서론
• 2001년, 소니의 CEO는 유비쿼터스 밸류 네트워크를 만들 것이라는 선포를 하였다. 애플의 CEO도 '디지털 허브 전략'을 공개하였다.
• 이 두 회사의 용어는 서로 달랐지만 사실상 같은 의미였다.
• 10년 후, 양사의 실적은 극적으로 갈린다.
성장 몰락
UI/UX의 실패사례 - 스마트 TV
• 4개월만에 200만대가 팔리는 등 디바이스로는 굉장한 성공
• 방송시청을 제외한 활동은 1% 미만
• 리모콘으로 하는 불편한 조작, 매끄럽지 않은 결제
• 플랫폼으로는 완전한 실패
UI/UX의 성공사례 - 넷플릭스
• HDTV, 스마트폰, 초고속 인터넷이 갖춰지는 상황 전반에 걸쳐 사용자를 연구
• 고객의 80%가 자사의 추천서비스 Cinematch에서 구매
• 드라마를 직접 기획, 몰아보기 기능
DBR - 웨어러블과 UI/UX
• 사람과 직접적인 접촉 • 실예로 알레르기가 생긴 경우가 있음• 안경의 UI가 잘못 되면 안전에 위험이 됨
• 새로운 디바이스 - 새로운 조작• 많은 디바이스의 조작법을 모두 익힐 수 없음
NUI(Natural User Interface)의 등장
웨어러블 디바이스에서 왜 UI가 중요한가?
DBR - 웨어러블의 첫 시장은 활동량 추적기
• 퀀티파이드 셀프(Quantified Self ; 자가측정)이라는 새로운 패러다임• 현재의 기술과 가격, 그로부터 얻을 수 있는 가치를 감안하면 가장 쉽게 어필 가능하다.• 개인용 헬스케어의 첫 번째 단계
<나이키 퓨얼밴드> <죠본 업> <핏비트 플렉스>
DBR - 웨어러블의 다양한 전략
1) 페블
기기 : 스마트워치사용자 경험 :
• 탄탄히 준비된 소프트웨어 개발 키트와 전용 앱스토어 • 슬롯과 락커 : 스마트 워치에 앱을 깔 수 있는 공간, ‘락커’ 사용하지 않을 앱을 스마트 워치의 슬롯에서 빼내 스마트워치의 락커에 보관, 또는 락커에서 슬롯으로 이동
• 패션 아이템으로의 포지셔닝
DBR - 웨어러블의 다양한 전략
1) 페블
기기 : 스마트워치사용자 경험 :
• 탄탄히 준비된 소프트웨어 개발 키트와 전용 앱스토어 • 슬롯과 락커 : 스마트 워치에 앱을 깔 수 있는 공간, ‘락커’ 사용하지 않을 앱을 스마트 워치의 슬롯에서 빼내 스마트워치의 락커에 보관, 또는 락커에서 슬롯으로 이동
• 패션 아이템으로의 포지셔닝
‘패션아이템’에 집중한 개발
DBR - 웨어러블의 다양한 전략
2)GYENNO One
기기 : 스마트워치
사용자 경험 : • 시계 기능 외의 기능을 최소화• 저렴한 가격• 단순한 디자인• 무선 충전• 완전 방수
DBR - 웨어러블의 다양한 전략
2)GYENNO One
기기 : 스마트워치
사용자 경험 : • 시계 기능 외의 기능을 최소화• 저렴한 가격• 단순한 디자인• 무선 충전• 완전 방수
‘최소한의 기능’에 집중한 개발
DBR - 웨어러블의 다양한 전략
3)VIVE
기기 : 팔찌
사용자 경험 : 안전한 파티를 위해 제작피부를 통한 알코올 측정, 탈수 수준 모니터링을 통해 착용자가 파티에서 취하여 잠재적 위험 상황에 놓이
면 친구들에게 알림
DBR - 웨어러블의 다양한 전략
4)아메리카스컵 요트대회
기기 : 센서사용자 경험 : 300개의 센서가 요트의 상태, 바다의 조류, 유속 풍향 등 많은 정보를 초당 10회씩 읽어내고 무선 통신 기술을 통해 데이터 센터로 보내 종합적으로 분석한 후 요트의 크루가 착용한 웨어러블 디바이스에 각각 그 선수에게 필요한 개별 정보로 표시해 준다. 결과는 우승
DBR - 웨어러블의 다양한 전략
4)아메리카스컵 요트대회
기기 : 센서사용자 경험 : 300개의 센서가 요트의 상태, 바다의 조류, 유속 풍향 등 많은 정보를 초당 10회씩 읽어내고 무선 통신 기술을 통해 데이터 센터로 보내 종합적으로 분석한 후 요트의 크루가 착용한 웨어러블 디바이스에 각각 그 선수에게 필요한 개별 정보로 표시해 준다. 결과는 우승
‘스포츠’ 시나리오에 연계한 디바이스 개발
Sony HMZ T1 vs Oculus RiftSony HMZ-T1 Oculus Rift
Resolution 1280 x 720 800 x 640Panel type OLED LCD
Field of view 45 110Head Tracking No Yes
Price $799 $300
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
Sony HMZ T1 vs Oculus RiftSony HMZ-T1 Oculus Rift
Resolution 1280 x 720 800 x 640Panel type OLED LCD
Field of view 45 110Head Tracking No Yes
Price $799 $300
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
사양은 소니가 훨씬 뛰어난 것을 알 수있다.
Sony HMZ T1 vs Oculus Rift
0
125000
250000
375000
500000
출시 당해 년 출시 후 1년
Oculus Rift HMZ T1
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
Sony HMZ T1 vs Oculus Rift
0
125000
250000
375000
500000
출시 당해 년 출시 후 1년
Oculus Rift HMZ T1
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
하지만 판매량은 오큘러스가 고공행진.
사양은 소니가 뛰어나지만 오큘러스가 훨씬 넓은 시야각을 제공하기 때문에 더욱 뛰어난 현실감을 제공한다.
소니는 사용자 중심의 기술이 아닌 성능에 집중하여 실패
비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
비교분석 - FITNESS
출처 : forrester
사용자는 목걸이나 기타 악세서리에 비해손목에 착용하는 것을 가장 선호함.
Fitbit은 목걸이 형태이기 때문에 사용자로부터 외면받음.
비교분석 - GLASSES
<동영상 2,3>
Sony SmartEyeGlass, Google glass 각 제품의 홍보영상
소니는 기능을 설명하며 구글글래스는 요리사가 어떻게 쓸 수 있는지 설명함.
비교분석 - GLASSES
Sony SmartEyeGlass vs Google glass기술과 기능 중심의 동영상 설명 어떤 시나리오에 쓰일 수 있는지에 집중
아직 판매량을 집계할 수는 없지만, 누가 잘 팔릴까?
기술마케팅
기술상품화
기술개발
기술기획
기술시장분석
UI/UX 적 관점에서사용자 중심으로 생각하는 것이
중요하다.
결론
웨어러블 디바이스에서는(직접적인 접촉, 안전성, NUI 때문에)
특히 중요하다.
기술에 관련된 프로세스 전반에 걸쳐사용자의 시나리오에 집중하여웨어러블 디바이스를 개발하는 것이 해답이다.
+
=