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IES PALAU AUSIT

Departament d’Educació

Electricitat/Electrònica

SISTEMES HMI Símbolos de librerías y bibliotecas de gráficos

Realizado por: Vicenç Guerrero

Fecha: 15/01/2007 Versión: 1.1

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SISTEMAS HMI

Protool/Pro

07. Símbolos de librerías y bibliotecas de gráficos

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PRÓLOGO Esta documentación forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutos de educación secundaria de Catalunya, como son:

IES-SEP Comte de Rius de Tarragona IES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona)

IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona) han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temática de la automatiza-ción, el control y las comunicaciones industriales. Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentación y Documen-tación en Control y Automatización Industrial), reconocido tanto por el Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos como claros y que se basaban en la realización de documentación realizada por profesores/as para profesores/as, y que además, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se ha intentado realizar una documentación que sea fácil de seguir con unas explicaciones paso a paso de los diferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cada ejercicio. Este grupo de trabajo continúa trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando día a día esta documentación, es por ello, que nos podéis enviar vuestras sugerencias a través de la información que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aquí os invitamos a participar.

www.iespalauausit.com/edcai/edcai.php Esperamos que el esfuerzo y dedicación que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra labor edu-cativa.

Los profesores del grupo de trabajo EDCAI

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ÍNDICE

PÁGINA 1. Introducción .............................................................................................................. 4 1.1. Objetivos ................................................................................................................ 4 1.2. Conocimientos previos ............................................................................................. 4 1.3. Hardware y software necesario ................................................................................ 5 2. Configuración de la ventana permanente ................................................................ 6 3. Planteamiento del ejemplo y los ejercicios .............................................................. 7 3.1. Ejemplo ................................................................................................................. 7 3.2. Ejercicio 1. Visualización de las E/S y forzado de las salidas del PLC ............................ 9 3.3. Ejercicio 2. Proceso industrial ................................................................................... 9 4. Propiedades de los elementos nuevos utilizados .................................................... 10 4.1. Librería de Símbolos ................................................................................................ 10 4.2. Biblioteca de Gráficos .............................................................................................. 15 4.2.1 Conjuntos de elementos............................................................................... ..... 16 4.2.2 Agrupar/Desagrupar............................................................................... .......... 16 4.2.3 Crear y editar de biblioteca................................................................................ 17 5. Ejemplo ..................................................................................................................... 18 6. Ejercicio 1. Visualización de las E/S y forzado de las salidas del PLC...................... 34 7. Ejercicio 2. Proceso industrial ................................................................................... 38

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1. INTRODUCCIÓN.

1.1. OBJETIVOS.

En esta actividad aprenderá a usar herramientas que le permitirán diseñar pantallas más atractivas y de

uso más simplificado: más gráficas. Para ello aprenderá a usar los gráficos que le proporcionan la “Li-

brería de Símbolos” y las “Bibliotecas de gráficos”.

1.2. CONOCIMIENTOS PREVIOS.

Para el correcto aprovechamiento de estas herramientas, se requiere los siguientes conocimientos:

• Conocimientos como usuario del sistema operativo Windows.

• Programación Básica de PLC con STEP 7.

• Haber practicado con las actividades anteriores de ProTool/Pro

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1.3. HARDWARE Y SOFTWARE NECESARIO. 1 Ordenador con sistema operativo Windows. 2 Software STEP 7 y Protool/Pro 3 Interfase MPI para PC (p.e. PG/PC- Adapter) 4 PLC SIMATIC S7-300. 5 Terminal de operador TP270. 6 Cable de comunicaciones (RS-232 / PC-Adapter/ MPI/PROFIBUS DP)

1 PC

4

3 PG/PC Adapter

6 Cable de comunicación para la programación del TP270

NOTA:

• La comunicaciónde una tarjeta d

• La comunicación

protocolo MPI.

• El TP se puede s

Vicenç Guerrero

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SIMATIC S7-300

6 Cable de comunicación en-tre el PLC i el TP

entre PC y PLC también se puede hacer mediante ee comunicaciones en el PC como por ejemplo el CP5

entre el PLC y el TP también se puede realizar me

imular en el PC con ProTool/PRO RUNTIME.

