Download pdf - Berani Belajar Matematika

Transcript
Page 1: Berani Belajar Matematika

i [Date]

Page 2: Berani Belajar Matematika

i [Date]

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat-NYA sehingga

penulis dapat menyelesaikan buku “Media Pembelajaran Game Interaktif dengan pokok

bahasan Aljabar dan Geometri ini dengan baik dan lancar. Buku ini disusun untuk

memenuhi persyaratan ujian akhir semester (UAS) mata kuliah Komputer II.

Keberhasilan penyusunan buku ini tidak lepas dari bantuan semua pihak, oleh karena

itu penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada:

1. Eko Sugandi, SPd, selaku dosen pembimbing media pembelajaran ini yang telah

memberi sumbang saran serta masukan penulis hingga terselesaikan.

2. Teman-teman angkatan 2013 serta semua pihak yang membantu penulis dalam

menyelesaikan buku ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan buku ini masih jauh dari kata sempurna.

Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan bagi

penulis guna kesempurnaan buku ini. Penulis berharap semoga buku ini dapat

bermanfaat baik bagi penulis maupun semua pihak yang membacanya. Amiin.

Surabaya, Januari 2016

Penulis

Page 3: Berani Belajar Matematika

ii [Date]

Daftar Isi

Kata Pengantar ............................................................................................................i

Daftar Isi .................................................................................................................... iii

BAB I : Pendahuluan

A. Latar Belakang .................................................................................................. 1

B. Tujuan ............................................................................................................... 1

C. Manfaat ............................................................................................................. 2

BAB II : Kajian teori

A. Media ................................................................................................................ 3

B. Definisi Media Interaktif .................................................................................. 4

C. Definisi Game ................................................................................................... 5

D. Game Interaktif ................................................................................................. 5

E. Karakteristik Media Interaktif .......................................................................... 5

F. Jenis-jenis Media .............................................................................................. 8

G. Jenis-jenis Game Interaktif ............................................................................... 9

H. Metodologi Media ........................................................................................... 11

I. Media Pembelajaran Interaktif ........................................................................ 14

J. Sejarah Aljabar dan Geometri ......................................................................... 15

K. Persegi dan Segitiga ........................................................................................ 19

L. PLSV ............................................................................................................... 21

BAB III : Langkah-langkah Pembuatan

A. Pembuatan Media 4D ...................................................................................... 23

BAB IV : Penutup

A. Simpulan ......................................................................................................... 41

B. Saran ............................................................................................................... 41

Daftar Pustaka .......................................................................................................... 42

Page 4: Berani Belajar Matematika

1 [Date]

BAB I

Pendahuluan

A. Latar Belakang

Teknologi tidak pernah terlepas dari aktivitas sehari-hari. Aktivitas sehari-hari

yang serba cepat membentuk manusia berlaku instan yang harus difilterisasi agar

tidak menimbulkan efek domino yang minor terhadap orang lain. Manusia juga

membutuhkan pendidikan yang baik dan berjenjang sehingga hidupnya terdidik dan

berarah yang nantinya akan digunakan untuk membentuk calon-calon manusia yang

berpribadi baik. Pendidikan sangat berperan dalam pengembangan dan

pembangunan karakter bangsa. Salah satu hal yang penting dalam pendidikan adalah

sarana pendidikan. Sarana pendidikan sebagai media pendidikan harus mampu

membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan

serta penciuman. Untuk tujuan tersebut maka seorang pendidik perlu memiliki

sebuah media pembelajaran yang memadai, agar bahan ajar dapat diserap peserta

didik dengan sebaik-baiknya.

Salah satu media yang banyak digunakan saat ini yaitu media interaktif power

point, yang bertujuan untuk menarik minat peserta didik dalam belajar dan

mempermudah peserta didik dalam memahami sebuah materi yang disampaikan oleh

pendidik. Media power point akan sangat membantu pendidik dalam pembelajaran

bila dapat dimanfaatkan dengan baik dan benar. Tetapi power point juga mempunyai

kelemahan yaitu jika desain yang terlalu banyak variasi akan membuat tampilan

media tersebut tidak menarik atau tidak padu sehingga powerpoint tersebut tidak

dapat dibaca dan tidak dapat dipahami.

B. Tujuan

Penggunaan media pembelajaran game interaktif sangat diperlukan dalam

pembelajaran khususnya dalam pembelajaran Matematika. Tujuan penggunaan

pembelajaran

Page 5: Berani Belajar Matematika

2 [Date]

1. Untuk mengetahui pengertian Media Pembelajaran Game Interaktif.

2. Untuk mengetahui tujuan Media Pembelajaran Game Interaktif.

3. Untuk mempermudah dalam pembelajaran.

4. Untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan kreatif.

C. Manfaat Bagi Pembaca

1. Agar dapat mengetahui media pembelajaran yang menarik untuk digunakan

dalam proses belajar mengajar.

2. Untuk dapat menjadi gambaran pembuatan media pembelajaran yang bervariasi

3. Untuk memperluas pengetahuan pembaca tentang metode-metode pembelajaran

yang menarik.

4. Supaya dapat mengetahui sejarah matematika yang ada di dunia.

Page 6: Berani Belajar Matematika

3 [Date]

BAB II

Kajian Teori

A. Media

Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan

informasi atau pesan. Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk

jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Oleh

sebab itu dalam konteks pembelajaran, media pengajaran dapat diberi pengertian

media komunikasi yang digunakan dalam dunia pendidikan. Ada beberapa pendapat

yang secara lebih spesifik dan teknis tentang pengertian media pengajaran.

1. Media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa

yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne).

2. Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang

siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya

(Briggs).

3. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual

serta peralatannya. Media hendaknya bisa dimanipulasi, dapat dilihat, didengar

dan dibaca (NEA ‘National Education Association’).

4. Media adalah segala sesuatu yang dapat dimanipulasi, dipandang, didengar,

ataupun dibicarakan untuk menyampaikan pesan tertentu (Semi).

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat dikemukakan pengertian media

pendidikan adalah media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan

pendidikan. Sedangkan media pembelajaran adalah media pendidikan yang secara

khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan

secara khusus. Selanjutnya dapat pula diketahui bahwa:

1. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau

penyalurnya yang ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.

2. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan

3. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.

Page 7: Berani Belajar Matematika

4 [Date]

B. Definisi Media Interaktif

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang

menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada siswa yang

tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon

itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.

1. Manfaat Media Interaktif

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah

metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media

pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus

diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas

dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan

konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat

dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat

bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar

yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar

interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan

efisien. Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci

Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media

dalam pembelajaran yaitu:

a. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Page 8: Berani Belajar Matematika

5 [Date]

f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan

kapan saja

g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses

belajar

h. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.

