perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
BAB II KAJIAN TEORI
A. Perancangan
Kata perancangan berasal dari kata dasar “rancang”, yang kemudian
mendapatkan awalan per- dan akhiran -an, sehingga terbentuklah kata
perancangan. Perancangan dapat diartikan sebagai proses, cara, perbuatan
merancang, merencanakan segala sesuatu sebagai bagian dari kerangka kerja.
(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2007 : 927). Sedangkan dalam bahasa Inggris,
perancangan berarti design, yang artinya memikirkan, menggambar rencana,
menyusun bagian-bagian menjadi sesuatu yang baru.
Dalam buku Menjadi Seorang Desainer Grafis (CV. Andi Offset, 2007, hal
211-213) dijelaskan bahwa desain merupakan tujuan (utilitarian). Desain
menjelaskan bagaimana sesuatu, bagaimana pesan disampaikan, bagaimana
melayani klien dengan menarik, bagaimana mengkomunikasikan kepada
audience, dan yang terpenting bagaimana menyampaikan sebuah informasi.
Desain adalah mengkomunikasikan ide, konsep, fungsi-fungsi kepada audience
secara spesifik, berdasarkan standar usia, pendapatan per tahun, jenis kelamin, dll.
Desain memiliki elemen, prinsip, dan azas yang saling mendukung satu sama lain.
1. Elemen Desain
Desain terbentuk dari elemen-elemen yang menyusun obyek desain,
dari mulai bentuk umum seperti garis vertikal atau horizontal, menjadi
obyek yang lebih spesifik seperti gambar dua dimensi atau tiga dimensi.
Elemen desain terdiri dari garis, bentuk, ruang, tekstur, warna, dan
ilustrasi. (Menjadi Seorang Desainer Grafis. 211-213)
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
a. Garis
Garis adalah sekumpulan titik yang berdampingan secara
memanjang dan memiliki dua buah ujung. Dalam dunia seni rupa,
kehadiran “garis” bukan hanya sebagai garis, tetapi kadang sebagai
simbol emosi yang diungkapkan lewat garis atau goresan. Goresan
atau garis yangdibuat oleh seorang seniman akan memberikan kesan
psikologis berbeda pada setiap garis yang dihadirkan.
Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu : vertikal,
horizontal, diagonal, kurva. Garis vertikal atau garis tegak lurus
memberi kesan stabilitas, kekuatan, dan kemegahan. Garis
horizontal atau garis lurus memberi kesan kesenangan atau sesuatu
yang bergerak. Garis diagonal atau garis miring memberi kesan
sesuatu yang bergerak, dinamis, keadaan yang tidak stabil.
Sedangkan garis kurva atau garis lengkung memberi kesan
kehalusan dan keanggunan.
Dalam desain grafis, garis memiliki beberapa fungsi,
diantaranya memisahkan posisi antara elemen grafis yang memiliki
fungsi yang berlainan. Dalam majalah, tabloid, atau media cetak
lainnya, garis digunakan untuk memisahkan rubrik atau penunjuk
bagian tertentu yang menjadi penjelas berita. Sedangkan dalam
website, garis digunakan sebagai navigator yang menunjukkan
bagaimana cara menjelajahinya. (Menjadi Seorang Desainer Grafis.
213-227)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
b. Shape atau Bentuk
Bentuk merupakan suatu bidang yang ada karena dibatasi
oleh sebuah kontur (garis) atau dibatasi oleh adanya warna yang
berbeda atau perbedaan pencahayaan, gelap-terang, arsiran, atau
tekstur tertentu. Dalam pembentukan shape, terdapat dua hal yang
terjadi, yaitu : shape yang menyerupai wujud alam (figur) dan yang
tidak menyerupai wujud alam (non figur).
Dalam pengolahan obyek desain dapat terjadi perubahan
wujud atau bentuk sesuai dengan tujuan desainer. Perubahan wujud
tersebut antara lain stilisasi, distorsi, transformasi, dan disformasi.
Stilisasi merupakan cara penggambaran untuk mencapai bentuk
keindahan dengan cara menggayakan kontur pada obyek desain.
Distorsi adalah penggambaran bentuk yang menekankan pada
pencapaian karakter dengan cara menyangatkan wujud-wujud
tertentu pada obyek desain. Transformasi adalah penggambaran
bentuk yang menekankan pada pencapaian karakter dengan cara
memindahkan wujud dari obyek lain ke obyek desain. Disformasi
adalah penggambaran bentuk yang menekankan pada interpretasi
karakter dengan cara pengambilan unsur tertentu yang mewakili
karakter hasil interpretasi yang sifatnya sangat hakiki.
Berdasarkan wujudnya, ada dua macam bentuk, yaitu bentuk
2 dimensi dan 3 dimensi. Bentuk 2 dimensi adalah bentuk yang
terlihat dari dua sisi, seperti: lingkaran, segiempat, segitiga,
segienam, elips, jajar genjang, trapesium, persegi panjang, dsb.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Sedangkan bentuk 3 dimensi adalah bentuk yang terlihat dari tiga
sisi. Untuk memperoleh kesan gambar 3 dimensi yang kuat,
diperlukan tiga unsur pendukung, yaitu: pencahayaan, bayangan,
dan refleksi cahaya.
Berdasarkan susunan yang membentuk ruang, bentuk
dibedakan menjadi tiga macam, yaitu: karakter, simbol, dan form.
Karakter adalah bentuk yang digunakan untuk mengesankan warna,
sifat, atau huruf. Simbol adalah bentuk yang digunakan untuk
menggambarkan obyek lain yang sederhana atau obyek yang
memang sulit untuk ditiru bentuk aslinya. Form adalah bentuk yang
digunakan untuk menggambarkan badan atau anatomi obyek.
