83
1. GENERALIDADES
En este capítulo IV se detalla de una manera real la explicación de cómo está
estructurado el software, el material usado y las figuras utilizadas para armarlo;
también se hace un detalle de la elaboración y los temas contenidos en él.
Se utilizo un diseño de interface el cual consiste en los bosquejos de las pantallas
pero representadas esquemáticamente para luego, armarlas con las herramientas
elegidas para su elaboración, mostrando después el producto final del software.
El objetivo es dar a conocer las diferentes herramientas que se han utilizado en la
elaboración de este; el cual consiste en una serie de software aplicado para su
diseño, con el que se ha determinado trabajar para obtener un mejor resultado visual
de los elementos que interactúan en este software.
84
2. ESTRUCTURA DEL SOFTWARE OFFIKIDS
TTT EEE RRR CCCEEE RRR GGG RRR AAADDD OOO
CCOONNOOCCEE AA WWIINNDDOOWWSS XXPP // VVIISSTTAA
QUE ES WINDOWS
CONOCE EL ESCRITORIO DE WINDOWS
LA BARRA DE TAREAS Y BOTON INICIO
TRABAJANDO CON VENTANAS
LOS ICONOS Y ACCESOS DIRECTOS
ORGANIZAR LOS ICONOS DEL
DESTINATARIO
CAMBIAR EL FONDO DE PANTALLA
PROTECTOR DE PANTALLA
CREAR UNA CARPETA
BORRAR UNA CARPETA
COPIAR, CORTAR, PEGAR CARPETAS
CAMBIAR EL NOMBRE A UNA CARPETA
PROPIEDADES DE UNA CARPETA
EVALUACIONES
AAPPRREENNDDAAMMOOSS WWOORRDD
¿QUE ES WORD?
COMO ENTRAR A WORD
MI PRIMER TEXTO
FORMATO DE UN TEXTO
DESHACER Y REHACER
VIÑETAS Y NUMERACION
FUNCIONES DE EDICION
INSERTAR IMÁGENES DESDE
ARCHIVO
AUTOFORMAS
TRABAJOS CON WORD
VISTA PRELIMINAR
GUARDAR UN DOCUMENTO
ABRIR UN DOCUMENTO
CERRAR Y SALIR DE WORD
EVALUACIONES
EESSCCRRIIBBEE CCOONN WWOORRDDPPAADD
¿QUE ES WORDPAD?
¿COMO INGRESAR A WORDPAD?
VENTANA DE WORDPAD
ESCRIBIENDO EN WORDPAD
FORMATO AL DOCUMENTO
USO DE TECLAS EN WORDPAD
¿COMO ALINEAR UN TEXTO?
¿COMO IMPRIMIR?
USANDO LA PALETA DE COLORES
¿COMO GUARDO?
EVALUACIONES
DDIIBBUUJJAANNDDOO CCOONN PPAAIINNTT
¿QUE ES PAINT?
¿COMO INGRESAR A PAINT?
ELEMENTOS DE PAINT
HERRAMIENTAS DE PAINT
¿COMO PINTO EN PAINT?
ES HORA DE DIBUJAR
MOSTRAR TU PROPIA
CREACIÒN
¿COMO GUARDO?
¿COMO IMPRIMO?
EVALUACIONES
HHOOJJAA DDEE CCAALLCCUULLOO EEXXCCEELL
¿QUE ES EXCEL?
COMO ENTRAR A EXCEL
FILAS, COLUMNAS Y CELDAS
INTRODUCIR DATOS
CAMBIAR TAMAÑOS A CELDAS
INSERTAR ELEMENTOS
ELIMINAR ELEMENTOS
OPERACIONES BASICAS
FORMATO A CELDAS
ORDENAMIENTO DE DATOS
TRABAJANDO CON GRAFICOS
IMPRESIÓN
GUARDAR LA INFORMACION
ABRIR UN LIBRO
CERRAR Y SALIR DE EXCEL
EVALUACIONES
PPRREESSEENNTTAACCIIOONNEESS CCOONN PPOOWWEERR PPOOIINNTT
¿QUE ES POWERPOINT?
COMO ENTRAR A POWERPOINT
AGREGAR TEXTO
FORMATO TEXTO
DISEÑO DE DIAPOSITIVA
APLICAR FONDO
INSERTAR DIAPOSITIVAS
TRABAJOS CON IMAGENES
CREAR UN TEXTO ARTISTICO
TRABAJOS CON AUTOFORMAS
TRANSICION DE DIAPOSITIVAS
ANIMAR TEXTO Y OBJETOS
GUARDAR PRESENTACION
ABRIR PRESENTACION
CERRAR Y SALIR
EVALUACIONES
AAMMIIGGOOSS DDEE MMII CCOOMMPPUUTTAADDOORR
BOCINAS Y AUDIFONOS
MICROFONO
¿COMO INPRIMIMOS?
SOY TU AMIGO EL ESCANER
¡SONRIE! (CAMARA DIGITAL)
¿COMO GUARDO LA INFORMACIÒN?
¿CÓMO INSERTAR UN DISQUETE DE
3 ½?
¿CÓMO INSERTAR UN CD-R / CD- RW?
