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o design de produto e as
técnicas de representação
Passo-a-passo
Galeria de Imagens
'Ericson Straub • Marcelo Castilho • Hélio de Queiroz • Paulo Biondan
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Marcelo Castilho
Ericson Straub
Paulo Biondan
Hélio de Queiroz
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C o r K : ~ do Projeto:
Coordenação Editorial:
Editores:
Fotolitos:
Impressão:
Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan
Wilgor Caravanti
Ericson StraubHélio de Queiroz
Marcelo Castilho
Paulo 8iondan
Opta Originais Gráficos
Optagraf Gráfica e Editora
Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reprodução desta obra por qualquer meio ou
f o r m a ~ seja mecânica ou eletrônica sem permissão expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei.
Dados Internacionais de Catalogação na publicação (CIP)(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
ABC do rendering I Ericson Straub .. (et al.).-
Curitiba, PR: Infolio Editorial, 2004.
Outros autores: Hélio de Queiroz, Marcelo Castilho,
Paulo Biondan
1. Desígn I. Straub, Ericson. II Castílho, Marcelo. m.
Queiróz, Hélio de. IV. Biondan, Paulo.
04-5049 CDD-745.40221
Índices para catálogo sistemático:
1. Design: Representação gráfica: Artes
745.40221
ISBN: 85.98450.01-4
2004Infolio Editorial ----------
Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj. 1103 - Bairro Batel- Curitiba - PR
CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657
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Represenlação
no design:"'" •
essenCla ou
necessidade?
A era digital trouxe alterações significativas para o processo de representação
do designo Em meados dos anos de 1980, no início da propagação dos novos
sistemas operacionais e dos softwares de computação gráfica, os designers
mais entusiastas diziam que a representação à mão livre estava fadada a de
saparecer. Duas décadas depois, percebemos que a representação à mão livre
ainda não deu o suspiro final. Ao contrário, encontra-se longe disso, apesar
de algumas previsões para o setor terem se concretizado.
Sketch utili zando Na atualidade, existem ·mais e mais designers buscando o aprimoramento
caneta esferográfica das técnicas de representação manual, mesmo tendo à disposição os maise marcador
modernos softwares ligados ao design e ao processo de representação . TalvezMarcelo Castilho
a poética da concepção gestual - solidificada pelo conhecimento técnico,
mas fundamenta lmente constituída num processo holístico e
i n t ~ i t i v o = conduza os designers em sua busca pela pureza
criativa. Aflnãl, Qessência do ser humano está ligada à
r e p r e S " é n t ~ ã o - - ' i i s u a l , seja nos registros pré-históricos
ou, simplesmen El, na expressão de uma criança reveI
la +por meio' d singelos desenhos.
\ lI '. Apesar do seu caráter eminente
mente prático, este livro também
busca discutir um pouco dos
princfpios e da evolução das
formas de representação
manuais, bem como
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a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um
mercado produtivo, no qual o designer é peça fundamental. A práxis do de
sign de produto dentro de organizações e consultorias mostra que o manual
e o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo
o universo do designo Por isso, podemos dizer que esta publicação pode ser
um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como
um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e
estudantes de designo
o livro é dividido em quatro grandes blocos, que abordam os fundamentos
do desenho à mão livre e da perspectiva, os fundamentos da representação
gráfica, um sistema "passo a passo" envolvendo técnicas manuais e digitais
e, finalmente, uma galeria contendo uma seleção especial de renderings,
sketches e esboços de designers brasileiros vinculados a organizações ou que
atuam como prestadores de serviço.
Construída como parte da visão profissional e acadêmica dos autores, é
evidente que o tema de representação não se esgota nesta publicação. Cada
designer, no decorrer de sua trajetória profissional, acaba desenvolvendo seu
próprio estilo de representação, muitas vezes inconfundível de tão peculiar
e característico, até mesmo dispensando qualquer meio de representação
bidimensional, manual ou digital.
Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmissão de um conhe
cimento prático do padrão de representação, fruto da contínua evolução dos
processos de design dentro das organizações e da própria dinâmica sócio-cul
tural das últimas décadas.
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Geração de imagem em
3D utilizando software
Microstation
oepto. de oesign da
ltautec
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Sketch utilizando
caneta esferográfica
Domus Oesignl
Fábio Righeto
Rendering digital
utilizando software
30 Alias
Depto. de Oesign Multibrás
Entre dois mundos
A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representação permite
ao designer industrial potencializar sua competência em todas as fases do
desenvolvimento de um produto, combinando a percepção do talento do
artesão ao afinado senso analítico da engenharia. Os tradicionais meios
manuais de representação, como o desenho à mão livre e as maquetes
e mock-ups esculpidos manualmente, têm sido combinados ou mesmo
substituídos por softwares gráficos 2D e 3D (em duas ou três dimensões),
viabilizando novos produtos com a precisão do cálculo matemático e grande
qualidade gráfica
O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos
recursos digitais. Por meio deles, o processo de integração entre diversas
áreas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as
informações digitais são compartilhadas com facilidade. Quando associados
à Internet (pesquisa, download, salas de discussão), eles permitem melhor
controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradi
cionais "traduções de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final
ao conceito gerado pelo designer.
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As ferramentas CAIO
- Computer Aided Indus
trial Oesign - ainda estão
em processo de amadureci
mento, buscando combinar
recursos provenientes do
mundo da animação
cinematográfica com os
sistemas CAO de mo
delagem 30 oriundos das
áreas de engenharia . As
ferramentas CAIO podem
ser utilizadas com grande
competência, mesmo nas fases
iniciais de criação . Há muitos profis
sionais experientes que iniciamseus
projetosdiretamente nesses softwares. A combinação do ponto forte de cada fer
ramenta, mesclando expressão intuitiva e lógica dedutiva, pode enriquecer
enormemente o processo de trabalho.
No entanto, ao eliminar a ambigüidade típica dos desenhos à mão livre e
direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de
manufatura, softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma pre
matura a discussão em torno de aspectos ergonômicos e técnico-produtivos,
reduzindo a importância dos aspectos estéticos e simbólicos nas fases de con
ceituação. Nas organizações modernas, que contam com centros específicos
de design, este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais freqüente .
Além da contínua pressão econômica por resultados, são consideradas a
comodidade e a eficiência originadas pela integração de programas CAO/
CAIO entre as áreas de design e engenharia. Todos esses fatores, aliados,
Sketch manual util izando
esferográfica e marcador
Depto. de Design Eletroluxl
Patrick Speck
Alisamento de
superfícies 3D
utilizando software
Icemsurf
Depto. de Design
Volkswagen
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-
Rendering digita l
utilizando software
Coreldraw
Depto. de Design da
Gradiente
Rendering digital utilizando
software Coreldraw
Depto. de Design da Electroluxl
Gustavo Sindeaux
muitas vezes, à insuficiente formação acadêmica dos profissionais
nos aspectos de representação manual e artística, conduzem
a um ambiente no qual até mesmo os desenhos preliminares e
os esboços de concepção tendem a ser realizados diretamente
em telas de computador ou, em casos extremos, simplesmente
deixam de ser executados.
Por outro lado, nos processos de desenvolvimento de produto
que envolvem times multidisciplinares, o compartilhamento das
decisões só é possível caso haja uma linguagem comum a todos
os profissionais. Sendo assim, os designers se esforçam na adap
tação à linguagem dos sistemas CAD, nos quais não há tanta
liberdade para a criação gráfica e de superfícies, o que impede
um maior nível de refinamento e criatividade. Os típicos requisitos
de engenharia - que também fazem parte da problemática do
design de produto -, o atendimento aos aspectos tecnológicos,
a busca pela redução de custos e pela padronização, as facili
dades de montagem e manutenção e a eficiência operacional,
são, muitas vezes, resolvidos com grande competência por meio
de sistemas CAD/CAID.
Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as ex
pressões holística e intuitiva típicas do design e caminham no
sentido de viabilizar uma melhor interface e n t ~ e as diferentes lin
guagens. Apesar disso, os sistemas CAID - que estão se tornando
a cada dia mais utilizados na fase de concepção - ainda não possibili
tam a interação com as áreas tecnológicas. Isto exige um maior esforço
na tradução de informações entre as diversas áreas envolvidas no projeto.
O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em três grandes
fases: conceito, configuração e detalhamento. Para cada uma dessas fases, é
necessária a utilização de determinadas ferramentas que sejam adequadas ao
objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de ferramentas que
libertem o pensamento generalista e intuitivo, tais como o desenho manual,
os mock-ups de espuma e os softwares de manipulação de imagem e veto
rial. Já a fase de configuração é a grande arena de interface entre as áreas de
pesquisa e desenvolvimento, o que exige fer
ramentas de compartilhamento de informa
ções, tais como softwares CAID e CAD.
Por fim, a fase de detalhamento é eminente
mente técnica e voltada para atividades
onde os softwares CAD são fundamentais.
A responsabilidade no compartilhamento
de informações exige a definição de uma
linguagem única que permita fácil comunicação entre todos os envolvidos no processo.
A linguagem dos esboços e sketches à mão
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livre não pode ser compartilhada via informação matemática. No entanto,
possui, um importante papel de guia da percepção simbólica do todo, do
conjunto, definindo assim a "alma" do produto.
A utilização de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais é
uma discussão que vai muito além dos meros aspectos de eficiência e rapidez
ou, ainda, da facilidade de alteração. Em ambientes de criação coletiva,
como workshops de concepção, sistemas CAD/CAID podem não fornecer
a necessária flexibilidade de compartilhamento de informações possível na
expressão manua l. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, acapacidade de gerar novas conexões de informações técnicas, estéticas e
de interface do produto com o usuário, tendo como caminho um processo
analítico-criativo, ainda depende da utilização de ferramentas tradicionais
como o desenho à mão livre, o sketch, a maquete ou o modelo confecciona
do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas é que se revela
o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer
deve expressar com grande intensidade.
Nada é tão interativo e estimulante na geração de idéias como lápis, papéis
e markers, quando um grupo de designers.se reúne em torno de uma mesa
de reuniões para a definição de novos conceitos de um produto! A expressão
manual ainda é considerada fundamental por muitos profissionais para se
obter a plástica da escultura, uma vez que os equipamentos digitais ainda
não traduzem com perfeição o gestual e a espontaneidade característicos
do traba lho manual. As habilidades de desenho à mão livre e confecção de
mock-ups têm sido consider adas indispen sáve is na resolução de formas com
plexas, tais como as adotadas na indústria automotiva.