Dalam susunan bentuk dan garis yang lebih detail, form disebut
juga sketsa. (Menjadi Seorang Desainer Grafis. 229-235)
c. Ruang
Ruang dalam seni rupa dibagi menjadi 2, yaitu ruang nyata
dan ruang semu. Ruang nyata adalah ruang yang benar-benar ada
dan dapat dibuktikan dengan indera peraba. Sementara ruang semu
adalah ruang yang ditangkap indera penglihatan yaitu bentuk dan
ruang sebagai gambaran sesungguhnya yang tampak pada media
dwimatra atau dua dimensi seperti pada karya desain grafis.
Dalam desain grafis diperlukan adanya ruang kosong. Ruang
kosong digunakan untuk menjelaskan atau menegaskan keberadaan
persepsi kedalaman atau jarak sehingga seolah-olah terlihat oleh
indera penglihatan mata, obyek terasa jauh dan dekat, tinggi dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
rendah, kosong dan padat. Ruang juga dapat diperoleh
menggunakan background warna yang berbeda dengan obyek.
Ruang berfungsi sebagai elemen penyegar bagi mata
pembaca atau audience dalam mencerna desain agar mata tidak
terlalu lelah dalam membaca teks yang terlalu panjang atau desain
yang terlalu padat dan rumit. (Menjadi Seorang Desainer Grafis.
240-243)
d. Tekstur
Tekstur adalah elemen desain yang menunjukkan rasa
permukaan bahan, yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam
susunan untuk mencapai bentuk rupa, sebagai usaha untuk
memberikan rasa tertentu pada permukaan bidang pada perwajahan
bentuk pada karya seni desain secara nyata atau semu. Tekstur
terlihat dan terasa seolah-olah ada pada permukaan, yang dibuat
sedemikian rupa sehingga membentuk rupa fisik, seperti kusam,
kasar, mengkilap, kontras, kayu, dan bulu. Tekstur digunakan agar
desain lebih natural atau tampak alami. Tekstur juga digunakan
untuk memanipulasi foto atau gambar tertentu. (Menjadi Seorang
Desainer Grafis. 244-246)
e. Warna
Warna merupakan kesan yang ditimbulkan cahaya pada mata
(Soegeng TM, ed., 1987:77). Warna adalah elemen penting dalam
desain grafis. Warna menjadi indikator pembeda antara satu obyek
dengan obyek yang lain. Setiap warna memiliki arti dan makna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
yang berbeda-beda. Diperlukan unsur pertimbangan budaya,
psikologi, dan keserasian warna dalam mendesain obyek untuk
memperoleh suatu desain yang serasi dan selaras.
Berdasarkan pembentukannya, warna dibedakan menjadi 3,
yaitu : primer, sekunder, dan tersier. Warna primer adalah dasar dari
semua warna yang ada. Warna primer terdiri dari warna merah,
kuning, dan biru. Dengan mencampur dua diantara warna primer,
akan diperoleh warna yang lain yaitu warna sekunder. Warna
sekunder adalah warna turunan dari penggabungan dua warna
primer. Misal warna merah apabila dicampur dengan warna kuning
akan menghasilkan warna orange, kuning dengan biru
menghasilkan warna hijau, warna biru dan merah menghasilkan
warna ungu. Warna tersier adalah warna yang diperoleh dari
pencampuran warna primer dan sekunder.
Setiap warna memiliki arti dan efek yang berbeda. Warna
dapat memberi efek yang besar pada perasaan, mental, dan fisik.
Misalnya, warna merah melambangkan keberanian, cinta, hasrat,
kemarahan, kecepatan, keanggunan, semangat. Warna kuning
melambangkan keceriaan, kegembiraan, optimisme, harapan,
kemakmuran. Biru menggambarkan kesejukan, ketenangan,
keamanan, kedamaian. Hijau melambangkan alam, lingkungan,
kesehatan, kesuburan, kesejukan. Orange mewakili energi,
kehangatan, cahaya, semangat, kecepatan, keceriaan. Ungu
melambangkan misteri, kebijaksanaan, spritualitas, kreativitas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Hitam mewakili kekuatan, formalitas, elegan, misterius. Putih,
melambangkan kesucian, keseimbangan, cahaya, kesempurnaan,
kebersihan, kesederhanaan. Pemilihan warna yang tepat pada desain
akan mempengaruhi keberhasilan penyampaian pesan desain.
(Menjadi Seorang Desainer Grafis. 247-269)
f. Ilustrasi
Ilustrasi adalah penggambaran yang mewakili suatu obyek
tertentu. Ilustrasi diperlukan jika tidak dapat menggunakan obyek
asli yang sesungguhnya. Selain itu ilustrasi juga digunakan untuk
menciptakan nilai seni terhadap obyek yang digunakan sebagai
obyek desain. (Menjadi Seorang Desainer Grafis. 272-273)
2. Prinsip Desain
Penyusunan atau komposisi dari elemen-elemen desain merupakan
prinsip pengorganisasian suatu desain. Suatu komposisi desain yang baik
tercipta jika proses penyusunan elemen-elemen desain senantiasa
memperhatikan prinsip komposisi, seperti : harmoni, kontras, repetisi,
gradasi. Prinsip-prinsip tersebut kadang saling terikat satu sama lain
sehingga sulit dipisahkan, tetapi kehadirannya dalam suatu karya desain
akan memberikan hasil yang dapat dinikmati dan memuaskan. (Darsono
Sony Kartika. 2004. 54)
a. Harmoni (Selaras)
Harmoni atau selaras merupakan paduan elemen-elemen
desain yang berbeda dekat. Jika elemen-elemen desain dipadukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
secara berdampingan maka akan timbul kombinasi tertentu dan
timbul keserasian (harmoni). (Darsono Sony Kartika. 2004. 54)
b. Kontras
Kontras merupakan paduan elemen-elemen desain yang
berbeda tajam. Kontras dapat menarik perhatian mata,
menghidupkan desain, dan bumbu komposisi dalam pencapaian
bentuk. Namun kontras yang berlebihan dapat merusak komposisi.
