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Welcome to Autodesk 3ds Max 2010 TutorialsBienvenido a 3ds Max Los Archivos tutelares Aprenda a 3ds Max El Escaparate del usuario

/ Las Nuevas guas didctica:

La introduccin a 3D Usted es nuevo a crear 3D modelos y animacin en la computadora? En ese caso, siga este eslabn para aprender a proceder.

M Planeando Le gustara saber aprovecharse la de las muchas tcnicas modeladas poderosas en 3ds Max? Use estas guas didctica para aprender una variedad de mtodos por crear a los 3D modelos exactos usted tiene en la mente.

M Los materiales y Trazando Quiera dominar los materiales? Estas guas didctica le ayudan a entender cmo usar las texturas y trazando las coordenadas al bring la expresin suma y belleza a sus escenas.

Un La animacin Quiera hacer su movimiento de las escenas? Con los muchos mtodos de la animacin disponible en 3ds Max, usted puede. Estas guas didctica le continuarn.

EL C La Animacin del carcter Haga a sus actores virtuales actuar, mientras empezando con el Bpedo bsico y siguiendo a las tcnicas de la carcter-animacin ms avanzadas.

L Encendiendo y Dando Estas guas didctica lo muestran cmo poner y manejar luces y sombras. Usted aprender tambin dando con el renderer del rayo mental.

S Los Efectos especiales Estas guas didctica de SFX le ayudarn a emular Hollywood, de los efectos de la partcula a los efectos de la lente a las simulaciones dinmicas.

H El pelo y Tela Se cansado de carcteres calvos con la ropa del cadver? Estas guas didctica le muestran cmo aprovecharse la del pelo que parece vivo y la tela natural ofrece en 3ds Max.

P Proyecte la Direccin Aprenda maneras de manejar escenas y renderings ms eficazmente.

P Por favor note: Las guas didctica presentadas aqu se piensan principalmente para esos nuevo a 3ds Max. Usted puede encontrar las guas didctica adicionales a esta pgina. Tambin, usted puede encontrar una gua didctica del rayo mental en subsurface que esparce para los efectos de la piel realistas aqu.

El Take documentacin estudio

Autodesk 3ds Max Tutorials >

Introduction

D la bienvenida, y felicitaciones! Usted ha comprado simplemente un boleto al mundo de Autodesk 3ds Max. Aguante y se prepara para el paseo de una vida! Con 3ds Max, usted puede crear 3D lugares y carcteres, objetos y asuntos de cualquier tipo. Usted puede colocarlos en las escenas y ambientes construir las escenas para su pelcula o juego o visualizacin. Usted puede animar los carcteres, pngalos en el movimiento, hgales hablar, cante y baile, o puntapi y lucha. Y entonces usted puede disparar pelculas de la cosa virtual entera.

La Corona india Antigua El Kameswaran Ramachandran Iyer, India, www.kameswaran.com Usted puede usar a 3ds Max para visualizar planes de cosas reales que realmente se construirn, como los edificios y mquinas. El rasgo de Eslabn de Archivo de 3ds Max lo permite las visualizaciones bajas en planes creados en AutoCAD o Autodesk el Escritorio Arquitectnico: cuando el plan cambia en estas otras aplicaciones, las revisiones pueden ponerse al da automticamente en su 3ds Max la escena. Agregue iluminacin y materiales, entonces d a todava imagen o formatos de la pelcula. Estas guas didctica ensean a 3ds Max a travs de una serie de ejercicios prcticos. Prepare ser entretenido y fascin por el poder imponente a sus yemas de los dedos. Las Guas didctica en lnea Las guas didctica se proporcionan como un archivo de ayuda en lnea. Para hacer las guas didctica en lnea, del 3ds Max el men de Ayuda, escoja las Guas didctica para desplegar la coleccin en lnea. Los reconocimientos

Las gracias especiales son debidas a varios individuos trabajadores y talentosos que ayudaron cree estas guas didctica. Una punta del sombrero virtual a: Todos esos clientes y usuarios que nos han permitido al escaparate su obra de arte, si en la seccin de Escaparate de Usuario o en otra parte en la ayuda y guas didctica. Todos aqullos que han contribuido modelos y mtodos usaron en estas guas didctica, incluso la Concesin Adn (el Flujo de la Partcula), Jean-Marc Belloncik (la animacin cuadrpeda), Michele Bousquet (el Fsico planea), Mark Gerhard (la animacin Importante Auto), Frank el deLise (el asteroide desplazado), Peter Carisi de Lappe (usando FK e IK juntos), Pia Maffei (la cabeza us con un material superficial), Capitn Irv Styer Jubilado, piloto del luchador (la ayuda con el modelo de P-38), Fred Ruff (el planeando nivelado), Amer Yassine (modelos, mtodos, y obra de arte demasiado numeroso listar). Hay otros contribuyentes cuyos nombres no estn disponibles: Nosotros nos disculpamos por omitirlos, y le agradece tambin su ayuda. Luego Dnde Encontrar los Archivos Tutelares Los temas en esta seccin Dnde Encontrar los Archivos Tutelares Cmo Aprender a 3ds Max El Escaparate del usuario Los derechos de propiedad literaria y Marcas de fbricaPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Introduction > Dnde Encontrar los Archivos Tutelares

Los archivos que usted necesita completar las guas didctica eran por defecto incluido cuando 3ds Max se instal en su puesto de trabajo. Por defecto, los archivos tutelares se instalan en una carpeta llamada \ Mi Documents\3ds Max Tutorials.

Si estos archivos no estn en su computadora, usted debe copiarlos de su disco del producto a su unidad de disco duro local que usa a Mi Computadora o Explorador de Windows. Para instalar los archivos tutelares (si requiri): Localice su disco del producto: el disco de que usted instal a 3ds Max. Cargelo en el paseo de su computadora. Abra a Mi Computadora o Explorador de Windows, y navegue al disco. Derecho-pulse el botn al 3ds Max la carpeta de las Guas didctica, entonces escoja la Copia del men del contexto. Navegue a una situacin en su directorio local dnde le gustaran acceder los archivos tutelares y pegar la carpeta.TipIf usted ha limitado el espacio de la unidad de disco duro, usted puede copiar los directorios individuales del disco.

Luego Cmo Aprender a 3ds MaxPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Introduction > Cmo Aprender a 3ds Max

Adems de las guas didctica encontradas en esta coleccin, varios otros recursos estn disponibles ayudarle a aprender a 3ds Max. En particular, considere el archivo de Ayuda en lnea un adjunto importante a las guas didcticas; si usted encuentra un rasgo que le gustara aprender ms sobre, busqelo en la 3ds Max Help. All usted encontrar descripciones generales, las descripciones detalladas de todos los mandos, el uso nota y puntas, y procedimientos por lograr las varias tareas. Autodesk 3ds Max 2010 Juego de la Documentacin

Autodesk 3ds Max 2010 Ayuda: Las tapas de ayuda en lnea los conceptos fundamentales y estrategias por usar el producto, as como los detalles sobre los rasgos de 3ds Max.

Acceda la referencia en lnea escogiendo la Ayuda > Autodesk 3ds Max Help.Los Recursos adicionales: se instalan varios archivos de ayuda adicionales con el software y estn disponible de la Ayuda > el men de Ayuda Adicional. Para los detalles,

vea el tema 3ds Max Documentacin Juego en la 3ds Max Help. 3ds Max en el Web Los eslabones a los sitios de Web siguientes estn disponibles de la Ayuda > 3ds Max en el men de Web dentro de 3ds Max. Estas pginas proporcionan el acceso a una gama amplia de informacin del producto y recursos de apoyo: el searchable Knowledgebase, FAQs, los boletines tcnicos, la informacin del hardware probada, y el producto transmite.El Apoyo en lnea Las actualizaciones Los recursos Los compaeros Entrenando

Autodesk Training la Informacin y RecursosEl Camino aprendiendo: Autodesk le proporciona un solo punto de acceso a una apreciacin global de la interfaz, la discusin se agrupa, pelculas de habilidades esenciales, el soporte tcnica, que entrenan los recursos y ms. Para acceder el este sitio,

vaya a: http://www.autodesk.com/3dsmax-learningpath.Los Recursos entrenando en el Web: Usted encontrar otros recursos de entrenamiento para 3ds Max a http://www.autodesk.com/3dsmax-entrenar. Otros Recursos: hay una riqueza de informacin escrita sobre usar a 3ds Max. Hay libros

terceristas que especializan enseando el software para las varias industrias. Hay revistas consagradas a 3D plan y animacin, as como el usuario se agrupa y listas del correo. Las comunidades de usuarios comercio secretos peridico, y si usted hace una pregunta, es probable que usted vaya las respuestas de los expertos alrededor del mundo. Algunos de los programas anteriores o detalles del contacto no podran estar disponibles o aplicables en su pas. Por favor verifique con su Autodesk Authorized local Revendedor u oficina de Autodesk para los detalles.Por favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Introduction > El Escaparate del usuario

En el 3ds Max las guas didctica, nosotros le enseamos las herramientas para usar el software. Ponga esas herramientas en las manos de artistas talentosos y magias pasa. Aqu es una galera de imgenes por los individuos creativos de alrededor del usar mundial este software. Nosotros esperamos usted el hallazgo estas imgenes que inspiran antes de que usted partiera en su jornada de aprender a 3ds Max.

La pera china James Ku www.3dartisan.net/~kuman /

El Suelo de la oficina Jamie Cardoso, GMJ Design S.A.

La Corona india Antigua El Kameswaran Ramachandran Iyer, India, www.kameswaran.com

El hielo Cubica Jos Manuel Elizardo, Autodesk, Inc.

Las manzanas Jos Manuel Elizardo, Autodesk, Inc.

