ARTIGO FINAL
ROZINETE OLIVEIRA GOMES CAIMI
A CONTRIBUIÇÃO DO LÚDICO COMO MEIO DE MOTIVAR A PRÁTICA DO
XADREZ VISANDO MELHORAR O NÍVEL DE CONCENTRAÇÃO
BOA VISTA DA APARECIDA
2012
PARANÁ
GOVERNO DO
ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ – CAMPUS DE MARECHAL CÂNDIDO RONDON
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A CONTRIBUIÇÃO DO LÚDICO COMO MEIO DE MOTIVAR A PRÁTICA DO
XADREZ VISANDO MELHORAR O NÍVEL DE CONCENTRAÇÃO
ROZINETE OLIVEIRA GOMES CAIMI
LUÍS SÉRGIO PERES (ORIENTADOR)
RESUMO
Durante muito tempo os estudos relacionados à Educação Física eram apenas direcionados às formas de treinamento, táticas e estratégias para se conquistar bons resultados, visando única e exclusivamente a competição e suas vitórias. Todavia, esta realidade tem sofrido alterações, na qual os jogos de salão têm sido visto como um elemento importante na educação em geral. Assim este estudo teve como objetivo o desenvolvimento de atividades lúdicas como meio de motivar a prática do xadrez visando melhorar o nível de concentração, em escolares das 5ª e 6ª séries do Ensino Fundamental. A amostra para o referido estudo foi composta por 20 alunos de 5ª série, com idades de 10 a 14 anos, que participavam das aulas de Educação Física no período vespertino, escolha feita pelos professores e coordenação pedagógica, onde foram selecionados alunos com baixo rendimento escolar causado por déficit de aprendizagem, atenção e concentração. O instrumento utilizado com os alunos neste estudo foi um questionário fechado composto por 11 perguntas e pareceres da Coordenação Pedagógica da escola e Direção com relação à abordagem em questão, onde foram seguidos todos os procedimentos legais para estudos com seres humanos. Os resultados obtidos foram altamente significativos segundo os dados obtidos via respostas orais e escritas, pois ocorreu uma melhora altamente significativa nos resultados e aceitação por parte da amostra. Com relação à abordagem interdisciplinar, os resultados foram percebidos, conforme parecer dos professores de Língua Portuguesa e Matemática, onde segundo eles, houve uma melhora significativa no poder de atenção, concentração, na capacidade de pensar e no seu raciocínio lógico nos alunos pertencentes ao projeto. Segundo a Coordenação Pedagógica também ocorreu melhorias significativas, pois o aproveitamento foi satisfatório, onde foi percebido melhora na motivação, interesse, raciocínio lógico, autoestima e aproveitamento geral dos alunos que se envolveram nas aulas, valorizando as atividades propostas, já a Direção colocou que nosso Município tem baixo IDH, consequentemente nossos alunos apresentam baixa autoestima, falta de motivação e dificuldades de aprendizagem. Durante o Desenvolvimento do Projeto notamos o envolvimento dos pais e responsáveis, bem como o interesse dos alunos pelo mesmo, apresentando grande melhora no aproveitamento geral das aulas e demonstrando maior interesse pelo aprendizado. Conclui-se com este estudo, que as atividades lúdicas e principalmente o xadrez, é um ótimo instrumento para auxiliar no desenvolvimento escolar do aluno, ensinando o mesmo a raciocinar logicamente, tomar decisões e adquirir autoconfiança.
PALAVRAS CHAVE: Concentração; Jogos de Salão; Motivação; autocontrole.
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1. INTRODUÇÃO
Embora tenha aumentado significativamente as pesquisas sobre o xadrez
nos últimos anos, tais como, os citados pelos autores a seguir, Silva (2009); Góes
(2002); Araújo (2006); nota-se, que ainda há muito a ser explorado. Durante muito
tempo os estudos eram apenas direcionados as formas de treinamento, táticas e
estratégias para se conquistar bons resultados, visando única e exclusivamente à
competição e suas vitórias. Todavia, esta realidade tem sofrido alterações, na qual o
jogo de xadrez tem sido visto como um elemento importante na educação em geral.
Mesmo com todos os trabalhos de Góes (2002); Araújo (2006) e Silva (2009)
visando verificar os benefícios que o xadrez pode trazer para a educação escolar
encontra-se ainda, muita dificuldade tanto no ensino quanto nas formas de
desenvolver a concentração de alunos com alto déficit de atenção, pois o aluno com
este problema não tem motivação para a prática do xadrez, sendo difícil motivá-lo a
jogar. Na realidade, ainda há muito que se estudar para garantir uma real efetivação
do trabalho realizado com o xadrez durante as aulas de Educação Física.
Nesse sentido, se quisermos, realmente, garantir aos alunos com déficit de
aprendizagem e concentração baixa a oportunidade de melhorar esta capacidade,
devemos motivá-los para a prática constante do jogo e consequentemente a um
ótimo rendimento escolar, o professor de Educação Física ou da Educação em geral
terá que encontrar formas e atividades para trabalhar em sala de aula, objetivando o
desenvolvimento da concentração.
Uma forma atrativa e espontânea que pode ser utilizada no ensino do jogo de
xadrez pode ser através das atividades lúdicas, as quais podem motivar e incentivar
os alunos para a prática do jogo de xadrez.
Segundo Araújo (2006), o termo lúdico tem origem na palavra latina “ludus”
que etimologicamente significa “jogo”. E o dicionário também definiu a palavra lúdica
como jogo, divertimento, algo engraçado e alegre.
De acordo com Feijó (1992, p. 60) “O lúdico é uma das necessidades
básicas da personalidade, do corpo e da mente. O lúdico faz parte das atividades
essenciais da dinâmica humana. A atividade lúdica caracteriza-se por ser
espontânea funcional e satisfatória”. Pois se encontra na essência da atividade
produtiva da pessoa, causando prazer e produzindo uma sensação de bem estar.