Nas fases iniciais de concepção, a habilidade manual permite a geração de
um número significativo de potenciais soluções de design oUm desenho
manual e um mock-up confeccionados manualmente são, então, meios para
exteriorizar um conceito, mas também uma manifestação muito pessoal.
carregada de e Na atualidade, verifica-se a afirmação
dos etd1es combinam 1raçO:maA\181 erecursos digitais. Anteriormen te
Rendering utilizando
desenho manual e software
de manipulação de imagem
Oepto. de Oesign da
Volkswagen/Marco Pavone
Geração de imag em
em 3D utilizando
software Pro-E
Oepto. de Oesign da
Gradiente
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Rendering utilizando
desenho manual e
software de manipulação de
imagem
Depto. de Design da
Volkswagenl Rodrigo Galdino
Mock-up em poliuretano
Depto. de Design da
voltadas à precisão dimensional e à acuidade de traços, as ferramentas manu
ais, como o sketch e a maquete, adquiriram o significado de caricaturas,
facilitando a expressão do todo como visão intuitiva e artística do designer.
Quando combinadas com programas de manipulação de imagens e vetoriza
ção, permitem novas possibilidades de representação gráfica e de comunica
ção.
Com a experiência profissional, cada designer adquire o seu próprio modus
operandi ao combinar as ferramentas manuais e digitais no processo criativo
- mock-ups, maquetes, desenhos à mão livre, desenhos digitais 20 e 3D.
No entanto, sem a habilidade do desenho à mão livre ou da confecção de
mock-ups e maquetes, muitos designers limitam a sua expressão intuitiva aos
recursos digitais que dominam, reduzindo, assim, seu potencial criativo.
Multibrás Mesmo em ambientes de trabalho recheados de recursos CAO/CAIO, usina
gem e prototipagem rápida, o desenho à mão livre e os mock-ups confec
cionados em papel cartão e espuma são extremamente eficazes na intensa
experimentação de conceitos de design, aliando rapidez e baixo custo . Por
outro lado, modelos e maquetes c o n f e c c i o n a ~ o s a partir de ferramentas
CAO/CAIO podem ser refinados manualmente, ao passo que modelos volu
métricos simplificados realizados em processo manual podem ser digitaliza
dos e detalhados em um processo reverso de recon strução, refinamento e
alisamento de superfícies 3D.
Para as organizações, aumenta cada vez mais a necessidade de desenvolver
produtos com "alma", no sentido de comunicar os valores e crenças de cada
negócio de forma consistente. Essa necessidade se reflete na importância
cada vez maior das fases iniciais de criaçao, nas quais há uma exigência cres
cente em se gerar, com a maior rapidez posslvel, desenhos exploratórios que
reftltama "alma", ou seja, o conceito global do produto. Nesse contexto, o
desenho à mio Hvre se destaca ao despertar a impress30 intanglvel de valores
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como força, feminilidade, ousadia, etc. A dimensão estético-simbólica, que é
a raiz das discussões típicas das fases de conceituação do produto, é obtida
mais facilmente por intermédio da expressão manual, principalmente se o
processo for associado a workshops de criação.
Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os
meios de representação e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particu
laridades são provenientes da cultura de cada centro de design, do ramo de
negócios, da integração entre setores de P&D, do aporte tecnológico e das
caraderísticas volumétricas e dimensionais de cada produto e de seus com
ponentes . A hegemonia na utilização das ferramentas digitais no processo
de design ficou evidente a parti r de um levantamento realizado, no ano de
2003, junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias
de designo O setor automotivo, em particular, parece ser o único a preser-var
a ênfase na expressão do desenho à mão livre e em maquetes e modelos
confeccionados manualmente, muito embora exista a tendência a mesclá-los
com recursos digitais.
O processo de criação observado nesse conjunto de empresas, em geral, utili
za o desenho à mão livre e mock-ups de baixo custo realizados manualmente
de forma marginal, valendo-se freqüentemente de desenhos preliminares
em CAD/CAID para a geração de conceitos . Os próprios designers, em seu
processo individual de criação, tendem a investir seu tempo de aprendizado
nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivência como
profissional passa pelo domínio de uma linguagem gráfica inteligível para as
áreas tecnológicas e, ainda, que permita a ele atuar em ambientes industr i
ais nos quais a ênfase recai mais na competência técnica e na velocidade de
resposta do que na pesquisa e tradução do ambiente sociocultural.
No ramo automotivo, sketches são imprescindíveis nas fases iniciais de cria-
Concepção de modelo 3D
utilizando software Micro-
station
Depto. de Design da Itautecl
Edson Dantas
Rendering digital
Depto. de D e s i g ~ a Gradiente
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Rendering digital utili
zando software Alias
Depto. de Design da
Electroluxl
Jacques Miranda
ção. Eles são confeccionados à mão livre, em papel ou tablets, e renderizados
com ferramentas manuais ou digitais. A tendência é a execução em softwares
de manipulação de imagens e vetoriais a partir do desenho à mão livre, uti
lizando efeitos dramáticos de sombra e luz do Airbrush dos anos de 1970 e
1980. O processo de design combina ferramentas manuais e digitais, porém
existe uma ênfase na experimentação manual e uma cautelosa transição para
os meios digitais de representação.
A cultura do design automotivo passa, necessariamente, pela representação
tridimensional feita à mão. Nesse processo, os modelos em clay - construí
Mock-up em cJay dos manualmente a partir do tema de design definido nos sketches - são
Depto. de Design da digitalizados, gerando uma nuvem de pontos em 30. Após o refinamento dasGradiente
superfícies no computador, são transformados novamente em mo-delos reais
por meio da usinagem. É, então, realizada uma checagem detalhada
de todas as nuances de highlights, transições de planos e
seqüências de linhas.
No setor automotivo, a segmentação em grupos
distintos de profissionais das atividades de con
cepção, e o posterior refinamento de modelos
matemáticos CAO/CAIO, reflete o dilema entre a
expressão intuitiva e o processo lógico-analítico.
Isso, muitas vezes, gera antagonismo entre os
trabalhos realizados com ferramentas manuais e
aqueles elaborados em processo digital. fo r outro
lado, designers automot ivos ainda são muito valo
rizados por sua capacidade criativa ao se expres
sarem com ferramentas manuais, enquanto que
especialistas em programas CAO/CAIO traduzem
e refinam o conceito gerado nos sketches e nos
modelos em day.
Nas empresas consultadas, à exceção do setor automotivo, o
processo de design é eminentemente digital e utiliza técnicas manuais de
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representação somente nas fases iniciais de concepção. A interatividade entre
softwares gráficos possibilita a criação de planos, superfícies e secções de
referência. Softwares de manipulação de imagens e vetoriais são combinados
com softwares CAIO e CAO 20 e 30.
Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas típicos de design dire
tamente no computador, são utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano,
modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O
desenho à mão livre, o sketch e o rendering manual são utilizados raramente.
No entanto, muitas vezes o pensamento é refinado por meio de represen
tações num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboços à mão
livre. Concept Oesigns são finalmente convertidos em modelos matemáticos
CAO/CAIO que permitem o intercâmbio de informações com a engenharia.
As ferramentas manuais são ainda a melhor expressão da arte, das sutilezas
de superfície, do traço artesão e da gestualidade que todo designer deve sa-
ber expressar. Ao ter acesso ao mundo digital, o grande benefício para o de
signer está na capacidade de compartilhar e controlar a informação gerada,
evitando os intermináveis conflitos referentes às traduções equivocadas de
informações geradas por outras áreas.
A singularidade do processo criativo de design de produto está em sua
necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de traba
lho, tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e
holístico quanto que atendam aos requisitos lógico-analíticos típicos
Rendering utilizando
desenho manual e software
Photoshop
Depto. de Design da
VolkswagenNicente Beire
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Rendering digital
utilizando software
Coreldraw
Depto. de Design da
Multibrás
das ciências exatas. Ou seja, o designer coloca-se no fio da navalha ao
transitar entre a informação intuitiva gestual e a informação digital exata.
Em resumo, é preciso converter, com facilidade, o sonho do designer em um
compromisso do ponto de vista construtivo e de manufatura, garantindo a
inserção do produto no mercado com a melhor qualidade e o menor custo
possível.
Costuma-se atribuir à ferramenta - ora ao lápis, ora ao computador - o
poder que sempre estará fundamentado no conheciménto e na capacidade
criativa do designer. Por isso, é preciso estar atento ao processo, como um
todo. O trabalho de criação tridimensional é o resultado do talento particular
e intransferível de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra
ferramenta, manual ou digital, é apenas o fator que determina a metodolo
gia de trabalho a ser seguida. E é somente o conhecimento do problema a
ser resolvido, aliado a um profundo saber teórico do campo de atuação que
envolve o design, que irá refletir - e definir - a qualidade de qualquer projeto.
Amedida que os designers se adaptam à linguagem digital, passam a exigir
o jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizações e
para os refinamentos dos fornecedores de softwares gráficos . As ferramentas
'digitais aplicadas ao design industrial - CAID - caminham exatamente nessa
direção, combinando os recursos provenientes do mundo da animação cine
matográfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das áreas
de engenharia. A tendência é uma rápida evolução rumo ao caráter intuitivo
dos recursos de criação, bem como a obtenção de uma maior compatibili
dade com os programas de engenharia.
Em seu estágio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a elimina
ção das intrincadas traduções de informação geradas pela área de designo De
qualquer forma, ainda têm a menor força como ferramentas de geração de
w::!:!l
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D 111
18
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conceitos e de formas. É precisonão esquecer que as sensações de rapidez e
versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para
a exclusão de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho,
e este é um processo contemplativo, analítico e reflexivo, que exige tempo,
paciência e dedicação.
