7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Website
Website atau jaringan situs merupakan suatu kumpulan halaman situs yang berisi
gambar, video, suara maupun dokumen-dokumen yang berkaitan satu sama lain yang
telah di host kedalam server dan biasanya diakses melalui jaringan internet. Halaman
web adalah sebuah dokumen yang biasanya ditulis dalam bahasa XHTML (Extensible
Hypertext Markup Language) yang dapat diakses melalui HTTP (Hypertext Transfer
Protocol) atau protokol yang mengatur alur informasi dari web server ke tampilan pada
web browser. Seluruh website yang bersifat umum disatukan kedalam kesatuan yang
dinamakan World Wide Web (WWW).
Website terbagi menjadi dua macam, yaitu :
• Website statis (static web page)
Website statis merupakan halaman web yang disimpan pada server yang
biasanya hanya ditulis dalam bahasa HTML. Biasanya hanya terdiri dari 5 halaman
dan sering disebut sebagai website klasik.
• Website dinamis (dynamic web page)
Dynamic web page adalah halaman yang disimpan pada server namun terdiri
dari beberapa struktur direktori yang berbeda-beda. Halaman web hanya berubah
sesuai dengan kriteria yang ada pada kode.
8
2.2 Online Store
Menurut Susrini (2010, p13) Online Store atau Toko Online adalah sebuah toko
atau tempat berjualan yang sebagian besar aktivitasnya berlangsung secara online di
internet. Dari pengertian tersebut, dapat diindentifikasi bahwa tidak semua aktivitas di
online store berlangsung secara online. Terdapat aktivitas pengiriman barang, hal ini
harus dilakukan secara manual dari lokasi pengelola ke alamat pembeli. Biasanya
pengiriman dibebankan pada konsumen, meski ada juga toko yang membebaskannya
untuk produk-produk tertentu, atau pada saat menggelar program promosi.
2.2.1 Keuntungan Online Store
Menurut Susrini (2010, p12) Keuntungan toko online tidak hanya bisa
dirasakan oleh penjual. Bagi pembeli, online store adalah sebuah alternatif yang
menyenangkan dalam berbelanja. Keberadaan online store sering kali menjadi
penolong bagi yang sering melakukan aktivitas di dunia maya. Sebagai pembeli,
umumnya adalah pembeli yang tidak punya cukup waktu untuk mendatangi toko,
pembeli yang meninginkan kepraktisan dan lebih hemat waktu.
2.2.2 Kerugian Online Store
Kerugian online store yang utama yaitu modal, pengartian modal tersebut
yaitu meliputi modal keuangan, modal ilmu, dan modal waktu. Dengan koneksi
internet di Indonesia yang masih tergolong mahal maka dibutuhkan modal
keuangan yang cukup untuk bisa menjalankannya. Namun, dibutuhkan pula
modal ilmu untuk mengelola online store tersebut dan terlebih membutuhkan
waktu pada saat-saat pemesanan sedang meningkat.
9
2.3 Teori Penjualan
Menurut Mulyadi (2001, p248), penjualan barang dan jasa perusahaan dapat
dilaksanakan melalui penjualan tunai atau penjualan kredit.
a. Penjualan Kredit
Penjualan kredit memungkinkan perusahaan untuk menambah volume
penjualan dengan memberi kesempatan kepada pembeli membelanjakan
sekarang penghasilan yang akan diterima dimasa yang akan mendatang. Sistem
penjualan kredit didahului dengan seleksi pelanggan yang secara keuangan
dapat diberi hak untuk melakukan pembelian secara kredit kepada perusahaan.
Pembelian yang dilakukan oleh pelanggan yang terpilih selama jangka waktu
tertentu (biasanya satu bulan) dicatat sebagai piutang, dan secara periodik
(biasanya pada akhir bulan) peruahaan melakukan penagihan kepada pelanggan
yang bersangkutan. Cara penjualan dengan kartu kredit perusahaan ini
memberi kemudahan bagi pelanggan untuk tidak setiap saat menyediakan uang
tunai bilamana ingin berbelanja barang atau jasa. Disamping itu, penjualan
secara kredit menanamkan kesetiaan (Loyalty) pelanggan terhadap perusahaan.
b. Penjualan Tunai
Penjualan tunai dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan
pembeli melakukan pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang
diserahkan oleh perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh
perusahaan, barang kemudian diserahkan kepada pembeli dan transaksi
penjualan tunai kemudian dicatat oleh perusahaan.
