11
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Dalam merancang, mengimplementasi, dan mengevaluasi sebuah
aplikasi sistem informasi berbasis mobile tentunya telah dilakukan oleh
para peneliti sebelumnya. Perancangan aplikasi mobile yang telah
dilakukan dengan manfaat agar aplikasi tersebut dapat membantu
mengatur jadwal kegiatan jangka pendek (Starner, Snoeck, Wong, &
McGuire, 2004), sedangkan untuk membantu mengatur jadwal kegiatan
jangka panjang yang digambarkan ke dalam bentuk sebuah kalendar telah
dilakukan oleh Payne (1993). Seiiringan dengan kegunaan sebuah aplikasi
mobile dalam penggunaannya, terdapat pula penelitian lain yang lebih
memaksimalkan fitur aplikasi dengan menggunakan teknologi yang
tersedia. Hal ini dilakukan oleh Ludford, Frankowski, Reily, Wilms, dan
Terveen (2006) dalam membuat sebuah aplikasi mobile yang berfungsi
sebagai reminder yang berpatokan dari tekonologi Location Base Service
(LBS). Contoh lain dalam pemaksimalan fitur adalah penelitian yang
dilakukan oleh Guthery dan Cronin (2002). Mereka membuat sebuah
aplikasi mobile yang menggunakan bantuan teknologi Short Message
Service (SMS) untuk memberikan segala bentuk informasi yang
diinginkan ke setiap pengguna. Pengembangan aplikasi mobile juga
pernah dilakukan oleh Heikkinen, Eerola, Jappinen, dan Porras (2005)
12
dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang berguna untuk Personal
Information Management (PIM). Aplikasi ini memberikan kegunaan
maksimal untuk seorang individu dalam mengatur profil dirinya.
Seiiringan dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan aplikasi
mobile dan juga didukung dengan perkembangan teknologi mobile device
itu sendiri, maka lama kelamaan kebutuhan akan aplikasi mobile juga akan
meningkat dari yang dibutuhkan setiap pribadi sampai menjadi kebutuhan
sebuah perusahaan. Hal ini didukung oleh Davenport dan Prusak (1998)
yang mana mengatakan bahwa sebaiknya sebuah informasi dapat mudah
diakses. Hal ini semakin memperkuat kebutuhan aplikasi mobile dalam
mendukung suatu perusahaan. Karena selama ini sebuah informasi hanya
dapat diakses dalam komputer kantor, maka saat ini informasi pun juga
dapat diakses di mobile device masing-masing karyawannya, seperti
contohnya email. Contoh lain dalam pengembangan aplikasi mobile yang
lebih tinggi dan memaksimalkan kegunaannya adalah pengembangan
aplikasi mobile yang berperan sebagai alat bantu analisa (analytic tool).
Aplikasi ini berguna untuk membantu pengembang aplikasi dalam
menganalisa kebutuhan seorang pengguna (Juhlin, 2011). Hasil dari studi
literatur akan penelitian pengembangan aplikasi yang telah dilakukan
sebelumnya telah menjelaskan bahwa sebuah aplikasi mobile kian hari
semakin dibutuhkan. Aplikasi mobile yang awalnya dibutuhkan oleh setiap
individu lama kelamaan dibutuhkan oleh berbagai pihak, seperti contohnya
perusahaan demi membantu kelancaran bisnisnya. Peningkatan kebutuhan
pengguna dalam aplikasi mobile baik untuk individu atau pun untuk
13
perusahaan dapat dipenuhi dengan merancang sebuah aplikasi mobile yang
memiliki usability yang baik, desain yang simpel dan dibantu dengan
pemaksimalan teknologi dari device itu.
2.2 Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2006, p. 431), “sistem informasi adalah
kombinasi teratur apa pun dari orang-orang, perangkat keras, perangkat
lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya yang mengumpulkan,
mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.
2.3 Sistem Informasi Akademik Sekolah
Sistem informasi akademik sekolah merupakan sebuah sistem
informasi yang memberikan segala informasi akademik dari seorang murid
dalam bersekolah. Sistem informasi yang akan dibahas dalam penelitian
ini dapat disebut dengan Mobile School Information System (M-SIS), dan
hanya akan memberikan informasi murid dari sisi akademik. M-SIS
memberikan informasi akademik sekolah yang dibungkus ke dalam setiap
halaman-halaman modul yang antara lain berupa jadwal belajar, kalendar
akademis, informasi murid pulang bersekolah, nilai, ekstrakulikuler, berita
sekolah, pesan pribadi, kehadiran murid, daftar pinjaman buku murid,
informasi pribadi murid, dan pencari lokasi anak. Semua informasi yang
diberikan M-SIS dapat membantu para murid dan orangtua untuk
mengetahui informasi akademik terkini yang selanjutnya dapat membantu
murid dan orangtua untuk mengambil sebuah keputusan. Berikut adalah
14
halaman-halaman modul yang akan dibuat dalam M-SIS beserta
penjelasannya yang juga dilengkapi dengan dasar studi literatur :
2.3.1 Jadwal Belajar
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Willemen (2002, p.
2), “jadwal (timetable) adalah sesuatu yang mempertemukan
orang-orang disuatu lokasi dan disuatu waktu”. Jadwal ini harus
dapat dimengerti setiap orang yang terlibat agar mencegah
terjadinya acara bentrok dalam sebuah jadwal. Pada M-SIS,
halaman modul ini digunakan untuk melihat jadwal belajar dari
murid. Jadwal belajar murid dipaparkan dalam bentuk tabel yang
terdiri dari irisan kolom hari dan baris sesi. Halaman modul jadwal
belajar ini tentu berkaitan dengan manajemen waktu, yang mana
berhubungan kepada upaya mengendalikan diri untuk
menggunakan dan mengatur waktu dengan cara efisien (Kooch &
Kleinmann, 2002).
2.3.2 Kalendar aktifitas
Menurut Payne (1993), fungsi kalendar dapat terdapat pada
buku, sistem, perangkat elektronik maupun perangkat lunak lain
berguna untuk mencatat sebuah janji / acara. Pada M-SIS, halaman
modul kalendar aktifitas berguna untuk menampilkan semua acara
sekolah seperti libur sekolah, waktu ujian, dan tugas murid. Sangat
memungkinkan sekali bila modul kalendar aktifitas ini dapat
15
dikembangkan lebih lanjut sehingga memiliki kegunaan lebih
lengkap yaitu untuk penjadwalan, pelacakan, pengingat, pencatat,
dan pencarian (Palen, 1999).
2.3.3 Informasi murid pulang bersekolah
Penelitian yang dijalankan oleh Starner, Snoeck, Wong, dan
McGuire (2004) yang mengatakan bahwa rata-rata janji yang telah
dijadwalkan oleh 90% murid-murid dilakukan pada mobile device
dalam 1 minggu adalah sebanyak 67 janji. Hal ini juga bisa
diadopsi kepada orangtua dalam membuat suatu janji dalam
kaitannya pada mobile device dan sekolah. Halaman modul
informasi murid pulang bersekolah ini memiliki kegunaan untuk
memberikan informasi kepada orangtua bahwa anaknya dapat
pulang karena telah selesai menjalani pelajaran di sekolah. Jadi,
halaman modul ini juga berguna sebagai pengingat untuk orangtua
dalam menjemput anaknya tepat waktu.
2.3.4 Nilai
Menurut Joshua, Joshua, dan Kritsonis (2006), penilaian
memiliki 3 kegunaan, yaitu :
1. Memberikan informasi yang berupa umpan balik kepada
pelajar untuk memastikan perkembangan dirinya menjadi lebih
baik lagi.
16
2. Memberikan umpan balik kepada pengajar dalam mengajar,
menetapkan tujuan, mengevaluasi pelajaran, dan memberikan
konseling dan arahan kepada pelajar.
3. Merupakan bentuk pengawasan dari proses belajar dan
mengajar dalam upaya menjaga kualitas pengembangan
sumber daya manusia.
Dari penjelasan diatas, memperkuat asal muasal
penggunaan halaman modul nilai dalam M-SIS. Baik murid
maupun orangtua dapat mengetahui sejauh mana perkembangan
akademik dari seorang murid. Selain itu, berdasarkan point ke 2
diatas, maka juga dibuat sebuah halaman modul yang bernama
komentar guru yang berisi arahan dan konseling dari guru akan
hasil nilai yang didapat pada murid yang bersangkutan.
Pada halaman modul penilaian juga terdapat halaman
modul penilaian Socio Emotional Learning (SEL). Berdasarkan
penelitian yang telah dilakukan oleh Payton Et. All (2008),
menyatakan bahwa kompetensi Sosial Emosional melibatkan
keterampilan yang memungkinkan anak-anak untuk sabar saat
marah, bersahabat dan menyelesaikan konflik, membuat pilihan
aman dan beretika, dan berkontribusi dalam suatu komunitas. Hal
ini sangatlah krusial bagi para anak-anak yang sedang membangun
sikap yang tepat dalam bersosialisasi di masyarakat nanti. Pada
penelitian ini pula menyimpulkan bahwa terdapat 5 kelompok inti
yang saling terkait dalam kompetensi sosial dan emosional yang
17
sebagaimana terdapat pada program SEL, yaitu Self Awarness, Self
Management, Social Awareness, Relationship Skill, Responsible
Decision Making.
Selain halaman modul penilaian SEL, di halaman modul
penilaian juga terdapat modul penilaian karakter Six Pillar.
Penilaian karakter Six Pillar merupakan sesuatu yang sangat
penting dibangun karena sebuah karakter harus dengan baik dan
sempurna dibangun dari sejak dini pada generasi muda. Hal ini
dijelaskan lebih lanjut oleh Laird (2002, p. 3), yang
mengemukakan bahwa “karakter Six Pillar adalah sebuah kerangka
yang didasarkan oleh keyakinan suatu nilai-nilai karakter tertentu
yang baik sehingga harus diadopsi oleh setiap pribadi”. Tujuan dari
pendidikan karakter ini adalah untuk membangun seorang individu
yang memiliki sikap, sifat, naluri dan kecenderungan dalam
melakukan hal yang benar apa adanya bukan karena
menguntungkan. 6 karakter Six Pillar antara lain, Trustworthiness,
Respect, Responsibility, Fairness, Caring, dan Citizenship.
2.3.5 Ekstrakulikuler
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Stevens dan
Peltier (1994, p. 117), menyatakan bahwa “sebuah ekstrakulikuler
memiliki kegunaan dalam menekan berbagai macam tindakan
kriminal seperti narkoba dan genk berandalan”. Selain itu
ekstrakulikuler juga berguna untuk pengembangan keterampilan
18
sosial dan interpersonal seorang murid yang semuanya penting
untuk perkembangan kognitif seseorang. Pada halaman modul ini,
baik orangtua maupun murid dapat melihat nama dan jadwal
ekstrakulikuler yang telah dipilih oleh murid dan orangtua
sebelumnya. Pemilihan esktrakulikuler sebaiknya dilakukan
dengan bebas dengan alasan untuk memberikan kebebasan
berdasarkan keinginan pribadi dari murid dan orangtua, atau pun
untuk menyelaraskan aktivitas ekstrakulikuler yang ada sesuai
dengan mata pelajaran yang sedang diambil sang murid (Vermaas,
Van Willigenburg, & Van Houdt, 2009). Setelah murid memilih
dan menjalankan ekstrakulikuler, maka pada akhirnya akan
terdapat nilai ekstrakulikuler yang sebagaimana terdapat pada
halaman modul nilai ekstrakulikuler.
2.3.6 Berita Sekolah
Davenport dan Prusak (1998) mengidentifikasikan salah
satu langkah yang perlu dilakukan organisasi agar sebuah
informasi dapat menjadi sebuah sumber daya bersifat strategik,
yaitu membuat informasi mudah diakses sehingga dapat dengan
mudah menjadi sebuah knowledge. Dalam hal ini kaitannya adalah
sekolah tentunya memiliki informasi-informasi berita yang harus
diberikan kepada murid dan orangtuanya. Salah satu cara agar
mereka dapat dengan mudah mengetahui informasi-informasi
berita adalah melalui halaman modul berita sekolah. Murid dan
19
orangtua cukup mengakses halaman modul berita sekolah melalui
M-SIS yang kemudian dibagi lagi menjadi 3 halaman modul, yaitu
halaman modul news, announcement, dan events. Halaman modul
news digunakan untuk pemberitahuan informasi yang sifatnya
tidak mempengaruhi kegiatan persekolahan. Halaman modul
announcement digunakan untuk pemberitahuan informasi yang
sifatnya berhubungan dengan kewajiban akademik / finansial
persekolahan. Sedangkan halaman modul events digunakan untuk
pemberitahuan informasi yang sifatnya berhubungan dengan acara-
acara yang akan diadakan sekolah.
2.3.7 Pesan pribadi
Menurut Guthery dan Cronin (2002), banyaknya Short
Message Service (SMS) yang telah terkirim terus meningkat pesat
yaitu dari 1 juta pesan terkirim di juli 1999 sampai menjadi 20 juta
pesan terkirim di juli 2001. Dari SMS, kita dapat mengetahui
bahwa orang-orang sering melakukan penyampaian informasi
dengan mudah dan langsung sampai ke setiap individu yang
bersangkutan. Berdasarkan konsep SMS inilah halaman modul
pesan pribadi dibuat. Halaman modul pesan pribadi di M-SIS ini
berguna kepada murid / orangtua untuk membaca pesan yang
bersifat pribadi yang langsung dikirimkan dari pihak sekolah.