C. Definisi Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi

pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

D. Game Interaktif

Media game interaktif adalah kegiatan atau permainan kreatif yang berkaitan

dengan (kreasi, produksi, distribusi permainan atau game komputer dan video) yang

bersifat hiburan, ketangkasan maupun edukasi yang interaktif. Kelompok game

interaktifbukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat

bantu pembelajaran atau edukasi.

E. Karakteristik Media Interaktif

Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan petunjuk

penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi pebelajaran dimana

guru tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya. Ketiga karateristik atau

ciri media pembelajaran tersebut adalah:

1. Ciri Fiksatif

Menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan,

melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek.

2. Ciri Manipulatif

Kemampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses

dalam mengatasi masalah ruang dan waktu.

Page 9: Berani Belajar Matematika

6 [Date]

3. Ciri Distributif

Menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau kejadian

melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah

besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama

mengenai kejadian tersebut.

Berikut adalah macam-macam karakteristik media, yaitu:

1. Karakteristik media visual

Secara garis besar, unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri dari

garis, bentuk, warna, dan tekstur (Arsyad, 1997). Dalam mengembangkan

sebuah media pembelajaran, perlu diperhatikan beberapa prinsip agar media

tersebut memberikan pengaruh efektif dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

Dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran, perlu diperhatikan

beberapa prinsip agar media tersebut memberikan pengaruh efektif dalam

pencapaian tujuan pembelajaran. Selanjutnya, Arsyad (1997) menyatakan

simbol pesan visual hendaknya memiliki:

a) Prinsip kesederhanaan

Kesederhanaan secara umum mengacu kepada sejumlah elemen yang

terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit

memudahkan peserta didik menangkap dan memahami pesan yang

disajikan visual itu.

b) Keterpaduan

Mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual

yang ketika diamati akan berfungsi bersama-sama. Elemen-elemen itu harus

saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan yang dapat dikenal

dan dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.

c) Penekanan

Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali

konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu

unsur yang akan menjadi pusat perhatian peserta didik.

2. Jenis-jenis Karakteristik Media Visual

a) Karakteristik media visual nonproyeksi

Page 10: Berani Belajar Matematika

7 [Date]

Secara garis besar, unsur-unsur yang terdapat pada media visual terdiri dari

garis, bentuk, warna, dan tekstur (Arsyad, 1997). Dalam mengembangkan

sebuah media pembelajaran, perlu diperhatikan beberapa prinsip agar media

tersebut memberikan pengaruh efektif dalam pencapaian tujuan

pembelajaran. Dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran, perlu

diperhatikan beberapa prinsip agar media tersebut memberikan pengaruh

efektif dalam pencapaian tujuan pembelajaran

b) Karakteristik media visual proyeksi

Media visual nonproyeksi merupakan jenis media yang sering digunakan

dalam pembelajaran karena penggunaannya sederhana, tidak memerlukan

banyak kelengkapan dan relatif tidak mahal. Beberapa jenis media visual

nonproyeksi yang sering digunakan dalam pembelajaran antara lain: benda

realita (real object) atau benda nyata, model dan prototipe dan media grafis.

c) Karakteristik media audio

Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera

pendengaran saja. Media audio berfungsi merekam dan memancarkan suara

manusia, binatang, dll dan untuk tujuan interview. Media audio digunakan

dalam pengembangan keterampilan - keterampilan mendengarkan untuk

pesan-pesan lisan atau informasi yang akan disampaikan dituangkan ke

dalam lambang-lambang auditif berupa kata-kata, musik, dan efek suara

(sound effect). Media audio memiliki jenis dan bentuk yang bervariasi, di

antaranya adalah radio, piringan hitam, pita kaset suara, compact disc (CD).

d) Karakteristik media audio visual

Media ini dapat menampilkan unsur gambar (visual) dan suara (audio)

secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi.

e) Karakteristik multimedia

Istilah multimedia nnuncul pertama kali di awal 1990 melalui media masa.

Istilah ini dipakai untuk nnenyatukan teknologi digital dan analog dibidang

entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan

juga commercial. Multimedia merupakan penggabungan dua kata "multi"

dan "media". Multi berarti "banyak" sedangkan media atau bentuk

jamaknya berarti medium.

Page 11: Berani Belajar Matematika

8 [Date]

F. Jenis-jenis Media

Media pembelajaran sangat beraneka ragam. Berdasarkan hasil penelitian para ahli,

ternyata media yang beraneka ragam itu hampir semua bermanfaat. Cukup banyak

jenis dan bentuk media yang telah dikenal dewasa ini, dari yang sederhana sampai

yang berteknologi tinggi, dari yang mudah dan sudah ada secara natural sampai

kepada media yang harus dirancang sendiri oleh guru. Berbagai sudut pandang untuk

menggolongkan jenis-jenis media. Menggolongkan media berdasarkan tiga unsur

pokok (suara, visual dan gerak)

Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu:

1. Media audio visual gerak, seperti: Film bersuara, film pada televisi, Televisi dan

animasi.

2. Media audio visual diam, seperti: Slide.

3. Audio semi gerak, seperti: tulisan bergerak bersuara.

4. Media visual bergerak, seperti: Filmbisu.

5. Media visual diam, seperti: slide bisu, halaman cetak, foto.

6. Media audio, seperti: radio, telephon, pita audio.

7. Media cetak, seperti: buku, modul.

Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sbb:

No Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran

I Audio Kaset audio, siaran radio,

CD, telepon

II Cetak

Buku pelajaran, modul,

brosur, leaflet, gambar

III Audio-cetak Kaset audio yang dilengkapi

bahan tertulis

IV Proyeksi visual

diam

Overhead transparansi

(OHT), Film bingkai (slide)

V Proyeksi Audio

visual diam

Film bingkai (slide)

bersuara

VI Visual gerak Film bisu

VII Audio Visual

gerak,

Film gerak bersuara,

video/VCD, televisi

VIII Obyek fisik Benda nyata, model,

specimen

IX Manusia dan

lingkungan Guru, Pustakawan, Laboran

Page 12: Berani Belajar Matematika

9 [Date]

X

Komputer

CAI (Computer Assited

Instructional=Pembelajaran

berbantuan komputer),

CMI (Computer Managed

Instructional).

Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri dari:

1. Media Visual: media yang hanya dapat dilihat, seperti: foto, gambar, poster,

kartun, grafik dll.

2. Media Audio: media yang hanya dapat didengar saja, seperti: kaset audio, mp3,

radio.

3. Media Audio Visual: media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti: film

bersuara, video, televise, sound slide.

4. Multimedia: media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti:

animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan

pembelajaran berbasis komputer.

5. Media Realita: media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan

dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti: binatang, spesimen,

herbarium dll.