10
Sistem penerimaan kas dari penjualan tunai dibagi menjadi tiga prosedur
berikut:
1. Penerimaan kas dari Over The Country Sale
2. Penerimaan kas dari COD Sales
3. Penerimaan kas dari Credit Card Sale
Prosedur penjualan melibatkan beberapa bagian dari dalam perusahaan
diantaranya:
a. Bagian Pesanan Penjualan
Mempunyai tugas sebagai berikut :
1. Mengawasi semua pesanan yang diterima.
2. Memeriksa surat pesanan yang diterima dari langganan dan melengkapi
informasi yang kurang berhubungan dengan spesifikasi produk dan tanggal
pengiriman.
3. Menetukan tanggal pengiriman.
4. Membuat catatan mengenai pesanan yang diterima dan mengikuti
pengiriman sehingga dapat diketahui pesanan mana yang belum dipenuhi.
5. Mengadakan hubungan dengan pembeli mengenai barang yang
dikembalikan oleh pembeli, membuat catatan, dan menegluarkan bukti
memorial untuk bagian piutang.
6. Mengawasi pengiriman barang-barang untuk contoh.
b. Bagian Gudang
Bertugas untuk menyiapkan barang seperti yang dicantumkan dalam surat
perintah pengiriman.
11
c. Bagian Pengiriman
Bertugas untuk mengirim barang kepada pembeli. Selain itu, juga bertugas
mengirimkan kembali barang kepda penjulan yang keadaan tidak sesuai
dengan yang dipesan.
d. Bagian Billing
Tugasnya adalah:
1. Membuat faktur penjualan dan tembusannya.
2. Menghitung biaya kirim penjualan dan pajak pertambahan nilai.
3. Memeriksa kebenaran penulisan dan perhitungan dalam faktur.
2.4 Teori Pembelian
Menurut Mulyadi (2001, p299), pembelian didefinisikan sebagai suatu usaha yang
digunakan dalam perusahaan untuk pengadaan barang yang diperlukan oleh perusahaan.
Menurut Mulyadi (2001, p299), pembelian digunakan dalam perusahaan untuk
pengadaan barang yang diperlukan oleh perusahaan. Transaksi pembelian dapat
digolongkan menjadi 2 (dua), yaitu :
a. Pembelian lokal, yaitu pembelian dari pemasok dalam negeri.
b. Pembelian impor, yaitu pembelian dari pemasok luar negeri.
Fungsi yang terkait dalam sistem pembeliaan (Mulyadi, 2001, p299) adalah
sebagai berikut :
a. Fungsi Gudang
Bertanggung jawab untuk mengajukan permintaan pembelian sesuai dengan posisi
persediaan yang ada di gudang.
12
b. Fungsi pembelian
Bertanggung jawab untuk mengeluarkan order pembelian pada pemasok.
c. Fungsi Penerimaan
Bertanggung jawab menerima barang yang dikirim dari pemasok dan melakukan
pemeriksaan guna menentukan layak tidaknya barang untuk diterima.
d. Fungsi Akuntansi
Fungsi yang terkait dalam hal ini adalah fungsi pencatat hutang dan fungsi
pencatatan persediaan.
2.5 DBMS (Database Management System)
DBMS (Database Management System) menurut connolly (2005,p16) adalah suatu
sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat,
merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis data.
Menurut Connolly (2005,p18-20), DBMS memiliki lima komponen yang penting yaitu:
1. Hardware (piranti keras)
Dalam menjalankan aplikasi dan DBMS diperlukan piranti keras. Piranti keras
dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau komputer jaringan
berupa server.
2. Software (piranti lunak)
Piranti lunak meliputi DBMS sofware dan program aplikasi beserta Sistem
Operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBMS digunakan dalam
jaringan seperti LAN.
13
3. Data
Data mugkin merupakan komponen terpenting dari DBMS khususnya sudut
pandang dari end-user mengenai data.
