¿ QUE ES MARVEL ?
Marvel Comics es una editorial estadounidense de cómics. Es conocida popularmente como "La casa de las ideas" por la creación de numerosos personajes emblemáticos del género de superhéroes.
MISIÓN
Somos una empresa de entretenimiento para jóvenes y adultos con diversos productos como: textos, revistas, video juegos, ropa y películas al alcance de todos
VISIÓN
Incrementar la participación en el mercado del entretenimiento en un 15% en el año 2014 ofreciendo valor agregado de nuestros héroes por medio del fortalecimiento de la carrera de nuestros personajes.
HISTORIA Fue fundada
en el año 1939
Martin Goodman
En 1957 entra en crisis después de la SGM
En 1962 se crea Spider Man
En 1981 crearon series como transformers y Muppets babies
En 1989 fue vendida
Ronald Perelman
En 1990 quiebra
HISTORIA
En 1998 la compra Toy Biz y le cambia el nombre a Marvel Interprises
En 1999 contratan nuevos ejecutivos con nuevas estratégias
En el 2000 tenía perdidas de US 105 m
En el 2000 crean la película X-MEN En 5 años
lanzan 2 películas más, DVDS, 1 video juego, firmó licencias con
TBW para fabricar
juguetes de sus
Superhéroesy el BURGER
KING
HISTORIA
En 2006 se creó el CROSSOVER de todos los superhéroes
También creó su propia WIKI, Marvel Digital
En el 2009 DISNEY
compró los 5000
personajes por US 4000
m
ANÁLISIS CRÍTICO
La situación financiera de Marvel entre los años 1992 a 1995 era preocupante. Los gastos crecieron 419%, la rotación de inventario se redujo en un 26%, el número de días inventario creció 37%, y el inventario total creció 406%. Peor aún, sus cuentas por pagar crecieron en un 603% debido a que Marbel refinancia su deuda para no tener problemas de liquidez.
Fuente: Marvel Entertainment informes anuales del grupo en el Formulario 10-K para el año 1992-1995
ANÁLISIS CRÍTICO
Crecimiento constante de la deuda de Marvel
Fuente: Marvel Entertainment informes anuales del grupo en el Formulario 10-K para el año 1992-1995
ANÁLISIS CRÍTICO
Flujo de caja de las operaciones de Marvel
Fuente: Marvel Presentaciones ante la SEC
FACTORES CLAVE
La Junta directiva contrató varios ejecutivos registrando pérdidas de $105 millones en el año 2000, pero después su rendimiento mejoró considerablemente. Este nuevo equipo se encargó de diseñar 3 divisiones: cmic - book editoriales , juguetes y licencias estas divisiones.
Estas divisiones fueron creadas con el objetivo de:
FACTORES CLAVE
Dar un valor monetario al contenido de los personajes.
Gestión de valor a largo plazo, creando valor a largo plazo para los personajes
Calidad y coherencia en la división de publicaciones
LICENCIAS
Licencias para una variedad de
medios de comunicación como: películas, tv, video juegos, animación y entretenimiento, incrementan la concesión de licencias en los mercados internacionales
CONCLUSIONES La recuperación después de la
quiebra fue gracias a que Marvel llevó a cabo una estrategia de respuesta adecuada a la crisis.
Las compañías deben tener una alta capacidad de adaptación al cambio para innovar de acuerdo a las preferencias de los consumidores.
El ingenio y la creatividad para diseñar estrategias de marketing son fundamentales para superar la crisis