Dengan adanya halaman modul ini, tentu akan mempermudah
20
murid / orangtua untuk membaca pesan informasi yang ada secara
langsung melalui BlackBerry.
2.3.8 Kehadiran Murid
Hasil penelitian Johnson (2000) menyatakan bahwa
kehadiran murid memiliki hubungan erat kaitannya kepada prestasi
murid. Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Dunne,
Bosumtwi-Sam, Sabates, dan Owusu (2010) menyatakan bahwa
secara fakta bahwa murid-murid yang mengalami intimidasi dalam
lingkungan sekolah, akan mengakibatkan kepada ketidakhadiran
murid tersebut dalam kelas. Dari 2 penelitian yang telah dilakukan
sebelumnya, maka sangat diperlukan kerja sama orangtua dan juga
guru dalam menjaga absensi dari murid yang bersangkutan. Bila
terdapat ketidaksempurnaan absensi dalam persekolahan, maka hal
ini dapat dijadikan suatu titik temu untuk menggali sebab-musabab
masalah absen yang ada. Dari hal-hal yang telah dikemukakan
sebelumnya, hal-hal ini menjadi alasan utama mengapa halaman
modul kehadiran murid diperlukan di M-SIS.
2.3.9 Daftar Pinjaman Buku Murid
Curry, Flodin, dan Matheson (2000) menyatakan
berdasarkan penelitian mereka bahwa sampai saat ini telah banyak
terjadi kasus pencurian buku perpustakaan. Salah satu pencuri yang
telah tertangkap polisi telah menjual buku curian sebanyak lebih
21
dari 1000 buku yang total perkiraan harganya mencapai $50,000.
Berdasarkan hal diatas, maka diperlukan sebuah aplikasi yang
berperan sebagai alat bantu untuk mencatat semua peminjaman
buku (Arms, Klavans, & Waters, 1999). Aplikasi ini diharapkan
dapat mengatur otorisasi dan autentikasi untuk pengaturan hak
akses buku yang ada. Hal ini tentunya berkaitan dengan
pencegahan pencurian informasi rahasia baik dalam bentuk fisik
(buku) maupun non-fisik (data). Dari 2 penjelasan literatur yang
ada, maka sangatlah diperlukan sebuah halaman modul di M-SIS
yang dapat menunjukkan daftar pinjaman buku perpustakaan.
Dengan halaman modul ini, para murid / orangtua dapat
mengetahui kapan buku tersebut akan jatuh tempo dan harus
dikembalikan, sehingga seluruh aktifitas pinjam-meminjam buku
akan tercatat dan akan mengurangi resiko kehilangan buku.
2.3.10 Informasi Pribadi Murid
Informasi pribadi adalah sebuah informasi yang dimiliki
oleh seseorang yang penyimpanan, pengaturan, dan
pengambilannya oleh individu untuk digunakan sendiri
(Heikkinen, Eerola, Jappinen, & Porras, 2005). Dalam
perkembangan teknologi saat ini, sangat memungkinkan sekali
untuk informasi pribadi seseorang dapat disimpan langsung di
perangkat pribadinya, seperti contohnya di smartphone.
Pengaksesan informasi pribadi melalui perangkat pribadi ini
22
tentunya harus melalui bantuan aplikasi untuk memungkinkan
semua ini. M-SIS menjawab hasil penelitian yang telah
dilakukan sebelumnya. Pada M-SIS, terdapat modul yang
berguna untuk memunculkan informasi pribadi tetang
persekolahan dari setiap murid yang bersangkutan.
2.3.11 Pencari Lokasi Anak
Ludford, Frankowski, Reily, Wilms, dan Terveen (2006)
melakukan sebuah penelitian dalam membuat sebuah aplikasi
yang menggunakan teknologi Location Base System (LBS) yang
digunakan untuk menjalankan reminder. Dengan bantuan
aplikasi berteknologi LBS ini, maka aplikasi ini dapat menjadi
reminder kepada penggunanya dalam keharusan menjalankan
semua jadwal dan acara pada waktu dan tempat yang
sebelumnya telah diatur sebelumnya. Dilain sisi, berdasarkan
Mingsheng (2008), bahwa terdapat 6 masalah keamanan yang
dapat menggangu murid-murid dalam bersekolah di New
Zealand. 6 masalah tersebut adalah kegiatan berandal, narkoba,
perjudian, pelecehan seksual, keselamatan jalan dan
diskriminasi ras. Bila dikaji lebih dalam, masalah keamanan
pada keselamatan jalan tentu dapat terjadi di negara apa pun
seperti salah satunya di Indonesia. Hal ini dapat kita kaitkan
lebih dalam yaitu pada tahun 2011 menunjukkan sebanyak 85
anak hilang dari lingkungan rumah, sekolah, dan tempat
23
bermain anak-anak (Komisi Nasional Perlindungan Anak,
2011). Berdasarkan masalah keamanan yang telah dikemukakan
berserta juga data kasus anak hilang, maka sangatlah tepat untuk
membuat sebuah modul yang dapat membantu memantau lokasi
dari anak-anak dengan dibantu teknologi LBS atau Global
positioning Satellite (GPS).
Setelah membahas penjelasan dari setiap halaman-halaman modul
yang ada di M-SIS, maka tabel berikut akan memperlihatkan ringkasan
secara keseluruhan.
Tabel 2.1 Ringkasan penjelasan halaman-halaman modul M-SIS
Modul Peneliti Penjelasan
Jadwal Belajar
Willemen (2002)
Jadwal ini harus dapat dimengerti setiap orang yang terlibat agar mencegah terjadinya acara bentrok dalam sebuah jadwal
Kooch dan Kleinmann (2002)
Merupakan sebuah manajemen waktu, berhubungan kepada upaya mengendalikan diri untuk menggunakan dan mengatur waktu dengan cara efisien
Kalendar Akademis
Payne (1993)
Kalendar yang terdapat pada buku, sistem, perangkat elektronik maupun perangkat lunak lain yang mana didalamnya berguna untuk mencatat sebuah janji / acara
Palen (1999)
Kalendar dapat memiliki kegunaan untuk orientasi tempo, penjadwalan, pelacakan, pengingat, pencatat, dan pencarian.
