Transcript
Page 1: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Организация ЭВМ и систем

Тема: Графические сопроцессоры

• История развития• Устройство современных видеокарт• Современные тенденции развития

Page 2: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Графический сопроцессорГрафический сопроцессор

Графический сопроцессорГрафический сопроцессор, графический акселератор , графический акселератор (graphics coprocessor, graphics accelerator). Сопроцессор, (graphics coprocessor, graphics accelerator). Сопроцессор, устанавливаемый на плате видеоадаптера с целью устанавливаемый на плате видеоадаптера с целью повышения скорости вывода на экран графического повышения скорости вывода на экран графического изображенияизображения. . Часть изображения может создаваться Часть изображения может создаваться графическим сопроцессором без участия центрального графическим сопроцессором без участия центрального процессора.процессора. Для этого на него посылаются специальные Для этого на него посылаются специальные команды. команды. Графический сопроцессор берет на себя Графический сопроцессор берет на себя выполнение операций перемещения фрагментов выполнение операций перемещения фрагментов растрового изображения, рисования графических растрового изображения, рисования графических примитивов, закраски и заливки графических объектов примитивов, закраски и заливки графических объектов и т.и т. п. В результате разгружается центральный процессор и п. В результате разгружается центральный процессор и сокращается количество информации, передаваемой по сокращается количество информации, передаваемой по системной шине. Все это повышает быстродействие системной шине. Все это повышает быстродействие видеоподсистемы компьютера. Сейчас практически каждая видеоподсистемы компьютера. Сейчас практически каждая компьютерная видеокарта оборудована трехмерным компьютерная видеокарта оборудована трехмерным графическим процессором с многомегабайтной графическим процессором с многомегабайтной видеопамятью RAM, что улучшает и ускоряет вывод видеопамятью RAM, что улучшает и ускоряет вывод изображений трехмерных игр и другую работу с графикой.изображений трехмерных игр и другую работу с графикой.

Page 3: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Первые графические адаптеры работали только в текстовом режиме и Первые графические адаптеры работали только в текстовом режиме и были неспособны передавать графическую информацию. Так же они были неспособны передавать графическую информацию. Так же они были монохромными и могли передавать только уровни яркости были монохромными и могли передавать только уровни яркости текста.текста.

Можно условно выделить следующие этапы развития графических Можно условно выделить следующие этапы развития графических адаптеров:адаптеров:

Монохромные текстовые адаптерыМонохромные текстовые адаптеры

Переход к цветуПереход к цвету

Переход к растровой графикеПереход к растровой графике

Переход к трёхмерной графикеПереход к трёхмерной графике

Использование адаптеров для неграфических вычисленийИспользование адаптеров для неграфических вычислений

История развития графических История развития графических адаптеровадаптеров

Page 4: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

MDA — первый видеоадаптер для компьютеров IBM PC.MDA — первый видеоадаптер для компьютеров IBM PC.

Был представлен фирмой IBM в 1981 году в качестве стандартного Был представлен фирмой IBM в 1981 году в качестве стандартного видеоадаптера, а также стандарта на мониторы, подключавшиеся к видеоадаптера, а также стандарта на мониторы, подключавшиеся к нему. MDA не поддерживал работу в графическом режиме. нему. MDA не поддерживал работу в графическом режиме. Единственным допустимым видеорежимом являлся монохромный Единственным допустимым видеорежимом являлся монохромный текстовый режим (Video mode 7) в котором на экране отображалась текстовый режим (Video mode 7) в котором на экране отображалась матрица символов из 80 столбцов и 25 строк.матрица символов из 80 столбцов и 25 строк.

Стандартный видеоадаптер MDA был основан на чипе Motorola 6845 и Стандартный видеоадаптер MDA был основан на чипе Motorola 6845 и оснащен 4 КБ видеопамяти. Частота развёртки составляла 50 Гц, и оснащен 4 КБ видеопамяти. Частота развёртки составляла 50 Гц, и для работы рекомендовался дисплей с люминофором длительного для работы рекомендовался дисплей с люминофором длительного свечения.свечения.

Каждый символ мог обладать следующими атрибутами: невидимый, Каждый символ мог обладать следующими атрибутами: невидимый, подчёркнутый, обычный, яркий (жирный), инвертированный и подчёркнутый, обычный, яркий (жирный), инвертированный и мигающий. Некоторые из этих атрибутов можно было мигающий. Некоторые из этих атрибутов можно было комбинировать.комбинировать.

Monochrome Display AdapterMonochrome Display Adapter

Page 5: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

CGA — видеокарта, выпущенная IBM в 1981 году, и первый стандарт CGA — видеокарта, выпущенная IBM в 1981 году, и первый стандарт цветных мониторов для IBM PC.цветных мониторов для IBM PC.

Является первой видеокартой IBM, поддерживающей цветное Является первой видеокартой IBM, поддерживающей цветное изображение.изображение.

Стандартная видеокарта CGA имеет 16 килобайт видеопамяти и может Стандартная видеокарта CGA имеет 16 килобайт видеопамяти и может подключаться либо к NTSC-совместимому монитору или телевизору, подключаться либо к NTSC-совместимому монитору или телевизору, либо к RGBI монитору. Основанная на видеоконтроллере Motorola либо к RGBI монитору. Основанная на видеоконтроллере Motorola MC6845, видеокарта CGA поддерживает несколько графических и MC6845, видеокарта CGA поддерживает несколько графических и текстовых видеорежимов. Максимальное поддерживаемое текстовых видеорежимов. Максимальное поддерживаемое разрешение — 640×200, наибольшая цветовая глубина — 4 бита (16 разрешение — 640×200, наибольшая цветовая глубина — 4 бита (16 цветов).цветов).