4. Prosedur
Prosedur adalah panduan dan instruksi dalam membuat desain dan menggunakan
basis data. Pengguna dari sistem dan staff dalam mengelola basis data
membutuhkan prosedur dalam menjalankan sistem dan mengelola basis data itu
sendiri. Prosedur didalam basis data dapat berupa login didalam basis data,
penggunaan sebagian fasilitas DBMS, cara menjalankan dan memberhentikan
DBMS, membuat salinan backup basis data, memeriksa piranti keras dan piranti
lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja
atau membuat arsip data pada secondary storage.
5. Manusia
Komponen terakhir yaitu manusia sendiri yang terlibat dalam sistem tersebut.
2.6 Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip-prinsip
pengembangan software yang dapat diterapkan sesuai kebutuhan dalam sebuah mesin
(Pressman, 2001, pp 28-30).
Rekayasa piranti lunak dalam paradigma yang sering digunakan adalah Classic
Life Cycle atau sering disebut Waterfall Model.
14
System Engin eerin g
Anal ysis
Desi gn
Cod ing
T est ing
Ma intenan ce
Gambar 2.1 Gambar The Classic Life Cycle – Waterfall (Pressman, 2001, p47)
Waterfall model ini merupakan sebuah pendekatan yang terdiri dari bagian-bagian
proses yang meliputi satu kesatuan untuk memerlukan pendekatan kepada piranti lunak.
Meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
1. Rekayasa dan Pemecahan Sistem (System Engineering)
Adalah sebuah tahapan persiapan elemen-elemen yang penting seperti elemen
manusia, piranti keras dan database.
2. Analysis
Proses pengumpulan data yang berhubungan dengan berfokuskan pada piranti
lunak yang diperlukan dari fitur-fitur yang dibutuhkan.
3. Design
Proses design sebenarnya suatu proses yang melakukan struktur data, arsitektur
piranti lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural.
15
4. Coding
Design yang telah dibuat harus diterjemahkan lagi dalam bahasa mesin agar
dapat diproses.
5. Testing
Setelah coding dibuat dan digabungkan dengan design dan dilakukan tahapan uji
coba untuk melihat bagaimana proses yang dirancang apakah sesuai dengan hasil
yang dibutuhkan. Apabila tidak sesuai dengan yang dibutuhkan maka kembali ke
tahapan-tahapan sebelumnya yang perlu diperbaiki.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Piranti lunak yang telah ada akan mengalami perubahan setelah digunakan.
Perubahan ini akan terjadi karena kesalahan-kesalahan yang terjadi untuk itu
piranti lunak disesuaikan dengan perubahan lingkungan sampai dengan pembuatan
piranti lunak yang baru.
2.7 DDL (Data Definition Language)
Data Definition Language (DDL) adalah sebuah bahasa yang memeberikan
fasilitas kepada DBA (Database Administrator) atau pengguna untuk menjelaskan dan
menamakan entity, attribute, dan relationship data yang dibutuhkan oleh aplikasi,
bersama integritas yang berhubungan dan batasan-batasan keamanan. Database
Administrator adalah seorang yang bertanggung jawab terhadap realisasi fisikal basis
data, termasuk rancangan fisik basis data dan implementasi, keamanan dan kontrol
integritas, maintenance sistem, dan memastikan kepuasan performance aplikasi kepada
user (Connolly and Begg 2005, p40).
16
2.8 DML (Data Manipulation language)
DML menurut Connolly (2005,p40) adalah suatu bahasa yang memberikan
fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data.
Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi:
1. Penambahan data baru ke dalam basis data (Insert).
2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data (Update).
3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data (View).
4. Penghapusan data dari basis data (Delete).
Sedangkan definisi Procedural DML menurut Connoly (2005,p41) adalah suatu
bahasa yang memperbolehkan user untuk mendepskripsikan ke sistem data apa yang
dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.
2.9 DAD (Diagram aliran Dokumen)
Diagram aliran dokumen sering juga disebut dengan Diagram Aliran Data (Data
Flow Diagram), merupakan sebuah visualisasi secara grafis aliran informasi yang
mengalir dari entity dan proses transformasi yang diterapkan hingga di-output-kan
menjadi informasi yang dibutuhkan oleh entitas-entitas tertentu. Diagram aliran data
adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan
tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, serta tempat penyimpanannya.
Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model
yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu
proses.
17
Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram
aliran dokumen :
Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen
Simbol Keterangan
Dokumen Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu transaksi.
Keputusan Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol.
Garis Alir Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut.
