Transcript
Page 1: Arkham Horror - Hoja de Turno v.1.4

Hoja de Turnos v.1.4 —

— 1 —

— H

oja

de T

urno

s v.

1.4

Preparación1.— Preparar la zona de juego

Hojas de Investigador, mazos de cartas, fichas, dados, etc.Colocar el medidor de Terror en “0”.

2.— Colocar las Pistas inicialesPoner fichas de Pista en cada localización marcada con un rombo rojo.

3.— Escoger al jugador inicialDecidir al azar y dar indicador de jugador inicial.

4.— Asignar los investigadoresRepartir al azar o elegir investigadores empezando por el jugador inicial.

5.— Revelar al PrimigenioEscoger al azar y colocar boca arriba junto al tablero. Mirar las “capacidades al comienzo de la partida” que afecten a este momento.

6.— Separar los mazosSeparar las cartas de Investigador y de Primigenio en sus respectivos mazos.

7.— Repartir las pertenencias fijasEmpezar por el jugador inicial.

8.— Barajar los mazos de InvestigadorBarajar los mazos de Objeto común, Objeto único, Hechizo y Habilidad y colocarlos boca abajo.

9.— Repartir pertenencias aleatoriasEmpezar por el jugador inicial.Nota: las capacidades que afectan al robo de cartas de cada mazo también se aplican a la obtención de pertenencias aleatorias al inicio del juego.

10.— Terminar de preparar a los investigadores

Repartir fichas de Cordura, fichas de Resistencia y reguladores de Habilidad (que pueden ponerse en cualquier “paso” de cada medidor de Habilidad).

11.— Crear la reserva de MonstruosColocar los indicadores de Monstruo en un recipiente opaco y mezclarlos.Excepción: los cinco monstruos “Máscara” no se introducen en la reserva a no ser que Nyarlathotep sea el Primigenio.

12.— Barajar los mazos de Primigenio y los indicadores de Portal

Barajar el mazo de Portal, el mazo de Mitos y los indicadores de Portal.

13.— Colocar los indicadores de investigador

Según el apartado “Inicio” de la hoja de Investigador.

14.— Robar y aplicar cartas de MitosEl jugador inicial roba la primera carta del mazo de Mitos y aplica sus efectos.

Después de aplicar la carta de Mitos empieza el primer turno comenzando por el jugador inicial.Importante: coloca una ficha Perdición en medidor de Perdición del Primi-genio cuando se abra el primer portal.

El turno de juegoDurante cada fase todos los jugadores, empezando por el jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas del reloj, deben llevar a cabo las acciones que tienen lugar en cada en ellas.

Fase I. MantenimientoSe realizarán las siguientes acciones en orden:A. Reponer cartas agotadas.B. Efectuar acciones de mantenimiento.Pueden realizarse en el orden que desee el jugador.C. Ajustar las Habilidades.La Concentración determina la cantidad total de “pasos” que se pueden va-riar las Habilidades en cada turno.

Fase II. MovimientoA. Movimiento en ArkhamPuntos de movimiento igual al valor de Velocidad.B. Evitar monstruos (también luchar)• Cuando un investigador intente abandonar una localización o calle ocu-

pada por al menos un monstruo deberá evitar o luchar con cada uno de ellos.

• Si un investigador termina su movimiento en una localización o calle ocupada por al menos un monstruo deberá evitar o luchar con cada uno de ellos.

• Si el investigador no logra evitar a un monstruo, este le inflige su daño de combate y comienza una lucha.

• Una vez iniciada una lucha con un monstruo el investigador termina su movimiento.

C. Obtención de PistasCada vez que un investigador termine su movimiento en una localización que contenga fichas de Pista podrá tomar inmediatamente una o todas ellas.D. Movimiento en los Otros MundosSi un investigador se halla en Otro Mundo al comienzo de su fase de Movi-miento no recibe puntos de movimiento (no se mueve de la forma habitual).Si el investigador está en la zona izquierda, avanza a la zona derecha.• Sí el investigador está en la zona derecha, regresa a Arkham, a una

localización que contenga un portal al Otro Mundo que está abando-nando.

• A continuación se coloca un indicador de Explorado bajo el investiga-dor, que sigue en juego mientras esté en dicha localización.

• Si no hay ningún portal abierto hacia el Otro Mundo en el que se halla el investigador, este quedará perdido en el tiempo y el espacio.

E. Investigadores rezagadosHay que tumbar el indicador del investigador.Los investigadores no reciben puntos de movimiento ni se pueden desplazar durante la fase de Movimiento. En vez de moverse el indicador de del inves-tigador se coloca de pie.

Fase III. Encuentros En ArkhamA. No hay portalBarajar el mazo de Localización apropiado y sacar una carta. Leer y realizar cualquier acción referente a dicha localización.Si aparece un monstruo se debe evitar o luchar. Los monstruos vuelven a la reserva después del evento.Los monstruos y portales no pueden aparecer en localizaciones selladas.Devolver la carta al mazo correspondiente.B. Hay portalEl investigador es absorbido por él y se desplaza a la primera zona (izquierda) del Otro Mundo que aparece descrito en el portal.Excepción: si el investigador regresa a Arkham, se coloca un indicador de Explorado debajo suyo. Mientras permanezca en la localización no será ab-sorbido y podrá cerrar o sellar dicho portal.Si el investigador abandona la localización antes de cerrar o sellar el portal el indicador de Explorado se descarta y si vuelve será absorbido de nuevo.

Fase IV. Encuentros en Otros MundosRobar cartas del mazo de Portal (una a una) hasta que se muestre una carta cuyo color coincida con el símbolo de encuentro del Otro Mundo donde se encuentre el investigador.

