Conheça esta
ferramenta que permite
viajar pelo tempo
LeoCesar, criador de
Seja Fofo, nos conta
sua história
• Berfecks-8
ganha 2
Awards
THE VIRTUAL
SPHERE
THE ROCK
SONHO
Minecraft: Entenda este
sucesso mundial
Sony arrisca nos jogos Indie Nintendo vai evitar as
produtoras de garagem
Crie os efeitos
de partículas
rapidamente e
com
praticidade
•Quem diria?
Alguns jogos
surpreendem...
MyPaint, programa
de desenho e pintura
à mão livre para
Linux e Windows
O 1º Concurso GMBR Magazine Awards chega ao fim e eu estou contente por isto. Afinal, foram algumas
horas em cima do teclado do meu computador finalizando e preparando este concurso.
Edu4
Editor GMBR Magazine e
Colaborador do Fórum GMBR
Abraços...
Equipe GMBR & EHJP Productions
2
Quero dizer aos participantes que não ganharam nada que o esforço presente em nós nos faz grandes. Em
outros momentos, serão recompensados pelo esforço que tiveram. Mas a fórmula para o sucesso é a
vontade e determinação para nunca desistir.
Pergunte a qualquer um dos vencedores dos Awards para saber. Todos batalharam para serem vencedores.
Todos se esforçaram. Como alguns membros sabem, existem usuários que passaram por este fórum e não
deixaram nada de bom, além de plágios e besteiras.
O que os motiva? Falta de atenção, talvez.
Mas para todos os usuários que se esforçam para ter seu trabalho reconhecido, eu os parabenizo e digo para
tentarem alcançar seus sonhos e objetivos com toda a força possível. Parabenizo Cyraxx pela volta e Willy
pela promoção. Duas aquisições importantes para o Fórum.
Portanto lembrem-se:
“Quando uma criatura humana desperta um grande sonho e sobre ele lança toda a força de sua
alma, todo o universo conspirará a seu favor...”
Johann Goethe
Nome e Idade:Meu nome é Leonardo César Veloso
(Leocesar), tenho 34 anos. Sou
praticamente um dinossauro aqui no
Game Maker Brasil!
Jogo Preferido (PC, Play, etc.): Sou do tempo do Telejogo. Ele tinha apenas um jogo: Pong! Passava
horas com os amigos jogando até enjoar. Depois como já era viciado
em jogatina, tive o Atari 2600. Esse sim era um Videogame! Caixas e
caixas de cartuchos. Depois chegou o Nintendinho, Mega Drive,
Phantom System e o Super Nes. Foi nele que conheci o jogo da minha
vida! O Castlevania IV! O melhor platformer do estilo já feito. Já para
PC não posso deixar de citar a série Fallout, principalmente o
primeiro. Que jogo! O verdadeiro sistema de RPG ambientado num
mundo pós-apocalíptico. Por isso escolhi a vista isométrica que
apliquei ao meu jogo Seja Fofo.
3
Jogo Indie Preferido:Admiro muito o trabalho do Jason Rohrer no cenário independente.
Ele ficou conhecido pelo jogo Passage, Gravitation e com seu último
game chamado Inside a Star-filled Sky. Seus jogos saem do
convencional. Ele se tornou uma lenda na cena independente e seus
jogos são todos feitos com o Game Maker.
Programa há quanto
tempo?Programo desde a época
do PC XT com Basic. Até
fiz um jogo de labirinto na
época. E só há quatro anos
tive contato com
linguagens de
programação modernas
como Java e C#.
Conte-nos um pouco da sua trajetória:Desde que me entendo por gente faço desenhos. Mas
quando tive acesso ao computador e a softwares de
desenho não consegui mais parar! Depois de ver o filme
Tron (1982) eu já sabia que o 3D tinha vindo para ficar. Mas
só em 1999 comecei a aprender e a criar meus próprios
modelos animados em Computação Gráfica. Já a minha
trajetória profissional é no mínimo caótica. Formei-me em
negócios por não ter a mínima ideia do que gostaria de
fazer profissionalmente, trabalhei em alguns escritórios até
me sentir completamente frustrado, e devido a uma
indicação de um amigo a uma vaga em TV, desde então
atuo na criação de animações, vinhetas e arte para o
jornalismo televisivo. Não me sinto mais frustrado. Gosto
muito do que faço. Já como criador de jogos me considero
um entusiasta. Tenho um controle ou teclado nas mãos
desde os seis anos de idade. Agora não consigo mais largar
o vício!
Você atualmente está desenvolvendo um jogo
baseado na cultura brasileira. Fale mais sobre isto:No momento estou desenvolvendo um jogo tendo como tema o
Cangaço. Mas com a diferença de que você jogará na pele do policial
e não na do bandido (Cangaceiros). Nele você é um policial da
volante com o objetivo de eliminar os bandoleiros que aterrorizam o
sertão nordestino. Já praticamente defini o primeiro nível e a
jogabilidade básica, mas falta muito até o lançamento, que está
previsto para o início de 2012. Será um jogo de tiro em primeira
pessoa com elementos de RPG. Sempre manterei todos atualizados
com as novidades!
Você trabalha
profissionalmente em qual
área atualmente?Hoje trabalho na TV Record como
designer de programação visual.
4
O que você acha do fórum?Adoro o fórum! É nele que me mantenho atualizado com o
que o pessoal está fazendo ou recomendando. Também é
basicamente no fórum que anuncio o avanço do meu
aprendizado com o a criação de jogos, troco ideias e peço
dicas para os outros usuários sobre a difícil tarefa de se
criar um jogo eletrônico de qualidade.
Qual foi sua inspiração para Seja Fofo, seu principal projeto finalizado?Meu cunhado, que é analista de sistemas, teve a ideia de fazer jogos para o iPhone, mas ele teve que comprar um Mac, aprender uma
linguagem de programação esquisita chamada Objective-C, além de pagar uma grana para a Apple. Eu achei isso tudo muito
complicado, e pensei: quero muito criar jogos, mas não tenho experiência nenhuma, como posso começar? Aí fiz uma pesquisa rápida
na Internet e descobri o Game Maker. Em pouco tempo me apaixonei pela ferramenta, comprei o livro Game Maker Apprentice e outros
sobre Game Design, e comecei a pensar em que tipo de jogo fazer. Tinha que ter gráficos simples, fáceis de animar e controles fáceis
de aprender. Mas o planejamento acabou aí. O jogo foi evoluindo junto com o meu aprendizado. Primeiro era apenas um jogo onde o
personagem pulava na cabeça dos inimigos como no Super Mário Bros, depois fui adicionando inimigos diferentes, armas, magia e um
personagem que seguiria o player, até criar objetivos de fase e um chefão com a técnica de IA chamada Máquina de Estados Finitos,
onde o inimigo escolhe a ação como andar, correr, atacar ou fugir baseado nos inputs do ambiente. Me diverti muito! Vivemos uma onda
de gráficos fofinhos e eu não pude fugir à regra ao definir o visual do jogo. Mas como sou um artista gráfico, o jogo ficou mais
conhecido pelo visual colorido do que pela jogabilidade, mas este foi o meu primeiro jogo!