24
Informasi murid pulang
bersekolah
Starner, Snoeck, Wong, dan
McGuire (2004)
Rata-rata janji yang telah dijadwalkan oleh 90% murid-murid dilakukan pada mobile device dalam 1 minggu adalah sebesar 9.6 atau sebanyak 67 janji. Sehingga dengan pengaturan janji yang baik dapat mendukung penjadwalan yang baik
Nilai
Joshua, Joshua, dan Kritsonis
(2006)
Penilaian memiliki kegunaan untuk informasi umpan balik untuk pelajar dan pengajar, dan menjaga kualitas pengembangan sumber daya manusia
Payton Et. All (2008)
Sosial Emosional melibatkan keterampilan yang memungkinkan anak-anak untuk sabar saat marah, bersahabat dan menyelesaikan konflik, membuat pilihan aman dan beretika, dan berkontribusi dalam suatu komunitas
Laird (2002)
Karakter Six Pillar adalah sebuah kerangka yang didasarkan oleh keyakinan suatu nilai-nilai karakter tertentu yang baik sehingga harus diadopsi oleh setiap pribadi
Ekstrakulikuler
Stevens dan Peltier (1994)
Ekstrakulikuler memiliki kegunaan dalam menekan berbagai macam tindakan kriminal seperti narkoba dan genk berandalan
Vermaas, Van Willigenburg, dan Van Houdt (2009)
Esktrakulikuler dilakukan dengan bebas dengan alasan untuk memberikan kebebasan berdasarkan keinginan pribadi atau pun untuk menyelaraskan aktivitas ekstrakulikuler sesuai dengan mata pelajaran yang ada
Berita Sekolah Davenport dan Prusak (1998)
Informasi dapat menjadi sebuah sumber daya bersifat strategik, yaitu membuat informasi mudah diakses sehingga dapat menjadi sebuah knowledge
25
Pesan Pribadi Guthery dan
Cronin (2002)
Banyaknya Short Message Service (SMS) yang telah terkirim terus meningkat pesat yaitu dari 1 juta pesan terkirim di juli 1999 sampai menjadi 20 juta pesan terkirim di juli 2001
Kehadiran Murid
Johnson (2000) Kehadiran murid memiliki hubungan erat kaitannya kepada prestasi murid
Dunne, Bosumtwi-Sam, Sabates, dan
Owusu (2010)
Mengatakan bahwa secara fakta bahwa murid-murid yang mengalami intimidasi dalam lingkungan sekolah, akan mengakibatkan kepada ketidakhadiran murid tersebut dalam kelas
Daftar pinjaman
buku murid
Curry, Flodin, dan
Matheson (2000)
Banyak terjadi kasus pencurian buku perpustakaan yang total perkiraan harganya mencapai $50,000
Arms, Klavans, dan Waters (1999)
Diperlukan sebuah aplikasi yang berperan sebagai alat bantu untuk mencatat semua peminjaman buku dan dapat mengatur autorisasi dan autentikasi untuk pengaturan hak akses buku yang ada
Informasi pribadi murid
Heikkinen, Eerola, Jappinen,
dan Porras (2005)
Informasi pribadi adalah sebuah informasi yang dimiliki oleh seseorang yang penyimpanan, pengaturan, dan pengambilannya oleh individu untuk digunakan sendiri
Pencari lokasi anak
Ludford, Frankowski,
Reily, Wilms, dan Terveen (2006)
Membuat sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi Location Base System (LBS) yang digunakan untuk menjalankan reminder
Mingsheng (2008) Terdapat 6 masalah keamanan yang dapat menggangu murid-murid dalam bersekolah di New Zealand
Komisi Nasional Perlindungan Anak (2011)
Pada tahun 2011 menunjukkan sebanyak 85 anak hilang dari lingkungan rumah, sekolah, dan tempat bermain anak-anak
26
2.4 BlackBerry
BlackBerry pertama kali diperkenalkan oleh perusahaan Kanada,
Research In Motion (RIM), pada tahun 1999. BlackBerry memiliki fungsi
untuk akses mobile untuk email, aplikasi, dan lainnya. Selain itu,
BlackBerry juga memungkinkan real-time communication untuk tetap
terus berhubungan dengan orang lain dan informasi penting yang berguna
(Products. Research In Motion, 2012).
2.4.1 Push Service
Dengan menggunakan BlackBerry Push Service, aplikasi-
aplikasi dapat memproses informasi di background dan memberi
notifikasi kepada pengguna. Layanan yang disediakan RIM ini
membuat informasi yang dikirim lebih efisien, cepat, serta real-
time. (Push Service. Research In Motion, 2012). Ada pun berikut
ini adalah keuntungan dari Push Service :
a. Informasi singkat
Salah satu harapan pengguna smartphone adalah kemudahan
dalam mengakses pemberitahuan atau notifikasi tentang
informasi baru yang diterima. Fungsi yang memberikan
kemudahan ini di BlackBerry adalah teknologi push. Dengan
menggunakan push service ini, gambar, teks, atau konten audio
dapat di-push ke jutaan BlackBerry smartphone sekaligus.
27
b. Efisien
Pengguna BlackBerry smartphone dapat mengakses informasi
terbaru yang diinginkan atau diperlukan (seperti harga saham,
hasil pertandingan olahraga, berita-berita terbaru, dan dan berita
cuaca dapat diketahui) secara cepat dengan menggunakan
layanan push.
c. Masa pakai baterai lebih lama
Aplikasi dapat memproses data yang didapat dari hasil push oleh
server di background, tanpa perlu memeriksa data baru secara
aktif yang biasanya menghabiskan daya baterai pengguna.
d. Waktu tunggu berkurang dan efisiensi data meningkat untuk
pelanggan.
Pengguna dapat memeriksa informasi segera tanpa menunggu
download setelah melihat tanda notifikasi. Dengan layanan
BlackBerry push service, informasi hanya dikirim bila telah
tersedia, sehingga lalu lintas data hanya terjadi bila perlu saja.
e. Peluang yang luas.
Dengan menerima tanda atau notifikasi, pengguna memiliki
alasan untuk membuka aplikasi. Maka bagi pengembang
aplikasi, layanan push dapat membuat pengguna memberi
perhatian pada aplikasi. Dengan demikian, aplikasi tidak akan
terlupakan di antara konten lainnya.
28
2.5 HTML
Menurut Juju (2007, p. 45), “HTML merupakan bahasa yang
digunakan dalam membangun sebuah halaman Web”. Tujuan utama dari
HTML adalah menciptakan suatu bahasa untuk membangun suatu
dokumen Hypertext yang digunakan untuk berkomunikasi melalui Internet
dengan bebas, dimana bahasa tersebut dapat berjalan pada berbagai mesin
(platform independent). HTML merupakan bahasa yang digunakan oleh
Web browser untuk membaca kalimat dan gambar untuk membangun
sebuah halaman Web secara dinamis. Bahasa HTML didistribusikan
dengan menggunakan protokol HTTP, yaitu standar komunikasi yang
digunakan untuk men-transfer halaman melalui WWW sebagai bagian
dari Internet. HTTP bekerja dengan sebuah URL (Uniform Resource
Locator).
Contoh URL yang lengkap adalah :
http://serpong.binus-school.net/student/studentprofile.aspx.
2.6 ASP.Net dan C#
Menurut Kurniawan (2010, p. 113), “ASP.NET merupakan
teknologi Microsoft yang dikhususkan untuk pengembangkan aplikasi
berbasis Web dinamis berbasis platform .NET Framework”.
