Metodicko – pedagogické centrum
Národný projekt
INKLUZÍVNY MODEL VZDELÁVANIA NA PREDPRIMÁRNOM STUPNI
ŠKOLSKEJ SÚSTAVY
Andrea Farkasová
Využitie edukačných softvérov v materských školách
2015
Vydavateľ:
Metodicko-pedagogické centrum,
Ševčenkova 11, 850 01 Bratislava
Autor UZ:
Bc. Andrea Farkasová
Kontakt na autora UZ: MŠ Lastovce, Školská 246, 076 14
Názov: Využitie edukačných softvérov
v materských školách
Rok vytvorenia: 2015
Oponentský posudok vypracoval:
PaedDr. Edita Šimčíková, PhD.
ISBN 978-80-565-1127-5
Tento učebný zdroj bol vytvorený z prostriedkov projektu Inkluzívny model vzdelávania na
predprimárnom stupni školskej sústavy. Projekt je spolufinancovaný zo zdrojov Európskej
únie.
Text neprešiel jazykovou a gragfickou úpravou.
Obsah
Úvod 4
1 Informačné a komunikačné technológie 5
2 Počítač v materskej škole 9
2. 1 Informačné kompetencie dieťaťa predškolského veku 9
2. 2 Edukačný softvér a didaktické počítačové hry 9
2. 3 Využitie edukačných softvérov v materskej škole 10
Záver 19
Zoznam bibliografických odkazov 20
4
ÚVOD
Škola 21.storočia a povolanie učiteľ ,,už nie je to čo bývalo.“ Do minulosti odchádzajú
stáročiami prijímané pravdy, že ,,učiteľ je ten, čo všetko vie“,že deťom treba naliať do hláv čo
najviac hotových vedomostí, že máme pevnú štruktúru škôl, budov, tried. Najväčšie zmeny
sú vo vlastnom chápaní potreby vzdelávania sa pre úspešné uplatnenie sa na trhu práce v
znalostnej spoločnosti. Zvlášť, ak chceme byť ,,múdri“ a rozumieť zmenám, ktoré sa okolo
nás dejú v informačnej spoločnosti a vedieť používať informačné a komunikačné technológie
(IKT) v prospech personálneho a aj spoločenského rozvoja, potom sa vzdelávanie sa musí
stať súčasťou ľudského bytia od narodenia až do neskorej staroby.
Cieľom tejto práce je poukázať, ako sa dá využiť IKT v predprimárnom vzdelávaní
prostredníctvom používanie edukačných softvérov.
Pre deti predškolského veku sú vytvorené edukačné programy, ktoré v tejto práci
podrobnejšie rozoberieme. Patrí sem napríklad ,, Alík - než pôjdeš do školy“ ,, English -moje
prvé slová“, ,,Vševedko Safari“ a edukačný softvér ,,Čím budem“. V prvej kapitole práce sa
budeme venovať vymedzeniu pojmov a pokúsime sa odpovedať na otázku, čo sú IKT, aké
zmeny a aké nové obzory otvárajú vo vyučovacom procese. Objasníme aj pozitíva a negatíva
počítačov, taktiež aj sociálne riziká počítačov. V ďalšej kapitole sa budeme venovať definícii
predškolského veku, kľúčovým kompetenciám v predškolskom veku, využitiu počítača v
materskej škole, a v neposlednom rade sa budeme venovať pojmu hra, počítačová a hra a
rozanalyzujeme konkrétne počítačové hry a detské edukačné programy využívané v
edukačnom procese v materských školách.
5
1 INFORMAČNÉ A KOMUNIKAČNÉ TECHNOLÓGIE
Definícia
Novým a najčastejšie používaným spojením dnes je IKT – informačné a komunikačné
technológie to najmä v oblasti vzdelávania. Táto skratka vznikla prekladom anglického ICT-
information and communicationtechnology. A hneď máme nastolený problém: anglické slovo
technology má v slovenčine dva preklady: technológia a technika. Kým vyriešme túto
nejasnosť, a už je tu ďalšia skratka: DT či digitálne technológie a autori, ktorí hovoria, že
medzi IKT a DT je rozdiel. Čo teda tieto skratky znamenajú? Namiesto definovania sa
pokúsme vymedziť obsah týchto skratiek.
