31
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 JENIS PENELITIAN
Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (RnD).
Pengembangan atau RnD merupakan perbatasan dari pendekatan kualitatif dan
kuantitatif dan terutama dimaksudkan menjebatani kesenjangan antara penelitian
dan praktik pendidikan. RnD bersumber dari pengamatan dari berbagai gejala
yang muncul di masyarakat pendidikan yang menuntut penanganan produk
pendidikan berjangka panjang (Brog W.R dan Gall, M.D, 1989), yaitu suatu
proses yang diupayakan melahirkan produk yang memiliki kesahihan dalam
pengembangannya. Produk yang akan dihasilkan dari penelitian ini adalah
multimedia Interaktif pada mata pelajaran Matematika materi perkalian dan
pembagian yang berkolaborasi dengan materi bangun datar dan bangun ruang.
3.2 SUBJEK PENELITIAN
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem Kec. Simo
Kab. Boyolali.
3.3 DESAIN PENGEMBANGAN
Langkah-lagkah proses penelitian dan pengembangan diawali dengan
adanya kebutuhan dan permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan
menggunakan suatu produk tertentu. Langkah selanjutnya yaitu menentukan
karakteristik atau spesifikasi dari produk yang akan dihasilkan. Setelah itu dibuat
draf produk atau produk awal, kemudian diujicobakan dilapangan dengan sample
secara terbatas dan sampel lebih luas secara berulang. Selama kegiatan uji coba
dilakukan pengamatan dan evaluasi untuk diadakan penyempurnaan sampai
dihasilkan produk yang terbaik atau standar.
Sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan
menurut Borg and Gall (1989).
1. Penelitian dan pengumpulan data ( research and information collection).
pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan
pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
32
2. Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan didalam
pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan
penelitian tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian
dalam lingkup terbatas.
3. Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses
pembelajaran dan instrumen evaluasi.
4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba dilapangan dalam
1-3 sekolah dengan 6-12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba, didakan
pengamatan, wawancara dan pengedaran anget (Nana Syaodih dan
Sukmadinata, 2012:169). Uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi
penggunaan multimedia interaktif tersebut. Setelah disimulasikan, maka
dapat diujicobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan
dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah penggunaan multimedia
interaktif lebih efektif dan efisien (Sugiyono, 2014:414).
5. Merevsi kegiatan uji coba (main produc revision) memperbaiki hasil ujicoba.
6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang luas pada 5-
15 sekolah dengan 30-100 orang subjek uji coba. Hasil pengumpulan data
dievaluasi dan dibandigkan dengan kelompok pembanding.
7. Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision).
Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.
8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksnakan pada 10-30
sekolah dengan melibatkan 40-200 subjek. Dilakukan melalui angket ,
wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.
9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan
didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan (Nana Syaodih dan
Sukmadinata, 2012:169). Revisi ini dilakukan apabila dalam pemakaian
dalam lembaga pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan
kelemahan. Dalam uji coba luas sebaiknya pembuat produk selalu
mengevaluasi bagaimana kinerja produk untuk mengetahui kelemahan-
kelemahan yang ada sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan produk
(Sugiyono, 2014:426).
33
10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).
Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.
Sukmadinata (2012:171-182) memberikan penjelasan secara rinci dari masing-
masing tahapan dapat dilihat penjelasan dibawah ini :
1. Penelitian dan Pengumpulan Data
a. Pengukuran Kebutuhan
Pemilihan suatu produk yang akan dikembangkan sebaiknya didasarkan
atas pengukuran atau pengumpulan data kebutuhan. Diantara masalah atau
kekurangan tersebut mana yang paling mendesak dan besar pengaruhnya terhadap
pelaksanaan pendidikan. Pemilihan produk yang akan dikembangkan disesuaikan
dengan bidang keahlian dan kemampuan para pengembang, kelayakan waktu,
peralatan dan biaya.
