8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010,p14), Rekayasa Perangkat Lunak adalah
pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada
mesin yang sesungguhnya. Rekayasa Perangkat Lunak mendirikan suatu
pondasi untuk proses perangkat lunak yang lengkap dengan mengidentifikasi
sejumlah aktifitas kerangka kerja yang berlaku untuk semua proyek perangkat
lunak, terlepas dari hal ukuran dan kompleksitas.
• Fokus pada kualitas (A Quality Focus)
Pendekatan teknik apapun (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus
bersandar pada komitmen organisasi terhadap suatu mutu. Total kualitas
manajemen dan filosofi yang sama mendorong budaya perbaikan proses
yang berkesinambungan dan budaya inilah yang pada akhirnya mengarah
pada pengembangan pendekatan yang semakin dewasa untuk rekayasa
perangkat lunak. Fondasi yang mendukung rekayasa perangkat lunak
adalah fokus pada kualitas.
9
• Proses (Process)
Dasar untuk rekayasa perangkat lunak adalah lapisan proses. Proses pada
rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang memegang teknologi
lapisan (layer) bersama – sama dan memungkinkan pengembangan
perangkat lunak yang rasional dan tepat waktu. Proses mendefinisikan
sebuah kerangka kerja untuk suatu set key process areas (KPAs) yang
harus ditetapkan untuk penyampaian (delivery) yang efektif dari teknologi
rekayasa perangkat lunak. Key process areas membentuk dasar kontrol
manajemen proyek perangkat lunak dan menetapkan konteks metode –
metode teknis mana yang diterapkan, produk kerja (model, dokumen, data,
laporan, form, dll) yang diproduksi, milestone yang ditetapkan, kualitas
yang terjamin dan perubahan yang dikelola dengan baik.
• Metode (Method)
Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan teknis “bagaimana” untuk
membangun perangkat lunak. Metode mencakup tugas yang mencakup
analisis kebutuhan (requirment analysis), perancangan (design), program
konstruksi (program construction), pengujian (testing), dan pemeliharaan
(maintenance).
• Alat Bantu (Tools)
Alat bantu otomatis atau semi – otomatis menyediakan dukungan untuk
proses dan metode. Ketika alat – alat diintegrasikan sehingga informasi
yang dibuat oleh salah satu alat dapat digunakan oleh alat lainnya, sebuah
sistem untuk mendukung perangkat lunak, yang disebut computer – aided
10
software engineering (CASE), didirikan CASE menggabungkan software,
hardware, dan database (sebuah repository berisi informasi penting
tentang analisis, rancangan, program konstruksi, dan pengujian) untuk
menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang analog dengan
computer – aided engineering (CAE) untuk hardware.
2.1.1.2 Model Proses Waterfall
Menurut Pressman (2010), model proses Waterfall, yang juga dikenal
dengan classic life cycle, adalah model proses yang sistematis, pendekatan
yang berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan
spesifikasi kebutuhan – kebutuhan (requirement) client dan akan diawali dari
kebutuhan pengguna (Requirement), berlanjut ke proses perencanaan
(Planning), pemodelan (Modelling), konstruksi (Construction), dan penyebaran
(Deployment) secara bertahap dan memuncak.
Gambar 2.1 Model Proses Waterfall (Pressman, 2010)
Communication project initiation requirements gathering
Planning estimating scheduling tracking
Modelling analysis design
Construction code test Deployment
delivery support feedback
11
2.1.2 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Lethbridge (2011,p169) Unified Modeling Language (UML) adalah
Bahasa grafis standar untuk pembuatan/pemodelan perangkat lunak yang berorientasi
pada objek. UML dikembangkan pada pertengahan 1990an oleh kolaborasi James
Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson yang masin-masing telah memulai awal
penelitiannya pada awal 1990an. Huruf ‘U’ dalam ‘UML’ adalah singkatan dari
‘Unified’ (terpadu) karena UML merupakan gabungan fitur-fitur terbaik yang pernah
dibuat oleh tiga pengembang tersebut.
Untuk perancangan ini, tipe UML yang digunakan adalah :
• Use Case Model
Menurut Bennett (2005, p145), Use Case Diagram digunakan untuk
menunjukan bahwa secara fungsional sistem akan menyediakan dan menunjukan
mana pengguna dan bagaimana berkomunikasi dengan sistem. Bagian – bagian
dari use case diagram :
a. Use Case
Use case digunakan untuk menggambarkan deskripsi fungsional dari
sistem dari perspektif pengguna (user), yang berisi satu set perilaku
terkait transaksi yang biasanya dilakukan bersama-sama untuk
menghasilkan nilai bagi pengguna.
b. Actor
Actor mewakili peran orang, sistem lain, perangkat lain, ketika
berkomunkasi dengan kasus penggunaan tertentu dalam sistem.
