BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Perancangan
Menurut Bin Ladjamudin (2005:39) “Perancangan adalah tahapan
perancangan (design) yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang
dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang
diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik”.
Perancangan menurut Kusrini dkk (2007:79) “perancangan adalah proses
pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis
sistem”.
Berdasarkan pengertian di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa
perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sistem yang
baru
2. Aplikasi
Menurut Jogiyanto (1999:12) Aplikasi (application) adalah perangkat
lunak yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-
tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Office dan
OpenOffice.org yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar
kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998: 52) adalah
penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan
atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program
komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari
pengguna.
3. Perancangan Aplikasi
Konsep merancang multimedia merupakan aplikasi multimedia yang akan
dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia
dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan
gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau
ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka
dapat digunakan beberapa teknik untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian
(adaptasi), Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai dengan
lingkungan yang dituju.
Merancang konsep analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin
juga bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara,
penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi
multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam membuat
aplikasi multimedia dibutuhkan kreativitas.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
Multimedia yang telah ada dianggap belum sesuai dengan lingkungan
yang dituju walaupun isinya telah sesuai dengan lingkungan. Misalnya
multimedia ditujukan ke kalangan kawula muda namun multimedia yang ada
hanya sesuai untuk kalangan orang tua (dari sisi desain tampilan, bahasa dll)
pembesaran (maksimasi), Multimedia yang ada dianggap sangat sederhana,
sehingga perlu untuk dikembangkan lebih kompleks pengecilan (minimasi),
Multimedia yang ada dianggap terlalu rumit dan sulit untuk difahami,
dimengerti, dioperasikan dll. Sehingga perlu untuk dilakukan.
Penyederhanaan pembalikan (inversi), Multimedia yang telah ada dianggap
memiliki isi yang keliru, sehingga diperlukan perubahan isi multimedia
secara menyeluruh terhadap pengembangan multimedia tersebut perubahan
(modifikasi), pengaturan kembali dan perpaduan (kombinasi). Multimedia
dianggap belum sesuai dengan kebutuhan dan dirubah dengan menggunakan
teknik perubahan lebih dari satu cara pengembangan.
Dari pernyataan di atas, penulis dapat menggunakan teknik perancangan
sebagai berikut:
a. Diagram Alir (Flowchart)
Menurut Romney (2003:197), definisi bagan alir / flowchart bahwa
diagram simbolik yang menunjukkan aliran data dan urutan operasi dalam
suatu sistem.
Menurut Krismiaji (2005:71), definisi flowchart bahwa bagan alir
(flowchart) merupakan teknik analitis yang digunakan untuk menjelaskan
aspek - aspek sistem informasi secara jelas, tepat dan logis. Bagan alir
menggunakan serangkaian simbol standart unutk menguraikan prosedur
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
pengolahan transaksi yang digunakan oleh sebuah perusahaan, sekaligus
menguraikan aliran data dalam sebuah sistem. Jadi kesimpulannya, flowchart
adalah teknik analitis yang digunakan untuk menjelaskan aspek-aspek sistem
informasi secara jelas, tepat dan logis yang digunakan terutama untuk
menjelaskan relasi fisik diantara entitasentitas kuncinya.
b. Metode Waterfall
Menurut Roger S Pressman (2015:42), metode waterfall adalah metode
klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama
model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering
disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Metode ini
termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama
kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam
Software Engineering (SE). Metode ini melakukan pendekatan secara
sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap
yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan. Menurut Roger S Pressman (2010: 39) Desain metode Waterfall
adalah pengerjaan suatu sistem yang dilakukan secara berurutan atau linear.
c. HIPO (Hierarchy Input Process Output) Diagram
HIPO (Hierarchy Input Process Output) sebenarnya adalah alat
dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, banyak digunakan sebagai
alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem
yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem
digambarkan oleh fungsi utamanya.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
Menurut Jogiyanto HM dalam buku Analisis & Desain Sistem
Informasi (2005:787) HIPO (Hierarchy plus Input-Process-Output) adalah
alat disain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem.
HIPO (Hierarchy plus Input-Process-Output) mempunyai sasaran utama
sebagai berikut:
1) Untuk menyediakan suatu struktur guna memahami fungsi-fungsi
dari program.
2) Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan
oleh program, bukannya menunjukkan statemen-statemen
program yang digunakan untuk melaksanakan fungsi tersebut.
3) Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus
digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing
fungsi pada tiap-tiap tingkatan dari diagram-diagram HIPO.
4) Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan
kebutuhan-kebutuhan pemakai.
d. Skala Likert
Menurut Prof. Dr. S. Eko Saputro Widoyoko, M.Pd (2009:115) Skala
Likert adalah menentukan lokasi kedudukan dalam suatu kontinum sikap
terhadap objek sikap, mulai dari sangat negatif sampai dengan sangat
positif. Penentuan lokasi itu dilakukan dengan mengkuantifikasi
pernyataan seseorang terhadap butir pernyataan yang disediakan.
Untuk Skala Likert digunakan dengan skala 5 angka. Skala 1 (satu)
berarti sangat negative dan skala 5 (lima) berarti sangat positif. Skala ini
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
disusun dalam bentuk suatu pernyataan dan diikuti oleh pilihan respons
yang menunjukan tingakatan.
4. iSpring Suite Versi 7.9.2
Aplikasi iSpring adalah aplikasi pembelajaran berbasis web yang dapat
mengubah file presentasi dari Microsoft PowerPoint ke dalam bentuk Flash,
sehingga lebih menarik dan interaktif. Dengan berbagai fitur menarik,
aplikasi iSpring dapat membantu melakukan perencanaan materi sampai
proses pembelajaran secara online maupun offline. Keuntungan
menggunakan aplikasi iSpring adalah dapat menciptakan interaksi yang
menyenangkan antara pengajar dan peserta didik.
Gambar 2.1 iSpring Suite Versi 9.7.2
5. Android
Menurut Herlinah, S.Kom, M.Si., dan Musliadi KH, S.Kom, dalam
bukunya yang berjudul “Pemrograman Aplikasi Android dengan Android
Studio, Photoshop, dan Audition” menyatakan bahwa “Android merupakan
sistem operasi yang banyak digunakan pada perangkat gerak yang dewasa
ini sangat terkenal dan populer digunakan pada ponsel cerdas. Android juga
meupakan platform pemrograman yang dikembangkan oleh Google untuk
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
ponsel cerdas dan perangkat seluler lainnya, misalnya tabelt. Android bisa
dijalankan di beberapa macam perangkat yang dikembangkan oleh banyak
vendor ponsel cerdas yang berbeda. Android menyertakan paket
pengembangan perangkat lunak untuk penulisan kode asli dan perakitan
modul perangkat lunak dalam membuat aplikasi bagi pengembang android.
Selain menyediakan paket pengembang aplikasi android, android juga
menyediakan pasar untuk mendistribusikan aplikasi yang telah selesai
dikembangkan. Dengan lengkapnya fasilitas yang telah disediakan oleh
android, dapat dikatakan bahwa secara keseluruhan android menciptakan
ekosistem sendiri.
Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan kecil di Sillicon
Valley yang bernama Android Inc. Pada tahun 2005, sistem operasi tersebut
di ambil oleh Google dan menjadikan sistem operasi tersebut bersifat “Open
Source” sehingga siapapun dapat menggunakannya dengan gratis, termasuk
penggunaan kode sumber yang digunakan dalam pengembangan sistem
operasi tersebut.
Gambar 2.2 Logo Android (Nadia Firly 2018:2)
Android merupakan sistem operasi yang dirancang oleh salah satu
pemilik situs terbesar di dunia. Tetapi tetap saja memiliki kekurangan dan
kelebihan. Berikut adalah kelemahan dan kelebihan Android menurut
Zuliana dan Irwan Padli.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
1. Kelebihan Android
a. Lengkap (complete platform)
Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak
menyediakan tools guna membangun software dan menjadikan
peluang untuk para pengembang aplikasi.
b. Android bersifat terbuka (Open Source Platform)
Android yang bersifat terbuka atau open source maka dapat dengan
mudah untuk dikembangkan oleh siapa saja.
c. Free Platform
Android merupakan platform yang bebas untuk para pengembang.
Tidak ada biaya untuk membayar lisensi atau biaya royalti.
d. Sistem Operasi Merakyat
Ponsel Android tentu berbeda dengan Iphone Operating System
(IOS) yang terbatas pada gadget, maka Android punya banyak
produsen, dengan gadget andalan masing masing mulai Evercross
hingga Samsung dengan harga yang cukup terjangkau.