G. Jenis-jenis Game Interaktif

Berdasarkan jenis atau alat yang digunakan game dibedakan menjadi:

1. Arcade games

Biasanya berada didaerah atau tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang

memang khusus di disegn untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang

bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk”

dan “menikmati”

2. PC games

Video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers

3. Console games

Video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation

2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nitendo Wii.

4. Handheld games

Dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana.

Page 13: Berani Belajar Matematika

10 [Date]

5. Mobile games

Dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone ata PDA.

Macam-macam genre game:

1. Action (Shooting)

Menembak, memukul, bisa juga menebas, tergantung cerita dan tokoh

didalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan reflex,

koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak-

menembak.

2. Fighting (pertarungan)

Ada yang mengelompokkan video gama fighting di bagian aksi, namun

sebenarnya berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan reflex dan

koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus.

3. Adventure (petualangan)

Memasuki gua bawah tanah, melewati bebatuan di antar lahar, bergelayutan dari

satu pohon ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk

membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk

mendapatkan misi selanjutnya.

4. Strategy (strategi)

Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu

orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan,

sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan.

Kebanyakan game strategi adalah game perang.

5. Simulation (simulasi)

Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia didalamnya sedekat

mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai factor.

Video game ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun

dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

6. Puzzle (menyusun)

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki,

baik itu menyusun balok. Sering pula game jenis ini adalah juga unsur game

dalam video game petualangan maupun game edukasi.

Page 14: Berani Belajar Matematika

11 [Date]

7. Sport game (olahraga)

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga

strategi dalam memainkannya. Game berupa kompetisi antara dua pemain atau

lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim.

8. RPG (Role Playing Game)

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahnya, bermain peran, memiliki

penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain didalam game, yang

biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring permainannya, karakter tersebut

dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain.

9. Education (edukasi)

Game edukasi merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada

lingkungan game yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau

membantu siswa untuk melalui prosedur game secara teliti untuk

mengembangkan kemampuannya.

H. Metodologi Media

Metode pembelajaran adalah suatu cara atau jalan yang harus dilalui dalam proses

belajar, pembelajaran memiliki dua unsur penting yakni siswa dan guru. Bagi siswa

metode pembelajaran sangat penting dalam menentukan prestasi dan pengembangan

potensi pribadi. Guru memiliki peranan penting dalam menerapkan metode

pembelajaran di kelas untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan. Quantum

learning sebagai salah satu metode belajar dapat memadukan antara berbagai sugesti

positif dan interaksinya dengan lingkungan yang dapat mempengaruhi proses dan

hasil belajar seseorang. Lingkungan belajar yang menyenangkan dapat menimbulkan

motivasi pada diri seseorang sehingga secara langsung dapat mempengaruhi proses

belajar metode Quantum Learning dengan teknik peta pikiran (mind mapping)

memiliki manfaat yang sangat baik untuk meningkatkan potensi akademis (prestasi

belajar) maupun potensi kreatif yang terdapat dalam diri siswa.

1. Pola Instruksional dengan Sumber Belajar Berupa Orang (Guru) Bekerja Sama

Dengan Sumber Belajar Lain

Makin majunya ilmu dan cakrawala manusia akan mengakibatkan tiap generasi

penerus harus belajar lebih banyak untuk menjadi manusia terdidik. Agar sistem

Page 15: Berani Belajar Matematika

12 [Date]

pendidikan secara efektif, maka tidak memadai apabila dipakai sumber belajar

yang berupa guru, buku, alat audio visual, dan lain-lain. Mulai dirasakan perlu

adanya cara baru dalam mengkomunikasikan segala pengetahuan dan pesan baik

secara verbal maupun non verbal. Alat tidak lagi merupakan hasil pengetahuan

manusia, tetapi juga sarana untuk mengkomunikasikan pengetahuan dan

ketrampilan khusus, di samping untuk mengembangkan terus pengetahuan,

ketrampilan, dan teknik baru. Di samping itu mulai disadari bahwa standarisasi

pada masukan belum dapat menjamin hasil yang baik, kiranya diperlukan

adanya standarisasi dalam proses dengan jalan lebih memprogram proses itu

sendiri. Dalam hubungan ini sumber belajar tertentu khusus dipersiapkan untuk

dapat dipakai oleh peserta didik dalam kegiatan instruksional secara langsung.

Sumber ini lazim berupa media yang dipersiapkan secara khusus oleh kelompok

guru yang berinteraksi dengan peserta didik secara tidak langsung, yaitu melalui

media. Guru dan media ini saling berinteraksi dengan peserta didik berdasarkan

satu tanggung jawab bersama. Pola instruksional yang demikian ini dapat

digambarkan sebagai berikut:

Pola Instruksional dimana terdapat tanggung jawab bersama antara guru dan

sumber lain.

Menurut S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel yang

mengembangkan model perangkat pembelajaran 4-D (Four D). Model

pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu:

a) Define (Pembatasan)

Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat

pembelajaran di awali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang

dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu:

1) Analisis ujung depan

2) Analisis siswa

3) Analisis tugas

4) Analisis konsep

5) Perumusan tujuan pembelajaran

Page 16: Berani Belajar Matematika

13 [Date]

b) Design (Perancangan)

Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran.

Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu:

1) Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah awal yang

menghubungkan antara tahap define dan tahap design. Tes disusun

berdasarkan hasil perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus (Kompetensi

Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini merupakan suatu alat mengukur

terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan

belajar mengajar

2) Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi

pelajaran

3) Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini misalnya dapat

dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada dan

yang dikembangkan di negara-negara yang lebih maju.

c) Develop (Pengembangan)

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang

sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar. Tahap ini meliputi:

1) Validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi

2) Simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana pengajaran

3) Uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya.

Hasil tahap (2) dan (3) digunakan sebagai dasar revisi. Langkah berikutnya

adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas

sesungguhnya.

d) Disseminate (Penyebaran)

Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah

dikembangkan pada skala yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah

lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji efektivitas

penggunaan perangkat di dalam KBM.

Page 17: Berani Belajar Matematika

14 [Date]

I. Media Pembelajaran Interaktif

1. Istilah

Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari

medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar.

2. Pengertian Umum

Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar

mengajar. Sesuatu apapun yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar tersebut

sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran.

3. Pengertian menurut Para Ahli

a) Briggs (1977) Media Pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan

isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya.

b) National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media

pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang

dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

c) Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah

teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran.

d) Latuheru (1988: 14), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan,

alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan

maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat

berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

e) Djamarah (1995: 136) “Media adalah alat bantu apa saja yang dapat

dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran”

f) Purnamawati dan Eldarni (2001: 4 sumber tidak diketahui) yaitu: “media

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah

segala sauatu yang dapat menyalurkan maksud/pengetahun narasumber agar para

audiens/pendengar akan tertarik untuk mendengar dan merangsang pikiran peserta

kemauannya untuk belajar atau memperhatikan.