12
c. Communication Association
Merupakan contoh koneksi logis antara actor dengan use case.
d. Subsystem Boundary
Boundary mendandakan batasan, pengklarifikasian komponen atau
subsistem pada use case.
e. Extend and Include Relationship
Extend digunakan ketika anda ingin menunjukan bahwa use case
memberikan tambahan fungsional yang mungkin diperlukan dalam
penggunaan use case lain.
Include digunakan ketika ada urutan perilaku (use case) yang
digunakan dalam sejumlah kasus, dan anda ingin menghindari menyalin
deskripsi yang sama itu ke dalam setiap use case yang digunakan. Atau
bisa dikatakan bahwa include menggambarkan use case yang
dimasukkan didalamnya perilaku dari use case lain.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
13
• Sequence Diagram
� Menurut Bennet (2005, p329), Sequence diagram sering disebut sebagai
diagram urutan, yang berfungsi untuk membantu menganalisa kebutuhan
untuk mengidentifikasi pada tingkat rinci operasi yang dibutuhkan untuk
mengimplementasikan fungsionalitas dari use case.
� Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu, diawali dari apa yang men-trigger
aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa saja yang dihasilkan.
� Masing-masing objek atau aktor memiliki lifeline vertikal, message
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada
fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/ metoda dari
kelas. Activation bar menunjukan lamanya waktu eksekusi sebuah proses,
biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram
14
• Class Diagram
Menurut Bennet (2005, p179) Class diagram merupakan UML struktur
diagram yang menunjukan kelas dengan atribut dan menjalankan operasi, bersama
dengan asosiasi antar kelas. Bagian – bagian dari class diagram :
a. Class
Class merupakan kumpulan objek yang secara logis sama dalam hal
perilaku dan struktur data mereka.
b. Attributes
Atribut adalah struktur umum yang dapat member class ketahui,
setiap objek akan memiliki atribut sendiri, mungkin unik. Bersama
– sama dengan operasi untuk mendefinisikan kelas.
c. Operations
Merupakan apsek dari perilaku yang mendefinisikan sebuah kelas,
untuk membuat spesifikasi dari unsur fungsionalitas sistem yang
akan diimplementasikan sebagai metode objek.
Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu dari sifat berikut :
� Private : tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
simbol (-).
� Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
simbol (#).
� Public : dapat dipanggil oleh semua class simbol (+).
15
d. Relation of Class Diagram
1. Multiplicity
Multiplicity berguna untuk mengidentifikasikan berapa banyak
objek dari suatu kelas terelasi ke objek lain. Notasi multiplicity
adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Tabel Multiplicity
2. Association
Digunakan untuk menunjukan hubungan yang terjadi diantara kelas
yang ada. Association memungkinkan suatu kelas untuk
menggunakan atau mengetahui atribut atau operasi yang dimiliki
oleh kelas lain.
Multiplicity Pengertian
* Banyak
0 Nol
1 Satu bisa ditulis bisa tidak
0..* Antara Nol sampai banyak
1..* Antara Satu sampai banyak
0..1 Nol atau Satu
1..1 Tepat Satu
16
Gambar 2.4 Contoh Association
3. Depedency
Relasi ini menunjukan bahwa sebuah kelas mengacu pada kelas
lainnya, perubahan pada kelas yang diacu akan sangat berpengaruh
pada kelas yang mengacu.
Gambar 2.5 Contoh Depedency
4. Aggregation
Relasi ini menggambarkan bahwa suatu kelas merupakan bagian
dari kelas lain namun bersifat tidak wajib. Contohnya, buku pasti
memiliki daftar pustaka, tetapi bisa saja sebuah buku tidak
memiliki daftar pustaka.
17
Gambar 2.6 Contoh Aggregation
5. Composition
Relasi ini menunjukan bahwa suatu kelas merupakan bagian yang
wajib dari kelas lain. Contohnya, sebuah buku pasti memiliki isi.