Bahasa C# adalah pengembangan dari bahasa pemrograman
sebelumnya, yaitu C/C++, Java, dan Visual Basic. C# memiliki
kehandalan yang dimiliki C/C++, mendukung pemrograman berbasis
29
objek, seperti Java, serta kemudahan Rapid Application Development,
seperti Visual Basic. Tujuan bahasa C# adalah untuk menyediakan tool
untuk pengembangan program yang sederhana, aman, berbasis objek, dan
mempunyai performa yang handal.
2.7 Duwamish
Duwamish adalah sebuah kode arsitektur yang dibagi menjadi
empat lapisan logis. Dengan arsitektur ini, perusahaan dapat menyebarkan
aplikasi dalam berbagai konfigurasi terdistribusi dan non-terdistribusi
(Microsoft .Net Framework Case Study Duwamish 7.0. Microsoft
Corporation, 2012). Teknologi yang mendukung arsitektur Duwamish
adalah ASP.NET dan C#. Berikut 4 lapisan logis :
- Web layer
Lapisan Web menyediakan akses bagi klien untuk aplikasi. Lapisan
Web terdiri dari ASP.NET Web Forms dan file code-behind. Web
Forms memiliki pengalaman penggunaan yang serupa dalam HTML,
sedangkan file code-behind mengimplementasikan penanganan event
untuk berbagai kontrol.
- Business facade layer
Lapisan Business facade menyediakan antarmuka ke lapisan Web.
Lapisan Business Facade berfungsi sebagai lapisan isolasi, memisahkan
user interface dari implementasi dari berbagai fungsi bisnis. Terlepas
dari sistem dan fungsi pendukung, semua panggilan ke database server
yang dibuat melalui lapisan ini Business Facade.
30
- Business rules layer
Lapisan Business rules berisi implementasi berbagai aturan bisnis dan
logika. Business rules contohnya melakukan tugas-tugas seperti
validasi.
- Data access layer
Lapisan Data access menyediakan layanan data ke lapisan Business
rules. Layanan data yang diatur oleh lapisan ini berasal dari data yang
ditarik dari database dengan bantuan DBMS. Untuk penambahan
keamanan, penarikan layanan data menggunakan Store Procedure.
Gambar 2.1 Arsitektur Duwamish
2.8 Java dan BlackBerry Java Plug-in.
BlackBerry Java Plug-in digunakan untuk memperluas kerangka
kerja pengembangan aplikasi agar pengembang Java dapat membuat
aplikasi untuk BlackBerry smartphone. BlackBerry Java Plug-in
31
menyediakan alat bantu untuk membuat, men-debug, mengoptimalkan,
dan menghasilkan aplikasi Java untuk BlackBerry smartphone (Java
Application Development. Research In Motion, 2012).
2.9 Model View Controller (MVC)
Ketika membangun sebuah aplikasi, modularitas komponen
memiliki manfaat yang sangat besar. Hal ini diperjelas dengan apabila kita
dapat mengisolasi unit fungsional satu dengan yang lain sebanyak
mungkin untuk mempermudah para pengembang aplikasi untuk mengerti
dan memodifikasi komponen yang dibutuhkan tanpa menyentuh
komponen lain (Krasner & Pope, 1988). Komponen yang dipisahkan
terbagi menjadi 3, yaitu (1) bagian yang mewakili model dari domain
aplikasi asal. (2) cara model disajikan kepada dan dari pengguna. (3) cara
pengguna berinteraksi kepada aplikasi.
Menurut Lethbridge, Timothy, Laganiere, Robert (2002, p. 128),
“MVC merupakan suatu pola arsitektural yang digunakan untuk
membantu memisahkan lapisan antarmuka pengguna dari bagian-bagian
lain sistem seperti yang dijelaskan menjadi 3 bagian sebelumnya”. Pola
MVC memisahkan lapisan fungsional dari sistem (model) dari dua aspek
antarmuka pengguna, yaitu view dan controller.
32
Gambar 2.2 Arsitektural MVC untuk antarmuka pengguna
Model terdiri dari kelas-kelas pokok yang mana instansi-
instansinya akan dilihat dan dimanipulasi. View terdiri dari objek-objek
yang digunakan untuk membuat tampilan data dari model di antarmuka
pengguna. View juga menampilkan berbagai macam kontrol dengan mana
pengguna dapat berinteraksi. Controller terdiri dari objek-objek yang
mengontrol dan menangani interaksi pengguna dengan view dan model,
memiliki logika yang merespon pada saat pengguna mengetikkan sesuatu
pada suatu field atau mengklik kontrol mouse.
2.10 Data Modelling
Data modeling adalah suatu teknik untuk mengorganisir dan
mendokumentasikan data dari suatu sistem. Model aktual dari suatu data
modelling biasa disebut Entity Relationship Diagram (ERD) (Whitten &
Bentley, 2007). ERD adalah suatu data model yang menggunakan
beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan
33
hubungan yang digambarkan oleh data tersebut. (Whitten & Bentley,
2007).
2.11 Interaksi Manusia Komputer (IMK)
Rancangan antar muka merupakan jembatan komunikasi yang
efektif antara manusia dan aplikasi. Rancangan ini mengidentifikasi objek-
objek dan aksi-aksi antarmuka dan kemudian membuat tampilan layar
yang membentuk dasar dari user interface prototypes (Pressman, 2010).
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Coursaris, Hassanein,
Head, dan Bintis (2007), hal-hal yang akan menjadi pertimbangan
seseorang dalam menggunakan sebuah aplikasi mobile adalah aplikasi
mobile harus dapat mudah untuk dipelajari, mudah digunakan, dan
memiliki performa yang baik dalam menjalankan fungsi. Mereka juga
mengatakan bahwa sebaiknya aplikasi dibuat dalam bentuk yang simpel
(dalam desain dan fungsi) dan mudah digunakan daripada sebuah aplikasi
yang selalu fokus kepada kelebihan fungsionalitas yang berarah ke
kompleksitas.
Berdasarkan penelitian yang telah dikatakan sebelumnya, maka
dalam pengembangan M-SIS sangatlah tepat dalam menggunakan delapan
aturan emas sebagai dasar-dasar dalam merancang sebuah tampilan
antarmuka yang baik. Walaupun 8 aturan emas sebelumnya diperuntukan
oleh mendesain tampilan antarmuka website, sesungguhnya pun dapat
diadopsi untuk mendesain tampilan antarmuka aplikasi mobile dengan
beberapa pengadaptasian pada 4 dari 8 aturan (Jun & Tarasewich, 2006).
