6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
A. Website
1. Definisi Web
Menurut Fatansyah (2012:464) menjelaskan bahwa“World Wide Web
(WWW atau Web) merupakan sistem informasi terdistribusi yang berbasis
hypertext”. Dokumen-dokumen yang dikelola dalam Web bisa beraneka jenis
(pengolah kata, lembar kerja, tabel basis data, presentasi, hypertext dan lain-lain)
dan beragam format (.doc, .pdf, .xls, .dbf, .ppt, .htm dan lain-lain). Jenis
dokumen yang paling umum adalah dokumen hypertext yang dibentuk
berdasarkan format HTML (Hyper Text Markup Language). HTML sendiri
sesungguhnya merupakan varian dari SGML (Standard Generalized Markup
Language). Dokumen HTML umumnya berisi teks dengan spesifikasi font dan
berbagai intruksi format lainnya. Link ke dokumen yang lain (baik lokal maupun
jarak jauh atau remote) dapat dilekatkan sebagai bagian dari teks. Begitu juga
dengan objek gambar yang dapat pula diacu dan ditampilkan melalui perintah
format yang khusus untuk itu.
2. Definisi Internet
Menurut Sibero (2013:10) “Internet (Interconnected Network) adalah
jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet
dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas”. Seperti jaringan
7
komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikais yang sama yaitu
TFC/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).
3. Definisi Sistem
Menurut Kusrini dan Andri Koniyo (2007:7) “sistem sebagai sekumpulan
elemen yang saling terkait antar terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai
suatu tujuan”. Dengan demikian didalam suatu sistem, komponen ini tidak akan
berdiri sendiri-sendiri, tetapi sebaliknya, saling berhubungan hingga membentuk
satu kesatuan sehingga tujuan sistem itu tercapai.
4. Definisi Informasi
Menurut Kusrini dan Andri Koniyo (2007:7) “Informasi adalah data yang
sudah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat
dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi”. Data
belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah memiliki nilai. Informasi
dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar dibanding biaya untuk
mendapatkannya.
5. Definisi Sistem Informasi
Menurut Kusrini dan Andri Koniyo (2007:7):
sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Laitch dan K. Roscoe Bavis
sebagai berikut: sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan kebutuhan pengolahan transaksi
harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegitaan strategi dari
suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan
yang diperlukan.
8
B. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang umum kita kenal sekarang adalah Bahasa
tingkat tinggi, dimana kata-kata perintahnya sudah menggunakan bahasa yang
mudah dipahami manusia (Bahasa Inggris). Berikut adalah bahasa pemrograman
sebelum merancang dan membangun webiste :
1. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP dibuat pertama kali oleh seorang perekayasa perangkat lunak
(software Engineering) yang bernama Rasmus Lerdoff.Rasmus Lerdoff
membuat halaman web PHP pertamanya pada tahun 1994.
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013:102) mendefinisikan bahwa,
“PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pemrograman
web”.
2. SQL (Structur Query Language)
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013:46) mendefinisikan bahwa
“SQL atau Structur Query Language adalah bahasa yang digunakan untuk
mengelola data pada RDBMS”. SQL awalnya dikembangkan berdasarkan teori
aljabar relasional dan kalkulus.
SQL mulai berkembang pada tahun 1970an. SQL mulai digunakan sebagai
standar yang resmi pada tahun 1986 oleh ANSI (American National
Organization for Standardization) dan disebut sebagai SQL-86. Pada
perkembangannya juga dilakukan SQL mengalami revisi.
3. CSS (Casesanding Style Sheet)
Menurut Taryana Suryana dan Koesharyatin (2014:101)
mendefinisikan“CSS atau Casesanding Style Sheet adalah suatu bahasa style
9
sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu website, baik dari tata
letaknya, jenis huruf, warna dan semua yang berhubungan dengan tampilan”.
Pada umumnya CSS digunakan untuk memformat halaman web yang ditulis
dengan HTML atau XHTML.
4. HTML (Hyper Text Markup Language)
Menurut Taryana Suryana dan Koesharyatin (2014:29) mendefinisikan
bahwa“HTML atau Hyper Text Markup Language adalah bahasa yang
digunakan untuk menulis halaman web”. HTML merupakan standar dari
pengembangan pemformatan dokumen tekt, yaitu Standard Generalized Markup
Language (SGML). HTML pada dasarnya merupakan dokumen ASCII atau teks
biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi tertentu.
HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk CERN,
dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal tahun 1999,
HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap pengembangan
HTML, pasti akan menambah kemampuan dan fasilitas yang lebih baik dari
versi sebelumnya.
5. Java Script
Menurut Taryana Suryana dan Koesharyatin (2014:181) mendifinisikan
bahwa “Java Script adalah bahasa script berdasar pada objek yang
memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan banyak aspek interaksi pemakai
pada suatu dokumen HTML”. Dimana objek tersebut dapat berupa suatu
window, frame, URL, dokumen, form, button, atau item yang lain. Semuanya itu
mempunyai properti yang saling berhubungan dengannya, dan masing-masing
memiliki nama, lokasi, warna nilai, dan atribut lain.