(Darsono Sony Kartika. 2004. 55)
c. Repetisi (Irama)
Repetisi merupakan pengulangan elemen-elemen pendukung
karya seni desain. Repetisi atau pengulangan merupakan selisih
antara dua obyek yang terletak pada ruang dan waktu. Paduan
repetisi yang harmonis akan menghasilkan karya desain yang
selaras. (Darsono Sony Kartika. 2004. 57)
d. Gradasi
Gradasi merupakan suatu sistem paduan dari laras menuju ke
kontras, dengan meningkatkan kekuatan tertentu dari obyek desain
yang dihadirkan. Gradasi merupakan penggambaran susunan
monoton menuju dinamika yang lebih menarik. (Darsono Sony
Kartika. 2004. 58)
3. Azas Desain
a. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan efek yang dicapai dalam suatu susunan
atau komposisi di antara hubungan elemen pendukung karya desain,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
sehingga secara keseluruhan menampilkan kesan secara utuh.
(Darsono Sony Kartika. 2004. 59)
b. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan dalam penyusunan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan elemen desain yang saling berhadapan
dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Ada 2
keseimbangan yang perlu diperhatikan dalam penyusunan karya
desain, yaitu : formal balance dan informal balance. Formal
balance adalah keseimbangan pada dua elemen desain yang
berlawanan dari satu poros dan cenderung simetris. Sedangkan
informal balance adalah keseimbangan sebelah dari susunan elemen
desain yang menggunakan prinsip susunan ketidaksamaan atau
kontras dan selalu asimetris. (Darsono Sony Kartika. 2004. 60-61)
c. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan dalam desain pada dasarnya adalah
kesederhanaan selektif dan kecermatan pengelompokan elemen-
elemen desain yang diperlukan dalam merancang desain.
Kesederhanaan unsur adalah kesederhanaan unsur-unsur dalam
desain atau komposisi. Kesederhanaan struktur adalah
kesederhanaan dalam hal struktur yang sesuai dengan pola, fungsi,
dan efek yang dikehendaki. (Darsono Sony Kartika. 2004. 62-63)
d. Aksentuasi (Emphasis)
Desain yang baik mempunyai titik berat untuk menarik
perhatian (center of interest). Ada berbagai cara menarik perhatian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
mata melalui aksentuasi, yaitu aksentuasi perulangan, aksentuasi
ukuran, aksentuasi kontras, aksentuasi susunan. Dengan
menggunakan semua unsur artistik dan prinsip desain untuk
mengarahkan mata menuju pusat perhatian, dapat menghasilkan
wujud desain yang berupa satu kesatuan utuh. (Darsono Sony
Kartika. 2004. 63-64)
e. Proporsi
Proporsi mengacu pada hubungan antara bagian dari suatu
desain dan hubungan antara bagian dengan keseluruhan. Proporsi
tergantung pada tipe dan besarnya bidang, warna, garis, dan tekstur
dalam beberapa area desain. Desain yang baik memiliki proporsi
desain yang nyaman dipandang mata. (Darsono Sony Kartika. 2004.
64-65)
B. Buku Pop up
1. Pengertian Buku Pop up
Buku adalah beberapa helai kertas yang terjilid berisi tulisan untuk
dibaca atau halaman-halaman kosong untuk ditulisi (Purwadarminta 1985 :
161). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku diartikan sebagai
lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong.
Pop up adalah suatu buku atau kartu yang di dalamnya terdapat
lipatan gambar yang dipotong yang muncul membentuk layar tiga dimensi
ketika halaman dibuka. (High Bean Encyclopedia, para 2).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Buku Pop up atau Pop up Book merupakan buku dengan elemen
kertas dalam halaman-halaman yang dapat dimanipulasi oleh pembuatnya
sehingga terlihat nyata. Buku Pop up dapat dilipat, dilem, atau tarik
sehingga membentuk elemen yang bergerak di dalam halaman-halaman
cerita. Untuk membuat unsur-unsur kertas bergerak dalam bentuk Pop up
diperlukan keahlian dalam memperhitungkan desain, perakitan, serta
pemotongan kertas secara efektif agar tercipta desain Pop up yang baik.
2. Sejarah Buku Pop up
Buku Pop up pertama kali muncul sekitar 700 tahun yang lalu
ketika orang-orang pada waktu itu menggunakan buku sederhana dengan
bagian yang bergerak untuk mengajarkan tentang anatomi atau membuat
prediksi astronomi. Pembaca buku Pop up awalnya adalah orang dewasa,
bukan anak-anak. Hal ini diyakini dari penemuan bahwa penggunaan buku
Pop up yang pertama kali terdapat dalam naskah untuk astrologi pada
tahun 1306 yang dibaca orang dewasa pada waktu itu.
Penyair Katalan Ramon Llull, dari Majorca, menggunakan disk
bergulir atau volvelle untuk menggambarkan teori-teorinya. Selama
berabad-abad, volvelle telah digunakan untuk tujuan yang beragam seperti
mengajar anatomi, membuat prediksi astronomi, menciptakan kode
rahasia, dan menceritakan kekayaan. Selain itu sebanyak 1.564 buku
lainnya tentang astrologi bergerak berjudul Cosmographia Petri Apiani
juga telah diterbitkan.