Gambar 2.7 Contoh Composition
6. Realization
Relasi ini menunjukan penerapan terhadap suatu interface kepada
sebuah kelas, digunakan untuk mewajibkan suatu kelas memiliki
metode atau operasi yang sudah didefinisikan kerangkanya dalam
suatu interface. Contohnya, pada kelas petugas dan anggota, kedua
kelas ini memiliki metode yang wajib dimiliki namun melakukan
tugas yang berbeda seperti add dan update.
18
Gambar 2.8 Contoh Realization
7. Generalization
Merupakan relasi pewarisan antara dua kelas, relasi jenis ini
memungkinkan suatu subkelas mewarisi atribut dan operasi yang
dimiliki parent kelas. Contohnya, bahwa anggota dan petugas
mewarisi sifat dari kelas manusia.
Gambar 2.9 Contoh Generalization
• Activity Diagram
Menurut Bennet (2005, p114), Activity diagram digunakan untuk model
proses tugas dalam permodelan bisnis, juga untuk mendeskripsikan fungsi sistem
19
yang diwakili oleh use case, dan dalam spesifikasi operasi untuk menggambarkan
logika operasi.
Activity diagram terdiri dari state awal (initial state) dan state akhir (final
state), state awal menggambarkan bagaimana aktivitas sistem dimulai dan state
akhir menggambarkan bagaimana aktivitas sistem berakhir. Activity digambarkan
dengan persegi panjang bulat, yang mencerminkan aktivitas yang terjadi dan
bersifat fisik. Untuk menunjukan aliran kontrol dari suatu tindakan ke tindakan
yang berikutnya menggunakan control flow, yang digambarkan dengan garis serta
mata panah. Partition ditampilkan baik sebagai horizontal maupun vertikal, partisi
digunakan untuk tindakan terpisah dalam suatu kegiatan. Decision didefinisikan
sebagai node keputusan, kontrol arus datang dari node keputusan memiliki kondisi
yang memungkinkan mengalir apabila kondisi tersebut terpenuhi. Digambarkan
dengan bentuk berlian. Forks dan Join node memiliki notasi yang sama baik
vertikal maupun horizontal, yang menunjukan awal dan akhir dari trit kontrol
secara bersamaan.
Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram
20
2.1.3 Inteligensia Semu
Intelegensia semu atau dalam bahasa sehari-hari disebut juga dengan
kecerdasan buatan merupakan istilah yang berasal dari bahasa Inggris: “Artificial
Intelligence”. Istilah ini dapat didefinisikan sebagai kecerdasan yang dapat dibuat atau
diciptakan sendiri oleh suatu individu atau kelompok. Sistem ini biasanya digunakan
atau diaplikasikan ke dalam komputer.
Menurut Kusumadewi (2003, p1) kecerdasan buatan atau Artificial
Intelligence merupakan ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan
sesuatu seperti yang dilakukan manusia.
2.1.4 Bidang Aplikasi Inteligensia Semu
Seperti sebagian besar ilmu pengetahuan lainnya, inteligensia semu terdiri dari
beberapa subdisiplin, yang pada dasarnya tetap menggunakan pendekatan pemecahan
masalah, namun masing-masing memfokuskan diri pada bidang aplikasi tertentu.
Beberapa bidang aplikasi dari inteligensia semu (Kusumadewi , 2003, p7) yaitu :
1. Sistem Pakar (Expert System)
Komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar.
Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan
permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Dengan adanya pengolahan bahasa alami diharapkan user dapat berkomunikasi
dengan kompter dengan menggunakan bahasa sehari – hari.
21
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory Systems)
5. Computer Vision
Computer Vision mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek –
objek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer – aided Instruction
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing
2.1.5 Sistem Pakar
2.1.5.1 Definisi Sistem Pakar
Sistem pakar atau Expert System biasa disebut dengan “knowledge-
based system” adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba
meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam
menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan (knowledge) dan
metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai
dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan
perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan,
pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi
22
sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan
atau sistem pendukung eksekutif.
Sistem pakar terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan
(knowledge base) dan alat pengambilan kesimpulan (inference engine). Biasa
pengetahuan didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu.
Pengetahuan didefinisikan sebagai kumpulan data dan himpunan aturan
untuk memanipulasi atau mengolah data untuk menjadi pengetahuan baru.
Basis pengetahuan merupakan komponen penting dari suatu sistem pakar,
besar kecilnya kemampuan sistem pakar biasanya ditentukan oleh kapasitas
dari basis pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil keputusan adalah
aplikasi yang membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam
memanipulasi data dan memilih pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan
kesimpulan.
