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卓球ゲームリアルタイム記録・分析アプリの試用による

ゲーム分析と今後の課題

Trial Match Analysis and Future Issues in Recording and Analysis Application for Table Tennis

岡崎 泰久*1, 筒井 隆文*1

Yasuhisa OKAZAKI*1,Takafumi TSUTSUI*1 *1佐賀大学大学院工学系研究科

*1Graduate School of Science and Engineering, Saga University Email: [email protected]

あらまし:本研究では,我々が研究開発を行っている卓球ゲーム記録・分析アプリを試用してその機能評

価を行うとともに,今後の改良点を考察する.本アプリは,HTML5ハイブリットアプリとして開発されて

いる.利用者が,サービス権と得失点の情報を入力することにより,得点推移,サービス・レシーブごと

の得失点率をゲーム分析データとして提示する.フリック入力に対応した実際の得点板を模したシンプル

な画面により,試合中に容易にリアルタイムでの記録を実現している.実際の試合データによる分析を行

い,本アプリの機能評価を行うとともに,今後,本アプリをアドバイスに活用するために必要となる機能

の追加について考察する.

キーワード:卓球,ゲーム分析,スポーツパフォーマンス分析,HTML5,ハイブリットアプリ 1. はじめに

近年,スポーツ競技のパフォーマンス分析に ICTの利活用が進んでいる.卓球競技においても,玉城

らによって卓球のパフォーマンス分析ソフトウエア

が開発されている(1).このシステムは,トップ選手

の詳細分析用のシステムで,試合内容の詳細な分析

機能を備えている一方,情報入力にやや手間がかか

り,誰もが容易に利用できるとは言えない. 我々は,スマートフォンに代表される携帯デバイ

スの普及に着目し,誰でも手軽に入力を行い,卓球

の試合の記録と分析を行うことができることを目指

して,卓球ゲームリアルタイム記録・分析アプリケ

ーション(以下本アプリ)の研究開発を行っている(2). 本研究では,これまでに開発した本アプリを用い

て実際の試合のデータ分析を行い,入力や分析に関

する機能評価を行うとともに,実際に卓球競技のゲ

ーム間のアドバイスや試合後の反省に活用できるこ

とを目指して,今後の機能拡張に向けた考察を行う.

2. アプリの概要

本アプリは,アシアル株式会社の提供するアプリ

開発プラットフォーム Monaca を用いて,HTML5 ハ

イブリットアプリとして開発されている.画面の開

発に jQuery Mobile,分析結果の表示に Chart.js を用

いている. 本アプリは,大会・選手情報記録機能,試合情報

記録機能,ゲーム分析機能の三つの機能を持つ. まず,試合前に大会・選手情報記録画面で,記録

を行う大会の名称と日付,対戦する選手名・所属の

入力を行う.その後試合情報記録に移行し,第1ゲ

ーム開始時のサービスを設定する.その後のサービ

図 1 試合情報記録画面の例

ス権は,ルールに従い自動的に設定され記録される.

図 1 に試合情報記録画面の例を示す.ユーザは,実

際のスコアボードをめくるように,フリック入力で

スコアを更新していく.これにより,自動的にスコ

ア情報が記録されていく.本アプリで記録される情

報は,現在のところ,各ゲームごとに,すべてのラ

リーにおける,サーバー・レシーバーとそのラリー

の得点者・失点者,および,ゲームの取得状況であ

る.

3. 試合の分析例

分析例として 2012 年のロンドンオリンピック卓

球競技・男子シングルスにおける試合を取り上げる.

これは,文献(1)で分析例が示されている試合である.

試合形式は 11 点 7 ゲームマッチで,ゲームカウント

A2-3

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図 2 得点推移(ランニングスコア)と得失点率グラフ

4-2 で終了している.勝利した選手(選手1)を分

析対象とした得点推移と得失点グラフを図 2 に示す.