Skratkou IKT väčšinou označujeme široký súbor prostriedkov, postupov, znalostí
používaných na spracúvanie a komunikáciu informácií. V oblasti vzdelávania máme na mysli
výpočtové a komunikačné prostriedky, postupy a informačné zdroje, ktoré rôznymi spôsobmi
podporujú výučbu, poznávací proces a ďalšie vzdelávacie aktivity. Mnohým odborníkom s
oblasti vzdelávania vo voľnom vymedzení pojmu IKT vadí veľké zdôrazňovanie slov
informácia a výpočtové prostriedky. Všetky poznávacie aktivity ,sú iba prácou s informáciami
a výpočtami v počítači. Ale dôvod, prečo ich s deťmi robíme je zvyčajne iný.
Prínos informačných a komunikačných informácií môžeme zhrnúť do niekoľkých
charakteristík. (BURGEROVÁ, 2001):
• interaktivita- umožňuje obojstrannú komunikáciu, dovoľuje používateľovi zasahovať
do procesov alebo reagovať na získavané informácie,
• multimedialita- predstavuje integráciu textov, obrázkov, zvuku, animácií, videa do
funkčného celku, slúži na sprostredkovanie informácií, dochádza k zvýšenému záujmu
študentov, k motivácii, k zrozumiteľnejšej prezentácii informácií
• hypertextovosť, resp. hypermedialita- predstavuje prezentáciu informácii ako je
dynamický a asociálny charakter myslenia a pamäť človeka
• globalita- práca s informáciami s celosieťovou pôsobnosťou, vymazanie hraníc medzi
štátmi, kontinentmi, možnosť výberu, porovnávania, zvýšenie kvality
• virtualita- dovoľuje navštevovať vzdialené svety, za účelom riešenia problémov, alebo
zábavy, komunikovať a dávať individualite človeka nový rozmer
6
• mobilita, distribuovanosť- umožňuje nový dištančný spôsob vzdelávania bez závislosti
na mieste- distancelearning, telelearning, teleteaching, on-line learning, on- lineeducation atď.
Pozitíva a negatíva informačných a komunikačných technológií
Informačné a komunikačné technológie prinášajú deťom a mladým ľuďom príležitosti, ale
tiež riziká a s nimi aj veľa nových námetov na obavy pre rodičov. Niektorí z dospelých si
myslia, že používanie nových technológií považujú za hlavný dôvod súčasných problémov
spoločnosti. Ich cieľom je chrániť deti a mladých ľudí pred možnými rizikami nášho sveta.
Márne sa snažia odoprieť deťom príležitosti, aby sa učili rozpoznať riziká a žiť s nimi, tým
iba zvyšujú ich zraniteľnosť. Riskovanie je prirodzenou súčasťou vývoja detí. Je jednou z
hraníc síl učenia sa a objavovania. Ak chceme, aby sa naše deti učili žiť s rizikami, ktoré na
nich striehnu napríklad na internete, musíme vedieť o aké riziká ide a z čoho vyplývajú. Za
hlavné faktory, ktoré spôsobujú riziká na internete považujeme anonymitu, globálny rozsah a
dosah, rýchlosť zmien a digitálnu priepasť medzi rodičmi a ich deťmi a niekedy tiež medzi
učiteľmi a ich žiakmi. Vlastné riziká rozdeľujeme do troch oblastí, ktoré môžeme označiť ako
obsah, kontakt a správanie.
OBSAH
Internet zvýšil prístupnosť detí a mládeže k nevhodnému obsahu napríklad sexuálnemu,
šovinistickému, surovému alebo komerčnému. Obavy rodičov z prvého typu obsahu sú
zrejmé a známe. No zatiaľ si neuvedomujeme, ako niektoré firmy cielene oslovujú svojou
reklamou na internete práve deti a mládež. Oni ešte nedokážu rozlišovať hodnoty a kvalitu
ponúkaných tovarov.
KONTAKT
Za riskantný kontakt považujeme situáciu, keď dieťa niekto kontaktuje cez internet za
účelom e- šikanovania alebo iného obťažovania. Dovolíme si tvrdiť, že internet s vytvoril
príležitosti pre pochybných ľudí, ktorí pomerne ľahko môžu kontaktovať neznáme deti a
mládež. E-šikanovanie má oproti tradičnému šikanovaniu ďalší nepríjemný rozmer, a to
anonymitu iniciátora.