Berikut di bawah ini adalah beberapa pendapat mengenai definisi sistem
pakar, yaitu:
a. Menurut Luger & Stubblefield (1989, p16), sistem pakar merupakan
kombinasi dari pemahaman masalah teoritis dan koleksi aturan-aturan
heuristik pemecahan masalah yang telah menunjukan keefektifannya suatu
cukupan sebagai pengetahuan dari pakar dan mengkodingnya ke dalam
bentuk yang komputer serta dapat menerapkannya ke masalah yang
serupa.
23
b. Menurut Turban (1992, p74), sistem pakar adalah sebuah sistem yang
menggunakan pengetahuan manusia yang ditampung dalam komputer
untuk memecahkan masalah yang biasanya memerlukan keahlian manusia,
dimana sistem yang telah dirancang dengan baik ini meniru pemikiran
pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik.
c. Menurut Jackson (1999, p2), sistem pakar adalah sebuah program
komputer yang merepresentasikan dan mempertimbangkan dengan
pengetahuan dari beberapa subjek spesial dengan sebuah pandangan untuk
menyelesaikan masalah-masalah atau memberikan nasehat.
d. Menurut Rich dan Knight (1991, p547), sistem pakar adalah suatu sistem
yang memiliki tujuan untuk menyelesaikan masalah yang biasa dilakukan
oleh seorang pakar.
Berikut ini terdapat juga macam – macam sistem pakar, yaitu :
� MYCIN yang digunakan untuk diagnosa penyakit.
� DENDRAL yang digunakan untuk mengidentifikasi struktur
molekular campuran kimia yang tak dikenal.
� XCON & XSEL yang digunakan untuk membantu
mengkonfigurasi sistem komputer besar.
� SOPHIE yang digunakan untuk analisis sirkuit elektronik.
� Prospector yang digunakan di dalam geologi untuk membantu
mencari dan menemukan deposit.
24
� FOLIO yang digunakan untuk membantu memberikan keputusan
bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
� DELTA yang digunakan untuk pemeliharaan lokomotif listrik
disel.
2.1.5.2 Metode – Metode Sistem Pakar
Terdapat beberapa metode dari sistem pakar untuk mengambil suatu
keputusan, diantaranya:
a. Metode Fuzzy Logic
Menurut Kusumadewi (2003, p153) Logika Fuzzy dikatakan sebagai
logika baru yang lama, sebab ilmu tentang Logika Fuzzy modern dan
metodis baru ditemukan beberapa tahun yang lalu. Logika Fuzzy
adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke
dalam suatu ruang output. Beberapa aplikasi Logika Fuzzy yaitu :
� Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan Logika
Fuzzy di Jepang.
� Ilmu Lingkungan, seperti Kendali Kualitas Air, Prediksi Cuaca,
dll.
� Klasifikasi dan Pencocokan Pola.
b. Teori Dempster – Shafer
Menurut Kusumadewi (2003, p102) secara umum Teori Dempster-
Shafer ditulis dalam suatu interval :
[Belief, Plausibility]
25
Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu
himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa
tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukkan adanya kepastian.
Plausibility (Pl) dinotasikan sebagai :
Pl(s) = 1 – Bel(-s)
Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Pada Teori Dempster-Shafer
dikenal adanya frame of discernment yang dinotasikan dengan Ө.
Frame ini merupakan semesta pembicaraan dari sekumpulan hipotesis.
2.1.5.3 Struktur Sistem Pakar
Sistem Pakar terdiri dari 2 bagian pokok, yaitu : lingkungan
pengembangan (development evirontment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai
pembangun sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis
pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli
untuk berkonsultasi.
26
Gambar 2.11 Struktur Sistem Pakar
2.1.5.4 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman (2010, p74), ada delapan aturan emas (eight
golden rules) dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten, yaitu konsisten dalam penggunaan font, warna,
simbol, bentuk tombol, dan tata letak.
2. Universal Usability, menambahkan fitur bagi pengguna pemula berupa
penjelasan dan bagi pengguna berpengalaman berupa fitur shorcut, dan
27
faster pacing. Sehingga memperkaya desain antarmuka dan kualitas
sistem.