La Compaa desagradable Metin Siete

Una Sala El Frances Gainer Davey

Guardin del Bosque Encantado La Marc Tan, los Polgonos Dementes,

El Patio viejo Pradipta Seth

por Tommy Hjalmarsson

http://hem.bredband.net/tomhja

por Tommy Hjalmarsson http://hem.bredband.net/tomhja

El Desayuno del estudiante Jean-Yves Arboit, Blgica, www.discreetcenter.com

El Agua elctrica Johannes Schlrb por el reiv: Ponsonnet Olivier http://re1v.free.fr /

Las ondas de Primavera Casey McGovern [email protected]

La Belleza india Jaykar Arudra, el Estudio de AMM, India,

por Ben Paine

Los Girasoles viejos Joana Garrido (Caixa D'Imagens), Portugal

La pistola Pete Martin Coven

Sommar Torp": la "Casa de Verano Sren Larsson, Suecia,

Anibal Daniel Martnez Lara (Pepeland) Todas las imgenes son el derechos de propiedad literaria. La reproduccin y la distribucin no se permite sin el permiso del dueo.Por favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Introduction > Los derechos de propiedad literaria y Marcas de fbrica

Autodesk 3ds Max 2010 Software 2009 Autodesk, Inc. Todos los derechos reservados. Excepte por otra parte como permiti por Autodesk, Inc., esta publicacin, o parte de eso, no puede reproducirse en cualquier formulario, por cualquier mtodo, para cualquier propsito. Se reimprimen ciertos materiales incluidos en esta publicacin con el permiso del poseedor del derechos de propiedad literaria. Lo siguiente es marcas de fbrica registradas o marcas de fbrica de Autodesk, Inc., en el EE.UU. y otros pases: 3DEC (el design/logo), 3December, 3December.com, 3ds Max, ADI, el Seudnimo, Alias (el design/logo del remolino), AliasStudio, Alias|Wavefront (el design/logo), ATC, AUGI, AutoCAD, AutoCAD Learning la Ayuda, AutoCAD LT, el Simulador de AutoCAD, la AutoCAD SQL Extensin, la AutoCAD SQL Interfaz, Autodesk, Autodesk Envision, la Visin de Autodesk, el Intento de Autodesk, Inventor de Autodesk, Autodesk Map, Autodesk MapGuide, el Perfil aerodinmico de Autodesk, AutoLISP, AutoSnap, AutoSketch, AutoTrack, Backdraft, Construy con ObjectARX (el logotipo), Quemadura, Buzzsaw, CAiCE, Puede Usted Imagina, Estudio del Carcter, Cinestream, Civil 3D, el Limpiador, el Limpiador Central, ClearScale, la Urdidera del Colour, la Combustin, la Especificacin de Comunicacin, Constructware, el Explorador Satisfecho, Create>what's>Next > (el design/logo), el Beb Baile (la imagen), DesignCenter, Doctor del Plan, el Toolkit de Diseador, DesignKids, DesignProf, DesignServer, DesignStudio, Design|Studio (el design/logo), Plan el Formato de Web, Discreto, DWF, DWG, DWG (el logotipo), DWG Extreme, DWG TrueConvert, DWG TrueView, DXF, Ecotect, la Exposicin, Extendiendo el Equipo del Plan, el Robot de la Cara, FBX, Filmbox, el Fuego, la Llama, el Pedernal, FMDesktop, la Rueda libre, la Escarcha, Chfer de GDX, Gmax, Green Building el Estudio, Cabeza-a el Plan, Heidi, HumanIK, el Servidor de IDEA, el igota, ImageModeler, el iMOUT, el Incinerador, el Infierno, Inventor, Inventor LT, Kaydara, Kaydara (el design/logo), Kynapse, Kynogon, LandXplorer, LocationLogic, el Lustre, Matchmover, el maya, el Escritorio Mecnico, Moonbox, MotionBuilder, Movimento, Mudbox, NavisWorks, ObjectARX, ObjectDBX, la Realidad Abierta, Opticore, el Opus de Opticore, que PolarSnap, PortfolioWall, Impuls con la Tecnologa de Autodesk, Productstream, ProjectPoint, ProMaterials, RasterDWG, el Reactor, RealDWG, Real-tiempo que Roto, REALVIZ, Reconocen, Dan Cola, Retimer,Reveal, Revit, el Escaparate, ShowMotion, el Cuaderno de bosquejos, el Humo, Softimage, Softimage|XSI (el design/logo), SteeringWheels, Hilvanador, Piedra, StudioTools, Topobase, Toxik, TrustedDWG, ViewCube, Construccin Visual, Visual, Desage Visual, Paisaje Visual, Estudio Visual, Caja de herramientas Visual, CECEO Visual, Reality de Voice, Volo, Vtour, Alambre, Wiretap, WiretapCentral, XSI, y XSI (el design/logo). Las marcas de fbrica Lo siguiente es marcas de fbrica registradas o marcas de fbrica de Autodesk Canad Ca. en el EE.UU. y/o Canad y otros pases: Backburner, Multi-amo Editing, Ro, y Chispas. Lo siguiente es marcas de fbrica registradas o marcas de fbrica de Moldflow S.A. en el EE.UU. y/o otros pases: Moldflow MPA, MPA (el design/logo), Moldflow Plsticos Consejeros, MPI, MPI

(el design/logo), Moldflow Plsticos Visin, MPX, MPX (el design/logo), Plsticos de Moldflow Xpert. el clothfx es una marca de fbrica de Software de Size8, Inc. Havok.com es una marca de fbrica o la marca de fbrica registrada de Havok.com Inc. o sus concedentes. Intel es una marca de fbrica registrada de Corporacin de Intel. el rayo mental es una marca de fbrica registrada de imgenes mentales que GmbH autoriz para el uso por Autodesk, Inc. Todas las otras marcas de fbrica, el producto nombra o las marcas de fbrica pertenecen a sus poseedoras respectivas. El negador ESTA PUBLICACIN Y LA INFORMACIN CONTENIDAS AQU DENTRO SON HECHO DISPONIBLE POR AUTODESK, INC. "COMO ES." AUTODESK, INC. NIEGA TODAS LAS GARANTAS, CUALQUIER EXPRESO OREGN IMPLIED, INCLUYENDO PERO NO LIMIT A CUALQUIER GARANTA IMPLCITA DE MERCHANTABILITY OREGN APTITUD PARA UN PROPSITO PARTICULAR QUE CONSIDERA ESTOS MATERIALES.Por favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Se Empezado: el la Escena del la Batalla Animada

La Esta gua didctica, intencional para esos nuevo un 3ds Max, el ofertas una introduccin rpida al mundo de 3D. El Los rasgos bsicos usando del programa, usted crear una escena del campo de la batalla el compuesta simple del can del un, piedra del una, el rbol del un, el y un molino del viento. La Usted tambin agregar una cmara la y lo usar para ver la escena del diferentes de ngulos de los. El Los pasos finales le muestran cmo agregar alguna animacin bsica, el entonces convierta los resultados en un archivo multimedio.

El campo del El de la batalla La En esta gua didctica, cmo de aprender de usted un: La Abra una escena La Vea una escena del diferentes de ngulos de los el perspectivas de y El Los objetos del modelo el y aplica los materiales realistas El movimiento del El el y los objetos animados La D la escena el y slvelo como un archivo multimedio El nivel de habilidad: el Principiante Tiempo para completar: 20 minutos La preparacin para Esta Gua didctica / En el toolbar de Acceso Rpido, pulse el botn la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto actual a 3ds Max Tutorials. Los temas en esta seccin Navegando una Escena Creando un Rock y un rbol

El Material agregando a los Objetos En la Escena Animando la Escena Dando la AnimacinPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene > Navegando una Escena

En esta leccin, usted abrir una escena parcialmente-completada de un campo de batalla y aprender cmo ajustar la vista y navegar el viewports. Navegando la escena: / En el toolbar de Acceso Rpido, pulse el botn el botn del Archivo Abierto. Del \ la carpeta del scenes\startup, resalte battlefield_start.max, entonces haga clic Abierto.

En perspectiva el viewport

Los viewport de Perspectiva deben ser activos, indicado por una frontera amarilla. Si ninguna frontera es visible, haga clic en cualquier parte dentro del viewport para activarlo. Dependiendo adelante cmo su sistema est usndose actualmente, usted puede tener a a dos herramientas de la navegacin desplegadas en el viewport. El ViewCube despliega en la cima la esquina correcta y el SteeringWheels que 3D navegacin controla el despliegue en la ms bajo izquierda. Usted echar una mirada primero al ViewCube. Si el SteeringWheels es visible, escndalo pulsando el botn el X al derecho de la cima de la esquina de la rueda.NoteIf que esto es la primera vez usted est usando SteeringWheels, usted necesitar hacer clic en su icono para activarlo.

En el men de Vistas > la Configuracin de Viewport > ViewCube forman tableros > las Opciones del Despliegue se agrupan, enciende la Muestra El ViewCube si ya no es adelante.

En el Al Hacer clic En El grupo de ViewCube, haga la Ataque-a-vista segura En el Cambio de Vista y Guarda la Escena Derecho es adelante, y pulsa el botn OK. En el viewport de Perspectiva, derecho-pulse el botn el ViewCube y escoge la Vista de Corriente de Juego Como Casa.

Pulse el botn la cara Izquierda del ViewCube para ver la escena de la izquierda. Como usted puede ver, el ViewCube le permite ver la escena de los puntos de vista alternativos con un clic simple de un ratn. El aviso cmo el viewport hace subir verticalmente en a una amplificacin de la escena predefinida como l cambia a la perspectiva izquierda. El cambio en el factor del zumbido no es algo que nosotros queremos sin embargo en esta gua didctica, para que usted lo cambiar. Derecho-pulse el botn el ViewCube y escoge Configure del men. La etiqueta de ViewCube se selecciona automticamente. En el Al Hacer clic En El grupo de ViewCube, apague la Ataque-a-vista En el Cambio de Vista y pulsa el botn OK. Es importante mantenerse lejos esta escena si usted quiere mantener el mismo factor del zumbido al cambiar entre los puntos de vista. En el viewport de Perspectiva, pulse el botn el icono de la Casa al superior sali del ViewCube.

El viewport de Perspectiva devuelve a su punto de vista inicial.NoteYou puede restablecer el punto de vista de la Casa cuando quiera a la vista actual a derecho-pulsando el botn el ViewCube y escogiendo la Vista de Corriente de Juego Como Casa.

/ Pulse el botn el botn del Zumbido en la navegacin del viewport controla a la esquina del bajar-derecho del 3ds Max la interfaz. Para mostrar que este mando es ahora activo, el botn parece apretado en, con un fondo amarillo. Con el ratn, arrastre que se extiende hacia abajo en el viewport de Perspectiva. Su vista hace subir verticalmente fuera para que usted puede ver la escena de una distancia.NoteYou tambin puede hacer subir verticalmente en o fuera girando la rueda del ratn delantero o hacia atrs.

/ En la navegacin del viewport controla pulse el botn rbita debajo de que es y al derecho del botn del Zumbido. El botn resalta cuando activo. Un crculo de la navegacin amarillo aparece en el viewport. Posicione el cursor dentro del crculo amarillo. La prensa y sostiene el botn del ratn izquierdo y mueve el ratn. Esta accin se llama el dragado. El punto de vista orbita alrededor de la escena.TipAvoid que arrastra fuera del crculo de la navegacin amarillo, a menos que usted quiere rodar el viewport entero.

Use una combinacin de la rbita y rueda del ratn para hacer subir verticalmente en en el molino de viento.

Gire su vista arrastrando a la izquierda o corrija hasta que usted pueda ver el can en la direccin opuesta. Derecho-pulse el botn el viewport para terminar Gire el modo. / Pulse el botn la Cacerola en la navegacin del viewport controla y mueve el ratn en el viewport. Los viewport ven ahora sigue el movimiento de su ratn.NoteYou tambin puede empezar un funcionamiento de la cacerola sujetando el botn del ratn o rueda como usted la cacerola.

Devuelva el viewport a su orientacin original pulsando el botn el icono de la Casa. Apriete Shift+W para desplegar el SteeringWheels controla, si el theyare no ya visible.NoteIn esta instruccin, Shift+W se perfila con un rectngulo para indicar que usted debe apretar esta combinacin importante en el teclado de la computadora. Nosotros

usamos este estilo de forma consistente en la ayuda y guas didctica para los dos los solos keypresses y las combinaciones importantes, para que siempre est claro cuando una instruccin

involucra usando el teclado fsico como opuesto a usar el ratn con la interfaz del software en la pantalla. El SteeringWheels controla la oferta una manera alternativa de navegar una escena.