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de gráficos

2 STEP 7 y Protool/Pro

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5 TP 270

l cable Profibus si se dispone 611 bajo protocolo MPI o DP.

diante el PG/PC Adapter bajo

_Símbolos de librerías y bibliotecas

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2. CONFIGURACIÓN DE LA VENTANA PERMANENTE.

En primer lugar se ha de crear desde el ProTool/Pro una “Imagen” y a continuación diseñar la ventana permanente. Como el diseño será el mismo que en las actividades anteriores, para asegurar que quede exactamente igual, se copiará. Siguiendo los siguientes pasos:

• Se abre una actividad anterior desde ProTool/Pro: ARCHIVO/ABRIR • En el cuadro de diálogo se despliega el menú nombre que muestra actividades realizadas ante-

riormente, seleccione por ejemplo “ProT_06” • A continuación seleccione el archivo TP-270_E6 y pulse en el botón Aceptar.

• Abrir una “Imagen” de esta actividad. • Seleccionar todos los elementos de la ventana permanente, seleccionándolos con el ratón

mientras mantiene la tecla SHIFT pulsada. • Pulsamos CTRL+C.

• Mostrar la otra “Imagen” de la otra actividad, seleccionar la ventana permanente y pulsar CTRL+V.

• Con los cursores del teclado se puede acabar de ajustar la posición de los elementos copiados. • La otra actividad ya se puede cerrar.

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3. PLANTEAMIENTO DEL EJEMPLO Y LOS EJERCICIOS.

3.1. EJEMPLO

Para familiarizarse con los “Símbolos de librería” y con las “Bibliotecas de gráficos”, se plantea un ejemplo y dos ejercicios que una vez finalizado deberá tener el siguiente aspecto:

Botón invisible

Campo de texto

Campo de texto

Gráfico

Gráfico

Rectángulo

Rectángulo

Símbolo de la

librería

Rectángulo

Símbolo de la librería

Campo de texto

Gráfico de las bibliotecas

Campo de texto

Gráfico de las bibliotecas

Campo de texto Gráfico de las bi-

bliotecas Gráfico de las bibliotecas

Campo de salida simbólico

Gráfico de las bibliotecas

Símbolo de la librería

Campo de texto Campo de texto

Gráfico de las bibliotecasGráfico de las bibliotecas

Gráfico de las bibliotecas Campo de texto Campo de texto

El ejemplo tiene varios modos de funcionamiento, delimitados por los rectángulos grises:

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• El recuadro superior izquierdo dispone de un gráfico de la biblioteca que actúa como contador, además de incorporar dos botones: Incrementar (+) y decrementar (-). Y otro gráfico de la bi-blioteca que se usará como botón de Reset del contador.

• En el recuadro superior derecho se usarán otros gráficos de las bibliotecas y símbolos de librería que servirán para forzar una variable booleana a 1 y a 0, a modo de interruptor, teniendo “Boto-nes de comando de estado” y dos gráficos de la “Symbol library” como elementos de Entra-da/Salida y un “Campo de salida simbólico” como elemento de Salida.

• En el recuadro inferior se realizará el PARO/MARCHA de una variable (Bomba) a partir del forza-do de 2 variables globales que controlarán 2 variables globales, en este caso con marcas.

Los conocidos botones para cambiar de pantalla esta vez serán reemplazados por símbolos de librerías que realizarán la misma función, mejorando el aspecto estético de la TP-270.

3.2. EJERCICIO 1. VISUALIZACIÓN DE LAS ENTRADAS/SALIDAS Y FORZADO DE LAS SALIDAS DEL

PLC.

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Botón de la Biblioteca de Gráficos Campo de texto

Símbolo de la librería

Rectángulo

Botón de la Biblioteca de Gráficos

Campo de texto

Botón

3.3. EJERCICIO 2. PROCESO INDUSTRIAL.

Biblioteca de Gráficos

Botón de la Biblioteca de Gráficos

Campo de entrada

Símbolo de la librería

Símbolo de la librería

Biblioteca de Gráficos

Botón Invisible

Botón

Biblioteca de Gráficos

Símbolo de la librería

Biblioteca de Gráficos

4. PROPIEDADES DE LOS NUEVOS ELEMENTOS UTILIZADOS.

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En este capítulo se comentarán dos nuevos elementos, respecto a unidades anteriores:

• La Librería de Símbolos (Symbol library). • La Biblioteca de Gráficos.