Alguns grupos automotivos, por exemplo, caminham inexoravelmente para
os processos digitais, porém reorganizam, em paralelo, estúdios de conceito
de design onde as únicas ferramentas utilizadas são marcadores, pastéis e
clay. Nesses estúdios, os computadores estão proibidos. A realidade virtual e os novos meios de interação das ferramentas digitais com os aspectos hu
manos e intuitivos tendem a solucionar essa questão em médio prazo. Está
Rendering manual
utilizando marcador,
pastel e lápis de cor
Marcelo Castilho
Rendering digital utilizando
software Microstation
Depto de Design Itautecl
Edson Dantas
em curso um importante e contínuo processo de pesquisa de
novos meios de verificação de projeto. E esses
meios serão cada vez mais eficientes a partir do
uso de ferramentas virtuais. Há uma busca cres
cente na definição de uma linguagem comum
entre os setores envolvidos no desenvolvimento
de produto, procurando associar o profundoconhecimento dos requisitos técnicos, ergonômicos
e de fabricação aos aspectos estéticos e simbólicos
do produto.
Talvez um dos melhores caminhos a seguir seria limi
tar o uso da informática apenas ao estágio pós-cria
tivo, quando já se esgotaram as alternativas viáveis ao
projeto ou quando se caminha para uma única solução
do problema. As ferramentas manLlais, no momento,
são ainda a melhor expressão da intuição, das sutilezas desuperfície, do traço artesanal e da gestualidade que todo
designer deve saber manipular nas fases de concepção.
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t. _,A evoluçao .'. '
dos meios de
.
reRresenlação.. f lo i
do .d e ~ i g n -1
. .
r ' I
o ato da representação visual faz parte da evolução do homem . Mais do que
apenas a caracterização de crenças, o desenho tem um papel fundamental
como elemento de comunicação entre os povos. Tem sido assim desde a
evolução das antigas formas de escrita, que nasceram da necessidade de
registro e de transmissão do conhecimento adquirido, estabelecendo uma
ligação diferenciada entre o emissor e o receptor e permitindo o compartilha
mento de códigos comuns através de gerações.
A representação no design - apesar de utilizar alguns códigos específicos
que, muitas vezes, se diferenciam de outras formas de representação visual
- tem um papel similar ao da escrita porque também parte da necessidade
de comunicar uma idéia . Desde a Antigüidade, o ato da representação possui
uma estreita ligação com as artes. Mas foi somente no final da Idade Média,
quando os arquitetos e projetistas começam a ser chamados pela Igreja para
projetar e renovar catedrais e edifícios, é que surgiu a real necessidade de
se estabelecer um diálogo efetivo entre o projetista, o cliente e os operários
que deveriam executar a obra. Filippo Brune"eschi, um dos mais importantes
arquitetos daquele período, foi um dos primeiros a desenvolver seus projetos
com base na transferência de idéias para o papel, tendo sido responsável
pelo proje to da cúpula da Igreja Santa Maria Del Fiore, em Florença, na Itália .
o s de dois séculos depois a Europa viveu seu período de Renascimento,
movimento que exerceu grande influência cultural, comercial e tecnológica
sopreela. Além das ob ras arquitetônicas mais complexas, também a indús
tria l:)avQI pàs sava por um importante período de evolução de tecnologia.
Naquele contexto, já n ão bastava apenas um discurso convincente para
conseguir vender projetos arquitetônicos ou navais. Eram necessárias ilus
20
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I '
trações que pudessem persuadir, seduzir e convencer os
interlocutores a respeito das qualidades das criações. Mais
tarde, com o surgimento da Revolução Industrial na Inglaterra,
no século XVIII, as formas de representação foram enriquecidas com
algumas técnicas oriundas do meio artístico. A complexidade das novas má
quinas também exigia projetos mais detalhados e elaborados. Portanto, eram
necessárias representações e interpretações mais seguras.
A partir do início do século XX, fatores como o desenvolvimento tecnológico,
a produção em massa e o surgimento de movimentos estéticos ligados ao
design transformaram as técnicas de representação em excelentes aliadas
da indústria, segmento econômico que se tornava cada vez mais dinâmico e
competitivo. Um dos mais importantes designers do século XX foi o francês
Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalho nos Estados Unidos e na Eu-
ropa, criando concepções inovadoras para automóveis, trens, barcos, eletro
domésticos, logomarcas, embalagens e inúmeros outros projetos de designo
Loewi também foi reconhecido pelas excelentes ilustrações realizadas por sua
equipe, adotando uma técnica própria e específica para o designo
Tais ilustrações se constituíram num meio poderoso de persuasão para a ven
da de idéias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava
técnicas com papéis coloridos, pastel e lápis de cor, que davam um ar lúdico
à representação, diferente da realidade. O designer também soube utilizar
recursos gráficos que criavam uma atmosfera de sofisticação e moderni
dade. Essas técnicas de representação desenvolvidas por Loewi - e tambémpor outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 1940 - passaram a ser
designadas como rendering. Elas se tornaram populares, já na década de
- ------~ . . . ~ I)
'1- - - - --_ ... - ~
11
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1950, graças ao surgimento dos marcadores (canetas à base de solventes) e
aerógrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confecção de
ilustrações, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons
e tintas acrílicas.
Assim como o arquiteto possui um traço próprio em sua forma de repre-
sentação, a atividade do design também se ordenou naquele período em
torno da linguagem própria do rendering, criando padrões gráficos adotados
mundia lmente em universidades e estúdios de designo Durante as décadas de
1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio de
técnicas que recriavam o efeito da fotografia publicitária, fosse pela utilização
de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na composição. Após
a chegada da era digital, já nos anos de 1980, com a conseqüente evolução
de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer objeto tridimensional,
não havia mais a necessidade desse padrão de representação próximo do
realismo.
Acima:
Ilustração produzida
com bico de pena
Representações
produzidas com ti nta
à base d'agua .
Abaixo, interior de
residência e vistas
frontal e lateral de
cadeira em estilo
Art
Nouveau. Finaldo
século XIX
o rendering, então, evoluiu para uma representação mais solta e gestual,
muito mais próxima do momento da materialização do pensamento criativo
do designer. Quando realizada no processo manual, a técnica de render-
ing é basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traça-
dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas características também
evoluíram em função da necessidade de maior agilidade na geração de um
produto ou de uma idéia. Efetivamente, a representação visual sempre terá
um importante papel de ligação entre a criação e a materialização da idéia,
independente da intenção de venda de projetos ou dos conceitos de designo
Dentro das técnicas de rendering, há estilos de representação mais es-
quemáticos e dinâmicos que, muitas vezes, somente o designer ou o próprio
criador é capaz de compreender. São comumente conhecidos como croquis,
esboços, sketches ou roughs e têm em comum a rapidez e a gestualidade
dos traços, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do
designer. O rendering pode ser confeccionado tanto de forma manual
quanto digital, ou pode resultar da combinação das duas técnicas. No caso
do rendering manual, são utilizados materiais como marcadores à base deágua ou solventes, pastel e aerógrafo, lápis de cor aquarelado, caneta preta
fina e guache. Já nos renderings digitais, tablets
com canetas ópticas repetem a gestualidade do
processo manual e softwares de manipulação
de imagem são utilizados
juntamente com softwares
CAD e CAID.
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Fundamentos da
TepTesentaç ão
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Fundamentosda Representaçãoo potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro-
cesso da representação. Nesse momento, a análise e os complexos fatores pe-
los quais se elaboram os juízos do desenho acabam sendo um processo natu-
ral. Cada desenho ou rendering é sempre um problema diferente que possui
peculiaridades, porém alguns fundamentos são inerentes a qualquer tipo
de desenho ou representação. Questões como a proporção ou composição,
são sem dúvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo àqueles que
desconhecem o desenho. O que muitas vezes não existe para alguns é a
educação ou o aprendizado do olhar, aguçando a sensibilidade e o poder de
transformar imagens mentais em uma representação bidimensional. lãlvez a
essência dessa pequena parte do livro seja salientar a importância do ato
de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, é um desenho "in natura" que se
utiliza de materiais próprios. O rendering, seja manual ou digital, é uma técni-
ca, mas antes de tudo existe o desenho, a definição do que se quer representar.
Deixamos claro que nosso objetivo não foi fazer um livro sobre os inúmeros
fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun-
damentai no processo da elaboração de uma representação, como a com-
posição, a perspectiva, a luz e sombra e a ilusão e indicação espacial. Natu-
ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em
conjunto com os apresentados nesse capítulo, podem ser aprofundados pelo
leitor.
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Composição
Ao elaborar uma imagem, é fundamental saber onde é preciso enfatizar, a fim
de comunicar de maneira direta e clara os significados do conteúdo expressivo,
que parte de uma superfície ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou
seja, parte de uma forma, o que significa organização, ordenação, estrutura .
A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilíbrio da composição,
devido à capacidade natural que temos de identificar elementos simétricos. Já
o contraste de tamanhos transmite a sensação de dinamismo/movimento.
Acrescentar um fundo à figura muitas vezes auxilia no equilíbrio da com-
posição, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, à ilustração. Além
disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano.
Para isso, porém, tem que haver o cuidado para que o fundo não ofusque a
imagem da figura.
A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na
maneira de utilizar o formato do papel. É importante notar que na composição
fundo e imagem, esta não deve ficar pequena nem grandes demais em relação
ao tamanho do papel, criando uma margem excessivamente grande de inter-
valo vazio ou uma imagem extremamente grande, dando a sensação de estar
"espremida" entre os limites do papel.
"As crianças parecem possuir um senso de composição perfeito, onde as
distribuições dos elementos dentro das margens do papel são extraordinaria-
mente corretas, não se pode acrescentar ou retirar um único elemento" (Betty
Edwards).
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Perspectiva
Até o final da Idade Média, os artistas representavam suas formas ou espa
ços de maneira intuitiva, sem um conhecimento científico do processo de
percepção visual que ocorria na observação de formas e espaços em relação à
distância do observador. No século XlV, o arquiteto Fillipo Brunelleschi desen
volveu uma série de estudos sobre o assunto, que resultou no conhecimento
profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cônica.
A perspectiva é efetivamente esse efeito de deformação visual na observação
de estruturas tridimensinais em relação à distância de quem observa. Porém,
o ponto de fuga é um elemento imaginário determinado pelo posicionamen
to do observador e a convergência das linhas dos planos laterais.
Para os designers, a perspectiva é de fundamental importância para expres
sar suas idéias. Ela também é responsável pela sensação de volume, forma
e espaço, otimizando a interpretação do objeto representado e facilitando acomunicação da idéia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para
interpretar outras formas de representação técnica, como desenhos em vistas
e cortes, por exemplo.