SD Negeri 02 Pelem yang menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan. Berdasarkan analisis kebutuhan dan kurikulum yang digunakan masih
banyak siswa yang kurang berminat dalam pembelajaran matematika sehingga
Revisi
Desain
Uji Coba
Pemakaian
Revisi
Produk
Uji Coba
Produk
Potensi dan
masalah
Pengumpul-
an data
Desain
Produk
Validasi Desain
Revisi
Produk Produksi Masal
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode RnD (Sugiyono, 2013:298)
34
belajar siswa masih kurang. Maka peneliti membuat multimedia interaktif tentang
perkalian dan pembagian karena perkalian dan pembagian merupakan salah satu
dasar dari pembelajaran matematika kelas V SD. Pembuatan multimedia
interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa.
b. Studi Literatur
Mengembangkan suatu produk pendidikan diperlukan studi literatur. Studi
ini ditujukan untuk menemukan konsep-konsep atau landasan-landasan teoritis
yang memperkuat suatu produk. Melalui studi lteratur juga dikaji ruang lingku
suatu produk, keluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk
dapat digunakan atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan
keterbatasannya.
c. Penelitian dalam skala kecil
Hasil pengukuran kebutuhan dan studi literatur, belum memberikan dasar-
dasar konkrit bagi pengembangan suatu produk. Kedua hasil studi tersebut masih
perlu dilengkapi dengan penelitian langsung ke lapangan, bagaimana hal yang
akan diproduksi itu dilakssiswaan.
2. Perencanaan
Rancangan produk yang akan dikembangkan minimal mencakup :
1. Tujuan dari penggunaan produk
2. Siapa pengguna dari produk tersebut
3. Deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaannya. Tujuan
pengguna produk perlu dirumuskan sejelas dan sekonkrit mungkin. Dalam
teknologi intruksional, tujuan dirumuskan dalam bentuk objektif yang
menggmbarkan perilaku-perilaku yang bisa diamati atau diukur.
Dalam proses pengembangan produk yang akan dihasilkan, perlu dirumuskan
lebih rinci, mulai dari menentukan produk, penyusunan draf awal, uji coba draf
awal dilapangan, penyempurnaan draf, uji coba draf yang sudah disempurnakan,
pengujian produk akhir, sampai dengan distribusi dan diseminasi produk yang
dihasilkan.
Instrumen-instrumen selama uji coba pengembangan dan pengujian perlu
disiapkan untuk pelaksanaan uji coba.
35
3. Pengembangan Draf Awal
Hasil-hasil pengukuran dan analisis kebutuhan memberikan masukan
tentang jenis-jenis produk pendidikan apa yang diperlukan oleh sekolah saat ini.
Berdasarkan masukan yang diperoleh, dapat dirumuskan produk apa yang akan
dikembangkan. Meskipun masih produk awal tetapi sudah disusun selengkap dan
sesempurna mungkin. Draf atau produk awal dikembangkan oleh para
pengembang bekerjasama atau dengan bantuan para ahli atau orang-orang yang
punya keterampilan yang dibutuhkan.
4. Uji Coba dan Penyempurnaan Produk Awal
Uji coba lapangan dilakukan setelah mendapat masukan dan
penyempurnaan. Uji coba disekolah lebih baik karena berpraktik dalam situasi
yang sesungguhnya, karena baik keadaan dan jumlah siswa, maupun sarana dan
fasilitas pembelajarannya sesuai dengan keadaan nyata disekolah.
Proses pengamatan, diskusi dan penyempurnaan persiapan mengajar dan
penyempurnaan paket latihan dilakukan secara berangsur. Setiap selesai
mencobakan, para pengembang bertemu mendiskusikan hasil pengamatan dan
diskusi dengan guru, lalu pengembang mengadakan penyempurnaan produk.
5. Uji Coba dan Penyempurnaan Produk yang telah Disempurnakan
Uji coba dan penyempurnaan pada tahap produk awal masih difokuskan
kepada pengembangan dan penyempurnaan materi produk, belum memperhatikan
kelayakan dalam konteks populasi. Kelayakan populasi dilakukan dalam uji coba
dan penyempurnaan produk yang telah disempurnakan.