5
Qual tutorial do fórum te ajudou
mais?O tutorial sobre Depuração de Código do
Vinians. Me ajudou muito para eliminar os
bugs do jogo Seja Fofo. Algo que muitos
deixam de lado, mas os bugs sempre
existirão e devem ser eliminados!
6
O que você espera do futuro da criação dos games no
Brasil?No futuro o Brasil será uma referência na criação de games, pois nós
temos uma cultura rica e, portanto, uma imaginação e criatividade
únicas. O mercado interno consumirá mais e mais jogos tendo a nossa
cultura como pano de fundo. Também produziremos e exportaremos o
jeito brasileiro de ser para o mundo jogar. Mas para que isso aconteça
os nossos líderes devem investir em educação. Somente com cidadãos
educados poderemos realizar o sonho de um país justo e desenvolvido.
Uma frase para os membros do fórum GMBR... Nunca desista dos seus sonhos! Se você deseja criar ou participar da
criação do próximo MMORPG de sucesso, vá em frente! Aprenda a criar
os gráficos, lógica, música ou histórias cativantes. É somente na criação
de jogos onde você pode dizer: adoro gráficos 3D, mas sou péssimo em
desenho, no entanto, sou um excelente programador, assim posso
participar da mágica dos jogos que fazem com que as pessoas vivam
realidades alternativas ao redor do mundo. Também aproveito para
agradecer pela oportunidade de dividir um pouco da minha experiência
com todos que fazem do fórum Game Maker Brasil uma realidade.
Obrigado!
Ao lado, dois trabalhos visuais de LeoCesar...
By: Edu4
Tatoo-High
Espada e Escudo
Foi atualizado o MyPaint, um programa de desenho e pintura com versão para Linux e
Windows. Diferente do GIMP ele não tem o objetivo de trabalhar com todo tipo de
imagem, é ideal para pintura ou ilustração.
Segundo vários usuários a sensação de pintar nele é muito boa. Ele não é grande nem
tão famoso mas é bastante interessante, e parece que vai atingindo uma maturidade
legal – é open source, e foi até usado na criação do filme Sintel, do Blender.
Download
7
A versão 0.9.0, publicada no dia 2, tem
várias novidades. Ele suporta importação e
exportação de pincéis, inclinação de
pincéis, pré-visualização de arquivos, tem
melhorias de desempenho, inicialização e
salvamento de arquivos, entre outras
coisas. Se você gosta de desenhar à mão
livre no computador, vale a pena conferi-
lo.
Uma coisa boa também é que ele suporta
tablets sensíveis à pressão, permitindo mais
realismo na hora de pintar com uma caneta
(ou o dedo, em alguns casos).
No Ubuntu a instalação pode ser feita pelo
PPA:
sudo add-apt-repository ppa:tillux/t-misc
sudo apt-get update && sudo apt-get install
mypaint
Há um instalador para Windows, e
na página de download há informações de
como obtê-lo em outras distros e sistemas
(no Mac pode ser mais complicado).
8
9
10
Um site com uma proposta interessante é o Wayback Machine.
Ele funciona da seguinte forma: “Fotografa” as páginas,
guardando os primeiros links, e organiza em um calendário
todos os dias que foi fotografado o site para posterior acesso.
Por exemplo, o Fórum GMBR. Acessei o site, coloquei o
endereço do Fórum e em seguida me apareceu a seguinte
tela:
Podem ver na parte superior uma lista com os anos. O Fórum
está disponível apenas em 2008, quando foi tirado várias
“fotografias” do site. Os dias em que aconteceram isto estão
marcados com círculos azuis.
O número de fotografias tiradas por site depende de seu
número de visitas. Quanto mais visitas, mais assiduidade nas
“fotografias”. Na página seguinte, uma olhada na antiga
GMBR.
11
A primeira fotografia da GMBR foi realizada em 11 de abril de 2008. Com impressionantes e minguados 19 usuários e um total de 71
mensagens, e com apenas um usuário online no momento da “fotografia”, a GMBR ainda era um Fórum insignificante. Veja abaixo
Algumas prints do dia 11/04/2008:
Acima, vemos que os lendários usuários Ramon Wadry e
RedDragon ainda frequentavam o fórum e nenhum deles
tinha em mente o poder imenso que o Fórum representaria
três anos depois.
Ao lado, o antigo logo da GMBR, representado pelo antigo
martelinho das versões mais antigas do software.
E abaixo, uma seção interessante. Denominada Bobagens,
dizia que o que era postado ali era para descontrair o
ambiente. Atualmente esta seção não existe mais e foi
contraída para dentro dos Assuntos Diversos, que permite ao
usuário postar assuntos não relacionados com Game Maker
nem com o Fórum
12
Entretanto, cinco fugazes meses depois, o Fórum contava com diversas melhorias, como a inserção da barra lateral esquerda, RSS e
Social Bookmarking. Também havia sido criado uma barra deslizante logo abaixo do logo do Fórum que mostrava os logos dos parceiros.
Impressionantemente o
número de mensagens
cresceu 8000% e o número de
usuários 2000%. Em apenas
cinco meses. E já notamos na
print acima que nossos
Administradores atuais, Janx
e Kabeção eram,
respectivamente, Colaborador
e Moderador, sem
suspeitarem do que os
reservava o futuro. Para
mostrar para qualquer
usuário, que se começa de
baixo e ganhando a confiança
dos usuários do Fórum,
conquista posição no Fórum
rapidamente.
Paralelo ao sucesso e crescimento do Fórum, nota-se o fortalecimento de outra seção. Bobagens já
acumulava 56 tópicos e 481 mensagens, um número alto que provavelmente mais tarde facilitou a
extinção da mesma. Infelizmente sabemos o dom natural que os membros do Fórum têm para postar
coisas sem importância.
Mas Wayback Machine é uma ótima pedida para
qualquer pessoa que estiver com saudade ou
curiosidade de saber como era antigamente as
páginas na internet. Fica de dica para tentarem
o Google. Os antigos logos eram hilários. Muito
simples, mas conservando a inovação que foi o
Google. Abraços, gente...
13
Logo do Google em 1999
SONHO
THE ROCK
THE VIRTUAL
SPHERE
14
Sala de TroféusNomeSONHO
GêneroExperimental/Plataforma
DescriçãoUma história obscura sobre um homem e sua mente com uma temática
relacionada a "Controle". O jogo pode ser meio difícil em alguns momentos
(Em especial com os sonhos confusos), mas vale a pena jogar pelo final,
que pode ser considerado um dos meus melhores. Vale a pena lembrar que
é um jogo experimental, portanto o público alvo não é grande.