Pertemuan Garis Alir Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya.
Proses Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal) Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi
18
Komponen-komponen diatas digunakan untuk menguraikan prosedur pengolahan
dokumen dan umumnya setiap komponen mempunyai arti khusus sehingga mudah untuk
dikenali dari bentuknya. Bentuk komponen menunjukkan kegiatan yang dilaksanakan,
menunjukkan input, output, pemrosesan dan media penyimpanan.
2.10 STD (State Transition Diagram)
STD (State Transition diagram) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku
sebagai akibat dari kejadian eksternal. Menurut Pressman (2005, p302) STD (State
Transition diagram) dapat mengindikasikan bagaimana perilaku (behavior) suatu sistem
terhadap suatu tindakan (event). STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (state)
sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya.
STD ini sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang menggambarkan suatu sifat
ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD ini terdapat 2 macam
cara kerja, yaitu :
1. Pasif
Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol
terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas menerima sinyal yang
dikirim satelit.
2. Aktif
Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima
data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya.
Contohnya : sistem yang digunakan untuk proses kontrol.
19
Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku, STD disajikan
dengan menggunakan notasi-notasi berikut :
• State
Merupakan suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diobservasi :
Simbol state :
• Transisi
Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke keadaan
yang lain.
Simbol transisi :
• Kondisi
Adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh sistem. Hal
tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu ke state ke state
lainnya.
• Aksi
Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi
menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat
output lainnya.
Gambar 2.2 Gambar STD (State Transition Diagram)
Kondisi Aksi
State 1
State 2
20
2.11 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal
basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah
untuk memahami berbagai komponen dalam desain basis data. (Connolly dan Begg,
2005,p15).
ERD mempunyai tiga komponen yaitu:
a. Entitas
Entitas adalah sebuah objek (seperti seorang manusia, tempat, benda, konsep,
atau kegiatan) dalam organisasi yang bisa ditampilkan dalam basis data.
Entitas dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entitas
tersebut.
b. Relationship
Relationship merupakan asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pengikut
dari reationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many,
atau many-to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah
ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
c. Properti
Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek dari
objek yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship memiliki
properti. Setiap nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti
tersebut (domain). Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang
berisi nama dari properti tersebut.
21
2.12 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Interaksi manusia dan komputer Adalah ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya
(Shneiderman, 1998, p8). Jadi interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang
harus digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.
Sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait
di dalamnya. Elemen manusia ini berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan
perangkat lunak melalui perantara sebuah antarmuka (interface).
Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) pada Perancangan Antarmuka adalah:
1. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi
juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu, warna, tampilan layar,
kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten.
2. Memungkinkan penggunaan jalan pintas (shortcut)
Memungkinkan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk
meningkatkan kecepatan interaksi.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan yang dilakukan pemakai, diharapkan adanya respon
dari sistem kepada pengguna.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah dan akhir. Suatu
umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk
22
mengindikasikan bahwa pekerjaan telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi
berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Sebisa mungkin dibuat sistem yang tidak akan menghasilkan kesalahan yang
serius jika digunakan oleh pemakai. Jika pemakai membuat kesalahan, sistem
tersebut harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instrusksi yang
sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi yang telah dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Menjadikan pemakai sebagai pemberi aksi, bukan sebagai orang yang
merespon aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Menurut Shneiderman (1998, p74-75) Karena keterbasan manusia dalam
pemrosesan informasi pada ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat
sederhana, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window
dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode-kode,
singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga
tersedia.
23
2.13 CodeIgniter Framework
a. Framework
Software framework adalah suatu desain untuk sistem piranti lunak yang dapat
digunakan secara berulang-ulang (reusable). Software framework terkadang meliputi
kumpulan kode, skrip, dan piranti lunak lainnya dalam mendukung pengembangan dan
kompatibilitas terhadap komponen-komponen lainnya dalam suatu proyek piranti lunak.
b. Pengertian Framework CodeIgniter
Framework CodeIgniter merupakan framework open source untuk PHP 5 yang
dirancang khusus untuk mempersingkat pengkodean dan bertujuan agar penggunanya
dapat fokus pada gambaran-gambaran aplikasi. CodeIgniter adalah sebuah PHP library
yang digunakan untuk membangun aplikasi web dengan menggunakan PHP.