34
Delapan aturan emas menurut Jun dan Tarasewich (2006) juga didukung
oleh Shneiderman, Ben, Plaisant, Catherine (2010), yaitu :
a. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena pada aplikasi mobile, keterbatasan manusia dalam memproses
informasi akan semakin besar. Hal ini ditandai oleh kemungkinan
fokus pengguna terganggu oleh lingkungan sekitar, seperti
menggunakan aplikasi mobile pada saat menunggu bus, sambil
berbicara dengan orang lain. Oleh karena itu, ampilan antarmuka dan
urutan-urutan aksi sebaiknya dibuat menjadi lebih sederhana.
b. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan aksi dalam aplikasi mobile harus disusun ke dalam dialog yang
menjelaskan permulaan, pertengahan dan penutupan. Pengguna harus
diberitahu atas urutan-urutan aksi yang dapat dilakukan sebelum
menggunakan aplikasi pada penggunaan pertama kali. Dari hal ini,
maka pengguna dapat mengetahui di posisi urutan aksi mana yang
mereka sedang berada / yang akan mereka selanjutnya lakukan.
c. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang diperlukan dalam mendapatkan informasi haruslah
sama dan konsisten seperti sistem lama. Konsistensi juga harus
digunakan pada penggunaan warna, tata letak banner, penulisan,
istilah dan sebagainya juga harus konsisten seperti sebagaimana pada
sistem yang lama. Jadi, konsistensi ini juga membuat pengguna lebih
mudah dalam menggunakan sistem dan tidak membutuhkan
pembelajaran ulang.
35
d. Memenuhi universal usability
Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Aplikasi mobile
harus dapat menyediakan navigasi baik untuk pengguna pemula
maupun pengguna yang sudah mahir. Pengguna pemula akan
bernavigasi dengan menggunakan banyak kombinasi aksi untuk
mendapatkan keinginannya. Namun pengguna yang mahir ingin lebih
cepat dengan menekan 1 tombol saja dan tidak ingin melalui banyak
kombinasi aksi dalam mendapatkan keiinginannya.
e. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Setiap aksi yang telah atau hendak dilakukan dapat dikembalikan ke
keadaan sebelumnya. Pengguna dapat memiliki pilihan untuk
membatalkan aksinya apabila terdapat kesalahan yang telah
dilakukannya. Hal ini sangat sensitif karena sebagian besar aksi yang
dilakukan dalam aplikasi mobile cenderung membutuhkan waktu
muatan. Pengguna tidak menginginkan waktunya terbuang karena
kesalahan yang dilakukannya.
f. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan yang dilakukan pengguna, diperlukan adanya
umpan balik dari sistem. Dengan adanya umpan balik ini, maka akan
membuat pengguna sadar atas hasil status operasi aksi yang ada.
g. Mendukung pusat kendali internal
Setiap aksi aplikasi harus melalui sepengetahuan dan izin dari
pengguna, sehingga pengguna mengatur kontrol dari aplikasi, bukan
sebaliknya. Sebagai contohnya, sebelum memunculkan sebuah
36
tampilan, aplikasi harus memunculkan sebuah umpan balik konfirmasi
daripada langsung memunculkan tampilan. Hal ini dikarenakan
pengguna bisa saja dalam situasi genting lain yang sedang tidak fokus
ke aplikasi.
h. Mencegah kesalahan
Aplikasi dirancang harus dapat mencegah kegagalan sistem apalagi
kegagalan sistem operasi smartphone. Apabila kesalahan terjadi,
sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi umpan balik
yang sederhana, membangun, dan mungkin dapat spesifik.
2.12 Dependability
Sudah banyak pengembang sistem dan insinyur software selalu
diiming-imingi oleh sebuah kegagalan sistem yang sangat merugikan.
Mengembangkan sebuah sistem yang dapat diandalkan dan dipercaya
adalah salah satu cara untuk memerangi kompleksitas dalam komputasi
(Ikerionwu & Anyiam, 2011). Sistem dependability adalah sistem yang
dapat dipercaya oleh penggunanya. Sistem dikatakan dapat dipercaya
apabila sistem dapat berjalan sesuai dengan ekspektasi penggunanya dan
tidak terjadi kegagalan dalam penggunaanya (Sommerville, 2010). Sistem
dependability dibagi menjadi 4 dimensi.
a. Availability
Makna dari dimensi ini adalah sebuah sistem harus dapat memberikan
servis pada saat kapan pun diminta oleh pengguna.
b. Reliability
37
Makna dari dimensi ini adalah sebuah sistem harus dapat memberikan
servis yang dimaksud oleh penggunanya dengan tepat.
c. Security
Makna dari dimensi ini adalah sistem harus dapat mencegah
pengacauan baik yang tidak disengaja maupun yang disengaja.
d. Safety
Makna dari dimensi ini adalah sistem harus dapat tetap berjalan tanpa
kegagalan.
Dependability
Availability Reliability Security
The ability of the systemto deliver services when
requested
The ability of the systemto deliver services as
specified
The ability of the systemto operate withoutcatastrophic failure
The ability of the systemto protect itelf against
accidental or deliberateintrusion
Safety
Gambar 2.3 Dimensi Dependability System (Sommerville, 2010)
2.13 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah sekumpulan pemodelan
sederhana yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek (Whitten & Bentley,
2007, p. 249). Tipe-tipe diagram UML antara lain :
a. Use Case Diagram
Use case diagram atau pemodelan use-case adalah diagram yang
menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan
pengguna. Dengan kata lain, diagram ini menggambarkan siapa yang
38
terlibat dalam penggunaan sistem dan dengan cara apa pengguna akan
berinteraksi dengan sistem. (Whitten & Bentley, 2007).
b. Activity Diagram
Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan
rangkaian aliran aktivitas bagi proses bisnis atau use case. Diagram
ini juga dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan
dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari
action tersebut. (Whitten & Bentley, 2007).
c. Sequence Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi dengan satu sama lain pada eksekusi sebuah use case atau
operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan
diterima di antara objek. (Whitten & Bentley, 2007).
d. Class Diagram
Diagram kelas menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini
menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan
antara kelas objek tersebut (Whitten & Bentley, 2007).
2.14 Software Development Lifecycle (SDLC)
Incremental Model
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 316), “Model incremental
adalah suatu pendekatan analisis dan desain sistem yang terdiri dari
beberapa kali iterasi sampai sistem tersebut selesai sepenuhnya”.
39
Gambar 2.4 Incremental model (Whitten & Bentley, 2007)
1. System Initiation
Inisiasi sistem adalah “rencana awal dari sebuah proyek untuk
kembali melihat rumusan permasalahan, tujuan, jadwal, serta biaya
yang harus dikeluarkan” (Whitten & Bentley, 2007, p. 186).
2. System Analysis
Langkah selanjutnya untuk membuat suatu sistem adalah analisis
sistem. Analisis sistem dilakukan dengan cara mempelajari masalah
lebih dalam lagi agar menghasilkan perubahan yang lebih baik
kemudian menspesifikasikan kebutuhan sistem dan menentukan
prioritas untuk solusi (Whitten & Bentley, 2007).