4.1. LIBRERÍA DE SÍMBOLOS

Se conoce como “Librería de símbolos” a la herramienta que contiene una amplia “biblioteca” de imá-genes para poder insertar en nuestro proyecto. Estas imágenes se conocen como símbolos y se diferen-cian de otro tipo de gráficos, principalmente, por:

• Ser modificables con limitaciones una vez insertadas en el proyecto. • Disponen de la pestaña FUNCIÓN. • La librería no es modificable ni ampliable.

Para insertar un símbolo de la “Librería de símbolos”, elegimos el icono de la barra inferior de herra-mientas correspondiente y a continuación en la imagen marcamos un cuadro en el lugar que queremos representar este campo, seguidamente aparece una ventana de las “Propiedades” del componente:

Pestaña Símbolos. Categorías: en este menú buscaremos la categoría que más se ajuste al objeto que tenemos pensado insertar. Las diferentes categorías están or-denadas alfabéticamente. A continuación en el recuadro de la derecha elegiremos el símbolo, mostrándose en el re-cuadro de la izquierda una vis-ta más detallada de este. Al situarnos con el ratón enci-ma de los diferentes símbolos se mostrará una descripción emergente de este.

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Pestaña Estilo. Indicación: Aquí se puede modificar los colores del símbolo y la forma, aunque con limitaciones: • Estilo del fondo: modifica los colo-

res del fondo del símbolo: •

Transparente: Alrededor del símbolo no hay color, esta opción suele ser la más usada, ya que permite integrar mejor los símbolos en nuestro diseño de pantalla. Sólido: Alrededor del símbolo hay un color que viene determinado en la pestaña Color “Color Fondo”. • Modo Primer plano: modifica los colores del símbolo:

Original: Muestra los colores reales del símbolo. Sombreado: Cambia los colores a una paleta de color que depende del “Color de primer plano” que se tenga seleccio-nado en la pestaña Color. Sólido: Cambia los colores a un único color que depende del “Color de primer plano” que se tenga seleccionado en la pes-taña Color. Contorno: Muestra únicamente las líneas que componen el símbolo, los colores se vuelven invisibles.

Original Contorno

Sombreado Sólido

Con “Color de primer plano” AZUL

• Adaptar: Permite que el símbolo se

ajuste al recuadro asignado para este símbolo, permitiendo alterar sus proporciones de alto y ancho.

• Mostrar puntero del ratón en modo RUNTIME permite ver el puntero en forma de rayo, útil para llamar la atención si, por ejemplo, hay una función asignada a ese símbolo.

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Alineación: Aquí se puede modificar la orientación del símbolo, aunque con limitaciones:

• Reflexión: Modifica el símbolo mostrándolo como si fuera el reflejo de un espejo, estos son los resultados que podemos obtener con las diferentes modalidades:

Ninguno Vertical Horizontal Ambos

• Rotación: Permite ver el símbolo rotándolo sobre si mismo en 4 posiciones diferentes, estos son

los resultados que podemos obtener:

0º 90º 180º 270º

Combinando Orientación y reflexión las posibilidades se multiplican.

Variable para margen valores límite: El símbolo nos puede indicar cuando se sobrepasan los valo-res límite de una variable aquí seleccionada. Una vez sobrepasados estos valores el símbolo cambiará al color definido en la pestaña Color en “Superación de límite Superior” y “Superación de límite infe-rior”.

NOTA: para que se muestren los rebasamientos de límites deberemos tener seleccionado en Indica-ción Modo Primer plano: Sombreado o Sólido.