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Com isso, pode-se afirmar que as atividades lúdicas são uma das formas mais
atrativas que a criança utiliza para brincar, e são nelas que o professor de Educação
Física ou da Educação em geral deve se apoiar para ensinar muitos dos conteúdos
da grade curricular, assim poderá melhorar e desenvolver algumas habilidades como
a concentração, atenção, raciocínio lógico e a tomada de decisão. O
desenvolvimento mais apurado dessas habilidades pode, consequentemente,
melhorar o rendimento escolar geral dos alunos. Desta forma não podemos deixar
que as pessoas e, principalmente, a escola exclua o lúdico de suas vidas e de seu
ambiente escolar.
A pesquisa servirá para avaliar também até que ponto a atividade lúdica e o
xadrez, são adequados para a nossa realidade escolar, contribuindo para a
formação de alunos mais críticos, capazes de interagir plenamente com a
sociedade.
Mesmo com todos os estímulos (jogos eletrônicos, internet, TV) que a
criança tem hoje para desenvolver sua criatividade e capacidade cognitiva, ainda se
encontra alunos com dificuldades de aprendizagem por vários motivos: falta de
interesse, hiperatividade e falta de concentração para as atividades propostas pelos
professores.
As aulas de Educação Física no contexto escolar podem ser um diferencial
para o aprimoramento do rendimento escolar, através de atividades diferenciadas e
objetivas. Diante de tais fatos se questiona: De que forma o professor de Educação
Física pode trabalhar com atividades lúdicas que desenvolvam a concentração e a
motivação do aluno para jogar xadrez de forma prazerosa? Será que as atividades
lúdicas podem contribuir para o desenvolvimento da concentração dos alunos e,
consequentemente, da prática do xadrez? É preciso repensar sobre como
encaminhar as atividades lúdicas, para que os alunos sintam-se motivados a praticar
o xadrez e com isso, aprendam a agir em diversas situações de interação social, em
especial o respeito mútuo, a disciplina, a memória, o raciocínio rápido, a paciência e
o autocontrole.
Desta forma a proposta do presente estudo foi voltar-se para o
desenvolvimento de atividades lúdicas como meio de motivar a prática do xadrez
visando melhorar o nível de concentração, em escolares da 5ª e 6ª séries do Ensino
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Fundamental de uma Escola Pública do Município de Boa Vista da Aparecida -
Paraná.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1- História do Xadrez
Segundo Silva et al, (2001) o xadrez passou por três etapas na sua
construção: A primeira entende que o jogo passou a ter um aspecto diferente de
outros jogos de tabuleiro parecido com os da Índia do Oriente. Neste período, as
regras e táticas eram complexas. A segunda acontece na Europa, após o sucesso
do jogo na Arábia. Mas na Idade Média o xadrez já estava avançado: e foi no século
XVI que o primeiro material publicado pontua o crescimento do xadrez moderno,
surgindo nomes jamais esquecidos na história como: Damiano, Ruy Lopes e
Giochino Greco. E assim só aumentam os mestres do xadrez com livros inteiros
sobre estratégias do xadrez tornando o mesmo um produto da arte e ciência.
Aparece aí François Philidor outro grande nome do xadrez. Na terceira etapa ocorre
o grande Torneio Internacional de 1851 em Londres (SILVA et al, 2001).
Segundo Harold Murry apud Silva et al,(2001), por volta de 570 d.C., na
Índia apareceu um jogo chamado Chaturanga que mais tarde se transformaria no
jogo de xadrez. Esse jogo era também chamado de jogo dos quatro elementos, pois
era jogado por quatro pessoas com oito peças cada um, sendo um ministro, um
cavalo, um elefante, um navio e quatro soldados. O tabuleiro era de uma cor só e as
peças dos quatro jogadores eram de cores diferentes (vermelha, verde, negra e
amarela). As peças se movimentavam por um lance de dado.
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Fonte: Projeto Vale Saber (2002).
Com a exportação do jogo para vários países, o xadrez acabou recebendo
alguns nomes como: “jogo do elefante”, “jogo do general” e enfim “jogo de xadrez”. E
como jogo de xadrez ocorreram as modificações que permanecem até hoje: o
ministro passou a ser rainha (hoje dama), o cavalo e o elefante a ser bispo, o navio
passou a ser chamado de carruagem (hoje a torre) e os quatro soldados passaram a
ser denominados peões. Os dados foram extintos, os jogadores em diagonal se
uniram passando a ser aliados e colocados no mesmo lado do tabuleiro e o tabuleiro
passou a ser de duas cores (SILVA et al, 2001).
O período que mais ocorreu mudança foi em 1485, no qual a rainha (dama)
que movimentava de casa em casa pela diagonal teve seu movimento ampliado, e
assim como o bispo que se movimentava em diagonal de duas casas, também teve
seu movimento ampliado. Já os peões que chegassem à última casa do tabuleiro
passaram a ser promovido por uma peça que já havia perdida (SILVA et al, 2001).
2.2 A prática do xadrez e seus benefícios
A prática constante do jogo de xadrez segundo experiência com alunos de
escola, melhora a sua capacidade de pensar rápido e resolver as dificuldades do
jogo com facilidade.
Sá e Trindade apud Silva (2009) relatam em sua pesquisa, “xadrez e
educação”, que os alunos apresentam maior dificuldade no xadrez como aula
obrigatória do que o xadrez de forma espontânea, obtendo melhor resultado nas
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aulas de forma espontânea. Assim, a maneira ideal para se trabalhar o xadrez é de
forma espontânea e não obrigatória.
Silva (2009) investigou a tomada de consciência em alunos de 8 a 17 anos
durante o jogo de Xadrez e constatou que as derrotas e as vitórias são esclarecidas
pela definição da tomada de consciência.
Góes (2002) analisou as competências e habilidades que podem ser
potencializadas com a prática educativa do jogo de xadrez e as sugeridas pelos
documentos oficiais do MEC – Ministério da educação (PCNS – Parâmetros
Curriculares Nacionais, LDB - Lei de Diretrizes e Bases da Educação) em PARANÁ
(2008), e constatou que a inclusão desse jogo no curso de formação de docentes
para educação básica no Brasil, especialmente na formação do professor de
matemática, que possui essa prática, consegue desempenhar melhor seu papel
profissional e obter melhores resultados na aplicação de conteúdos matemáticos.