7
SPRÁVANIE
O nevhodnom a nebezpečnom správaní hovoríme vtedy, ak sa dieťa samo správa nevhodne v
on-line prostredí. K takému to správaniu patrí napr. ilegálne sťahovanie obsahu alebo
neuvážené zverejňovanie osobných informáci. Deti si nedokážu uvedomiť , že tieto
informácie sa ľahko stávajú verejnými a že nie je spôsob, ako ich stiahnuť z netu späť.
Zneužitie informácií môže byť rôzne, napr. na ukradnutie on-line identity. (ADÁMEK,R. A
KOLEKTÍV AUTOROV, 2011)
Zavádzanie počítačov do materských škôl neprináša žiadne negatíva.
Viacerí autori zdôrazňujú nasledovné prednosti počítačov využívaných vo vzdelávaní:
- Počítačové edukačné programy rešpektujú individuálne požiadavky detí: tempo a spôsob
učenia sa.
- Počítač pracuje rýchlosťou vyhovujúcou potrebám dieťaťa, dovoľuje mu vrátiť sa späť,
dovoľuje mu začať a končiť v práci v rôznych miestach.
- Program je možné opakovať aj viackrát za sebou.
- Počítače znižujú strach z vlastných nedostatkov a neúspechov, znižujú aj riziká
neúspechov.
- Učenie sa pomocou počítača vyvoláva u detí väčší záujem o učenie a spríjemňuje zážitky
z vyučovania. Dokáže nadchnúť aj tie deti, ktoré učenie veľmi nebaví.
Pri voľbe vhodných vzdelávacích programov je pre dieťa učivo ľahšie pochopiteľné. Učiteľ
môže využívať rôzne efekty, ktoré pomáhajú deťom ľahšie sa učiť. (grafické spracovanie
učiva, farebnosť, zvukové efekty). Medzi výhody patrí aj rýchlejšie a presnejšie
diagnostikovanie chýb a možnosť okamžitej spätnej väzby.
Detský softvér môže pomôcť rozvíjať niektoré schopnosti dieťaťa efektívnejšie, ako iné
pomôcky a nástroje. Prvý kontakt dieťaťa s počítačom by mal byť už v dvoch rokoch, pričom
by dieťa mohlo hrať jednoduché hry. Z hľadiska prípravy dieťaťa na budúcnosť je počítač
dôležitý, no nemyslíme si, že existuje optimálne obdobie pre učenie sa na počítači.
Zavádzanie počítačov do materských škôl vítame s nadšením, pretože počítač pomáha
rozvíjať niektoré psychomotorické zručnosti.
8
Sociálne riziko počítača
V detstve sa dieťa veľa učí. Aj v dospelosti sa učíme, ale nie tak rýchlo a ľahko. Ak by sa
dieťa učilo len pomocou počítača, bolo by ochudobnené o niektoré životne dôležité
skúsenosti. Nevypláca sa používať v komunikácii ľudí počítačovú logiku. Môže mať pocit, že
sa ľudia okolo neho správajú divne a že niečo s nimi nie je v poriadku. Môže by frustrované a
môže sa uzatvárať do seba. Veľmi dôležitý je pomer času stráveného pri počítači a času
venovaného telesnej aktivite. Najviac ohrozené deti hrou na počítači sú:
hyperaktívne deti - pri počítači vydržia sedieť dlho, ale práve tieto deti potrebujú presný
režim
deti so sklonom k násiliu
deti so zdravotnými problémami.
Negatívne efekty:
Násilné hry zvyšujú tep, krvný tlak, hladiny adrenalínu. Pri hre je stav hráča podobný stavu
osoby počas boja. Hranie týchto hier zvyšuje hráčovo vnímanie nepriateľstva zo strany jeho
blízkych. Zdá sa mu že okolitý svet je nepriateľskejší, začína sa správať agresívne. Konanie
hráčov násilných hier býva často násilnejšie ako u iných hráčov. Častejšie sa zúčastňujú
fyzických potýčok v škole. Aj deti, ktoré nemajú fyzickú predispozíciu k agresívnemu
správaniu, sa desať- krát častejšie zapájajú do bitiek, ak hrali veľa agresívnych hier.
Prístup k internetu má nielen negatíva ale aj pozitíva:
Príležitosti pre vzdelávanie - vyplývajú z veľkého objemu informácií, ktoré sú prístupné
kedykoľvek a odkiaľkoľvek. Deti a mládež, ktorí používajú internet si vytvárajú kultúrne
kompetencie a sociálne zručnosti, učia sa hodnotiť nájdené informácie, komunikovať aj
viacerými kanálmi zároveň.
