Transcript
Page 1: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Игра или продукт? или

Методологии творчества

Page 2: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Введение

• «Кто я?»– Андрей Грищенко, менеджер

внешних проектов отдела игровых и мультимедийных продуктов фирмы «1С», Россия, Москва ([email protected])

• «О чем буду говорить?»– Это введение– Немного о предмете– Некоторые методики

разработки ПО– Некоторые следствия

Page 3: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Проблемы разработки игр

• Хорошо продаваемый продукт – не всегда хорошая игра– Феррари

• Хорошая игра – почти всегда хорошо продаваемый продукт– И Слава и Феррари

• Непростая задача: – качественный продукт творческого и интеллектуального

труда в ограниченный срок и бюджет

Page 4: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Проблемы разработки игр

• Трудности:– Меняющиеся технологии (основной инструмент)– Меняющиеся требования, высокая «планка»– Творческий продукт– Значительные объемы содержимого (content)– Молодая индустрия

• Результаты:– Перерасходы бюджетов– Задержки сроков– Снижение качества– Неоправданность ожиданий

• Это не лучшая обстановка для творчества

Page 5: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Проблемы разработки игр

“20.01.04 из компании Blizzard ушел один из основателей и бывший вице-президент Аллен Эдхам. Как сообщают официальные представители компании, причиной этого шага стала "многолетняя рутинная работа по доводке игровых продуктов".” (http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=52066)

• Статистика одного рисованного квеста:– 2000 графических объектов

– 5400 их отдельных состояний

– 1066 звуков

Page 6: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Классика создания продуктов

• Кинопроизводство:– Scripting: сценарий– Pre-production: планирование, сasting, финансирование, прокат

оборудования и т.д.– Production: съемки – Post-production: обработка, монтаж, озвучивание

Бизнес-моделирование

Анализ и Проектирование

Разработка

Тестирование

Scripting

Pre-production

Production

Post-production

Внедрение

Проектирование

Pre-production

Production

Post-production

Тестирование

Фильмы Игры ПО

Разработка

Scripting

Page 7: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Классика создания продуктов

• Создание ПО:– Стратегическое планирование: концепция, цели и задачи– Анализ и проектирование: уточнение проблем и путей достижения

поставленных целей– Разработка: реализация выявленных путей– Тестирование: технологический этап разработки любого ПО

Бизнес-моделирование

Анализ и Проектирование

Разработка

Тестирование

Scripting

Pre-production

Production

Post-production

Внедрение

Проектирование

Pre-production

Production

Post-production

Тестирование

Фильмы Игры ПО

Разработка

Scripting

Page 8: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Игры – фильм или ПО?

• Фильм:– Развлекательный

аудиовизуальный продукт– Производство content’a

• НЕ фильм:– Интерактивность и

нелинейность– Не такой дорогой

production– Относительно молодой

тип развлечений– Gameplay – игровой

процесс

• ПО:– Программный продукт

• НЕ ПО:– Наличие значительного

содержимого помимо программного кода (content)

– Предназначение – развлекательное. «Одноразовость».

– Gameplay – игровой процесс

Page 9: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Некоторые методики создания ПО

• Каскад (водопад)• RUP – Rational Unified Process,

http://www-136.ibm.com/developerworks/rational/products/rup

• MSF - Microsoft Solution Framework, http://www.microsoft.com/rus/msdn/msf/

• XP – eXtreme Programming, http://www.extremeprogramming.org/

• О киноиндустрии больше ни слова…

Page 10: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

RUP

• Rational Unified Process• Накопленный опыт ведущих разработчиков• Наиболее полный набор концепций, которые так или

иначе присутствуют в других методиках• Единый язык моделирования – UML (Unified Modeling

Language)• Сейчас подконтролен IBM

Page 11: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

UML (RUP)

• Сценарии (use cases)

Page 12: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

UML (RUP)

• Сценарии (use cases)

Page 13: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

UML (RUP)

• Диаграммы последовательностей (sequence diagram)

Page 14: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Проблемы применения RUP

• Как все универсальное – много лишнего

• Как все универсальное – мало конкретного

Page 15: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

MSF

• Microsoft Solution Framework• Ключевые особенности:

– Нет единственного менеджера проекта, а «кластер»: • Главный художник +Главный программист + Главный гейм-дизайнер

• Фазы проекта по MSF:

Планирование

Концепция

Разработка

Стабилизация

Поставка

Page 16: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

MSF

• Фаза стабилизации

Время

Master Patch

Точка конвергенцииBug Convergence

Точки «безошибочности»Zero Bug Bounce

Количествооткрытых дефектов

Alfa Beta

Page 17: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

MSF

• Треугольник компромиссов или как торговаться с обстоятельствами– «Мы делаем быстро, качественно и недорого! Выберите два из

трех…»

Содержание

Page 18: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

XP

• eXtreme Programming• Основная заповедь:

– «Концентрируйте усилия на выполнении наиболее важных задач, выбранных вашим заказчиком, чтобы не получить несколько незавершенных задач, выбранных разработчиками»

• Лучший путь, когда дорога неизведанна - так часто и бывает

Page 19: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

XP

• 12 практик XP1. Планирование на основе опыта2. Частые сборки с небольшим увеличением объемов

разработки3. Метафоры4. Простота дизайна5. Тесты впереди реализации6. Постоянный refactoring7. Парное программирование8. Коллективное владение ресурсами (кодом)9. Постоянная интеграция10. 40-часовая рабочая неделя11. «Заказчик с нами» - тесная обратная связь12. Стандарты

Page 20: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Возможные проблемы ХР

• Спорные практики– Простота дизайна – «Каждая задача имеет одно элегантное,

простое, но неправильное решение»– Коллективное владение – «У семи нянек дитя без глазу»– Затраты на рефакторинг – постоянные переделки– Парная разработка – не всегда возможно

• Можно заблудиться– Как человек не может выйти из пустыни?

• Тестирование игр – нетривиальная задача

Page 21: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Панацея – своими руками

• Все– Цикличность, итерационность– Планирование– Ориентация на Заказчика (в нашем случае - Игрока)

• RUP– Основные понятия – UML

• MSF– Треугольник компромиссов – Фаза стабилизации проекта

• XP– Гибкость– Регулярные сборки и постоянная интеграция– Тесная обратная связь

Page 22: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Панацея на практике

• Применение элементов RUP в компании-разработчике из 300 человек, 50 активных проектов– Единые стандарты технической документации– Развязать понятия «должность» и «роль» - гибкость и

предсказуемость

• Применение элементов ХР в игровой разработке– Ранняя демонстрация прогресса проекта – уже через 1..2

месяца от начала разработки– Отсутствие «мертвых» периодов– Адаптация по результатам оценки

• Применение элементов MSF в игровой разработке– Достижение ключевых задач проекта– Управляемый процесс завершения проекта

Page 23: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Немного о планировании…

• Почему трудно написать дизайн документ (и план)– Значительный объем– Много неопределенностей

• Выход - дизайн документ (и план) разрабатывается в течении всего проекта– Опережение – Общая картина

• Milestone – верстовой столб или столб позора?– Milestone – объективное событие в проекте, как измерение

прогресса к цели– Хорошо определенный milestone – легко измеряемые

показатели– «Не доделанная работа – не сделанная работа»

Page 24: Игра или продукт?  или  Методологии творчества

Спасибо!

• Вопросы?• Если вопросов нет – это или все понятно или не

понятно ничего…


Recommended