Há duas maneiras de construção de uma perspectiva cônica, a maneira intu
itiva e a exata.
Da maneira intuitiva, as proporções e os pontos de fuga ficam a cargo da
intuição e expressividade do designer, pois, em grande parte, estes pon
tos situam-se além das margens do papel. Mesmo que haja algum tipo de
imprecisão, ela é eliminada pela expressividade dada ao rendering, tendo emmente que existem linhas que convergem para
um mesmo ponto.
A perspectiva cônica exata possui
um sistema preciso que deter
mina a posição do observador,
dos pontos de fuga e as medidas
e proporções. Porém, por mais
eficiente que seja, ela necessita
de fórmulas precisas e rígi das, exigindo informações
dimensionais nem sempre
disponíveis e que, às vezes,
não são relevantes em etapas
preliminares do projeto.
Além da perspectiva cônica, existem também as perspectivas
cavaleira e isométrica, utilizadas normalmente entre técnicos e
engenheiros para comunicar construções e montagens de siste
mas. De certa forma essas perspectivas não representam os objetos
de forma persuasiva e atraente, pois suas linhas são paralelas, ao
contrário do processo de observação real.
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Luz e Sombra
A luz e a sombra são fundamentais para a represen
tação bi e tridimensional. Elas são importantes na
definição do processo tridimensional por definirem a
forma, a projeção do campo visual, a interpretação deprofundidade, a definição de um plano e, o que é de
extrema importância para o design, os efeitos plásti
cos que a intensidade e a direção da luz e sombra
podem trazer para a representação de um produto
ou de uma idéia.
o contraste entre o claro-escuro enriquece uma
ilustração, deixando tanto a forma quanto os
relevos e texturas mais interessantes. Esses con
trastes são também importantes no momento da
visualização de um objeto, e são determinados
pela diferença de luz que incide sobre as diferen
tes faces de uma forma tridimensional.
A intensidade e a direção da luz são importantes
para determinar a forma de uma superfície
ou a indicação de um determinado espaço. A
definição entre uma superfície plana ou cilin
dríca é definida pelo efeito de luz e sombra.
Áreas de muita luz em contraste com grandesáreas de escuro criam o efeito de uma superfície
de alto brilho, ou até mesmo cromada. Superfí
cies opacas ou fcscas têm uma transição suave
entre o claro e o [escuro, sem muito contraste,"
exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde
a luz é predominante. t muito importante que se obseNem
alguns detalhes numa ilustração.
A construção de uma linha de brilho no encontro de superfícies valoriza a
definição dos planos além de deixar a representação mais interessante.
Basicamente obseNamos duas características de sombra; a sombra própria e
a sombra projetada.
A sombra própria é a que nos dá a noção de forma, volume e
textura de um objeto. t a intensidade de luz e sombra que está
presente nas superfícies das formas, determinando o processo
volumétrico.
A sombra projetada é a responsável pela indica
ção de planos e espaço, produzida a partir da
interferência do corpo do objeto que está na
direção da luz.
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Ilusão e indicação espacial
Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen
dendo do posicionamento do ângulo do observador, o que pode torná-Ia mais
atraente e persuasiva .
Especificamente no design, no ato de se vender uma idéia, seja por um sketch,
um rendering ou uma fotografia, normalmente é importante mostrar os lados
que são considerados principais, ou aqueles que mostram mais detalhes. Éfundamental que o observador possa ter uma idéia da forma do objeto. Para
isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo, melhor
será a percepção.
A seleção do melhor ângulo envolve uma análise da dimensâo do objeto e da
forma que estamos habituados a ver. O melhor ângulo de visão para peque
nos objetos é de cima, de modo que possamos ver um maior número de faces
e logo, ter uma idéia mais clara da forma e relação entre proporções. Exemplo:
uma cadeira, um telefone.
Em objetos grandes, o ângulo de visão normalmente está na linha do olho
do observador. Por isso é recomendável que eles possam ser mostrados no
encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um
automóvel, um edifício.
Utilizar um ângulo de visão diferenciado pode causar um efeito interessante,
atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade. Esses efeitos
são comumente utilizados pelos designers gráficos e diretores de arte em efei
tos fotográficos e de vídeo, no momento de se vender ao público o produto
final.
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Superfícies e TexturasCada material ou superfície específica possui uma expressão própria, muitas vezes
somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensação. Esses
são os desafios na representação de texturas e superfícies: não apenas retratar o
material ou o produto, mas demonstrar a sensação tátil ou tridimensional de um
material. A representação do design com a finalidade de apresentar a idéia deve
comunicar para o interlocutor de forma clara qual é a superfície, material ou textura
de determinado objeto. Nesse processo de representação são utilizados materiais
como marcadores, pastéis, lápis de cor, guache, aquarela e papéis de texturas dife-
renciadas, tudo com o objetivo de demonstrar de forma rápida e clara a natureza
de uma superfície ou textura. O que se busca é tentar capturar o detalhe que define
uma superfície, buscando o estereótipo de representação de determinado mate-
rial. Por exemplo, a representação de superfkies cromadas é determinada por áreas
intensas de claro e escuro, um estereótipo da superfície que pode ser representado
facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta.
Superfícies
30
Fosco
o pastel seco é aplicado em degradê
sobre o marcador em tom único,
preenchendo toda a superfície sem
deixar áreas brancas ou muito claras
que possam ser confundidas com brilho.
Acetinado
A aplicação de marcadores em tons
complementares define as grandes
regiões de claro e escuro, o pastel
seco complementa o efeito de
contraste.
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Alto brilho
Os marcadores são aplicados em
regiões isoladas, compondo com o
pastel seco em degradê o efeito de
brilho e alto-contraste da superfície
Cromado
Linhas espessas e estreitas em pret
e cinza realízadas com marcador d
nem o efeito gráfico da superfície
cromada, complementadas por pas
seco em degradê sem exageros.
Texturas
M adeira
Aplicação de marcadores, pastel
seco e lápis de cor. Valorização dos
traços enfatizando a idéia dos veios
da madeira.
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Ta rta n
Aplicação de marcadores. A
transparência das cores em conjunt
com a sobreposição define a idéia
desse tipo de textura.
Couro
A textura de couro pode ser repre
sentada com marcadores, pastel e
lápis de cor sobre papel texturizado
ou através da técnica da aquarela.
Vidro~ - - - - - - - - - - - - - -Contornos bem definidos utili zando
marcadores tom cinza e preto bus-
cam enfatizar o efeitos p r o v e n i e n t e ~do alto-contraste e do reflexo da
superficie do vidro.
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Materiais utilizados
em um renderingmanual
A qualidade dos materiais escolhidos influ i di retamente na geração de um
rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores são tradicionalmente
definidos como formadores da base de um rendering. A ponta em forma de
chanfro das canetas é uma de suas características, fator fundamental para se
obter a gestualidade e a rapidez nos traçados. E são exatamente a gestu-
alidade e a rapidez nos traçados que marcam um rendering manual ou, até
mesmo, um rendering digital.
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Os marcadores funcionam à base de solventes, o que possibilita o preenchi
mento homogêneo de grandes superfícies e a superposição de camadas de
tintasem
provocar danosàs
fibrasdo
papel. Outro material importante éo pastel seco, indispensável para a representação de volumes e superfícies
de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e
transparência ao rendering, gera lmente é utilizado o pó raspado do bastão.
A dureza e a consistência do material também devem ser levadas em conta
no momento da criação de um rendering. Se o material for quebradiço ou
muito duro, pode danificar o trabalho .
Os detalhes em um rendering são também de extrema importãncia . Para
executar esses detalhes, o lápis de cor e o guache branco são peças fun-
damentais. Como no caso dos pastéis, o lápis de cor escolhido deve ter a
maciez necessária para valorizar as arestas, os encontros de superfícies, a
luz e a sombra, além de possibilitar traçados rápidos no desenho. Por isso,
recomenda-se a utilização do lápis de cor aquarelado, que possibilita maior
maciez e nitidez.
O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho . Deve
ser aplicado em linhas muito finas, ou em pontos, somente no encontro de
superfícies ou em áreas de br ilho intenso dos renderings. É fundamentallem-
brar que, em determinados tipos de materiais, esses brilhos podem ser mais
valorizados. Somente os guaches profissionais dão a cobertura suficiente que
o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradiços e
outros podem deixar o branco transparente.
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Sketch com Software
de Manipulação Digital
LINHAS GERAIS
De início, é importante salientar que, para se produzir um bom sketch com
o auxílio do Adobe Photoshop, é necessário que se tenha conhecimento
prévio de técnicas mais comuns de desenho.
Cada designer possui sua maneira própria de fazer sketches utilizando
técnicas manuais, e com o software isso não é diferente. Cabe a cada um,
à medida que adquire experiência, encontrar sua própria forma de proceder.
É mportante que o designer não se prenda a uma maneira muito sistematica
para produzir o seu sketch.
Independentemente do tipo de produto em questão, seja ele um automóvel
ou um aparelho de tv, o procedimento adotado segue fundamentalmente
os mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop é necessário que
se tenha conhecimento, além das ferramentas básicas de tratamento de
imagem, das seguintes ferramentas específicas: aerógrafo ou pincel, caneta,
demarcadores, laço poligonal, seleção elíptica, camadas, preenchimentodegradê, lata de tinta e borracha.
1Linhas e digitalização. Ainda não existe tecnologia digital que consiga substituir a velha
caneta esferográfica sobre o papel na hora de iniciar a criação do produto. Mesmo as
mesas digitalizadoras mais avançadas não conseguem igual nível de percepção, variação e
qualidade de traço.
Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em
alta resolução. Para iniciar com o arquivo psd é interessante que se tenha idéia de um
bom tamanho de imagem, como média pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com
2 resolução de 100 dpi. Em geral esta resolução já torna o arquivo psd bastante pesado,
mas, de acordo com a capacidade da máquina, pode-se utilizar resolução ainda maior.
Este é o primeiro caso em que, com o aumento da experiência, cada um terá sua própria
opinião . As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada
"linhas", sempre em posição superior às demais e em mo do " multiplicação ".