Haga clic y arrastre cada uno del Zumbido, Cacerola y la rbita controla a su vez, y experimenta con cmo ellos pueden usarse para navegar la escena. Cuando usted se hace, pulsa el botn el botn del Rebobinado y arrastra a la izquierda. La herramienta del Rebobinado pasa encima de una tira de uas del pulgar cada uno de los cuales representan un punto de la navegacin previamente seleccionado. Suelte el ratn adelante cualquier en miniatura. El viewport rebobina a ese punto.

1.

Experimente con el Centro, el Paseo, la Mirada y Up/Down controla en el centro del icono de SteerWheels. Cuando usted se hace, pulsa el botn la flecha en el derecho del fondo de la rueda y escoge Va a Casa. Esto recalibra que los viewport ven al punto de vista de la Casa.

Haga clic el pequeo X en el derecho de la cima de la rueda para esconder el widget de SteeringWheels.TipPress Shift + W al redisplay los mandos de SteeringWheels.

Luego, usted crear una cmara y un viewport de la Cmara. El viewport de la Cmara es similar al viewport de Perspectiva pero con la funcionalidad diferente. Puede animarse, y los efectos agregaron. Creando una cmara: Derecho-pulse el botn el viewport de la Cima para activarlo. El viewport se perfila en amarillo. / En el Cree el tablero, pulse el botn la etiqueta de las Cmaras, entonces pulse el botn el Blanco. En el viewport de la Cima, haga clic detrs y ligeramente al derecho del can, entonces simplemente arrastre abajo a un punto salido del molino de viento (como mostrado en la ilustracin siguiente). No se preocupe todava por la colocacin de la cmara exacta: usted ajustar este ms tarde.

Para ver lo que la cmara ve, usted necesita desplegar uno del viewports como un viewport de la Cmara ahora.

Derecho-pulse el botn el viewport de Perspectiva para activarlo, entonces la prensa C. Derecho-pulsando el botn un viewport lo activa y guarda cualquier objeto en otro viewports en un estado seleccionado (en este caso, nuestro objeto de la cmara). Izquierdo-pulsando el botn un deselects del viewport previamente-seleccionados los objetos. / En el toolbar principal, haga clic el Selecto Y botn del Movimiento. Un trpode de red, el azul, y las flechas verdes aparecen en el viewport de la Cima. Esto es el transforme el artilugio. Como usted mueva su cursor encima de las flechas, cada etiqueta del eje y giro de tallo de flecha amarillo. Cuando uno es amarillo, usted puede apretar y puede arrastrar para mover el objeto en una sola direccin. Si usted mueve su cursor encima de las esquinas internas del transforme el artilugio, los giros planos amarillo. Esto le permite entrar un solo avin. Derecho-pulse el botn el viewport Izquierdo, pulse el botn al Y eje manipulador de la cmara, y lo arrastra ligeramente ascendente para que usted puede ver ms del horizonte en el viewport de la Cmara.

Si el can no es visible, en el viewport Izquierdo arrastre la cmara al derecho en su eje de X hasta el frente del can entra en la vista en el viewport de la Cmara (como mostrado en la prxima ilustracin).

Luego, usted crear una piedra y un rbol, entonces agregelos a la escena. Luego Creando un Rock y un rbolPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene > Creando un Rock y un rbol

En esta leccin, usted crear dos objetos primitivos, entonces modifica sus parmetros para que ellos asumen la apariencia de una piedra y un rbol. Cree una piedra: / / En el Cree el tablero, pulse el botn la etiqueta de la Geometra, entonces en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botn la Esfera. El botn resalta para mostrar que es activo y prepara para usar.

Cree una esfera en el viewport de la Cima apretando en cualquier parte abajo en el botn del ratn izquierdo a la frente-izquierda del can (vea la prxima ilustracin) y arrastrando fuera de dnde usted empez. Con tal de que usted sujete el botn del ratn, usted puede ajustar el tamao de la esfera. Cuando usted suelta el botn del ratn, la esfera est completa.La esfera de TipYour podra ser un color diferente del uno en la ilustracin.

Cree una esfera.

La esfera en el viewport de la cmara / En el Modifique el tablero > el rollout de los Parmetros, cambie el Radio que pone a 25 y prensa Entre.

La esfera cambia el tamao en el viewport. Est la prctica tpica a spero fuera un objeto en 3ds Max, con el ratn, entonces refnelo en un rollout. Pulse el botn la Lista del Modificador gota-abajo y escoge el modificador del Ruido.

En el grupo del Ruido, encienda Fractal y en el grupo de Fuerza, X fijo, Y, y Z a 30.0.

La piedra est tomando la forma, pero podra ser ms plano. / En el toolbar principal, pulse el botn el botn de la Balanza Selecto y Uniforme. En la vista de la Cmara, arrastra el artilugio el eje de Z descendente hasta que el objeto de la piedra est aproximadamente dos-tercero su altura original.

Cambie el nombre de la esfera: En el Modifique el tablero objeto nombre campo, doble-pulse el botn el nombre Sphere01 para resaltarlo.

Teclee en la piedra para cambiar el nombre de la esfera. La prensa Entra para poner el nuevo nombre.NotePressing Enter es una manera explcita de cambiar un parmetro. 3ds Max tambin

acepta el cambio en cuanto usted haga clic en cualquier parte en la pantalla.

Cree un rbol: / / En el Cree el tablero, pulse el botn el botn de la Geometra, entonces del Primitives Normal gota-abajo la lista, escoge AEC Extended.

AEC Extended que se pre-construyen los objetos a la geometra, incluso las barandas, cercos y plantas. Ellos son una manera rpida de agregar los detalles realistas a una escena. En el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botn el Follaje. En el Favorito Planta el rollout, escoja el Roble Genrico como las especies de rbol.

Derecho-pulse el botn el viewport de la Cima para activarlo, y agregue el rbol a la escena pulsando el botn un punto ligeramente debajo y a la izquierda de la piedra.

Cree un rbol Para dar un poco de atmsfera a la escena, nosotros haremos aparece achaparrado y batalla-que tiene cicatrices al rbol. Con el rbol todava seleccionado, en el Modifique el tablero > el rollout de los Parmetros, la Altura fija a 150.

En el grupo de Muestra, apague las Hojas y en el grupo de Nivelado-de-detalle, encienda Bajo para reducir el nmero de ramas. Si usted no se satisface todava con la apariencia del rbol, en el rollout de los Parmetros haga clic Nuevo. Cada tiempo usted pulsa el botn este botn, el valor de la Semilla se cambia, mientras causando el rbol para sufrir una re-configuracin aleatoria. Cuando usted est satisfecho con la apariencia del rbol, el re-nombre el objeto en el campo de Foliage01 que usa el mismo procedimiento usted seguido para la piedra. Llame este oak_tree del objeto. / Si el rbol est disimulando su vista del molino de viento, sintase libre para moverlo usando al lado el Selecto Y herramienta del Movimiento en la barra de la herramienta principal. Luego usted aplicar un material a su piedra que usa al Editor Material. Luego El Material agregando a los Objetos En la EscenaPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene > El Material agregando a los Objetos En la Escena

Usted agrega el realismo a la escena objeta agregando los materiales a sus superficies. La textura material puede incluir la informacin de las imgenes del bitmap, as como los mapas del choque para un 3D efecto. En esta gua didctica el terreno del campo de batalla, as como el rbol, la piedra, can y molino de viento, que todos reciben a su apariencia de la cartografa de textura de bitmap.

La textura del can

Rock la textura Agregue un material del campo de batalla: / En el toolbar principal, pulse el botn al Editor Material.TipYou tambin puede apretar M para lanzar al Editor Material.

El Editor Material abre como una ventana flotante.

Por defecto, el Editor Material muestra seis hendeduras de la muestra cada uno de los cuales son capaz de tenencia un material. Tpicamente, usted tendra los materiales mltiples para escoger de, para que usted puede preferir extender el nmero de selectable de hendeduras de muestra del editor. Pulse el botn cualquier hendedura de la muestra para seleccionarlo. Un contorno blanco muestra que la hendedura es activa. Derecho-haga clic y de la lista, escoja 5 x 3 Muestra Windows. Usted tiene 15 hendeduras de la muestra ahora para el uso futuro. Localice el campo de batalla la hendedura de la muestra material y plselo el botn.

El aviso que el Campo de batalla del nombre aparece en el campo del Nombre Material debajo de las hendeduras de la muestra. Este material ya se ha construido para usted. Usa un bitmap como una textura e incluye un mapa del choque.

La textura del campo Arrastre el material del Campo de batalla de su hendedura de la muestra hacia el objeto del campo en el viewport de la Cmara. El viewport despliega un csped ahora y la suciedad cubri el paisaje.

Arrastre el material de la Piedra de su hendedura de la muestra hacia el objeto de la piedra en el viewport. La superficie de la piedra pone al da a una textura realista. Luego, usted aplicar un material al can. Todos parten del can se agrup previamente en una sola entidad, llam un juego de la seleccin. Esta manera, cuando usted escoge un material, se aplica a todos los componentes en la seleccin puesta en una sola accin. Del men principal los Juegos de la Seleccin Nombrados gota-abajo la lista, escoja el Can.

/ En el Editor Material, pulse el botn la hendedura de muestra de can y el clic Asigna el Material A la Seleccin. Este mtodo es otra manera de aplicar los materiales a los objetos seleccionados. El rbol del roble y molino de viento ya tienen los materiales aplicados a ellos, para que nosotros estamos ahora listos empezar animando la escena. Ahorre su escena a su carpeta local como my_battlefield_scene.max. Luego Animando la EscenaPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene > Animando la Escena

En esta leccin, usted traer la escena del campo de batalla a la vida animando los objetos de la escena. Usted har esto con la animacin del keyframe. La herramienta Importante Auto en 3ds Max le permite grabar las caractersticas fsicas de un objeto a tiempo a cualquier punto dado. Este estado se llama un keyframe a tiempo. El software deduce todos los estados intermedios entonces de un keyframe al prximo, para una transicin lisa del objeto. El procedimiento siguiente consiste en dos animaciones. Entre los marcos 0 a 120, usted adelantar el can a su posicin del encendido, al lado de la piedra. Entre marcos 120 e idea 160, usted levantar el barril del can en la preparacin para el primer tiro. 3ds Max le da tres maneras diferentes de crear el keyframes. Uno es encender el botn Importante Auto, mueve a tiempo a cualquier punto, y transforma (el movimiento, gire, o balanza) el objeto. Un segundo mtodo es derecho-pulsar el botn el deslizador de tiempo y llaves entonces puestas que usan el Cree el dilogo Importante. Hay tambin un modo de la animacin Importante Fijo, diseado para los animador del carcter profesionales. Usted usar el botn Importante Auto en este ejercicio. Anime la posicin del can: Contine con su propia escena, o battlefield_scene.max abierto. Derecho-pulse el botn el viewport de la Cima, entonces haga subir verticalmente en y cacerola la escena para que el can y piedra estn claramente en la vista. / En el toolbar principal, haga clic Seleccione Y Mueva, entonces cubra con las alas su ratn encima de la porcin trasera del can. Despus de un momento, un tooltip aparece que eso dice el marco.