Masukan dari hasil pengamatan dan diskusi dengan guru-guru menjadi
bahan untuk menyempurnakan produk. Demikian seterusnya pengamatan, diskusi
dengan guru dan pakar dilakukan secara berulang-ulang sampai selesai
diujicobakan dan disempurnakan, dan diperoleh produk final.
6. Pengujian Produk Akhir
Brog and Gall masih mengadakan penyempurnaan pada tahap ini.
Pengujian produk dapat dilakukan pada sekolah dengan guru yang sama pada uji
coba sebelumnya. Hasil dari pengujian produk akhir dapat digunakan untuk
pendamping belajar bagi para siswa.
36
7. Diseminasi, Implementasi dan Institusionalisasi
Langkah selanjutnya setelah dihasilkan produk final yang sudah teruji
keampuhannya adalah diseminasi, implementasi dan institusionalosasi. Diseminasi
merupakan langkah untuk mensosialisasikan dan menyebarkan hasil.
3.3.1 Mind Mapping Multimedia Interaktif
Gambar 3.2 Mind Mapping Multimedia Interaktif
3.3.2 Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Penyusunan RPP disusun dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Menuliskan identitas
2. Menuliskan Standar Kompetensi
3. Menuliskan Kompetensi Dasar
4. Mengidentifikasi Indikator
5. Merumuskan tujuan pembelajaran
37
6. Mengkaji meteri pembelajaran yang akan disampaikan
7. Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan
8. Menyusun langkah-langkah pembelajaran
9. Menuliskan sumber-sumber yang digunakan
10. Merancang penilaian hasil belajar
3.4 Uji Coba Produk
3.4.1 Desain Uji coba Produk
Uji coba produk dilakukan untuk menyempurnakan produk dari
multimedia interakif dengan mempraktekannya secara langsung di lapangan. Uji
coba yang dilakukan didasarkan adaptasi dari Borg and Gall (1983:775) dan
Sukmadinata (2007:184) meliputi tiga tahap yaitu:
3.4.1.1 Uji pakar/ahli (expert judgment)
Uji pakar/ahli dilakukan oleh pakar materi, dan pakar media untuk
memberikan masukan dan menilai draft produk awal yang telah dibuat. Selain itu
uji pakar dilakukan untuk memvalidasi produk sebelum dilakukan uji coba di
lapangan.
3.4.1.2 Uji coba terbatas (preliminary field testing)
Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem yang
berjumlah 10 siswa dan satu guru kelas V. Pada pelaksanaan uji coba ini, peneliti
mengumpulkan data dari angket dan soal evaluasi yang diberikan kepada siswa
dan data dari angket serta wawancara dengan guru kelas V. Angket yang
diberikan kepada siswa berisi tentang siswa terhadap multimedia interaktif dan
soal evaluasi diberikan untuk menguji pemahaman siswa seletah menggunakan
multimedia interaktif. Pada uji coba ini, hasil dari angket dan soal evaluasi yang
dilakukan dikumpulkan dan dianalisis untuk merevisi produk.
3.4.1.3 Uji coba luas (main field testing)
Uji coba luas diterapkan di SDN 02 Pelem dengan 25 siswa dan satu guru
kelas V. Kegiatan yang dilakukan sama dengan kegiatan yang dilakukan pada
kegiatan uji coba terbatas. Perbedaanya terletak pada subjek uji coba, pada uji
coba luas ini subjeknya lebih banyak. Data dari uji coba luas diperoleh dari angket
38
dan soal evaluasi yang diberikan kepada siswa dan hasil angket dan wawancara
dengan guru kelas V. Hasil dari angket dan wawancara yang telah dilakukan
digunakan untuk menyempurnakan draf produk sehingga dihasilkan produk akhir
berupa multimedia interaktif yang efektif digunakan untuk siswa SD khususnya
untuk mata pelajaran matematika materi perkalian dan pembagian dalam pokok
bahasan bangun datar dan bangun ruang.