3. Dapat memberikan umpan balik (feedback) yang informatif, memberikan
respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna sehingga
membantu pengguna dalam mengerti sistem.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan, yaitu merancang
aksi secara terogranisir yang terdiri dari suatu permulaan, tengah, akhir,
sehingga pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat
beralih ke aksi berikutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan, apabila pengguna melakukan
kesalahan maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta
memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna tau dimana
letak kesalahan mereka dan dapat dengan mudah melakukan perbaikan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah, aksi harus bisa
dibalik. Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum
biasa digunakan.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pengguna
ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang
dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol
pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna
menjadi inisiator daripada responden.
28
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek, keterbatasan ingatan manusia
membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman
yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk
kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Ketidakpastian
Suatu kejadian di dunia nyata ini tidak selalu dapat dipastikan 100% bernilai
benar atau salah. Ketidakpastian juga hadir di dalam sistem pakar, ketidakpastian
tersebut berasal dari basis pengetahuan yang ditentukan oleh pakar dan validitas
respon pengguna berdasarkan probabilitas kemunculan kombinasi fakta sebagai
set/subset pada kaidah-kaidah yang telah tersedia.
2.2.1.1 Teori Probabilitas Bayesian
Pendekatan Bayesian tentang ketidakpastian didasari dari teori
probabilitas formal dan sudah digunakan dalam beberapa area penelitian AI,
termasuk pengenalan pola dan masalah klasifikasi. Sistem pakar
PROSPECTOR, dibuat di Stanford dan SRI internasional dan digunakan dalam
eksplorasi mineral, juga menggunakan sebuah bentuk dari model statistik
Bayesian.
Teori...probabilitas..memungkinkan..penghitungan adanya
kemungkinan-kemungkinan yang lebih rumit dari hasil sebelumnya. Dalam
perhitungan probabilitas sederhana kita dapat menyimpulkan, sebagai contoh,
29
bagaimana kartu dapat dibagikan ke sejumlah pemain. Andaikan bahwa saya
adalah salah satu pemain dari permainan kartu empat orang dimana semua
kartu akan dibagikan secara merata. Jika saya tidak mempunyai ratu sekop saya
dapat menyimpulkan bahwa setiap pemain lain memilikinya dengan
kemungkinan 1/3. Dengan cara yang sama, saya dapat menyimpulkan bahwa
setiap pemain memiliki kartu as hati dengan probabilitas 1/3 dan salah seorang
pemain memiliki keduanya dengan kemungkinan 1/3*1/3, atau 1/9. Dalam
teori probabilitas matematika, probabilitas individu dihasilkan dari sampel dan
kombinasi probabilitas dihasilkan seperti diatas, menggunakan aturan seperti:
probabilitas(A dan B) = probabilitas(A) * probabilitas(B)
dimana A dan B adalah kejadian berbeda. Salah satu hasil yang penting
dari teori probabilitas adalah teorema Bayes. Hasil teorema Bayes
menyediakan jalan untuk menghitung probabilitas dari hipotesa berikut dari
bagian bukti khusus, dimana hanya probabilitas dengan bukti yang diikuti
dengan penyebab aktual (hipotesa). Teorema Bayes menyatakan (Kusumadewi,
2003, p92) :
30
p(Hi | E) =
dimana :
• p(Hi | E ) adalah probabilitas hipotesis (Hi) benar jika diberikan
evidence (fakta) E.
• p(E |Hi) adalah probabilitas munculnya evidence (fakta) E jika
diketahui hipotesis Hi benar.
• p(Hi) adalah probabilitas hipotesis Hi (menurut hasil sebelumnya)
tanpa memandang evidence (fakta) apapun.
• n adalah jumlah hipotesis yang mungkin.
Ada dua asumsi umum dalam pengunaan teorema bayes, pertama
adalah semua data statistik tentang hubungan dari bukti dengan beragam
hipotesa sudah diketahui, kedua bahwa semua hubungan antara bukti dan
hipotesa, atau P(E|H), adalah independen. Permasalahan terakhir, yang
membuat penyimpanan hubungan statistik dari “hipotesa berdasarkan bukti”
menjadi sulit, adalah kebutuhan untuk membuat kembali semua hubungan
probabilitas ketika hubungan baru hipotesa ke bukti ditemukan. Dalam banyak
area penelitian aktif (seperti medis) hal ini terjadi berulang-ulang. Penjelasan
bayesian membutuhkan probabiltas yang lengkap dan terbaru jika
menginginkan kesimpulan yang tepat. Dalam banyak bidang, koleksi data yang
k = 1
p( E | Hi )*p( Hi )
Σ p( E | Hk )*p( Hk )
n
31
begitu banyak dan verifikasi data menjadi tidak mungkin. Ketika asumsi ini
bertemu, pendekatan bayesian menawarkan keuntungan dari penanganan
ketidakpastian yang benar secara matematis dan benar secara statistik.