Também ressalta sobre os benefícios do lúdico no processo ensino-aprendizagem,
Pois o jogo de xadrez é uma forma lúdica, e que pode ser um meio motivador para
as aulas de matemática.
Araújo (2006) investigou o xadrez como instrumento pedagógico no
processo ensino-aprendizagem e concluiu que a motivação praticamente
espontânea pela prática do xadrez é um importante instrumento pedagógico na
aquisição do ensino-aprendizagem, ajudando a compreender melhor as outras
disciplinas.
Para Silva et al (2001), o xadrez oferece ao aluno crescer de forma
intelectual, afetiva e social, passando a dar maior valor à escola. Pode ser oferecido
como terapia familiar e social de crianças e adolescentes e até adultos infratores e
de liberdade assistida. Quando trabalhados com alunos com dificuldades de
aprendizagem, o xadrez pode auxiliar na aquisição da autoconfiança por se revelar
nesta atividade uma forma de se destacar, e assim melhorar seu progresso em
outras disciplinas.
Segundo estudos de Sá apud Silva (2009) muitos países, como Alemanha,
Argentina, Canadá, Cuba e Estados Unidos já utilizam o xadrez para auxiliar no
aprendizado escolar. A utilização do xadrez como instrumento para auxiliar a
educação é feita aproximadamente desde 1935.
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No Brasil, essa iniciativa aconteceu em 1935 e a partir disso as experiências
só se multiplicaram. Hoje, o xadrez está sendo implantado lentamente no currículo
escolar, com apoio do Ministério da Educação (MEC) através da publicação de uma
cartilha de xadrez Manual publicado pela Secretaria Nacional de Esporte Educacional
(SNEE) do Ministério do Esporte Brasileiro em parceria com o MEC, para o
desenvolvimento do xadrez escolar por meio do Programa Xadrez nas Escolas, que foi
elaborada pelos mestres enxadristas Antônio Villar, Sandro Heleno, Antônio Bento e Adriano
Valle. Com o objetivo de colaborar com o ensino e com a disseminação da
modalidade, os autores abriram mão dos seus direitos autorais. A Cartilha do Xadrez
tem nove páginas e é disponibilizada no portal do Ministério do Esporte.
Após este estudo teórico,é possível afirmar que o jogo de xadrez tem grande
importância pedagógica. Esse jogo retrata uma guerra entre dois reinos de forma
lúdica, com objetivo de criar estratégias a obter a melhor jogada para vencer o jogo,
ela pode ser bem mais que uma forma de lazer. Desta maneira, este jogo estimula
capacidades do desenvolvimento cognitivo como o raciocínio lógico, buscando
meios adequados para organizar estratégias, imaginar jogadas, e tomar a melhor
decisão da próxima jogada visando obter a melhor resolução do problema para
conseguir finalizar o jogo.
2.3 O lúdico auxiliando no aprendizado
Uma aula atrativa que desperte o interesse e a motivação dos alunos é
sempre bem recebida por eles. Com isso, as atividades lúdicas podem ser um meio
de ajudar a desenvolver a concentração, motivar a aprendizagem e a prática do
jogo de xadrez.
Segundo Benjamim (2002), o brinquedo surgiu de oficinas de madeiras e de
fundidores de estanho que construíam objetos em miniaturas para que as crianças
brincassem, os quais tinham relação com o povo. Dentre eles, destacam-se, os
soldadinhos, as bonecas e os cavalinhos.
No começo, esses brinquedos eram de madeira e ferro fundido, depois eles
começaram a ser confeccionados com outros materiais como: metais, vidros e
plásticos.
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Para Kishimoto apud Alves (2003), os portugueses tiveram muita influência
em nossas brincadeiras, foram eles que nos apresentaram a pipa, também
conhecida como papagaio ou arraia, apesar de os portugueses terem apresentado-
nos essa brincadeira, foi na Ásia onde ela surgiu. Já os jogos tradicionais foram
influenciados pelo folclore que tem na história figuras como a mula sem cabeça, a
cuca, o bicho papão, todos trazidos pelos portugueses e que acabaram sendo
incorporados em brincadeiras como bola de gude e o pique ou pega-pega. Também
foram os portugueses que trouxeram os jogos populares do mundo todo para o
Brasil, como: jogo de saquinho, amarelinha, bolinha de gude e jogo de botão.
Marcellino (2003), Almeida e Shigunov (2000) relatam sobre os termos que
são utilizados para definir o lúdico (jogo, brinquedo, brincadeira, festa). Todos esses
termos têm o mesmo significado, ou seja, são sinônimos da palavra lúdica.
No dicionário, a palavra lúdica é definida como jogo, divertimento, algo
engraçado e alegre. Mas a origem da palavra lúdica vem da palavra latina “ludus”
que quer dizer “jogo” (Araujo, 2006). Apesar de seu significado ser jogo, observamos
que muitos autores usam outros termos para definir a palavra lúdica como:
brincadeira, jogos e brinquedo.
Para Friedmann apud Almeida e Shigunov (2000) brincadeira seria algo que
se faz espontaneamente e está mais ligada à criança. Jogo é uma atividade que
contém regras construídas pelos componentes das atividades. Brinquedo é o
material utilizado para a brincadeira. Todos esses termos têm sido definidos como
atividade lúdica ou lúdica.
No quadro um, é possível observar os diferentes aspectos utilizados para
definir atividade lúdica, Friedmann apud Almeida & Shigunov (2000): aspecto
sociológico, educacional, psicológico, antropológico e folclórico. No sociológico
obtém-se a socialização; no educacional adquire-se conhecimento; no psicológico a
compreensão das emoções; no antropológico conhecimento cultural e no folclore os
costumes e tradições.
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Quadro 1. Principais aspectos da atividade lúdica.
Aspectos Atividade/Objeto Brinquedo Resultado
Sociológico Representações
sociais
Bonecas,
carrinhos
Socialização,
interiorização dos valores
mercadológicos.