El tooltip indica que su herramienta de la seleccin est cubriendo con las alas encima del objeto del marco. En esta escena, el marco es el objeto del padre del can, mientras significando que si mueve, el resto de la asamblea del can mueve con l.

Pulse el botn el objeto del marco para seleccionarlo. El deslizador de tiempo es el botn ancho localizado directamente sobre el despliegue de balanza de tiempo debajo del viewports. Mueva el deslizador de tiempo para idear 120 (para crear una 4segunda animacin cuando jug atrs a 30 marcos un segundo).

Pulse el botn el botn Importante Auto para encenderlo.

El botn se pone rojo. Usted est ahora en el modo de la animacin automtico.Tambin ladee La barra de deslizador de tiempo se pone roja, y el viewport activo se perfila en la red para recordarlo que usted est en el modo Importante Auto.

/ En el viewport de la Cima, seleccione el objeto del marco y lo arrastra en su eje de Y hasta que el can est rayado a al lado de la piedra. Autokey interpola, o promedios fuera, la posicin del can a cada marco de su posicin de la salida a marco 0 a su lugar descansando final a marco 120. Apague la Llave Auto.TipTo evitan crear la animacin no deseada accidentalmente, desarrolle el hbito de apagar la Llave Auto despus de animar cada movimiento.

Mueva el deslizador de tiempo de un lado a otro de marco 0 idear 120, y mire el movimiento del can adelante. La nota cmo la animacin ya se ha aplicado al molino de viento en el fondo. Agregue que un segundo anim el movimiento: Encienda Llave del Automvil y adelanto para idear 160. Apriete H en el teclado. El Selecto Del dilogo de la Escena abre. Escoja el objeto barril de la lista y pulse el botn OK.

/ En el toolbar principal, haga clic Gire. En el viewport de la Cmara, gire el barril en su eje de X por 10 grados.

Como usted modifique la rotacin barril, el eje valora ponga al da en amarillo. Arrastre el keyframe de la salida a marco 0 idear 130. Apague la Llave Auto. / / En los mandos de cinta de animacin, haga clic Va a Empezar, entonces pulse el botn la Animacin de la Obra. Mire el can animado prepara su ataque mortal en el molino de viento. Ahorre su escena a su carpeta local, este tiempo como my_battlefield_attack.max. Luego Dando la AnimacinPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Getting Started: la Batalla Animada Scene > Dando la Animacin

Los marcos mltiples dando para una animacin completa pueden ser tiempo consumiendo, incluso en una mquina rpida, porque cada marco se procesa individualmente. Los materiales

realistas, sombra lanzando, y otros factores pueden retardar el proceso tambin. Esta escena es sin embargo relativamente simple, para que no debe tomar ese largo dar. D su animacin: Para completar esta gua didctica, d la animacin usted hizo ms temprano. El tiempo dando probablemente est bajo 15 minutos, mientras dependiendo de la velocidad de su mquina. / En el toolbar de Acceso Rpido, pulse el botn el botn del Archivo Abierto y abra su animacin ahorrada, my_battlefield attack.max. O, battlefield_attack.max abierto, localiz en el \ la carpeta del scene\startup.NoteIf usted ahorr sus archivos completados a una carpeta de otra manera que \ el scenes\startup, cuando usted abre uno de sus archivos que usted podra encontrar los mensajes sobre los archivos perdidos. Si usted se encuentra con este problema, pulse el

botn el botn del Vistazo en el dilogo de los Archivos Externo Perdido. Esto abre el Configure el dilogo de Caminos de Archivo Externo. Haga clic el Agregue el botn. Use el Escoge el Nuevo dilogo de Camino de Archivos Externo para navegar a la carpeta dnde usted carg el archivo original, y entonces pulse el botn el Camino del Uso. Pulse el botn OK, y entonces haga clic Contina. / En el toolbar principal, haga clic D el Arreglo. El D los despliegues de dilogo de Arreglo. En el Time Rendimiento grupo, escoja el Segment de Time Activo. (Si usted dejara la escena a Solo, slo el marco actualmente desplegado dara.)

TipIf su computadora es rpida, usted puede saltar el prximo paso.

En el grupo de Tamao de Rendimiento, cambie el valor predeterminado (640 x 480) a 320 x 240.

Este tamao ms pequeo tiene slo uno-cuarto el rea del valor predeterminado, mientras hacindolo muy ms rpido dar. En el D el grupo del Rendimiento, pulse el botn el botn de los Archivos. (Usted podra tener que desplazar abajo para ver este mando.)

En el D el dilogo de Archivo de Rendimiento, nombre su animacin mybattlefield_attack.avi. Haga clic Ahorre para ahorrar la animacin a la carpeta predefinida (normalmente \ el renderoutput).WarningYou o debe agregar la extensin. el avi en el nombre del archivo, o resto AVI selecto como el tipo del archivo. Si usted no dice qu tipo de formato de la animacin al

programa para ahorrar en, el dando no trabajarn. En el AVI Archivo Condensacin Arreglo dilogo, haga a lo siguiente: Si necesario, cambie el compresor a Cinepak Codec. Hay muchos codecs diferentes para escoger de. Cinepak generalmente da los resultados satisfactorios y normalmente se instala en las mquinas de Windows, mientras significando su archivo de AVI comprimido pueden leerse por el pblico ancho. La Calidad fija a alto, entre 90 y 100. Cuando usted est acabado, pulse el botn OK. En el D el dilogo del Arreglo, Excepto el Archivo es ahora adelante y el rendimiento presenta muestra la situacin de mybattlefield_attack.avi. Al fondo del D el dilogo del Arreglo > la lista de Vista, escoja Camera01.

Siempre verifique para estar seguro que usted est dando el viewport correcto.Ladee En la mayora de los casos, usted dar en el viewport de la cmara.

Haga clic D para empezar el proceso dando. Mire unos marcos para asegurarse que el dando baja a una salida buena. El Time la estimacin Restante le da una idea de cunto tiempo el dando tomarn. Toque la animacin dada: Cuando su animacin es el dando acabado, escoge Dando el men > el Archivo de Imagen de Vista.

Por defecto, el dilogo de Archivo de Vista abre en el \ el subfolder del renderoutput. Resalte mybattlefield_scene.avi y clic Abierto desplegar al Jugador de los Medios de comunicacin. Toque su animacin del Jugador de los Medios de comunicacin. El resumen Usted ha aprendido a encontrar su manera alrededor del 3ds Max la interfaz del usuario mientras creando una escena animada. Usted sabe navegar el viewports ahora, crea objetos simples que usan el primitives, y asigna los materiales a ellos. Usted tambin ha aprendido a mover los objetos as como animado y da su animacin.Por favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Las Guas didctica modeladas

Planeando en 3D es similar a esculpir. Pueden usarse muchas tcnicas diferentes para crear los objetos en su escena. Pueden adaptarse las tcnicas que usted aprende en estas guas didctica a cualquier estilo de modelarlo necesita realizar. Por ejemplo, si usted est construyendo a modelos que se incorporarn en un juego, usted ser la mayora interesado en el polgono bajo las tcnicas modeladas. Las mismas tcnicas sern igualmente beneficiosas al construir a los modelos favorablemente detallados para presentaciones arquitectnicas o pelculas. Las guas didctica en esta seccin se engranan para el para intermedio-nivelar a los usuarios. Cada tomas tutelares de 30 minutos a varias horas para completar. Ms all de las tcnicas modeladas, las guas didctica lo exponen tambin al Editor Material y le muestran cmo aplicar los materiales a los objetos en su escena. Esa familiaridad ayudar cuando usted bucea en los materiales y trazando las guas didctica. Los rasgos Cubrieron en Esta Seccin Los objetos primitivos creando Usando un modificador para alterar la forma de un objeto. Creando y revisando los objetos del spline

El splines convirtiendo en geometra que usa los modificadores Preparando el viewports con las imgenes del fondo Revisando a un modelo a los niveles del subalterno-objeto Los rasgos en Editable Poly Usando Unen y Xrefs para traer los objetos externos en su escena Usando el Grafito la Cinta de las Herramientas Modelada para revisar los objetos del poly Los temas en esta seccin Modelando un Juego de los Ajedreces Modelando un Avin Refinando el Avin Planeando un Bajo-Poly el Carcter El Plan Nivelado modelado Modelando un Casco que Usa la CintaPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modelando un Juego de los Ajedreces

En esta gua didctica, usted crear cuatro pedazos de un seta de los ajedreces empean, obispo, un grajo y un knightusing las varias herramientas modeladas y tcnicas.

En esta gua didctica, usted aprender cmo a: Cree y revise los objetos del spline. Use el modificador del Torno para crear un 3D objeto. Use la expulsin de la Cara para crear la geometra. El uso Boolean componen los objetos. Use las imgenes de fondo de viewport. Use el modificador de la Superficie. El nivel de habilidad: el Principiante Tiempo para completar: 1 hora La preparacin para Esta Gua didctica / En el toolbar de Acceso Rpido, pulse el botn la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto actual a 3ds Max Tutorials. Los temas en esta seccin Modelando un Pen Modelando un Grajo

Modelando a un Obispo Modelando a un CaballeroPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set > Modelando un Pen

En esta leccin, usted modelar un pen para un juego de piezas de ajedrez. En un juego de los ajedreces de madera de plan normal, se voltean los peones en un torno. Usted usar a 3ds Max para hacer algo similar: dibuje el contorno del pen, y entonces use un modificador del Torno para rellenar su geometra. El modificador del Torno revuelve el contorno alrededor de un punto central crear una forma, no diferente la madera de la manera ha encendido un torno real.

Los rasgos y tcnicas cubrieron en esta leccin: Usando el spline forma para dibujar el contorno de un objeto. Esta leccin lo presenta tambin brevemente a la correccin del spline. Un spline es un tipo de curva que se interpola entre dos endpoints y dos o vectores ms tangentes. El trmino fecha de 1756, y deriva de una madera delgada o la tira de metal us por bosquejar las curvas en la arquitectura y plan de la nave.

Revisando los vertices de la forma y bordes para controlar bien el dibujo del spline. Usando el modificador del Torno para convertir un 2D contorno en un 3D modelo. El Nivel de habilidad: el Principiante Tiempo para completar: 15 minutos Prepare la leccin: / La salida 3ds Max o, si el programa ya es corriente, escoge Restablecido del men de la Aplicacin. Ningn archivo de la escena se requiere para esta gua didctica. Prepare el fondo del viewport: Para crear el perfil del pen (y otros pedazos de los ajedreces), usted necesita cargar una imagen de la referencia en el viewport para que usted puede remontar encima de l. Derecho-pulse el botn el viewport Delantero para hacerlo actual. Del men de Vistas, el Fondo de Viewport selecto. El Viewport Fondo dilogo aparece.