Page 18: Berani Belajar Matematika

15 [Date]

J. Sejarah Aljabar dan Geometri

1. Aljabar

a) Pengertian Aljabar

Aljabar berasal dari Bahasa Arab “al-jabr” yang berarti “pertemuan”,

“hubungan” atau “perampungan”) adalah cabang matematika yang

mempelajari struktur, hubungan dan kuantitas. Untuk mempelajari hal-hal ini

dalam aljabar digunakan simbol (biasanya berupa huruf) untuk

merepresentasikan bilangan secara umum sebagai sarana penyederhanaan

dan alat bantu memecahkan masalah. Contohnya, x mewakili bilangan yang

diketahui dan y bilangan yang ingin diketahui.

b) Asal-usul Aljabar

Asal mula Aljabar dapat ditelusuri berasal dari Babilonia Kuno yang

mengembangkan sebuah sistem matematika yang cukup rumit, dengan hal ini

mereka mampu menghitung dalam cara yang mirip dengan aljabar sekarang

ini. Dengan menggunakan sistem ini, mereka mampu mengaplikasikan rumus

dan menghitung solusi untuk nilai yang tak diketahui untuk kelas masalah

yang biasanya dipecahkan dengan menggunakan persamaan Linier,

persamaan Kuadrat dan Persamaan Linier tak tentu. Sebaliknya, bangsa

Mesir dan kebanyakan bangsa India, Yunani, serta Cina dalam melenium

pertama belum masehi, biasanya masih menggunakan metode geometri untuk

memecahkan persamaan seperti ini, misalnya seperti yang disebutkan dalam

“the Rhind Mathematical Papyrus”, “Sulba Sutras”, “Eucilid’s Elements” dan

“The Nine Chapters on the Mathematical Art”. Hasil bangsa Yunani dalam

Geometri, yang tertulis dalam kitab elemen, menyediakan kerangka berpikir

untuk menggeneralisasi formula metematika di luar solusi khusus dari suatu

permasalahan tertentu ke dalam sistem yang lebih umum untuk menyatakan

dan memecahkan persamaan, yaitu kerangka berpikir logika Deduksi.

Seperti telah disinggung di atas istilah “aljabar” berasal dari kata Arab “al-

jabr” yang berasal dari kitab “Al-Kitab aj-jabr wa al-Muqabala” (yang berarti

“The Compendious Book on Calculation by Completion and Balancing”)

Yang ditulis oleh matematikawan Persia Muhammad ibn Musa Al-

Page 19: Berani Belajar Matematika

16 [Date]

Khawarizmi. Kata “Al-Jabr” sendiri sebenarnya berarti penggabungan atau

reunion. Matematikawan Yunani di zaman Hllenisme, Diophantus, secara

tradisional dikenal sebagai “Bapak Aljabr”, walaupun sampai sekarang masih

diperdebatkan, tetapi ilmuwan yang bernama R Rashed dan Angela

Armstrong dalam karyanya bertajuk The Development of Arabic

Mathematics, menegaskan bahwa Aljabar karya Al-Khawarizmi memiliki

perbedaan yang signifikan dibanding karya Diophantus, yang kerap disebut-

sebut sebagai penemu Aljabar. Dalam pandangan ilmuwan itu, karya

Khawarizmi jauh lebih baik di banding karya Diophantus.

Al-Khawarizmi yang pertama kali memperkenalkan aljabar dalam suatu

bentuk dasar yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan

konsep aljabar Diophantus lebih cenderung menggunakan aljabar sebagai alat

bantu untuk aplikasi teori bilangan.

c) Tokoh-tokoh di dunia yang Mengembangkan Aljabar

1) Muhammad Ibn Musa Al-Khawarizmi

2) Al-Qalasadi

3) Sharaf al-Din al-Muzaffar ibn Muhammad ibn al-Muzaffar al-Tusi

4) Omar Khayyam

5) Kowa Seki

6) Robert Recorde

d) Klasifikasi dari Aljabar

Aljabar secara garis besar dapat dibagi dalam beberapa kategori berikut ini:

1) Aljabar Elementer

Aljabar Elementer adalah bentuk paling dasar dari Aljabar, yang

diajarkan pada siswa yang belum mempunyai pengetahuan Matematika

apapun selain daripada Aritmatika Dasar. Meskipun seperti dalam

Aritmatika, di mana bilangan dan operasi Aritmatika (seperti +, -, x, :)

muncul juga dalam aljabar, tetapi disini bilangan seringkali hanya

dinotasikan dengan symbol (seperti a, x, y). Hal ini sangat penting sebab:

hal ini mengijinkan kita menurunkan rumus umum dari aturan Aritmatika

(seperti a + b = b + a untuk semua a dan b), dan selanjutnya merupakan

Page 20: Berani Belajar Matematika

17 [Date]

langkah pertama untuk penelusuran yang sistematik terhadap sifat-sifat

sitem bilangan riil.

2) Aljabar Abstrak

Aljabar Abstrak, kadang-kadang disebut Aljabar Modern, yang

mempelajari Stuktur Aljabar semacam Grup, ring dan Medan (fields)

yang didefinisikan dan diajarkan secara aksiomatis.

3) Aljabar Linier

Aljabar Linier, yang mempelajari sifat-sifat khusus dari Ruang Vektor

(termasuk Matrik)

4) Aljabar Universal

Aljabar Universal, yang mempelajari sifat-sifat bersama dari semua

Stuktur aljabar.

2. Geometri

a) Pengertian Geometri

Geometri (Greek; geo= bumi, metria= ukuran) adalah sebagian dari

matematika yang mengambil persoalan mengenai ukuran, bentuk, dan

kedudukan serta sifat ruang. Geometri adalah salah satu dari ilmu yang tertua.

Awal mulanya sebuah badan pengetahuan praktikal yang mengambil berat

dengan jarak, luas dan volume, tetapi pada abad ke-3 geometri mengalami

kemajuan yaitu tentang bentuk aksiometik oleh Euclid, yang hasilnya

berpengaruh untuk beberapa abad berikutnya.

b) Asal-usul Geometri

Paling tidak ada enam wilayah yang dapat dipandang sebagai ’sumber’

penyumbang pengetahuan geometri, yaitu: Babilonia (4000 SM - 500 SM),

Yunani (600 SM – 400 SM), Mesir (5000 SM - 500 SM), Jasirah Arab (600

- 1500 AD), India (1500 BC - 200 BC), dan Cina (100 SM - 1400). Tentu

masih ada negara-negara penyumbang pengetahuan geometri yang lain,

Namun, kurang signifikan atau belum terekam dalam tradisi tulisan.