Educacional Ampliação do
conhecimento
Quebra cabeça,
jogos de montar,
caça ao tesouro.
Adquirir
conhecimentos
específicos de
determinadas habilidades
cognitivas e motoras.
Psicológico Compreensão das
emoções e
personalidades da
criança
Jogos de
confronto, jogos
de competição.
Raiva, medo, cooperação,
perder, ganhar.
Antropológico Reflexo dos
costumes
Brincar de
casinha,
representações
das atividades
dos adultos.
Conhecimento das
características de cada
cultura.
Folclórico Expressão da
cultura infantil
através das
gerações, bem
como tradições e
costumes.
Pião, cavalo de
pau, amarelinha.
Manutenção das
tradições e costumes das
brincadeiras.
Fonte: Friedmann apud ALMEIDA e SHIGUNOV (2000).
Alves apud Marcellino (2003) considera o lúdico em seus aspectos
fundamentais:
O lúdico é um fim em si mesmo, ou seja, ele não é um meio através do qual alcançamos outro objetivo: seu objetivo é a vivência prazerosa de sua atividade. O lúdico é o “gosto porque gosto” que as crianças tantas vezes usam para expressar as suas preferências (enquanto nós insistimos para que elas nos forneçam explicações
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mais racionais: “sim, mas você gosta por quê? Deve haver algum motivo...” O lúdico não tem motivos: ele é) (ALVES apud MARCELLINO, 2003, p.21).
O lúdico pode ser visto como algo que tanto a criança, o adolescente e até
mesmo o adulto aprecie, pois desperta prazer e alegria.
Para Alves (2003, p.21) “O lúdico é espontâneo; difere, assim, de toda
atividade imposta, obrigatória; é aqui que prazer e dever não se encontram, nem no
infinito, nem na eternidade”. Assim, pode-se dizer que o lúdico acontece de forma
optativa e não obrigatória por despertar prazer e não dever.
O lúdico pertence à dimensão do sonho, da magia, da sensibilidade; os princípios da racionalidade não são aqui enfatizados. Está mais relacionada com o princípio do prazer do que o da realidade e poderíamos nos perguntar se muitas das mazelas atuais da humanidade não advêm da ênfase excessiva que a psicanálise deu a este último. Vivenciar os sonhos e os desejos tornou-se sinônimo de imaturidade ou de inadaptação Rubem Alves cita a propósito Peter Berger: “Maturidade é o estado de uma mente que foi reprimida, chegou a um bom termo com os status quo e desistiu dos impetuosos sonhos de aventura e realização” (ALVES, 2003, p.22).
Com o lúdico se desperta o mundo da fantasia, dos sonhos, o mundo do faz
de conta e da imaginação.
O lúdico se baseia na atualidade: ocupa-se do aqui e do agora, não da preparação de um futuro inexistente. Sendo o hoje a semente da qual germinará o amanhã, podemos dizer que o lúdico favorece a utopia, a construção do futuro a partir do presente (ALVES, 2003, p.22).
Vivenciar o lúdico pode favorecer a construção de um futuro melhor partindo
do presente.
O lúdico privilegia a criatividade, a inventividade e a imaginação, por sua própria ligação com os fundamentos do prazer. Não comporta regras preestabelecidas, nem velhos caminhos já trilhados; abre novos caminhos, vislumbra outros possíveis
(ALVES, 2003, p. 22).
O lúdico desenvolve o indivíduo em todos os aspectos: intelectual, afetivo,
motor e social, preparando o mesmo para um futuro melhor com mais criatividade,
segurança na tomada de decisões e, assim, um indivíduo pleno para estar na
sociedade.
O lúdico é considerado muito importante por Oliver (2003), em todas as
fases da vida e não apenas como tarefas para crianças que não estão na escola. Ela
relata sobre a frase “Primeiro o dever, depois o prazer”. A criança quando entra na
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escola passa a ter deveres e acaba deixando o lazer para depois e assim passa a
cumprir fielmente a frase “primeiro o dever, depois o prazer” e escuta que a escola é
lugar para se preparar para a vida adulta, a qual exige obrigações com o trabalho,
deixando o lazer sempre para “depois”. Depois da aula, depois do trabalho, depois
da estabilidade, da situação financeira e da aposentadoria. Com isso, a escola
diminuiu as atividades lúdicas para cumprir os deveres com a carga horária,
expulsando, assim, o lúdico da escola.
A dificuldade foi observada por Mello (2003) e relatou sobre a dificuldade
que muitas crianças têm para aprender a ler, e cita alguns autores como:
MARCELLINO (2003); BENJAMIM, (2002) que falam sobre a importância do lúdico
para o treino desses símbolos que ajudaram no desenvolvimento da leitura
auxiliando no aprender a ler, respeitando sua cultura e faixa etária.
Para Romera (2003), a aula de Educação Física deve conter elementos
lúdicos da cultura, com o objetivo de proporcionar ao homem o encontro consigo
próprio, resgatando componentes da cultura infantil, a bagagem cultural que cada
criança criou e que teve que abandonar do lado externo dos muros escolares. Isso
não quer dizer que devemos abandonar o esporte, mas sim introduzir o lúdico em
todos os conteúdos aplicados nas aulas de Educação Física que estará
proporcionando um ambiente de socialização, cooperação e autoconhecimento a
seus alunos, onde a criatividade se encontra presente no cotidiano da escola.
Conforme Carvalho (2003) cada vez mais profissional ligado à psicologia, à
educação, à saúde, às artes e à sociologia vêm utilizando as atividades lúdicas
como tratamento terapêutico. Entre os profissionais estão também os terapeutas
ocupacionais, psicólogos, psicopedagogos, professores de Educação Física, que
utilizam as atividades lúdicas (jogos, brincadeiras e brinquedos) com seus alunos e
pacientes.
Com isso as atividades lúdicas podem ser um importante instrumento para
desenvolver várias atividades, inclusive a concentração, importante para o
aprendizado do jogo de xadrez. As atividades lúdicas é algo motivador que
conduzirá o aluno à prática do jogo, e o levará ao resultado esperado, que é o
rendimento escolar.
