1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Tata surya adalah kumpulan benda-benda langit yang terdiri dari sebuah
bintang besar yang disebut matahari dan semua objek yang terikat oleh gaya
gravitasinya. Objek-objek tersebut adalah delapan buah planet yang sudah
diketahui dengan orbit berbentuk elips, lima planet kerdil/katai, 173 satelit alami
yang telah diidentifikasi,dan jutaan benda langit (meteor, asteroid, komet) lainnya.
Tata Surya (Solar System),atau yang juga disebut Keluarga Matahari (The sun and
its family), adalah suatu sistem yang terdiri dari Matahari sebagai pusat Tata
Surya itu dan di kelilingi dengan planet-planet, komet (bintang berekor), meteor
(bintang beralih), satelit, dan asteroid.
Seiring dengan perkembangannya, tidak sedikit anak-anak dijaman
sekarang yang telah mengenal dunia teknologi informasi. Pada masa pertama
kehidupannya sampai menjelang dewasa anak melakukan pembelajaran.
Pembelajaran yang dilakukan adalah mengembangkan kemampuan-kemampuan
dasar yang merupakan penopang utama pertumbuhannya, antara lain kempuan
fisik keterampilan bahasa dan keterampilan emosi sosial.
Dengan permasalahan yang ada, maka penulis mengangkat suatu topic
skripsi dengan judul“ PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF
PENGENALAN PLANET DALAM TATA SURYA UNTUK TINGKAT
SEKOLAH DASAR “.
2
1.2. Identifikasi Permasalahan
Berdasarkan latar belakang tersebut didapatkan identifikasi masalah sebagai
berikut:
1. Belum banyaknya masyarakat mengetahui animasi interaktif planet sistem tata
surya.
2. merancang interface aplikasi animasi interaktif planet dalam tata surya.
1.3. Perumusan Permasalahan
Adapun perumusan masalah yang akan dibahas pada skirpsi ini :
1. Bagaimana cara membuat masyarakat untuk lebih mengenal lebih dalam
tentang tata surya.
2. Bagaimana merancang animasi interaktif planet dalam tata surya.
1.4. Maksud dan Tujuan
Maksud yang diharapkan dapat diperoleh melalui pengerjaan Skripsi ini,
antara lain:
1. Menambah wawasan masyarakat tentang perancangan animasi interaktif planet
dalam tata surya.
2. Memberikan suatu hasil gambaran atau animasi gerakan planet mengelilingi
orbitnya.
Adapun tujuan dari penulisan Skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu
syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada
Sekolah Tinggi Ilmu Informatika & Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta.
3
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Pada metode ini peneliti melakukan kegiatan observasi. Penelitian ini
dilakukan untuk mendapatkan data yang relevan sesuai dengan
kebutuhan dan mengetahui sistem yang berjalan pada saat ini.
B. Wawancara
Melakukan kegiatan komunikasi dalam bentuk tanya jawab dengan
beberapa pihak narasumber untuk mengambil informasi mengenai suatu
topik yang di ketahui oleh narasumber tersebut.
C. Studi Pustaka
Studi pustaka yang di arahkan kepada pencarian data dan informasi
melalui dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, foto-foto, gambar,
maupun dokumen elektronik yang dapat mendukung proses penulisan.
1.5.2. Metode Pengembangan Sistem
Menurut Pressman (2015:42) “model waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga
dengan “classic life cycle” atau metode waterfall”.
Metode yang digunakan dalam perancangan animasi ini adalah
menggunakan metode waterfall. Adapun beberapa tahapan dalam
4
mengembangkan sistem menggunakan metode waterfall yaitu:
Gambar I.1
Model Waterfall
A. Analisa Kebutuhan Sistem
Dengan penganalisan dimaksudkan agar dapat lebih memahami sistem
yang ada, mengidentifikasikan masalah, mengevaluasikan sistem dan
menentukan alternatif solusinya, agar menjadi sebuah sistem yang dapat
dipertanggung jawabkan.
B. Desain
Tahap desain merupakan tahapan yang sangat sangat diperlukan dalam
perancangan sistem yang dapat membantu menyelesaikan masalah-
masalah yang dihadapi,dengan menggunakan Photoshop.
C. Code generation
Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu
bahasa pemprograman. Dan dalam sistem desain yang telah dibuat
dikodekan dengan menggunakan macromedia flash 8.
5
D. Testing
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan
bahwa hasil pembuatan aplikasi animasi sesuai dengan yang direncanakan.
E. Support
Untuk penyempurnaan animasi yang dibuat penulis menggunakan
photoshop untuk pendukung dalam pembuatan movieclip, button dan lain-
lain. Penulis juga membaca beberapa jurnal, buku dan tutorial tentang
animasi pembelajaran.