Tvorivosť- internet dáva priestor a mnoho možností, ako sa môže dieťa tvorivo prejaviť a
prezentovať. Patria sem rôzne formy sebavyjadrenia, ktoré nie sú možné pri tradičnom
osobnom kontakte, alebo možnosť distribuovať vlastný obsah, vlastné média či vlastné
diela.
Rozvoj svojej sociálnej identity- internet vytvára príležitosť na prekonávanie sociálnej
izolácie spôsobenej povahou, rozpoložením, vekom či rôznymi hendikepmi napríklad cez
zapojenie sa do rôznych sociálnych sietí, teda do komunity spriaznených ľudí. Je
priestorom pre získavanie rešpektu a rozvíjanie osobnosti a štýlu. (BRESTANSKÁ,B. A
KOLEKTÍV AUTOROV, 2011)
9
2 POČÍTAČ V MATERSKEJ ŠKOLE
2. 1 Informačné kompetencie dieťaťa predškolského veku
V predprimárnom vzdelávaní čiže v materskej škole sa uplatňuje prierezová téma informačné
a komunikačné technológie v štruktúre kompetencií v Štátnom vzdelávacom programe
ISCED 0 sú zaradené informačné kompetencie. Tieto sa chápu akoprácasinformáciami- z
obsahového hľadiska sú prepojené s mediálnou výchovou. Práca s počíta čom je zaradená do
vzdelávacích štandardov, a to hlavne ako práca s detskými edukačnými programami. V
školskom vzdelávacom program je možné rozšíriť tento rámcový obsah. Prvoradým
pravidlom je, aby to boli zmysluplne a cieľavedome obsahovo zamerané edukačné a
interaktívne hry a programy. V žiadnom prípade nie hry , ktoré rozširujú agresivitu .Cieľom
edukačných hier je podnecovať rozvoj elementárnych počítačových zručností, ale aj rozvoj
príčinného a tvorivého myslenia.
2. 2 Edukačný softvér a didaktické počítačové hry
Výukový software je akékoľvek programové vybavenie počítača, ktoré je určené k výukovým
účelom. Edukační software je akékoľvek programové vybavenie počítača, ktoré je určené,
pre situácie kedy dochádza k rozvoju osobnosti jedinca.
K edukačným softvérom pre materské školy patria napríklad :
,, Alík “
,, Než pôjdeš do školy “
,, Vševedko Safari “
,, Čím budem “
,, Moje prvé anglické slová “
Didaktickou hrou rozumieme takú činnosť, ktorej zmyslom a cieľom je poskytnúť deťom
určité poznatky a vedomosti pomocou hry. Didaktické hry sú hry, ktoré spĺňajú úlohy
rozumovej výchovy. Cieľom didaktických hier je učiť deti, cvičiť, rozvíjať ich rozumové
schopnosti a vštepovať kladné charakterové črty. Didaktické hry sú hotové hry, ktoré deti už
ako hotové preberajú a uskutočňujú. Sú organizačne jednoduché, ich pravidlá sú ľahké a deti
ich chápu. Majú osobitnú štruktúru. Štruktúru didaktickej hry tvorí niekoľko typických
znakov, ktoré sú zároveň podstatou didaktickej hry. (ŠNAJDER,Ľ., ŠVEDA,D., LUKÁČ,S.
1998)
10
2. 3 VYUŽITIE EDUKAČNÝCH SOFTVÉROV V MATERSKEJ ŠKOLE
Alík, než pôjdeš do školy
Titul je určený deťom predškolského veku. Dej celého CD je zasadený do záhrady v okolí
Alíkovho domčeka. V prvej časti záhrady sa dieťa naučí poznávať farby, tvary, čísla,
veľkosti, smery a jednoduché logické závislosti.V ďalších častiach záhrady dieťa nájde hry, v
ktorých si získané znalosti precvičí. Pokiaľ dieťa v hre zodpovie správne desať otázok, získa
samolepku do albumu. Ak urobí dieťa v hre tri chyby, zavedie ho Alík späť do výuky.
Aplikácia je vytvorená tak, aby jej ovládanie bolo čo najjednoduchšie a najpríjemnejšie.
Kurzor mení tvar nad každou aktívnou oblasťou, aby dieťa poznalo, kde môže klikať myšou.