MEMORIA USB
APARATOS QUE PROTEGEN
COMPUJUEGOS
¿¿QQUUEE TTIIEENNEE MMII CCOOMMPPUUTTAADDOORR??
ME LLAMAN MONITOR
SOY LA CPU
ELELMENTOS QUE SECONECTAN A
MI CPU
¿QUE HACE LA CPU?
SOY EL TECLADO
PARTES DEL TECLADO
SOY EL RATÒN
COMPUJUEGOS
CCOONNOOCCIIEENNDDOO MMII CCOOMMPPUUTTAADDOORR
¿QUE ES EL COMPUTADOR?
ENCENDER Y APAGAR TU
COMPUTADOR
¿QUE PUEDE HACER MI COMPUTADOR?
CUIDOS DEL COMPUTADOR
COMPUJUEGOS
SSS EEE GGG UUUNNN DDDOOO GGG RRR AAADDDOOO PPPRRRIIIMMMEEERRR GGGRRRAAADDDOOO
UUU N
NN III DDD A
AA DDD
III
MMMEEENNNÙÙÙ PPPRRRIIINNNCCCIIIPPPAAALLL
UUU N
NN III DDD A
AA DDD
III U
UU NNN I
II DDD A
AA DDD
III
UUU N
NN III DDD A
AA DDD
III III
UUU N
NN III DDD A
AA DDD
III III
UUU N
NN III DDD A
AA DDD
III III
UUU N
NN III DDD A
AA DDD
III III III
UUU N
NN III DDD A
AA DDD
III III III
UUU N
NN III DDD A
AA DDD
III III III
SSS I
II MMM U
UU LLL A
AA CCC I
II OOO N
NN EEE S
SS
SSS I
II MMM U
UU LLL A
AA CCC I
II OOO N
NN EEE S
SS
NOTA Estos son los temas
que llevan simulaciones
85
2.1 LISTADO DE TEMAS de LAS UNIDADES QUE TIENEN
SIMULACIONES
PRIMER GRADO
UNIDAD I
Encender y apagar tu computador
SEGUNDO GRADO
UNIDAD I
Cambiar el fondo de pantalla Crear una carpeta Borrar una Carpeta
UNIDAD II
Es hora de dibujar Mostrar tu propia creación ¿Cómo guardo?
UNIDAD III
Formato al documento ¿Cómo alineo un texto? ¿Cómo imprimir?
FUNCIONES BÁSICAS DE OFFICE
Abrir Cerrar y Salir Guardar Vista Preliminar Imprimir
TERCER GRADO
UNIDAD I
Formato de un texto
86
Insertar imágenes desde archivo Autoformas
UNIDAD II
Cambiar tamaño de celdas Insertar elementos Ordenamiento de datos
UNIDAD III
Aplicar fondo Insertar diapositivas Crear un texto artístico
3. MATERIAL UTILIZADO PARA EL CD COMO ARTE
Esta imagen se utiliza para entrar a OFFIKIDS, el auto que aparece se removió para hacer la puerta que es la entrada al software
Esta imagen se utiliza en la pantalla principal del Cd y contiene lo que es BIENVENIDO a OFFIKIDS
Esta imagen aparece en toda la unidad I de primer grado y se le ha degradado o suavizado el color.
87
Hay que tener en cuenta los temas de copyright (derechos de autor), para no
incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas posteriores. Los textos,
imágenes, video, sonidos, suelen tener propietario de los derechos de reproducción
del material (se el autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del
propietario, para reproducir su material en nuestra multimedia. Tener en cuenta que
no todo el material que encontraremos en Internet o en CDs es realmente de libre
circulación. Leer cuidadosamente las condiciones de uso de esos materiales.
La imagen del Pato Donald, la del Pitufo y la de Winnie de Pooh fueron tomadas
para darle al CD una apariencia infantil y para llamar la atención de los niños, pero
estas imágenes tienen derechos de autor; y están amparadas en el siguiente
artículo:
Materia: Derecho Administrativo
Categoría: Derecho Administrativo
Origen: MINISTERIO DE JUSTICIA
Estado: VIGENTE
Naturaleza : Decreto Legislativo
Nº: 604 Fecha:15/07/93
D. Oficial: 150 Tomo: 320 Publicación DO: 16/08/1993
Reformas: (2) D. L. Nº 912, del 14 de diciembre de 2005, publicado en el D. O. Nº 8,
Tomo 370, del 12 de enero de 2006.
Comentarios: La ley protege y regula la propiedad intelectual y artística, otorgando
los privilegios a los descubridores e inventores y perfeccionadores de los procesos
productivos respecto la gestión colectiva, la protección de los modelos de utilidad,
diseños industriales, secretos industriales y comerciales.
Contenido;
LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL (2)
88
DECRETO No. 604.-
LA ASAMBLEA LEGISLATIVA DE LA REPUBLICA DE EL SALVADOR,
CONSIDERANDO:
I.- Que el inciso segundo del Art. 103 de la Constitución, reconoce la
propiedad intelectual y artística, por el tiempo y en la forma determinados por
la Ley;
II.- Que el inciso tercero del Art. 110 de la Constitución, establece que se
podrá otorgar privilegios por tiempo limitado a los descubridores e inventores y
perfeccionadores de los procesos productivos;
Art. 49-C.- Será lícita la reproducción de breves fragmentos de obras literarias,
científicas o artísticas, en publicaciones o crestomatías o con fines didácticos,
científicos de crítica literaria o de investigación, siempre que se indique de manera
inconfundible, la fuente de donde proceden; que los textos reproducidos no sean
alterados y que tal reproducción no atente contra la explotación normal de la obra, ni
cause perjuicio a los intereses legítimos del autor.