1.6. Ruang Lingkup
Pokok bahasan tata surya meliputi planet (merkurius, venus, bumi, mars,
yupiter, saturnus, uranus, neptunus). Penulis hanya membatasi pembahasan
rancangan pada program aplikasi ini agar ruang lingkup pembahasan yang dibahas
pada jalurnya, yaitu dimulai dengan proses tampilan menu utama, proses tampilan
belajar planet, proses tampilan profil penulis, proses tampilan latihan, proses
tampilan bermain hingga tampilan proses tampilan animasi penutup.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
A. Multimedia
Menurut Rosch dalam Suyanto (2005:20) mengungkapkan bahwa“ Multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan video”.Menurut Vaughan dalam Binanto
(2010:2) mengungkapkan bahwa “ Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol secara
interaktif”.
1. Jenis-jenis Multimedia
Ada tiga jenis multimedia menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2), yaitu:
a. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan.
b. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan
elemen-elemen multimedia yang ada.
c. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia
7
yang disajikan dari awal hingga akhir. Sebuah sistem multimedia dapat
digambarkan sebgaia berikut:
Sumber : Binanto (2010:2)
Gambar II.1 : Definisi Multimedia
2. Pengguna Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat
masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini karena
kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak
konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia
menurut Binato (2010:2) adalah sebgai berikut :
a. Bisnis
Aplikasi multimedia untuk meliputi presentasi, pemasaran, periklanan,
demo produk, katalog, komunikasi jaringan, dan pelatihan. Penggunaan
multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
b. Sekolah
Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan disekolah karena multimedia
membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik.
8
Multimedia dapat menjadi alat pelajaran pengajaran elektronik yang
dapat membantu pengajar.
c. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman
dirumah , misalnya seperti game.
d. Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “Kios”, yaitu
produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai
tempat yang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
3. Karakteristik Multimedia
Menurut Marshall dan Binato (2010:1), sistem multimedia mempunyai 4
(empat) karakterstik dasar, yaitu :
a. Informasi yang ditangani di presentasikan secara digital.
b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi.
c. Merupkana sistem yang dikontrol oleh komputer.
d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
4. Elemen-elemen Multimedia
Multimedia memiliki 5 (lima) elemen penting yang digunakan sebagai
pendukung menurut Santi (2009:45), yaitu :
a. Teks
Merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan untuk
menjelaskan maksud, tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna
dalam memperoleh informasi.
9
b. Audio
Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena
tanpa suara, penyajian akan terasa hambar. Media suara yang dihgunakan
dalam pembuatan biasannya menggunakan format.wav dikarenakan
ukurannya kecil dan fleksibilitas serta kualiatas suara yang dihasilkan
cukup baik.
c. Grafik
Media gambar merupakan media penarik bagi pengguna, karena pada
dasarnya pengguna lebih suka melihat gambar dari pada membaca teks
maupun mendengarkan suara. Dengan gambar pengguna atau konsumen
akan mempunyai gambaran tentang produk yang ditawarkan .
d. Video
Mempunyai integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak dan
sinkronasi suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang
dihasilkan menjadi lebih menarik.
e. Animasi
Merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layar,
animasi di definisikan sebagai pembuatan kumpulan gambar-gambar yang
bergerak dalam frame pada suatu waktu tertentu.
B. Animasi
Kata animasi berasal dari animatin yang berasal dari kata dasar to anime di
dalam kamus indonesia- inggris yang berati menghidupkan. Secara umum
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda
mati ( Achrizal, 2011).
10
Secara garis besar,animasi komputer dibagi menjadi dua kategori,yaitu:
1. Computer Assisted Animation, Animasi pada kategori ini biasannya
menunjukkan pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi
proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
Komputer digunakan untuk perwarnaan, penerapan virtual kamera dam
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
2. Computer Generated Animation, animasi pada kategori ini biasannya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D
Studio Max,Maya,Autocad dan lain sebagainnya.
Menurut Arry Maulana Syarif (2003:2) Pengertian “Animasi adalah
serangkaian gambar diam secara in beetwin dengan jumlah yang banyak,
bila kita proyeksikan akan telihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti
yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar
jadi animasi dapat kita simpulkan dengan menghidupkan benda diam
yang diproyeksikan menjadi bergerak”
Pada dasarnya animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau
efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa
berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ketempat lain, perubahan warna
atau perubahan bentuk yang disebut morphing.
11
1. Prinsip-Prinsip Animasi
Ada 12 prinsip-prinsip animasi menurut Suyanto ( 2006:67) yaitu:
a. Splash And Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih di bagi-bagi berdasarkan
fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit
lunak/berdaging yang berkulit lentur sehingga terlihat nyata.
b. Anticipation
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar
tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan terlebih dahulu terdapat
gambar antisipasi.
c. Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail
direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana
sebuah” shot”. Yaitu mencakup tentang angles, framing dan scane lenght
(durasi).
d. Straight-Ahead Action and Pose-to-pose
Perencanaan gambar untuk gerakan berulang-ulang dibuat untuk sirkulasi
berturut-turut agar dapat terusdilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga
akhir gerakan.
e. Follow Through and Overlaping Action
Antisipasi Sebuah gerakan yang kompleks mengikuti hukum alam.
f. Slow in-Slow out
Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan
sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba
12
berhenti. Biasaanya di awal dan akhir gerakan. Gambar dibuat lebih
banyak dari pada di tengah. Pada bagian tengah di perlihatkan gerakan
utuh dan sedikit gambar.
g. Arch
Arch diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan di sesuaikan
dengan Circular ( melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja
pada makhluk hidup.
h. Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerak utama.
i. Timing
Pernahkah anda melihat animasi tersa sangat kaku bahkan sangat lamban?