2. Kelemahan Android
a. Android selalu terhubung dengan internet
Handphone bersistem Android ini sangat memerlukan koneksi
internet yang aktif.
b. Banyaknya iklan yang terpampang diatas atau bawah aplikasi
Walaupun tidak ada pengaruhnya dengan aplikasi yang sedang
dipakai tetapi iklan ini sangat mengganggu.
c. Tidak hemat daya baterai
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
6. Perkembangan Teknologi Android
Menurut Nadia Firly dalam bukunya “Create Your Own Android
Aplication” (2018: 2-5) menyatakan bahwa “Android terbilang sebagai
perusahaan platform belia, android baru dirilis pada bulan oktober 2003
oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White dibawah sebuah
perusahaan bernama Inc di Palo Antom, California. Sebelum akhirnya di
akuisisi oleh Google pada tahun 2005, tujuan awal platform yang satu ini
adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi yang lebih canggih
baik kinerja dari sebuah kamera digital. Namun keberadaan pasar global
mengubah arus Andy dan kawan-kawan untuk membawa Android Inc
beralih fungsi sebagai perusahaan yang bergerak pada pengembanagan
sistem operasi Smartphone. Keputusan tersebut benar-benar membuahkan
hasil, terbukti android dapat menyaingi para pendahulunya yaitu Symbian
dan Windows Mobile dalam menguasai Platform Smartphone berskala
global.
Pada 5 November 2007 dijadikan kali pertama Android meluncurkan
versi Beta yang bersamaan dengan berdirinya Open Handset Alliance
(OHA), hal tersebut dijadikan dan ditetapkan sebagai hari Android. Satu
minggu setelah peresmian versi Beta, Android, meluncurkan Software
Development Kit atau SDK pada tanggal 12 November 2007. SDK
memungkinkan pengguna untuk dapat berkontribusi, membuat dan
mengembangkannya Android tersebut.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
Gambar 3.3 Penemu Android (Nadia Firly 2018:2)
Android akan terus berusaha memperbaharui sistem operasinya agar
terus memuaskan kebutuhan pasar global. Kemajuan teknologi saat ini
tentunya tidak terlepas dari perkembangan teknologi yang semakin canggih.
Hal tersebut terlihat dari adanya versi demi versi yang terus diluncurkan
oleh Android. Berbagai fitur yang ditawarkan oleh Android telah
menajdikannya raja dari platform ponsel pintar sampai saat ini”. Berikut
adalah gambar yang menunjukan berbagai versi Android yang telah dirilis
oleh sebuah perusahaan:
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
Gambar 2.4 Versi Andorid (Nadiya Firly 2018:4)
Android akan terus memunculkan berbagai versi terbaru dan
memperbaharui berbagai sistem pada OS-nya sehingga dapat dipastikan
eksistensi Android akan bertahan lama dan menjadi pasar yang menjanjikan.
Gambar 2.5 Icon Android (Nadiya Firly 2018:4)
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
7. Definisi Pemebelajaran
Menurut Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003
tantang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pembelajaran adalah proses
interaksi pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar yang
berlangsung dalam suatu lingkungan belajar. Secara Nasional, pembelajaran
dipandang sebagai suatu proses interaksi yang melibatkan komponen-
komponen utama, yaitu peserta didik, pendidik, dan sumber belajar yang
berlangsung dalam suatu lingkungan belajar, maka yang dikatakan dengan
proses pembelajaran adalah suatu sistem yang melibatkan satu kesatuan
komponen yang saling berkaitan dan saling berinteraksi untuk mencapai
suatu hasil yang diharapkan secara optimal sesuai dengan tujuan yang telah
ditetapkan.
Menurut Stephen Robbins (2007) pembelajaran adalah proses interaksi
peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar
terjadi pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan
tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.
Dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran dilakukan oleh dua
orang pelaku, yaitu tenaga pendidik dan peserta didik. Perilaku tenaga
pendidik adalah mengajar dan perilaku peserta didik adalah belajar. Perilaku
tersebut tidak terlepas dari bahan pelajaran. Dengan demikian kegiatan
pembelajaran pada dasarnya adalah kegiatan terencana yang merangsang
seseorang agar dapat belajar dengan baik.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
8. Media Pembelajaran
Umar (2013: 3), menyampaikan bahwa media pembelajaran adalah alat,
metodik dan Teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara
seorang guru dan peserta didik dalam rangka lebih mengefektifkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik dalam proses
pendidikan pengajaran di sekolah.
Menurut Drs. Hj Rodhatul Jennah, (2009: 2) Media adalah komponen
sumber belajar atau wahana flsik yang mengandung materi instruksional di
lingkungan pebelajar yang dapat merangsang pebelajar untuk belajar.