Page 2: Arkham Horror - Hoja de Turno v.1.4

— 2

— H

oja de Turnos v.1.4 —

— H

oja

de T

urno

s v.

1.4

Las cartas de Portal que no son del color de los símbolos de encuentro se coloca debajo del mazo de Portal.La carta ha de leerse y realizar las acciones que se describen. Si no hay en-cuentros específicos se lee el apartado “Otros” y se aplican los efectos.Si aparece un monstruo el investigador debe evitarlo o luchar. Cuando se haya resuelto el encuentro el jugador descarta la carta colocándola bajo el mazo de Portal.Los monstruos que aparecen debido a un encuentro en una localización o portal nunca se quedan en el tablero después de la resolución del evento.

Fase V. MitosEl jugador inicial roba una carta de Mitos.Realizar cada una de las siguientes acciones:1. Abrir un portal y generar un monstruoMirar la esquina inferior izquierda de la carta de Mitos para ver localización.1.A. Hay un símbolo arcano en la localizaciónNo ocurre nada. No se abre portal ni aparece ningún monstruo.1.B. Hay un portal abierto en la localizaciónSaldrá un monstruo de todos los portales abiertos actualmente en el tablero. Sacar los indicadores de monstruo al azar y colocarlos en las localizaciones.Si el número de monstruos a colocar es superior al límite de monstruos, los jugadores deben decidir dónde colocarlos.1.C. No hay ni símbolo arcano ni portalSe abre un nuevo portal y surgirá un monstruo.Sucederá lo siguiente, en orden:I. El medidor de Perdición avanzaColocar una ficha de Perdición con el ojo boca arriba en el primer espacio disponible del medidor de Perdición del Primigenio. Si las fichas llegan al último punto el Primigenio despierta.El Primigenio también puede despertar porque haya demasiados portales abiertos en Arkham.II. Se abre un portalExtraer un indicador de Portal y colocarlo boca arriba en la localización.Cualquier ficha de Pista se descarta.III. Aparece un monstruoExtraer un monstruo de la reserva y situarlo en la localización. Si esto aumen-ta la cantidad por encima del límite, se debe poner en las Afueras.Importante: los monstruos nunca son absorbidos por los portales.

Portales que se abren sobre investigadores

El investigador será absorbido hacia la primera zona (izquierda) del Otro Mundo y queda rezagado (poner el indicador de Investi-gador tumbado; no podrá desplazarse durante la próxima fase de Movimiento).

2. Colocar una ficha de PistaColocar una ficha de Pista en la localización indicada si lo indica la carta de Mitos. Si hay algún investigador la puede recoger inmediatamente.

3. Desplazar monstruosMirar la esquina inferior derecha de la carta de Mitos.Los monstruos con el mismo símbolo de dimensión que aparece en la carta de Mitos se desplazan el color del cuadro de movimiento, blanco o negro.Importante: las flechas negras y blancas a la vez se consideran de ambos colores para el movimiento.

Los investigadores y el movimiento de monstruos

Si un monstruo está en la misma localización que un investigador, no se mueve.Sí un monstruo en su movimiento se topa con un investigador, se detiene.Durante esta fase no se producirá encuentro con el monstruo, en la fase de Movimiento se realizará.

Especialidades de movimiento de los monstruos

Los monstruos avanzan según los cinco tipos de capacidades espe-ciales de movimiento que tienen:Normal (borde negro): como se ha explicado antes.Estático (borde amarillo): nunca se mueven.Rápido (bode rojo): movimiento doble siguiendo las flechas.Único (bode verde): movimiento especial indicado en la carta de combate.Volador (borde azul): se mueven al investigador más cercano o van a la zona de contención del “Cielo”. Consultar este movimien-to en el reglamento.

4. Activar el efecto especial de la cartaVer epígrafe de la parte superior de la carta de Mitos.Se resuelve según se describe:Titular: se aplica de inmediato el texto especial de la carta y después se des-carta bajo el mazo de Mitos.Entorno: el texto especial permanece activo durante varios turnos colocando la carta boca arriba junto al tablero. Sólo puede estar activa una carta de Entorno a la vez, descartando la anterior y colocándola bajo el mazo de Mitos.Rumor: el texto especial permanece activo hasta que ocurra la condición de Superación o Fallo, después la carta se aplica y se descarta bajo el mazo de Mitos. Sólo puede estar activa una carta de Rumor a la vez, descartando la

nueva carta pero aplicando los demás efectos antes de hacerlo.Otros efectos: aplicar los efectos mediante indicadores y si la carta se retira del juego quitar dichos indicadores.

Fin del turnoEl jugador inicial termina la fase de Mitos.Pasar el indicador de jugador inicial al jugador de su izquierda.El juego continúa hasta el final de la partida.

Fin de la partidaVictoria

Los investigadores ganan la partida:A. Cerrando los portalesSe deben alcanzar dos objetivos:I. Un investigador debe cerrar el último portal abierto del tablero.II. Los jugadores deben tener un total de trofeos de Portal igual o mayor al número de jugadores. Se incluye el obtenido por cerrar el último portal.B. Sellando los portalesSi en algún momento hay seis fichas de símbolo arcano o más en el tablero.C. Expulsando al PrimigenioEl Primigenio despierta pero los jugadores lo derrotan enviándolo más allá del tiempo y el espacio.

Cómo puntuar las victorias(En el Reglamento)

DerrotaEl Primigenio despierta y vence a todos los investigadores en la batalla final.


Recommended