Hal tersebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai timing. Keahlian
timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang
telah ahli dalam menerapkan timing maka animasi yang dibuat akan
terlihat lebih hidup, seperti kapan dia terlihat berat, merasa gembira, sedih
,marah dan sebagainnya.
j. Exageneration
Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun,
gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan.
k. Solid Drawing
Merupakan sense (ras) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap
penokoh seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan
warna.
13
l. Appeal
Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat.
2. Jenis-jenis animasi
Menurut Patmore dalam Binato (2010:220) terdapat 6 jenis animasi
diantarannya:
a. Stop Motion
Stof motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat
objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak
frame yang dijalankan secara berurutan.
b. Cell Animation
Dulunya, Cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halam
yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi hand-drawn.
Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi
yang paling populer.
c. Time-Lapse
Setiap frame akan diabil gambar dengan kecepatan lebih rendah dari pada
kecepatan ketika frame dimainkan.
d. Claymation
Claymation dulunya disebut dengan clay animation atau merupakan salah
satu bentuk dari stop motion. Nama Claymation merupakan nama yang
terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978.
e. Cut-out Animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter,
properti, dan latar dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto.
14
Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan
ganbar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan
material yang digunakan.
f. Puppet Animation
Dalam puppet animation, boneka akan aktor utamanya sehingga animasi
jenis membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik
frame-by-frame, yaitu setiap gerakan boneka diambil gambarnya satu
persatu dengan kamera.
3. Animasi Komputer
Menurut Binato (2010:225) “ Animasi Komputer (computer animation )
adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer.
Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi”.
4. Peranan Animasi Dalam Dunia Pendidikan
Menurut Priyanto (2009:45) mengemukan bahwa” proses pembelajaran
merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai
tujuan pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar-besarnya
bermanfaat bagi pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik”
Dalam dunia pendidikan perubahan cara belajar yang dierapkan dengan
menggunakan media yang berbasis multimedia di anggap dapat menarik
minat peserta didiknya, sehingga seolah-olah mereka tidak meras erbebani
dengan materi yang diberikan guru. Bagi siswa yang kesulitan mengikuti
pelajaran-pelajaran dengan imajinasi, akan lebih dimudahkan dengan
ilustrasi-ilustrasi dan visualisasi yang menarik didalam program –program
tersebut.
15
5. Flash
Menurut jeprie (2006:2) Flash adalah sebuah program yang mampu membuat
animasi mulai dari yang sederhana sehingga kompleks. Flash bisa
menambahkan gambar, suara,dan vidio ke dalan animasi yang anda buat.
Flash sangat ampuh tetapi sekaligus mudah digunakan. File mentah yang
dihasilkan flash bertipe .fla.file .fla ini kemudian di publish hingga dihasilkan
file.swf.
Perangkat lunak adobe flash yang kemudian disebut flash dulunya
bernama Macromedia flash. Tetapi sekarang dikembangkan dan
didistribusikan denga adobe system. Sejak tahun 1996 flash menjadi metode
populer unuk menambahkan animasi dan interaktif website.
6. Flowchart
Menurut Kursini,dkk (2007:80) “ Bagian alir (flowchart) adalah bagan
(chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur
sistem secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komuikasi dan
untuk dokumentasi”.
7. Perangkat lunak pendukung
a. Adobe flash CS.5
Menurut Chandra (2011:2) “ Adobe flash CS5 adalah salah satu program
unggulan dari adobe system yang khusus digunakan unuk membuat
animasi gambar vekor. Animasi yang dihasilkan menggunkan file
extension.swf dan dapat dijalankan di web browser yang telah ter-install
Adobe Flash Player”.
b. Adobe Photoshop CS5
16
Photoshop CS5 mempunyai 3 mode warna yang digunakan, yaitu RGB,
CYMK, dan Index colour. Sruktur image atau gambar yang dihasilkan
monitor dengan image atau gambar yang dicetak mempunyai perbedaan.
Layar komputer aau monitor mempunyai elemen pembentuk warna red,
green, blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media ceak
mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu cyan, magenta, yellow dan
black.
c. Adobe Audition 3
Menurut pustaka (2008:60) “ Adobe Audition adalah program produksi
dari Adobe Corporation untuk mengedi file audio, Aplikasi ini dapat di
integrasi dengan berbagai program lain dari adobe. Program ini merupakan
grafis yang mampu membuat program pengolah suara”.
d. Action Script
Dalam pembuatan animasi interaktif ini penulis menggunakan bahasa
pemograman action script 2.0, bahasa pemograman ini sudah ter-include
dengan Adobe Flash CS5.