3.4.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah sebagai berkut :
1. Uji pakar/ ahli
Satu orang pakar materi yang berkompeten didalam bidang Matematika,
dan satu orang pakar media yang berkompeten dalam bidang media.
2. Uji coba terbatas
10 siswa kelas V SD Negeri 02 Pelem dan satu guru kelas V
3. Uji coba luas
Satu kelas yaitu kelas V SDN 02 Pelem yang berjumlah 25 siswa dan satu
guru kelas V.
3.5 Jenis Data
Jenis data yang akan diperoleh dalam penelitian dan pengembangan ini
berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian
pakar materi, pakar media, serta angket questionnaire dari siswa kelas V.
Sedangkan data kualitatif diperoleh dari masukan dari pakar materi, pakar media,
dan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelas V. Perolehan data tersebut
akan digunakan untuk mengevaluasi multimedia interaktif.
3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan uji pakar dan teknik
tes. uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan media yang telah dibuat. Uji
pakar yang digunakan adalah uji pakar materi, dan uji pakar media. Untuk menilai
keefektifan media digunakan teknik tes. Teknik tes yang digunakan tes tertulis
yang berbentuk pilihan ganda. Sedangkan untuk menilai keaktifan penggunaan
39
multimedia interaktif dari siswa dan guru, peneliti menggunakan angket respon
untuk siswa dan angket respon untuk guru.
3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang dibuat antara lain instrumen validasi pakar yang meliputi
lembar validasi pakar materi, dan lembar validasi pakar media. Selain lembar
validasi pakar instrumen yang dibuat yaitu angket respon siswa, angket respon
guru dan lembar observasi
3.6.2.1 Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi dari guru mengenai
tanggapan mereka terhadap pembelajaran matematika KTSP beserta tanggapan
mengenai apakah sudah efektif penggunaan media sebagai pendamping
pembelajaran. data hasil wawancara akan digunakan sebagai acuan dalam
penyusunan draf produk awal pembuatan media pembelajaran. pedoman
wawancara dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Pedoman Wawancara
Indikator Pertanyaan
Pembelajaran
matematika KTSP
Menurut bapak/ibu bagaimana pembelajaran
matematika KTSP di SD ?
Apakah siswa senang mengikuti pembelajaran
matematia ? hal apa yang mendukung hal tersebut ?
Apakah penggunaan media dalam pembelajaran
matematika sudah diterapkan ?
Untuk penilaian, berapa KKM yang diterapkan
dikelas V mata pelajaran matematika ?
Berapa banyak siswa yang nilainya dibawah KKM
dalam mata pelajaran matematika ?
Bagaimana penggunaan media dalam pembelajaran
matematika ? apakah sudah merangsang tingkat
berpikir siswa ?
Bagaimana menurut Bapak/Ibu tentang penggunaan
40
multimedia interaktif dalam pembelajaran
matematika
3.6.2.2 Validasi Pakar
Lembar validasi pakar digunakan untuk uji pakar materi, uji pakar media,
uji pakar pembelajaran dan uji pakar soal. Lembar validasi diisi oleh ahli. lembar
validasi digunakan untuk memvalidasi draf produk awal dan digunakan untuk
menguji kelayakan dari multimedia interaktif sebelum diujikan didalam kelas
penelitian.
a. Lembar Validasi Pakar Materi
Lembar validasi pakar materi digunakan untuk menilai kesesuaian materi
didalam multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi dapat dilihat
pada tabet 3.2.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Uji Pakar Materi
Aspek Indikator skor
1 2 3 4 5
Materi
1. Kesesuaian materi dengan
kebutuhan
2. Keaktualan dalam penyajian materi
3. Kesesuaian dengan tujuan
pembalajaran
4. Kesesuaian isian pada materi
5. Kejelasan bahasa yang digunakan
6. Kesesuaian materi dengan minat
dan motivasi siswa
7. Keruntutan penyajian materi
8. Kesesuaian materi dengan tingkat
kemampuan siswa
9. Kebermanfaatan multimedia
interaktif di dalam mempermudah
41
memahami matari
Bahasa
10. Kebakuan istilah yang digunakan
11. Kesesuaian dengan tingkat
perkembangan siswa
Keaslian 12. Keaslian materi
Kriteria penilaian uji pakar materi yang dikembangkan disajikan pada
tabel 3.3 berikut ini.