ControlesSetas Direcionais
1º Lugar Ranking GMBR
Magazine De Abril 2011
Avaliação Máxima
Fórum GMBR
DownloadAnálisePróxima página
CriadorRinceWind
15
SonsImpressionante.
Simplesmente uma
trilha sonora
imbatível, que
encaixou
perfeitamente
com a proposta e
temática do jogo
JogabilidadeTeclas de direção
garantindo
estabilidade no
controle do player e
sendo apenas
coadjuvante deste
jogaço criado por
Rincewind
GráficosA parte onde os gráficos do jogo
começam a interagir com o player,
tanto na fase onde fica mudando os
blocos ou na que sobem os mesmos foi
uma sacada muito boa que garante a
diversão. São simples os gráficos, mas
a proposta surreal foi mantida até
neste quesito.
Comentários
Lol cara. Muito bom. Idéia
revolucionária. Não achei
tão difícil assim. É
complicado na hora dos
blocos mudando. Consegui
zerar. Muito massa o
efeito. Está de parabéns
XD. Flws
The Games
Never Finish
E aí, beleza? Adorei o seu jogo. Eu interpretei sim e percebi que nos
sonhos existem caminhos fáceis (tipo as primeiras fases), e também
caminhos lotados de traumas que te perseguem mas podem ser
superados, já outros com traumas difíceis de serem superados, e nas
fases das quedas, você não deve desistir, mas sim continuar. Na
última fase que eu joguei (é a 6 se não me lembro, é uma mais longa
que as demais) eu parei nela e refleti que sonhos são como estradas,
podem ser longos, mas não impossíveis de serem atravessados. Seus
traumas te atacam, mas você deve ser forte e não desistir pois eles
não são invencíveis! Ótimo jogo, não costumo avaliar projetos pois
eu sou meio carrasco. Seu jogo está perfeito em tudo: idéia,
originalidade, sprites, programação, eu creio... Nota 10.0 WeslleyVieira
Não tenho muito
a dizer, só
isto: Sensacional
!! Nunca vi um
jogo tão bem
feito. Há quanto
tempo usa o
Game Maker? Super Games
16
Nota Final : 9,5
Se não fosse a música,
seria 10.
Sonic Luan
Gostei do seu
jogo. Muito
criativo. Você
conseguiu
realmente criar
um retrato de um
sonho bem
abstrato e
surrealista. É um
jogo diferente que
mexe e retrata um
pouco de assunto
da mente humana
enquanto
dormimos.
Tiger
Sala de Troféus
NomeThe Rock
GêneroPuzzle
DescriçãoHá muito tempo atrás as pessoas
achavam que podiam guardar todo o
mal em um objeto. Então numa
reunião foi decidido que os monges
colocariam o mal do mundo em uma
pedra e a guardariam num templo
perdido. Anos depois veio a notícia
de que a pedra havia ganhado vida e
estava escapando, então colocaram
todo o bem do mundo em outra
pedra e a enviaram para destruir a
pedra do mal.
ControlesSetas direcionais movem o player
e R reinicia a fase
5º Lugar
Concurso
#006
GMBR
2º Lugar
Ranking
GMBR
Magazine
De Abril
2011
Avaliação
Alta no
Fórum
GMBR
Download
AnálisePróxima página
CriadorN.UC.L.E.A.R
17
SonsVou usar as palavras do Alex
FC: A música sempre é a
mesma (tanto no menu como
na fase e no game over). É
uma músiquinha que se torna
irritante a partir do 4º nível.
Os efeitos sonoros são
escassos. Cadê o som dos
blocos quebrando, de quanto
pega os cristaizinhos verdes e
de quando a pedra colide com
a parede? Consegui contar 2
efeitos sonoros, o da morte e o
da explosão da caixa de TNT.
JogabilidadeSetas e possibilidade de reiniciar a fase na tecla R (com o agravante de acumular
mais uma morte). Fácil, simplista e coadjuvante. Talvez se a pedra fosse mais
acelerada, ficasse melhor
GráficosA parte mais interessante do jogo. Bem trabalhados e
agradáveis aos olhos. Me dão um gostinho de “quero
mais”. Gostaria de ver mais jogos do N.U.C.L.E.A.R usando
estes gráficos, que são muito bons
Comentários
Parabéns, cara. Um B. Muito bom mesmo.
Gostei muito do jogo, só que não consegui
zerar. É difícil porquê eu não jogo muito
bem. Sei mais mesmo é estudar os tutos e
engines. Need_90
Mathaeuz
O jogo ficou bom. Sem bugs,
aparentemente. Só achei que a
música fica enjoativa depois de
algum tempo, e os poucos sons
que o jogo tem são muito
baixos. Bons puzzles, pois tive
que parar um pouco para pensar
em alguns.
Good work.
Gráficos: 5
Estão bons, mas dá para
melhorar
Jogabilidade: 6
A movimentação da pedra
é estranha. Seria melhor
se o jogo fosse visto de
cima. É bem simples, por
isso vou dar esta nota.
Sons: 5
A música é boazinha, mas
enjoa por um tempo.
Originalidade:8
É bem original.
Nota Final: 6
Sonic Luan
18
Devo ser um mané. Não consegui
zerar... Mas a idéia do jogo é muito
boa, man... Continue assim!!!
Vou divulgar com meus amigos esse
jogo...
Anderson3D
Sala de Troféus
NomeThe Virtual Sphere
GêneroPuzzle
DescriçãoÉ um jogo de plataforma onde
você deve usar seu raciocínio
lógico para utilizar os elementos
do jogo de maneira que você
possa chegar à saída em
segurança.
Controles- Setas movimentam
- Seta para cima pula
- Caso a gravidade esteja
invertida a seta para baixo pula
- O botão "R" reinicia a fase caso
você faça algo errado
- O botão "Esc" Sai do jogo ou da
tela de informações
2º Lugar
Concurso
#006
GMBR
3º Lugar
Ranking
GMBR
Magazine
De Março
2011
Avaliação
Máxima
Fórum
GMBR
Download
AnálisePróxima página
CriadorJOZ
19
SonsFalha na falta de
variação de músicas.
A música enjoa
depois de tocar,
tocar e tocar e além
disto sobressai sobre
alguns efeitos
sonoros. De fato, os
Sons do jogo são
relegados, digamos
assim, a segundo
plano. Mas nada que
estrague muito a
diversão.
JogabilidadePrincipal característica de JOZ. Consegue se sobressair
utilizando a inversão de gravidade muito bem, e foi um grande
trufo na manga aquela diversidade grande de elementos
presentes, como caixas que caem, paredes sólidas quando são
ativadas, etc.. Bem instigante.