Para los mismos efectos y con iguales restricciones, podrán publicarse breves
fragmentos en traducciones.
4. ELABORAR CONTENIDO DEL CD El Software Offikids está ramificado en tres grados y cada uno de ellos contiene tres
unidades y se describe una breve explicación de cada una de ellas:
89
4.1 PRIMER GRADO 4.1.1 Unidad I
En la Unidad I llamada “Conociendo mi Computador” se quiere que el niño
aprenda a conocer que es la computadora y sus partes principales, como
encenderla, apagarla, lo que podemos hacer con ella, los cuidos que los niños deben
de tener al momento de estar interactuando con una computadora y se les da una
serie de juegos para que puedan reforzar los conocimientos antes vistos.
4.1.2 Unidad II
Denominada ¿Qué tiene mi computador? , en esta unidad se da a conocer el
concepto de que es el Monitor y su respectiva figura, la Unidad Central de Proceso
(CPU), lo que hace la CPU, el Teclado, funciones principales y el Mouse ó (ratón), se
quiere que el niño aprenda hacer el uso correcto del ratón y siempre se le motivara
con Compujuegos al final de la unidad
4.1.3 Unidad III
Esta unidad llamada “Amigos de mi Computador” a los niños se les muestra lo que
son las bocinas, el micrófono, como imprimir una página, el escáner que viene
siendo una fotocopiadora, la cámara para que aprendan a capturar imágenes ó su
propia imagen para que la puedan colocar como fondo de pantalla y finalmente
vamos a los Compujuegos.
90
El temario se presenta a continuación:
4.2 SEGUNDO GRADO 4.2.1 Unidad I
En esta unidad I llamada “Conoce a Windows” los niños conocerán que es
Windows, definición del escritorio, las ventanas, como cambiar de tamaño una
ventana, cambiar el fondo del escritorio de Windows, ¿Que desorden?, aquí los niños
aprenderán como ordenar los iconos del escritorio de trabajo, una carpeta para ti,
se le enseñará los paso para crear una carpeta y finalmente se hará una pequeña
evaluación para ver el grado de entendimiento del niño/a
4.2.2 Unidad II
Esta unidad se llama “Dibujando con Paint”, en esta unidad se le enseñará al niño
a desarrollar la capacidad para observar y describir objetos, dibujar elementos del
entorno, usar las herramientas adecuadas de Paint, crear diseños y dibujos también
como borrar en el programa y terminará con una pequeña evaluación para ver el
grado de entendimiento.
PRIMER GRADO
UNIDAD I
CONOCIENDO MI COMPUTADOR
UNIDAD II
¿QUE TIENE MI COMPUTADOR?
UNIDADIII
AMIGOS DE MI COMPUTADOR
¿Qué es el computador? Me llaman monitor Bocinas y audífonos
Encender y apagar tu computador Soy la CPU Micrófono
¿Que puede hacer mi computador? Elementos que conectan a mi CPU ¿Cómo imprimimos?
Cuidos del computador ¿Que hace la CPU? Soy tu amigo el scanner
Compujuegos Soy el teclado ¡Sonríe! (Cámara digital)
Soy el ratón ¿Cómo guardo la información?
Compujuegos ¿Cómo insertar un disquete de 3 1/2
¿Cómo insertar un CR-RW?
Memorias USB
Aparatos que protegen
Compujuegos
91
4.2.3 Unidad III
La unidad III se llama “Escribe con WordPad” aquí se le enseñará a los niños a
generar ideas para escribir en WordPad usar correctamente las mayúsculas, separar
correctamente letras, palabras y párrafos, como guardar el trabajo e imprimirlo y al
final siempre con los Compujuegos para poner en práctica lo visto en la unidad.
4.2.4 Simulaciones
El niño/a realizará una pequeña práctica de algunos temas que se han impartido en
la clase de computación para que el tenga un contacto con las herramientas dadas.
l temario se presenta a continuación:
SEGUNDO GRADO
UNIDAD I
CONOCE A WINDOWS XP/VISTA
UNIDAD II
DIBUJANDO CON PAINT
UNIDADIII
ESCRIBE CON WORDPAD
¿Qué es Windows? ¿Que es Paint? ¿Que es WordPad?
Conoce el escritorio de Windows ¿Cómo ingresar a Paint? ¿Cómo ingresar a WordPad?
La barra de tareas y el botón de inicio Elementos de Paint Ventanas de WordPad
Trabajando con ventanas Herramientas de Paint Escribiendo en WordPad
Los iconos y accesos directos ¿Cómo pinto en Paint? Formato al documento
Organizar los iconos del escritorio Es hora de dibujar Uso de teclas en WordPad
Cambiar el fondo de pantalla Mostrar tu propia creación ¿Cómo alinear un texto?