Menurut Sunyoto( 2010:9) “ AcionScript adalah menunjukkak koleksi se
dari action function,event, event handler yang memungkinkan
dikembangkan oleh para developer untuk membua flash movie yang lebih
interakif.
8. Pengujian White Box
Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasan
sistem dapat melakukan test case yaitu salah saunya dapat memberikan
17
jaminan bahwa semua jalur independen pppada suatu modul telah digunakan
paling tidak satu kali.
Menurut Al fatta (2007:172) White Box Testing adalah cara pengujian
dengan melihat kedalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada,
dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang
menghasilkan ouput yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan,
maka baris-baris program, variabel dan parameter yang terlihat pada unit
tersebut akan di cek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di compile ulang.
9. Pengujian Black Box
Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk
memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang
tepat dan menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukanlah pengujian
dengan metode black box.
Menurut Al fatta (2007:172) Terfokus pada apakah inti program
memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box
testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan unit atau modul,
kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang
diinginkan. Jika ada unit yang idak sesuai output-nya maka untuk
menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box
testing.
10. Storyboard
Storyboard terdiri dari serangkaian yang menunjukkan bagaimana
pengguna mengalami kemajuan melalui dengan menggunakan perangkat
yang dikembangkan. Bila digunakan bersama denga skenario, storyboard
18
lebih detail skenarionya yang ditulis dan menawarkan stakeholder
berkesempatan untuk berperan bermain dengan protoype, berinteraksi dengan
melangkah melalui skenario.
Menurut Binanto (2010:255) Storyboard merupakan pengorganisasi
grafik, contohnya adalah sederean ilustrasi atau gambar yang ditampilkan
berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau
urutan media interaktif termasuk interaktifitas seperti film, teater, buku
komik,bisnis dan media interaktif.
2.2. Penelitian Terkait
2.2.1.Tinjauan Jurnal
Menurut Evy Priyanti, dkk( 2013:4) Sejalan dengan berkembangnya ilmu
pengetahuan, pengertian istilah “Planet” berubah dari sesuau yang bergerak
melintasi langit, menjadi benda yang bergerak mengelilingi Bumi.
Menurut Racmadi (2013:16) Media pembelajaran interaktif yang menarik, efektif
dan modern sagat dibutuhkan untuk mengenalkan dunia pembelajaran atau materi
supaya dikenal oleh guru dan siswa. Pada saat ini guru masih mengajarkan materi
pelajaran dengan membaca dan menerangkan dengan buku secara lisan kepada
siswa. Seperti diketahui bersama, bahwa materi pelajaran yang disampaikan
kepada siswa tidak semua siswa mengerti apa yang dijelaskan guru. Sehingga di
butuhkan media pembelajaran yang menarik, efektif dan modren untuk
mempermudah dan melakukan penjelasan ketika guru menjelaskan disertai
aplikasi pembelajaran berbasis mutimedia.
19
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisa Kebutuhan Software
Analisa kebutuhan software merupakan proses mempelajari kebutuhan
user untuk dapat mendefinisikan kebutuhan sistem atau perangkat lunak dan
menetapkan petunjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat
lunak dengan elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus
dihadapi dalam pembuatan perangkat lunak, Sedangkan tujuan dari analisa
kebutuhan software adalah memahami masalah yang akan dibuat perangkat lunak
secara menyeluruh dan mendefiniskan apa yang harus dikerjakan perangkat lunak
sehingga dapat memenuhi keinginan pemakai.
Ditinjau dari kebutuhan tingkat sekolah dasar dalam menyerap segala
informasi yang diterima, diperlukan suatu suatu alternatif pembelajaran yang
efektif dan menyenangkan guna penyerapan informasi yang didapat, dapat lebih
tersampaikan dengan rasa senang dan tidak membosankan. Dalam hal ini
contohnya pengenalan planet dalam tata surya dapat mudah dipahami dan
dimengerti oleh tingkat sekolah dasar.
Penulis membuat suatu media animasi interaktif yang ditunjukan untuk
anak-anak tingkat sekolah dasar yang sedang mempelajari tentang planet dalam
tata surya di mana saja. Media ini berupa aplikasi yang interaktif mengenal planet
dalam tata surya yang telah dipaketkan kedalam sebuah file *.swf sehingga dapat
dijalankan di semua jenis PC (personal computer) dengan platform sistem operasi
windows.
20
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu tingkat sekolah
dasar untuk lebih mengenal dan memahami tentang planet dalam tata surya
dengan menggunakan media computer.
3.2 Desain
Dalam mendesain animasi interaktif ini, Penulis mengidentifikasikan
aplikasi ini berdasarkan karakteristik software, perancangan storyboard, user
interface, dan state transition diagram .