GráficosComo ALEX FC mesmo notou, não poderia deixar de falar também. JOZ. sempre usa o mesmo
estilo de gráficos. São bonitos e acho que combinam muito bem com o estilo de jogo. Mas
talvez estes mesmos gráficos sempre comecem a enjoar depois de um tempo. Mas por
enquanto, dou nota máxima para os gráficos. Estilo JOZ. De qualidade.
Comentários
JOZ.,
parabéns,
cara. muito
bem feito e
bem dentro
da sua
premissa. Me
diz uma
coisa: Os
gráficos são
sprites, ou
efeitos do
Draw? Sou fã
deste estilo...
hehehe...
Anderson3D
Muito bom o jogo. O segundo
chefão é meio difícil, mas não
impossível. Os últimos níveis
estão bem difíceis, mas eu
estou quase zerando. Só podia
ter um sistema de save, pois é
difícil chegar nas últimas
fases, e se tem que sair, volta
desde a primeira.
Etazoide
A jogabilidade está
perfeita. Não
consegui encontrar
bugs enquanto
jogava. Só achei
que foram poucos
níveis. Nas fases 13
e 14 o jogador tem
que raciocinar
muito, senão nunca
passa. As caixas são
a chave. Consegui
zerá-lo (Existe essa
palavra?).
Simplesmente
ótimo.
Alex FC
20
Você provavelmente já se encafifou com os tais de Efeitos de Partículas, que deixam o jogo mais interessante, mas são complicadinhos
de se bolarem.
Pensando nisso, o usuário Vinians criou um programinha muito bom para quem quer rapidez e facilidade na criação de efeitos de
partículas.
Download
Esta nova Versão
inclui:
•Nova GUI mais fácil
de utilizar e
visualizar
•Possibilidade de
Pausar e Limpar as
partículas
•Controle de Cores
aprimorado 1, 2 ou 3
cores
•Controle de Alpha
também com 1, 2 ou
3 alphas
•FPS
•Possibilidade de
esconder os
elementos de design
para melhor
visualização
•Controle de direção
aprimorado com
incremento angular
•Correção de BUG
21
Exporte rapidamente para GML
AtençãoEsta é uma versão Beta que ainda não tem todos
os aspectos das partículas definidos e pode conter
bugs.
Boas criações!
22
Depois de dois meses de seleção, indicações públicas, votações dos juízes, atrasos nos prazos, e toda a espera consequente, a GMBR
Magazine finalmente traz aos membros do maior fórum brasileiro sobre Game Maker o resultado do 1º Concurso GMBR Magazine Awards,
realizado no primeiro semestre de 2011. Abaixo, uma releitura dos fatos. Aproveitem...
•Em Fevereiro de 2011, eu, Edu4, Editor da GMBR Magazine, tive a idéia de criar um Concurso que tivesse uma formatação diferente dos
concursos lançados oficialmente pela Staff do Fórum. Usei como base o Oscar, prêmio máximo do Cinema, e o Edgar Allan Poe, prêmio
máximo do Teatro.
•Mandei uma MP para o Administrador Kabeção para saber se eu podia fazer este Concurso, porquê já existia a Agenda de Concursos
para 2011, mas ele aprovou, pois era um concurso promovido pela Revista e somente apoiado pelo Fórum.
•As categorias foram criadas, as regras para a participação também, e dia 11 de Fevereiro foi criado um tópico com todas as regras,
etc... Dia 01 de Abril foi criado o tópico de Indicações Públicas, para que os membros do Fórum pudessem votar. Os jogos participantes
eram os listados abaixo. Na 4ª Edição da GMBR Magazine, saíram os favoritos para cada prêmio. Reveja nas próximas duas páginas...
•Fire Storm 3D (JOZ.)
• Action Robo v.0.9 (Alex FC)
• Berfecks-8 Beta (SIGILOSO)
• Mega Pong - Alfa PTFJ: Insanos!
(SIGILOSO)
• GUN BLOCK (SIGILOSO)
• Sbulers 1.0 (Grotle)
• Meteoros 2 (Willy)
• XTetris Versão 1.0 (Vinians)
• Space Runway (JOZ.)
• The Bear Quest: Ice Break 1.0
(Alex FC)
• Guerra Galáctica (Cogumelo Do
Rock)
• Neo Pong 3D (JOZ.)
• Goobles (Rhino)
• Space Rider (JOZ.)
• Tareco no nível 1 (primz)
• Letrox 1.0 (Vinians)
• Mysterious Cave (Willy)
• The Writer (williammustaffa)
• CRP Snake (CRP-Max)
• Aqua Attack (Lucas Lunar)
FIRE STORM 3D
Efeitos Visuais (Efeito 3D)
ACTION ROBO
Melhor Roteiro
(Bem trabalhado),
Efeitos Visuais
(Detalhados),
Jogabilidade (Bem
fluida), Melhor Jogo
(Combinação boa
de Fatores)
BERFECKS-8
Criatividade (Devido aos poucos
recursos usados), Jogabilidade
(Fácil), Melhor Jogo (Combinação
Boa de Fatores
MEGA PONG
Efeitos Visuais (Realmente insanos), Trilha
Sonora (Alucinante), Melhor Jogo
(Combinação ótima de Fatores)
GUN BLOCK
Jogabilidade (Divertida e Fácil),
Efeitos Visuais (Inovadores)
SBULERS
Melhor
Roteiro(Bem
desenvolvido),
Criatividade
(Encaixou muito
bem com o tema
do concurso no
qual participa)
METEOROS 2.0
Criatividade (A idéia do jogo agrada ao
jogador)
XTETRIS
Jogabilidade (Fácil e Estimulante)
SPACE RUNAWAY
Criatividade (Inovador), Jogabilidade
(Muito Boa), Efeitos Visuais (Médio à Alto
Nível)
23
THE BEAR QUEST
Roteiro (Excelente trabalho), Efeitos
Visuais (Não cansam), Jogabilidade
(Média)
SPACE RIDER
Jogabilidade (Ótima)
GOOBLES
Jogabilidade (Boa)
TARECO NO NÍVEL 1
Criatividade (Estimulante)
LETROX 1.0
Jogabilidade (Óbvia e portanto,
fácil)
MYSTERIOUS CAVE
Jogabilidade (Boa), Criatividade
(Arrojada), Trilha Sonora (Bem aplicada)
THE WRITER
Efeitos Visuais (Destemidos), Melhor
Roteiro (Médio à Bom)
CRP-SNAKE
Criatividade (Bom Remake de
joguinhos de cobrinha), Efeitos
Visuais (Originais), Jogabilidade
(Simples e Fluida)
AQUA ATTACK
Criatividade (Peculiar (By Kabeção))
24
25
•Agradeço aqui particularmente à Tiger e LCS que iniciaram as Indicações Públicas. Depois do tempo estipulado, o tópico foi finalizado
com um total de 6 pessoas que votaram (fotos abaixo). Os jogos que se classificaram para a 2ª Fase estão a seguir:
Melhor Jogo:
*Action Robo -5 votos
*Berfecks 8- 4 votos
*Bear Quest & The Writter - 2 votos
Melhor Roteiro:
*Action Robo - 6 votos
*The Writter - 4 votos
*Bear Quest - 2 votos
Melhor Trilha Sonora:
*Berfecks 8 - 4 votos
*Bear Quest - 3 votos
*Guerra Galáctica, Mega Pong & Action Robo - 2 votos
Efeitos Sonoros:
*Berfecks 8 - 4 votos
*Bear Quest, Mega Pong & Action
Robo - 3 votos
*Guerra Galáctica - 2 votos
Efeitos Visuais:
*Berfecks 8 - 5 votos
*Mega Pong - 4 votos
*Fire Storm, Action Robo & Bear
Quest - 2 votos
Jogabilidade:
*XTetris - 4 votos
*Fire Storm & Berfecks 8 - 3 votos
*Space Runway & Bear Quest - 2 votos
Jogo Mais Criativo:
*Berfecks 8 - 4 votos
*Fire Storm, The Writter & Action Robo - 3 votos
Tiger LCS
JanxSuper Games
Carlos L.