Bangsa Babilonia mengembangkan cara mengitung luas dan volume. Di

antaranya menghitung panjang keliling lingkaran yang sama dengan tiga kali

panjang garis tengahnya. Kita mengenal harga tiga ini mendekati harga π.

Rumus Pythagoras juga sudah dikenal pada masa itu.

Page 21: Berani Belajar Matematika

18 [Date]

Bangsa Mesir mendiami wilayah yang sangat subur di sepanjang sungai Nil.

Pertanian berkembang pesat. Pemerintah memerlukan cara untuk membagi

petak-petak sawah dengan adil. Maka, geometri maju di sini karena

menyajikan berbagai bentuk polygon yang di sesuaikan dengan keadaan

wilayah di sepanjang sungai Nil itu.

Di Yunani, geometri mengalami masa ’emas’nya. Sekitar 2000 tahun yang

lalu, ditemukan teori yang kita kenal dewasa ini dengan nama teori

aksiomatis. Teori berpikir yang mendasarkan diri pada sesuatu yang paling

dasar yang kebenarannya kita terima begitu saja. Kebenaran semacam ini kita

sebut kebenaran aksioma. Dari sebuah aksioma diturunkan berbagai dalil baik

dalil dasar maupun dalil turunan. Dari era ini, kita juga memperoleh warisan

buku geometri yang hingga kini belum terbantahkan, yaitu geometri Euclides.

Geometri yang kita ajarkan secara formal di sekolah merupakan ’kopi-an’

dari geometri Euclides ini.

Di awal perkembangan Islam, para pemimpin Islam menganjurkan agar

menimba ilmu sebanyak mungkin. Kita kenal belajaralah hingga ke negeri

Cina. Dalam era itu, Islam menyebar di Timur Tengah, Afrika Utara,

Spanyol, Portugal, dan Persia. Para matematikawan Islam menyumbang pada

pengembangan aljabar, asronomi, dan trigonometri. Trigonometri merupakan

salah satu pendekatan untuk menyelesaian masalah geometri secara aljabar.

Kita mengenalnya menjadi geometri analitik. Mereka juga mengembangkan

polinomial.

Di wilayah timur, India dan Cina dikenal penyumbang pengetahuan

matematika yang handal. Di India, para matematikawan memiliki tugas untuk

membuat berbagai bangunan pembakaran untuk korban di altar. Salah satu

syaratnya adalah bentuk boleh (bahkan harus) berbeda tetapi luasnya harus

sama. Misalnya, membuat pangunan pembekaran yang terdiri atas lima

tingkat dan setiap tingkat terdiri 200 bata. Di antara dua tingkat yang urutan

tidak boleh ada susunan bata yang sama persis. Saat itulah muncul ahli

geometri di India. Tentu, bangunan itu juga dilengkapi dengan atap. Atap juga

merupakan bagian tugas matematikawan India. Di sinilah berkembang teori-

teori geometri.

Page 22: Berani Belajar Matematika

19 [Date]

c) Tokoh-tokoh Geometri

1) Thales

2) Pythagoras

3) Euclid

K. Persegi dan Segitiga

1. Pengertian Persegi

Pengertian Persegi adalah bangun segi empat yang memiliki empat sisi sama

panjang dan empat sudut siku-siku dan dapat menempati bingkainya dengan

delapan cara.

Dengan pusat titik O, putarlah persegi ABCD seperempat putaran berlawanan

arah jarum jam. Anda akan memperoleh bahwa:

a) ∠AOB <—> ∠BOC, sehingga ∠AOB = ∠BOC;

b) ∠BOC <—> ∠COD, sehingga ∠BOC = ∠COD;

c) ∠COD <—> ∠AOD, sehingga ∠COD = ∠AOD;

d) ∠AOD <—> ∠AOB, sehingga ∠AOD = ∠AOB.

Karena persegi ABCD dapat tepat menempati bingkainya kembali, maka

dikatakan bahwa sudut AOB = sudut AOD = sudut COD = sudut BOC. Kita

ketahui bahwa sudut satu putaran penuh sama dengan 360°. Akibatnya, ∠AOB =

∠AOD = ∠COD = ∠BOC = 360°/4 = 90°. Jadi, Diagonal-diagonal persegi saling

berpotongan sama panjang membentuk sudut siku-siku.

2. Pengertian Segitiga

Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi oleh tiga buah sisi dan mempunyai

tiga buah titik sudut.

Page 23: Berani Belajar Matematika

20 [Date]

Sisi segitiga ABC diatas adalah AB, BC dan AC. Sedangkan ∠BAC, ∠ABC, dan

∠ACB disebut sudut segitiga ABC. Besar jumlah ketiga sudut tersebut adalah

adalah 180°.

Keliling Segitiga adalah jumlah panjang ketiga sisinya atau

K = a + b + c

Rumus Luas Segitiga:

L = 1/2 x alas x tinggi

a) Jenis-jenis Segitiga

1) Segitiga Sembarang

Segitiga sembarang adalah suatu bangun segitiga yang ketiga ukuran

panjang sisi-sisinya berbeda atau tidak sama.

Pada gambar diatas sisi AB ≠ BC ≠ AC, dan ∠ABC ≠ ∠ACB ≠ ∠BAC.

2) Segitiga Sama Kaki

Segitiga Sama kaki adalah sebuah segitiga yang memiliki dua sisi yang

sama panjang dan sudut-sudut alasnya yang sama besar.

Pada gambar diatas segitiga ABC mempunyai panjang AC = BC

dan kedua sudut alasa sama besar yaitu ∠BAC dan ∠ABC.

Adapun sifat-sifat segitiga sama kaki adalah:

Page 24: Berani Belajar Matematika

21 [Date]

a) Dapat dibentuk dari dua buah segitiga siku-siku yang kongruen.

b) Mempunyai dua buah sisi yang sama panjang dan dua buah sudut

yang sama besar.

c) Mempunyai satu sumbu simetri dan dapat menempati bingkainya

dengan tepat dalam dua cara.

L. Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel dan Perpangkatan

1. Pengertian Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel

a) Persamaan linear satu variabel merupakan sebuah konsep kalimat terbuka

yang hanya memiliki sebuah variabel berpangkat satu. Kalimat terbuka

tersebut biasanya dihubungkan sengan sebuah tanda sama dengan (=).