3.2.1. Karakteristik Software
1. Format
Format yang digunakan untuk animasi ini adalah format berekstensi
*.swf, sehingga pengguna dapat menjalani aplikasi ini di semua kompter
atau laptop dengan platform sistem operasi windows.
2. Rules
Pada animasi ini, pengguna harus terlebih dahulu mempelajari pada
menu utama. Setelah itu pemain dapat memilih menu latihan untuk
mengerjakan soal pilihan ganda .
3. Policy
Ketika pengguna menjawab soal kurang setengah dari jumlah soal maka
pengguna akan mendapatkan nilai setengah dari soal, tapi bila pemain
dapat menjawab soal benar semua maka pemain akan mendapatkan nilai
sempurna .
4. Scenario
Pertama kali pengguna akan ditampilkan menu utama sebelum masuk ke
menu latihan. Setelah itu pengguna akan di minta mengerjakan soal-soal
21
yang terdapat pada animasi interaktif ini dan terdapat musik agar
pengguna dapat mengerjakan dengan rilex.
5. Roles
Pengguna harus dapat mengerjakan soal-soal seputar planet-planet.
6. Event/Challenges
Pada animasi interaktif ini pengguna diberikan tantangan yaitu
mengerjakan soal-soal yang terdapat pada animasi interaktif ini dengan
benar.
7. Decision
Keputusan yang dapat dibuat pengguna dalam hal ini adalah mengerjakan
soal-soal, pengguna dapat mengerjakan soal-soal dengan benar.
8. Levels
Animasi interaktif ini hanya memberikan level pada soal-soal yang
terdapat pada menu evaluasi.
9. Score model
Dalam hal ini, animasi interaktif hanya menentukan berapa banyak
jumlah soal yang dapat dijawab. Jika semua soal-soal dijawab benar
pemain mendapatkan nilai 100, tetapi jika kurang pengguna akan
mendapatkan nilai di bawah 100 dan dapat mengulang menjawab soal-
soal animasi interaktif.
10. Indicator
Indikator yang digunakan adalah berupa icon-icon yang berfungsi
menunjukkan spesifikasi dari planet tersebut, ini dilakukan agar lebih
mudah memahaminya.
22
11. Symbol
Dalam desain animasi interaktif ini terdapat simbol-simbol khusus yang
dapat menarik perhatian pengguna. Simbol tersebut merupakan objek
yang difungsikan sebagai tombol (button) yang diberi perintah
menggunakan Actionscript untuk melakukan sebuah eksekusi yang di
inginkan sesuai jalanya program.
3.2.2 Perancangan Story Board
Story board merupakan sketsa yang menggambarkan suatu urutan (alur
cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
A. Story Board Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari story board menu utama seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel III.1 Story board Menu Utama
23
B. Story Board Menu Profil
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Profil seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini:
Tabel III.2 Story Board menu profil
C. Story Board Menu Belajar
Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu belajar seperti
menjelaskan pada tabel dibawah ini:
Tabel III.3 Story Board Belajar
24
D. Story Board Merkurius
Berikut ini adalah gambaran dari storyboard merkurius seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel III.4 Story Board Merkurius
E. Story Board Venus
Berikut ini adalah gambaran dari storyboard venus seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel III.5 Story Board Venus
25
F. Story Board Bumi
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Bumi seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel III.6 Story Board Bumi
G. Story Board Mars
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Mars seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini
Tabel III.7 Story Board Mars
H. Story Board Jupiter
Berikut ini adalah gambaran dari Story board Jupiter seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
26
Tabel III.8 Story Board Jupiter
I. Story Board Saturnus
Berikut ini adalah gambaran dari story board saturnus seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel III.9 Story Board Saturnus
J. Story Board Uranus
Berikut ini adalah gambaran dari story board uranus seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
27
Tabel III.10 Story Board Uranus
K. Story Board Neptunus
Berikut ini adalah gambaran dari story board neptunus seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel III.11 Story Board Neptunus
L. Story Board Menu Bermain
Berikut ini adalah gambaran dari Story board Menu Bermain seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
28
Tabel III.12 Story Board menu Bermain
M. Story Board Menu Latihan.
Berikut ini adalah gambaran dari story board menu latihan seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
Tabel III.12 Story Board menu latihan
N. Story Board Menu keluar
Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu keluar seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini :
29
Tabel III.14 Story Board menu keluar
3.2.3 User Interface
Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang
berhubungan atau berinteraksi langsung user. Tujuan dari interface agar aplikasi
yang dihasilkan terlihat sederhana, menarik dan mudah dimengerti.
1. Tampilan Scene Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari tampilan scene menu utama seperti yang
dijelaskan pada gambar dibawah ini :
GambarIII.1
Tampilan Scene Menu Utama
30
2. Tampilan scene Menu Profil
Pada scene ini berisi informasi tentang si pembuat animasi.