Pedro HenriqueEdu4
Janx
Pedro Henrique
26
PRÉVIA
Dos quatro jogos que se classificaram para o jogo mais criativo, todos tinham plena capacidade de levar o Troféu. Foi difícil escolher,
mas os favoritos brigaram até o final. Duelo de gigantes... E aí, quem vocês acham que ganhou?
BERFECKS-8 FIRE STORM 3D
THE WRITER ACTION ROBO
27
Action Robo
AVALIAÇÃO
Action Robo ganhou este Award porque é um jogo baseado em criatividade do
início ao fim. Desde seu roteiro bem desenvolvido até os gráficos de alta
qualidade aliados a uma qualidade sonora boa fizeram dele merecedor do
Award De Jogo Mais Criativo do GMBR Magazine Awards 1ª Edição
28
PRÉVIA
A disputa final deste prêmio ficou entre dois jogos merecedores. Não que os outros não fossem, mas estes tinham detalhes que os
faziam ganhar terreno dos outros. O urso e as bolas de fogo batalharam, mas no final, venceu o melhor...
BERFECKS-8 FIRE STORM 3D
X TETRIS SPACE RUNWAY
THE BEAR QUEST
29
AVALIAÇÃO
Venceu porquê sua jogabilidade simples, fluida e de certo modo instintiva
permitiriam a uma criança jogar e se familiarizar rapidamente com o jogo.
Totalmente merecedor do Award De Melhor Jogabilidade do GMBR Magazine
Awards 1ª Edição
FIRE STORM 3D
30
PRÉVIA
Desta vez foi difícil. Mas difícil mesmo. Todos tinham inovações nos Efeitos Visuais. Todos eram deslumbrantes. Mas apenas um iria
sagrar-se campeão. E o já campeão de muitos prêmios levou mais um.
BERFECKS-8 FIRE STORM 3DTHE BEAR QUEST
ACTION ROBO MEGA PONG
31
AVALIAÇÃO
Quem já jogou Berfecks-8, sabe que nem precisa muita explicação. Visual
deslumbrante, aliás, marca registrada de SIGILOSO, seu criador. Levou mais
um prêmio para sua estante: O Award De Melhores Efeitos Visuais do GMBR
Magazine Awards 1ª Edição
BERFECKS-8
32
PRÉVIA
Este Award levava em consideração apenas os Efeitos Sonoros, sem a música. Como podem ver abaixo, todos eram bons. Mas ganhou
o que escolheu os melhores efeitos sonoros para seu jogo.
BERFECKS-8 GUERRA GALACTICATHE BEAR QUEST
ACTION ROBO MEGA PONG
33
AVALIAÇÃO
O jogo levou o Award somente pelo excelente encaixe dos Efeitos Sonoros
certos para o tipo certo do jogo. Conquistou o Award De Melhores Efeitos
Sonoros do GMBR Magazine Awards 1ª Edição por saber escolher qual som
colocar, fator que alguns criadores relegam a segundo plano
GUERRA GALACTICA
34
PRÉVIA
Somente a(s) música(s) do jogo era(m) levada(s) em conta. Podiam ser ou não originais, mas deveriam conseguir inserir o jogador na
mística do jogo. E um jogo um tanto frenético conseguiu fazer isto perfeitamente.
BERFECKS-8 GUERRA GALACTICATHE BEAR QUEST
ACTION ROBO MEGA PONG
35
AVALIAÇÃO
Through The Fire and Flames aliados a uma qualidade gráfica soberba e uma
velocidade excruciante faz o jogador não desgrudar daquela barrinha
deslizante maluca. Digno vencedor do Award De Melhor Trilha Sonora do GMBR
Magazine Awards 1ª Edição
MEGA PONG
36
PRÉVIA
Histórias bem desenvolvidas. Rumos inesperados. Surpresas, alívios, resgates, mortes, desespero. Estes fatores fazem um roteiro ser
bom e um roteiro ser vencedor. Ganhou o que foi mais conclusivo e arrebatador...
THE BEAR QUEST
THE WRITER ACTION ROBO
37
AVALIAÇÃO
Uma história reflexiva sobre a trajetória de um homem desesperado
procurando apagar seu passado. Simplista? Eu digo que isto é originalidade.
Vencedor do Award De Melhor Roteiro do GMBR Magazine Awards 1ª Edição
THE WRITER
38
PRÉVIA
Chegamos ao cobiçado prêmio. O troféu de ouro no Fórum GMBR e a imortalização no Hall da Fama da GMBR 3.0. Tínhamos na
disputa SIGILOSO (Berfecks-8), Alex FC (Action Robo & The Bear Quest) e WilliamMustaffa (The Writer). Quatro jogos gigantes. Uma
decisão. Um vencedor. E foi com imenso prazer que destes quatro abaixo, selecionamos o melhor...
BERFECKS-8
THE BEAR QUEST
ACTION ROBO
THE WRITER
39
AVALIAÇÃO
Como a imagem mesmo diz: “PERIGO!!”. Berfecks-8 desbancou outros jogos
com total potencial ao Award. Mas consideremos que Berfecks-8 é uma obra
de arte. Um espetáculo visual. Um jogo com um potencial tremendo. Imortal
vencedor do Award De Melhor Jogo do GMBR Magazine Awards 1ª Edição
BERFECKS-8
40
PRÉVIA
Os mais votados estão abaixo. Os dois concorriam, cada um, com dois jogos. Os que tivessem mais votos em seus jogos nas Indicações
Públicas ganhava. E foi por uma diferença de quatro indicações. Foi por pouco...
BERFECKS-8
THE BEAR QUEST
ACTION ROBO
MEGA PONG
SIGILOSO
ALEX FC
41
AVALIAÇÃO
Seus jogos são de alto nível e Alex FC ganhou mais votos neles do que
SIGILOSO nos seus. O placar de 37 a 33 fez de Alex FC vencedor do Award De
Melhor Criador do GMBR Magazine Awards 1ª Edição
ALEX FC
42
AVALIAÇÃO
O prêmio de Menção Honrosa era para o jogo que conseguisse mais votos nas
Indicações Públicas e não ganhasse nenhum Award. Xtetris ganhou 4 votos em
Jogabilidade, mas não passou na segunda fase. Vencedor do Menção Honrosa
do GMBR Magazine Awards 1ª Edição
X TETRIS
Mesmo que você não seja fã de "Minecraft", é provável que já tenha
ouvido falar sobre esse jogo independente que se tornou queridinho
da crítica, e talvez até tenha visto algumas imagens mostrando os
gráficos desvergonhadamente quadrados e se perguntado por que
diabos não param de falar nesse jogo.
De um ponto de vista mercadológico, não param de falar porque o
jogo tornou o seu criador um milionário da noite para o dia - o
programador sueco Markus Persson, mais conhecido pelo pseudônimo
Notch. Os games indie estão em um excelente momento, com títulos
de orçamento baixíssimo e equipes de uma ou duas pessoas se
tornando grandes sucessos financeiros e de venda, como "Braid",
"World of Goo", "Limbo" e "Super Meat Boy". Mesmo assim, nenhum
atingiu uma performance semelhante à de "Minecraft", que teve o seu
desenvolvimento e ascensão retratados em um documentário.
Markus "Notch" Persson, criador do sucesso "Minecraft"
Em uma época na qual os títulos AAA
das grandes desenvolvedoras têm
equipes enormes e orçamentos que
rivalizam ou ultrapassam
blockbusters hollywoodianos - em
particular na verba de divulgação -
"Minecraft" vendeu mais de um
milhão de unidades virtuais custando
praticamente só o tempo despendido
por Persson. Isso passando batido
por distribuidores, se fomentando só
de marketing boca a boca - ou tecla
a tecla - e sem o jogo sequer sair da
versão beta ainda.
43
"Minecraft" é representante da comunidade de jogos considerados indie até para os padrões dos jogos indie, que dificilmente vão dar
as caras no Steam ou Xbox Live, como o “Roguelike" (estilo de RPG de sobrevivência popular em freewares) com ênfase em construção
"Dwarf Fortress" e "Infiniminer", referência bem direta na parte gráfica. Notch também admitiu influência de clássicos que possuem
seguidores fervorosos, como as séries "Dungeon Keeper" e "Rollercoaster Tycoon". É claro que junto com o sucesso de "Minecraft"
também segue uma onda de clones, como "Eden" no iPhone, "Cubelands" no PC e "Fortresscraft" no Xbox 360.
A jogabilidade em si é simples a ponto de ser infantil: o jogador se move com teclado e mouse como em qualquer FPS em um mundo
formado de blocos de diferentes materiais, como areia, terra, madeira, pedra, carvão, ferro etc. Alguns blocos podem ser
transformados e recombinados em ferramentas e itens ou reposicionados para construir desde um castelinho de areia até uma mansão.
E é bom construir sim um abrigo, porque as noites e cavernas de "Minecraft" estão repletas de monstros e zumbis loucos para degustar
o seu cérebro quadrado.
Você não pode salvar o jogo, fazer algo
errado e voltar atrás em "Minecraft", o
que traz uma sensação constante de
perigo. Seu progresso é salvo
automaticamente no último momento,
portanto não há como carregar um jogo
antigo após incendiar sem querer o seu
querido chalé nas montanhas devido a
uma lareira mal posicionada.
Assim como na vida dita real, burradas
são para sempre também em "Minecraft".
Ao morrer seus itens caem no chão e
podem ser recuperados apenas se você
retornar até o local em determinado
tempo, portanto é bom guardar coisas
mais importantes em baús para não
arriscar perder tudo após levar uma
flechada dos esqueletos arqueiros que
também infestam as noites de "Minecraft".
44
O que diferencia "Minecraft" é justamente o que assusta alguns novatos. Ninguém lhe diz o que fazer e você não possui objetivo
nenhum. Você não atinge objetivos fora aqueles que você se impõe e não desbloqueia Achievements além dos que inventou na sua
cabeça. Cabe ao jogador inventar os seus objetivos e tratar "Minecraft" mais como um brinquedo e menos como um jogo.
Você pode fabricar praticamente qualquer estrutura que imaginar apenas combinando os bloquinhos. Quer construir uma cabaninha no
topo daquele pico nevado adiante? É só cortar um pouco de madeira. Quer fazer uma escada que suba até as nuvens? Viu um rochedo
bacana e quer esculpir ali uma caveira gigante em homenagem à sua sogra? Vá em frente. "Minecraft" apela para aquela criatividade
infantil de inventar aventuras e objetivos do nada. De curtir o ato de jogar em vez de se preocupar em completar 100% do jogo.
45
Há duas versões de
"Minecraft", uma gratuita
menos atualizada que
funciona como uma espécie
de demo chamada Classic e a
versão Beta mais avançada
que no momento custa 14,95
euros. Notch disse que
pretende aumentar o preço
para 20 euros quando o jogo
sair da fase beta.
A versão Classic é encontrada
no site oficial e jogada no
próprio navegador e
representa uma das primeiras
versões do game, sem
inventário, iluminação
dinâmica ou construção de
itens.
E apesar de games com gigantescos mundos abertos não serem nenhuma novidade, "Minecraft" captura como poucos a sensação de ser
um explorador desbravando uma terra virgem ao invés de um jogador tentando achar os lugares interessantes que os programadores
criaram. Você sente uma surpresa legítima quando está escavando e descobre um rio subterrâneo que dá em uma misteriosa caverna ou
um veio de ferro para você poder fazer uma armadura melhor.
O algoritmo de geração de terreno de "Minecraft" forja paisagens surpreendentemente variadas, com vales, penhascos, florestas,
desertos, lagos congelados, cavernas, rios, cachoeiras de lava e assim por diante. O mundo vai sendo gerado conforme o jogador se
locomove - podendo atingir até oito vezes o tamanho da superfície do planeta Terra se você gastasse alguns séculos de tempo real
explorando - e há ainda toda uma dimensão paralela com ares de inferno, o nether, que pode ser acessada construindo um portal de
obsidiana.
46
Empilhar cubinhos pode parecer bobeira, mas as invenções que os jogadores já construíram são impressionantes e mostram como gente
grande pode se divertir com uma ferramenta tão simples. Grande parte do apelo do game é se exibir com a sua criação na internet, e
toda uma comunidade foi formada em torno desse aspecto do jogo. Para se ter uma ideia da dimensão desse grupo paralelo, mais de
meio milhão de vídeos sobre "Minecraft" já foram postados no Youtube.