Tabel 3.3
Kriteria Uji Pakar Materi
Skor Kriteria
49-60
37-48
25-36
13-24
<12
Sangat sesuai
Sesuai
Cukup sesuai
Kurang sesuai
Sangat kurang sesuai
b. Lembar Validasi Pakar Media
Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft
produk awal yang telah dibuat. Berkut ini kisi-kisi lembar validasi pakar media
pada tabel 3.4.
Tabel 3.4
Kisi-kisi Uji Pakar Media
Aspek Indikator Skor
1 2 3 4 5
kesederhanaan
1. Animasi dalam multimedia
interaktif sederhana
2. Animasi dalam multimedia
interaktif mudah dimengerti
3. Animasi dalam multimedia
interaktif sesuai dengan
42
karakteristik siswa
4. Audio dalam multimedia interakif
sesuai dengan konsep
5. Kalimat yang digunakan mudah
dimengerti
Keseimbangan
6. Ukuran animasi dan tulisan
didalam multimedia interaktif
sesuai
Warna
7. Tampilan dalam multimedia
interaktif dapat menarik minat
8. Gradasi warna sudah sesuai
9. Warna huruf dalam multimedia
interaktif sesuai
Bentuk
10. Animasi yang digunakan menarik
11. Gambar menarik
12. Jenis huruf mudah dibaca.
Kepraktisan
dalam
penggunaan
13. Kejelasan petujuk media
14. Kemudahan penggunaan tombol
petunjuk
Keaslian 15. Keaslian gambar
16. Keaslian desain
Kriteria penilaian uji pakar media yang dikembangkan disajikan seperti
pada tabel 3.5
Tabel 3.5
Kriteria uji pakar media
Skor Kriteria
65-80
49-64
33-48
Sangat sesuai
Sesuai
Cukup sesuai
43
17-32
<16
Kurang sesuai
Sangat kurang sesuai
3.6.2.3 Angket
Angket digunakan untuk mengetahui bagaimana respon guru dan respon
siswa setelah mengikuti pelajaran menggunakan multimedia interaktif. Angket
respon guru dapat dilihat dalam tabel 3.6.
Tabel 3.6
Angket Respon Guru
No Indikator
1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah
2. Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran
3. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih
memahami materi
4. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa lebih
mandiri
5. Pembelajaran menggunakan mutimedia interaktif dapat memfasilitasi
siswa untuk lebih aktif dan kreatif
6 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan rasa
ingin tahu siswa
7 Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi siswa
dalam mengajar
8 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu siswa
untuk penguasaan materi
9 Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam pembelajaran
matematika
10 Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa
Angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa setelah
mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif yang telah
dikembangkan. Angket respon siswa dapat dilihat dalam tabel 3.7 berikut
44
Tabel 3.7
Angket respon siswa
No Pernyataan
Aspek Tampilan
1. Teks dalam multimedia interaktif dapat dibaca dengan baik
2. Petunjuk-petunjuk didalam multimedia interaktif mudah dipahami
3. Gambar-gambar ilustrasi di dalam multimedia interaktif lebih mudah untuk
memahami materi
4. Animasi di dalam multimedia interaktif lebih mudah dalam memahami
materi
Aspek Isi Materi
5. Materi dalam multimedia interaktif mudah dipahami
6 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu untuk
penguasaan materi
7 Pembelajaran matematika lebih menarik menggunakan multimedia interaktif
8 Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah memahami
pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada dalam evaluasi.