Gambar III.2
Tampilan Scene Menu Profil
3. Tampilan Scene Menu Belajar
Pada Scene ini terdapat tombol-tombol tentang planet meliputi merkurius,
venus, bumi, mars, yupiter, saturnus,uranus dan neptunus.
Gambar III.3
Tampilan Scene Menu Belajar
31
Gambar III.4
Tampilan Scene Merkurius
Gambar III .5
Tampilan scene Venus
32
Gambar III.6
Tampilan scene Bumi
Gambar III.7
Tampilan scene Mars
33
Gambar III.8
Tampilan scene yupiter
Gambar III.9
Tampilan scene saturnus
34
Gambar III.10
Tampilan scene uranus
Gambar III.11
Tamplan scene Neptunus
4. Tampilan Scene Menu Bermain
Pada scene ini berisikan puzzle bumi.
Gambar III.12
Tampilan scene Bermain Puzzle
35
5. Tampilan Scene Menu Latihan
Pada scene ini terdapat 10 soal latihan pilihan ganda tentang planet. Setiap
frame akan menampilkan satu soal pertanyaan .
Gambar III.13
Tampilan Scene Menu Latihan
3.2.4 State Transition Diagram
Menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari
kejadian eksternal. Untuk melakukannya, state transition diagram menunjukkan
berbagai dari state satu ke state lainnya dan berfungsi sebagaimana bagi
pemodelan tingkah laku.
1. Scene Menu Utama
GambarIII.14
State Transition Diagram Menu Utama
Menggambarkan awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan
masuk ke menu utama yang terdapat Pofil, Belajar, Bermain, Latihan dan
Keluar.
36
2. Scene Menu Profil
GambarIII.15
State Transition Diagram Profil
Dalam scene ini hanya ada informasi tentang data diri pembuat animasi
interaktif ini.
3. Scene Menu Belajar
Gambar III.16
State Transition Diagram Belajar
Dalam scene ini agar pengguna mengetahui penjelasan setiap planet
yang terdapat pada animasi interaktif ini.
4. Scene Menu Bermain
Gambar III.17
State Transition Diagram Bermain
Dalam scene pengguna akan bermain yang terdapat pada animasi interaktif
ini.
37
5. Scene Menu Latihan
Gambar III.18
State Transition Diagram Latihan
Dalam scene ini pengguna akan disuruh mengerjakan soal-soal yang
terdapat pada animasi interaktif ini.
6. Scene Menu Keluar
Gambar III.19
State Transition Diagram Keluar
Dalam scene ini pengguna akan keluar dari aplikasi animasi interaktif
ini.
3.3 Code Generation
Kontruksi sistem berisikan script listing program yang digunakan dalam
pembuatan animasi interaktif ini, adapun script yang digunakan sebagai berikut :
1. Script tombol menu belajar
On(release){
gotoAndPlay("belajar",1);
}
38
2. Sricpt menu bermain (game)
On(release){
gotoAndPlay("bermain", 1);
}
On(release){
gotoAndStop("home_game");
}
stop();
var nilai = 0;
xawala = a._x;
yawala = a._y;
a.onPress = function() {
this.startDrag();
};
a.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(atarget)) {
this.x = _root.atarget._x;
this.y = _root.atarget._y;
a._visible = false;
atarget._alpha = 100;
nilai++;
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawala;
this._y = yawala;
}
};
xawalb = b._x;
yawalb = b._y;
.onPress = function() {
this.startDrag();
};
b.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(btarget)) {
this.x = _root.btarget._x;
this.y = _root.btarget._y;
b._visible = false;
btarget._alpha = 100;
nilai++;
39
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawalb;
this._y = yawalb;
}
};
xawalc = c._x;
yawalc = c._y;
c.onPress = function() {
this.startDrag();
};
c.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(ctarget)) {
this.x = _root.ctarget._x;
this.y = _root.ctarget._y;
c._visible = false;
ctarget._alpha = 100;
nilai++;
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawalc;
this._y = yawalc;
}
};
xawald = d._x;
yawald = d._y;
d.onPress = function() {
this.startDrag();
};
d.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(dtarget)) {
this.x = _root.dtarget._x;
this.y = _root.dtarget._y;
d._visible = false;
dtarget._alpha = 100;
nilai++;
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawald;
this._y = yawald;
40
}
};
xawale = e._x;
yawale = e._y;
e.onPress = function() {
this.startDrag();
};
e.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(etarget)) {
this.x = _root.etarget._x;
this.y = _root.etarget._y;
e._visible = false;
etarget._alpha = 100;
nilai++;
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawale;
this._y = yawale;
}
};
xawalf = f._x;
yawalf = f._y;
f.onPress = function() {
this.startDrag();
};
f.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(ftarget)) {
this.x = _root.ftarget._x;
this.y = _root.ftarget._y;
f._visible = false;
ftarget._alpha = 100;
nilai++;
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawalf;
this._y = yawalf;
}
};
xawalb = g._x;
yawalb = g._y;
g.onPress = function() {