CGA отличался от других видеосистем того времени тем, что возможно CGA отличался от других видеосистем того времени тем, что возможно обращение к любому отдельно взятому пикселю, без каких-либо обращение к любому отдельно взятому пикселю, без каких-либо конфликтных зон.конфликтных зон.

Color Graphics AdapterColor Graphics Adapter

Page 6: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

CGA поддерживает как текстовые, так и графические режимы:CGA поддерживает как текстовые, так и графические режимы:

Текстовые:Текстовые:

40×25 символов, 16 цветов.40×25 символов, 16 цветов.

80×25 символов, 16 цветов.80×25 символов, 16 цветов.

Графические:Графические:

320×200 пикселов. Одновременно можно использовать только 320×200 пикселов. Одновременно можно использовать только четыре цвета, которые нельзя выбрать самостоятельно.четыре цвета, которые нельзя выбрать самостоятельно.

640×200 пикселов. Этот режим монохромный, доступны только 640×200 пикселов. Этот режим монохромный, доступны только белый и чёрный цвет (цвета можно изменить).белый и чёрный цвет (цвета можно изменить).

Color Graphics AdapterColor Graphics Adapter

Page 7: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

VGA — стандарт мониторов и видеоадаптеров. Выпущен IBM в 1987 VGA — стандарт мониторов и видеоадаптеров. Выпущен IBM в 1987 году для компьютеров PS/2 Model 50 и более старших. VGA являлся году для компьютеров PS/2 Model 50 и более старших. VGA являлся последним стандартом, которому следовало большинство последним стандартом, которому следовало большинство производителей видеоадаптеров.производителей видеоадаптеров.

Видеоадаптер VGA подключается как к цветному, так и к монохромному Видеоадаптер VGA подключается как к цветному, так и к монохромному монитору, при этом доступны все стандартные видеорежимы. монитору, при этом доступны все стандартные видеорежимы. Частота обновления экрана во всех стандартных режимах, кроме Частота обновления экрана во всех стандартных режимах, кроме 640×480, — 70 Гц, в режиме 640×480 — 60 Гц. Видеоадаптер имеет 640×480, — 70 Гц, в режиме 640×480 — 60 Гц. Видеоадаптер имеет возможность одновременно выводить на экран 256 различных возможность одновременно выводить на экран 256 различных цветов, каждый из которых может принимать одно из 262144 цветов, каждый из которых может принимать одно из 262144 различных значений (отводится по 6 битов на красный, зелёный и различных значений (отводится по 6 битов на красный, зелёный и синий компоненты). Объём видеопамяти VGA — 256 кБ.синий компоненты). Объём видеопамяти VGA — 256 кБ.

Видеоадаптер VGA, в отличие от предыдущих видеоадаптеров IBM Видеоадаптер VGA, в отличие от предыдущих видеоадаптеров IBM (MDA, CGA, EGA), использует аналоговый сигнал для передачи (MDA, CGA, EGA), использует аналоговый сигнал для передачи цветовой информации. Переход на аналоговый сигнал был цветовой информации. Переход на аналоговый сигнал был обусловлен необходимостью сокращения числа проводов в кабеле. обусловлен необходимостью сокращения числа проводов в кабеле. Также аналоговый сигнал давал возможность использовать VGA-Также аналоговый сигнал давал возможность использовать VGA-мониторы с последующими видеоадаптерами, которые могут мониторы с последующими видеоадаптерами, которые могут выводить большее количество цветов.выводить большее количество цветов.

Video Graphics ArrayVideo Graphics Array

Page 8: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Перед описанием развития графических ускорителей 3D-графики Перед описанием развития графических ускорителей 3D-графики необходимо описать устройство современной видеокарты.необходимо описать устройство современной видеокарты.

Основные элементы видеокарты:Основные элементы видеокарты:

Графический процессор (графическое ядро)Графический процессор (графическое ядро)

ВидеоконтроллерВидеоконтроллер

ВидеопамятьВидеопамять

Цифро-аналоговый преобразовательЦифро-аналоговый преобразователь

Видео-ПЗУВидео-ПЗУ

Система охлажденияСистема охлаждения

Устройство видеоадаптераУстройство видеоадаптера

Page 9: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Графический процессор является основой графической Графический процессор является основой графической платы, именно от него зависят быстродействие и возможности платы, именно от него зависят быстродействие и возможности всего устройства. Занимается расчётами выводимого всего устройства. Занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от этой обязанности центральный изображения, освобождая от этой обязанности центральный процессор, производит расчёты для обработки команд процессор, производит расчёты для обработки команд трёхмерной графики. Современные графические процессоры трёхмерной графики. Современные графические процессоры по сложности мало чем уступают центральному процессору по сложности мало чем уступают центральному процессору компьютера, и зачастую превосходят его как по числу компьютера, и зачастую превосходят его как по числу транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря транзисторов, так и по вычислительной мощности, благодаря большому числу универсальных вычислительных блоков. большому числу универсальных вычислительных блоков. Однако, архитектура GPU прошлого поколения обычно Однако, архитектура GPU прошлого поколения обычно предполагает наличие нескольких блоков обработки предполагает наличие нескольких блоков обработки информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок информации, а именно: блок обработки 2D-графики, блок обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся обработки 3D-графики, в свою очередь, обычно разделяющийся на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок на геометрическое ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации (плюс кэш текстур) и др.растеризации (плюс кэш текстур) и др.

Графический процессорГрафический процессор

Page 10: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Чтобы объяснить вектор развития графических процессоров в Чтобы объяснить вектор развития графических процессоров в направлении массивно-параллельных программируемых конвейеров, направлении массивно-параллельных программируемых конвейеров, стоит кратко описать процесс формирования изображения 3D-сцены.стоит кратко описать процесс формирования изображения 3D-сцены.