9 Penggunaan bahasa dalam multimedia interaktif mudah dipahami
10 Materi dalam multimedia interaktif sangat bermanfaat
Aspek Kemanfaatan
11 Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi dalam belajar
12 Mendapat sesuatu yang manarik dan bermanfaat
13 Multimedia interaktif ini memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan
14 Pada media interaktif ini ada hal-hal yang merangsang rasa ingin
15 Mutimedia interaktif membuat lebih semangat dalam belajar
3.6.2.4 Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengamati dan menilai bagaimana
peneliti dan siswa melakuakan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
didalam pembelajaran. kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel 3.8.
45
Tabel 3.8
Kisi-kisi Lembar Observasi
No Instrumen
1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang
terdapat dalam multimedia interaktif
2 Pembelajaran dilakssiswaan sesuai dengan langkah yang terdapat dalam
multimedia interaktif
3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran
4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada didalam
multimedia interaktif
5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah
dipelajari
6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi
7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias
8 Guru memberikan umpan balik
3.6.2.5 Instrumen Soal Evaluasi Untuk Siswa
Soal tes digunakan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media
pembelajaran berupa multimedia interaktif dengan melihat hasil belajar siswa.
Bentuk soal berupa pilihan ganda. Kisi-kisi dari soal tes dapat dilihat pada tabel
3.9
Tabel 3.9
Kisi-Kisi Soal Tes
Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal Jumlah Soal
6.5. Menyelesaiakan
masalah yang
berkaitan dengan
bangun datar dan
bangun ruang
sederhana.
Menghitung masalah yang
berkaitan dengan bangun
datar sederhana
1, 2, 3, 4, 5,
6, 7
7
Menghitung masalah yang
berkaitan dengan bangun
ruang sederhana
8, 9, 10 3
Jumlah soal 10
46
3.7 Teknik Analisis Data
3.7.1 Uji Validitas
Uji validitas instrumen dalam penelitian ini digunakan untuk menguji
instrumen tiap item soal yang akan digusiswaan sebagai soal evaluasi. Instrumen
diuji cobakan terlebih dahulu dikelas uji coba untuk mengetahui kevalidan dari
soal yang telah dibuat.
Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS. Menurut Masrun
dalam Sugiyono (2010:134) syarat minimum untuk dianggap memenuhi syarat
apabila r ≥0,3.
Tabel 3.10
Kevalidan Butir Saol
No Soal Valid / Tidak Valid
1 Valid
2 Tidak valid
3 Valid
4 Tidak valid
5 Valid
6 Valid
7 Valid
8 Valid
9 Valid
10 Valid
11 Tidak valid
12 Tidak valid
13 Tidak valid
14 Valid
15 Valid
16 Tidak valid
17 Tidak valid
18 Tidak valid
47
19 Valid
20 Tidak valid
3.7.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dalam peneltian ini menggunakan SPSS. Menurut Imam
Gozali dalam Juliandi (2007:4) instrumen memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi
jika nilai koefisien yang diperoleh ≥0,60.
Tabel 3.11
Reliabilitas Soal
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha
Cronbach's Alpha
Based on
Standardized
Items N of Items
.690 .691 11
3.8 Teknik Analisis Data
Skor penilaian pakar media, pakar meteri dan angket respon siswa
dianalisis menggunakan teknik analisis secara deskriptif. Penghitungan data
kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari Sukardjo (2005:53-54).
Tabel 3.12
Pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dari
Sukardja (2005: 53-54)
Nilai Interval skor Kriteria
A X > 4,21 Sangat baik / menarik
B 3,40 < X ≤ 4,21 Baik / menarik
C 2,60 < X ≤ 3,40 Cukup
D 1,79 < X ≤ 2,60 Kurang / kurang menarik
E X ≤ 1,79 Sangat kurang / tidak menarik
Keterangan :
Skor maksimal ideal : 5 Xi = ½ (5+1) = 3
Skor minimal ideal : 1 SBi = 1/6 (5-1) = 0,67