Kebanyakan bidang sistem pakar tidak memenuhi syarat ini dan harus
bergantung pada pendekatan heuristik.
2.3 Java
Menurut Gosling et al. (2005, p1), Java adalah bahasa yang konkuren, berbasis kelas,
dan bahasa yang berorientasi objek, yang dirancang sederhana yang banyak programmer
dapat mencapai kefasihan dalam bahasa.
Sebagai sebuah bahasa pemograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi
seperti dekstop, web, dsb. Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi
serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime
Environment (JRE).
Kode JAVA diproses melalui 2 tahap yaitu fase kompilasi dan interpretasi. Dalam
fase kompilasi, source code dari Java (.java) akan diterjemahkan menjadi sebuah bahasa
penengah (intermediate language) yang disebut Java Bytecode (.class). setelah itu bytecode
tersebut siap untuk diinterpretasikan atau dijalankan menggunakan Java Virtual Machine
(JVM).
32
Dengan berkembangnya versi terbaru dari Java yang disebut Java 2, teknologi Java dibagi
menjadi 3 (tiga) macam edisi yaitu:
- Teknologi Java pada perangkat mobile (J2ME)
- Teknologi Java pada PC Desktop (J2SE)
- Teknologi Java untuk bisnis menengah dan besar (J2EE)
2.3.1 J2ME
Menurut Knudsen dan Sing Li (2005, p1), J2ME adalah platform Java untuk
perangkat kecil, seperti mobile device ataupun pager dua arah. J2ME merupakan
revolusi kedua dari Java platform. Karena sekarang pada pasar perangkat kecil
berkembang dengan pesat, sehingga Java menjadi sangat penting karena :
� Developer dapat menulis kode dan memilikinya, serta menjalankannya pada
puluhan perangkat kecil tanpa harus mengubahnya.
� Java juga memiliki fitur keamanan penting untuk kode dowonload
J2ME bukanlah bagian tertentu dari perangkat lunak atau spesifikasi, tetapi
lebih bisa dikatakan bahwa J2ME adalah Java tetapi untuk perangkat kecil. Perangkat
kecil mulai dari pager, ponsel, personal digital assistant (PDA), sampai pada hal – hal
seperti set – topbox yang hanya menjadi PC dekstop.
33
2.4 Android
2.4.1 Pengertian Android
Menurut Burnette (2009, p12), Android merupakan toolkit perangkat lunak
open source baru untuk perangkat mobile masa depan, android sendiri diciptakan oleh
perusahaan Google yang bekerja sama dengan Open Handset Alliance.
Menurut Nazruddin Safaat (2011, p2), Android merupakan platform mobile
yang memiliki tiga hal sebagai berikut:
1. Lengkap (complete platform), karena android menyediakan banyak tools
dalam membangun perangkat lunak dan memiliki peluang untuk
mengembangkan aplikasi.
2. Terbuka (open source platform), karena pengembang secara bebas dapat
mengembangkan aplikasi dan platform Android disediakan melalui lisensi
open source.
3. Free (free platform), karena Android merupakan platform yang bebas untuk
mengembangkan tidak ada royalty untuk pengembangan pola platform
Android.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam piranti
bergerak. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai
basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka sehingga pengguna bisa
membuat aplikasi baru di dalamnya. Menurut statistik terbaru Google, yang mengukur
akses Android selama dua pekan sampai 1 Desember 2010, Froyo (versi 2.2) telah
34
berada di posisi terdepan diantara versi Android lainnya dengan menguasai 43,4
persen dari perangkat aktif. Kelebihannya terutama pada peningkatan kinerja dan
kecepatan. Kompiler Dalvik JIT terbaru yang ada di Android 2.2 menghasilkan
peningkatan kinerja antara dua hingga lima kali dibandingkan Android 2.1. Android
2.2 telah dilengkapi mesin JavasCript V8 yang bisa menghasilkan kinerja Java Script
antara 2 sampai 3 kali lebih cepat dibandingkan 2.1. Sampai saat ini versi android
telah sampai pada versi 4.0. Berikut adalah arsitektur Android yang dapat dilihat pada
Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Arsitektur Android
Berikut penjelasan dari Arsitektur Android yaitu :
1. Linux Kernel : merupakan kernel dasar dari Android. Layer ini berisi semua low
level device drivers untuk berbagai komponen perangkat keras dari perangkat
Android.