this.startDrag();
41
};
g.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(gtarget)) {
this.x = _root.gtarget._x;
this.y = _root.gtarget._y;
g._visible = false;
gtarget._alpha = 100;
nilai++;
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawalg;
this._y = yawalg;
}
};
xawalh = h._x;
yawalh = h._y;
h.onPress = function() {
this.startDrag();
};
h.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(htarget)) {
this.x = _root.htarget._x;
this.y = _root.htarget._y;
h._visible = false;
htarget._alpha = 100;
nilai++;
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawalh;
this._y = yawalh;
}
};
xawali = i._x;
yawali = i._y;
i.onPress = function() {
this.startDrag();
};
i.onRelease = function() {
this.stopDrag();
if (this.hitTest(itarget)) {
this.x = _root.itarget._x;
this.y = _root.itarget._y;
42
i._visible = false;
itarget._alpha = 100;
nilai++;
if (nilai == 9) {
gotoAndPlay("finish");
}
} else {
this._x = xawali;
this._y = yawali;
}
};
3. Sricpt menu latihan (kuis)
On(release){
gotoAndPlay("latihan",1);
stop();
score =0;
onEnterFrame = function () { skor= +score;};
A.onPress = function (){
score =+10;
nextFrame();
};
B.onPress = function (){
nextFrame();
};
C.onPress = function (){
nextFrame();
};
D.onPress = function (){
nextFrame();
};
if (score>=80) {
keterangan = "Bagus Anda Pintar !!";
}
if (score<=60) {
keterangan = "Anda Harus Coba Lagi !!";
}
restart.onPress = function(){
gotoAndStop(1
}
43
4. Sricpt menu profile
On(release){
gotoAndPlay("profil", 1);
}
5. Sricpt menu keluar
On(release){
fscommand(“quit”,true);
}
3.3.1 Testing
Animasi interaktif ini terlebih dahulu dilakukan pengujian dengan
menggunakan teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white
box dan black box.
A. White Box
Pada pengujian white box yang penulis uji adalah perintah prosedural dari
keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai
dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali
dari prosedur yang dirancang. Pada animasi interaktif ini diambil beberapa sempel
yang diuji, yaitu:
1. Pengujian White box pada scene Menu Utama.
Secara garis besar, algoritma dari scene menu utama adalah sebagai
berikut:
a. Scene menu utama merupakan scene tampilan awal, yang melibatkan seluruh
scene pada aplikasi animasi interaktif ini.
44
b. Pengguna dapat menjalankan scene profil, belajar, bermain, latihan dan keluar
yang terdapat pada menu utama.
c. Jika pengguna ingin keluar dari aplikasi ini, pengguna harus mengklik menu
keluar yang tersedia di menu utama.
GambarIII.20
Flowchart Animasi Pengenalan Planet Dalam Tata Surya
45
Gambar III.21
Bagan Alir Animasi Interaktif
B. Black Box
Metode Black Box merupakan pengujian user interface oleh pengguna
setelah sistem selesai dibuat dan diuji coba pada pengguna (user). Metode
pengujian ini didasarkan pada spesifikasi sistem dengan menguji yang dilakukan
menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.
46
Aspek pengujian Black Box terhadap aplikasi animasi interaktif
pembelajaran sistem tata surya yaitu:
Tabel III.15
Hasil Pengujian Black Box
INPUT PROSES OUTPUT HASIL
PENGUJIAN
Tombol Menu
Utama
On (release) {
gotoAndStop(“menu”);
}
Menampilkan
menu utama
Sesuai
Tombol Menu
Profil
On (release ) {
gotoAndStop(“profil”);
}
Menampilkan
menu data diri
pembuat animasi
Sesuai
Tombol Menu
Belajar
On (release ) {
gotoAndStop(“belajar”);
}
Menampilkan
menu belajar
Sesuai
Tombol Menu
Bermain
On (release ) {
gotoAndStop(“bermain”)
}
Menampilkan
menu bermain
Sesuai
Tombol Menu
Latihan
On (release ) {
gotoAndStop(“latihan”);
}
Menampilkan
menu soal
Sesuai
Tombol Menu
Keluar
On (release ) {
gotoAndStop(“keluar”);
}
Keluar dari aplikasi Sesuai
47
3.3.2 Support
Berikut spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan adalah
sebagai berikut:
TabelIII.16
Kebutuhan Hardware dan Software
Software Adobe Flash 8 atau Macromedia Flash 8
Processor Intel Pentium
Memori 4.00 GB (2.62 GB usable)
Hardisk 80 GB
Operating System Win XP, 7 dan seterusnya
3.4 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Kuesioner ini terdiri dari 10 pertanyaan, penulis menggunakan metode
DRM (Direct Rating Method), dilakukan dengan meminta konsumen menilai
beberapa konsep iklan yang hendak ditayangkan. Penilaian tersebut didasarkan
pada beberapa variabel yakni , Cognitif (ranah yang mencakup kegiatan mental
atau otak), Afektif (ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai), Psikomotorik
(ranah yang berkaitan dengan ketrampilan (skill), Tekhnologi yang lebih cocok
digunakan di komputer atau selain itu, dan manfaat dari animasi tersebut.