Pulse el botn el botn de los Archivos. navegue al \ la carpeta del sceneassets\images y doblehace clic ref-chess.jpg para cargarlo. En el grupo de Proporcin de Aspecto, escoja el Fsforo Bitmap. Esto asegura la imagen en el viewport no se tuerce. Al derecho del dilogo, encienda la Cerradura Zoom/Pan. Esto asegura que la imagen del fondo reacciona a los zumbidos y cacerolas que usted puede usar para la navegacin del viewport.

Pulse el botn OK para terminar el dilogo. Un bitmap aparece ahora en la vista Delantera. Apriete G para desactivar la reja, como usted no lo necesitar para este ejercicio.

Ahora usted est listo empezar dibujando. Empiece el contorno del pen: Usted dibujar el contorno del pen que empieza con el el bulto en la cima. Haga subir verticalmente en en la referencia del pen en la vista Delantera. / / En el Cree el tablero, pulse el botn las Formas, y entonces pulse el botn la Lnea. En el rollout de Mtodo de Creacin, ponga los dos Firman con iniciales el Tipo y Arrastran el Tipo para Acorralar. Esto asegura que todos los segmentos de la lnea sern lineales.

En el viewport Delantero, pulse el botn un punto cerca del centro de la cima. La prensa y sostiene la tecla mayscula para reprimir la lnea al eje vertical y entonces pulsar el botn un segundo punto a la base del pen.

Con la tecla mayscula todava apretada, pulse el botn un punto en el borde del fondo-derecho de la base. De esta posicin, pulse el botn unos puntos en el contorno correcto de la imagen de la referencia crear un perfil spero, subiendo el lado de la imagen. Usted no necesita ser muy preciso en este momento como usted podr revisar el perfil despus. Cerrar el spline y acabar el orden, haga clic en el primer punto.

Cuando incit, haga clic S para cerrar el spline. Revise el contorno del pen: / Con el spline todava seleccionado, vaya al Modifique el tablero. / En el rollout de la Seleccin, pulse el botn el botn del Vrtice. En el viewport Delantero, haga subir verticalmente en en la parte del fondo del perfil que usted cre. / Use el Selecto Y la herramienta del Movimiento para ajustar el vertices como mostrada en la ilustracin siguiente.

Seleccione los dos derecho-ms vertices y en el Modifique el tablero > el rollout de la Geometra, active el botn del Filete. Con el orden del Filete activo, ponga el cursor encendido del vertices seleccionado y entonces haga clic y arrastre a la ronda fuera de las dos esquinas, como mostrado debajo.

La cacerola a para trabajar en la media seccin del perfil. Seleccione el vrtice simplemente sobre la esquina redondeada que usted cre. Si necesario, muvalo a una posicin buena, basado en la imagen de la referencia.

Con el vrtice seleccionado, derecho-haga clic en el viewport y del men del quad que aparece, escoja Liso.

Ajuste la posicin del vrtice para emparejar la imagen de la referencia.

La cacerola a al prximo puesto de vertices.

En algunas situaciones, usted podra necesitar agregar un vrtice. / En el Modifique el tablero > el rollout de la Geometra, escoja Refine. Pulse el botn la lnea dnde usted necesita insertar el vrtice. Un nuevo vrtice se agrega al spline.

Usando la herramienta del Movimiento, ajuste la posicin de vertices como mostrado en la ilustracin siguiente.

Seleccione el vrtice que pega fuera al derecho y filete l crear una curva, como usted hizo antes.

La cacerola al perfil. Seleccione los dos vertices mostrados en la ilustracin siguiente.

Usando el men del quad, convierta los dos vertices seleccionados para Aplanar el vertices, como usted hizo antes. Muvalos multa-poner a punto sus posiciones.

La cacerola a a la parte de la cima del perfil. Seleccione los dos vertices al derecho del bulto y hgales vertices Liso. De nuevo, use el Selecto Y herramienta del Movimiento para multa-poner a punto sus posiciones.

Haga subir verticalmente en a la base del bulto.

Si usted tiene slo un vrtice a la base del bulto, use el Refine la herramienta como usted hizo para agregar otro vrtice antes. Seleccione el vertices y derecho-haga clic para acceder el men del quad. Use el men del quad para convertir ambos vertices a la Esquina de Bezier.

Use Seleccione Y Mueva para ajustar las posiciones de los vertices y sus asas para ir las curvaturas apropiadas alrededor de la base del bulto.

Seleccione el primer vrtice que usted cre, a la misma cima del perfil. Use el men del quad para convertirlo a la Esquina de Bezier. Ajuste las asas para emparejar la curvatura en la imagen de la referencia.

Contine el refinamiento su perfil, mientras ajustando el vrtice posiciona y tipos para emparejar la imagen de la referencia. / Cuando usted se hace, pulse el botn el botn del vrtice en el rollout de la Seleccin del Modifique el tablero para terminar el nivel del subalterno-objeto. Tornee el contorno: A estas alturas, usted puede continuar con el archivo que usted cre en los pasos anteriores, o usted puede abrir el archivo pawn_outline_edited.max, y contina de all. Esta escena est en la carpeta, \ scenes\modeling\intro_to-modelado \. Seleccione el pen y pulse el botn la Lista del Modificador sobre el despliegue de pila de modificador.

Esto es un gota-baje lista de varios modificadores. De la lista, escoja el Torno.

El pen es ahora un 3D objeto. El modelo del pen no podra parecer como usted esperado, pero eso slo es porque el eje de revolucin, por defecto, es basado en el punto del pivote del spline en lugar del lado izquierdo del perfil. Usted arreglar eso en el prximo paso. En el rollout de los Parmetros del modificador del Torno, encuentre el Encuadre el grupo y pulse el botn Min. El pen parece ahora bien, aunque un pedazo agitado. En el rollout de los Parmetros del modificador del Torno, aumente los Segmentos valoran a 32.

El pen es ahora ms liso, como usted puede ver si usted da el viewport de Perspectiva, pero el centro parece un pedazo pellizcado. En el rollout de los Parmetros del modificador del Torno, encienda el Centro de la Soldadura. Esto combina todo el vertices al centro del modelo en uno.

En la Introduccin a los Materiales y Trazando las guas didctica, usted proporcionar color msconvincente y textura a los pedazos de los ajedreces y crear un brillante, reflexivo, tablero de ajedrez de madera-grano. El resumen En esta leccin usted la creacin del spline sabia y revisando. Usted tambin aprendi a crear 3D geometra que usa el modificador del Torno. Luego Modelando un GrajoPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set > Modelando un Grajo

En esta leccin, usted modelar un grajo para el juego de los ajedreces. Usted construir la misma manera al grajo como en las lecciones anteriores dnde usted cre a un pen y un obispo, salvo la parte de la cima con el almenaje. Si usted estuviera haciendo un ajedreces de madera puestos, usted no podra usar un torno para esta parte del pedazo, y para que est con el 3D modelo: Aunque la estructura bsica del grajo es un spline torneado, como el pen y el obispo, que su cima requiere a una tcnica modelada diferente.

Los rasgos y tcnicas cubrieron en esta leccin: La expulsin de la cara usando para cambiar la geometra. Los grupos suavizadores ajustando para los resultados buenos. Tiempo para completar: 15 minutos Prepare la leccin: / En el toolbar de Acceso Rpido, pulse el botn el botn del Archivo Abierto, navegue a \ el scenes\modeling\intro_to_modeling y rook_outline_edited.max abierto. Este archivo contiene la forma bsica del grajo. Si usted prefiere construir el grajo desde el principio, anula el perfil y lo recrea como usted hizo en las lecciones anteriores con el pen y el obispo. Asegrese, sin embargo, que usted no tiene en cuenta el almenaje a la cima del grajo, como usted lo crear usando las expulsiones del polgono despus. Los viewport Delanteros deben contener una imagen de la referencia. Si usted no puede ver la imagen, realice los pasos siguientes:

Asegrese el viewport Delantero es activo y entonces la prensa Alt+B para abrir el Viewport Fondo dilogo. En el dilogo, pulse el botn el botn de los Archivos. Localice el ref-chess.jpg la imagen en el \ la carpeta del sceneassets\images y lo doble-pulsa el botn. Pulse el botn OK para terminar el Viewport Fondo dilogo. Tornee la forma bsica: / En el toolbar principal, escoja la herramienta Selecta. En cualquier viewport, seleccione el spline que representa el perfil del grajo. / Con el spline seleccionado, vaya al Modifique el tablero. De la Lista del Modificador, escoja el Torno. En el rollout de los Parmetros, haga clic los Min abrochan en el Encuadre el grupo. Ponga los Segmentos a 36 y enciende el Centro de la Soldadura. Prepare la cima para el almenaje: Con el grajo todava seleccionado, asegrese usted todava es en el Modifique el tablero. De la Lista del Modificador, escoja Revise Poly. / En el rollout de la Seleccin, pulse el botn el botn del Polgono. Prueba que selecciona la cima del grajo. Usted puede seleccionar slo un fragmento del rea; 1/36 del rea de la cima, ser exacto.

/ En el rollout de la Seleccin, pulse el botn el botn del Vrtice. Seleccione el vrtice en el rea del cima-centro del grajo.

Sostenga que los Ctrl codifican abajo y pulsan el botn el botn del Polgono de nuevo en el rollout de la Seleccin. Se seleccionan todos los polgonos conectados al vrtice seleccionado automticamente. Apriete F4 para encender el despliegue de las Caras Afilado, si necesario. Esto le permite ver el objeto sombreado y su geometra subyacente. En el Revise el rollout de los Polgonos, haga clic las Escenas abrochan al lado de la Intercalacin.

En el dilogo que aparece, el juego Insert la Cantidad a 100.0.

Pulse el botn OK para cerrar el dilogo y ahorrar la intercalacin. Cree el almenaje: / Abra el Modifique el tablero, si necesario. / En el rollout de la Seleccin, asegrese usted est en el nivel de subalterno-objeto de Polgono. / Use la herramienta Selecta para seleccionar cuatro polgonos adyacentes en el anillo exterior.

Salte los prximos dos polys y entonces seleccione los cuatro despus de aqullos. Repita el procedimiento alrededor de la circunferencia hasta que la seleccin se parezca la ilustracin siguiente:

En el Revise el rollout de los Polgonos, haga clic las Escenas abrochan al lado de Empuje fuera. En el dilogo que aparece, ponga el valor de Altura de Expulsin a 40.0 emparejar la altura del almenaje en la imagen de la referencia en el viewport Delantero (el cambio el valor si necesario). Cuando usted est acabado, pulse el botn OK para ahorrar la expulsin y terminar el dilogo.

En el rollout de la Seleccin, pulse el botn el botn del Polgono para terminar este nivel. Apriete F4 para terminar el despliegue de las Caras Afilado. Note el efecto labrado en facetas en el almenaje. Usted arreglar eso en un momento. Ajuste los grupos suavizadores:

Asegrese el objeto del grajo todava se selecciona y que usted todava es al Modifique el tablero. De la lista del Modificador, escoja Liso. El grajo entero parece labrado en facetas ahora.