2.4 CONCENTRAÇÃO
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Concentração é algo que está presente em praticamente tudo o que
realizamos no nosso dia a dia, de uma forma mais intensa ou não. Por esse motivo ,
vamos estudar a ação ou o efeito de concentrar-se segundo alguns autores.
Alguns autores usam o termo atenção e os profissionais usam o termo
concentração, mas segundo o dicionário, atenção significa: aplicação da mente em
alguma coisa; e concentração segundo o dicionário significa ação ou efeito de
concentrar-se que é absorver-se em pensamentos.
Rützel apud Samulski (2002) define atenção como um processo seletivo: a
ação e orientação interna são posicionadas, evidenciadas, firmadas e atentas ao
mesmo tempo a um estímulo específico, ou seja, a conteúdos do pensamento e da
imaginação.
Schubert apud Samulski (2002, p. 81) relata que a atenção é “um estado
consciente através do qual uma pessoa dirige processos psíquicos sobre um
determinado objeto, uma pessoa ou uma ação”.
Weinberg e Gould (2001, p.350) definem a concentração como a
“capacidade de manter o foco em sinais ambientais relevantes”, isso quer dizer que
se o ambiente mudar, automaticamente muda o foco de atenção.
2.4.1 Fatores Internos e Externos da Atenção
Alguns fatores internos e externos atuam e manipulam o estado de atenção
e concentração. E esse processo de atenção, concentração e vigilância, podem
sofrer influências (Cratty apud SAMULSKI, 2002):
1. Características visuais – o atleta com mais tempo de treino, observa mais
rapidamente (seus olhos percorrem os objetos de um lado para outro) e responde a
estímulos novos com mais velocidade do que os iniciantes.
2. Nível de ativação (Level of arousal) – O processo de atenção a longo e
curto prazo é influenciado pela capacidade de controlar e modificar o nível de
ativação. Exemplo: atletas com um bom nível de atenção a uma atividade em curto
prazo podem não conseguir o mesmo resultado em longo prazo.
3. Características da personalidade – pesquisas revelam que indivíduos que
são introvertidos ou extrovertidos demonstram várias tendências atencionais com o
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passar do tempo. Extrovertidos são mais ativados e reativos ao seu ambiente, mas
tem dificuldade em atividades de atenção de curta duração. Já o introvertido tem
maior facilidade a tarefas de longa duração. Podemos dizer que o extrovertido
consegue permanecer mais tempo concentrado sem se distrair.
4. Diferença de sexo – indivíduos do sexo feminino têm a tendência para
reagir à sugestões sociais súbitas, já os do masculino tem maior atenção e uma
falta de sensibilidade para estímulo social.
5. Hora do dia – No decorrer do dia atletas ou indivíduos apresentam um nível
de atenção maior por volta do meio-dia e podem atingir um pique quatro horas após
um sono prolongado. Exemplo: Alguns atletas modificam sua rotina de sono para
obter o pique no momento do jogo.
6. Nível de aprendizagem – O atleta deve sempre estar atento de forma
consciente em duas ou mais tarefas simultâneas. O atleta experiente que domina e
automatiza uma grande variedade de tarefas, está apto e atento a aprender novas
situações de jogo ou saber bloquear distrações e pensamentos negativos.
2.4.2 Tipos e Problemas de Atenção
Sugerido por Nideffer apud Samulski (2002) a atenção se da de forma
bidimensional como: amplitude da atenção e direção da atenção.
1- Amplitude da atenção – Está relacionado com números de dados, que
usamos conscientemente em determinadas situações. Ela requer uma atenção
simultânea as diferentes informações percebidas. É uma atenção muito estreita
encaminhando a concentração a um ponto único (a maioria das pessoas usa em
certos limites a atenção ampla ou estreita). Em muitas ocasiões utilizam a atenção
ampla ou estreita de acordo com a situação do momento.
2- Direção da atenção - apresentam dois pontos opostos: Atenção interna (a
pessoa) encaminha a concentração a um estímulo externo. Atenção externa (o
ambiente) e a atenção interna exigem uma concentração à ação dos sentimentos e
pensamentos.
Para Weinberg & Gould (2001, p. 364), “atletas com um estilo afetivo de
atenção (effective atlenders) podem prestar atenção a vários estímulos externos sem
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ficar ou se sentir estressados e tem a capacidade de focalizar a atenção quando for
necessário”.
Sternberg (2000) fala sobre as quatro funções principais da atenção, que
são: Atenção seletiva, na qual escolhemos prestar atenção a alguns estímulos e
ignorar outros; vigilância, na qual esperamos atentamente detectar o aparecimento
de um estimulo específico; sondagem, na qual procuramos ativamente estímulos
particulares; atenção dividida, na qual distribuímos nossos recursos de atenção
disponível para coordenar nosso desempenho de mais de uma tarefa ao mesmo
tempo.
2.5 MOTIVAÇÃO
A motivação é um fator importante para tudo que é realizado, e em algumas
atividades é necessário maior ou menor motivação, para sua realização. Enfim, sem
a motivação, a atividade realizada fica chata, dificil e demorada.
Pesquisando sobre a palavra “motivação” para saber seu significado e
origem etimológica, é possível verificar que a palavra motivação significa ação ou
efeito de motivar, e motivar significa despertar o interesse, incentivar e estimular.
Mas sua origem etimológica, segundo Bzuneck (2001), vem do verbo latino Movere,
cujo tempo supino motum e o substantivo motivum do latim tardio, deram origem ao
nosso termo semanticamente aproximando, que é motivo. “Assim genericamente, a
motivação ou o motivo é aquilo que move uma pessoa ou que põe emoção ou a faz
mudar o curso”.