CodeIgniter telah menyediakan komponen-komponen agar memudahkan penggunanya
dalam membangun aplikasi dengan PHP lebih mudah. CodeIgniter juga memberikan
kemudahan dalam perawatan dan penggunaan ulang aplikasi yang dibangun dengan
menggunakan framework CodeIgniter.
c. Pengertian MVC (Model View Controller) pada framework
Menurut Rob Allen (2008, p6), MVC adalah suatu pola rancangan dalam sebuah
arsitektur piranti lunak. MVC memisahkan arsitektur suatu piranti lunak menjadi tiga
bagian, yaitu :
• Model
Adalah bagian yang menentukan bagaimana data terstruktur.
Merepresentasikan data yang aktual dan logika yang digunakan.
24
• View
Adalah bagian dimana terjadi interaksi langsung dengan pengguna.
Merepresentasikan bagaimana data ditampilkan. View tidak menitikberatkan
pada bagaimana data tersebut ditampilkan, melainkan seperti apa data
tersebut ditampilkan.
• Controller
Adalah bagian dimana semua proses suatu aksi dijalankan.
Merepresentasikan bagaimana data tersebut ditampilkan. Aksi-aksi yang
dijalankan, memanggil data yang diminta oleh model (dalam bentuk sistem
basis data, variabel), lalu mengirimkan hasilnya kepada view dan kemudian
ditampilkan pada browser oleh view.
Gambar 2.3 Gambar Struktur non-MVC
25
Antara Database, logika bisnis, dan logika presentasi masih sulit untuk
dipecahkan menjadi modul-modul dalam aplikasi sehingga akan mempersulit
dalam maintenance aplikasi yang sudah besar atau kompleks karena jika kita
merubah satu code saja akan merubah keseluran dari struktur code itu.
Gambar 2.4 Gambar Struktur MVC
CodeIgniter framework yang berinteraksi dengan database apapun dengan
satu bahasa tunggal. Controller file yang berperan sebagai pengatur data yang
didapat dari class class model yang dibuat tersebut untuk diarahkan ke view
sebagai layout nya, controller file mengatur proses request untuk diarahkan ke
fungsi pada suatu mode sesuai request. Alur request tersebut kemudian
dimunculkan kedalam view atau layout. Model file merupakan class class yang
dibuat sebagai tempat code-code, manipulasi data induk yang dijadikan sumber
acuan pada model. View file membuat tempat layout untuk tampilan ke publik.
26
2.14 PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Welling dan Thomson (2001, p4), PHP (Hypertext Preprocessor)
merupakan bahasa pemrograman berbasis server yang dirancang khusus untuk web.
PHP dapat disisipkan kedalam halaman HTML biasa. Skrip PHP yang telah disisipkan
pada halaman HTML tadi akan dieksekusi setiap kali HTML tersebut diakses. Kode
PHP ini diterjemahkan oleh web server dan akan dijalankan bersamaan dengan HTML
maupun output lainnya.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdroft. PHP sering digunakan untuk
membangun web dinamis dimana proses keseluruhan berjalan pada web server dan
menampilkan hasilnya pada web browser.
Beberapa keuntungan dari PHP dibanding bahasa pemrograman lainnya yang
sejenis seperti ASP, JSP dan lain sebagainnya adalah :
1. Kegunaan maksimum.
2. Dapat dihubungkan dengan banyak sistem database.
3. Lisensi bebas (tidak memerlukan biaya).
4. Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
5. Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi.
2.15 JQuery
JQuery merupakan sebuah library javascript yang memiliki kemampuan untuk
penanganan perintah, manipulasi HTML, animasi dan interaksi ajax dalam penggunaan
pembuatan aplikasi web secara cepat (RAD). JQuery banyak digunakan sebagai aplikasi
untuk mempercantik tampilan suatu aplikasi web.
27
JQuery memiliki banyak keuntungan, diantara lain adalah :
• Mudah digunakan dan dipelajari
• Ringkas dan ringan
• Tidak perlu me-reload 1 halaman untuk dijalankan
• Reusabillitas yang tinggi
• Lisensi bebas
2.16 CSS (Cascading Style Sheets)
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk
mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur
dan seragam.
CSS dapat mengendalikan gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel,
ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf,
spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah
bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya
CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang
berbeda.