得点推移グラフより,第 2,5,6 ゲームは一方的で

あり,第 1 ゲームは中盤で選手1が逆転して突き放

し,また第 3,4 ゲームは終盤までもつれていること

がわかる.サービス/レシーブ時の得失点率を見て

みると,一方的だった第 2 ゲームと第 5,6 ゲームの

違いがよくわかる.前者では,選手1のレシーブ得

点率が極めて高く,レシーブがうまくいったことが

わかる一方,第 5 ゲームでは,選手1のレシーブ失

点率が高く、逆に第 6 ゲームではサービス得点率が

高く,この 2 ゲームはお互いのサービスが有効であ

ったことがわかる.

4. 考察

玉城らの卓球パフォーマンス分析システムは,詳

細な技術評価を行う詳細分析とは別に,短時間で分

析を行う簡易分析機能を実装しいている(1).記録さ

れる情報のうち,ゲームスコア,ポイントスコア,

得点選手,失点選手,サービス選手,レシーブ選手

は,本アプリと同じである.大きな違いは,打球回

数である.玉城らのシステムでは,ラリー中に打球

に合わせてボタンのクリックによる入力を行う.こ

れにより,ラリーの平均ストローク数のデータを得

ることができる一方,卓球のラリーは高速であり,

打球のタイミングに合わせてすべてのストロークを

入力することは必ずしも容易ではない. 本アプリでは,ストロークの情報は扱わない代わ

りに,実際の試合の審判と同様,ラリー終了時に得

点版をめくることと同様の操作により,容易な入力

を実装している.この方式が,初めて使用する人で

も容易に入力可能であることが実験によって確かめ

られており,シンプルかつ慣れている操作に基づい

たインタフェースは有用であると考えている(2). 一方で,実際の試合中におけるアドバイスや試合

後の反省に利用することを考えた場合,現在の得点

推移やサービス/レシーブ時の得失点率だけの情報

では,十分とは言えない.玉城らは,撮影したビデ

オ映像を見ながら,詳細なデータを入力していくこ

とにより,実用的な精度で技術的詳細データを記録

可能としている.さらにそのコスト軽減のためにビ

ジョン技術による映像分析の自動化を試みている(1). 我々が対象としているのは,トップ選手ではなく

一般の選手であり,そこに求められるデータの種類

や精度は異なると考えられる.どのような技術でポ

イントが決まったかという得失点の具体的内容,打

球コースと得失点の関係,ミスの種類など多様な情

報が候補としてあげられるが,多様な情報すべてを

リアルタイムに詳細に記録していくことは難しい.

シンプルなインタフェースにより,誰でも容易にリ

アルタイム入力可能であることを保ちながら,一般

選手が,ゲーム間のアドバイスや,試合後の反省に

必要とする情報を提供できるように機能拡張を行う

ために,アンケート調査などを通じて,扱うデータ

を精選する必要がある.

5. まとめと今後の課題

本研究では,開発した卓球ゲームリアルタイム記

録・分析アプリを用いて実際に試合の分析を行った.

その結果,シンプルな入力によりデータ入力が可能

であり,ゲームの流れを視覚的に理解する得点推移

と,サービス/レシーブの有効性を判断する得失点

率グラフが,リアルタイムに提示できることを確認

した. 今後の課題として,一般の選手が実際の試合中に

おけるアドバイスや試合後の反省に利用することを

目指し,必要なデータを精選し,シンプルなインタ

フェースでの入力と,直感的でわかりやすい出力を

実装していくことが挙げられる.

参考文献

(1) 玉城将,斎藤英雄,吉田和人,山田耕司,尾崎宏樹:“卓球のパフォーマンス分析とビジョン技術”,ビジ

ョン技術の実利用ワークショップ ViEW2012,OS3-O4 (2012)

(2) 筒井隆文,田中久治,岡崎泰久:“HTML5 を用いた卓

球ゲームリアルタイム記録・分析アプリの開発”, 教育システム情報学会 2016 年度学生研究発表会, pp.231-232 (2017)

教育システム情報学会  JSiSE2017

2017/8/23-8/25第42回全国大会

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