Alík sprevádza dieťa celým CD učí, vysvetľuje pravidla hier, chváli za správne splnené úlohy,
ale tiež kára za chyby. Nad každou aktívnou plochou sa zmení tvar kurzora na ukazujúci prst–
kliknutím sa spustí animácia a prípadne sa dieťa dostane do výuky alebo hry. V hrách musí
dieťa často presúvať rôzne veci, pri kliknutí na vec ju „uchopí“ a ďalším kliknutím ju
„umiestni“ na miesto, kde sa práve nachádza kurzor. Ak sa dieťa dostane v záhrade myšou k
pravému alebo ľavému okraju, zmení sa kurzor na šípku vpravo (vľavo) a kliknutím myšou sa
dieťa dostane do ďalšej časti záhrady.
Na úvodnej obrazovke Alík dieťa privíta. Dieťa si potom vyberie v jednom z okien
postavičku. Klikaním myšou na postavičke možno listovať medzi jednotlivými obličajmi
postavičky, s ktorou bude hrať a nasadí jej čapicu. Ak chce dieťa zmazať výsledky
postavičky, stačí kliknúť na červenú páčku napravo od rámu s postavičkou. Po nasadení
čapice Alík z domčeka zoskočí do prvej výukovej – časti záhrady. Aké sú animácie pre
prístup k jednotlivým častiam výuky?
Holubník – výuka smerov
Trpaslíci – výuka tvarov
Dúha – výuka farieb
Kvety – výuka čísiel
Vták na konári – výuka logiky
Huby – výuka veľkostí
Pri vstupe do výukových častí Alík dieťaťu všetko vysvetlí a naučí ho novým znalostiam. Po
presunutí myši ku spodnému okraju obrazovky sa dieťaťu objaví kosť s ikonami, ktoré slúžia
na jednoduchšie ovládanie celého CD.
11
Ďalšie záhrady už obsahujú hry na precvičenie znalostí. Prístup do hier sa uskutoční po
kliknutí na aktívnu oblasť a prehraní animácie. V záhradách nájdete i také animácie, ktoré
neslúžia ku vstupu do hernej časti, ale len na pobavenie. nestihne prečítať zadanie úlohy, stačí
kliknúť na Alíka a ten mu zadanie zopakuje.
V každej hre možno získať len jednu samolepku. Ak sa dieťa vráti do hry, kde už samolepku
získalo (samolepka sa zobrazí po vstupe do hry), môže si znalosti precvičovať ďalej, ale
žiadnu samolepku už nezíska.
Zdroj: PC CD-ROM | Rok vydania 2001 | Balenie DVD obal
Tento software má výborné vyižitie v kognitívnej oblasti v tématickom okruhu
Ľudia,ktorým môžeme splniť tieto výkonové štandardy:poznať, rozlíšiť, triediť
niektoré, rovinné aj priestorové geometrické tvary, priradiť, triediť a usporiadať
predmety podľa určitých kritérií-veľkosti, tvarov, vykonávať jednoduché operácie
v číselnom rade od 1 do 10.
Kurz Baltik
Baltík je programovací jazyk určený pre deti od 3 rokov až po dospelých. Nevyžaduje žiadne
predchádzajúce znalosti iných programovacích jazykov. V Baltíkovi je možné vytvárať
rozprávky, počítačové hry, testy na jednotlivé vyučovacie predmety a pod.Baltík je tiež
hlavný hrdina tohto programu - malý kúzelník, ktorý dokáže vykonávať rôzne príkazy a
čarovať obrázky (predmety) na svojej scéne. Pomocou Baltíka možno rýchlo pochopiť, čo to
je počítač, ako sa ovláda a ako sa programuje. To všetko formou hry.
12
Zdroj: http://www.p-mat.sk
Kurz Baltík I
V kurze Baltík I sa účastníci naučia základy práce v tomto programovacom jazyku, na záver
kurzu by mali byť schopní vytvoriť si napr. vlastnú rozprávku, príbeh a pod.
Kurz Baltík II
Kurz Baltík II vyžaduje znalosti práce v Baltíkovi obsiahnuté v kurze Baltík I. Nie je potrebné
absolvovanie e-learningového kurzu Baltík I. V Baltíkovi II sa účastníci naučia zložitejšie
programovacie konštrukcie (podmienky, cykly), pracovať s oblasťami (vkladať do programu
vlastné obrázky, fotografie, videá, zvuky a pod.) Na záver kurzu by mali byť schopní vytvoriť
napr. učebný materiál na vyučovaciu hodinu, príbeh s použitím vlastných fotografií, zvukov,
videí a pod.