Dengan demikian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Berdasarkan uraian maka ada dikemukakan sebagai berikut beberapa ciri
umum yang
a. Media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dewasa ini
dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda
yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera.
b. Media pembelajaran memiliki pengertian non-fisik yang dikenal
sebagai sofrware (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang
terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin
disampaikan kepada siswa.
c. Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
d. Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi interaksi
guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
e. Media pembelajaran merupakan komponen sumber belajar (pesan,
orang, material, diveci, teknikdan lingkungan)
f. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan mana.lemen yang
berhubungan dengan penerapan suatu ilmu
9. Matematika
Menurut Alwi (2002) Matematika didefinisikan sebagai ilmu tentang
bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang
digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan. Selain itu,
matematika adalah ilmu tentang bilangan dan ruang. Matematika adalah ilmu
tentang besaran (kuantitas). Matematika adalah ilmu tentang hubungan
(relasi). Matematika adalah ilmu tentang bentuk (abstrak). Matematika
adalah ilmu yang bersifat deduktif. Matematika adalah ilmu tentang struktur-
struktur yang logik (Abdusyakir, 2006).
10. Materi Trigonometri
Trigonometri berasal dari bahasa Yunani yaitu trigonon yang artinya tiga
sudut dan metro artinya mengukur. Oleh karena itu trigonometri adalah
sebuah cabang dari ilmu matematika yang berhadapan dengan sudut segi tiga
dan fungsi trigonometrik seperti sinus, cosinus, dan tangen. Sedangkan
definisi dari trigonometri menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
adalah ilmu ukur mengenai sudut dan sisi pada segitiga (digunakan dalam
astronomi).Istilah trigonometri juga sering kali diartikan sebagai ilmu ukur
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
yang berhubungan dengan segitiga. Tetapi masih belum jelas yang
dimaksudkan apakah itu segitiga sama kaki (siku-siku), segitiga sama sisi,
atau segitiga sembarang. Namun, biasanya yang dipakai dalam perbandingan
trigonometri adalah menggunakan segitiga sama kaki atau siku-siku yang
dalam pembahasan ini kemudian diproyeksikan ke dalam bola sehingga
disebut dengan segitiga bola.
Menurut Yudhistira (2008: 234) Trigonometri dalam bahasa yunani
adalah pengukuran segitiga merupakan bagian dari matematika yang
mempelajari hubungan antara sisi-sisi dan sudut-sudut pada suatu segitiga.
Dalam penerapannya, trigonometri digunakan dibidang navigasi,
pengukuran, fotografi, fisika, dan sebaginya. sebagai contoh dalam navigasi
pelayaran, konsep dasar perbandingan trigonometri digunakan dalam
menentukan arah dan jarak dari satu tempat ke tempat yang lain.
a. Sudut dan Pengukuran
Menurut Yudhistira (2008: 234) pada gambar (a) garis OP merupakan
hasil dari perputaran (rotasi) garis AO dengan arah berlawanan arah
perputaran jarum jam dengan pusat titik O. sudut yang terbentuk antara
garis OA dengan garis OP disebut sudut positif.
Pada gambar (b), garis OP yang diperoleh merupakan hasil dari
perputaran garis OA dengn arah searah perputaran jarum jam dengan
sudut titik O. sudut yang terbentuk antara garis OA dengan garis OP
disebut sudut negatif.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
Pada dibawah sudut yang diperoleh adalah ∠AOP dengan OA dan OP
disebut kaki sudut dan dan titik O disebut titik sudut. Simbol θ (tethta), α
(alpha), β (beta) dan γ (gamma) juga biasa digunakan untuk menyatakan
suatu sudut.
Gambar 2.6 Sudut dan Pengukuran (Yudhistira 2008: 234)
b. Identitas Trigonometri
Menurut Yudhistira (2008: 256) Identitas trigonometri merupakan
kalimat terbuka. Jika peubah-peubahnya diganti dengan konstanta dalam
semesta pembicaraannya akan menjadi pernyataan bernilai benar yang
disebut kesamaan. Untuk membuktikan sesuatu identitas trigonometri
ada beberapa cara, yaitu:
(1) Bentuk ruas kiri identitas tersebut diubah sehingga sama dengan
bentuk ruas kanan
(2) Bentuk ruas kanan identitas tersebut diubah sehingga sama
dengan bentuk ruas kiri
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
B. Kajian Penelitian Yang Relevan
Menurut Ainon Mohd (2005) pengertian relevan adalah mempunyai kaitan
dan hubungan erat dengan pokok masalah yang sedang dihadapi. Definisi
relevan adalah hal-hal yang sejenis yang saling berkaitan dengan subjek dalam
konteks yang tepat atau berhubungan dan terkait dengan saat ini.