Pada tahun berikutnya, profesi medis juga memanfaatkan format
buku bergulir. Hal itu ditandai dengan munculnya buku yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
menggambarkan anatomi dengan lapisan dan penutup yang menunjukkan
gambar tubuh manusia. Setelah itu pada pertengahan abad sebuah
perusahaan Inggris memproduksi buku-buku tersebut untuk anak-anak, dan
pada abad ke-20 mereka telah menerbitkan lebih dari 50 judul buku.
Sebuah perusahaan Amerika bernama McLoughlin Brothers dari
kota New York menghasilkan buku bergerak pertama di Amerika Serikat
sekitar tahun 1880. Pada tahun 1960-an, Waldo Hunt, seorang warga
Amerika membuat iklan di majalah terinspirasi oleh buku Pop up dari
Cekoslowakia. Hunt mulai memproduksi sendiri buku Pop up untuk
konsumsi publik dan turut mempopulerkan buku Pop up hingga saat ini.
Selain buku, terdapat juga kartu ucapan dan iklan yang
menggunakan metode Pop up. Buku-buku astronomi, geologi, dan
dinosaurus juga mulai dibuat dengan metode Pop up agar anak lebih
tertarik membacanya. Saat ini buku Pop up sangat populer di kalangan
anak-anak karena lebih menarik, kreatif, unik dan terlihat lebih nyata.
(http://www.libraries.rutgers.edu/rul/libs/scua/montanar/p-intro.htm).
3. Teknik Pembuatan Buku Pop up
Pembuatan buku Pop up membutuhkan ketelitian khusus sehingga
diperlukan berbagai divisi untuk mengerjakannya. Pembuatan buku Pop up
dimulai dari pembuatan pembuatan konsep, jalan cerita atau sinopsis,
sampai pembuatan situasi atau sketsa diorama yang menunjang. Setelah
proyek secara garis besar selesai dijabarkan oleh pengarang dan ilustrator,
divisi paper engineer akan memberikan gerakan dan tindakan pada
adegannya. Jika dimungkinkan bahkan bisa ditambahkan suara. Setelah itu,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
desainer pada divisi paper engineer harus merealisasikannya dalam bentuk
nyata. Merekalah yang menentukan seberapa gerakan kepingan yang
disertakan di dalam sebuah halaman sehingga tidak akan rusak, titik mana
yang memerlukan lem dan seberapa banyak, ukuran dan bahan panel yang
akan ditarik, seberapa tinggi sebuah kepingan dapat muncul, hingga
halaman dan kepingan beserta ukuran kertasnya siap melalui proses cetak.
Setelah dicetak, kumpulan kepingan disatukan dalam satu lembaran buku.
Menurut V. Ryan, ada 5 teknik dalam pembuatan karya Pop up,
yaitu :
a. V-folding
V-folding merupakan teknik yang sederhana dan paling
banyak digunakan. Teknik ini dilakukan dengan cara menambahkan
panel lipatan pada sisi kartu / gambar yang akan ditampilkan.
Bagian panel direkatkan di sisi belakang kartu atau halaman agar
tidak tampak dari luar. Sudut lipatan juga harus diperhatikan agar
panel terpasang dengan tepat. Pastikan untuk memberi tanda dahulu
pada sudut yang akan dibentuk dan ditempel panel agar sudut
kemiringan sesuai dengan yang dikehendaki.
b. Internal Stand
Teknik ini menggunakan panel sandaran, sehingga ketika
buku dibuka, gambar akan berdiri. Diproduksi dengan cara
membuat dua sayatan pada panel tambahan dan melipatnya ke
dalam sehingga dapat berdiri. Kemudian gambar tambahan yang
ingin dimunculkan ditempelkan pada panel. Teknik ini dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
divariasikan dengan menambah panel tambahan pada panel dasar
sehingga terbentuk Pop up internal stand yang bertingkat. Ketika
halaman dibuka, maka panel dan gambar akan muncul.
c. Rotary
Teknik rotary dilakukan dengan membuat 2 bagian secara
terpisah yaitu gambar utama dan panel tambahan yang kemudian
disatukan oleh sebuah poros di tengah. Gambar utama diberi lubang
pada bagian yang ingin divariasi. Kemudian kartu panel diberi
gambar untuk variasi yang ingin ditampilkan. Gambar dan panel
kemudian disatukan dengan cara tumpang tindih dan diberi penyatu
berupa pin di tengah. Ketepatan posisi harus diperhatikan sehingga
pada saat diputar, gambar tampak melalui lubang yang disediakan
dan tidak melenceng.
d. Mouth
Teknik ini digunakan untuk menciptakan gerakan seperti
gerakan mulut suatu karakter di film kartun. Caranya dengan
membuat satu potongan di bagian yang dilipat, lalu satu sisi dilipat
ke atas dan satu ke bawah dengan sudut tertentu. Ketika ditutup,
gambar akan membentang. Sedangkan ketika dibuka, gambar akan
melipat membentuk gerakan. Kedua sisi kemudian digerak-
gerakkan dengan cara dilipat, dibuka kembali, dan dilipat ke bagian
dalam kartu sehingga terlihat seperti gerakan mulut yang sedang
berbicara.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
e. Paralel Slide
Teknik ini digunakan untuk membuat gerakan secara segaris.
Cara membuatnya dengan membuat lubang secukupnya sebagai
lintasan, kemudian menempelkan panel dan gambar dengan posisi
gambar - kartu - panel, sehingga kartu / halaman utama terletak di
bagian tengah. Gambar kemudian digerakkan dengan cara menarik
panel ke dalam dan ke luar.
f. Lift the Flap
Walau pembuatannya sederhana, teknik lift the flap juga
termasuk ke dalam pop up. Teknik lift the flap ini bisa ditemukan
dalam Windows Book atau disebut juga “buku berjendela”. Teknik
ini dibuat dengan menciptakan sayatan berbentuk pola tertentu pada
halaman utama. Sayatan dibuat dengan meninggalkan satu sisi
tanpa sayatan sebagai poros lipatan sehingga pola dapat dilipat
keluar seperti sebuah jendela. Sedangkan untuk halaman di dalam
jendelanya, dibuat dengan ditambahkan halaman tambahan dari
dalam. Teknik lift the flap juga bisa diaplikasikan dengan teknik
pop up yang lain sehingga terbentuk pop up bertumpuk.