Kde možno Baltíka využiť?
Prácu s Baltíkom možno využiť v rámci projektu Otvorená škola, mimoškolská činnosť
(počítačové krúžky), krúžky predškolskej prípravy (pre deti predškolského veku), v rámci
vyučovacieho procesu rôznych predmetov i kurzy pre dospelých. Na základných školách i
osemročných gymnáziách je Baltík vhodným nástrojom na výučbu základov programovania v
rámci predmetov Informatika, Práca s počítačom a pod.
13
Zdroj: baltik.infovek.sk
Moje prvé slovíčka
Tento titul je určený pre najmenšie deti - úplných začiatočníkov - ich poznávanie cudzieho
jazyka začína učením sa prvých jednoduchých slovíčok, ktoré poznajú zo svojho
každodenného života. Výuková časť je podaná formou klasického obrázkového slovníka, v
ktorom si žiak môže zvoliť formu prezentácie slovíčok buď podľa jednotlivých písmen
abecedy, alebo podľa tematických skupín. Všetky slovíčka sú profesionálne dabované. Herná
časť obsahuje hry pre žiakov, ktorí už vedia čítať, aj hry pre tých, ktorí ešte písmenká
nepoznajú (tieto hry tiež môžu využiť žiaci, ktorí už čítajú). Po skončení hry je možno
vytlačiť diplom s menom žiaka, typom hry a výsledným hodnotením.Aplikácia je vytvorená
tak, aby jej ovládanie bolo čo najjednoduchšie a najpríjemnejšie. Kurzor mení tvar nad
každou aktívnou oblasťou, aby dieťa poznalo, kde môže kliknúť myšou. Kurzor zmení svoj
tvar na ukazujúci prst – kliknutím sa spustí animácia alebo užívateľ prechádza do
jednotlivých častí aplikácie.
Táto aplikácia nám pomôže pri plnení výkonových štandardov z okruhuĽudia, v oblasti
kognitívnej:Komunikovať jednoduchými vetnými konštrukciami v štátnom slovenskom
jazyku a v cudzom jazyku.
14
Hry pre deti, ktoré nevedia čítať a písať: Počúvaj a ukáž – hráč si vždy vypočuje slovo a
kliknutím zvolí obrázok, ktorý predstavuje toto slovo (na výber má štyri obrázky). Kliknutím
na mravca sa slovo zopakuje. Ak hráč zvolí chybný obrázok, program čaká, pokiaľ nezvolí
ten správny. Až potom prejde na ďalšie zadanie.
Pri tejto hre môžeme plniť tieto výkonové štandardy zo sociálno-emocionálnej oblasti
v okruhu Ja som: Rozširovať si pasívnu a aktívnu slovnú zásobu, vedieť sluchom
rozlišovať jednotlivé hlásky v slove, vyslovovať správne všetky hlásky a hláskové
skupiny.
Počítanie – hráč preťahuje na drevenú dosku obrázky v počte, ktorý si vypočuje. Kliknutím a
podržaním sa uchytí obrázok, pretiahnutím na drevenú dosku a uvoľnením tlačidla sa predmet
umiestni. Kliknutím na mravca si hráč môže nechať zopakovať zadanie alebo skontrolovať
správnosť riešenia. V prípade chybného riešenia úlohy sa zobrazí nápoveda so správnym
riešením. Opätovným kliknutím na mravca prejde na ďalšie zadanie.
Pri tejto hre môžeme využiť plnenie výkonových štandardov z okruhu Ľudia,kognitívna
oblasť: Vykonávať jednoduché operácie v číselnom rade od 1 do 10.
Označ slová zo skupiny – hráč kliknutím označuje všetky obrázky, ktoré patria do slovne
zadanej skupiny (napr. všetky zvieratá, všetky dopravné prostriedky, a pod.). Kliknutím na
mravca si hráč môže nechať zopakovať zadanie alebo skontrolovať správnosť riešenia.
V prípade chybného riešenia úlohy sa zobrazí nápoveda so správnym riešením. Opätovným
kliknutím na mravca prejde na ďalšie zadanie.