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Sombras primárias. Para ajudar a diminuir a sensação de "estar perdido" diante do monitor,
sem saber o que fazer, o que é normal de início, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no
espaço, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dará volume ao objeto terá essa fonte de
3 uz como orientação, que será seguida à risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria
da uma nova camada com o nome "sombra primária" e, com base no ponto de luz, deve-se
desenhar a sombra do objeto projetada sobre o chão com a ferramenta aerógrafo, em pressão
adequada, aparando o que for necessário com a ferramenta laço poligonal e retocando com a
ferramenta borracha.
Sombras secundárias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras
secundárias" e usando o aerógrafo em baixa pressão (em torno de 10%), deve-se escurecer
4s partes que estão "escondidas" da luz, sempre dando atenção especial à qualidade do
degradê. A ferramenta borracha pode ser utilizada com pressão entre 10 e 20% para fazer
alguns ajustes. O diâmetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da área em que se
está tabalhando.
Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob
jeto, sobre as quais a luz praticamente não tem efeito, tais como buracos ou junções. Criando
e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta
aerógrafo, agora com alta pressão (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta
laço poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.
6ombras terciárias. Nesta etapa, em uma nova camada, são colocadas as sombras que o objeto
projeta sobre ele mesmo, com a utilização da ferramenta aerógrafo, fazendo os recortes com o
laço poligonal e retoques com a borracha.
Essas etapas não precisam ter essa se-or. Até agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a
7quência obrigatoriamente. O designer,or do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta
com base no que foi dito acima, deveerógrafo, degradê ou lata de tinta. Posteriormente é possível variar a sua opacidade, matiz e
analisar cada caso. Agora as camadasaturação conforme desejado.
podem ser" achatadas" e uma cópia
8
ecortando a cor. Agora é só ter um pouco de paciência e recortar os contornos do desenho,do arquivo pode ser salvo em formato
caso necessário. Isso pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. É importante, para suavijpg ou outro, conforme a necessidade.
zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resolução de 100 dpi).,/ ' /
9rilhos ou hightlights. Agora é a hora de começar a usar a cor branca. Em uma nova camada,
deve-se pintar com o aerógrafo, em baixa pressão e com a cor branca, os pontos ou superfícies
que não estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.
Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o traço, pode-se utiliz
caneta. De Início pode parecer difícil controlar os pontos de arco, mas com a prática esse ser-
viço se tornará cada vez mais fácil. Com as linhas prontas, deve-se traçar o demarcador que foi
10criado em modo aerógrafo com espessura adequada e com alta pressão. O aerógrafo aqui é
uma boa opção porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser
/-- -< ' ~ ,
(>O-
\
feitos com a borracha para que as linhas não fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est
linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de
vem ser apagadas com a borracha conforme necessário, para que as novas apareçam m e l ~ ~ Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac
terísticas do matem I do objeto.11 ~
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Representação de diferentes superfíci ',es
de um mesmo objeto
Superfíci es de alto brilho podem ser
representadas utilizando marcador e
pastel. Tanto em superficies planas
quanto ciliíndricas ou esféricas, as
áreas de brilho intenso dem onstram
o reflexo da luz. Nas áreas em que
esses reflexos forem mais intensos,
pode ser aplicado somente um
pouco de pastel seco, deixando
transparecer o fundo claro.
Superfícies cromadas ou espelhadas possuem uma característica peculiar de contrastes extremos Em sua representação é importante tentar demonstr
essa caracteristica, deixando intensas áreas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfície, retocado com um pou
de pas tel escuro. Além disso, em superficies cromadas pode ser utilizado também um pouco de pastel cyan, aplicado de forma muito leve no meio do
reflexo da luz.
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Superfícies semi-brilho ou
foscas podem ser representadas
também utilizando marcador e
pastel. A sensação da superfície
semi-brilho ou fosca é obtida
através da ausência parcia l ou
total dos brilhos intensos de
luz ou reflexos . Diferente das
superfícies de alto brilho ou
espelhadas, é importante aplicar
tanto o marcador quanto o pas
tei de forma mais homogênea,
ressaltando a forma cilíndrica e
escurecendo nas extremidades,
porém evitando áreas de clari
dade intensa.
Superfícies semi-brilho ou brilhantes podem
ser representadas utilizando somente pastel. A
sensação determinada pela área intensa de luz ou
reflexo na superfície é igual, seja com marcador ou
somente pastel . O pastel utilizado de forma única
pode ficar mais interessante quando aplicado
sobre um papel com textura n19is " ,pntl l"r l"
ajuda na fixação.
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.. - .- .Rendering automotivo Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens
40
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Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombra primária, feita com
a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50% e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão de 20%.
Aplicação de camadas
com sombras secundárias
utilizando-se ferramenta
degradê e aerógrafo
20%, recortes feitos com
ferramenta laço poligonal .
42
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Início da etapa de
representação dos volumes
das rodas, feita com seleção
elíptica e preenchimento
degradê.
Volume pronto da roda
dianteira.
Aplicação de primeira cor
(cinza) e volumes do farol,
feita com seleção elíptica e
preenchimento degradê
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Algumas linhas retocadas
com o uso da ferramenta
caneta e demarcadores.
Aplicação de camada com
a segunda cor (amarelo)
utilizando-se a ferramenta
preenchimento degradê e
recortes feitos com laço
poligonal.
Aplicação de camada de
brilho sobre a cor amarela
- aerógrafo 20%.
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Aplicação de camada com
reflexos - aerógrafo 20%
recortada com ferramenta
laço poligonal.
Retoque nos brilhos com
aerógrafo em modo
subexposição de cor com
pressão de 5% e aplica '30 de
camada de fundo ,
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Objeto com superfície cromadaCaneta esferográfica, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco
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Superfícies altamente polidas
como o cromado têm o poder
de refletir intensas imagens
espelhadas. Freqüentemente
estas imagens aparecem
como luz e áreas escuras de
reflexão . Nõ processo inicial
do desenho essas linhas
podem ser demarcadas para
na fase seguinte ser aplicado
o marcador. Os traços rápidos
podem dar um tom mais
gestual ao rendering.
Na seqüência são aplicados
os tons mais fortes de mar-
cadores. A representação
de superfícies de alto brilho
como o cromado buscam o
extremo contraste entre as
áreas claras e escuras. É uma
técnica de execução simples,
porém exige uma definição
prévia, ainda r o desenho, de
onde ocorrerá aplicação de
marcador escuro e a espes-
sura dos feixes de contrastes.
Na seqüência de aplicação
dos marcadores, também
podem ser aplicados os tons
de cinza mais claros nas
áreas onde o contraste da
peça é menor. Isso pode aju-
dar na definição do processo
volumétrico do objeto.
48
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.
/
o pastel seco também é
fundamental na definição do
processo volumétrico de uma
peça, principalmente quando
ela possui formas arredonda-
das ou que necessitem de um
degradê. Na representação
de superfícies cromadas pode
ser utilizado o pastel preto,
porém, deve ser tomado o
devido cuidado com o a in-
tensidade da aplicação, para
que a área aplicada não fique
muito escura.
Além do pastel escuro pode
ser interessante a aplicação
do pastel cyan ou mesmo
amarelo de forma bem sútil.
Esses tons podem reforçar a
idéia do cromado, porém é
fundamental deixar grandes
áreas de branco total. Na
seqüência pode ser aplicado
o lápis de cor no encontro
de planos ou em arestas
mais evidentes quando for
necessário.
Após a aplicação do guache
branco em alguns pontos ou
nas arestas mais evidentes e
com maior concentração de
brilho, pode também ser feito
um fundo para valorizar o
rendering, basta escolher a cor
e a técnica mais adequada de
acordo com a necessidade de
apresentação.
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Rendering sobre papel colorido Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lápis de cor e guache
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o sketch ou o desenho inicial do
que se pretende representar é
muito importante no processo do
rendering sobre papel colorido.
Além do método representado na
imagem, segundo o qual o desenho
é feito sobre outro papel antes de
se transportar para o papel colorido,alguns designers preferem desenhar
com caneta preta esferográfica
direto sobre o papel colorido.
A vantagem de se desenhar
direto sobre o papel colorido é a
gestualidade dos traços, que deixa o
trabalho com um ar mais natural.
Após o desenho ou esboço
ser transportado para o papel
colorido, podem ser dados
alguns retoques com o lápis,.'.
ou ele pode até mesmo
ser redesenhado com uma
caneta esferográfica.
No papel colorido, é
importante procurar tons
de cores suplementares ou
em cinza dos marcadores
para se inicar o processo.
Os marcadores têm
importância na definição
volumétrica e nas
áreas de sombra mais
intensa. Mais uma vez,
é importante lembrar
que os traços devem ser
seguros e ininter ruptos,demonstrando segurança.
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Primeiramente devem ser
aplicados os marcadores
com tons mais claros. Após a
aplicação desses tons, deve
ser analisada a definição
volumétrica e, se necessário,
a aplicação de tons mais
escuros, complementando
os tons de marcadores já
aplicados.
No papel colorido, o pastel
seco tem fundamental
importância. Afinal, a textura
desses tipos de papéis ajuda
na aderência e, logo, na
definição volumétrica. O
pastel deve ser aplicado com
algodão ou lenço de papel
na definição de áreas de
claro e escuro e dos planos.
A suavidade das nuanças éuma característica do pastel.
Tanto o pastel branco quanto
o lápis de cor branco devem
ser aplicados com muitocuidado. Como já foi dito,
a vantagem que o papel
colorido possui, de apresentar
uma boa aderência do
pastel ou lápis de cor, muitas
vezes pode ser negativa.
Por isso se deve avaliar a
intensidade da aplicação . O
lápis de cor def ine arestas,
detalhes e contornos, quando
necessários.
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o undo pode ser feito com
marcador, pastel seco e lápis
de cor. Um fundo mais sutil,
feito com contornos à base
de marcador e alguns traços
internos mais sutis, pode
valorizar o objeto que se
pretende representar.
A fase final é determinada
pela aplicação de guache
branco, que deve ser
adicionado nos pontos de
grande concentração de luz
e brilho. A consistência não
pode ser nem muito grossa
nem muito diluída. Deve
ser aplicado em camadas
finas, utilizando um pincel
de pouca espessura e comcerdas moles.