Protector de pantalla ¿Cómo guardo? ¿Cómo imprimir?
Crear y eliminar carpetas ¿Cómo imprimo? Usando la paleta de colores
Cortar, copiar y pegar carpetas Evaluaciones ¿Cómo guardo?
Cambiar el nombre de una carpeta Evaluaciones
Propiedades de una carpeta
Evaluaciones
92
4.3 TERCER GRADO 4.3.1 Unidad I
La unidad I llamada “Aprendamos Word” aquí se espera guiar a los niños para que
aprendan por si mismos desarrollar la capacidad para que puedan ingresar a Word,
escribir un texto, aplicar correctamente comandos a fin de modificar un texto,
describir los procesos aplicados en la utilización de Word, encontrar, abrir y guardar
textos, en esta unidad ya no serán Compujuegos si no que evaluaciones para que los
chicos pongan en práctica lo que han visto.
4.3.2 Unidad II
La unidad II se llama “Hoja de Cálculo Excel” aquí se les enseñará a los niños a
que desarrollen la capacidad para identificar secuencias de procesos en el empleo
de Excel, reconocer comandos, mediante el empleo de fichas, botones y menús en
un documento de Excel, efectuar operaciones sencillas dentro de Excel, generación
de gráficos, modificación de ellos y posteriormente vendrá la evaluación para que los
mismo chicos evalúen sus conocimientos.
4.3.3 Unidad III
En la unidad III la llamamos “Presentaciones con PowerPoint” en esta unidad los
niños se les enseñará que es PowerPoint, a ingresar a este, identificar y aplicar el
proceso básico del manejo de PowerPoint, comunicar ideas en forma creativa y
clara, empleando diapositivas, modificación de estas, hacer transiciones, efectos de
animación, como guardar y salir de PowerPoint y sus respectivas evoluciones.
4.3.4 Simulaciones
El niño/a realizará una pequeña práctica de algunos de los temas que se han
impartido en la
Clase de computación para que el estudiante tenga un contacto con las
herramientas dadas.
93
El temario se presenta a continuación:
TERCER GRADO
UNIDAD I
APRENDAMOS WORD
UNIDAD II
HOJA DE CALCULO EXCEL
UNIDAD III
PRESENTACIONES CON
POWERPOINT
¿Qué es Word? ¿Qué es Excel? ¿Qué es PowerPoint?
Como entrar a Word Cómo entrar a Excel Cómo entrar a PowerPoint
Mi primer texto Filas, columnas y celdas Agregar texto
Formato de un texto Introducir datos Formato texto
Deshacer y rehacer Cambiar tamaño a celdas Diseño de diapositivas
Viñetas y numeración Insertar elementos Aplicar fondo y relleno
Funciones de edición Eliminar elementos Insertar diapositivas
Insertar imágenes Operaciones básicas Trabajo con imágenes
Autoformas Formato a celdas Crear un texto artístico
Trabajos con WordArt Ordenamiento de datos Trabajos con autoformas
Vista preliminar Trabajando con gráficos Transición de diapositivas
Imprimir documento Impresión Animar texto y objetos
Guardar un documento Guardar la información Guardar presentación
Abrir un documento Abrir un libro Abrir presentación
Cerrar y salir de Word Cerrar y salir de Excel Cerrar y salir
Evaluaciones Evaluaciones Evaluaciones
94
5. DISEÑO DE INTERFACE
5.1. ESTRUCTURA DEL CONTENIDO DE PANTALLAS PRINCIPALES DEL INSTALADOR
INSTALADOR DE OFFIKIDS
OFFIKIDS
BOTÓN DE SALIR
Ingrese los siguientes datos para iniciar la instalación de OFFIKIDS
Nombre de Institución:
Código de Infraestructura:
BOTÓN DE CONTINUAR
Figura 4.1 Pantalla del instalador de OFFIKIDS
95
INSTALADOR DE OFFIKIDS
1
BOTÓN DE ATRAS
Seleccione el Case del CPU que se mostrará en algunos temas
dentro de OFFIKIDS
BOTÓN DE
CONTINUAR
2 3
OFFIKIDS
Figura 4.3
Pantalla para seleccionar el case del CPU que se mostrará en algunos temas
Figura 4.2
Pantalla para seleccionar el sistema operativo y la versión de Microsoft Office
INSTALADOR DE OFFIKIDS
Windows XP
BOTÓN DE ATRAS
Seleccione el sistema Operativo y la versión de Microsoft
Office que se mostrará dentro de OFFIKIDS
BOTÓN DE CONTINUAR
Windows
Vista
Office XP Office 2007
OFFIKIDS
MUESTRA LA IMAGEN
96
Figura 4.9
Pantalla final del instalador
INSTALADOR DE OFFIKIDS
OFFIKIDS
BOTÓN DE SALIR
RESUMEN
OFFIKIDS se instalará con las siguientes opciones:
Institución:
BOTÓN DE INSTALAR
Ubicación:
Sistema Operativo:
Versión de Office:
Case No:
Figura 4.4
Pantalla final del instalador
Figura 4.5
Pantalla de Bienvenida a Software “Offikids”
SALUDO
DIBUJO DEL PATO
DIBUJO DE MINI
DIBUJO DE
MIKEY
NOMBRE DEL SOFTWARE
LOGO UFG
LOGO MINED
DERECHOS RESERVADOS
UFG 2007
BOTÓN SALTAR
INTRO
NOMBRE
INSTITUCION
CODIGO VERSIÓN
WINDOWS VISTA
97
Figura 4.7
Pantalla de Menú Principal Software “Offikids”
PROYECTO
CURRICULA
R
DIBUJO DE
BOB
ESPONJA
NOMBRE DEL SOFTWARE
DIBUJO DE
PICACHU
BOTON
SALIR
1º GRADO
ENLACE A 1ER
GRADO
2º GRADO
3º GRADO
ENLACE A 2ER
GRADO
ENLACE A 3ER
GRADO
LOGO
UFG LOGO
MINED
DERECHOS RESERVADOS UFG
2007
Figura 4.6
Pantalla de Entrada al Software “Offikids”
NUBES NUBES
CASA
BOTÓN
SALIR
ENTRA
DA
PITUFO
NOMBRE DEL SOFTWARE
PUERTA
2 ÁRBOLES ÁRBOL
PERRO
MARIPOS
A
LOGO
UFG LOGO
MINED
DERECHOS RESERVADOS UFG
2007
98
DIBUJO DE
PERRITO Figura 4.5
Pantalla de Segundo Grado Versión XP / Versión Vista
NOMBRE DEL CD
BOTO
NSALI
R SOL
BOTO
NMEN
U
1ER GRADO
UNIDAD 1
UNIDAD
3
UNIDAD
2
SIMULACIÓ
N
Figura 4.9
Pantalla de Segundo Grado Versión XP / Versión Vista
Figura 4.8
Pantalla de Primer Grado Versión XP / Versión Vista
DIBUJO DE
HELLO KITTY
NOMBRE DEL CD
BOTON
SALIR SOL
BOTON
MENU
1ER GRADO
UNIDAD 1
UNIDAD 3
UNIDAD 2
SIMULACIÓN
99
6. ARMADO
En el armado se utilizo el siguiente software los cuales se encuentran descritos a
continuación:
6.1. UTILIZACIÓN DE PHOTOSHOP CS EN LA CREACIÓN DEL CD-ROM
En este caso se desea quitar un elemento de la imagen, para esto se siguen los
siguientes pasos:
1. Abrir la imagen usando Photoshop CS “smurf.jpg”
2. Usar la herramienta Zoom Slider para agrandar el área que deseamos quitar.
3. Con la herramienta Lazo Tool (L) seleccionar el área que se desea quitar
para nuestro caso deseamos quitar el carro que se encuentra al lado izquierdo
del pitufo
4. Una vez seleccionado el área, se presiona el botón Suprimir para borrar el
elemento.
100
5. En este punto se ha quitado el elemento, pero queda el espacio vació,
entonces para rellenar este espacio se utiliza la herramienta Clone Stamp Tool
(S) . Esta herramienta lo que hace es que copiar (clonar) un área
previamente seleccionada y se coloca donde se de clic.
6. Hay que tener cuidado que el área que se va a clonar ya debe concordar con
la imagen, en otras palabras, que siga el orden lógico de la misma, por
ejemplo no se va clonar un área de un arbusto para pegarla en el espacio
donde hay una nube.
7. Cuando ya se tiene la imagen deseada, se guarda y se tiene la imagen para
colocarlo como fondo sin la figura del carro.
De igual forma se trabajo con la imagen de Hércules y el texto que aparece en la
parte superior.
6.2 UTILIZACION DE FLASH EN LA CREACIÓN DEL CD-ROM “OFFIKIDS”
En la siguiente pantalla se muestra como se realizó la interpolación de las cortinas
tanta derecha como izquierda
101
Para crear la interpolación de las cortinas hacemos lo siguiente:
1. Como las cortinas están en el Fotograma 1 eso indica que es el comienzo de la
interpolación
2. Ubicarse en el fotograma 65 presionamos la tecla F6 para alargar la duración del
fotograma.
3. Ubicarse en el fotograma 1dar clic derecho sobre el y elegir la opción crear
Interpolación de Movimiento.
4. Para probarlo se ubica en el fotograma 1 y presionamos la tecla Enter.
En el botón SALIR se ha introducido la acción siguiente para que cuando el alumnos
le de un clic lo lleve afuera del CD-ROM
102
Cuando se le de un clic a cualquiera de los 3 grados de 1er ciclo realizará la
siguiente acción:
Cuando se le da un clic a la Unidad 1 aparece la siguiente interpolación de
movimiento en donde aparece un árbol mostrando los temas ha desarrollarse y su
respectivos Compujuegos para saber si el alumnos ha captado la idea de lo que se
esta viendo en la Unidad.
Con respecto a la acción a realizar cuando se le de un clic en la Unidad 1 es la
siguiente:
103
En el botón MENU se ha introducido la acción siguiente para que cuando el alumnos
le de un clic lo lleve al menú de grados de 1er Ciclo
Cada una de las tablas que aparece en el árbol realiza un acción similar con la
diferencia que nos lleva a un tema específico diferente, a continuación observaremos
algunas de las acciones que realizan.
104
Cuando se ingresa al tema 1 ¿Qué es el Computador? Se realizan las siguientes
interpolaciones de movimiento tal como se muestra en la pantalla siguiente con su
respectiva acción en el Fotograma 35
Cada uno de los botones que mostramos a continuación posee acciones a realizar
las cuales son:
105
Este es un ejemplo de como esta estructurado por capas los Compujuegos para 1er
grado
6.3. UTILIZACION DE ADOBE CAPTIVATE
En las siguientes pantallas se muestra como se realizó la creación de los videos.
Dar clic en el icono Grabar o Crear un Nuevo Proyecto
Dar clic en Tamaño Personalizado
106
El tamaño que se utilizó es de 1024 x 768 para cubrir toda la pantalla
Seleccionar la aplicación de la cual se hará el video ejemplo entrar a
POWERPOINT
Para colocar sonido al video dar un clic en GRABAR NARRACIÓN
Después de dar un clic se detecta el nivel
de sensibilidad óptimo para las
grabaciones con micrófono.
Dar un clic en el botón ACEPTAR después de haber hecho la nivelación del
micrófono y aparece la siguiente pantalla
Para iniciar la grabación de la escena
dar un clic en GRABAR NARRACIÓN
107
Para iniciar dar un clic nuevamente en el botón GRABAR después de haber dado
clic aparece la siguiente pantalla en donde empieza un conteo de 3, 2, 1
indicando que comienza a grabar todo lo que se realiza
Cuando llega al número 1 comienza la grabación de todo lo que se esta haciendo
en la aplicación para finalizar la grabación se presiona la tecla FIN del teclado y
automáticamente genera las diapositivas parecidas a PowerPoint en donde se
podrá realizar cambios por ejemplo: Sonido mal grabado, editar cuadros de texto,
fondos, movimientos del Mouse, etc.
Dar un clic sobre el botón
GRABAR
108
Si no existe ningún cambio se genera el SWF para después poder incorporarlo en
FLASH, para ello dar un clic sobre el icono PUBLICAR y aparece la siguiente
pantalla en donde se debe elegir la versión de Flash 8
En la siguiente pantalla se muestra como se genera el archivo SWF
Para cerrar esta ventana dar un clic sobre el icono CERRAR
Nombre del archivo
Clic sobre el botón de PUBLICAR
para generar el archivo
109
A continuación guardar el proyecto por si en el futuro hay cambios que hacerle al,
trabajo solo se borra el SWF y se vuelve a generar con los cambios realizados.
Colocar un nombre al proyecto y
dar un clic sobre GUARDAR
110
6.4 PANTALLAS DEL SOFTWARE OFIMÁTICO “OFFIKIDS”
Figura No. 1 Bosquejo de pantalla de presentación de
“Offikids”
Figura No. 2 Bosquejo de pantalla entrada al software
“Offikids”
Figura No. 3 Bosquejo de pantalla de 2º grado
Figura No. 4 Bosquejo Temas de Simulaciones 2º
grado
111
Figura No. 8 Bosquejo de pantalla de 3º grado
Figura No.6 Bosquejo de Pantalla realizando una
Simulación 2º grado
Figura No.7 Bosquejo de video de 2º grado
Figura No5 Bosquejo de Pantalla con el Mapa de 2º
grado
112
Figura No. 9 Bosquejo Temas de Simulación de 3º
grado Windows Xp
Figura No. 10 Bosquejo de video de 3º grado
Windows Xp
Figura No. 11 Bosquejo de video de 3º grado Office
2007
Figura No. 12 Bosquejo de Pantalla realizando
Simulación de 3º grado Office 2007
114
1. DISEÑO DE LA BASE DE DATOS
El Diseño de una Base de Datos es el proceso de decidir que archivos debe haber
en ella y qué campos deben contener esos archivos.
Base de datos:
Una base datos es un contenedor que puede poseer una o más tablas dentro de una aplicación de sistemas.
Tabla de datos:
Información almacenada en la computadora y organizada en campos de forma que
el usuario de una computadora pueda manipularla y ordenarla fácilmente. Cada
tabla esta almacenada en su propio archivo con una extensión.DBF.
Dato o campo:
Un cierto tipo o categoría de información en un registro. Uno o más campos
componen un registro y uno o más registros componen una tabla.
MODELO RELACIONAL QUE ATAÑE A 3 ASPECTOS DE LOS DATOS
Estructura de Datos
Manejo de Datos
Integridad de Datos
Estructura de Datos
La parte estructural del modelo especifica cómo deben representarse los datos; es
decir, como tablas. Una tabla consiste en un renglón de encabezados de columnas,
junto con cero o más renglones de valores de datos. En una tabla dada, a) el
renglón de encabezados de columnas especifica una o más columnas: b) cada
115
renglón de datos contiene exactamente un valor de cada una de las columnas
especificadas por los encabezados.
Manejo de Datos
La parte manipulativa del modelo provee un conjunto de operadores para manejar
datos que estén representados en forma de tablas. La “reunión” (join) es un ejemplo
de tales operadores.
Integridad de los Datos
La parte del modelo relativo a la integridad consiste en dos etapas generales
aplicables a todas las bases de datos, y que se aplican de la siguiente manera:
1. La Integridad de los datos esto nos lleva a tener una llave primaria en cada una de
las tablas que están involucradas en el sistema y lo podemos ver en la siguiente
figura.