C. Aksara Jawa
1. Sejarah Aksara Jawa
Dikisahkan ada seorang pemuda tampan yang sakti mandraguna
bernama Ajisaka. Ajisaka tinggal di pulau Majethi bersama dua orang
punggawa (abdi) setianya, yaitu Dora dan Sembada. Kedua abdi ini sama-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
sama setia dan sakti. Satu saat Ajisaka ingin pergi meninggalkan pulau
Majethi. Dia menunjuk Dora untuk menemaninya mengembara. Sedangkan
Sembada, disuruh tetap tinggal di pulau Majethi. Ajisaka menitipkan
pusaka andalannya untuk dijaga oleh Sembada. Dia berpesan agar tidak
menyerahkan pusaka itu kepada siapa pun, kecuali pada Ajisaka sendiri.
Lain kisah, di pulau Jawa ada sebuah kerajaan yang sangat makmur
sejahtera yaitu Kerajaan Medhangkamulan. Rakyatnya hidup sejahtera.
Kerajaan Medhangkamulan dipimpin oleh seorang raja arif bijaksana
bernama Dewatacengkar. Prabu Dewatacengkar sangat cinta terhadap
rakyatnya.
Pada suatu hari ki juru masak kerajaan Medhangkamulan yang
bertugas membuat makanan untuk prabu Dewatacengkar mengalami
kecelakaan saat memasak. Salah satu jarinya terkena pisau hingga putus
dan masuk ke dalam masakannya tanpa dia ketahui. Disantaplah makanan
itu oleh Dewatacengkar. Dia merasakan rasa yang enak pada masakan itu.
Dia bertanya daging apakah itu. Ki juru masak baru sadar bahwa
dagingnya disantap Dewatacengkar dan menjawab bahwa itu adalah
daging manusia. Dewatacengkar ketagihan dan berpesan supaya
memasakkan hidangan daging manusia setiap hari. Dia meminta sang patih
kerajaan supaya mengorbankan rakyatnya setiap hari untuk dimakan.
Oleh karena kebiasaan terus-menerus makan daging manusia, sifat
Dewatacengkar berubah 180 derajat. Dia berubah menjadi raja yang kejam
lagi bengis. Daging yang disantapnya sekarang adalah daging rakyatnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
sendiri. Rakyatnya pun sekarang hidup dalam ketakutan. Tak satupun
rakyat berani melawannya, begitu juga sang patih kerajaan.
Saat itu juga Ajisaka dan Dora tiba di kerajaan Medhangkamulan.
Mereka heran dengan keadaan yang sepi dan menyeramkan. Dari seorang
rakyat, mereka mendapat cerita kalau raja Medhangkamulan gemar makan
daging manusia. Ajisaka pun menyusun siasat. Dia menemui sang patih
untuk diserahkan kepada Dewatacengkar agar dijadikan santapan. Awalnya
sang patih tidak setuju dan kasihan pada Ajisaka. Namun Ajisaka
bersikeras dan akhirnya patih memenuhi permintaannya.
Dewatacengkar keheranan karena ada seorang pemuda tampan dan
bersih ingin menyerahkan diri. Ajisaka mengatakan bahwa dia mau
dijadikan santapan asalkan dia diberikan tanah seluas ikat kepalanya dan
yang mengukur tanah itu harus Dewatacengkar. Sang prabu
menyetujuinya. Kemudian mulailah Dewatacengkar mengukur tanah. Saat
digunakan untuk mengukur, tiba-tiba ikat kepala Dewatacengkar meluas
tak terhingga. Kain itu berubah menjadi keras dan tebal seperti lempengan
besi dan terus meluas sehingga mendorong Dewatacengkar hingga ke
jurang pantai laut selatan. Dia terlempar ke laut dan seketika berubah
menjadi seekor buaya putih. Dengan gugurnya Dewatacengkar, Ajisaka
kemudian dinobatkan menjadi Raja Medhangkamulan.
Setelah penobatan, Ajisaka mengutus Dora pergi ke pulau Majethi
untuk mengambil pusakanya. Kemudian pergilah Dora ke pulau Majethi.
Sesampainya di pulau Majethi, Dora menemui Sembada untuk mengambil
pusaka. Sembada teringat akan pesan Ajisaka saat meninggalkan pulau
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Majethi untuk tidak menyerahkan pusaka tersebut kepada siapa pun kecuali
kepada Ajisaka. Dora yang juga berpegang teguh pada perintah Ajisaka
untuk mengambil pusaka memaksa supaya pusaka itu diserahkan. Kedua
abdi setia tersebut beradu mulut bersikukuh pada pendapatnya masing-
masing. Hingga akhirnya mereka berdua bertarung. Pada awalnya mereka
berdua hati-hati dalam menyerang karena bertarung melawan temannya
sendiri. Tetapi pada akhirnya benar-benar terjadi pertumpahan darah.
Sampai pada titik akhir yaitu kedua abdi tersebut tewas dalam pertarungan
karena sama-sama sakti.