En el rollout de los Parmetros, encienda Auto Liso y deje el Umbral al valor predefinido de 30.0. Se pondr cualquier dos cara inmediata que se encuentra a un ngulo menos de ese valor que la parte del mismo grupo suavizador y ningn borde aparecer entre ellos.

El grajo parece ms liso ahora. El resumen En esta leccin usted aprendi a crear nueva geometra que usa la expulsin de la cara. Usted tambin aprendi a usar los grupos suavizadores para dar una mirada ms lisa a sus objetos. Luego Modelando a un ObispoPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set >

Modelando a un Obispo

En esta leccin usted modelar a un obispo para el juego de los ajedreces. Por la mayor parte, el obispo se modela la misma manera como el pen, basado en una forma del perfil y un modificador del torno. La diferencia es el hueco que muestra en la cabeza del obispo. Usted usar un objeto de Boolean para lograr ese resultado.

Los rasgos y tcnicas cubrieron en esta leccin: Usando el spline forma para dibujar un contorno de un objeto. Usando el modificador del Torno para convertir un 2D contorno en un 3D modelo. Boolean usando para substraer la geometra. El Nivel de habilidad: el Principiante Tiempo para completar: 15 minutos Prepare la leccin: La forma bsica para el obispo se construye la misma manera exactamente como el pen en la ltima leccin. Siga los procedimientos en el Modelando un Pen el ejercicio. Alternativamente, en el toolbar de Acceso Rpido pulse el botn el botn del Archivo Abierto, navegue al \ modeling\intro_to_modeling\bishop_outline_edited.max archivan para trabajar con una forma acabada.

Este archivo contiene el perfil del obispo y una imagen de fondo de referencia. Si usted no puede ver la imagen de la referencia, haga los pasos siguientes. Asegrese el viewport Delantero se selecciona y entonces la prensa Alt+B para abrir el Viewport Fondo dilogo. En el dilogo, pulse el botn el botn de los Archivos. Localice el ref-chess.jpg la imagen en el \ la carpeta del sceneassets\images y lo doble-pulsa el botn. Pulse el botn OK para terminar el Viewport Fondo dilogo. Torneando al Obispo / En el toolbar principal, pulse el botn la herramienta Selecta. Seleccione el spline que representa el perfil del obispo en cualquier viewport. / Con el Spline seleccion, vaya al Modifique el tablero. De la lista del Modificador, escoja el Torno. En el rollout de los Parmetros, haga clic los Min abrochan en el Encuadre el grupo. Ponga los Segmentos a 32 y enciende la opcin de Centro de Soldadura.

Cree y posicione la caja: Para crear el hueco en la cabeza del obispo, usted crear una caja simple y entonces substraer del modelo del obispo. Haga subir verticalmente el viewport Delantero en, cerca de la cabeza del obispo. Del Cree el men, escoja Primitives Normal > la Caja.

En el viewport Delantero, haga clic y arrastre para definir la base de la caja. No se preocupe por las dimensiones especficas; usted cambiar aqullos en un momento. Una vez usted ha definido la base, ha movido el ratn y entonces ha hecho clic para definir la altura. / Va al Modifique el tablero y ponga las dimensiones de la caja como sigue: Length=15.0 Width=2.0 Height=50.0 / En el toolbar principal, haga clic el Selecto Y Gira el botn. Gire la caja en el viewport Delantero para que se alinee con el hueco en la cabeza del obispo (en la imagen de la referencia). / Use Seleccione Y Mueva para posicionar la caja encima del hueco. En la vista de la Cima, mueva la caja en el eje de Y (el eje verde) hasta que usted pueda verlo en ambos lados del obispo.

Cree la rodaja con un funcionamiento de Boolean: Seleccione al obispo en cualquier viewport. En el Cree el men, escoja el Compuesto > Boolean. El obispo es ahora un objeto de Boolean y el orden forma tableros los interruptores automticamente al Crea el tablero, mientras mostrndole los parmetros del objeto recientemente convertido. En el Pico el rollout de Boolean, pulse el botn el Operando del Pico B y entonces pulse el botn la caja en cualquier viewport.

Cuando usted realiza un funcionamiento de Boolean, el primer objeto seleccion (en este caso el obispo) se reconoce como el Operando UN y el segundo objeto seleccion (en este caso la caja) como el Operando B. Usted puede escoger el tipo de funcionamiento entonces para realizar, si es unin, interseccin, o substraccin, y, en el ltimo caso que el operando para substraer de que.

El resumen En esta leccin, usted aprendi a quitar la geometra cortando un agujero en un objeto que usa los funcionamientos de Boolean. Luego Modelando a un CaballeroPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modeling un Ajedreces Set > Modelando a un Caballero

En esta leccin, usted crear a un caballero para un juego de los ajedreces que usa splines personalizado y el modificador de la Superficie. El modificador de la Superficie hace una 3D superficie de un arreglo de cortarse el splines.

Modelando a un caballero presenta un juego especial de desafos: su nica demanda de los contornos que se esculpa cuidadosamente. El modificador de la Superficie es ideal para este tipo de planear. Los rasgos y tcnicas cubrieron en esta leccin: Construyendo una jaula del spline. Refinando y vertices del spline Que une con los nuevos segmentos. Aplicando y ajustando el modificador de la Superficie. Usando el modificador de Simetra. Parches empujando fuera que usan el Revise el modificador del Parche. El Nivel de habilidad: el Intermedio Tiempo para completar: 1 hora Prepare la leccin: / En el toolbar de Acceso Rpido, pulse el botn el botn del Archivo Abierto, navegue al \ la carpeta del modeling\intro_to_modeling, y Knight_Start.max abierto. La escena est vaca salvo un cuadro del fondo que usted usar como la referencia como usted modele al caballero. Si usted no puede ver la referencia imaginarse, siga estos pasos. Asegrese el viewport Delantero se selecciona y entonces la prensa Alt+B.

En el dilogo que aparece, pulse el botn el botn de los Archivos. Localice el ref-chess.jpg la imagen en el \ la carpeta del sceneassets\images y lo doble-pulsa el botn. Pulse el botn OK para terminar el Viewport Fondo dilogo. Dibuje el contorno del caballero: Aumente al mximo la vista Delantera apretando Alt+W. / / En el Cree el tablero, pulse el botn las Formas, y entonces pulse el botn la Lnea. En el tablero de Creacin > el rollout de Mtodo de Creacin, ponga los dos Firman con iniciales el Tipo y Arrastran el Tipo para Aplanar. Esto ayudar el juego el perfil bajo, dado la naturaleza encorvada del pedazo de los ajedreces.

Haga clic para crear un contorno para el caballero. No tenga en cuenta la melena del caballo o la base ahora para. Tenga presente que que este tipo de planear no requiere mucho detalle, as que intenta guardar el nmero de vertices a un mnimo. Usted los ajustar despus.

Asegrese que usted cierra el spline pulsando el botn el punto de partida. / Va al Modifique el tablero. En el rollout de la Seleccin, pulse el botn el Vrtice. Ajuste las posiciones del vertices alrededor de la forma del caballero. Seleccione el vertices siguiente.

Derecho-haga clic y escoge Bezier Corner del men del quad.

Use el Selecto Y la herramienta del Movimiento para ajustar el vrtice maneja para que el perfil encaje bien la imagen de la referencia.

Cree la jaula del spline interna: / Usted empezar detalle de la adicin dnde la cabeza se corta el cuello. En el Modifique el tablero > el rollout de la Geometra, encienda Conecte y entonces haga clic Refine.

NoteRefine agrega el vertices a un spline. Si el Conecte la opcin es adelante, todos

insertaron los vertices sern conectados por los segmentos en el orden que ellos fueron creados. Pulse el botn el Bezier Corner el vrtice a la interseccin de la cabeza y el frente del cuello. Un dilogo abre:

Este dilogo seala que hay ya un vrtice dnde usted hizo clic. Usted todava tiene la opcin para refinar el spline, mientras agregando otro vrtice todava mismo cerca del existir uno, o usted puede usar el vrtice existente simplemente y puede conectarlo a otros que usted estar insertando. Tpicamente, use el Conecta Slo mtodo cuando esta advertencia aparece. Haga clic Slo Conecte.NoteThe que advierte el dilogo puede estar distrayendo, y algunos usuarios prefieren encender no muestre este mensaje de nuevo antes de que ellos lo cierren. Por otro

lado, si el dilogo no aparece, usted podra olvidarse qu conducta est en el efecto mientras usted usa Refine y haga clic cerca de un vrtice existente. Nosotros dejamos esta opcin a a usted. Pulse el botn un punto al derecho a la parte de atrs del cuello.

Derecho-haga clic para terminar el orden. Usted tiene una ida del segmento adicional ahora del frente a la parte de atrs del cuello.

Agregue dos ms nivela al cuello como mostrado en la ilustracin debajo.

Use Refine/Connect para agregar una lnea vertical de detalle que va del cuello a la cabeza.

Contine el detalle de la adicin que hasta que los spline enjaulen parece similar a la ilustracin siguiente.

Anule el vertices no deseado: El prximo paso es asegurar que no hay ningn vertices suelto en la jaula del spline. En este mtodo de planear, es esencial que la jaula del spline es hecho de tres - o slo cuatro-estaba al lado de las reas. Asegrese el spline todava se selecciona y que usted todava est en el nivel de subalterno-objeto de Vrtice. Busque cualquier vertices suelto y seleccinelos. La prensa Anula para quitar el vertices no deseado. Asegrese que una rea del quad tiene ningn ms de cuatro vertices dnde los segmentos se cortan.

El multa-meloda la jaula del spline: El prximo paso es ajustar el spline enjaule para conseguir un flujo bueno de segmentos. Cuando usted refin que los spline enjaulan, usted introdujo varios segmentos cortndose y como consecuencia varios vertices cortndose. Es muy importante que estos vertices que comparten la misma posicin en el espacio se muevan juntos. Asegrese el spline todava se selecciona y que usted todava est en el nivel de subalterno-objeto de Vrtice. En el rollout de la Seleccin, encienda la Seleccin del rea y deje el valor a las 0.1. Esto asegura que cuando usted selecciona un vrtice pulsndolo el botn, se seleccionan todos los vertices que estn dentro de la distancia especificados en el valor del umbral tambin.

Use el Selecto Y herramienta del Movimiento para relocalizar el vertices para conseguir un flujo bueno de segmentos en la jaula del spline.

D que los spline enjaulan el volumen:

Hasta ahora, usted ha construido todo en el viewport Delantero. La coleccin de mentiras de los segmentos por consiguiente en el mismo avin. En este paso, usted ajustar que los spline enjaulan para que empiece formando en un 3D volumen. Si el viewport Delantero todava se aumenta al mximo, la prensa Alt+W para devolver al diseo de viewport de cuatro-manera. / Pulse el botn las Magnitudes del Zumbido Todos para ver el spline enjaular en todos los cuatro viewports. Usando la herramienta Selecta y los Ctrl codifican, seleccione todo el vertices interior ms el dos centro unos en el segmento del fondo.