Pengertian penelitian relevan adalah suatu penelitian sebelumnya yang
sudah pernah dibuat dan di anggap relevan / mempunyai keterkaitan dengan
judul dan topik yang akan diteliti yang berguna untuk menghindari terjadinya
pergaulan penelitian dengan pokok permasalahan yang sama. Penelitian
relevan dalam penelitian juga bermakna berbagi referensi yang berhubungan
dengan penelitain yang akan dibahas.
Adapun tabel penelitian yang relevan dari penelitian sebelumnya dengan
penelitian yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
Tabel 2.1 Kajian penelitian yang Relevan
No Judul , Tahun Nama Pengarang, PT Deskripsi Penelitian Perbedaan, Persamaan Penelitian
1 Perancangan Media
Pembelajaran Sekolah Dasar
Berbasis Android
Menggunakan Metode
Rekayasa Perangkat Lunak
Air Terjun (Waterfall)
Tahun 2018
Dewi Driyani
Program Studi Informatika,
Universitas Indraprasta
PGRI
Aplikasi edukasi dapat dijadikan
media pembelajaran yang edukatif
dan menyenangkan untuk anak
sekolah dasar khususnya kelas 1 dan
kelas 2.
Aplikasi edukasi ini dapat
membantu siswa dalam memahami
pelajaran di luar sekolah dan latihan
soal dapat memperdalam
penguasaan materi serta melatih
pola pikir dalam mengerjakan
latihan.
Perbedaan:
Penerapan pada sasaran dan
materi yang digunakan pada
media
Persamaan:
Perancangan menggunakan
metode waterfall untuk membuat
sebuah media pembelajaran
berbasis android
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
2 Media Pembelajaran Berbasis
Android Pada Mata Pelajaran
Sistem Operasi Jaringan Kelas
XI
Tahun 2018
1. Joko Kuswanto
2. Ferri Radiansah
Universitas Baturaja
Penggunaan media pembelajaran
merupakan bagian yang tidak bisa
dipisahkan dan sudah merupakan
suatu integrasi terhadap metode
belajar yang dipakai. Salah satu
contoh media pembelajaran yang
bisa dikongkritkan dengan
memanfaatkan perkembangan
teknologi di bidang pendidikan
adalah media pembelajaran berbasis
android.
Perbedaan:
1. Metode dalam penelitian ini
menggunakan metode
perancangan sedangkan dalam
penelitian sebelumnya
menggunakan metode
pengembangan
2. Fitur didalam aplikasi
Persamaan:
Aplikasi pembelajaran berbasis
android
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
C. Kerangka Berfikir
Dalam penelitian ini berfokus pada aplikasi berbasis android yang digunakan
sebagai media pembelajaran. Pembuatan media ini melalui beberapa tahapan
yaitu, analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian.
Analisis kebutuhan dalam penelitian ini memerlukan alat perangkat keras
yang berupa dan smartphone untuk pengecekan produk untuk menyesuaikan
dengan rancangan, dan perangkat lunak berupa Microsoft PowerPoint untuk
pembuatan isi materi pembelajaran yang akan dibuat sebagai media pembelajaran
berbasis andorid, kemudian untuk pembuatan soal menggunakan software berupa
iSpring Suite versi 9.7.2 untuk pembuatan produk dan dikonversikan melalui
software berupa Website 2 Apk Builder. Setelah kebutuhan terpenuhi agar dapat
melanjutkan ke tahap selanjutnya, perancangan media pembelajaran berbasis
android ini melalui tahapan pembuatan flowchart. Setelah pembuatan flowchart,
kemudia masuk ketahap implementasi dengan membuat layout dan input materi
berupa teks, gambar, dan penskoran.
Uji kelayakan untuk ahli media dan ahli materi dilakukan dengan cara
pengujian kelayakn pada media pembelajaran berbasis android dengan disertai
pengisian kuesioner yang berupa check list kepada ahli media dan ahli materi.
Pengujian lapangan dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada peserta didik
untuk mengetahui respon peserta didik dalam penggunaan media pembelajaran
berbasis andorid.
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--
Media pembelajaran ini akan menjadi layak digunakan sebagai media
pembelajaran apabila kelayakan memenuhi kriteria yang sangat baik. Kriteria
kelayakan media pembelajaran ini adalah kesesuaian isi materi, kemudahan
dalam penggunaan, dan menjadi daya tarik peserta didik dalam menggunakan
media pembelajaran ini. Media pembelajaran berbasis android ini akan digunakan
di kelas dan menjadi salah satu media pembelajaran yang memberikan warna
baru apabila memenuhi kriteria kelayakan.
Gambar 2.7 Kerangka Berfikir
--
www.lib.umtas.ac.id
Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya--