M Å L
• Identifiera de viktigaste utvecklingsområdena
• Formulera strategier och målbilder för spelindustrin i Sverige
• Skapa förutsättningar för branschövergripande samverkan
S V E N S K A S P E L U T V E C K L A R E Ö K A D E S I N O M S ÄT T N I N G M E D 7 6 % T I L L 6 , 5 5 M I L J A R D E R S E K U N D E R 2 0 1 3
D E H A D E E N T I L LVÄ X T PÅ 4 5 0 % F Ö R 2 0 1 0 – 2 0 1 3 .
VA D B E H Ö V E R G Ö R A S ?
• Skapa ett spelfokuserat forsknings-, utvecklings- och innovationssystem
• Bidra till och kartlägga bredare samhällseffekter av den växande spelkulturen.
• Använd ”Content Innovation” och kreativitet som innovationsgrund med samma självklarhet som teknisk innovation
VA D B E H Ö V E R G Ö R A S ?
• Säkerställ att företag inom den kreativa sektorn får tillgång till de finansiella resurser som krävs för att de skall ha möjlighet att växa och utvecklas
• Öka andelen kvinnor som arbetar i dataspelsbranschen i en mångfald av roller och funktioner
• Införa skapande med IT som material och programmering i skolan
VA D B E H Ö V E R G Ö R A S ?
• Att utreda möjligheten att ge spel som kulturform en tydligare och mera jämbördig roll som till exempel musik, film och teater
• Upprättande av ett nationellt spelbibliotek
• En handlingsplan för arkivering och bevarande av spel och spelkulturella föremål
VA D B E H Ö V E R G Ö R A S ?
• Att etablera spelvetenskap som eget fält
• Att relevanta akademiska miljöer tillförs resurser för att etablera spelvetenskaplig forskning