Berita tewasnya Dora dan Sembada terdengar sampai Ajisaka. Dia
sangat menyesal atas kesalahannya yang membuat dua punggawanya
meninggal dalam pertarungan. Dia mengenang kisah kedua punggawanya
lewat deret aksara. Berikut tulisan dan artinya:
Ha Na Ca Ra Ka : Ada utusan
Da Ta Sa Wa La : Terjadi sebuah pertarungan
Pa Dha Ja Ya Nya : Mereka sama-sama sakti
Ma Ga Ba Tha Nga : Dan akhirnya semua mati
2. Pengertian Aksara Jawa
Aksara Jawa (atau dikenal dengan nama Hanacaraka atau Carakan)
adalah aksara jenis Abudiga turunan aksara Brahmi sebagaimana semua
aksara Nusantara lainnya yang digunakan atau pernah digunakan untuk
penulisan naskah-naskah berbahasa Jawa, bahasa Makasar, bahasa Madura,
bahasa Melayu (Pasar), bahasa Sunda, bahasa Bali, dan bahasa Sasak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Aksara Brahmi sendiri merupakan turunan dari aksara Assyiria.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Aksara_Jawa).
Bentuk Aksara Jawa yang sekarang dipakai (modern) sudah tetap
sejak masa Kesultanan Mataram (abad ke-17) tetapi bentuk cetaknya baru
muncul pada abad ke-19. Aksara ini adalah modifikasi dari aksara Kawi
dan merupakan Abugida.
Pada bentuknya yang asli, aksara Jawa Hanacaraka ditulis
menggantung (di bawah garis), seperti aksara Hindi. Namun demikian,
pengajaran modern sekarang menuliskannya di atas garis.
Aksara Hanacaraka memiliki 20 huruf dasar yang dikenal dengan
Carakan, 20 huruf pasangan dari Aksara Carakan yang berfungsi menutup
bunyi vokal, 8 huruf "utama" (aksara murda, ada yang tidak berpasangan),
8 pasangan huruf utama, 5 aksara swara (huruf vokal depan), 5 aksara
rekan dan 5 pasangannya, sejumlah sandhangan (tanda baca) sebagai
pengatur vokal, beberapa huruf khusus, beberapa tanda baca, dan beberapa
tanda pengatur tata penulisan (pada).
3. Huruf-huruf Aksara Jawa
a. Aksara Nglegena (huruf dasar)
Aksara Nglegena atau Carakan merupakan aksara yang
menjadi huruf dasar pada Aksara Jawa. Aksara Nglegena belum
diberi Sandhangan atau tanda baca sehingga cara bacanya masih
utuh atau tidak berubah. Di dalam Aksara Jawa, Aksara Nglegena
terdiri dari 20 huruf sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
a n c r k
Ha na ca ra ka
f t s w l
Da ta sa wa la
p d j y v
Pa dha ja ya nya
m g b q z
Ma ga ba tha nga
b. Aksara Pasangan
Pasangan dipakai untuk menekan vokal konsonan di
depannya. Sebagai contoh, untuk menuliskan mangan sega (makan
nasi) akan diperlukan pasangan untuk "se" agar "n" pada mangan
tidak bersuara. Tanpa pasangan "s" tulisan akan terbaca mangana
sega (makanlah nasi). Tata cara penulisan Aksara Jawa Hanacaraka
tidak mengenal spasi, sehingga penggunaan pasangan dapat
memperjelas kluster kata.
Berikut ini adalah huruf-huruf yang merupakan Aksara
Pasangan dalam Aksara Jawa :
…H …N …C …R …K
h n c r k
…F …T …S …W …L
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
d t s w l
…P …D …J …Y …V
p dh j y ny
…M …G …B …Q …Z
m g b th ng
c. Aksara Murda
Aksara Hanacaraka memiliki bentuk Murda (hampir setara
dengan huruf kapital) yang seringkali digunakan untuk menuliskan
kata-kata yang menunjukkan nama gelar, nama diri, nama geografi,
nama lembaga pemerintah, dan nama lembaga berbadan. Berikut
ini adalah aksara murda serta pasangan murda :
! @ # $ % ^ & *
Na Ka Ta Sa Pa Nya Ga Ba
…® …¯ …± …° …² …³ …´ …µ
d. Aksara Swara
A I U E O
a i u e o
e. Aksara Rekan
k+ p+ f+ g+ j+
kha fa / va dza gha za
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
f. Wilangan (Angka)
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
6 7 8 9 0
6 7 8 9 0
g. Sandhangan (tanda baca)
…i… … u … […… …e…
i u e’ e
[…o …/… ……h …=…
o _r _h _ng
……\ ……- ……]… ……}…
_ya _ra _re
?...... ……. ……, ; … ;
awal kalimat titik koma pengapit angka
?0?... ….0. ¥… ¦…
awal surat/ akhir surat/ awal surat untuk awal surat untuk cerita cerita derajat lebih tinggi sama derajat
§… ¥¡¥…
awal surat untuk awalan tembang derajat lebih rendah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
¥¢¥… ¥£¥…
tengah-tengah tembang (bait) akhir tembang
D. Perkembangan Kecerdasan Anak
1. Perkembangan Anak
Dalam buku How to Multiply Your Child’s Intelligence (May Lwin.
2008), dijelaskan bahwa pada masa usia dini, anak mengalami masa
keemasan (the golden years) yang merupakan masa dimana anak mulai
peka / sensitif untuk menerima rangsangan. Masa peka pada masing-
masing anak berbeda seiring dengan laju pertumbuhan dan perkembangan
anak secara individual. Masa peka adalah masa terjadinya kematangan
fungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi yang diberikan oleh
lingkungan. Masa ini juga merupakan masa peletak dasar untuk
mengembangkan kemampuan kognitif, motorik, bahasa, sosio emosional,
agama dan moral.