Para Samulski (2002 p. 104) “a motivação é caracterizada como um processo
ativo, intencional e dirigido a uma meta, o qual depende da interação de fatores
pessoais (intrínsecos) e ambientais (extrínsecos)”. Sage apud Weinberg & Gould
(2001) relatam que a “motivação pode ser definida simplesmente como a direção e
intensidade de nossos esforços”. Para Marray apud Weinberg & Gould (2001, p. 81)
“motivação refere-se aos esforços de uma pessoa para dominar uma tarefa, atingir
seus limites, superar obstáculos, desempenhar melhor do que os outros e orgulhar-
se de seu talento”. De acordo com Gill apud Weinberg & Gould (2001, p.81) a
motivação “é a orientação de uma pessoa a lutar por sucesso, persistir ante o
fracasso e experimentar orgulho por suas realizações”.
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Myers (1998, p.271) cita dois tipos de motivação de realização, que é a
motivação intrínseca e a extrínseca. “Motivação intrínseca é o desejo de ser
eficiente, de desempenhar um comportamento por si mesmo. As pessoas com
motivação intrínseca encaram o trabalho ou a diversão em busca de prazer,
interesse, expressão pessoal ou desafio de forma natural. Já a motivação extrínseca
é procurar recompensas externas e evitar punições”.
Segundo Guimarães (2001, p. 37)
A motivação intrínseca refere-se à escolha e realização de determinada atividade por sua própria causa, por esta ser interessante, atraente ou, de alguma forma geradora de satisfação. E a motivação extrínseca é a motivação para trabalhar em resposta a algo externo à tarefa ou atividade, como para obtenção de recompensas materiais ou sociais, de reconhecimento, objetivando atender aos comandos ou pressões de outras pessoas ou demonstrar competências ou habilidades.
2.5.1 Motivação na Escola
Na escola se observa intensamente a falta de motivação de alguns alunos
para algumas ou todas as disciplinas escolares. Então necessitamos analisar alguns
autores sobre o assunto abordado.
Para Bzuneck (2001) no ambiente escolar os alunos realizam atividades de
forma contínua e motivadora, ao contrário de outras atividades como o esporte,
lazer, brinquedo ou trabalho profissional que precisam de motivação. Na escola, ele
executa tarefas de caráter cognitivo que contém atenção e concentração,
processamento, elaboração e integração da informação, raciocínio e resolução de
problemas, visando a sua aprendizagem, levando-o a escolher, instigar, orientando a
um comportamento direcionado ao objetivo, de prestar atenção e realizar a tarefa
proposta.
Coria-Sabini (1986) relata que para motivar alguns alunos, professores
utilizam de recompensas, ameaças e punições gerando rebeldia e insatisfação ou
apatia. Bzuneck (2001) lembra que o educador sabe se um aluno é motivado a
aprender algo. Mas o desmotivado tem baixo rendimento no aprendizado e terá
desenvolvimento medíocre abaixo de sua capacidade, algo deplorável por se falar
de alunos talentosos.
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Bruner (1973) define de forma explícita os dois tipos de motivo intrínseco e
extrínseco.
A vontade de aprender é um motivo intrínseco, ou seja, que encontra na prática tanto a fonte como a recompensa; torna-se um “problema” somente em condições especiais, como as de uma escola onde se determina um currículo, confinam-se os estudantes e segue-se uma orientação (...) O motivo externo poderá realmente dar partida a uma atividade especifica, ou mesmo levar as sua repetição, mas não parece digno de confiança para sustentar o longo caminho da aprendizagem, pelo qual o homem lentamente constrói à sua maneira, um modelo útil do que é e do que poderia vir a ser o mundo (BRUNER, 1973, p. 125).
3 – PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Com a finalidade de fundamentar o estudo das atividades lúdicas, para
melhorar a concentração e a motivação ao ensino e a prática do jogo de xadrez, a
presente proposta teve como caracterização metodológica a pesquisa descritiva
exploratória, onde Bisquerra (1989) define estudo descritivo aquele que tem por
objetivo a descrição dos fenômenos e Lakatos & Marconi (1991), comentam que o
estudo descritivo exploratório tem por objetivo descrever completamente
determinado fenômeno e que uma variedade de procedimentos de coleta de dados
pode ser utilizada, como entrevistas, questionários e análise de conteúdo.
Para Thomas e Nelson (2002), a pesquisa descritiva é um estudo de status
que tem o seu valor baseado na premissa de que os problemas podem ser
resolvidos e as práticas melhoradas por intermédio da observação, análise e
descrição objetiva e completa do fenômeno.
A população para o referido estudo foi constituída por todos os alunos que
cursavam o ensino fundamental junto ao Colégio Estadual Paulo VI – ensino
fundamental e médio, da cidade de Boa Vista da Aparecida – Paraná no ano de
2011. A amostra para o referido estudo foi composta por 20 alunos de 5ª série, com
idades entre 10 a 14 anos, que participam das aulas de Educação Física do turno da
tarde. A escolha desses alunos foi feita pelos professores e coordenação
pedagógica e foram selecionados alunos com baixo rendimento escolar causado por
déficit de aprendizagem, atenção e concentração. Após este convite não
preenchendo as vagas foram convidados os alunos que queriam participar da
implementação.
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O instrumento utilizado com os alunos neste estudo foi composto por
um questionário fechado composto por 11 perguntas e pareceres da Coordenação
Pedagógica da escola e Direção com relação à abordagem em questão.
Para a realização do estudo, foram respeitados os seguintes procedimentos:
Primeiramente entramos em contato com a direção da escola, solicitando
autorização para a realização do trabalho. Após a devida autorização, entrou-se
contato com as crianças, onde foi entregue uma solicitação para os pais, com as
explicações das atividades, importância e objetivos, solicitando a autorização para
que o seu filho pudesse participar do projeto. Foi explicado que, os dados obtidos
através do questionário, seriam somente para fins de estudo, onde os nomes dos
participantes seriam mantidos em sigilo, respeitando as normas éticas de pesquisa
com seres humanos. Antes da aplicação dos questionários, os Pais dos alunos
assinaram um termo de consentimento livre e esclarecido.
O questionário dos alunos foi aplicado em uma sala de aula durante a
realização da aula de implementação. Tomamos alguns cuidados para que não
houvesse interferência nas respostas. Por isso não foi permitida a comunicação
entres os alunos que estavam em carteiras alternadas.