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Pestaña Autorización. Nivel de password: Permite esta-blecer una clave para que se ejecute una determinada acción: por ejemplo, aplicado a un “Botón de comando de estado” impedirá que este pueda ser pulsado si no se introduce una clave. Para introducir la clave se mostrará la siguiente ventana auxiliar:

El “Nivel de Password” no está dispo-nible en todos los elementos que tie-nen la pestaña autorización, sólo en aquellos que son campos de entrada. Los niveles de Password van del 0 (no hay password) al 9 (password de Administrador) y entre medio hay disponibles 8 niveles de Passwords para establecer las restricciones que se consideren adecuadas. Los passwords se administran desde el icono “Lista di password”. La clave por defecto de Adminis-trador es “100” y que si se quiere cambiar hay que entrar en: SISTEMA DE DESTINO AJUSTES PASSWORD DE OP NIVEL SUPERIOR En este apartado no se va a entrar en más detalles acerca de la configuración de contraseñas, ya que es un apartado bastante extenso y no es el objetivo de la actividad. Indicación: Permite establecer condiciones para que el elemento al cual pertenece la autorización se muestre o quede oculto. Estas condiciones serán estados de diferentes tipos de variables. Por defecto está activa la opción “Ver siempre” el objeto será siempre visible, la variable no interviene. La opción “Ocultar” el objeto no será visible cuando la variable asignada tenga el valor que pone en “con valor” (si es una variable bolean) o el rango de valores delimitados por “con valor” (será el valor inferior) y “hasta” (será el valor superior). La opción “Visualizar” actúa al contrario que “Ocultar”, el objeto sólo se mostrará con el valor o el rango asignados.

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Ejemplos:

Si la variable booleana A50.0 vale 0 el objeto se mostrará. Si la variable booleana A50.0 vale 1 el objeto se ocultará.

Si la variable booleana A50.0 vale 1 el objeto se mostrará. Si la variable booleana A50.0 vale 0 el objeto se ocultará.

Si la variable byte MW12 tiene un valor comprendi-do entre 5 y 20, ambos incluidos, el objeto se mos-trará, con cualquier otro valor permanecerá oculto.

Si la variable byte MW12 tiene un valor comprendi-do entre 20 y 30, ambos incluidos, el objeto se ocultará, con cualquier otro valor permanecerá visi-ble.

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4.2. BIBLIOTECA DE GRÁFICOS. Se conoce como “Biblioteca de gráficos” a los archivos con extensión .lib que contienen imágenes y otros elementos guardados y clasificados. Las bibliotecas de símbolos que incluye ProTool/Pro se encuentran en la siguiente ruta por defecto (en Windows 2000 y Windows XP): ….\Archivos de Programa\Siemens\PROTOOL\Library ProTool/Pro incluye de serie 5 bibliotecas:

Bmp-Graphics.lib Touch-Switches.lib TP170A-Touch-Switches.lib TP170B-Color-Touch-Switches.lib Vector-Graphics.lib

Las bibliotecas de gráficos constituyen una herramienta muy potente, ya que permiten su modificación sin limitaciones. Además no sólo almacenan gráficos, si no que pueden almacenar cualquier elemento de los estudiados hasta ahora, como son: botones, gráficos, campos de texto, líneas, listas de símbolos... Y por si fuera poco estos elementos los pueden guardar vinculados a variables y con funciones, autoriza-ciones, atributos… Así se pueden encontrar conjuntos de elementos totalmente configurados, que con pequeñas modificaciones estarán adaptados a cualquier aplicación ahorrando mucho tiempo. Para insertar elemento de la “Librería de símbolos”, se elige el icono correspondiente de la barra superior de herramientas “Editor de imágenes”. Seguidamente se abrirá un cuadro de diálogo mostrando los archivos que hay disponibles en la ruta por defecto. A modo de ejemplo seleccione Touch-Switches.lib y pulse sobre abrir. En la parte derecha de la pantalla aparece una nuevo apartado que nos muestra la biblioteca, y que podemos ir expandiendo pul-sando con el ratón sobre “+”, para ver las diferentes categorías y los elementos disponibles en cada categoría.

Para insertar el elemento únicamente se debe arrastrar desde su nombre hasta el área de imagen.

TRUCO: Para poder tener una vista previa de un elemento sin in-sertarlo en el proyecto se debe arrastrar como si se fuera a inser-tar, cuando estemos sobre el área de trabajo este si visualiza, sin soltarlo lo volvemos a dejar en su sitio.

4.2.1. Conjuntos de elementos

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Como ya se ha comentado anteriormente las bibliotecas pueden contener diferentes elementos (botones, gráficos, campos de texto…) que forman un conjunto.