Berikut ini adalah aspek-aspek perkembangan anak usia dini :
a. Aspek Perkembangan Kognitif
Tahapan Perkembangan Kognitif sesuai Teori Piaget yaitu :
1) Tahap Sensorimotor
Tahap ini terjadi pada saat anak baru lahir hingga usia
12-18 bulan. Perkembangan anak pada tahap ini ditandai
dengan kemampuan gerak-gerak refleks, kebiasaan yang
mulai terlihat, mulai berinteraksi, mampu memahami sesuatu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
yang kecil (misal intonasi bicara orang tua), dan kreativitas
yang mulai terbentuk.
2) Tahap Pra-operasional
Tahap ini terjadi ketika anak berusia 2-6 tahun,
dimana anak mulai berkembang kemampuan bahasanya,
walaupun pemikirannya masih terbatas. Pada tahap ini anak
mulai bisa menggambarakan objek atau benda yang ia lihat
dengan menggunakan bahasanya sendiri, mampu mengenal
warna, perbedaan bentuk pada benda, dll. Pada tahap ini
belum terlalu menggunakan logika dan cenderung imajinatif.
3) Tahap Konkret Operasional
Tahap perkembangan ini terjadi pada anak usia 6-12
tahun. Anak sudah mampu berpikir logis dan berusaha
meneliti sesuatu berdasarkan logika mereka sendiri. Missal
ketika mereka diberi beberapa bola berbagai ukuran, mereka
akan berpikir tentang ukuran-ukuran tersebut dan bias
mengurutkannya dari yang paling besar hingga yang paling
kecil. Pada tahap ini anak juga sudah mampu menyelesaikan
tugas-tugas seperti menggabungkan obyek, memisahkan,
menyusun, menderetkan, melipat dan membagi.
4) Tahap Formal Operasional
Tahap ini terjadi pada anak ketika berusia 12-15
tahun. Pada tahap ini anak sudah mampu berfikir tingkat
tinggi dan mampu berfikir abstrak. Anak sudah bisa berpikir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
logis tentang sebab-akibat, menalar tentang bagaimana suatu
permasalahan bisa terjadi, dan bagaimana cara
menyelesaikannya. Pada tahap ini anak juga tidak hanya
menggunakan akal atau logika, tetapi perasaan mereka pun
mulai berkembang. Anak bisa memahami perasaan orang
lain dengan lebih sensitif dan mulai merasakan cinta atau
kasih sayang. Tahapan ini sering ditandai dengan masa
pubertas, di mana akan terjadi perubahan fisik maupun
mental seorang anak.
b. Aspek Perkembangan Fisik
Perkembangan motorik merupakan perkembangan
pengendalian gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat
syaraf dan otot terkoordinasi (Hurlock: 1998).
Ketrampilan motorik anak terdiri atas keterampilan motorik
kasar dan keterampilan motorik halus. Ketrampilan motorik anak
usia 4-5 tahun lebih banyak berkembang pada motorik kasar.
Kemudian setelah usia 5 tahun baru terjadi perkembangan motorik
halus. Pada usia 4 tahun anak-anak masih suka jenis gerakan
sederhana seperti berjingkrak-jingkrak, melompat, dan berlari,
hanya demi kegiatan itu sendiri tapi mereka sudah berani
mengambil resiko. Pada usia 5 tahun, anak-anak lebih berani
mengambil resiko dibandingkan ketika mereka berusia 4 tahun.
Mereka lebih percaya diri melakukan ketangkasan yang mengerikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
seperti memanjat suatu obyek, berlari kencang dan suka berlomba
dengan teman sebaya bahkan orangtuanya (Santrock, 1995: 225).
c. Aspek Perkembangan Bahasa
Hart & Risley (Morrow, 1993) mengatakan, umur 2 tahun
anak-anak memproduksi rata-rata dari 338 ucapan yang dapat
dimengerti dalam setiap jam, cakupan yang lebih luas adalah antara
rentangan 42 sampai 672. Dua tahun lebih tua, anak-anak dapat
mengunakan kira-kira 134 kata-kata pada jam yang berbeda, dengan
rentangan 18 untuk 286.
Membaca dan menulis merupakan bagian dari belajar
bahasa. Untuk bisa membaca dan menulis, anak perlu mengenal
beberapa kata dan beranjak memahami kalimat. Dengan membaca
anak juga semakin banyak menambah kosakata. Anak dapat belajar
bahasa melalaui membaca buku cerita dengan nyaring. Hal ini
dilakukan untuk mengajarkan anak tentang bunyi bahasa.
d. Aspek Perkembangan Sosio-Emosional
Masa TK merupakan masa kanak-kanak awal. Pola perilaku
sosial yang terlihat pada masa kanak-kanak awal, seperti yang
diungkap oleh Hurlock (1998:252), yaitu : kerjasama, persaingan,
kemurahan hati, hasrat akan penerimaan sosial, simpati, empat,
ketergantungan, sikap ramah, sikap tidak mementingkan diri
sendiri, meniru, perilaku kelekatan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Erik Erikson (1950) dalam Papalia dan Old, 2008: 370,
seorang ahli psikoanalisis, mengidentifikasi perkembangan sosial
anak terbagi menjadi :
1) Basic Trust vs Mistrust (percaya vs curiga)
Tahap ini terjadi pada anak usia 0-2 tahun. Dalam
tahap ini, setiap merespon rangsangan, anak mendapat
pengalaman yang menyenamgkan akan tumbuh rasa percaya
diri. Sebaliknya, pengalaman yang kurang menyenangkan
akan menimbulkan rasa curiga.
2) Autonomy vs Shame & Doubt (mandiri vs ragu)
Tahap ini terjadi pada usia 2-3 tahun. Anak sudah
mampu menguasai kegiatan meregang atau melemaskan
seluruh otot-otot tubuhnya.