4 – ANÁLISE DOS RESULTADOS
Após a realização dos procedimentos normais para a implementação e
aplicação dos questionários que serviram como Pré-teste avaliativo, para termos
como base o nível de aprendizagem adquirido até aquele momento pela amostra.
Na sequência deu-se início a implementação onde foram realizadas as
seguintes atividades:
Na unidade um do projeto, foi trabalhada a origem dos jogos de salão:
dama, quebra-cabeça, trilha e o xadrez. Esta atividade foi feita através de vídeos e a
exposição oral. Nesta atividade os alunos se mostraram interessados e surpresos
com a revelação da origem de algumas das atividades, já que muitas existem há
milhares de anos.
Após este primeiro contato, começamos então a confecção dos jogos, dama e
trilha onde desenharam e pintaram os tabuleiros. Esta atividade foi feita em duplas.
Segundo os alunos, foi a parte mais atrativa, atividades de artes são bem aceitas por
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eles, é motivadora por estar construindo o seu próprio jogo. Nesta atividade tive que
acelerar e não foi possível realizar outros jogos por falta de tempo.
Na unidade dois, iniciamos o ensino do jogo de dama e trilha. Também
foi interessante, pois estavam usando o seu tabuleiro e peças. Jogar com o seu
próprio jogo aumenta a motivação e o interesse pela atividade fazendo com que
aprendam mais rapidamente. Ai foi à vez do dominó. O dominó não foi uma
atividade que demonstraram interesse, pois acham uma atividade mecânica, (com
movimentos repetitivos) e chata, porque só colocam as peças, seguindo uma
mecânica de cor ou número e o que terminar primeiro de colocar é o ganhador.
Então, ensinei outras formas de jogar o dominó, onde tinham que raciocinar e
tentar fazer com que os adversários ficassem sem jogar, e também com pontos,
onde tinham que ficar com o mínimo de pontos possíveis. Quem ficava com o maior
número de pontos caía fora do jogo. No final da unidade, foram trabalhados
joguinhos variados como: ludo, resta um, uno, quebra-cabeça, cubo mágico e
memória.
Após ter vivenciado ou aprendido vários jogos, foi realizado um festival com
todas as atividades trabalhadas. Foi uma atividade atrativa, tinham vários jogos para
experimentar, gostaram tanto que queriam repetir nas próximas aulas, cobrando em
cada encontro, mas tínhamos que seguir o cronograma.
Na unidade três, não foi possível realizar todas as atividades, pois o
tempo estava acabando e ainda faltava tudo do xadrez, então só realizei algumas
atividades que já havia apresentado a eles na unidade dois como o cubo mágico, o
jogo de memória e vários tipos de quebra cabeça.
Na unidade quatro, começamos com o xadrez através dos jogos pré-
enxadrísticos como o gato e o rato, a guerra dos peões e ensinando assim o
movimento das peças através desses joguinhos, tornando a atividade mais atrativa.
Após o ensino do movimento das peças com esses jogos pré-enxadrísticos,
realizamos outros jogos como: A batalha naval, o jogo da velha, sanduíche, o
quadrado mágico, o rastro do cavalo, cavalo contra peões e o desafio das damas.
Nesta atividade podemos verificar uma maior motivação por alguns dos jogos
enxadrísticos geralmente naqueles em que eles têm mais facilidade e levam maior
vantagem perante o adversário. Mas nós precisamos que eles realizem todas da
mesma forma como desenvolvimento para o jogo de Xadrez.
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Na unidade cinco, começaram a jogar o xadrez, ensinando o xeque e o
xeque-mate, empates e algumas jogadas como xeque pastor, mate do louco, beijo
mortal e o roque. Nesta fase, o tempo foi muito curto e as atividades foram apenas
apresentadas, e pouco praticadas.
Como o interesse dos alunos era chegar ao jogo real de xadrez, este objetivo
foi alcançado, porem alguns dos alunos tiveram dificuldades, mas estavam muito
motivados ao jogo de xadrez. Muitos desses alunos continuam no projeto de xadrez
que realizo na escola, outros não estão por incompatibilidade com o horário da
escola.
Ao finalizar as atividades de implementação, novamente foram aplicados os
questionários para analise de índice de aproveitamento obtido após a intervenção.
Segundo os dados obtidos nas respostas orais e escritas, percebeu-se um
resultado altamente positivo, pois ocorreu uma melhora a significativa nos resultados
e aceitação por parte da amostra.
Assim, com relação aos alunos, podemos concluir que o xadrez foi uma
atividade diferenciada e, isso já é algo motivacional contribuindo para o seu
interesse em realizar atividades propostas durante a implementação. Segundo eles,
o projeto foi maravilhoso, pois puderam aprender uma variedade de joguinhos e
principalmente aprender a jogar xadrez, de forma divertida.
Resultados estes que foram percebidos também junto as demais disciplinas
da escola, conforme relato em reuniões e pareceres obtidos como, por exemplo,
pelos Professores de Língua Portuguesa e Matemática, onde segundo eles, houve
uma melhora significativa no poder de atenção, concentração, na capacidade de
pensar e no seu raciocínio lógico nos alunos pertencentes ao projeto.
Inclusive ambos os professores, sugeriram que esta atividade fosse realizada
com uma duração maior, por exemplo, durante um período letivo completo (um ano),
pois acreditam que o resultado seria muito melhor. Mas já foi uma experiência ótima,
pois a motivação para a prática do xadrez foi atingida, podendo inserir outros
educandos para participar de outros projetos de xadrez.
Com relação à Direção e Coordenação Pedagógica, foi solicitado um parecer,
referente ao acompanhamento do projeto, desta forma, recebeu a seguinte
colocação por parte da Coordenação.
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A composição da turma de 5ª série/6º ano foi o primeiro desafio, pois a prioridade foi alunos com defasagem e baixa concentração. Com tal perfil dos alunos o projeto veio de encontro às suas reais necessidades. Houve interesse e comprometimento da maioria dos alunos e de seus responsáveis, o que auxiliou para o posterior desenvolvimento das ações previstas. O cronograma de ações foi desenvolvido quase em sua totalidade devido às limitações decorrentes do tempo, apesar disso o aproveitamento foi satisfatório, pois percebemos melhora na motivação, interesse, raciocínio lógico, autoestima e aproveitamento geral dos alunos que se envolveram nas aulas, valorizando as atividades propostas. Este Projeto contribuiu positivamente com resultados significativos inclusive no índice de aprovação esperado. (Coordenação Pedagógica).