Uma outra alternativa para
deixar o fundo mais atraente
é aplicar alguns esboços
rápidos feitos a lápis, como
se fizessem parte da geracão
de alternativas. No assento,
a visibildade dos mecanis-
mos internos demonstra a
característica do material
translúcido.
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Rendering de interior Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens
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Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombra primária, feita
preenchendo-se uma camada
com a ferramenta lata de
tinta, reduzindo a opacidade
para 20% e fazendo recortes
com a ferramenta laço
poligonal.
Sombras secundárias,
feitas com aerógrafo 20%
e recortes feitos com a
ferramenta laço poligonal.
58
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Aplicação de camada de cor
(azul), preenchida com lata
de tinta e recortes feitos com
laço poligonal.
Aplicação je camada
com brilhos, utilizando-se
ferramenta aerógrafo 20% e
ajustes com borracha 20% .
..
Ajuste de luminosidade
utilizando-se a ferramenta
brilho-contraste .
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Ajuste de cor utilizando-se a
ferramenta matiz-saturação.
Aplicação de camada com
reflexos para dar impressão
de brilho ao chão.
Aplicação de camada
representando ladrilhos,
desenhados com a
ferramenta caneta e
traçando-se demarcadores
com aerógrafo 50% .
Posteriormente a imagem foi
distorcida para se ajustar à
perspectiva. Aplicação
de camadas com imagens
prontas para dar finalização
ao desenho.
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••
Representação de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa .
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Rendering automotivo Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco
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o traço gestual e rápido com
caneta esferográfica define
as características de estilo
fundamentais do veículo.
O exagero proposital das
rodas enfatiza o conjunto
de linhas e proporções e
omite, ao mesmo tempo,
detalhes como limpadores
de para brisas, pneus e
retrovisores. O interior
pode ou não ser detalhado,
. embora o desenho adotado
omita detalhes de interior,
visando maior rapidez e
simplicidade de execução.
Aplica-se marcador na
sombra projetada do veículo
sobre o piso. t: importante
observar como ocorre uma
fusão entre a região dos
pneus e a sombra, de forma
a enfatizar o efeito gráfico
contrastante. A massa de
tonalidade azul determina a
natureza de representação
mais caricatural, ao mesmo
tempo em que a aplicação
do mesmo tom na grade
enfatiza o seu papel como
importante elemento gráfico.
O tom cinza frio define
as regiões de reflexo na
superfície envidraçada,
através de "manchas" que
percorrem a superfície no
sentido vertical (para brisa) e
horizontal (vidros laterais).
A região inferior do pára
choque recebe também o
tom cinza frio, de maneira a
criar a representação de plás
tico fosco em contraposição
à superfície alto brilho do
restante da peça.
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/
/
Na seqüência, o pastel
define toda a representação
volumétrica, através da
combinação de tons entre
cinza grafite e magenta.
O cyan complementa o efeito
gráfico, sendo aplicado
em regiões de grande
luminosidade.
Inicialmente, o cinza grafite
define toda a região lateral,
em uma simplif icação gráfica
através de ausência de
reflexão.
O pastel magenta em degra
dê domina 3 representação
de pára-choques a capô,
ocorrendo uma fusão com o
tom cinza grafite. O pastel azul
complementa o efeito gráfico
do magenta, e é concentrado
em regiões como capô e
parabrisas . Os excessos de
aplicação de pastel são retira
dos com borracha branca ma
cia, ao mesmo tempo em que
a borracha também realça a
luminosidade, através da sub
tração de material nas regiões
das laterais e topo de pára
choque.
Na fase final de execução, os
detalhes são definidos através
de aplicação de canetaesferográfica em todas as
junções de peças (ex : vãos de
porta), markers realçando
regiões da roda e guache
branco em pontos de alta
concentração de luz.
Alternat ivamente, pode-se
combinar o guache com
lápis aquarelado branco,
aprimorando o efeito gráfico
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Objeto com superfície de madeira Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco
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Antes de iniciar a ilustração
em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro . Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas e
os detalhes que não tenham
ficado bem nítidos.
/
No tratamento das super
fícies de madeira, seja ela
clara ou escura, o marcador
é um excelente aliado na
representação. Ele deve ser
aplicado no sentido dos veios
da madeira, repassando mais
de uma vez em alguns pontos
com a intenção de deixar
áreas mais claras e escuras,dando um tom mais irregular
à superfície. Os tons podem
ser definidos de acordo com
o tipo de madeira que se
quer representar.
O láp is de cor é fundamental
na definição das arestas
claras, escuras e nos
encontros de planos. Também
é possível aplicar o lápis de
cor fazendo traços no sentido
dos veios da madeira, porém
tomando o devido cuidado
com a força das linhas sobre
a superfície. O lápis tem
também importância na
determinação de pequenos
detalhes, como as linhas que
definem a lâmina da faca e
o cabo.
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No caso da superfície da
madeira, o pastel não é
apenas um material cuja
finalidade é salientar a
diferença de planos e o
processo volumétrico. Nesse
tipo de representação, ele
tem também o papel dedefinir as marcas dos veios da
madeira, passando o ba stão
direto sobre o desenho e
depois diluindo com algodão.
O paste l também pode
servir para definir planos,
porém em pó e aplicado com
algodão.
A fase final é determinada
pela apl icação de guache
branco, que deve ser
colocado somente nos pontos
de grande concentração de
luz e brilho, normalmente
no encontro de arestas onde
existe luminosidade. Deve ser
aplicado em camadas finas,
utilizando um pincel fino com
cerdas moles. Deve-se tomar
cuidado especial na aplicação
para não ultrapassar o ponto
ideal.
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Rendering automotivo / interior Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens
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Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombra primária, feita
preenchendo-se uma camada
com a ferramenta lata de
tinta, reduzindo a opacidade
para 20% e fazendo recortes
com a ferramenta laço
poligonal.
Aplicação de segunda
camada de cor (preto).
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Aplicação de camada
representando cilindros de
mostradores 'utilizando-
se ferramenta degradê e
recortes com ferramenta
seleção elíptica.
Primeira camada de brilhocom aerógrafo 10% .
·1
Aplicação de elementos
luminosos, feitos através
de camada preenchida na
cor laranja e recortes feitos
com laço poligonal e seleção
elíptica.
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Sombras terciárias feitas com
aerógrafo 20% e recortadas
com o laço poligonal. Foi
feito também um ajuste de
contraste.
Aplicação de camada de
brilhos feita com caneta e
traçados com demarcadores
em modo aerógrafo
30% . Ajustes feitos com a
ferramenta borracha.
Retoques feitos com a
ferramenta caneta e traçados
com demarcadores em modoaerógrafo 50% e aplicação
de camada de fundo. Ajustes
feitos com a ferramenta
borracha.
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Interior de automóvel com componentes plásticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos,
, )
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Objetos com superfícies cromada Marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco
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Antes de iniciar a ilustração
em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta Depois,
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas e
os detalhes que não tenham
ficado bem nítidos.
A primeira etapa da
representação é a aplicação
de marcador. Especialmente
em superfícies transparentes, é
fundamental iniciar utilizando
primeiro os marcadores de cor
cinza claro (10% e 20%) para
depois analisar onde será necessário
acrescentar um marcador cinza
médio. Lembramos que deve ser
utilizado cinza frio . Como já foi
dito, é importante verificar as
linhas de encontro de superfícies e
arestas, onde se concentram pontos
de alto-contraste.I
O pastel seco define as áreas
de transição de superfícies
e interseção de planos. Nas
superfícies transparentes,
a aplicação de pastel
deve ser de forma mais
superficial, principalmente
na determinação volumétrica
e de brilhos das superfícies.
Também é possível aplicar
de forma sutil um pouco de
pastel cyan ou azul claro nas
superfícies.
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/
As linhas escuras,
determinadas pela diferença
de luz e sombra, podem
ser realçadas com caneta
preta fina ou lápis de cor
preto, tomando o devido
cuidado para que não seja
simplesmente contornado o
desenho, mas sim aplicado
valor nas linhas e áreas de
escuro mais intenso.
/
Especificamente no caso das
superfícies transparentes,
que são determinadas pelo
processo de reflexão da
luz, a definição de áreas
de alto-contraste pode ser
determinada pela utilização
de caneta preta fina nas áreas
de intenso escuro.
Lembramos que o fundo pode
evidenciar ou apagar um objeto.
Principalmente na representação
de superfícies transparentes em
papel branco, deve-se tomar o
devido cuidado para o fundo
não aparecer mais que o objeto
principal. Primeiramente é
importante avaliar a cor a ser
aplicada e seu contraste com o
objeto. A ilustração do objeto
pode ser feita separadamente e
depois aplicada sobre um fundo,
o resultado avaliado e refeito, se
necessário.
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Rendering de interior sobre papel Papel colorido com textura, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache
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Antes de iniciar a ilustração em
cores, deve ser feito o desenho
utilizando-se grafite ou caneta.
Depois, este desenho deve ser
transportado para o papel colorido
por meio de uma mesa de luz,
sempre que a tonalidade do papel
permitir. Outra opção é o uso dedecalque com grafite ou pastel
branco no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas e os
detalhes que não tenham ficado
bem nítidos. Nos papéis de cor mais
acentuada, as linhas do desenho
podem ser reforçadas com lápis
branco ou claro.
Assim como no papel branco, a
primeira etapa do rendering é a
aplicação de marcador. O traço deve
ser seguro, evitando paradas no
trajeto da linha. Para obter um bom
resultado sobre o papel colorido,
também é importante explorar
a cor e a textura proporcionadas
por este material. Recomenda-se a
utilização de marcadores com cores
suplementares ao tom do papel,
além de marcadores em tons de
cinza para compor as definições
volumétricas e áreas intensas de
sombra.
O pastel seco é o elemento principal
na expressão de volumetria, criando a
impressão necessária de transição de
superfícies e interseção de planos. Isso
ocorre especialmente na representação
de ambientes nos quais a luz e a
sombra nos espaços são fundamentais
para a definição volumétrica. O pastel
seco escuro (preto ou cor escura
suplementar ao papel) pode ser
aplicado com um algodão ou pedaço
de papel fino e liso, definindo as áreas
volumétricas de menor intensidade,porém fundamentais para a leitura
e o entendimento do ambiente
representado.