A construção de grandes estruturas é a principal atividade desse perfil de jogador. Montanhas russas costumam ser os projetos
favoritos, mas é possível encontrar versões em escala das pirâmides egípcias, do prédio do parlamento sueco, o Empire State Building, o
Taj Mahal, o Arco do Triunfo e até recriações da Isengard de "O senhor dos Anéis", uma USS Enterprise tamanho "real" e um globo
gigantesco de todo o planeta Terra.
O criador de Braid, Jonathan Blow, disse à revista
Edge que a maioria dos jogos independentes da XBLA
"não são muito bons" e que a Sony é menos
"conservadora" na escolha dos títulos para a PSN.
Braid é um dos jogos Indie mais populares dos últimos
anos e foi lançado pela primeira vez na Xbox Live
Arcade em 2008. Desde então, várias plataformas
receberam o jogo, que chegou finalmente à PlayStation
Store há sensivelmente um ano, em Dezembro de 2009.
Apesar de achar que é mais fácil lançar jogos
independentes na XBLA, Jonathan Blow confessou à
Edge que acha que a Sony arrisca mais nos jogos
"artísticos".
47
"A Microsoft não impõe tantas barreiras para lançar jogos Indie na Xbox
Live, mas a maioria não são muito bons. Eu não penso que seja uma
afirmação controversa", disse. "Assim sendo, se pensarmos no impacto dos
jogos Indie nesta indústria, aí a Sony provavelmente fez mais pela forma
como gere os jogos que lança. Eles estão à procura de jogos que sejam
artísticos e experimentais."
E deu um exemplo: "Quero dizer, eles distribuíram o Linger In Shadows. A
Microsoft não teria feito isso, até porque nem é bem um jogo. A XBLA é
mais conservadora do que a PSN, mas mesmo assim tem uma grande
audiência, por isso é mais seguro a nível comercial".
Blow sente que a XBLA tem de tudo, com
algumas coisas muito boas e outras muito
más. Ele considera que Super Meat Boy é
um exemplo de um jogo muito bom, mas
que não foi promovido o suficiente, uma
vez que a Xbox Live faz parte de uma
"máquina burocrática que por sua vez faz
parte de uma máquina burocrática ainda
maior“. Embora Braid tenha sido lançado
num período muito feliz para os jogos
independentes, tal como Shadow
Complex e Trials HD, Blow acredita que a
"maioria dos jogos lançados no XBLA
recentemente não foram bem sucedidos”.
O novo jogo de Jonathan Blow, The
Witness, vai ser lançado para a PS3 e Xbox
360 no próximo ano. Concordam com as
afirmações dele?
A Nintendo voltou a criticar as produtoras de jogos para as plataformas móveis, pois considera que os videojogos são um hobby
para esses estúdios.
Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo da América, disse ao Gamasutra que a Nintendo não tem interesse em trabalhar com as
"produtoras de garagem" que fazem jogos para plataformas móveis. Ele fez questão de separar os estúdios independentes dos que
encaram os jogos como um "hobby”. "Eu separaria as verdadeiras produtoras independentes das que levam isto como um hobby",
afirmou Fils-Aime. A Nintendo está "a apoiar as equipas de desenvolvimento independentes", mas não quer trabalhar com as "produtoras
de garagem". Fils-Aime também negou que a revelação da sucessora da Wii está para breve, embora tenha referido que a Wii pode
baixar de preço novamente, para expandir ainda mais a sua audiência.
48
Estes comentários vão ao encontro das
palavras de Saturo Iwata, presidente da
Nintendo, durante a sua apresentação na
Game Developers Conference (GDC). Iwata
pareceu criticar a enchente de jogos para as
plataformas móveis que surgiu com o
primeiro iPhone da Apple, acusando-os de
estar a pôr a qualidade dos videojogos em
causa.
O que acham dos jogos para as plataformas
móveis, como os do iPhone?
Primeiramente, crie um sprite
chamado spr_mensagem,
parecido com a imagem abaixo
By Tata139
Então crie um objeto chamado
obj_pause
e coloque no Create o seguinte
código
pausado=0
//O jogo começa
despausado
Então adicione um Keyboard Press>> Letters>> P
e coloque este código:
/Adiciona um numero para pausar(0 pausado, 1 Despausado)
pausado+=1
if pausado>1
{
pausado=0
}
49
Vá no Step> Step
if pausado=1
{
//Desativar todas as instancias
instance_deactivate_all(true)
}
if pausado=0
{
//Aitvar todas as instancias
instance_activate_all()
}
Agora crie
um Draw
e coloque
este
código
seguinte
if pausado=1
{
draw_set_alpha(1)
draw_sprite(spr_mensagem,0,view_xview+256,view_yview+192)
draw_text(view_xview+270,view_yview+200,"Jogo Pausado#
pressione P novamente# para despausar")
}
E agora no
Create do
seu
personagem
principal
instance_create(x,y,obj_pause)
E pronto! Aí está seu Pause profissional...
By SIGILOSO
50
Pipolho: Que saco, por que essa porcaria de barrinha do Gm tinha que ser tão morta?!!
SIGI: Hey hey hey, calma, eu estou de volta!!
Pipolho: ......... Você vai me ajudar?
SIGI: Não, apenas continuar te chamando de noob...
E aí criançada, prontos pra mais um SIGI-TUTO? Hoje vou ensinar a criar as barras presentes na HUD dos seus jogos,
como energia, poder mágico, etc et...
COMO COMEÇASTES, SIGILOSO?
Primeiramente, vamos esclarecer, que este tuto não irá ajudá-los a criar aquelas barras
phodalhonas que a gente vê no PS3, apenas uma introdução a elas. No caso, vamos criar uma
barra simplesinha que nem essa aí:
Para tal, utilizaremos uma sprite para a barra. Sim, isso mesmo! Essa coisa verde aí da imagem é uma sprite. A altura da sprite deverá
estar de acordo com a sua preferência, mas a largura deverá ter sempre o valor 2.
Pipolho: Lá vem você com essas regras idiotas! Cadê a barra?!
SIGI: Tenho uma boa sugestão de onde ela poderia estar, mas iriam me tirar warning.
Caso não queira criar sua sprite, ou por falta de experiência ou mera preguiça, pode usar essa mesma que eu usei (Imagem Ampliada
abaixo).
Agora seguinte: A sprite deverá
estar
centralizada verticalmente. Na
horizontal é diferente, o center
x deverá ser o ponto de onde a
barra vai começar a se esticar!!
Nesse caso, a barra irá se esticar completamente pra
direita, sem "vazar" pra esquerda. Ok, vamos prosseguir!
Em quase todo santo tutorial que faço eu falo do objeto de
controle. Se não tiver um, crie um objeto pra trabalhar na
barrinha. Tudo o que iremos usar é o nosso amigo
chegado Draw.