2. Libraries : berisi senua code yang menyediakan fitur utama dari OS Android.
35
3. Android Runtime : terletak pada layer yang sama seperti libraries, Android
Runtime menyediakan satu set inti libraries yang memungkinkan pengembang
untuk menulis aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
4. Application Framework : paparan berbagai kemampuan dari OS Android untuk
pengembang aplikasi sehingga pengembang dapat menggunakan berbagai
kemampuan itu kedalam aplikasi.
5. Applications : pada layer teratas, Anda dapat menemukan aplikasi yang didukung
dengan perangkat Android (seperti: Telepon, Kontak, Browser, dll), serta aplikasi
yang di unduh dan di install dari Android Market. Setiap aplikasi yang Anda tulis
terletak pada layer ini.
2.5 Gejala dan Cara Pengobatan Penyakit Secara Tradisional
Terdapat beberapa gejala – gejala penyakit dan cara pengobatan penyakit secara
tradisional pada traditional medic sebagai berikut:
� ISPA (Infeksi Saluran Pernapasan Akut)
ISPA merupakan salah satu penyakit yang diderita oleh penyakit yaitu meliputi
infeksi akut saluran pernapasan bagian atas dan infeksi akut saluran pernapasan bagian
bawah. ISPA adalah suatu penyakit yang terbanyak diderita oleh anak – anak, baik
dinegara berkembang maupun dinegara maju dan sudah mampu, dan banyak dari mereka
perlu masuk rumah sakit karena penyakitnya cukup berbahaya. Penyakit – penyakit
saluran pernapasan pada masa bayi dan anak – anak dapat pula memberi kecacatan
sampai pada, masa dewasa, dimana ditemukan adanya hubungan dengan terjadinya
Chronic Obstructive Pulmonary Disease.
36
ISPA masih merupakan masalah kesehatan yang penting karena menyebabkan
kematian bayi dan balita yang cukup tinggi yaitu kira-kira 1 dari 4 kematian yang terjadi.
Setiap anak diperkirakan mengalami 3-6 episode ISPA setiap tahunnya. 40 % -60 % dari
kunjungan diPuskesmas adalah oleh penyakit ISPA. Dari seluruh kematian yang
disebabkan oleh ISPA mencakup 20 % -30 %. Kematian yang terbesar umumnya adalah
karena pneumonia dan pada bayi berumur kurang dari 2 bulan (Mandal & Wilkin, 2008).
• Gejala :
� Panas
� Batuk Pilek
� Tenggorokan Sakit
� Dahak
� Mual
� Lemas
• Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) :
� Bahan :
o Bunga Kembang Sepatu 2 Kuntum
o Air Masak ¾ Cangkir
o Garam Sedikit
� Cara Pembuatan :
o Bahan dicuci bersih lalu ditumbuk halus.
o Tambahkan air masak dan garam.
o Diperas dan disaring
37
� Cara Pemakaian :
o Diminum 2 kali sehari.
� Diare
Diare adalah sebuah penyakit dimana penderita sering mengeluarkan kotoran
yang lunak atau cair sehingga mengganggu pencernaan dan penyerapan makanan dan
cairan secara efektif (gejala umum gangguan sistem pencernaan) (Miranda Varona
M.Ph, 2006, p30).
• Gejala :
� BAB Encer
� Panas
� Sakit perut (Mules)
� Muntah
� Lemas
• Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) :
� Bahan :
o Kulit Batang Kemiri 5 Jari
o Air Bersih 3 Gelas Minum
o Madu Secukupnya
� Cara Pembuatan :
o Bahan dicuci bersih dan dipotong – potong seperlunya.
o Direbus dengan air hingga volumenya tinggal ½ bagian.
o Bila sudah dingin, disaring.
38
� Cara Pemakaian :
o Diminum dengan madu 2 kali sehari.
o Setiup minum ¾ gelas minum.
� Maag
Maag atau radang lambung atau tukak lambung adalah penyakit yang disebabkan
oleh rasa nyeri yang menggigit di bagian atas perut dan berlangsung selama beberapa
hari atau beberapa minggu (Dr. Jamal Muhammad Azzakki, 2010).
• Gejala :
� Sakit Ulu Hati
� Mual
� Kembung
� Muntah
� Sesak Ulu Hati
• Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) :
� Bahan :
o Temu-Kunci 7 Jari
o Air Mendidih Secukupnya
� Cara Pembuatan :
o Bahan dipotong tipis – tipis.
o Diseduh dengan air mendidih.