3. System Design
System design merupakan “spesifikasi atau pembangunan dari solusi
yang teknikal dan berbasis komputer bagi kebutuhan-kebutuhan bisnis
40
yang diidentifikasikan di system analysis” (Whitten & Bentley, 2007,
p. 186).
4. System Implementation
Implementasi sistem merupakan pembangunan, peng-install-an,
pengiriman sistem ke dalam produksi. Selain dibangun dan di-install,
komponen-komponen sistem juga harus diuji untuk memastikan
sistem berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan serta ekspektasi
pengguna. Setelah diuji, maka sistem harus dioperasikan. Data dari
sistem mungkin harus dikonversi atau dimasukkan ke dalam start-up
databases. Ada kemungkinan rencana transisi dari proses bisnis dan
sistem informasi yang lebih tua harus dilaksanakan (Whitten &
Bentley, 2007).
2.15 Aplikasi berbasis web
Menurut Kadir (2004, p. 168), “Aplikasi Web adalah suatu aplikasi
yang dapat membentuk halaman-halaman web berdasarkan permintaan
pemakai”. Contohnya adalah sebagai berikut :
- Mesin pencari atau search engine (contoh : google, yahoo search)
- Toko online (contoh : Amazon)
- Lelang online (contoh : eBay)
- Perbankan (contoh : klikbca)
- Situs-situs berita (contoh : detik.com, kompas, dll)
- Layanan akademik sekolah (contoh : serpong.binus-school.net/student
dan serpong.binus-school.net/parent)
41
Aplikasi Web ini tentunya juga dapat diakses melalui browser
smartphone. Hanya saja web akan tampil terlalu besar dan tidak akan
sesuai oleh kecilnya layar smartphone. Namun beberapa pengembang web
telah mempersiapkan web kedua yang serupa yang hanya dengan tampilan
antarmuka lebih kecil dan simpel. Web kedua ini dapat disebut dengan
web mobile yang hanya diperuntukkan kepada pengaksesan dari mobile
phone (IBM Worklight, 2012). Hal ini merupakan website mobile asli.
Namun ada beberapa pengembang membuat sebuah website terlihat
menjadi sebagai aplikasi native dengan cara menyediakan “shortcut” yang
direpresentasikan dalam bentuk ikon pada menu smartphone. Ketika
aplikasi shortcut ini dibuka, maka aplikasi akan langsung mengarahkan
kita langsung ke website yang dituju melalui browser tanpa perlu mengetik
URL. Hal ini disebut dengan aplikasi mobile web (IBM Worklight, 2012).
Kedua jenis website ini sebenarnya akan mengarah ke halaman website
yang sama pada akhirnya. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lie
(2010), terdapat beberapa keunggulan sebuah website yaitu :
- Lebih mudah untuk didistribusikan ke pengguna
- Dapat digunakan pada multi-platform
- Dapat mengubah konten informasi lebih mudah
- Bahasa kode untuk pengembangan lebih umum dan dikenal
Sedangkan kerugiannya yaitu :
- Tampilan antarmuka tidak dapat maksimal, karena bergantung kepada
kapabilitas browser mobile phone.
42
- Saat ini tidak dapat menggunakan fungsionalitas fitur-fitur bawaan dari
perangkat, seperti website tidak dapat mengakses kemampuan
akselerometer smartphone, kemampuan geo-lokasi, sms, telepon, dan
kemampuan bawaan lainnya.
- Sebagian besar kemampuan dan fasilitas website diatur dan dilimitasi
berdasarkan kemampuan browser-nya.
2.16 Aplikasi berbasis native
Aplikasi berbasis native adalah aplikasi yang secara khusus
berjalan pada sistem operasi yang spesifik sesuai dengan rancangan awal
platform inang aplikasi tersebut (IBM Worklight, 2012). Dalam mobile,
aplikasi native memiliki format yang berbeda-beda seperti yang
ditampilkan pada tabel 2.2 berikut
Tabel 2.2 Macam-macam aplikasi native smartphone
(IBM Worklight, 2012)
Platform BlackBerry Apple Android Windows Phone Bahasa Java Objective
C, C, C++ Java
(beberapa C, C++)
C#, VB.NET, dll
Tools Eclipse BB Plug-in
Eclipse Android
Sdk
XCode Visual Studio, Windows Phone
Dev Tools Format paket .cod .ipa .apk .xap
Berdasarkan tabel 2.2, dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan format
paket pada masing-masing platform. Masing-masing format paket hanya
dapat dikenali sesuai dengan platform-nya masing-masing. Hal ini
43
tentunya dapat diperjelas dengan kerugian native berdasarkan Lie (2010),
yaitu :
- Tidak dapat digunakan di platform lain.
- Bahasa kode berbeda setiap platform, sehingga tidak umum.
- Pendistribusian tidak semudah website, karena butuh proses instalasi.
- Karena butuh instalasi, maka setiap terdapat update versi, harus melalui
proses instalasi ulang.
Namun terlepas dari kelemahannya, native juga memiliki kelebihan yang
mana sebelumnya harus dijelaskan melalui Application Programming
Interface (API). API menjebatani aplikasi native dengan sistem operasi
smartphone. API dibagi 2, yaitu low-level high-level (IBM Worklight,
2012). Low-level adalah kemampuan API untuk menjebatani dalam
mengakses kemampuan bawaan perangkat seperti mengetik sesuatu
melalui keyboard, mendengarkan musik, suara, menggunakan GPS,
menggunakan akselerometer, dan dapat menyimpan file ke direktori lokal.
High-level API adalah kemampuan API yang lebih tinggi dalam
memberikan servis lebih ke penggunaan personal, seperti browsing
website, mengatur kalender, kontak, foto, dan melakukan telepon dan
SMS. Jadi, pada akhirnya, native dapat memperbolehkan aplikasi
melakukan pengaksesan bahkan manipulasi kepada servis-servis dari low
sampai dengan high API sehingga aplikasi native dapat merupakan
aplikasi yang kaya yang dapat menggunakan seluruh fungsionalitas
44
smartphone modern saat ini. Penjelasan API ini juga didukung oleh Lie
(2010) dalam penjabarannya akan keuntungannya, yaitu :
- Rancangan tampilan antarmuka dapat dimaksimalkan sesuai
kebutuhan, karena sudah pasti kompatibel dengan OS inangnya.
- Dapat menggunakan seluruh fungsionalitas bawaan smartphone.
- Dapat memanipulasi sistem operasi smartphone demi memaksimalkan
aplikasi.
2.17 7Cs Framework
Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p. 21) 7Cs Framework
merupakan “tujuh buah elemen dalam merancang customer interface pada
sebuah situs terutama pada situs e-commerce”. Namun seiring dengan
waktu, 7Cs framework telah diteliti dan disesuaikan oleh Young dan
Benbasat (2004) sehingga dapat diaplikasikan pada teknologi mobile yang
khususnya untuk m-commerce. 7C terdiri dari 7 elemen yang terdiri dari
Context, Content, Community, Customization, Communication,
Connection, dan Commerce. Berdasarkan ruang lingkup pada penelitian
ini, hanya 2 elemen yang akan digunakan pada saat evaluasi. Elemen
tersebut adalah context dan content. Penjelasan untuk 2 elemen tersebut
berdasarkan Young dan Benbasat (2004) dapat dilihat pada subbab berikut.
2.17.1 Context
Elemen context fokus kepada apa yang ditampilkan
sebuah sistem. Context dibagi menjadi 2 bagian penting, yaitu
45
fungsionalitas dan estetika. 2 bagian beserta pecahannya dapat
dilihat pada gambar 2.10 berikut.
Gambar 2.5 Elemen Context
Fungsionalitas terdiri dari performance dan layout.
Performance berhubungan kepada kecepatan dan reliability.
Layout kembali dibagi lagi menjadi 3 aspek : section
breakdown, linking structure, dan navigation tools.
Performance pada aplikasi mobile sangat harus
diperhatikan karena keterbatasan ketersediaan signal pada titik
tempat tertentu. Hal ini harus dikonsiderasi pengembang bahwa
aplikasi harus dapat memenuhi keinginan pengguna dengan
cepat sambil mengetahui adanya keterbatasan signal. Tentunya
selain dengan cepat, aplikasi juga harus terlepas oleh adanya
error / bug yang mana akan membuat sebuah aplikasi menjadi
tidak reliable. Pengaplikasian performance dengan baik
tentunya akan berujung kepada alur proses aplikasi mobile yang
lebih baik, lebih tepat, dan lebih reliabel. Selain keterbatasan
46
signal yang dapat menghalangi kecepatan, terdapat juga
keterbatasan lingkungan yang sebagaimana akan dijelaskan pada
bagian layout berikut.
Layout pada aplikasi mobile lebih mementingkan kepada
daya tahan pengguna pada saat menggunakan aplikasi mobile
yang rentan dengan pengalihan-pengalihan konsentrasi dari
smartphone ke lingkungan sekitar. Contohnya adalah ketika
pengguna sedang menggunakan aplikasi mobile, maka pengguna
tersebut bisa saja teralihkan fokusnya dengan berbicara kepada
orang lain, atau dengan kondisi lingkungan sekitar seperti
mengejar bus pada saat pengguna hendak turun dari transportasi.
Aspek-aspek layout harusnya dirancang untuk dapat menjawab
keterbatasan aplikasi mobile ini. Section breakdown adalah
bagaimana sebuah halaman terbagi-bagi dengan baik menjadi
banyak halaman sehingga halaman akan terbagi menjadi bagian
per bagian dengan tujuan untuk membuat pengguna mudah
mengerti maksud maupun aksi yang akan dijalankan
selanjutnya. Linking structure adalah bagaimana sebuah
halaman dihubungkan dengan mudah dan baik dengan halaman
yang lain. Navigation tools adalah sebuah tool yang disediakan
untuk membantu pengguna melakukan navigasi pada aplikasi.
Hal ini dapat berupa link / tombol next atau prev untuk
melakukan navigasi pada sebuah halaman.
47
Estetika terdiri dari color scheme dan visual theme.
Color scheme adalah penggunaan kombinasi warna pada
aplikasi mobile. Visual theme lebih berfokus kepada pandangan
mata yang mana dapat berupa tema desain yang melekat pada
setiap bagian aplikasi. Selain itu, besar dan tipe font tulisan juga
termasuk pada sebuah tema desain.
2.17.2 Content
Elemen content fokus kepada apa yang dikirimkan oleh
sistem. Hal ini dapat berupa appeal mix dan multimedia mix.
Gambar 2.11 menggambarkan pembagian pada elemen content.
Gambar 2.6 Elemen content
Appeal mix adalah sesuatu yang digunakan untuk
menarik perhatian pengguna. Dalam hal ini dapat berupa pesan
pemberitahuan tentang sesuatu hal / promosi tentang suatu
barang / jasa. Appeal mix disini dapat berupa pesan notifikasi
yang langsung dikirimkan kepada pengguna agar dapat menarik
perhatian sehingga dapat langsung dilihat.
Multimedia mix adalah gabungan penggunaan
multimedia pada sebuah aplikasi mobile. Multimedia disini
48
terdiri dari teks, gambar, video, animasi, dan suara. Sebuah
aplikasi mobile tentunya harus kembali sesuai kebutuhannya
dalam penggunaan kombinasi multimedia ini, karena juga harus
memiliki konsiderasinya masing-masing. Bila menggunakan
banyak video dan gambar akan menyebabkan size aplikasi
tersebut besar saat hendak diinstalasi. Kalau pun video atau
gambar tersebut didapatkan dengan melalui unduhan internet,
maka harus kembali dikonsiderasi ketersediaan signalnya.
Penggunaan multimedia mix sebenarnya berkaitan erat dengan
appeal mix. Dukungan ini dapat dilihat dari penggunaan
ringtone ketika sebuah pesan notifikasi muncul.
2.18 Technology Acceptance Model (TAM)
Technology Acceptance Model (TAM) merupakan salah satu model
yang dibangun untuk menganalisis dan memahami faktor-faktor yang
mempengaruhi diterimanya penggunaan teknologi dalam suatu sistem.
TAM pertama kali diperkenalkan oleh Davis, Bagozzi, Warshaw pada
tahun 1989, dimana model TAM ini memiliki lima dimensi, yaitu
Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using,
Behavioral Intention to Use, dan Actual Usage (Davis, Bagozzi, Warshaw,
1989).
TAM sudah digunakan beberapa peneliti untuk dijadikan acuan
dalam mengukur penerimaan teknologi oleh pengguna terhadap suatu
49
sistem. Dalam pengujian penerimaan teknologi oleh pengguna terhadap
aplikasi sistem informasi, digunakan dimensi model TAM seperti :
1. Attitude Toward Using (ATU), sikap pengguna yang dapat berupa
penerimaan atau penolakan dalam menggunakan aplikasi sistem
informasi.
2. Behavioral Intention to Use (ITU), perilaku pengguna untuk tetap
menggunakan aplikasi sistem informasi.
3. Perceived Ease of Use (PEOU), pandangan pengguna tentang
kemudahan dalam menggunakan aplikasi sistem informasi, mudah
dipahami, dipelajari, dan digunakan.
4. Perceived Usefulness (PU), kepercayaan pengguna terhadap aplikasi
sistem informasi yang dapat memberikan manfaat dalam
penggunaannya.
5. Actual Use (AU), frekuensi seberapa sering pengguna dalam
menggunakan aplikasi sistem informasi.