Создатели графических процессоров традиционно реализовывали Создатели графических процессоров традиционно реализовывали синтез изображения с помощью аппаратного конвейера, состоящего синтез изображения с помощью аппаратного конвейера, состоящего из ряда специализированных ступеней:из ряда специализированных ступеней:

Разбитие на треугольникиРазбитие на треугольники Приведение к общей системе координатПриведение к общей системе координат Рассчет освещенности сценыРассчет освещенности сцены Проецирование сцены на экранПроецирование сцены на экран РастеризацияРастеризация Обработка текстурОбработка текстур Скрытие невидимых объектовСкрытие невидимых объектов

Графический процессорГрафический процессор

Page 11: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Все этапы требуют многочисленных операций над векторами и Все этапы требуют многочисленных операций над векторами и матрицами, которые необходимо прозиводить с максимальной матрицами, которые необходимо прозиводить с максимальной скоростью для поддержания fps на достаточном уровне.скоростью для поддержания fps на достаточном уровне.

Лучшим решением данной задачи является создание множества Лучшим решением данной задачи является создание множества специализированных вычислительных блоков и создание специализированных вычислительных блоков и создание алгоритмов с высоким параллелизмом.алгоритмов с высоким параллелизмом.

На данный момент алгоритмы формирования сцен обладают уровнем На данный момент алгоритмы формирования сцен обладают уровнем параллелизма, позволяющим независимо обрабатывать каждый параллелизма, позволяющим независимо обрабатывать каждый пиксель сцены.пиксель сцены.

В связи с этим графические процессоры стали проектироваться с В связи с этим графические процессоры стали проектироваться с учетом этих условий, что привело к появлению шейдерных блоков.учетом этих условий, что привело к появлению шейдерных блоков.

Шейдер (shader) — это программа для одной из ступеней графического Шейдер (shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

Графический процессорГрафический процессор

Page 12: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Изначально шейдеры подразделялись на три типа:Изначально шейдеры подразделялись на три типа:

Пиксельный шейдер (pixel shader) работает с фрагментами изображения, под Пиксельный шейдер (pixel shader) работает с фрагментами изображения, под которыми в данном случае подразумеваются пикселы, обладающие некоторым которыми в данном случае подразумеваются пикселы, обладающие некоторым набором атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. набором атрибутов, таких как цвет, глубина, текстурные координаты. Пиксельный шейдер используется на последней стадии графического Пиксельный шейдер используется на последней стадии графического конвейера для формирования фрагмента изображения.конвейера для формирования фрагмента изображения.

Вершинный шейдер (vertex shader) оперирует данными, сопоставленными с Вершинный шейдер (vertex shader) оперирует данными, сопоставленными с вершинами многогранников. К таким данным, в частности, относятся вершинами многогранников. К таким данным, в частности, относятся координаты вершины в пространстве, текстурные координаты, тангенс-вектор, координаты вершины в пространстве, текстурные координаты, тангенс-вектор, вектор бинормали, вектор нормали. Вершинный шейдер может быть вектор бинормали, вектор нормали. Вершинный шейдер может быть использован для видового и перспективного преобразования вершин, использован для видового и перспективного преобразования вершин, генерации текстурных координат, расчета освещения и т. д.генерации текстурных координат, расчета освещения и т. д.

Геометрический шейдер (geometry shader), в отличие от вершинного, способен Геометрический шейдер (geometry shader), в отличие от вершинного, способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Это может быть обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Это может быть отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии отрезок (две вершины) и треугольник (три вершины), а при наличии информации о смежных вершинах (adjacency) может быть обработано до шести информации о смежных вершинах (adjacency) может быть обработано до шести вершин для треугольного примитива. Кроме того, геометрический шейдер вершин для треугольного примитива. Кроме того, геометрический шейдер способен генерировать примитивы «на лету», не задействуя при этом способен генерировать примитивы «на лету», не задействуя при этом центральный процессор.центральный процессор.

Графический процессорГрафический процессор

Page 13: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Первые шейдерные конвейеры были жестко запрограммированны на Первые шейдерные конвейеры были жестко запрограммированны на выполнение конкретных операций, что являлось простым, но выполнение конкретных операций, что являлось простым, но малоэффективным решением, т. к. спрос на различные шейдеры малоэффективным решением, т. к. спрос на различные шейдеры может сильно варьироваться с течением времени, что приводит к может сильно варьироваться с течением времени, что приводит к простаиванию блоков одного типа и чрезмерной нагрузке на блоки простаиванию блоков одного типа и чрезмерной нагрузке на блоки другого типа.другого типа.

В процессоре Nvidia GeForce 3, выпущенном в феврале 2001 года, В процессоре Nvidia GeForce 3, выпущенном в феврале 2001 года, появились программируемые шейдеры вершин и средства появились программируемые шейдеры вершин и средства ограниченного конфигурирования системы обработки пикселов. ограниченного конфигурирования системы обработки пикселов. Аппаратные возможности обработки текстур были дополнены Аппаратные возможности обработки текстур были дополнены механизмом комбинирования регистров (register combiner), механизмом комбинирования регистров (register combiner), благодаря которым удалось создать новые визуальные эффекты.благодаря которым удалось создать новые визуальные эффекты.

В процессорах ATI Radeon 9700 (июль 2002 года) и Nvidia GeForce FX В процессорах ATI Radeon 9700 (июль 2002 года) и Nvidia GeForce FX (январь 2003 года) на смену не всегда удобному комбинированию (январь 2003 года) на смену не всегда удобному комбинированию регистров пришли полностью программируемые шейдеры пикселов.регистров пришли полностью программируемые шейдеры пикселов.