Pada tahap ini, bila anak sudah merasa mampu
menguasai anggota tubuhnya, akan timbul rasa otonomi atau
mandiri. Sebaliknya, bila lingkungan tidak memberi
kepercayaan atau orang tua terlalu banyak bertindak untuk
anak, akan menimbulkan rasa malu dan ragu-ragu pada anak.
3) Initiative vs Guilt (berinisiatif vs bersalah)
Tahap ini terjadi pada usia 4-5 tahun. Pada tahap ini
anak dapat menunjukkan sikap mulai lepas dari ikatan orang
tua, anak dapat bergerak bebas dan berinteraksi dengan
lingkungannya. Kondisi lepas dari orang tua menimbulkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
rasa untuk berinisiatif, tetapi sebaliknya dapat juga
menimbulkan rasa bersalah.
4) Industry vs Inferiority (percaya diri vs rasa rendah diri)
Tahap ini terjadi pada usia 6 tahun hingga masa
pubertas. Anak telah dapat melaksanakan tugas-tugas
perkembangan untuk menyiapkan diri memasuki masa
dewasa. Perlu memiliki suatu keterampilan tertentu. Bila
anak mampu menguasai suatu keterampilan tertentu dapat
menimbulkan rasa berhasil, sebaliknya bila tidak menguasai,
menimbulkan rasa rendah diri.
2. Perkembangan Kecerdasan Anak
Menurut Dr. Howard Gardner dalam bukunya Frames of Mind : The
Theory of Multiple Intelligences (1983), kecerdasan memiliki 7 komponen,
yang disebut tujuh kecerdasan ganda. Kecerdasan tersebut ialah kecerdasan
linguistik verbal, kecerdasan matematis logis, kecerdasan visual spasial,
kecerdasan ritmik musikal, kecerdasan kinestetik, kecerdasan
interpersonal, kecerdasan intrapersonal.
a. Kecerdasan Linguistik Verbal
Kecerdasan linguistik verbal mengacu pada kemampuan
untuk menyusun pikiran dengan jelas dan mampu menggunakan
kemampuan ini secara kompeten melalui kata-kata untuk
mengungkapkan pikiran-pikiran ini dalam berbicara, membaca, dan
menulis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
b. Kecerdasan Matematis Logis
Kecerdasan matematis logis adalah kemampuan untuk
menangani bilangan dan perhitungan, pola dan pemikiran logis dan
ilmiah.
c. Kecerdasan Visual Spasial
Orang-orang dengan kecerdasan visual spasial memiliki
kemampuan untuk melihat dengan tepat gambaran visual di sekitar
dan memperhatikan rincian kecil yang kebanyakan orang lain
mungkin tidak memperhatikan. Kecerdasan Visual Spasial
merupakan kecerdasan yang dimiliki oleh arsitek, insinyur mesin,
seniman, fotografer, pilot, navigator, pemahat, dan penemu.
Kecerdasan visual spasial atau kecerdasan visual tidak
terjadi begitu saja. Kecerdasan ini perlu dilatih sejak dini. Usaha
peningkatan kecerdasan visual pada anak sangat baik dilakukan,
bukan berarti untuk tujuan anak akan menjadi salah satu profesi
tersebut di atas, tetapi juga untuk peningkatan berpikir sehingga
akan lebih membantu anak-anak dalam belajar. Salah satu hal yang
bisa dilakukan untuk mengasah kecerdasan visual anak adalah
dengan membiasakannya belajar melalui gambar-gambar atau
berpikir dalam gambar.
Berpikir dalam gambar bukan hanya merangsang kreativitas,
melainkan juga memperkaya proses berpikir tingkat tinggi. Rudolf
Arnheim, Profesor Psikologi Seni di Harvard University
menyatakan bahwa secara praktis semua bentuk pikiran, tidak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
peduli abstrak atau teoretis, adalah visual sifatnya. Dengan kata
lain, semakin anak dilatih kecerdasan visual spasialnya dan berpikir
secara visual, akan semakin mudah baginya untuk mengembangkan
pemikiran tingkat tingginya dan ketrampilannya memecahkan
masalah.
Saat ini telah banyak informasi yang disajikan secara visual
dalam bentuk seperti peta, bagan, grafik, diagram, dan gambar
lainnya. Alasannya karena cara penyajian seperti itu menghasilkan
tingkat pemahaman dan ingatan yang paling tinggi.
Mengembangkan kecerdasan visual spasial anak bukan hanya akan
membantu anak-anak menggunakan alat bantu visual dalam belajar,
melainkan juga untuk membaca dengan mudah dan
menafsirkannya.
d. Kecerdasan Ritmik Musikal
Kecerdasan ritmik musikal atau irama musik adalah
kemampuan untuk menyimpan nada dalam benak seseorang, untuk
mengingat irama itu, dan secara emosional terpengaruh oleh music.
e. Kecerdasan Kinestetik
Kecerdasan kinestetik memungkinkan manusia membangun
hubungan yang penting antara pikiran dan tubuh untuk
memanipulasi obyek dan menciptakan gerakan.
f. Kecerdasan Interpersonal
Kecerdasan interpersonal adalah kemampuan untuk
berhubungan dengan orang-orang di sekitar. Kecerdasan ini adalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
kemampuan untuk memahami dan memperkirakan perasaan,
temperamen, suasana hati, maksud dan keinginan orang lain, dan
menanggapinya secara layak.
g. Kecerdasan Intrapersonal
Kecerdasan intrapersonal adalah kecerdasan mengenai diri
sendiri. Kecerdasan ini adalah kemampuan untuk memahami diri
sendiri dan bertanggung jawab atas kehidupannya sendiri. Orang-
orang yang berkecerdaan intrapersonal tinggi cenderung menjadi
pemikir yang tercermin pada apa yang mereka lakukan dan terus-
menerus membuat penilaian diri.