10
6. JQuery
Menurut Andi (2012:2), “Jquery merupakan pustaka Java Script yang
dibangun untuk mempercepat dan memperingkas serta menyederhanakan
manipulasi dokumen HTML, penanganan event, animasi, dam interaksi Ajax
yang mempercepat pengembangan”. Dengan jQuery, developer akan dimanjakan
dengan sesuatu pemrograman Java Script yang sangat sederhana jika
dibandingkan dengan native Java Script.
C. Pengertian Database
Menurut Fatansyah (2012:2) menyatakan bahwa:
Basis Data terdiri atas dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih
dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau
berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang
mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan),
barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang
diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau
kombinasinya.
Sebagai satu kesatuan istilah Basis Data (database) sendiri dapat
didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk
memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
media penyimpanan elektronis. Untuk selanjutnya didalam pembahasan ini
11
menggunakan isitilah tabel(table),sebagai komponen utama pembangun Basis
Data (database).
Basis Data (database) dan lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip
kerja dan tujuan yang sama. Prinsip utamanya adalah pengaturan data/arsip dan
tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali
data/arsip. Perbedaannya hanya terletak pada media penyimpanan yang
digunakan. Jika lemari arsip menggunakan lemari dari besi atau kayu sebagai
media penyimpanan, maka basis data (database) menggunakan media
penyimpanan elektronis seperti cakram magnetis (magnetic disk dan disingkat
sebagai disk saja). Hal ini merupakan konsekuensi yang logis, karena lemari
arsip langsung dikelola melalui perantaraan mesin pintar elektronis (yang kita
kenal sebagai komputer). Perbedaan media ini selanjutnya melahirkan
perbedaan-perbedaan lain yang menyangkut jumlah dan jenis metode yang dapat
digunakan dalam upaya penyimpanan.
Sumber: Fatansyah (2012:3)
Gambar II.1.
Lemari Arsip
12
Sumber: Fatansyah (2012:4)
Gambar II.2.
Basis Data (Database)
Satu hal juga yang harus diperhatikan, bahwa basis data bukan hanya
sekedar penyimpanan data secara elektronis (dengan bantuan komputer).
Artinya, tidak semua bentuk peyimpanan data secara elektronis bisa disebut
basis data. Dalam basis data yang sangat ditonjolkan adalah pengaturan,
pemilahan, pengelompokan, pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai
fungsi jenisnya. Pengaturan, pemilahan, pengelompokan, pengorganisasian ini
dapat berbentuk sejumlah tabel terpisah atau dalam pendefinisian kolom-kolom
(field) data dalam setiap tabel.
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Rosa. A.S dan M. Shalahuddin (2013:28) menjelaskan bahwa:
Model dasar metodologi SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut
model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (calssic
life cycle). Model air terjun (waterfall) menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Berikut adalah gambar model air terjun (waterfall):
13
Sumber: Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013:29)
Gambar II.3.
Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user (pengguna). Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada
tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga
perlu didokumentasikan.
14
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak baru.
Dari kenyataan yang terjadi sangat jarang model air terjun dapat dilakukan
sesuai alurnya karena sebagai berikut:
a. Perbahan spesifikasi perangkat lunak terjadi di tengah alur pengembangan.
b. Sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spesifikasi
diawal alur pengembangan. Pelanggan sering kali butuh contoh
(prototype) untuk menjabarkan spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut.
15
c. Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang
diperlukan di akhir alur pengembangan.
Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki air terjun tapi model ini telah
menjadi dasar dari model-model yang lain dalam perbaikan model
pengembangan perangkat lunak. Model air terjun sangat cocok digunakan
kebutuhan pelanggan sudah sangat dipahami dan kemungkinan terjadinya
perubahan kebutuhan selama pengembangan perangkat lunak kecil. Hal
positif dari model air terjun adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas,
dokumentasi dihasilkan disetiap sistem pengembangan, dan sebuah tahap
dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang
tindih pelaksanaan tahap).
2.2. Teori Pendukung
A. Struktur Navigasi
Menurut Suyanto (2008:62) “Struktur navigasi dalam situs web melibatkan
sistem navigasi situs web secara keseluruhan dan desain interface situs web
tersebut, navigasi memudahkan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web”.
Struktur navigasi juga dapat diartikan sebagai struktur alur dari suatu
program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa
area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen
pembuatan website. Ada empat macam bentuk dasar struktur navigasi yaitu:
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
16
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya, pengguna akan
melakukan navigasi secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu ke
yang lainnya.
Sumber : Binanto, (2010:269)
Gambar II.4.
Struktur Navigasi Linier
2. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur linier dengan percabangan karena
pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logikaisi.
Sumber : Binanto (2010:269)
Gambar II.5.
Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-linier)
Struktur navigasi non-linier merupakan pengembangan dari struktur navigasi
linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
Percabangan yang dibuat pada struktur non-linier ini berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan non-linier ini
walaupun terdapat percabangan tetap tiap-tiap tampilan mempunyai
17
kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page, pengguna
akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak
terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
Sumber : Binanto (2010:270)
Gambar II.6.
Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-linier)
4. Struktur Navigasi Campuran (Composite)
Struktur navigasi pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara
non-linier), tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau informasi
penting dan pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu
hirarki.
Sumber : Binanto (2010:270)
Gambar II.7.
Struktur Navigasi Campuran (Composite)
18
B. Enterprise Relationship Diagram ( ERD )
Menurut Al Fatta Hanif (2009:27) “Entity Relationship Diagram (ERD)
merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang
disimpan pada sistem secara abstrak”. ERD merupakan model jaringan data
yang menekankan pada struktur dan hubungan antardata. ERD juga
memperlihatkan hubungan antardata store pada DFD.
1. Komponen ERD
Komponen ERD terbagi atas tiga komponen yaitu:
a. Entitas (entity)
Entitas (entity) menunjukkan objek-objek dasar yang terkait di dalam
sistem. Objek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang
keterangannya perlu disimpan didalam basis data. Untuk menggambarkan
entitas dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan sebagai berikut:
1) Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang
2) Nama entitas berupa kata benda
3) Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah
dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas.
b. Atribut (attribute)
Atribut (attribute) sering juga disebut sebagai property, merupakan
keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu
disimpan sebagai basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah
entitas untuk menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti
aturan sebagai berikut:
1) Atribut dinyatakan dengan simbol elipps
19
2) Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps
3) Nama atribut berupa kata benda tunggal
4) Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama mudah dipahami
dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas
5) Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan
menggunakan garis
Sedangkan untuk jenis atribut sendiri diantaranya: simple attribute,
composite sttribute, single value attribute, multi value attribute,
mandatory attribute dan non mandatory attribute.
c. Relasi Multi Entity (N-ary Relation)
N-ary Relation merupakan relasi dari tiga himpunan entitas atau lebih.
Relasi ini untuk menghubungkan dari tiga entitas yang dimasukkan
kerelasi multi entitas. N-ary relation menunjukkan secara lebih jelas
bahwa beberapa entitas berpartisipasi dalam sebuah relasi tunggal.
2. Derajat Relasi (Kardinalitas)
Model relasi ini berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan
objek dasar dan relasi antar entitas (Yakub, 2008:33).
a. Satu ke Satu (one to One)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya.
Berikut kardinalitas satu ke satu dapat dilihat pada Gambar II.8.
20
Sumber: Yakub (2008:33)
Gambar II.8.
Kardinalitas Relasi Satu ke Satu
b. Satu ke Banyak (One to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dan dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana
setiap entitas pada himpunan entitas berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan entitas A. Berikut kardinalitas satu ke
banyak dapat dilihat pada Gambar II.9.
Sumber: Yakub (2008:34)
Gambar II.9.
Kardinalitan Relasi Satu ke Banyak
21
c. Banyak ke Satu (Many to One)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
dengan satu entitas pada himpunan B, tetapi tidak sebaliknya, dimana
setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak
satu entitas pada himpunan entitas B. Berikut kardinalitas banyak ke satu
dapat dilihat pada Gambar II.10.
Sumber: Yakub (2008:35)
Gambar II.0.
Kardinalitas Relasi Banyak ke Satu
d. Banyak ke Banyak (Many to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. Berikut
kardinalitas banyak ke banyak dapat dilihat pada Gambar II.11.
Sumber: Yakub (2008:35)
Gambar II.11.
Kardinalitas Relasi Banyak ke Banyak
22
3. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Tabrani (2014:33-41) “Logical Record Structure (LRS) dibentuk
dengan nomor dari tipe record”. Beberapa tipe record digambarkan oleh
kotak persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan
E-R diagram adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe record
ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini
menunjukkan arah dari satu tipe record field-field yang kelihatan pada
kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan
model yang dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan
hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS, metode yang lain
dimulai dengan ER-Diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.
C. Pengujian Website
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013:275) mengemukakan bahwa:
Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk
menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Pada perangkat
lunak ada sebuah pengujian elemen sebuah topik yang memiliki cakupan
luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification) dan validasi
(validation) (V&V).
Pengujian untuk verifikasi dilakukan mulai dari lingkup yang kecil naik ke
lingkup yang besar seperti pada Gambar II.12.
23
Sumber: Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013:274)
Gambar II.11.
Hirarki Pengujian Sistem
Sedangkan pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan
sebagai berikut:
1. Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Black Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan
untuk mengetahui fungsi-fungsi masukan, dan keluaran dari perangkat lunak
sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan
dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan
memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujuan kotak hitam harus dibuat
dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk proses login maka kasus
uji yang dibuat adalah:
a. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi
(password) yang benar.
24
b. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi
(password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi
salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.
2. White-Box Testing (Pengujian Kotak Putih)
White Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode
program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masuk, dan keluaran
sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan
memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti
standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya. Pengujian
kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan
(looping) pada logika pemrograman seperti ilustrasi berikut:
Sumber: Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013:276)
Gambar II.12.
Pengujian Kotak Putih