Графический процессорГрафический процессор

Page 14: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Последним этапом эволюционного перехода от жесткого конвейера к Последним этапом эволюционного перехода от жесткого конвейера к гибкой вычислительной структуре стало появление объединенных гибкой вычислительной структуре стало появление объединенных шейдеров. Они впервые были реализованы в процессоре ATI Xenos, шейдеров. Они впервые были реализованы в процессоре ATI Xenos, предназначенном для игровой приставки Xbox 360, а компания Nvidia предназначенном для игровой приставки Xbox 360, а компания Nvidia предложила свой вариант такого рода решения в процессоре предложила свой вариант такого рода решения в процессоре GeForce 8800, предназначенном для ПК.GeForce 8800, предназначенном для ПК.

Вместо встраивания отдельных процессоров для ретушеров вершин, Вместо встраивания отдельных процессоров для ретушеров вершин, геометрических ретушеров и шейдеров пикселов в архитектуре геометрических ретушеров и шейдеров пикселов в архитектуре унифицированных шейдеров реализована одна большая сеть унифицированных шейдеров реализована одна большая сеть распределенных вычислений; мощности процессоров параллельной распределенных вычислений; мощности процессоров параллельной обработки вещественных данных достаточно для решения всех трех обработки вещественных данных достаточно для решения всех трех задач.задач.

Графический процессорГрафический процессор

Page 15: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

На рисунке показано, что вершины, треугольники и пикселы На рисунке показано, что вершины, треугольники и пикселы обрабатываются распределенной сетью, вместо того чтобы обрабатываются распределенной сетью, вместо того чтобы проходить через конвейер со ступенями фиксированной длины.проходить через конвейер со ступенями фиксированной длины.

Графический процессорГрафический процессор

Page 16: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды Отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды RAMDAC на формирование сигналов развёртки для монитора и RAMDAC на формирование сигналов развёртки для монитора и осуществляет обработку запросов центрального процессора.осуществляет обработку запросов центрального процессора.

ВидеоконтроллерВидеоконтроллер

Page 17: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Представляет собой микросхемы оперативной памяти, находящиеся на Представляет собой микросхемы оперативной памяти, находящиеся на плате видеокарты. Выполняет роль кадрового буфера, в котором плате видеокарты. Выполняет роль кадрового буфера, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, DDR2, Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5.GDDR3, GDDR4 и GDDR5.

ВидеопамятьВидеопамять

Page 18: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Основными характеристиками видеопамяти являются:Основными характеристиками видеопамяти являются:

Объём — измеряется в мегабайтах, является важным параметром Объём — измеряется в мегабайтах, является важным параметром производительности, но не всегда больший объем памяти при производительности, но не всегда больший объем памяти при прочих равных означает большую производительность.прочих равных означает большую производительность.

Характерное значение для современных видеокарт: 1024-2048 МБХарактерное значение для современных видеокарт: 1024-2048 МБ

Частота — измеряется в мегагерцах, большая частота позволяет Частота — измеряется в мегагерцах, большая частота позволяет осуществлять более быстрый обмен данными между процессором и осуществлять более быстрый обмен данными между процессором и видеокартойвидеокартой

Характерное значение для современных видеокарт: 1800-4000 МГцХарактерное значение для современных видеокарт: 1800-4000 МГц

Ширина шины — измеряется в битах, показывает число бит Ширина шины — измеряется в битах, показывает число бит информации, передаваемых по шине за один такт. Так же, как и информации, передаваемых по шине за один такт. Так же, как и частота, влияет на скорость обмена информацией между частота, влияет на скорость обмена информацией между видеокартой и процессоромвидеокартой и процессором

Характерное значение для современных видеокарт: 128-384 битХарактерное значение для современных видеокарт: 128-384 бит

ВидеопамятьВидеопамять

Page 19: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Все типы микросхем памяти, используемых в современных видеокартах Все типы микросхем памяти, используемых в современных видеокартах являются развитием и адаптацией технологии DDR SDRAM под являются развитием и адаптацией технологии DDR SDRAM под специфичные нужды видеокарт.специфичные нужды видеокарт.

GDDR2, по сути является DDR2 с интерфейсом и упаковкой, GDDR2, по сути является DDR2 с интерфейсом и упаковкой, спроектированными специально для работы на максимально спроектированными специально для работы на максимально возможных частотах и для коротких шин. При этом отличия GDDR2 возможных частотах и для коротких шин. При этом отличия GDDR2 от «обычной» DDR2 почти полностью заключаются в упаковке.от «обычной» DDR2 почти полностью заключаются в упаковке.

GDDR3 имеет почти такое же технологическое ядро, как DDR2, но имеет GDDR3 имеет почти такое же технологическое ядро, как DDR2, но имеет более высокую эффективную частоту. более высокую эффективную частоту.

GDDR4 не получил широкого распространения на рынке по причине GDDR4 не получил широкого распространения на рынке по причине небольшого прироста производительности относительно GDDR3 и небольшого прироста производительности относительно GDDR3 и высокой стоимости.высокой стоимости.

GDDR5 в отличие от его предшественника, GDDR4, GDDR5 основан на GDDR5 в отличие от его предшественника, GDDR4, GDDR5 основан на памяти DDR3, которая имеет удвоенные по сравнению с DDR2, памяти DDR3, которая имеет удвоенные по сравнению с DDR2, DQ(Digital Quest) каналы связи , но у GDDR5 также есть буферы DQ(Digital Quest) каналы связи , но у GDDR5 также есть буферы предварительной выборки шириной 8 битов как у GDDR4.предварительной выборки шириной 8 битов как у GDDR4.

ВидеопамятьВидеопамять

Page 20: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

GDDR5 использует две тактовые частоты, CK и WCK, последняя в два GDDR5 использует две тактовые частоты, CK и WCK, последняя в два раза больше первой. Команды передаются в режиме SDR раза больше первой. Команды передаются в режиме SDR (стандартная тактовая частота) на частоте CK; адресная (стандартная тактовая частота) на частоте CK; адресная информация передаётся в режиме DDR на частоте CK; а данные информация передаётся в режиме DDR на частоте CK; а данные передаются в режиме DDR на частоте WCK.передаются в режиме DDR на частоте WCK.