Contoh:

x + 8 = 4

Penyelesaian:

x + 8 – 8 = 4 – 8

x = -4

b) Pertidaksamaan linear satu variabel merupakan sebuah bentuk kalimat

terbuka yang dinyatakan dengan lambang-lambang yang menunjukkan

pertidaksamaan seperti:

> = Lebih dari

< = Kurang dari

≥ = Lebih dari atau sama dengan

≤ = Kurang dari atau sama dengan

≠ = Tidak sama dengan

Contoh:

x + 3 < 5

Penyelesaian:

x + 3 – 3 < 5 – 3

x < 2

2. Pengertian Perpangkatan

Apabila sebuah bilangan real dilambangkan dengan huruf a kemudian bilangan

bulat dilambangkan dengan huruf n, maka bilangan berpangkat dapat kita

Page 25: Berani Belajar Matematika

22 [Date]

tuliskan menjadi an (a pangkat n) yang mana merupakan perkalian bilangan a

secara berulang sebanyak n faktor. Bilangan berpangkat dapat dinyatakan dengan

rumus di bawah ini:

an = a × a × a × ….. × a (sebanyak n)

Ada beberapa jenis bilangan berpangkat yang dibedakan berdasarkan nilai atau

jenis bilangan yang menempati posisi pangkat.

a) Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Ini merupakan hasil dari penyederhanaan sebuah perkalian bilangan yang

memiliki faktor yang sama.

Contohnya:

4 x 4 x 4 x 4 x 4 = 45

b) Bilangan Berpangkat Bulat Negatif

Bilangan berpangkat bulat negatif terjadi apabila di dalam operasi hitung

pembagian bilangan berpangkat nilai atau angka pangkat pembagi lebih

besar dari pada nilai pangkat yang dibagi.

Contohnya:

𝑎2

𝑎4 = 𝑎 ×𝑎

𝑎 ×𝑎 ×𝑎 ×𝑎 =

1

𝑎2 = 𝑎−2

c) Bilangan Berpangkat Nol

Contoh:

22

22 = 2 2-2 = 20 = 1

Ada beberapa sifat yang biasa dijadikan aturan dasar dalam menyelesaikan

persoalan-persoalan yang menggunakan bilangan berpangkat. Berikut adalah

sifat-sifat dari bilangan berpangkat:

a) 𝑎𝑛 × 𝑎𝑚 = 𝑎𝑛+𝑚

b) 𝑎𝑛 ÷ 𝑎𝑚 = 𝑎𝑛−𝑚

c) (𝑎. 𝑏)2 = 𝑎𝑛 . 𝑎𝑚

Page 26: Berani Belajar Matematika

23 [Date]

BAB III

Langkah-langkah Pembuatan

A. Pembuatan Media 4D

Model pengembangan yang dijadikan landasan dalam penelitian ini adalah model

pengembangan media 4D. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

meliputi 4 tahap:

1. Define (Pembatasan)

2. Design (Perancangan)

3. Develop (Pengembangan)

4. Disseminate (Penyebaran)

1. Tahap Define (Pembatasan)

Tujuan dari materi yang di sampaikan adalah supaya kita lebih mengetahui

tentang sejarah-sejarah Matematika di dunia. Agar pengetahuan tentang awal

matematika dan beberapa materi matematika ini dapat diketahui banyak orang.

2. Tahap Design (Perancangan)

a) Standart Kompetensi

2.Memahami bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linear satu

variabel.

6. Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan ukurannya.

5. Memahami sifat-sifat bilangan berpangkat dan bentuk akar serta

penggunaannya dalam pemecahan masalah sederhana.

b) Kompetensi Dasar

2.3.Menyelesaikan persamaan linear satu variabel.

2.4 Menyelesaikan pertidaksamaan linear satu variabel.

6.1 Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya.

6.2 Mengindentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium,

jajargenjang, belah ketupat dan layang-layang.

6.3 Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segiempat serta

menggunakannya dalam pemecahan masalah.

Page 27: Berani Belajar Matematika

24 [Date]

5.1 Mengiden-tifikasi sifat-sifat bilangan berpangkat dan bentuk akar.

5.2 Melakukan operasi al-jabar yang melibatkan bilangan berpangkat bulat

dan bentuk akar.

c) Indikator

Menjelaskan PLSV dalam berbagai bentuk dan variabel.

Menentukan bentuk setara dari PLSV dengan cara kedua ruas

ditambah,dikurangi, dikalikan atau dibagi dengan bilangan yang sama.

Menentukan penyelesaian PLSV.

Menentukan penyelesaian PLSV dalam bentuk pecahan.

Menjelaskan PtLSV dalam berbagai bentuk dan variabel.

Menentukan bentuk setara dari PtLSV dengan cara kedua ruas ditambah,

dikurangi, dikalikan, atau dibagi dengan bilangan yang sama.

Menentukan penyelesaian PtLSV.

Menjelaskan jenis-jenis segitiga berdasarkan sisi-sisinya.

Menjelaskan jenis-jenis segitiga berdasarkan besar sudutnya.

Menjelaskan pengertian jajargenjang, persegi, persegipanjang, belah

ketupat, trapesium dan layang-layang menurut sifatnya.

Menjelaskan sifat sifat segiempat ditinjau dari sisi, sudut, dan

diagonalnya.

Menurunkan rumus keliling bangun segitiga dan segiempat.

Menurunkan rumus luas bangun segitiga dan segiempat.

Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan menghitung keliling dan

luas bangun segitiga dan segiempat.

Menjelaskan pengertian bilangan berpangkat bilangan bulat positif,

negatif dan nol.

Mengubah bilangan berpangkat bulat negatif menjadi pangkat positif.

Menjelaskan arti bilangan berpangkat pecahan dan bentuk akar.

Menyelesaikan operasi tambah, kurang, kali, bagi dan pangkat pada suatu

bilangan berpangkat bulat dan bentuk akar.

Page 28: Berani Belajar Matematika

25 [Date]

d) Materi

1) Aljabar

Aljabar berasal dari Bahasa Arab “al-jabr” yang berarti “pertemuan”,

“hubungan” atau “perampungan”) adalah cabang matematika yang

mempelajari struktur, hubungan dan kuantitas. Asal mula Aljabar dapat

ditelusuri berasal dari Babilonia Kuno yang mengembangkan sebuah

sistem matematika yang cukup rumit, dengan hal ini mereka mampu

menghitung dalam cara yang mirip dengan aljabar sekarang ini. Tokoh-

tokoh di dunia yang mengembangkan Aljabar

Muhammad Ibn Musa Al-Khawarizmi

Al-Qalasadi

Sharaf al-Din al-Muzaffar ibn Muḥammad ibn al-Muzaffar alTusi

Omar Khayyam

Kowa Seki

Robert Recorde

Aljabar secara garis besar juga dapat dibagi dalam beberapa kategori

sebagai berikut:

Aljabar Elementer

Aljabar Abstrak

Aljabar Linier

Aljabar Universal

2) Geometri

Geometri (Greek; geo= bumi, metria= ukuran) adalah sebagian dari

matematika yang mengambil persoalan mengenai ukuran, bentuk, dan

kedudukan serta sifat ruang. Paling tidak ada enam wilayah yang dapat

dipandang sebagai ’sumber’ penyumbang pengetahuan geometri, yaitu:

Babilonia (4000 SM - 500 SM), Yunani (600 SM – 400 SM), Mesir (5000

SM - 500 SM), Jasirah Arab (600 - 1500 AD), India (1500 BC - 200 BC),

dan Cina (100 SM - 1400). Tokoh-tokoh di dunia yang mengembangkan

Geometri:

Thales

Page 29: Berani Belajar Matematika

26 [Date]

Pythagoras

Euclid

3) Persegi

Persegi adalah bangun segi empat yang memiliki empat sisi sama

panjang dan empat sudut siku-siku dan dapat menempati bingkainya

dengan delapan cara.