48
Variabel Indikator R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15
C1 I1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 4
C6 I2 4 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
C9 I3 3 4 3 3 4 4 5 4 4 3 5 5 4 5 4
P2 I4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5
T7 I5 5 3 4 4 3 3 5 5 3 4 4 5 4 3 4
M8 I6 5 4 4 4 5 5 5 5 3 5 5 5 3 3 5
A3 I7 3 3 3 4 4 4 5 3 4 3 5 5 5 4 3
A4 I8 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 4 5 5
A5 I9 4 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 4
A10 I10 5 4 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 3
Tabel III.17
Variabel Indikator dan Responden 15
Dari gambar diatas bisa dibuat akumulatif dari masing masing variabel sebagai
berikut :
C1 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*4)+(5*10) = 72/15(responden) = 4,80
C6 = (1*0)+(2*0)+(3*1)+(4*3)+(5*11) = 70/15(responden) = 4,66
C9 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*7)+(5*4) = 60/15(responden) = 4,00
Total Rerata variabel C = 4,80 + 4,66 + 4,00 = 4.49
3
P6 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*2)+(5*11) = 69/15(responde) = 4,60
Total Rerata Variabel P = 4,60/1 = 4,60
T7 = (1*0)+(2*0)+(3*5)+(4*6)+(5*4) = 59/15(responde) = 3,93
Total Rerata Variabel T = 3,93/1 = 3,93
M8 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*3)+(5*9) = 67/15(responde) = 4,47
Total Rerata Variabel M = 4,47/1 = 4,47
A3 = (1*0)+(2*0)+(3*6)+(4*5)+(5*4) = 58/15(responde) = 3,87
A4 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*1)+(5*11) = 68/15(responde) = 4,53
A5 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*6)+(5*7) = 65/15(responde) = 4.33
A10 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*6)+(5*7) = 65/15(responde) = 4,33
49
Total Rerata Variabel A = 3,87+4,53+4,33+4,33 = 3,41
4
Rentang Penilaian
Rs = bobot tb – bobot tk
Ob
= 5 – 1 = 4 = 0,8
5 5
Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik
1 1,8 2,6 3,4 4,2 5,00
Dari Variabel C == 4,49 Penilaian Sangat Baik
Dari Variabel P == 4, 60 Penilaian Sangat Baik
Dari Variabel T == 3,93 Penilaian Baik
Dari Variabel M == 4,47 Penilaian Sangat Baik
Dari Variabel A == 3,41 Penilaian Baik
Skala pada Table Direct Table 100
G = X* 20
5
C == 4,49*(20/5) == 17,96
P == 4,60*(20/5) == 18,40
T == 3,93*(20/5) == 15,72
M == 4,47*(20/5) == 17.88
A == 3,41*(20/5) == 13,64
Total === 83.60
Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik
0 20 40 60 80 100
50
Dari total table direct skala 100 terdapat nilai total dari keseluruhan variable yaitu
bernilai 83,60 yang berada di skala Sangat Baik
51
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah dikemukan oleh penulis mengenai pembuatan
aplikasi pengenalan planet-planet ini penulis memberikan beberapa kesimpulan
untuk memberikan gambaran secara umum kepada pembaca tentang aplikasi yang
penulis buat untuk penulisan Skripsi ini. Adapun kesimpulannya adalah sebagai
berikut:
1. Mengenal planet dalam tata surya, di dalam aplikasi ini juga terdapat evaluasi
untuk menguji daya ingat pembaca setelah membuka aplikasi ini.
2. Merancang animasi interaktif ini dibuat melalui beberapa tahapan di mulai
dari mencari data dan mengumpulkan bahan yang di perlukan, dan cara
melakukan publish animasi.
4.2. Saran
Pembuatan aplikasi ini masih sangat sederhana sekali, masih sangat
mungkin untuk dikembangkan lagi menjadi lebih baik, karena apa yang penulis
buat masih sangat jauh dari sempurna dan memiliki banyak kekurangan. Sehingga
dengan ini penulis dapat memberikan saran, Sebagai berikut:
1. Untuk membuat suatu animasi sebaiknya dilakukan pengujian kembali agar
dapat diketahui apakah animasi yang telah selesai dibuat dapat berjalan
dengan baik atau masih terdapat kesalahan.
2. Agar program ini berjalan dengan baik sebaiknya menggunakan perangkat
keras yang lebih memadai.
52
3. Sebuah program animasi akan lebih menarik, jika di dalam animasi tersebut
user atau pengguna terlibat langsung dalam animasi tersebut agar terkesan
lebih interaktif.
4. Pertanyaan- pertanyaan agar selalu di perbaharui (up-date) sehingga
pertanyaan evaluasi akan menjadi lebih menarik.
53