В связи с наличием двух частот(CK, WCK) производители изделий В связи с наличием двух частот(CK, WCK) производители изделий использующих GDDR5 могут указывать разные частоты для памяти, использующих GDDR5 могут указывать разные частоты для памяти, хотя скорость предачи данных может не отличаться. NVIDIA хотя скорость предачи данных может не отличаться. NVIDIA указывает частоту WCK, AMD частоту CK. указывает частоту WCK, AMD частоту CK.

Большинство видеочипов, встроенных в набор системной логики Большинство видеочипов, встроенных в набор системной логики материнской планы, не имеют собственных чипов оперативной материнской планы, не имеют собственных чипов оперативной памяти, по этому в них применяется технология UMA (Unified Memory памяти, по этому в них применяется технология UMA (Unified Memory Access). В случае использования архитектуры UMA в качестве Access). В случае использования архитектуры UMA в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера. видеопамяти используется часть системной памяти компьютера.

ВидеопамятьВидеопамять

Page 21: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

RAMDAC — Random Access Memory Digital-to-Analog Converter ( Цифро-RAMDAC — Random Access Memory Digital-to-Analog Converter ( Цифро-Аналоговый Преобразователь Оперативной Памяти)Аналоговый Преобразователь Оперативной Памяти)

RAMDAC служит для преобразования изображения, формируемого RAMDAC служит для преобразования изображения, формируемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения аналоговый монитор. Возможный диапазон цветности изображения определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC определяется только параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет четыре основных блока — три цифроаналоговых имеет четыре основных блока — три цифроаналоговых преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, преобразователя, по одному на каждый цветовой канал (красный, зелёный, синий, RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-зелёный, синий, RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал — коррекции. Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит на канал — получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в получается по 256 уровней яркости на каждый основной цвет, что в сумме дает 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть сумме дает 16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции есть возможность отображать исходные 16,7 млн цветов в гораздо возможность отображать исходные 16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют большее цветовое пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости), что разрядность по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости), что позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта позволяет сразу отображать более 1 млрд цветов, но эта возможность практически не используется. Для поддержки второго возможность практически не используется. Для поддержки второго монитора часто устанавливают второй ЦАП.монитора часто устанавливают второй ЦАП.

RAMDACRAMDAC

Page 22: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Постоянное запоминающее устройство, в которое записаны видео-Постоянное запоминающее устройство, в которое записаны видео-BIOS, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не BIOS, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается только центральный процессор. Хранящийся в ПЗУ видео-BIOS только центральный процессор. Хранящийся в ПЗУ видео-BIOS обеспечивает инициализацию и работу видеокарты до загрузки обеспечивает инициализацию и работу видеокарты до загрузки основной операционной системы, а также содержит системные основной операционной системы, а также содержит системные данные, которые могут читаться и интерпретироваться данные, которые могут читаться и интерпретироваться видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого видеодрайвером в процессе работы (в зависимости от применяемого метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На метода разделения ответственности между драйвером и BIOS). На многих современных картах устанавливаются электрически многих современных картах устанавливаются электрически перепрограммируемые ПЗУ (EEPROM, Flash ROM), допускающие перепрограммируемые ПЗУ (EEPROM, Flash ROM), допускающие перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи перезапись видео-BIOS самим пользователем при помощи специальной программы.специальной программы.

Видео-ПЗУВидео-ПЗУ

Page 23: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Система охлаждения предназначена для сохранения температурного Система охлаждения предназначена для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах.режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых пределах.

В ходе эволюции видеокарт системы охлаждения претерпели эволюцию В ходе эволюции видеокарт системы охлаждения претерпели эволюцию от полного её отсутствия до комплексных систем охлаждения, от полного её отсутствия до комплексных систем охлаждения, включающих в себя радиаторы, покрывающие практически всю включающих в себя радиаторы, покрывающие практически всю поверхность платы, тепловые трубки, отводящие тепло от поверхность платы, тепловые трубки, отводящие тепло от критически важных частей, и вентиляторы, которые могут быть критически важных частей, и вентиляторы, которые могут быть заменены на системы водяного охлаждения.заменены на системы водяного охлаждения.

Система охлажденияСистема охлаждения

Page 24: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

История графических 3D-ускорителей для домашних компьютеров История графических 3D-ускорителей для домашних компьютеров началась с выхода набора чипов Voodoo Graphics от компании 3dfx началась с выхода набора чипов Voodoo Graphics от компании 3dfx Interactive в 1996 году.Interactive в 1996 году.

Основными игроками на этом рынке являлись компании ATI, Nvidia, Основными игроками на этом рынке являлись компании ATI, Nvidia, 3dfx, S3, Matrox3dfx, S3, Matrox

На настоящий момент компания ATI приобретена компанией AMD, На настоящий момент компания ATI приобретена компанией AMD, компания 3dfx приобретена Nvidia, а S3 и Matrox покинули рынок. компания 3dfx приобретена Nvidia, а S3 и Matrox покинули рынок.

Доминирующие позиции на рынке высокопроизводительных игровых Доминирующие позиции на рынке высокопроизводительных игровых графических ускорителей занимают компании AMD и Nvidia, а графических ускорителей занимают компании AMD и Nvidia, а компания Intel является лидером в производстве графических компания Intel является лидером в производстве графических ускорителей, встроенных в набор системной логики или в ускорителей, встроенных в набор системной логики или в центральный процессор, предназначенных в первую очередь для центральный процессор, предназначенных в первую очередь для офисных и домашних компьютеров, не требовательных к офисных и домашних компьютеров, не требовательных к производительности графической подсистемы.производительности графической подсистемы.