116
Normalización
El proceso de normalización de bases de datos consiste en aplicar una serie de reglas a las relaciones obtenidas tras el paso del modelo entidad-relación al modelo relacional.
Las bases de datos relacionales se normalizan para:
Evitar la redundancia de los datos.
Evitar problemas de actualización de los datos en las tablas.
Proteger la integridad de los datos.
En el modelo relacional es frecuente llamar tabla a una relación, aunque para que una tabla sea considerada como una relación tiene que cumplir con algunas restricciones:
Cada columna debe tener su nombre único.
No puede haber dos filas iguales. No se permiten los duplicados.
Todos los datos en una columna deben ser del mismo tipo.
Utilización de la Normalización a la Base de Datos de Offikids
a) Las tablas de Offikids pasaron la Primera Forma Normal ya que todos los atributos
son atómicos. Es decir contienen una clave primaria tanto Alumnos y Preguntas, no
posee atributos nulos, tampoco se posee campos repetitivos entonces las tablas de
Offikids cumplen la Primer Forma Normal.
b) Todas las dependencias parciales se han eliminado. Una dependencia parcial es
un término que describe a aquellos datos que no dependen de la llave primaria de la
tabla para identificarlos, cuando se alcanza el nivel de la Segunda Forma Normal, se
controlan la mayoría de los problemas de lógica. Con esto podemos insertar una
Pregunta o un Alumno sin un exceso de datos en la las tablas de Alumnos y
Preguntas de Offikids.
117
c) Ahora que las tablas de han pasados las dos etapas anteriores y ahora se
encuentran en la Tercera Forma Normal se está previendo errores de lógica cuando
se insertan o borran alumnos o preguntas. Cada campo en las tablas Alumnos y
Preguntas están identificada de manera única por la llave primaria y no hay datos
repetidos. Con esto se provee un esquema limpio y elegante, que es fácil de trabajar
y expandir.
2. DIAGRAMA ENTIDAD - RELACIÓN
NOTAS
MAESTRO
ALUMNOS
PREGUNTAS
GRADO
Le han asignado muchos
Asignado a
Puede
Puede tener un
Debe tener un
Puede
118
3. TABLA ENTIDAD- RELACIÓN
GRADOS
Sección Grado
Years
MAESTRO ALUMNOS Carnet Nombres Apellidos Dirección Teléfono Sección Grado
NOTAS
Carnet Fecha Hora Unidad Nota 1 Nota 2 Nota 3
PREGUNTAS
N_Pregunta Grado Pregunta R1 R2 Respuesta_Correcta
Unidad
Url_Sonido
119
4. MODELO CONCEPTUAL
PREGUNTAS (N_PREGUNTA, GRADO, PREGUNTA, R1, R2, RESPUESTA CORRECTA,
UNIDAD, URL_SONIDO)
GRADOS (GRADO, SECCION, YEARS)
ALUMNOS (CARNET, NOMBRE, APELLIDOS, DIRECCION, TELEFONO, SECCION, GRADO)
NOTAS (CARNET, FECHA, HORA, UNIDAD, NOTA1, NOTA2, NOTA3)
120
5. DICCIONARIO DE DATOS
Campos de la tabla “ Grados”
NOMBRE TIPO NULL DESCRIPCION ES pk
Sección Texto No Sección a la que pertenece el alumno
Grado Texto No Grado al que pertenece el alumno
Año(Year) Texto No Año lectivo del alumno
Campos de la tabla “ Alumnos”
NOMBRE TIPO NULL DESCRIPCION ES pk
Carnet Texto No Carnet del alumno Si
Nombre Texto No Nombre del alumno
Apellidos Texto No Apellidos del alumno
Dirección Texto No Dirección del alumno
Teléfono Texto No Teléfono del alumno
Sección Texto No Sección del alumno
Grado Texto No Grado al que pertenece el alumno
Campos de la tabla “ Notas”
NOMBRE TIPO NULL DESCRIPCION ES pk
Carnet Texto No Carnet del alumno Si
Fecha Texto No Fecha en la que se evalúa el alumno
Hora Texto No Hora en que el alumno se evalúa
Unidad Texto No Unidad que se esta evaluando
Nota1 Texto No La nota1 del alumno
Nota2 Texto No La nota2 del alumno
Nota3 Texto No La nota3 del alumno
121
Campos de la tabla “ Preguntas”
NOMBRE TIPO NULL DESCRIPCION ES pk
N. de Pregunta Texto No Numero de la pregunta Si
Carnet Texto No Carnet del alumno
Pregunta Texto No Pregunta
R1 Texto No Respuesta 1
R2 Texto No Respuesta 2
Respuesta correcta Texto No Respuesta correcta
Unidad Texto No Unidad
Url_sonido Texto No Sonido de la pregunta
122
6. IMPLEMENTACION DEL MANTENIMIENTO EN LA RED
¿QUÉ ES OBDC?
Es un estándar de acceso a bases de datos que utilizan los sistemas Microsoft. Las
siglas significan Open Data Base Connectivity. A través de el, en un sistema
Windows se puede conectar con cualquier base de datos. Los creadores de las
distintas bases de datos son los responsables de crear un controlador ODBC para
que su base de datos se pueda conectar desde un sistema Microsoft.