En el siguiente ejemplo tenemos un gráfico que simula un selector de décadas. Para ello contiene una “lista de símbolos gráficos” con los números del 0 al 9.

También está vinculado a una va-riable local llamada COUNTER, tipo INT y limitada del 0 al 9, que será donde se registre los datos del contador. Por último dispone de dos botones invisibles: uno con función asignada para incrementar la variable COUNTER y otro para decrementarla.

No hay duda de lo útil que puede resultar esta configuración, por una de tipo global para tener un contador que actúe sobre un PLC.

sólo se necesita cambiar la variable local

omo este ejemplo se pueden encontrar elementos para todo: leds indicadores, interruptores animados,

mo el contador del ejemplo anterior,

.2.2. Agrupar/desagrupar

uando tenemos un conjunto de elementos, puede resultar útil

e quiere AGRUPAR los dos botones invisibles y el gráfico de ntador anterior se deben seleccionar todos los elementos. A continuación se pulsa con el botón dere-

Cpulsadores, elementos para crear instalaciones hidráulicas… y si no encuentra algo para una aplicación específica, siempre lo puede diseñar y guardarlo como un conjunto de elementos más, para tenerlo dis-ponible en cualquier momento (más detalles en el apartado 4.2.3). Aunque no todo son ventajas, cuando inserta un nuevo conjunto coestá insertando: 10 gráficos nuevos, 1 variable y una lista de sím-bolos. Todos estos nuevos elementos si borra el conjunto se que-dan guardados en la actividad, por tanto si no se vigila un poco, la actividad puede convertirse en un caos de variables, gráficos y lis-tas de objetos. Es por este motivo muy recomendable usar el TRUCO para visualizar explicado anteriormente, antes de insertar un conjunto. 4 Cque seleccionando una vez se seleccionen todos los elementos que lo componen, por ejemplo para poder moverlos más fácilmente. Si sco

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cho encima de cualquiera de los objetos seleccionados para desplegar el menú contextual. Y se seleccio-na la opción Agrupar. Si en algún momento dado ya no interesa la agrupación, sólo se debe seleccionar el grupo, desplegar el

or último, haciendo doble clic sobre la agrupación hay la posibilidad de editar elementos sueltos, como

.2.3. Crear y editar una biblioteca gráfica.

omo ya se ha comentado anteriormente, una biblioteca es totalmente configurable, incluso se puede

ara crear una nueva biblioteca lo primero que hay que hacer es tener visible la ventana de Biblioteca

ación se despliega el menú contextual pulsando con el ratón en cualquier lugar en blanco de la

Pro

menú contextual y seleccionar “Deshacer agrupación”. Psi no estuvieran agrupados, por ejemplo para poder asignar variables, sería el equivalente a desplegar el menú contextual y seleccionar “Editar grupo”. 4 Ccrear una nueva biblioteca desde el inicio. Ppara ello desde el menú VER Biblioteca. También se puede acceder con el icono que hay al extremo derecho de la barra “Editor de imágenes” (en la parte superior de la pantalla):

A continubiblioteca y se selecciona “Nuevo”: por defecto se creará una nueva biblioteca llamada PT_Lib1.lib i se necesita que la biblioteca tenga otro nombre se puede editar el nombre del archivo con ProTool/S

cerrado o en el menú contextual anterior seleccionar “Guardar como” y darle otro nombre.

CATEGORÍAS a la bibliote-Para añadirca pulsaremos con el botón derecho so-bre el nombre del archivo, y selecciona-remos “Nueva carpeta” y le daremos un nombre.

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Para añadir los gráficos, conjuntos u otros elementos únicamente es tan fácil como arrastrar el objeto desde la imagen al área de la biblioteca y soltarlo en la categoría que interese. Una vez creada la biblioteca se debe guardar seleccionando la opción “Guardar” en el menú contextual. Se pueden tener varias bibliotecas abiertas a la vez y para cerrarlas se debe desplegar el menú contex-tual en la línea que pone la ruta y el nombre de la biblioteca y seleccionando “Cerrar”

5. EJEMPLO. CREACIÓN DE UNA PANTALLA CON UN DISEÑO PARA PRACTICAR CON LOS

ELEMENTOS DE “LIBRERÍA DE SÍMBOLOS” Y “BIBLIOTECA DE GRÁFICOS”.