Эволюция графических Эволюция графических 3D ускорителей‑3D ускорителей‑

Page 25: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Voodoo Graphics — это первый 3D акселератор для персональных Voodoo Graphics — это первый 3D акселератор для персональных компьютеров, был выпущен компанией 3dfx Interactive в 1996 году. компьютеров, был выпущен компанией 3dfx Interactive в 1996 году. Voodoo Graphics представляет собой 3D акселератор, состоящий, как Voodoo Graphics представляет собой 3D акселератор, состоящий, как минимум, из двух чипов - FBI (Frame Buffer Interface) и TMU (Texture минимум, из двух чипов - FBI (Frame Buffer Interface) и TMU (Texture Mapping Unit). Первый чип отвечает за работу с PCI шиной, Mapping Unit). Первый чип отвечает за работу с PCI шиной, рендеринг и за основные 3D функции, а TMU делает всё то, что рендеринг и за основные 3D функции, а TMU делает всё то, что связано с текстурами. Теоретически Voodoo Graphics может иметь связано с текстурами. Теоретически Voodoo Graphics может иметь несколько TMU, но реально используется только один. Каждый из несколько TMU, но реально используется только один. Каждый из чипов TMU поддерживает до 2 мегабайт EDO DRAM, а FBI - до чипов TMU поддерживает до 2 мегабайт EDO DRAM, а FBI - до четырёх мегабайт.четырёх мегабайт.

3dfx Voodoo Graphics3dfx Voodoo Graphics

Page 26: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

2D часть у него полностью отсутствует. То есть, для его работы 2D часть у него полностью отсутствует. То есть, для его работы требуется отдельная 2D видеокарта. Подключение двух видеокарт требуется отдельная 2D видеокарта. Подключение двух видеокарт происходило по принципу Pass-Through.происходило по принципу Pass-Through.

Pass-Through - это такой способ подключения 3D акселератора, при Pass-Through - это такой способ подключения 3D акселератора, при котором 2D видеокарта подключается не напрямую к монитору, а к котором 2D видеокарта подключается не напрямую к монитору, а к акселератору, а акселератор - к монитору. В нормальном режиме акселератору, а акселератор - к монитору. В нормальном режиме работы акселератор пропускает через себя сигнал 2D видеокарты на работы акселератор пропускает через себя сигнал 2D видеокарты на монитор. Однако, при инициализации 3D режима акселератор монитор. Однако, при инициализации 3D режима акселератор посылает на монитор свой сигнал, прерывая, таким образом, любой посылает на монитор свой сигнал, прерывая, таким образом, любой сигнал 2D видеокарты. Так продолжается до тех пор, пока сигнал 2D видеокарты. Так продолжается до тех пор, пока приложение работает в 3D режиме. Как только работа в 3D приложение работает в 3D режиме. Как только работа в 3D заканчивается, акселератор снова пропускает через себя сигнал 2D заканчивается, акселератор снова пропускает через себя сигнал 2D видеокарты. видеокарты.

3dfx Voodoo Graphics3dfx Voodoo Graphics

Page 27: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Voodoo Graphics поддерживал одновременное подключение двух Voodoo Graphics поддерживал одновременное подключение двух ускорителей благодаря технологии SLI.ускорителей благодаря технологии SLI.

SLI (Scan Line Interleaving) - это такой режим работы, при котором два SLI (Scan Line Interleaving) - это такой режим работы, при котором два абсолютно одинаковых акселератора Voodoo работают абсолютно одинаковых акселератора Voodoo работают параллельно.параллельно.

При таком включении один из них выводит чётные линии картинки, а При таком включении один из них выводит чётные линии картинки, а другой - нечётные. Засчёт такого подключения увеличивается Fillrate другой - нечётные. Засчёт такого подключения увеличивается Fillrate и становятся доступными более высокие разрешения. Как результат и становятся доступными более высокие разрешения. Как результат - увеличение скорости примерно в 1.5 раза.- увеличение скорости примерно в 1.5 раза.

3dfx Voodoo Graphics3dfx Voodoo Graphics

Page 28: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Технические характеристики Voodoo Graphics:Технические характеристики Voodoo Graphics:

3dfx Voodoo Graphics3dfx Voodoo Graphics

Техпроцесс 0.35 мкм

Скорость заполнения 45 Mpix/sec

Пропускная способность 1 Mpoly/sec

Частота RAMDAC 135 Мгц

Объем памяти 4-8 Мб

Тип памяти EDO RAM

Максимальное разрешение

640x480(4Мб версия)800х600(8Мб версия)

Глубина цвета 16 бит

Интерфейс PCI

Page 29: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Самым старым из ныне активных игроков на рынке видеокарт является Самым старым из ныне активных игроков на рынке видеокарт является компания ATI (была приобретена в 2006 году компанией AMD, но компания ATI (была приобретена в 2006 году компанией AMD, но продолжает свою деятельность и выпускала видеокарты под продолжает свою деятельность и выпускала видеокарты под преждним брендом вплоть до 2010 года).преждним брендом вплоть до 2010 года).

Основанная в 1985 году, компания впустила свой первый видеочип Основанная в 1985 году, компания впустила свой первый видеочип Mach8 в 1991 году. Это был первый видеопроцессор, способный Mach8 в 1991 году. Это был первый видеопроцессор, способный обрабатывать графику без помощи центрального процессора.обрабатывать графику без помощи центрального процессора.

За ним последовали Mach32 и Mach64, на этом производство 2D-За ним последовали Mach32 и Mach64, на этом производство 2D-адаптеров закончилось.адаптеров закончилось.