En el viewport de la Cima, baje el vertices seleccionado en el eje de Y (el eje verde).

Siga ajustando la posicin de estos vertices internos para dar una forma ms interesante al volumen (el hocico del narrower, el cuello del fondo ms espeso, y as sucesivamente). Sintase libre experimentar pero no mueva el otro vertices alrededor del permetro; usted necesita que ellos estn despus en su posicin original, cuando usted refleja el objeto.

Ajuste las tangentes en el permetro: Seleccione todo el vertices que corre a lo largo de la parte de atrs del cuello, salvo la cima uno.

Derecho-pulse el botn el viewport y convierta el vertices seleccionado a la Esquina de Bezier. Mueva las tangentes angulosas para que ellos estn en una posicin ms vertical. Esto dar un ngulo ms fuerte de ataque a los segmentos cuando ellos se encuentran la lnea del espejo.

TipIf que usted intenta mover las tangentes y encontrar la direccin cerr con llave en un eje u otro, prensa F8 para reprimir el movimiento al avin de XY.

Repita este procedimiento en los dos vertices cerca de la boca, y esos corriendo al frente del cuello.

Repita el procedimiento en el vertices que corre a lo largo de la cima de la cabeza, pero entonces use el viewport Delantero para hacer las tangentes horizontal.

Pruebe el Modificador de la Superficie Usted reflejar este arreglo del spline en el futuro para hacer el otro lado del caballero, pero antes de hacer para que, usted necesita verificar el arreglo actual para ver si los trabajos de modificador de Superficie en l. El modificador de la Superficie pone una 3D superficie encima de cada uno puesto de tres - y cuatro-estaba al lado de polgonos formados por el splines. Los polgonos deben cerrarse completamente para que el modificador de la Superficie haga la 3D superficie. Probando el modificador de la Superficie ahora, usted puede corregir cualquiera los agujeros en la superficie antes de que usted refleje el splines. Con Line01 seleccion, termine el nivel de subalterno-objeto de Vrtice. De la Lista del Modificador, escoja la Superficie de la seccin de Modificadores de Objeto-espacio. Dependiendo adelante cmo usted construy que sus spline enjaulan, la apariencia del caballero en el viewport de Perspectiva podra parecer slida u hondonada.

En el rollout de los Parmetros, prueba que enciende la opcin de Normal de Capirotazo o fuera de hasta que el caballero aparezca como mostrado anteriormente en el lado correcto de la ilustracin. Extienda la entrada de la Lnea en la pila del modificador y entonces pulse el botn el Vrtice. Encienda el Resultado de Fin de Muestra para que usted puede trabajar en la jaula del spline y puede ver el efecto del modificador de la Superficie simultneamente.

En el viewport Delantero, seleccione el vrtice en el cuello dnde usted ve una zambullida en los tonos del msculo. Derecho-haga clic y convierta que el vrtice a la Esquina de Bezier.

En el viewport de la Cima, ajuste las asas en un V. invertido afilados Esto ayudar simule los tonos del msculo en el cuello. Guarde un ojo en el viewport de Perspectiva para la referencia.

Experimente con este vrtice y otros para amoldar un cuello bueno-pareciendo. Usted puede usar esta tcnica tambin en otras partes como el hocico o la cabeza.

Refine la lnea de la melena: Ajuste el viewport de Perspectiva para que usted est mirando la parte de atrs del cuello. Connect/Refine usando, empiece del vrtice a la misma cima de la cabeza y trabaje su manera abajo refinar una lnea de la melena como mostrado en la ilustracin siguiente.

Como usted los segmentos refinan, la superficie remienda temporalmente desaparezca de la vista pero reaparezca una vez usted termina el orden. Esto es porque usted est introduciendo el vertices adicional y esto crea reas del parche que tienen ms de cuatro vertices. Una vez usted se hace refinamiento que los spline enjaulan, sin embargo, el resultado del fin es de nuevo y por consiguiente hecho a de muslos despliega correctamente. Termine el nivel de subalterno-objeto de Vrtice y entonces pulse el botn el modificador de la Superficie para ir a la cima de la pila. Refleje el arreglo del spline: Si usted tan ya no ha hecho, resalte el modificador de la Superficie en la pila del modificador. De la lista del Modificador escoge la Simetra. En el rollout de los Parmetros, Eje de Espejo de juego a Z.

Orbite alrededor del objeto en el viewport de Perspectiva ver el 3D objeto lleno.

Empuje fuera y ajuste la melena: Resalte el modificador de la Superficie en la pila del modificador. De la lista del Modificador, escoja Revise el Parche. Esto inserta un Revise el Modificador del Parche sobre el modificador de la Superficie y debajo del Modificador de Simetra. / Si necesario, apague el Resultado de Fin de Muestra. Usted debe poder ver slo uno la mitad del caballero en todo el viewports. / En el rollout de la Seleccin del modificador del Parche, escoja el botn del Parche. En el viewport de Perspectiva, seleccione los parches que constituyen la melena del caballo.

En el rollout de la Geometra > Empuje fuera & el grupo Oblicuo, haga clic el Empuje fuera el botn. Traiga el cursor cerca de los parches seleccionados en la vista de perspectiva y entonces haga clic y arrastre para empujar fuera los parches. Guarde un ojo en el viewport Delantero para la referencia.

/ En el rollout de la Seleccin, cambie del Parche al Vrtice y enciende los Resultados de Fin de Muestra. Debido a la direccin de la expulsin, usted necesita ajustar la posicin del vrtice para dar el modificador de Simetra un poco la ayuda.

En el viewport Delantero, use la seleccin de la regin para seleccionar todo el vertices en el borde exterior de la melena. Use los Ctrl codifican si necesario.

En el viewport de la Cima, mueva el vertices seleccionado hasta ellos crtese a lo largo de la lnea del espejo. Guarde un ojo en el otro viewport ver si el modificador de Simetra trabaj para soldar las costuras muy bien.

NoteThis era una manera bastante simplista de ajustar la lnea del espejo. Con suerte,

usted quiere mover el vertices individualmente o en los grupos, mientras ajustando las tangentes al mismo tiempo para los efectos buenos. Ajuste las posiciones de los vertices y tangentes en el viewport Delantero seguir la imagen de la referencia y crear una melena amablemente fluida.

Cree la base: Aunque usted pudiera crear la base como la parte de la misma jaula del spline, es ms fcil de construirlo como un objeto separado y entonces atar los dos objetos juntos como una sola malla. La base es un objeto torneado simple, mucho como los unos usted cre en las lecciones anteriores. Del Cree el men, escoja las Formas > la Lnea. En el rollout de Mtodo de Creacin, ponga el Tipo Inicial y Arrastre el Tipo para Acorralar. En el viewport Delantero, pulse el botn un punto en el centro de la cima de la base, slo debajo del caballero. Sujete la tecla mayscula para reprimir la lnea a la direccin vertical, y entonces pulse el botn un punto al centro del fondo de la base. Mueva al derecho y pulse el botn un punto a la esquina del fondo-derecho de la base. Suelte la tecla mayscula y sube el lado correcto para crear un perfil spero de la base. Asegrese que usted cierra el spline cuando usted se hace.

/ Va al Modifique el tablero. En el rollout de la Seleccin, escoja el Vrtice. En el rollout de la Geometra, escoja el Filete. Use la herramienta del Filete a la ronda fuera del vertices que lo necesita.

Termine el nivel de subalterno-objeto de Vrtice. De la lista del Modificador, escoja el Torno. Ponga los Segmentos a 32 y se vuelve el Centro de la Soldadura. En el Encuadre el grupo, pulse el botn Min.NoteIf usted necesita el detalle extenso adelante cmo crear un objeto torneado, refirase a la primera leccin en esta gua didctica: Modelando un Pen.

Convierta los dos objetos en una sola malla: Asegrese que la base todava se selecciona. Derecho-plselo el botn y del men del quad, escoja al Convertido a > el Convertido a la Malla de Editable. En el Revise el rollout de la Geometra, haga clic Ate y entonces haga clic en el caballero en cualquier viewport. Cambie el nombre del objeto para Armar caballero.

El caballero est ahora completo, a menos que usted quiere agregar una boca que usted puede hacer usando Refine para agregar el vertices, y moviendo el vertices entonces.

El resumen En estas lecciones, usted cre cuatro pedazos de los ajedreces, mientras aprendiendo herramientas diferentes y mtodos en cada caso. Creando un pen lo enseado sobre trabajar con el splines y el modificador del torno. Creando a un obispo y un grajo lo ense sobre revisar la geometra y usar Boolean componga los objetos para agregar o substraer los componentes. Finalmente, usted aprendi a modelar usando un acercamiento de jaula de spline que usa el modificador de la Superficie con los objetos del spline.Por favor nvenos su comentario sobre esta pgina

Autodesk 3ds Max Tutorials > Modeling Tutorials > Modelando un Avin

En esta gua didctica usted crear el exterior de un clsico, avin de WWII, el Lockheed P-38 Relmpago. Usted usar objetos primitivos y modificadores para crear las partes. Los Viewport fondo bitmaps actuarn como las guas para ayudarle a formar su avin.

Lockheed P-38 Relmpago modelo En esta gua didctica, usted aprender cmo a: Prepare el viewports con las imgenes del fondo ayudar construir al modelo. Use los objetos primitivos como la base para cada parte del avin. Revise al modelo a los niveles del subalterno-objeto. Ajuste el punto del pivote y jerarqua del modelo en la preparacin para el uso con un artefacto listo. El nivel de habilidad: el Principiante para Interponerse Tiempo para completar: 1 hora 30 minutos La preparacin para Esta Gua didctica / En el toolbar de Acceso Rpido, pulse el botn la Carpeta del Proyecto y ponga su proyecto actual a 3ds Max Tutorials. Los temas en esta seccin Preparando la Escena del Avin

Preparando los Fondos de Viewport Creando las Alas Agregando el Estabilizador y Timones Creando el Sponsons Creando la Gndola Terminando el AvinPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

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La primera tarea es poner las unidades modeladas a los metros y crear una caja de la calibracin. Diseadores del avin siempre han usado el sistema mtrico por especificar las dimensiones. Como un valor predeterminado, 3ds Max se pone a las unidades genricas, para que usted necesitar cambiar esto. Prepare unidades de medida: Del Personalice el men, escoja el Arreglo de las Unidades. Las Unidades Instalan que el dilogo aparece. Escoja Mtrico, entonces pulse el botn OK. Ahora cuando usted crea algo, las dimensiones se desplegarn en los metros. / En el Cree tablero, en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botn la Caja. Mire el rollout de los Parmetros; los valores del tamao se despliegan ahora en los metros. El prximo paso es preparar los fondos del viewport. Construya la caja de la calibracin:

Un P-38 real tiene un wingspan de 15.85 metros, y una longitud de 11.532 metros. Con las ruedas se extendidas, tiene una altura de 3 metros. Usted usar esta informacin para hacer una caja de ese tamao que para que usted puede conseguir una idea de cunto espacio que el modelo subir. Active el viewport de la Cima. / En el Cree tablero, en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botn la Caja. El botn de la Caja se vuelve oro mostrarlo es activo y prepara para crear. Abra el rollout de Entrada de Teclado, y entre en los valores siguientes (usted no necesita el tipo el" m"; 3ds Max lo agrega automticamente cuando usted aprieta Entre o Etiqueta): La longitud: 11.532m La anchura: 15.85m Altura 3mTipYou puede usar la llave de la Etiqueta para mover de un campo al prximo.