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Especialmente na representação
de ambientes, as linhas têm
um papel fundamental, já que
" espaços são compostos
de uma infinidade de planos.
Por isso, tanto o lápis branco
quanto o preto são importantes,
inclusive se complementandono contraste das linhas escuras
e brilhos das arestas mais
evidentes. Vale lembrar de novo
que, nos papéis coloridos, o
realce do pastel, lápis ou guache
branco é muito maior que nos
papéis brancos sem textura.
As linhas mais escuras podem
ser feitas com uma caneta
preta fina ou um lápis de cor
preto. Elas são importantes
na definção das arestas e
encontro de planos existentes
em um ambiente.
o guache branco deve ser
adicionado nas linhas com
grande concentração de luz
e brilho. Em linhas e pontos
com luminosidade menos
intensa, o guache pode ter
uma consistência mais fina
(mais aguado), em pontos ou
linhas com mais luminosidade
deve ser mais grosso como
forma de evidenciar o
branco. Deve ser aplicado em
camadas finas, utilizando umpincel de ·pouca espessura e
com cerdas moles.
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Rendering de superfície metálica Caneta esferográfica e software de r1IJnipul,ação de imagens
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a - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - , ~
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Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel su lf ite branco.
Sombra primária, feita com
a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50% e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão de 20%.
Sombras secundá rias feitas
com aerógrafo 10%.
Areas "sem luz", feitas com
aerógrafo 80% e recortadas
com a feramenta laçopoligonal
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Sombras terciárias, feitas com
aerógrafo 10% e recortadas
com o laço poligonal .
Aplicação de camada de cor.
Neste caso foi utilizada a
ferramenta degradê e a cor
cinza .
Recortando a cor. Este
desenho ilustra a camada de
cor sendo recortada com aferramenta 1aço pol igonal.
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Camada de cor totalmente
recortada .
Aplicação da camada com o
aerógrafo a 10% de pressão
com a cor branca, dando
brilhos ao objeto .
Retoque de algumas linhas
com o uso da ferramentacaneta e demarcadores.
O desenho é finalizado com
uma camada de reflexos e
uma camada de fundo em
degradê.
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Andróide de superfície metálica com aspecto de alumínio de baixo reflexo.
,
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aOOOWeWOO
aWo
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Antes de iniciar a ilustração
em cores, deve ser feito
o desenho utilizando-se
grafite ou caneta. Depois,
este desenho deve ser
transportado para o papel
por meio de uma mesa de
luz ou vidro. Outra opção é o
uso de decalque com grafite
no verso, sendo depois
necessário reforçar as linhas
e os detalhes com pouca
nitidez.
A aplicação dos marcadores
em tons de cinza claro ou
tons claros suplementares
à cor do papel que se vai
trabalhar são importantes
para compor as definições
volumétricas e áreas intensas
de sombra nas superfícies ·
tranparentes. Nas peças em
material plástico é necessário
definir as áreas de contraste,
principalmente quando se
trata de áreas de alto brilho e
reflexo.
O pastel seco pode ser aplicado
com um algodão ou pedaço
de lenço de papel. A cor
escura (preto ou cinza escuro),
define as áreas volumétricas
de menor intensidade, porém
fundamentais para a leitura e o'
entendimento formal do objeto
representado. As superfícies
transparentes, bem como o
brilho, podem ser representadas
com o pastel branco, tomando
os devidos cuidados com
exageros do branco sobre o
papel escuro
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A sombra projetada pode
ser feita com marcador, com
pastel ou com as duas técnicas
conjuga", s. Geralmente são
utilizados os tons de cinza
médio, cinza claro ou azul claro.
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão. A
sombra não é apenas importante
para definir o plano, mas também
valoriza a composição. Em um
rendering, a sombra projetada
possui um ca ráter simbólico, por
isso não é necessária a busca de
uma representação real.
Nos papéis coloridos escuros
o lápis de cor branco
determina o acabamento do
produto . Deve ser aplicado
na definição de linhas escuras
ou em arestas evidentes. O
lápis preto é importante para
definir os detalhes e linhas
em áreas mais escuras e com
sombra.
A fase final é determinada pela
aplicação de guache branco, que
deve ser adicionado nos pontos
de grande concentração de luz e
brilho. A consistência não pode
ser nem muito grossa nem muito
dilulda. Deve ser aplicado em
camadas finas, utilizando um
pincel de pouca espessura e com
cerdas moles. Além da definição
de pontos luminosos, o guache
branco deixa o trabalho mais
atraente.
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A sombra projetada pode
ser feita com marcador, com
pastel ou com as duas técnicas
conjugadas. Geralmente são
utilizados os tons de cinza
médio, cinza claro ou azul claro.
O traçado deve apresentar
gestualidade e precisão. A
sombra não é apenas importante
para definir o plano, ma s também
valoriza a composição. Em um
rendering, a sombra projetada
possui um caráter simbólico, por
isso não é necessária a busca de
uma representação real.
Nos papéis coloridos escuros
o láp is de cor branco
determina o acabamento do
produto. Deve ser aplicado
na definição de linhas escuras
ou ~ m arestas evidentes. O
lápis preto é importante para
definir os detalhes e linhas
em áreas mais escuras e com
sombra.
A fase final é determinada pela
aplicação de guache branco, que
deve ser adicionado nos pontos
de grande concentração de luz e
brilho. A consistência não pode
ser nem muito grossa nem muito
diluída. Deve ser aplicado em
camadas finas, utilizando um
pincel de pouca espessura e com
cerdas mo les . Além da definição
de pontos luminosos, o guache
branco deixa o trabalho ma is
atraente.
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In icialmente, o desenho pode
ser esboçado, refinado e de
. talhado sobre o papel branco,
e posteriormente decalcado
sobre papel translúcido ou de
maior transparência, como
o papel vegetal. No entanto,
muitos designers costumam
definir o esboço diretamente
sobre o papel colorido,
obtendo eventualmente
uma expressão gestual
diferenciada.
0 -decalque pode ser
realizado com caneta ou,
preferencialmente, com
lápis grafite ou carvão.
Conforme o tom mais claro
QU escuro do papel colorido,
é interessante utilizar lápis
aquarelado de tom branco,
de forma a permitir contraste
com a superfície mais
escurecida e possibilitar uma
reconstrução simplificada do
traçado original.
o rendering inicia com a
,aplicação de pastel seco,
delimitando as regiões
principais de claro escuro a
partir de uma simplificação
dos pontos de luz que per
correm as superfícies lateral e
superior do veículo. É impor
tante apl icar o pastel seco em
camadas sucessivas, sempre
buscando saturar o pastel
em regiões de "destaque",
ao mesmo tempo em que se
preserva áreas que mantêm a
cor original do papel.
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Após a aplicação de pastel
em cores contrastantes
associad, s aos tons preto
e branco, o trabalho evolui
para a definição de detalhes
com o uso de lápis branco
aquarela . As linhas são rede
finidas e salientadas, com
especial atenção às junções
de componentes. Por outro
lado, o lápis branco realça
regiões de alta luminosidade,
enfatizando o efeito obtido
inicialmente com o pa stel
seco.
A finalização com guache
realça os pontos de alta l'
concentração de luz e dire
ciona o olhar do observador
aos detalhes de projeto mais
r e l e v a n t ~ s ou inovadores.
Alternativamente ao guache,
pode ser utilizado corretivo
de texto, definindo de for
ma mais esquemática os
pontos de luz. t importante
dosar as referências de alta
luminosidade a poucos
pontos, de forma a realçar
o efeito gráfic-o.
o efeito gráfico em papel
colorido depende muito da
correta escolha da cor do
papel. Deve-se evitar cores
claras, visto que o impacto
visual é reduzido . No entanto,
cores de papel mais claras
podem ser fonte de excelen
tes renderings que preten
dam expressar suavidade e
delicadeza. A aplicação de
marcadores em geral se limita
a detalhes, havendo um uso
marcante de ·pastéis branco
e preto.
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Rendering de eletroeletrônico Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens
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Linhas feitas à mão com
caneta esferográfica azul
sobre papel sulfite branco.
Sombra primária, feita com
a ferramenta aerógrafo com
pressão de 50% e ajustada
com a ferramenta borracha
com pressão de 20%.
Sombras secundárias,
feitas com aerógrafo 10%
e aparadas com o laço
poligonal.
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Areas "sem luz", feitas com
aerógrafo 80% e sombras
tercárias com aerógrafo 10%,
ambas recortadas com a
feramenta laço poligonal.
Apl icação de cama da de cor.
Neste caso foi utilizada a
ferramenta aerógrafo com
pressão de 20% e a cor azul.
I Aplicação da camada com
o aerógrafo com 10% de
pressão com a cor branca,dando brilhos ao objeto.
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Em uma nova camada foi
dado o aspecto de reflexo
da superfície acrllica com o
uso da ferramenta aerógrafo,
primeiramente na cor cinza
escuro e posteriormente na
cor branca.
Aplicação de elementos
luminosos, feitos através
de camada preenchida na
cor branca e recortes feitos
com laço poligonal e seleção
elíptica .
Aplicação de camada de
fundo preenchida com aferramenta degradê.
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I
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Montagem com sketches
produzidos com técnica de
marcador, caneta esferográfica
e pastel seco
Marcelo Castilho
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Rendering utilizando tétnica de
sketch manual e softwar e de
manipulação de imagens
Depto . de De.sign da Volkswagen
do Brasil/Marco Pavone
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•
Rendering manual utilizando
marcador. pastel e lápis de cor
Marcelo Castilho
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Rendering de interior
produzido com técnica de
martador, pastel seco, lápis de
cor e guache branco
Ericson Straub
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Rendering digital utilizando
software Rhino
Domus Design/Fabio Righetto
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Renderlng manual utilizando matGdor, pastel e lapi.
de CO, 1Gb,. papel colorido com textura
Sandro re"..