A continuación se muestra el proceso a seguir para la configuración y comprobación del proyecto:

a. Creación de la pantalla con el nombre “Ejemplo”

b. Insertar en la ventana permanente los gráficos (logotipos) y texto (nombre de la empresa).

c. Insertar un texto en la pantalla que

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diga “SÍMBOLOS DE LIBRERÍAS Y BILIOTECAS DE GRÁFICOS”. A continuación insertar un botón invisible encima del texto al que se le asigna la función FINALIZAR RUNTIME, para poder salir de la aplicación.

d. Insertar tres rectángulos.

e. Insertar 2 elementos de la biblioteca “TP170B-Color-Touch-Switches.lib”:

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Un contador, que está en la categoría Indicator-Switches y se llama OneDigitUpDown-

Counter. Un interruptor, que está en la categoría Toggle-Switches y se llama Lever-vertical.

Y dos campos de textos explicativos: “Valor Actual Z0” y “Reset Z0”

Entrar en los botones invisibles y comprobar que las funciones asignadas son para incrementar y decrementar una variable de uno en uno:

Se puede comprobar que la variable asignada se llama “Counter”, está variable es la asignada por defecto y además es de tipo local. En el este caso se necesita una variable global para con-

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trolar el contador desde el simulador o desde un PLC, para ello entrar en PARÁMETROS y pulsar con el ratón en Edición, según se muestra a continuación:

Así se puede acceder a los parámetros de variable. La nueva configuración y nombre de la varia-ble se actualizará de forma automática a todos los elementos que hicieran referencia a ella, esta deberá contener los siguientes parámetros:

f. Entrar en parámetros del interruptor:

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Se puede observar que el Interruptor es un “Botón de comando de estado”. En este ejemplo con este interruptor se pretende resetear la variable CNT_0 del contador. Es por ello que en vez de configurar una variable de interruptor, se le asignará directamente una fun-ción, para que actúe como un pulsador, de forma que al desactivarlo, después de la activación, pondrá a 0 el contador.

g. Insertar 2 elementos de la biblioteca “TP170B-Color-Touch-Switches.lib”:

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Un interruptor rotativo, disponible en la categoría Rotary-Switches, llamado Rotary-01-1. Otro interruptor rotativo, de la misma categoría, llamado Rotary-01-2. Un indicador-Interruptor de la categoría Indicator-Switches, llamado PilotLight-1.

Y un campo de texto explicativo: “MODO DE FUNCIONAMIENTO”

A continuación se declara la variable M10.1:

h. Entrar en los parámetros de uno de los dos objetos:

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En este ejemplo el “Botón de comando de estado” si que se usará como interruptor. Para ello se le asigna la variable M10.1, declarada anteriormente, la cual se forzará a 0 y a 1 en función de las pulsaciones sobre el interruptor.

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En los otros elementos se asocia de igual forma a la variable M10.1

i. Insertar un campo de salida simbólico:

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Entrar en sus Propiedades y crear una nueva “Lista de Textos” para asociarla al campo, con las siguientes características:

Este campo también irá asociado a la variable M10.1, para ello habrá que seleccionarla en “Lista de textos” como se muestra a continuación:

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Para conseguir un efecto visual parecido al de los interruptores, dentro de las propiedades del “Campo de texto”, ir a la pestaña “Atributos” y poner lo siguiente:

La variable a “Controlar” será la M10.1

j. Creación de una “animación” con 2 gráficos de la SYMBOL LIBRARY:

Las imágenes de la librería no se pueden asociar directamente a una lista de gráficos. Aún así se puede crear una animación equivalente a la de los interruptores sin complicarse demasiado. Para el ejemplo se usarán estas dos imágenes procedentes de la categoría “Iconos y mapas de bits”. Estas se situarán sobrepuestas, de modo que una tape la otra. Entrar en Propiedades de la imagen que quede delante e ir a la pestaña “Autorización”. Se confi-gura de la siguiente manera: Indicamos que cuando la variable selec-cionada (M10.1) esté a 1 se oculte la el elemento al que está vinculado: la llave que se encuentra encima, quedando al descubierto la otra llave. Cuando la varible sea 0 se volverá a mostrar, de este modo se puede establecer un efecto vi-sual sencillo.