� Cara Pemakaian :
o Diminum 1 kali dalam sehari dan diulangi selama 2 minggu.
39
� Eksim / Penyakit Kulit
Eksim atau sering disebut eksema, atau dermatis adalah peradangan hebat yang
menyebabkan pembentukan lepuh atau gelembung kecil pada kulit hingga akhirnya
pecah dan mengeluarkan cairan. Istilah eksim juga digunakan untuk sekelompok kondisi
yang menyebabkan perubahan pola pada kulit dan menimbulkan perubahan spesifik di
bagian permukaan (Mitchell, 2005).
• Gejala :
� Ruam Kulit
� Gatal
� Merah ada nanah
• Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) :
� Bahan :
o Wortel 3 Batang
o Air Masak 3 Sendok Makan
o Madu 1 Sendok Makan
� Cara Pembuatan :
o Bahan dicuci bersih lalu diparut.
o Tambahkan air masak dan madu.
o Diperas dan disaring.
� Cara Pemakaian :
o Diminum 2 kali dalam sehari.
40
� Darah Tinggi
Tekanan darah tinggi atau hipertensi adalah suatu keadaan yang bisa terjadi
bilamana diameter pembuluh darah arteri berkurang(seperti pada waktu kolesterol
mengendap/melekat di dinding pembuluh darah arteri) atau bilamana volume darah yang
mengalir melalui pembuluh darah arteri itu bertambah (seperti waktu kegiatan fisik yang
keras)(Miranda Varona M.Ph, 2006, p46).
• . Gejala :
� Sakit Kepala
� Mual
� Lemas
• Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) :
� Bahan :
o Mentimun 2 Buah
o Air Masak ½ Cangkir
� Cara Pembuatan :
o Bahan dicuci bersih lalu diparut.
o Tambahkan air masak.
o Diperas dan disaring.
� Cara Pemakaian :
o Diminum 2 – 3 kali dalam sehari.
41
� Asma
Asma adalah suatu kondisi sensitif yang dialami oleh saluran dan gelembung
udara yang ada di dalam paru-paru mengakibatkan terjadinya penyempitan sehingga
mengakibatkan serangan asma(Dr. Jamal Muhammad Azzakki, 2010, p276).
• Gejala :
� Sesak Nafas (Bunyi)
� Batuk Pilek
� Dahak
• Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) :
� Bahan :
o Bawang Putih 10 Butir
o Air Bersih 2 Gelas Minum
o Madu 1 Sendok Makan
� Cara Pembuatan :
o Bahan dicuci bersih lalu dipotong – potong seperlunya.
o Direbus dengan air hingga tinggal ¾ bagian..
o Bila sudah dingin, disaring.
� Cara Pemakaian :
o Diminum dengan madu 3 kali dalam sehari.
o Setiap minum ½ gelas minum.
42
� Infeksi Saluran Kemih
Infeksi saluran kemih (ISK) adalah infeksi bakteri yang terjadi pada saluran
kemih. ISK merupakan kasus yang sering terjadi dalam dunia kedokteran. Walaupun
terdiri dari berbagai cairan, garam, dan produk buangan, biasanya urin tidak
mengandung bakteri. Jika bakteri menuju kandung kemih atau ginjal dan berkembang
biak dalam urin, terjadilah ISK. Jenis ISK yang paling umum adalah infeksi kandung
kemih yang sering juga disebut sebagai sistitis. Gejala yang dapat timbul dari ISK yaitu
perasaan tidak enak berkemih (disuria). Tidak semua ISK menimbulkan gejala, ISK
yang tidak menimbulkan gejala disebut sebagai ISK asimtomatis (Mandal & Wilkin,
2008).
• Gejala :
� Panas
� Sakit Pinggang
� BAK Sakit
� BAK Sering
� BAK Merah
� Sakit Perut Depan
• Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) :
� Bahan :
o Akar Kembang Sepatu 10 Gram
o Temu – Kunci 7 Gram
o Daun Sirih 2 Helai Segar
o Air 110 ml
43
� Cara Pembuatan :
o Bahan dicuci bersih lalu ditambah air.
o Didihkan selama 15 menit.
o Diperas dan disaring.
� Cara Pemakaian :
o Diminum 2 kali dalam sehari pagi dan sore.
o Setiap minum 100 ml dan diulang selama 1 minggu.