Dengan pusat titik O, putarlah persegi ABCD seperempat putaran

berlawanan arah jarum jam. Anda akan memperoleh bahwa:

∠AOB <—> ∠BOC, sehingga ∠AOB = ∠BOC;

∠BOC <—> ∠COD, sehingga ∠BOC = ∠COD;

∠COD <—> ∠AOD, sehingga ∠COD = ∠AOD;

∠AOD <—> ∠AOB, sehingga ∠AOD = ∠AOB.

4) Segitiga

Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi oleh tiga buah sisi dan

mempunyai tiga buah titik sudut.

Sisi segitiga ABC diatas adalah AB, BC dan AC. Sedangkan ∠ BAC, ∠

ABC, dan ∠ ACB disebut sudut segitiga ABC. Besar jumlah ketiga sudut

tersebut adalah 180°. Keliling Segitiga adalah jumlah panjang ketiga

sisinya atau

K = a + b + c

Page 30: Berani Belajar Matematika

27 [Date]

Rumus Luas Segitiga:

L = 1/2 x alas x tinggi

Ada beberapa jenis segitiga, yaitu:

Segitiga Sembarang

Segitiga Sama Kaki

Segitiga Sama Sisi

5) Persamaan dan Pertidaksamaan Linier Satu Variabel

Persamaan linear satu variabel merupakan sebuah konsep kalimat

terbuka yang hanya memiliki sebuah variabel berpangkat satu. Kalimat

terbuka tersebut biasanya dihubungkan sengan sebuah tanda sama

dengan (=).

Contoh:

x + 8 = 4

Penyelesaian:

x + 8 – 8 = 4 – 8

x = -4

Pertidaksamaan linear satu variabel merupakan sebuah bentuk kalimat

terbuka yang dinyatakan dengan lambang-lambang yang menunjukkan

pertidaksamaan seperti:

> = Lebih dari

< = Kurang dari

≥ = Lebih dari atau sama dengan

≤ = Kurang dari atau sama dengan

≠ = Tidak sama dengan

Contoh:

x + 3 < 5

Penyelesaian:

x + 3 – 3 < 5 – 3

x < 2

Page 31: Berani Belajar Matematika

28 [Date]

6) Perpangkatan

Apabila sebuah bilangan real dilambangkan dengan huruf a kemudian

bilangan bulat dilambangkan dengan huruf n, maka bilangan berpangkat

dapat kita tuliskan menjadi an (a pangkat n) yang mana merupakan

perkalian bilangan a secara berulang sebanyak n faktor. Bilangan

berpangkat dapat dinyatakan dengan rumus di bawah ini:

an = a × a × a × ….. × a (sebanyak n)

Ada beberapa bilangan berpangkat, yaitu:

Bilangan berpangkat bulat positif

Bilangan berpangkat bulat negative

Bilangan berpangkat nol

Latihan Soal:

1. Tentukan luas persegi di bawah ini:

a. 6cm2

b. 9cm2

c. 12cm2

Pembahasan:

L = s×s

L = 3cm × 3cm

L = 9cm2

Jawaban: B

2. Tentukan luas dari segitiga dibawah ini:

a. 12cm2

b. 8cm2

c. 6cm2

3cm

4 cm

Page 32: Berani Belajar Matematika

29 [Date]

Pembahasan:

L = 1

2 × 𝑎 × 𝑡

𝑡2 = √(5)2 − (4)2

= √25 − 16

= √9

t = 3

L = 1

2 × 4 × 3

= 6cm2

Jawaban: C

3. Tentukan hasil dari 9x + 8 = 5x – 16

a. 5

b. 6

c. 8

Pembahasan:

9x + 8 = 5x – 16

9x – 5x = -16 – 8

4x = -24

x = −24

4

x = 6

Jawaban: B

4. Tentukan nilai dari 12x – 18 < 4x + 38

a. 7

b. 9

c. 11

Pembahasan:

12x – 18 < 4x + 38

12x – 4x < 38 + 18

8x < 56

x < 56

8

x < 7

Jawaban: A

5. Nilai dari (5 + 3)2 = ….

a. 64

b. 55

c. 34

Page 33: Berani Belajar Matematika

30 [Date]

Pembahasan:

(5 + 3)2 = (8)2

= 64

Jawaban: A

6. Diketahui sisi persegi 4cm. tentukan keliling persegi tersebut?

a. 12cm

b. 16cm

c. 18cm

Pembahasan:

K = s + s + s + s

K = 4 + 4 + 4 + 4

K = 16cm

Jawaban: B

7. Diketahui segitiga dengan panjang alas 12cm dan tinggi 5cm.

Hitunglah luasnya?

a. 30cm2

b. 36cm2

c. 26cm2

Pembahasan:

L = 1

2 × 𝑎 × 𝑡

L = 1

2 × 12 × 5

L = 30cm2

Jawaban: A

8. Tentukan hasil dari 4x – 20 = 6x + 12

a. 12

b. 15

c. 16

Pembahasan:

4x – 20 = 6x + 12

4x – 6x = 12 + 20

-2x = 32

x = 32

−2

x = 16

Jawaban: C

9. Tentukan nilai dari 3x – 3 + x ≥ -x +7

a. 2

Page 34: Berani Belajar Matematika

31 [Date]

b. 4

c. 5

Pembahasan:

3x – 3 + x ≥ -x +7

3x + x + x ≥ 7 + 3

5x ≥ 10

x ≥ 10

5

x ≥ 2

Jawaban: A

10. Hasil dari 54 =

a. 125

b. 625

c. 3125

Pembahasan:

54 = 5 × 5 × 5 × 5

= 625

Jawaban: B

11. Berapa luas persegi jika diketahui panjang sisinya 8cm

a. 49 cm2

b. 58 cm2

c. 64 cm2

Pembahasan:

L = 𝑠 × 𝑠

L = 8𝑐𝑚 × 8𝑐𝑚

L = 64 cm2

Jawaban: C

12. Hitunglah luas dari segitiga sama kaki dibawah ini

a. 12cm2

b. 13cm2

c. 14cm2

Pembahasan:

7cm

4cm

Page 35: Berani Belajar Matematika

32 [Date]

L = 1

2 × 𝑎 × 𝑡

L = 1

2 × 4 × 7

L = 14cm2

Jawaban: C

13. Tentukan hasil dari 3x - 4 = 5

a. 3

b. 6

c. 8

Pembahasan:

3x – 4 = 5

3x = 5 + 4

x = 9

3

x = 3

Jawaban: A

14. Tentukan nilai dari 2x + 6 ≤ 20

a. 10

b. 6

c. 7

Pembahasan:

2x + 6 ≤ 20

2x ≤ 20 – 6

x ≤ 14

2

x ≤ 7

Jawaban: C

15. Hitunglah 47 : 45 =

a. 4

b. 16

c. 64

Pembahasan:

47 : 45 = 47-5

= 42

= 16

Jawaban: B

Page 36: Berani Belajar Matematika

33 [Date]

16. Berapa jumlah keliling 2 buah pesegi jika diketahui panjang sisinya

3cm dan 5cm?

a. 32cm

b. 20cm

c. 34cm

Pembahasan:

Kpersegi 1 = 3 + 3 + 3 + 3

Kpersegi 1 = 12

Kpersegi 2 = 5 + 5 + 5 + 5

Kpersegi 2 = 20

Ktotal = 12 + 20

Ktotal = 32cm

Jawaban: A

17. Diketahui sebuah segitiga siku-siku dengan alas 14cm dan tinggi

16cm. berapakah luas bangun tersebut?

a. 108cm2

b. 112cm2

c. 122cm2

Pembahasan:

L = 1

2× 𝑎 × 𝑡

L = 1

2× 14 × 16

L = 112cm2

Jawaban: B

18. Tentukan hasil dari -5x + 35 + 2 = -13

a. 9

b. 10

c. 12

Pembahasan:

-5x + 35 + 2 = -13

-5x = -13 – 2 – 35

-5x = -50

x = −50

−5

x = 10

Jawaban: B

19. Tentukan nilai dari 4x – 5 > 17 + 6

a. 7

b. 9

Page 37: Berani Belajar Matematika

34 [Date]

c. 12

Pembahasan:

4x – 5 > 17 + 6

4x – 5 > 23

4x > 23 + 5

x > 28

4

x > 7

Jawaban: A

20. Tentukan hasil dari (-6)3?

a. -216

b. -169

c. -196

Pembahasan:

(-6)3 = (−6) × (−6) × (−6)

(-6)3 = -216

Jawaban: A

21. Tentukan keliling persegi jika sisinya 12cm?

a. 36cm

b. 48cm

c. 60cm

Pembahasan:

K = 12 + 12 + 12 + 12

K = 48cm

Jawaban: B

22.

Berapa keliling segitiga sama sisi diatas?

a. 17cm

b. 21cm

c. 24cm

Pembahasan:

K = 8cm + 8cm + 8cm

K = 24cm

8cm

Page 38: Berani Belajar Matematika

35 [Date]

Jawaban: C

23. Tentukan hasil dari 5 – 2x = 41

a. -14

b. -18

c. -22

Pembahasan:

5 – 2x = 41

-2x = 41 – 5

-2x = 36

x = 36

−2

x = -18

Jawaban: B

24. Tentukan nilai dari -2x + 5 > 13

a. -8

b. -6

c. -4

Pembahasan:

-2x + 5 > 13

-2x > 13 – 5

-2x > 8

x > 8

−2

x > -4

Jawaban: C

25. Tentukan nilai dari 73 × 72: 73 =

a. 49

b. 144

c. 343

Pembahasan:

73 × 72: 73 = 72

72 = 7× 7

= 49

Jawaban: A

Page 39: Berani Belajar Matematika

36 [Date]

7) Langkah-Langkah Pembuatan Game

a. Cover game Interaktif

b. Menu game

Page 40: Berani Belajar Matematika

37 [Date]

c. Game 1

Ada 3 level dalam game ini

d. Isi game 1

Page 41: Berani Belajar Matematika

38 [Date]

e. Game 2

f. Isi game 2

Page 42: Berani Belajar Matematika

39 [Date]

g. Game 3

h. Isi game 3

Page 43: Berani Belajar Matematika

40 [Date]

i. Game 4

j. Isi game 4

Page 44: Berani Belajar Matematika

41 [Date]

BAB IV

Penutup

A. Simpulan

Dengan adanya media pembelajaran game interaktif yang menarik dapat

memotivasi siswa dalam mempelajari sebuah mata pelajaran yang disampaikan,

maka secara tidak langsung juga akan meningkatkan prestasi belajar siswa.

Media pembelajaran game interaktif adalah salah satu media pembelajaran

yang efektif dalam mengambangkan minat belajar siswa, mengingat hampir

seluruh elemen audio visual dan interaktif terangkum di dalamnya. Tetapi media

pembelajaran juga harus mempertimbangkan aspek penyampaian materi yang

mudah dipahami dan menarik untuk dipelajari oleh siswa.

B. Saran

Diharapkan media pembelajaran game interaktif dapat digunakan dan

dimaksimalkan dengan sebaik mungkin oleh pendidik supaya pembelajaran di

dalam kelas lebih menarik dan suasana belajar mengajar menjadi

menyenangkan.

Penulis juga berharap dengan adanya buku ini tidak hanya peserta didik

yang dapat membuatnya tetapi pendidik juga diharapkan dapat membuat media

pembelajaran interaktif. Karena mengingat kemajuan teknologi saat ini yang

berkembang sangat cepat jadi pendidikan juga harus mengikuti perkembangan

jaman.

Page 45: Berani Belajar Matematika

42 [Date]

DAFTAR PUSTAKA

https://ai201142052.wordpress.com/tag/pengertian-dan-sifat-persegi/

http://agungtebaru2013.blogspot.co.id/2013/09/a-pengertian-segitiga.html

http://www.rumusmatematikadasar.com/2014/10/persamaan-dan-

pertidaksamaan-linear-satu-variabel-kelas-7-smp.html

http://www.rumusmatematikadasar.com/2015/01/pengertian-operasi-rumus-

dan-sifat-sifat-bilangan-berpangkat.html

https://matematikacooy.wordpress.com/sejarah-aljabar/

http://aby-matematika.blogspot.co.id/2011/08/sejarah-geometri.html

Kurniawan. 2008. Fokus Matematika. Jakarta: Erlangga

Page 46: Berani Belajar Matematika

43 [Date]


Recommended