V hre označ slová zo skupiny plníme výkonové štandardy z okruhu Ľudia, kognitívna
oblasť: Priradiť, triediť a usporiadať predmety podľa určitých kritérií.
Ukáž farebný predmet – hráč kliknutím označuje farebné predmety podľa slovného zadania.
Kliknutím na mravca sa slovné zadanie zopakuje. Ak hráč zvolí chybný predmet, program
čaká, pokiaľ nezvolí ten správny. Až potom prejde na ďalšie zadanie.
V hre ,,Ukáž farebný predmez“ plníme výkonové štandardy z okruhu Ľudia, kognitívna
oblasť: Priradiť, triediť a usporiadať predmety podľa určitých kritérií-podľa farby.
15
Zdroj: PC CD-ROM | Rok vydania 2009 | Balenie DVD obal
Vševedko Safari
Vševedkovo Safari je výukový CD-ROM pre deti asi od 6 rokov. Obsah je rozdelený do
dvoch hlavných častí. Encyklopedická časť obsahuje presne sto zvierat. Ku každému zvieraťu
je k dispozícii obrázok v komixovej verzii, fotografický materiál, slovenský a latinský názov,
zaradenie do živočíšnej triedy, mapka výskytu, typické prostredie, kde zviera žije, čím sa živí,
a pod. Pri väčšine zvierat je k dispozícii aj ich hlasový prejav.
Zábavná časť obsahuje 10 hier, v ktorých si deti nielen overia svoje znalosti (zaraďovanie do
triedy, do typického prostredia, rozlišovanie povrchu tela, testové otázky a pod.), ale
zdokonalia si svoj postreh (foto safari), predstavivosť (puzzle) a vnímanie zvukov.
Aplikácia je vytvorená tak, aby jej ovládanie bolo čo najjednoduchšie a najpríjemnejšie.
Kurzor mení tvar nad každou aktívnou oblasťou, aby dieťa poznalo, kde môže kliknúť myšou.
Kurzor zmení svoj tvar na ukazujúci prst - kliknutím sa spustí animácia, prípadne užívateľ
prechádza do jednotlivých častí aplikácie.
Označ správne varianty – pri každom zvierati je treba určiť, čím sa živí, kde žije a ako sa
rozmnožuje. Na začiatku hry sa volí počet zvierat - 10, 20 alebo 40.
Využitie: Okruh Príroda, kognitívna oblasť. V tejto hre je možné plniť tieto výkonové
štandardy: Poznať, rozlíšiť a určiť na základe priameho, alebo sprostredkovaného
pozorovania niektoré domáce, lesné a exotické zvieratá, vtáky a voľne žijúce živočíchy,
zdôvodniť úžitok niektorých domácich zvierat.
16
Fotosafari – fotografovanie zvierat objavujúcich sa na obrazovke. Hra má tri úrovne
obtiažnosti, ktoré nasledujú hneď za sebou a líšia sa časom potrebným na vyfotografovanie
zvieraťa (čím vyššia úroveň obtiažnosti, tým kratší čas). Každé zviera má iné bodové
ohodnotenie. Cieľom hry je vyfotografovať čo najviac zvierat a získať tak čo najviac bodov.
Puzzle – cieľom hry je poskladať obrázok zvieraťa z jednotlivých dielov. Na začiatku hry si
hráč zvolí obrázok zvieraťa, ktorý chce skladať a počet dielov- 10, 20 alebo 30.
Zaraď do triedy – hráč určuje živočíšnu triedu, do ktorej zviera patrí (cicavce, vtáky, plazy,
obojživelníky, ryby).
Zachráň zvieratá – cieľom hry je umiestniť 20 náhodne vybraných zvierat do ich
prirodzeného prostredia - pevnina, vzduch, voda, pod hladinou.
Priraď k zvuku – priraďovanie zvierat k ich typickým zvukom.
Doplň meno – doplňovanie rodových mien zvierat ich druhovými menami.
Daj to do poriadku – priraďovanie typických častí tela k názvom zvierat.
Testové otázky – vyberanie správnej odpovede z troch ponúknutých možností.
Cieľom všetkých hier Vševedko Safari je, aby deti nadobudli čo najviac skúseností
a vedomostí o zvieracej ríši: Okruh Príroda, kognitívna oblasť,dajú sa tu plniť všetky
výkonové štandardy z obsahových štandardov - Zvieratá a živočíchy a Domáce zvieratá.