En estos valores una vez se entran, haga clic Cree. Una caja aparece en el viewports. En el tablero del orden, nombre la caja de calibracin de objeto. / En la navegacin del viewport controla a la esquina del fondo-derecho de la interfaz, pulse el botn las Magnitudes del Zumbido Todos. La caja es ahora visible y centr encima de los tres bitmaps del fondo. No le importa si su caja es un color diferente que el uno en la ilustracin.

La caja de la calibracin. Luego Preparando los Fondos de ViewportPor favor nvenos su comentario sobre esta pgina

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Usted puede cargar imgenes o dibujos en los fondos del viewport usar como los modelos por construir su avin. Cada viewport pueden tener su propio fondo, para que usted puede cargar una imagen correspondiente en el Frente, Lado, y viewports de la Cima guiarlo como usted construya a su modelo. En general, al modelar algo usted ha visualizado previamente o visto, es mejor empezar con los bocetos de varios puntos de vista diferentes, como la cima, lado, y frente. Tambin, los dibujos si todos deben ser a la misma balanza, si posible. En esta leccin, usted usar tres dibujos de un Relmpago de P-38 tomados de WWII que avin-descubre las tarjetas.

Tres vistas del Relmpago de P-38 de un juego de avin-descubrir las tarjetas

Prepare los fondos del viewport: Mueva su cursor al viewport de la Cima y derecho-haga clic para hacerlo activo. En la barra del men, escoja las Vistas > el Fondo de Viewport.TipYou tambin puede usar el atajo del teclado: Alt+B.

En el grupo de Fuente de Fondo del Viewport Fondo dilogo, pulse el botn los Archivos. / En el toolbar de Acceso Rpido, pulse el botn el Nuevo botn de la Escena, navegue al \ la carpeta del sceneassets\images y escoge p38topview.jpg. Haga clic Abra. En el grupo de Proporcin de Aspecto, escoja el Fsforo Bitmap. Pulse el botn OK. Un boceto de la vista de la cima del luchador es visible en los viewport de la Cima y los Viewport Fondo dilogo cierres.

El viewport de la cima despliega la Cima vista fondo imagen. Apague el despliegue de la reja apretando la llave de G. Escoja las Vistas > el Fondo de Viewport para abrir el Viewport Fondo dilogo de nuevo. A la ms bajo izquierda, pulse el botn la flecha por el campo de Viewport, y escoge la Izquierda. El viewport Izquierdo se pone activo. Los Archivos del clic y escoge p38leftview.jpg para el viewport Izquierdo. De nuevo, escoja el Fsforo Bitmap. Pulse el botn OK. Apague el despliegue de la reja de nuevo.

El viewport izquierdo con su imagen del fondo correspondiente. Derecho-haga clic en el viewport Delantero y prensa Alt+B para abrir el Viewport Fondo dilogo de nuevo. El clic Archiva de nuevo y escoge p38frontview.jpg para el viewport Delantero. Escoja el Fsforo Bitmap, entonces pulse el botn OK. Apague el despliegue de la reja.

Las tres imgenes se despliegan en su viewports apropiado. Luego usted har subir verticalmente y cacerola cada vista para emparejar las imgenes del fondo ms estrechamente a la calibracin embala para asegurarse los tres viewports estn en la misma balanza. Cada imagen se centra actualmente dentro de la caja de la calibracin. Calibre el viewports: Active el viewport de la Cima.

/ En la navegacin del viewport controla, al ms bajo derecho, pulse el botn el Zumbido. Haga subir verticalmente el viewport de la Cima hasta la anchura de la caja empareja la anchura de las alas. Empareje el wingspan tan estrechamente como usted puede. / Pulse el botn la Cacerola en el viewport controla, y entonces la cacerola el viewport para centrar la caja verticalmente encima del bitmap. No ser perfecto, los dos timones se extendern ligeramente ms all de la caja de la calibracin.

Los viewport de la cima alinearon con la caja de la calibracin Haga subir verticalmente el viewport Delantero. De nuevo empareje el wingspan que usa el zumbido primero, entonces la cacerola para ajustar la altura vertical. Desde que el tren de aterrizaje no se muestra en la tarjeta avin-manchando, encuadre la cima de la caja con las cimas de los timones.

Los viewport del frente alinearon con la caja de la calibracin. Ahora repita haciendo subir verticalmente y panning en el viewport Izquierdo.

Los viewport izquierdos alinearon con la caja de la calibracin Todos los tres viewports se calibran ahora para que el cuadro en el viewport representa las dimensiones aproximadas del P-38. Usted puede hacer subir verticalmente y cacerola las imgenes del fondo en el viewport si usted quiere centrar o agrandarlos. Para hacer subir verticalmente o cacerola las imgenes del fondo hacen a lo siguiente:

Haga subir verticalmente las imgenes del fondo y caja de la calibracin: Active el viewport de la Cima, entonces escoja las Vistas > el Fondo de Viewport. Encienda la Cerradura Zoom/Pan. Encendiendo la Cerradura Zoom/Pan cierra con llave la imagen del fondo y objetos juntos, para que si usted usa el zumbido o la cacerola abrocha de la navegacin del viewport controla, usted puede hacer subir verticalmente en en la imagen del fondo y objetos o puede cambiarlos horizontalmente o verticalmente. Esto es muy hbil que si usted tiene un boceto del fondo detallado y sabe que usted estar haciendo subir verticalmente en trabajar en los objetos. Repita esto para la Izquierda y viewports del Frente. Usted notar que la imagen del fondo cambia cuando usted cierra el Viewport Fondo dilogo.TipSometimes que la imagen del fondo puede cambiar fuera de alineacin con su geometra. Esto es inoportuno, pero hay un workaround.

Si usted abre un archivo ahorrado o nota que la imagen del fondo ha cambiado, haga uno de lo siguiente: / / Use el Zumbido de navegacin de viewport y la Cacerola abrocha hacer el tamao correcto a las imgenes del fondo y posicionar en el viewports. Apague la Cerradura Zoom/Pan, y entonces use que la misma navegacin labra con herramienta para encuadrar la geometra con el bitmaps. Usted puede usar Ctrl+Alt+B para bascular la Cacerola de Zumbido de Cerradura. / Usted tambin puede mover los objetos en la escena emparejar la imagen del fondo. Entonces, si usted usa las Magnitudes del Zumbido, la imagen se centrar con la geometra. Esconda la caja de la calibracin: Usted no necesita la caja de la calibracin ahora, para que usted puede esconderlo. Para hacer para que, seleccione la caja en cualquier viewport, derecho-haga clic, y entonces escoge la Seleccin de la Piel del men del quad. / Usted siempre enlata el unhide la caja de la calibracin y repite el procedimiento anterior para re-calibrar. Al unhide la caja, vaya al tablero del Despliegue y escoge Unhide Por el Nombre, entonces en el dilogo, seleccione la caja. Ahorre su trabajo como myp38_backgrounds.max. Luego Creando las Alas

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Hay muchos acercamientos modelados diferentes que usted podra tomar a construir las alas. Aqu, usted usar una Caja primitivo con un modificador Afilado. Usted estar continuando de la seccin anterior, Poniendo A Fondos de Viewport o p38_calibrated_start.max abiertos del \ la carpeta del modeling\p38_lightning. Cree el ala que usa una caja: / En el Cree tablero, en el rollout de Tipo de Objeto, pulse el botn la Caja. En el viewport de la Cima, haga a lo siguiente para dibujar una caja de superior dej bajar el derecho, aproximadamente alrededor del wingspan delantero,: Haga clic una vez a la izquierda superior, entonces arrastre al ms bajo derecho con el botn del ratn abajo. Como usted mueva el ratn, los valores para la longitud y cambio de anchura en los campos del parmetro. Cuando usted suelta el botn del ratn, usted ha puesto la longitud y anchura de la caja, y ahora est poniendo la altura que usted puede ver aumentando en el viewport de Perspectiva. Subiendo el ratn crea una altura positiva, mientras bajando crea una altura negativa. Como usted mueva el cursor que los valores cambian en los campos del parmetro. Haga clic para poner la altura de nuevo. En el Cree el tablero, usted puede ajustar los valores inmediatamente en el rollout de los Parmetros. Entre en los valores siguientes: Length=3.048m Width=15.85m Height=0.305m

La longitud Segs=3 La anchura Segs=12 La altura Segs=3

La Caja con 12 anchura y 3 segmentos de longitud. Usted necesita aumentar el nmero de segmentos para que los modificadores por adelgazar y doblar las alas trabajarn correctamente. En el Nombre y el rollout Colorido, ala del tipo. El objeto se nombra el ala ahora. Luego usted cambiar la forma del perfil de la ala para que se parece un airfoil. Forme el ala en un airfoil: Active el viewport Izquierdo, y asegrese que el ala se selecciona. / De la navegacin del viewport controla, pulse el botn las Magnitudes del Zumbido. Usted har subir verticalmente en en el objeto del ala. De la barra del men, escoja los Modificadores > Malla que Revisa > Revise la Malla. Usted necesitar esto para realizar algn subalterno-objeto que revisa al vertices que constituye el ala. / En el rollout de la Seleccin, pulse el botn el botn del Vrtice.

Mire la caja en el viewport Izquierdo con la seleccin del vrtice adelante. Cada tictac que usted ve realmente es doce vertices lineado entre si a encima de. Cuando usted quiere seleccionar y moverlos, usted necesita arrastrar una ventana de la seleccin alrededor de ellos. Por otra parte usted seleccionar slo un vrtice, en lugar de todos ellos.

Los vertices aparecen como los tictaces del azul a cada interseccin del modelo. Dibuje una ventana de la seleccin alrededor del juego correcto superior de vertices. El trpode de X,Y,Z salta a la seleccin puesta y el giro de los tictaces seleccionado rojo.

Los vertices seleccionados despliegan en la red.

Sujete el Ctrl codifique y arrastre una ventana de la seleccin alrededor del vertices al ms bajo derecho. La llave de Ctrl le permite agregar a un juego de la seleccin existente. El trpode de X,Y,Z salta al centro del juego de la seleccin.

/ En el toolbar principal, haga clic el Selecto y botn del Movimiento y mueve el cursor encima del eje de X del trpode. Haga clic y arrastre el cursor a la izquierda para que el borde de ataque de las miradas del ala bisel.

/ Haga clic Seleccione Y Balanza del Non-uniforme. Entonces descascare el vertices a lo largo del eje de Y a 75%.

TipWatch que el campo de Y de la coordenada ley fuera al fondo debajo del deslizador de tiempo.

Descascare el vertices para empezar el redondeo fuera del borde de ataque del airfoil. Arrastre una ventana de la seleccin alrededor de todo el vertices en dos columnas del centro de