a-

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Para conseguir el mismo efecto que con los interruptores anteriores, se deberá asignar esta fun-ción a la imagen que queda detrás:

Y a la imagen que está delante:

Esta imagen animada se debe situar en la posición indicada en la siguiente figura:

Para conseguir una superposición de imágenes per-fecta se puede recurrir a la pestaña “Posición” de las dos imágenes y hacer que tanto los valores de posi-ción como los de tamaño coincidan:

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k. En el recuadro inferior se muestra un programa de un Paro-Marcha totalmente controlado por la pantalla. Sería equivalente a la siguiente programación en AWL:

U M 4.0 // Variable controlada por la TP S A 125.0 // Activación de salida en el autómata U M 5.0 // Variable controlada por la TP R A 125.0 // Desactivación de salida en el autómata

Aunque este programa serviría para el control por PLC en pantallas táctiles por norma no pue-den tener el control exclusivo del programa, por tanto el programa que permita un control para-lelo sería el siguiente:

O E 124.0 // Variable controlada por el PLC O M 4.0 // Variable controlada por la TP S A 125.0 // Activación de salida en el autómata O E 124.1 // Variable controlada por el PLC O M 5.0 // Variable controlada por la TP R A 125.0 // Desactivación de salida en el autómata

El diseño de pantalla quedará así:

Se agregarán: • 4 Campos de texto indicativos:

Paro – Marcha Marcha (M4.0) A125.0 Paro (M5.0)

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• 2 elementos de la biblioteca “TP170B-Color-Touch-Switches.lib”, que se encuentran en

la categoría “Pushbutton-Switches”, llamados “Thrustor”. • 1 elemento de la biblioteca “Vector-Graphics.lib”, que se encuentra en la categoría

“Pumps”, llamado “Pump-horizontal-1”.

l. El “botón de MARCHA” irá asociado a la variable M4.0, que previamente se habrá declarado con los siguientes parámetros:

Y no será necesaria la asignación de ninguna función, ya que la variable asociada, M4.0, actuará o no según sea la posición de “Thrustor”, y a su vez el programa introducido en el PLC se encargará de activar la salida, A125.0, correspondiente a la bomba “Pump-horizontal-1”.

El “botón de PARO” irá asociado a la variable M5.0, que previamente se habrá declarado:

Y no será necesaria la asignación de ninguna función, ya que la variable asociada, M5.0, actuará o no según sea la posición de “Thrustor”, y a su vez el programa introducido en el PLC se encargará de desactivar la salida, A125.0, correspondiente a la bomba “Pump-horizontal-1”

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m. Por último y para mostrar gráficamente la activación-desactivación de la salida se operará sobre las propiedades del conjunto de elementos que forman la bomba. Para no deshacer la agrupa-ción se hace doble clic sobre el conjunto, la edición individual de los objetos se muestra con el siguiente recuadro:

Se editaran las Propiedades de estos 3 gráficos:

• La entrada de la bomba • El centro

• Y la salida de la bomba

Para ello se accede a la pestaña “Atributos” y se configura como se muestra:

La variable a controlar será la A125.0, que se declarará con los siguientes parámetros:

De esta forma cuando la salida A125.0 esté activa cam-biarán los colores de la bomba.

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n. Para acabar con el diseño de la pantalla de Ejemplo insertar dos gráficos de la Librería de sím-

bolos que se usarán a modo de botones para cambiar a la Pantalla del EJERCICIO:

• 1 gráfico de la categoría “Controladores”:

• 1 gráfico de la categoría “Bombas”:

Para poder asignar la función de cambio de pantalla, previamente, se deberán crear las imágenes “Ejercicio1” y “Ejercicio2”. Una vez creadas las imágenes se asignará la función que se muestra en la figura al gráfico del Controlador:

Y la función que se muestra en la figura al gráfico de la Bomba:

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Quedando el siguiente diseño de Pantalla:

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6. EJERCICIO 1. VISUALIZACIÓN DE LAS ENTRADAS/SALIDAS Y FORZADO DE LAS SALIDAS

DEL PLC.