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Rendering manual utilizando
marc.ador. pastel e lápis de cor
Paulo Biondan
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Conjunto de renderings
realizados manualmente
ut ilizando marcador.
pastel e lápis de cor
Agrale/Paulo Biondan
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Sketch manual utilizando ca-
neta esferográfica. lápis de cor
e acabamento em software demanipulação de imagens
Depto. de Design Electrolux do
Brasil/Guilherme Knop
118
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Renderings digitais utilizando
~ f t w a r e Alias Studio Tools
Depto. de De) ign Electrolux do
BrasillGuil.r .nne Knop
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Renderings produzidos com técnica
de desenho manual e software d.
m a n i p u / a ~ ã o de imagens
Hélio de Queiroz
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,/
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Montagem com sketches produzidos
com técnica de marcador, caneta
esferográfica e pastel seco
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Montagem com sketches produzidos
com técnica de marcador, caneta
esferográfica e pastel seco
Marcelo Castilho
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Rendering u tilizando técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens
Depto. de Design da Volkswagen
do Brasil/Arthur Henrique Martins
I
Rendering utilizando técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens
Depto. de Design da Volkswagen
do Brasil/José Carlos Pav one
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O.pto. d. Oesign da Volkswagen
R a R a " f ~ ~ p j \ ~ P , ~ X n d o técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens
Oepto. de Oesign da Volkswagen
do BrasilNicente de Paulo Beire
127
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---
l
Rendering utilizando técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens
Depto. de Design da Volkswagen
do Brasil/Dagoberto Tribia
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Rendering utilizand o técnica de
sketch manual e soft ware de
manipulação de imagens
Oepto. de Oesign da Volkswagen
do BrasillMorita
K A R M A N N
Rendering utilizando técnica de
sketch manual e software de
manipulação de imagens
Oepto. de Oesign da Volkswagen
do Brasil/Rodrigo Galdino
G A L O N
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Rendering utilizando técnica de sketch
manual e software de manipulação de imagens
Depto. de Design da Volkswagen do Brasil!
fabio Sbrana
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... 1=41/
Montagem com renderings utilizando
técnica de desenho manual e software
de manipulação de imagens
Rafael Ricardo Raulino
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Montagem com renderings
utilizando técnica de desenho
manual e software de
manipulação de imagêns
Hélio de Queiroz
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~ ~ ~ Y c . L . ...~ ~ .....
\ ~ " ~ / 4 - .
•. - 1 I i
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Páginas com sketches e renderings manuais
utilizando marcador. pastel seco. lápis de
cor e guache branco
Marcelo Castilho e Paulo 8iond an
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Rendering e sketch manual utilizando marcador-Inove Design/Márcio Maes da Fonseca
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Rendering utilizando desenho manual e
software de m a n i p u l a ~ ã o de imagens
Design Inverso/Eduardo Sanches
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GLOSSÁRIO
ALIAS STUDIO TOOLS: Software de modela
gem 3D baseado em superfície NURBS.
COREL DRAW: Software de desenho vetor
izado da COREL.
CHANFRO: Secção em uma peça ou canto.
CROQUI: Desenho ou esboço inicial, ainda na
fase da concepção da idéia, também chamado
de "rough".
GUACHE: Técnica à base de água utilizada no
rendering, normalmente na cor branca sobre a
ilustração, como forma de ressaltar brilhos.
MARCADOR: Tipo de caneta dese.5iWolvida para
uso profissional em design, em geral com ponta
em chanfro, possibilitando homogeneidade no
preenchimento de grandes ou pequenas super
fícies. Permite sucessivas aplicações sobrepostas,
preservando as fibras do papel e garantindo
posterior adição de outros materiais.,
MARKERS: Termo em inglês para marcadores.
MICROSTATION: Software de modelagem 3D.
MITEINTES: Tipo de papel de textura específica,
utilizado normalmente em cores.
MOCK-UP: Técnica de representação tridimen
sional que se fundamenta na simulação de materiais, soluções estéticas e sistemas funcionais,
possibilitando a verificação' e o acompanhamen
to de soluções preliminares de um projeto.
PASTEL SECO: Pequenas barras compostas de
pó prensado, geralmente utilizadas a partir da
raspagem do pó em folha à parte, e depois apli
cado com algodão sobre a superfície do papel.
Pode também ser aplicado diretamente sobre o
papel.
PHOTOSHOP: Software de manipulação e edição
de imagens da ADOBE.
RENDERING: Originado do termo inglês "to ren
der", que significa representar. Técnica de utilização de marcadores, pastel, lápis de cor e outros
materiais, com o objetivo de representar bidimen
sionalmente um produto ou uma idéia.
RHINOCEROS: Software de modelagem 3D
baseado em superfície NURBS.
ROUGH: Desenho ou esboço gerado em curto
espaço de tempo e caracterizado pelo traço rápidoe esquemático, que "sugere" uma intenção de
projeto. É utilizado para discussões de projeto
internas em equipe ou pelo próprio designer como
registro de idéias.
ROTULADORES: Mesmo que marcadores ou
markers.
SKETCH: Técnica de representação voltada a captar a "impressão" do objeto, referindo-se, portan
to, mais ao todo do que aos detalhes. É marcado
pela simplificação e pela busca de estereótipos
de efeitos de sombra a luz, e pelo tratamento da
imagem, tendendo à caricatura.
TABLET: Também conhecida por mesa digitaliza
dora. Equipamento eletrônico que se constitui de
uma base e uma caneta, responsável por captar e
transferir os movimentos realizados pelo usuário
para o monitor.
TARTAN: Tipo de tecido originário da Escócia,
comumente conhecido como "xadrez" .
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íNDICE ONOMÁSTICO DAS IMAGENS
Beire, Vicente de Paulo L. /Depto. de Design Volkswagen. 127
Biondan, Paulo. 38,39,66,67,80,81,106,107,115,116,117,136,137
Castilho, Marcelo. 3,8,19,24,25,28,30,31,46,47,62,63,
94,95,104,105,111,124,125,136,137,134,135
Chung, Liu Ting/Depto. de Design Volkswagen. 129
Electrolux, Depto de Design. 11,16,117,118,131,140
Galdino, Rodrigo E./Depto. de Design Volkswagen. 14,129
Gra diente, Depto de Design. 12,13,15,140
Ferraz, Sandro. 115
Fonseca, Márcio Maes da/Inove Design. 138
Inove Design. 138
ItautedDepto de Design. 9,19
Knop, Guilherme/Depto. de Design Electrolux. 118,119
Martins Jr., Arthur Henrique/Depto. de Design Volkswagen. 126
Melo, Fabio Sbrana/Depto. de Design Volkswagen. 130
M ira nda, Jacques/Depto. de Design Electrolux. 16
MultibráslDepto de Design. 10,14,18,110
Niklaus, Steven Peter/Depto. de Design Volkswagen. 130
Raulino, Rafael Ricardo. 132,133
Pa vone, José Carlos/Depto. de Design Volkswagen. 126
Pavone, Marco Antonio/Depto. de Design Volkswagen. 108,109
Queiroz, Hélio Félix Maciel de. 36,37,40,41,56,57,70,71,84,85,98,
99,120,121,134,135
Righeto, Fábio. 10,141
Peixoto, Robson/Dpto. de Design Electrolux. 140
Sanches, Eduardo. 141
Sindeaux, Gustavo/Depto. de Design Electrolux. 12,131
Speck, PatricklDepto. de Design Electrolux. 11
Straub, Ericson. 30,31,32,50,51,55, 53,76,77,90,91,112,113,
122,123
Tribia, Dagoberto/Depto. de Design Volkswagen. 128
Vol kswagen/Depto. de Design. 6,11,13,14,17,108,109,126,127,128,
12 9,130
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SOBRE OS AUTORES
Marcelo Castilho
Graduado em Design de Produto / Mackenzie-S P, Master
of Arts em Design Automotivo / t r y University,
Inglaterra, professor de graduação e pós-graduação do
curso de Desenho Industrial / PUCPR, membro do
conselho editorial da revista abcDesign e Coordenador de
Design da Busscar Ônibus, em Joinville / Se.
Paulo Biondan
Graduado em Design de Produto / UNESp, atua a mais
de dez anos no segmento automotivo. Trabalhou no es
critório MFC Design, onde foram desenvolvidos projetos
para empresas como: Brasil Telecom, Fiat, Caio, Santal,
Montana, dentre outros. Atualmente é responsável pelo
Depto. de Design de Produtos da Agrale, onde participou
do projeto da família de tratores Agrale e do caminhão
Agrale 9200 . Ministrou cursos de desenho a mão livree ilustração (rendering) no SENAI / Curitiba. Ministrou a
disciplina de "modelagem virtual" no curso de Design de
Produto da UCS / -Universidade de Caxias do Sul.
Hélio Félix Maciel de Queiroz
Graduado em Design de Produto / UNESP - Universidade
Estadual Paulista, vencedor no Concurso Volk'swagen
Design 2000. Atua como designer de produto há mais
de 7 anos, atualmente é designer de exterior da Busscar
Ônibus, em Joinville / se.
Ericson Straub
Graduado em Desenho Industrial / PUC PR, Pós-graduado
em História da Arte / Faculdade de Música e Belas Artes
do PR, Mestre em Engenharia da Produção-Área de
Gestão do Design e do Produto / UFSC, professor do
curso de Desenho Industrial / PUCPR e de Design da
Universidade Tuiuti do Paraná, editor da revista abcDe
sign e designer-sócio do escritÓriO Ericso n Straub Design,
especializado' em pro}etos de design editorial.
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o rendering e um dos mais poderosos meios de representação do profissional de Design de
Produto, viabilizando apresentações de impacto para clientes e facilitando o processo de
comunicação em times de desenvolvimento de novos produtos.
A expressão altamente persuasiva do rendering manual ou digital se fundamenta nos
principios do desenho gestual à mão livre, que continua sendo a base de aprendizado de
qualquer profissional envolvido com Design.
A introdução dos meios digitais nos anos 80 levou a profundas alterações nos meios de
representação, influenciando diretamente o questionamento sobre a utilidade das técnicas
tradidonais à mão livre.
o livro abc do rendering busca enriquecer o universo da representação bidimensional,
manual e d l g i t a ~ no design de produto, trazendo não apenas o conhecimento prático das
técnicas em si, mas revelando a importância novamente crescente das técnicas manuais.
São apresentados os fundamentos básicos do desenho, o tratamento de superfícies
diversas, técnicas de rendering passo-a-passo, utilizando processos manuais e digitais, e
uma galena de imagens, representando alguns dos mais importantes departamentos e
estúdios de design de produto do Brasil.
Fundação Biblioteca NacionalISBN 859845001-4
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