Видеокарты компании ATIВидеокарты компании ATI

Page 30: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Следующей серией видеокарт была ATI Rage, включающая в себя чипы Следующей серией видеокарт была ATI Rage, включающая в себя чипы Rage, Rage II, Rage Pro, Rage 128 и Rage Fury Maxx.Rage, Rage II, Rage Pro, Rage 128 и Rage Fury Maxx.

Это были первые 3D-ускорители компании.Это были первые 3D-ускорители компании.

Чип Rage II имел частоту ядра и памяти, равную 60 Мгц, пропускная Чип Rage II имел частоту ядра и памяти, равную 60 Мгц, пропускная способность памяти составляла 480 Мб/с.способность памяти составляла 480 Мб/с.

Основные улучшения в серии, помимо линейного наращивания объемов Основные улучшения в серии, помимо линейного наращивания объемов и частот памяти и ядра, которые были произведены в этих чипах:и частот памяти и ядра, которые были произведены в этих чипах:

Первый аппаратный Z-буфферПервый аппаратный Z-буффер Поддержка OpenGLПоддержка OpenGL Появление версий с AGP интерфейсомПоявление версий с AGP интерфейсом Аппаратное ускорение декодирования видеоАппаратное ускорение декодирования видео

Видеокарты компании ATIВидеокарты компании ATI

Page 31: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Чип Rage6 было решено назвать Radeon. Под этой маркой до сих пор Чип Rage6 было решено назвать Radeon. Под этой маркой до сих пор выпускаются все видеокарты компании для домашних компьютеров.выпускаются все видеокарты компании для домашних компьютеров.

Основными тенденциями развития видеокарт компании можно считать:Основными тенденциями развития видеокарт компании можно считать:

Наращивание объемов и частот памяти (2 Мб, 40 Мгц в Rage 3D, до Наращивание объемов и частот памяти (2 Мб, 40 Мгц в Rage 3D, до 4096 Мб, 1250 Мгц в Radeon HD 6990)4096 Мб, 1250 Мгц в Radeon HD 6990)

Увеличение частоты ядра (от 40 Мгц в Rage 3D до 830 Мгц в Radeon Увеличение частоты ядра (от 40 Мгц в Rage 3D до 830 Мгц в Radeon HD 6990)HD 6990)

Переход на интерфейс AGP (Rage Pro, 1997 год), а затем на PCI-E Переход на интерфейс AGP (Rage Pro, 1997 год), а затем на PCI-E (Radeon X300, 2004 год)(Radeon X300, 2004 год)

Последовательный переход на память DDR (Radeon 7200, 2000 год), Последовательный переход на память DDR (Radeon 7200, 2000 год), GDDR2 (Radeon 9800, 2003 год), GDDR3 (Raneon X700, 2004 год), GDDR2 (Radeon 9800, 2003 год), GDDR3 (Raneon X700, 2004 год), GDDR4 (Radeon X1950, 2006 год), GDDR5 (Radeon HD 4870 X2, 2008 GDDR4 (Radeon X1950, 2006 год), GDDR5 (Radeon HD 4870 X2, 2008 год)год)

Видеокарты компании ATIВидеокарты компании ATI

Page 32: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Рост потребляемой мощности и тепловыделения (до 375 Вт в Рост потребляемой мощности и тепловыделения (до 375 Вт в Radeon HD 6990)Radeon HD 6990)

Поддержка нескольких мониторовПоддержка нескольких мониторов Развитие технологий аппаратного декодирования видеоРазвитие технологий аппаратного декодирования видео Переход на унифицированную шейдерную модель (Radeon HD 2900 Переход на унифицированную шейдерную модель (Radeon HD 2900

XT, 2007 год)XT, 2007 год) Реализация концепции графического сопроцессора общего Реализация концепции графического сопроцессора общего

назначенияназначения

Видеокарты компании ATIВидеокарты компании ATI

Page 33: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

К середине 2011 года текущей серией видеокарт компании является К середине 2011 года текущей серией видеокарт компании является серия HD 6xxx с флагманской моделью HD 6990.серия HD 6xxx с флагманской моделью HD 6990.

Видеокарты компании ATIВидеокарты компании ATI

Page 34: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

HD 6990 является двухпроцессорной видеокартой, содержащей на HD 6990 является двухпроцессорной видеокартой, содержащей на одной плате два графических ядра. Технические характеристики одной плате два графических ядра. Технические характеристики ускорителя:ускорителя:

Видеокарты компании ATIВидеокарты компании ATI

Техпроцесс 40 нм

Количество транзисторов 2 чипа по 2,64 млрд. транзисторов

Конфигурация ядра 3072(384x4):192:64

Частота ядра 880 Мгц

Частота памяти 5000 МГц (4×1250 МГц)

Тип памяти GDDR5

Объем памяти 2x2 Гб

Пропускная способность памяти 2x160 Гбит/с

Интерфейс PCI-E 2.1

Page 35: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем
Page 36: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Компания Nvidia основана в 1993 году, свой первый видеочип NV1 Компания Nvidia основана в 1993 году, свой первый видеочип NV1 выпустила в 1995 году.выпустила в 1995 году.

На плате NV1 располагался 2D-видеоадаптер, 3D-ускоритель, звуковая На плате NV1 располагался 2D-видеоадаптер, 3D-ускоритель, звуковая карта и порт для игровых контроллеров Sega Saturn - всё на одной карта и порт для игровых контроллеров Sega Saturn - всё на одной плате PCI.плате PCI.