A continuación se muestra el proceso a seguir para la configuración y comprobación del proyecto:

a. Creación de la pantalla con el nombre “Ejercicio1”

b. Insertar un texto en la pantalla que diga “SÍMBOLOS DE LIBRERÍAS Y BILIOTECAS DE GRÁFICOS”. A continuación insertar un botón invisible encima del texto al que se le asigna la fun-ción FINALIZAR RUNTIME, para poder salir de la aplicación. La cabecera se genera automáticamen-te al tener otra imagen previamente configurada.

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c. Insertar 2 elementos de la biblioteca “TP170B-Color-Touch-Switches.lib”:

Un botón, que está en la categoría “Pushbutton-Switches” y se llama “Thrustor”. Otro botón, que está en la categoría “Indicator-Switches” y se llama “PilotLight-1”.

d. A continuación declarar las variables booleanas de A50.0 a A50.7 como en el ejemplo:

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e. Asignar la variable A50.0 a los dos botones insertados:

f. Seleccionar los elementos insertados en los pasos c) y f): COPIAR y PEGAR y distribuir 8 veces, de tal forma que quede así (después de cambiar los campos de texto explicativos):

g. Ahora se debe asignar a los botones las variables de la A50.1 a la A50.7 de tal forma que se cumpla lo que ponen los textos explicativos.

h. Insertar 4 elementos:

Un rectángulo alrededor de los botones inferiores y que quede situado detrás. Otro rectángulo con las mismas dimensiones y posición que el anterior, pero que quede por

delante. Este rectángulo será usado para convertir los botones inferiores en indicadores (no se podrán pulsar), para este propósito únicamente hay que hacer que se muestre transpa-rente en las Propiedades del objeto:

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Un botón que ponga “Ejemplo”, programado con la función para saltar a la imagen de Ejem-plo:

Y por último un campo de texto que ponga: FORZADO DIRECTO DE SALIDAS

El resultado final es una pantalla donde se pueden forzar las salidas del BYTE 50 de forma indivi-dual. No requiere programación en el PLC.

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7. EJERCICIO 2. PROCESO INDUSTRIAL.

A continuación se muestra el proceso a seguir para la configuración y comprobación del proyecto:

a. Creación de la pantalla con el nombre “Ejercicio2”

b. Insertar un texto en la pantalla que diga “SÍMBOLOS DE LIBRERÍAS Y BILIOTECAS DE GRÁFICOS”. A continuación insertar un botón invisible encima del texto al que se le asigna la fun-ción FINALIZAR RUNTIME, para poder salir de la aplicación. La cabecera se genera automáticamen-te al tener otras imágenes previamente configuradas.

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c. Abrir la Biblioteca y de esta elegir “Vector-Graphics.lib:

Y desplegar todas sus categorías. d. Con cuidado de no insertar elementos innecesarios (para que no se creen variables no-útiles), in-sertar los grupos de elementos, de la Biblioteca abierta, para crear la siguiente instalación:

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Para conseguir un buen posicionamiento de los diferentes enlaces de tubería se recomienda ayudar-se de los cursores del teclado:

i. Insertar 3 elementos:

De la “Librería de Símbolos”, categoría “Depósitos”, el “Depósito 30” De la “Librería de Símbolos”, categoría “Símbolos Internacionales”, el “Radioactivo” Un rectángulo negro muy fino, que actúe a modo de línea que haga de base.

e. Cerrar la biblioteca actual y abrir la “TP170B-Color-Touch-Switches.lib”

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• Insertar el botón, que está en la categoría Indicator-Switches y se llama PilotLight-1. • Poner debajo del botón un texto explicativo con la indicación “ACK”.

f. Insertar un elemento para pasar a la imagen “Ejemplo” y otro para pasar a “Ejercicio1”.

• Un símbolo de la Librería “Controladores”, llama-do “PLC1”, con la función de pasar a la pantalla “Ejercicio1”.

• Un botón con la indicación “Ejemplo”, con la función de pasar a la pantalla “Ejemplo”.

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g. Por último, y para finalizar el diseño de la pantalla insertar un campo de entrada encima del de-pósito:

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8. RELACIÓN DE IMÁGENES

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