17
Zdroj: PC CD-ROM | Rok vydania 2009 | Balenie DVD obal
Čím budem
Čím budem je výučbový CD-ROM pre deti asi od 4 do 9 rokov. Obsah je rozdelený do troch
častí. V popisnej časti sa deti zoznámia s rôznymi profesiami a povolaniami.V zábavnej časti
sú zahrnuté hry na niektorú z profesií – napr. hasiča, inštalatéra, maliara izieb, atď. V časti
určenej na precvičovanie si deti môžu preveriť svoje vedomosti pri plnení rôznych aktivít –
priraďovanie správnych nástrojov a prístrojov k povolaniam, rozoznávanie charakteristických
zvukov, priraďovanie profesie k reálnym situáciám, apod. Aplikácia je vytvorená tak, aby jej
ovládanie bolo čo najjednoduchšie a najpríjemnejšie. Kurzor mení tvar nad každou aktívnou
oblasťou, aby dieťa poznalo, kde môže klikať myšou. Kurzor zmení svoj tvar na ukazujúci
prst – kliknutím sa spustí animácia, popr. užívateľ prechádza do jednotlivých častí aplikácie.
Daj to do poriadku – nástroje – priraďovanie pracovných nástrojov ku profesiám.
Daj to do poriadku – čapice – priraďovanie typických pokrývok hlavy ku profesiám.
Kam to patrí – umiestňovanie predmetov do pracovných prostredí.
Kto to vyrieši – určovanie odborníka, ktorý vyrieši reálnu situáciu alebo problém.
Kto čo robí – určovanie povolania podľa typickej činnosti.
Kto to je – vizuálne určovanie profesie.
Kto sem patrí – priraďovanie odborníka do jeho pracovného prostredia.
Kto sem patrí – zvuky – poznávanie povolaní podľa typického zvuku.
Pexeso – hľadanie rovnakých dvojíc kartičiek.
Čie to je – hra na precvičovanie pamäti – priraďovanie predmetov k profesiám.
18
Cieľom je, aby deti nadobudli čo najviac skúseností a vedomostí o povolaniach: Okruh
Ľudia, kognitívna oblasť, výkonový štandard: Poznať, slovne opísať a umelecky
stvárniť rozmanité ľudské činnosti. Poznať a v hrách napodobniť prácu rodičov.
Pochopiť význam práce na základe rozmanitých pracovných činností.
Zdroj: PC CD-ROM | Rok vydania 2009 | Balenie DVD obal
19
ZÁVER
Cieľom našej práce bolo priblížiť možnosť využitia počítačových hier, ako pomôcku v
predprimárnom vzdelávaní. Zvlášť sme sa venovali didaktickým počítačovým hrám a
detským výukovým programom. Sú to typy hier, ktoré nám umožňujú učiť deti nenáročným
ale zároveň zábavným spôsobom. Najbežnejšou činnosťou dieťaťa je hra, preto takýmto
spôsobom učenia sa nadobudne vedomosti rýchlejšie a jednoduchšie. Pri popise počítačových
hier sme nepozabudli spomenúť ich kladné ale aj riziká počítačových hier. Podrobne sme
analyzovali hry - Alík-Až pôjdem do školy, Baltík, Podrobne sme popísali detské edukačné
programy pre deti materských škôl- English- moje prvé slová, Vševedko Safari, Čím budem.
Celkovo by sme mohli konštatovať, využitie moderných IKT je už priam žiadúce zo strany
detí, žiakov i učiteľov a to hlavne preto, lebo im poskytuje rýchlejšie a zábavnejšie osvojenie
si učiva a zvyšuje motiváciu detí pri učení.
20
Zoznam bibliografických odkazov
ADAMEK. R. a kolektív autorov: Moderná didaktická technika v práci učiteľa. Košice: Elfa,
2011. ISBN 978-80-8086-135-3
BRESTANSKÁ. B. a kolektív autorov: Premena školy s využitím IKT. Košice: Elfa, 2011.
ISBN 978-80-8086-143-8
BURGEROVÁ. J.: Internet vo výučbe a štýly učenia, Prešov: Samo Automation, 2001, ISBN
80-968630-3-7
ŠNAJDER. Ľ., ŠVEDA. D., LUKÁČ. S.: Didaktické počítačové hry. Košice: Prírodovedecká
fakulta UPJŠ v Košiciach, 1998