Para conectar con ODBC una base de datos se ha de crear un DSN, que es un
nombre que asociamos a una conexión por ODBC para referirnos a ella desde las
aplicaciones o programas que deban conectarse con la base de datos.
¿QUÉ ES DSN?
Son las siglas de Data Source Name y son básicamente unos nombres o referencias
a bases de datos que utilizan los sistemas Windows para trabajar con esas bases de
datos por conexión ODBC. En los DSN se especifican los datos que necesita
Windows para conectarse con una base de datos, como el nombre del servidor o el
origen de datos, cadena de conexión, etc.
Para conectar una base de datos desde ASP se debe configurar ese DSN y utilizarlo
desde el código ASP para abrir las conexiones.
CONFIGURACION DEL OBDC
Clic el botón Inicio, Panel de Control, doble clic a Herramientas Administrativas y
continuación se muestra la siguiente pantalla.
123
Dar doble clic en Orígenes de Datos (OBDC) y después nos aparece el siguiente cuadro:
Dar un clic a la pestaña que dice DSN de Sistema la cual nos ayudara para publicar
la base de datos la cual contendrá todos los archivos a los cuales tendremos acceso
Clic en el botón Agregar para seleccionar un controlador para establecerlo como
origen de datos a continuación se muestra la siguiente pantalla:
124
Clic en Microsoft Access Driver (*.mdb), luego clic en el botón Finalizar
Colocamos el nombre del origen de datos ejemplo OFFIKIDS
Clic en Seleccionar para ubicar la base de datos.
125
La ruta es: C:\Inetpub\wwwroot\OFFIKIDS\Asp\adiciones\offikids.mdb
Dar un clic en el botón Aceptar para que aparezca configurada, lista para usarla.
Clic en el botón Aceptar
Clic en el botón Aceptar
126
CONCLUSIONES
El Software es un instrumento importante en la enseñanza de los niños de primer ciclo,
el cual servirá de apoyo a los maestros.
Con esta herramienta diseñada se tendrá la oportunidad de aprender y conocer el
Sistema Operativo de Windows Xp y Vista.
En el desarrollo de este proyecto el mayor interés ha sido beneficiar a los niños de las
escuelas que poseen aulas informáticas, ya que contaran con una herramienta dinámica
e innovadora.
127
RECOMENDACIONES
La multimedia es la forma a través del cual se puede realizar este tipo de proyectos, ya
que facilita la utilización de otros software que tienen características similares y son
compatibles entre si.
Para crear un CD-ROM multimedia se debe contar con el hardware adecuado, así como
también poseer el dominio de herramientas auxiliares como: editores de sonido, video
y programas de diseño grafico para diseñar un producto de calidad.
128
BIBLIOGRAFÍA
LIBROS:
Kendall, K. E. y J. E. Kendall [1997] Análisis ÿ Diseño de Sistemas. Editorial Prentice
Hall. Tercera Edición.
Hernández Sampieri, Roberto, Metodología de la investigación, México 1996.
Hernández Sampieri, Roberto, Metodología de la investigación, (Selltiz, 1974)
Bonilla Gildaberto, Estadística II, Métodos Prácticos de Inferencia Estadística.
TESIS:
IGLESIAS, M.S., R.A. RAMOS Y R.A. VALENZUELA [2005] Laboratorio Virtual de
Mecánica de Sólidos I para la UFG. Trabajo de graduación presentado para optar al grado
de Ingeniero en Ciencias de la Computación en la Universidad Francisco Gavidia, San
Salvador, El Salvador.
CASTRO MARTÍNEZ, CARLOS ALCIDES [2003] Diseño de un CD ROM interactivo
multimedia que contenga la vida y obra de Francisco Gavidia. Trabajo de graduación
presentado para optar al grado de Ingeniero en Ciencias de la Computación en la
Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador.
ABARCA G., BEATRIZ E. /MOYA S., ÁLVARO O./QUINTEROS R., EDWIN O.
[2004] Tesis de Ingeniería en Ciencias de la Computación, Facultad de Ingeniería y
Arquitectura.
Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador.
129
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[Consulta: 10 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia [Consulta: 10 octubre 2006]
Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005.
[Consulta: 10 octubre 2006]
http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml
[Consulta: 10 octubre 2006]
http://apuntes.rincondelvago.com/multimedia_5.html
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http://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format
[Consulta: 12 octubre 2006]
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http://ict.udlap.mx/people/raulms/avances/formatos.html
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http://www.mor.itesm.mx/~lssalced/Photo/Ayuda/help.html
[Consulta: 12 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/WMF [Consulta: 12 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/HPGL [Consulta: 12 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/SWF [Consulta: 25 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/SVG [Consulta: 25 octubre 2006]
130
http://es.wikipedia.org/wiki/AVI [Consulta: 25 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/Quicktime [Consulta: 25 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/MPEG-2 [Consulta: 25 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/WAV [Consulta: 25 octubre 2006]
http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI[Consulta: 8 noviembre 2006]
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/mp3/
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http://www.cafeonline.com.mx/computadores/sonido/sonido.htlm
[Consulta: 08 noviembre 2006]