Nesta mesma linha de pensamento, foi o parecer apresentado pela Direção
da escola, conforme podemos observar abaixo.
O Projeto de Xadrez da Professora PDE Rozinete Oliveira Gomes Caimi veio de encontro às necessidades da Escola, pois nosso Município tem baixo IDH, consequentemente nossos alunos apresentam autoestima baixa, falta de motivação e dificuldades de aprendizagem. Durante o Desenvolvimento do Projeto notamos o envolvimento dos pais e responsáveis, bem como o interesse dos alunos pelo mesmo, apresentando grande melhora no aproveitamento geral das aulas e demonstrando maior interesse pelo aprendizado. Notamos que projetos como esse só tem a somar no processo de ensino aprendizagem, e que poderia ser estendido a todas as áreas para que mais Professores PDE pudessem contribuir aplicando o conhecimento adquirido no curso (Diretora da Escola).
Assim, com estes resultados obtidos, conforme pareceres dos professores,
Coordenação e Direção da escola, bem como a própria aceitação por parte dos
alunos e a percepção da melhoria significativa obtida por parte dos mesmos,
acredito ter alcançado os objetivos propostos no projeto de intervenção e ter
contribuído com o grande Projeto de Desenvolvimento Educacional do estado do
Paraná.
5 – CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após este estudo teórico e a aplicação do trabalho com os alunos pode-se
afirmar que as atividades lúdicas e o jogo de xadrez têm grande importância
pedagógica. Essas atividades estimulam capacidades do desenvolvimento cognitivo
como o raciocínio lógico, buscando meios adequados para organizar estratégias,
imaginar jogadas, e tomar a melhor decisão da próxima jogada visando obter a
melhor resolução do problema para conseguir finalizar o jogo.
Quando resolvi realizar este trabalho, meu objetivo era motivar os alunos
para as atividades lúdicas que exigiam pensamento lógico para então poder ensiná-
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los a jogar xadrez, já com habilidade de raciocínio lógico desenvolvida teria maior
interesse em aprender a jogar xadrez. Durante o desenvolvimento do trabalho
observamos que hoje os alunos não brincam com joguinhos como dama, trilha,
dominó, que são joguinhos acessíveis a eles, por vários motivos. É mais atrativa a
televisão, o videogame e para alguns o computador, não que não possa utilizar
esses recursos, seria ótimo se utilizassem, mas de forma direcionada certamente o
seu desenvolvimento seria outro. Antigamente quando não tínhamos todos esses
recursos o passa tempo eram esses joguinhos, principalmente à noite e em dias de
chuva, geralmente o pai e a mãe também jogavam. Hoje muitos de nossos alunos
não conhecem esses jogos.
Este trabalho foi prazeroso, adoro ensinar jogos, e os alunos gostam de
coisas novas o que facilita muito o trabalho. Foi maravilhoso desenvolver as
atividades e verificar o aprendizado e a alegria de cada um, após cada atividade
realizada. Mesmo com todos os transtornos que tivemos como tempo curto para
tantas atividades, disponibilidade de repor dias por falta de sala de aula e
compatibilidade de horários dos alunos, o trabalho teve um resultado significativo.
Contudo podemos afirmar que as atividades lúdicas e principalmente o
xadrez, é um ótimo instrumento para auxiliar no desenvolvimento escolar do aluno,
ensinando o mesmo a raciocinar logicamente, tomar decisões e adquirir
autoconfiança. Com o desenvolvimento deste trabalho observamos que houve
melhora na sua atenção e concentração, o que o levou a sentir-se mais motivado a
aprender o jogo de xadrez e consequentemente a praticá-lo. Alguns desses alunos
estão hoje no treinamento de xadrez da escola com objetivo de participar de
competições representando a escola.
6 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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APÊNDICE
Apêndice A - Questionário para avaliação da atenção e concentração
a) Você faz as atividades pedidas pelos professores até o fim?
( ) Nunca ( ) Às vezes ( ) Sempre ( ) Muitas vezes
b) Você consegue se lembrar do que o professor explicou na aula anterior?
( ) Nunca ( ) Às vezes ( ) Sempre ( ) Muitas vezes
c) Quando o professor pede para fazer algo que requer conhecimento aprendido em
aulas anteriores, quantas vezes você não realizou ou atrasou para começar ou
realizá-la?
( )Nunca ( )às vezes ( )sempre ( )muitas vezes
d) Você presta atenção na explicação do professor de forma atenta sem se distrair
com outras coisas (barulhos ou pensamentos)?
( )Nunca ( )às vezes ( )sempre ( )muitas vezes
e) Qual disciplina que você tem mais facilidade em prestar atenção?
( )Nunca ( )às vezes ( )sempre ( )muitas vezes
f) Quando é realizada uma aula de leitura, você consegue se concentrar e ler
algumas páginas?
( )Nunca ( )às vezes ( ) sempre ( )muitas vezes
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g) Você consegue escrever ou falar um parágrafo sobre o assunto lido sem consultar
o livro?
( )Nunca ( )às vezes ( )sempre ( )muitas vezes
h) Quando você recebe um aviso para ser dado a alguém você lembra-se do recado,
quando tem que repassar?
( )Nunca ( )às vezes ( )sempre ( )muitas vezes
i) Você termina algo que começa?
( )Nunca ( )às vezes ( )sempre ( )muitas vezes
j) Você consegue permanecer em uma atividade por um longo período de tempo?
( )Nunca ( )às vezes ( )sempre ( ) muitas vezes
k) Você consegue permanecer em um jogo que exija maior tempo de concentração
como dama, quebra-cabeça e xadrez?
( )Nunca ( )às vezes ( )sempre ( )muitas vezes