Главная проблема NV1 заключалась в обработке 3D: процессор Главная проблема NV1 заключалась в обработке 3D: процессор использовал квадратичное наложение текстур (quadratic texture использовал квадратичное наложение текстур (quadratic texture mapping, QTM) вместо принятой сегодня технологии на основе mapping, QTM) вместо принятой сегодня технологии на основе полигонов. DirectX появился как раз после выхода этой видеокарты, полигонов. DirectX появился как раз после выхода этой видеокарты, и он тоже использовал полигоны, так что в долгосрочной и он тоже использовал полигоны, так что в долгосрочной перспективе чип NV1 потерпел поражение.перспективе чип NV1 потерпел поражение.

Видеокарты компании NvidiaВидеокарты компании Nvidia

Page 37: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Технические характеристики платы NV1Технические характеристики платы NV1

Видеокарты компании NvidiaВидеокарты компании Nvidia

Интерфейс карты PCI

Скорость заполнения 12 Mtexels/s

Версия DirectX -

Тип памяти EDO/VRAM

Макс. объём памяти 4 Мбайт

Тактовая частота памяти 75 МГц

Ширина шины памяти 64 бита

Макс. пропускная способность

0,6 Гбайт/с

Максимальное разрешение

600 x 1 200 / 15 битов

Видеовыход 1 x VGA

RAMDAC 170 МГц

Page 38: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Чип NV2 использовал такой же механизм рендеринга и так и не появился Чип NV2 использовал такой же механизм рендеринга и так и не появился на свет, а Nvidia отказалась от QTM в пользу полигонального рендеринга с на свет, а Nvidia отказалась от QTM в пользу полигонального рендеринга с чипом NV3 (Riva 128). Существовало две версии чипа: Riva 128 и Riva 128ZX.чипом NV3 (Riva 128). Существовало две версии чипа: Riva 128 и Riva 128ZX.

Видеокарты компании NvidiaВидеокарты компании Nvidia

Интерфейс PCI/AGP 1x PCI/AGP 2x

Скорость заполнения 100 Mtexels/s 100 Mtexels/s

Скорость заполнения 100 Mpixels/s 100 Mpixels/s

Число конвейеров рендеринга 1 1

Число текстурных блоков 1 1

Тактовая частота чипа 100 МГц 100 МГц

Техпроцесс 0,35 мкм 0,35 мкм

Число транзисторов 3,5 млн. 3,5 млн.

Версия DirectX 5 5

Тип памяти SDRAM SDRAM

Макс. объём памяти 4 Мбайт 8 Мбайт

Частота памяти 100 МГц 100 МГц

Ширина шины памяти 128 битов 128 битов

Пропускная способность памяти 1,6 Гбайт/с 1,6 Гбайт/с

Выходы 1 x VGA 1 x VGA

RAMDAC 206 МГц 250 МГц

Page 39: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

За NV3 последовали NV4, NV5 и NV6, главным отличием которых было За NV3 последовали NV4, NV5 и NV6, главным отличием которых было увеличение числа конвейеров рендеринга и текстурных блоков с 1 до увеличение числа конвейеров рендеринга и текстурных блоков с 1 до 2, переход на SDRAM память и AGP 4x интерфейс.2, переход на SDRAM память и AGP 4x интерфейс.

В 1999 году Nvidia выпускает первую видеокарту под брендом GeForce - В 1999 году Nvidia выпускает первую видеокарту под брендом GeForce - GeForce 256. Опять было удвоенно число конвейеров и текстурных GeForce 256. Опять было удвоенно число конвейеров и текстурных блоков, произошел переход на DDR память.блоков, произошел переход на DDR память.

В 2001 году появилась видеокарта GeForce 3. Эта модель, первая, В 2001 году появилась видеокарта GeForce 3. Эта модель, первая, совместимая с DirectX 8, поддерживала программируемые совместимая с DirectX 8, поддерживала программируемые пиксельные шейдеры.пиксельные шейдеры.

В 2007 году вышла в свет видеокарта GeForce 8800 GTX, в которой В 2007 году вышла в свет видеокарта GeForce 8800 GTX, в которой была реализованная унифицированная шейдерная модель.была реализованная унифицированная шейдерная модель.

Видеокарты компании NvidiaВидеокарты компании Nvidia

Page 40: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

Основными тенденциями развития видеокарт компании можно считать:Основными тенденциями развития видеокарт компании можно считать:

Наращивание объемов и частот памяти (2 Мб, 75 Мгц в NV1, до Наращивание объемов и частот памяти (2 Мб, 75 Мгц в NV1, до 3 072 Мб, 3414 Мгц в GeForce GTX 590)3 072 Мб, 3414 Мгц в GeForce GTX 590)

Увеличение частоты ядра (от 75 Мгц в NV1 до 900 Мгц в GeForce Увеличение частоты ядра (от 75 Мгц в NV1 до 900 Мгц в GeForce GTX 550 TI)GTX 550 TI)

Переход на интерфейс AGP (RIVA 128, 1997 год), а затем на PCI-E Переход на интерфейс AGP (RIVA 128, 1997 год), а затем на PCI-E (GeForce 6600 GT, 2004 год)(GeForce 6600 GT, 2004 год)

Последовательный переход на память DDR (GeForce4 MX 440, 2002 Последовательный переход на память DDR (GeForce4 MX 440, 2002 год), GDDR2 (GeForce FX 5700 Ultra, 2003 год), GDDR3 (GeForce год), GDDR2 (GeForce FX 5700 Ultra, 2003 год), GDDR3 (GeForce 6600 GT, 2004 год), GDDR5 (GeForce GT 340, 2010 год)6600 GT, 2004 год), GDDR5 (GeForce GT 340, 2010 год)

Видеокарты компании NvidiaВидеокарты компании Nvidia

Page 41: Лекция №4(часть 2) Организация ЭВМ и систем

GPU общего назначения — техника использования видеокарты для GPU общего назначения — техника использования видеокарты для рассчетов не связаных с построением графических сцен.рассчетов не связаных с построением графических сцен.

General Purpose GPUGeneral Purpose GPU


Recommended