51
Vamos degustar, saborear destes códigos, sem nenhuma pressa, pra podermos entender como é simples, livre de complicaç...
Pipolho: Dá pra ir direto ao ponto?!... Você é chato assim com sua namorada também?
SIGI: ..... Se não quer conversar, fala logo....
draw_set_alpha(0.5)draw_rectangle(20,12,220,28,false)draw_set_alpha(1) Esse é o primeiro pedaço de nosso código. O que
ele faz? Ele vai criar a área escurecida por trás da
barra, que nem na screen lá em cima. Pra isso,
ele faz com que o alpha utilizado no draw seja
igual a 0.5 através do draw_set_alpha(0.5), pra
que a área fique transparente.
Agora muita atenção crianças! Nesta
parte, draw_rectangle(20,12,220,28,false), é onde
ele de fato cria a parte transparente, desenhando
um retângulo. Veja a imagem:
O canto esquerdo do retângulo é
definido por x1, o direito, por x2. A
parte de cima, será y1 e a de baixo, y2,
então, alterando algum destes valores
podemos alargar/achatar nosso
retângulo
(toda hora quando ia digitar retângulo
acabava digitando triângulo... Enfim...)
draw_sprite_ext(sprite0,0,20,20,global.vida,1,0,c_white,1) Aqui iremos desenhar a barrinha. Agora vamos usar a cuca pra
entender o porquê das coordenadas do retângulo.
Tanto a barra quanto o canto esquerdo do retângulo estão no
ponto 20 x. Os dois começam ali, já que a barra não vai vazar
pra esquerda. O x1 do retângulo e a coordenada x da barra
deverão ser iguais!
O que seria aquele global.vidas? Ela representa a variável que
será mostrada na sua barra. Você deve colocar ali a variável pra
vidas, energia, patatí e patatá... o que a barra deve mostrar
mesmo. O limite da variável deverá ser x2 do retângulo, ou seja,
o máximo que a barra poderá se esticar
Agora preste atenção. O y da barra é 20, certo? Se lembram de
que o center y da barra é o centro exato da sprite, né?
O que isso significa? Que sendo o certo exato, a sprite terá o
mesmo número de pixels, tanto na parte de cima quanto na de
baixo. Vamos ver... A sprite tem 16 pixels de altura... Classe,
quantos pixels sobrarão para cada lado?
Pipolho: Eu sei!! Eu sei!!!!
SIGI: Alguém sabe... Alguém?
Pipolho: EUUUU!!! EEEEUUUUUU!!!
SIGI: ...... Ninguém?
Pomposo: Sorbarão 6 píquiceus!!
SIGI: Nada disso, sobrarão 8 pixels.
Pipolho: Hey... Quem é você?
Pomposo: Seu piorrr persadelo....
Pipolho: ................
52
Então vamos entender as coordenadas y1 e y2 do nosso retângulo. y1 será igual à coordenada y da barra menos 8, e y2, a mesma coisa,
só que +8 no lugar de -8. Por quê? Porque o retângulo deverá ter o mesmo tamanho da barra, se sobram 8 pixels pra cada lado da barra,
sobrarão igualmente 8 pixels pra cada lado do retângulo também. Entenderam? É meio complicado de entender essa parte... Agora a
última parte do código:
draw_set_font(font0)
draw_text_color(225+2,7+2,global.vida-
frac(global.vida),c_black,c_black,c_black,c_black,1)
draw_text_color(225,7,global.vida-
frac(global.vida),c_white,c_white,c_white,c_white,1)
Isso vai escrever a variável do lado da barra, pra tornar mais
completo. Não, você não é obrigado a deixar assim, mas caso
queira... O que tem de importante aí, é isto: global.vida-
frac(global.vida) Essa parte, -frac(global.vida) vai tirar o
"quebradinho" do código. Por exemplo:
Então é isso, se você realmente entendeu, realmente leu essa
coisa, crie uma barra de energia vertical. Vai lá bonzão, agora quero
vê... XD
O Pipolho tem 30 pontos de vida, tomou umas porradas e ficou com 27.4. Não queremos que este ".4" saia na tela (a menos que você
queira, sei lá). Como eu não quero, eu tiro essa parte, com o -frac(global.vida). Frac representa esse quebrado, e nos parênteses você
repete o nome da variável.
Ah, sim. No código eu coloco a mesma linha duas vezes, só que a primeira tem +2 na coordenada x e +2 na y, tendo como cor, preto. É
só pra dar um efeito de sombra na string... Hehehe..
Pomposo: Eu não enterdi nada do que você disse!!!
SIGI: Err... você é quem mesmo?
Pomposo: Seu pior pesad...
SIGI: Se tem amor a vida, fique quieto!
Pipolho: Acredite, não vai querer desafiar o tio SIG...
Pomposo: Calado!! Pomposo não gostar de vorcê!
SIGI: Hehe... gostei dele...
Concepção artística de Pomposo irritado com Pipolho
Adorei o novo visual da revista. Ela ficou mais agradável ao ser lido os textos. Acho que você está
conseguindo evoluí-la. Espero que consiga criar um formato que identifique na GMBRM \o/
Gostei de saber também que o jogo do CRP-Max está tendo uma boa evidencia porque o jogo dele é
realmente muito bom, você poderia ter citar que o UP Tama Kun foi produzido por um brasileiro
muito bom. Quem não conhece o jogo vai achar que ele é gringo, mas ele é 100% tupiniquim...
·ßieL
Muito bom!
Melhorando cada
vez mais!
Papatroféus,
kkkkk... Essa foi
massa... SIGILOSO
realmente é muito
bom.
N.U.C.L.E.A.R
Visitem meu site, pessoal. Diversos arquivos para downloads postados todos os dias.
É só clicar aqui.Joker, membro GMBR
53
Nossa cada vez melhor amigão! Parabéns mais
uma vez pela revista eletrônica! Gostei muito
desse layout, gostei das matérias, consegui ler do
começo ao fim (geralmente não consigo
hehehehe). Espero que a revista evolua cada vez
mais, fazendo um ótimo trabalho de divulgação do
fórum e de seus componentes. Isso é ótimo para
nós programadores/designers/etc! Para divulgação
dos nossos trabalhos e capacidades.
Parabéns mesmo!
Espero a próxima!
Vinians
REALIZAÇÃO
AGRADECIMENTOS
4ª Edição
•Compilação: Eduardo Prado
•Matérias: Júnior Prado, Monique Évelyn
•Tutoriais: SIGILOSO e Tata 139
•Agradecimentos: GMBR, Mega Downloads Online, Baixaki Jogos, Kabeção, Chazz
•Notícias: Baixaki Jogos e Games Republica
54
Agradecimentos à Chazz,
Membro de Elite de
ThunderCheats.Com.br, pela
matéria do Minecraft
Recommended