Creatividad e Innovación en las Organizaciones
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EN LAS
ORGANIZACIONES
“La creatividad que no se manifiesta,
que no se expresa de una u otra forma,
es como una palabra sin significado,
como un camino sin destino ”.
De la Torre, 1993
La madonna de Port Lligat– Salvador Dalí
TÉCNICAS PARA SER MÁS CREATIVO
Recopilado por: Luis Martín Trujillo Flórez
La siguiente cartilla más que una creación es la reunión de una serie de apuntes
que he realizado de diversas lecturas, este texto ante nada es un homenaje a
esos y otros tantos autores que me permitieron generar algunas ideas, espero
haber hecho un buen trabajo.
INTRODUCCIÓN
CREATIVIDAD Y EL PROCESO CREATIVO
SIETE ESTRATEGIAS DE CREATIVIDAD
MÉTODOS CREATIVOS
TÉCNICAS DE CREATIVIDAD:
Técnicas de diagnóstico
Técnicas para la generación de ideas
Métodos racionales de creatividad1
CONCLUSION
BIBLIOGRAFÍA
1 Los siguientes métodos de creatividad es la reunión de una serie de fuentes, entre ellas: Creati-
vidad aplicada de Alejandro SNARCH, Pensamiento Creativo de Jacques DECHANCE, Pensa-
miento creativo de Antonio VÉLEZ, el arte de solucionar problemas de Russell ACKOFF, Cómo
generar ideas de Jack FOSTER, Recursos para potenciar la creatividad de www.neuronilla.com
Índice
Creatividad e Innovación en las Organizaciones
La creatividad es una visión diferente, engloba ideas, conceptos y procesos
nuevos como una alternativa para solucionar e identificar problemas y oportu-
nidades. La creatividad no es, como se suele creer, algo que sólo depende del
ingenio, es una cualidad que cualquier persona puede desarrollar mediante la
práctica continua y la necesidad intrínseca. Diariamente los profesionales tie-
nen que enfrentarse con problemas y eventos que requieren una solución pron-
ta, eficaz, y para hacerlo se necesita de la creatividad. Por esa razón, el cono-
cimiento de las principales técnicas creativas le permitirá a los estudiantes y fu-
turos profesionales, sin importar su área de especialización, dar soluciones y al-
ternativas óptimas.
CREATIVIDAD Y PROCESO CREATIVO
La creatividad es una facultad, por ende es inherente en el ser humano, la cual
nace de la observación, de aprovechar al máximo los recursos, de solucionar
problemas. Cuando hablamos de solucionar problemas nos referimos a la posi-
bilidad de crear algo que beneficie no sólo a uno, sino a muchos, entonces las
personas creativas son personas de una sensibilidad especial hacia la vida y
con una visión de hacer del mundo un lugar mejor. Durante todo el proceso
educativo se debe dar espacios a la creatividad pues es importante que las
organizaciones y en especial sus miembros comiencen a reimaginarse a sí mis-
mos. El futuro de las organizaciones y de los individuos puede cambiar si las per-
sonas empiezan a desarrollar sus habilidades creativas. (Michael J.)
La creatividad tiene cuatro características fundamentales: flexibilidad, fluidez,
elaboración y originalidad. Es importante manejar las cuatro características
principales de la creatividad dentro del ambiente laboral, aunque realmente
una persona creativa lo es en todos los aspectos de la vida:
La flexibilidad: es la habilidad para cambiar pautas de pensamiento, es
tener una mente abierta que pueda dinamizar un proceso, no entorpecer-
lo. Va más ligada con la capacidad de adaptarse fácilmente. La flexibili-
dad también se relaciona con un proceso que a veces resulta ser más
complicado, y es la facilidad de desechar, puede haber una buena idea,
una muy buena idea, pero por diferentes causas no es aplicable o es
inadecuada en el momento (porque las ideas también dependen de un
momento histórico), entonces, así sea una buena idea hay que desechar-
la sin rencores o sin problemas, porque para eso está la segunda caracte-
rística, la fluidez; si desechas una buena idea vendrá otra mejor.
La fluidez: implica la producción de diferentes ideas, la creatividad debe
ser como un río caudaloso que incluso a veces se desborda.
La elaboración: tal como ya lo decíamos, no es solamente, crear una
idea, es llevarla a cabo, a veces la realización de una idea requiere de
más procesos creativos que sólo plantearla. Otra característica de la ela-
Introducción
boración es la recreación, tomar una idea y ampliarla, mejorarla, darle
nuevas pautas, nuevos desarrollos, agregarle nuevos conceptos y detalles.
La originalidad: es la rareza de los elementos incorporados en las ideas. Es
lo que se podría llamar pensamiento lado B. En la empresa discográfica se
conoce el B-side como aquellas versiones diferentes que hacen los músi-
cos de sus versiones conocidas, quiere decir, la forma diferente de nues-
tras ideas, puede incluir ideas que ya existen y nosotros perfeccionamos.
Acá se debe ser muy precavidos, porque solemos pensar que una buena
idea es original e irrepetible, cuando no es así. Muchas veces no es la idea
sino la forma como la presentamos lo que la hace original. Continuando
con los términos musicales, a veces también a las ideas hay que hacerles
su maqueta, ésta es una versión inicial o de ensayo que hacen los músicos
de sus canciones, igualmente se debe hacer con una idea, darle un desa-
rrollo inicial y si es positiva mejorarla hasta llegar al producto final.
SIETE ESTRATEGIAS DE CREATIVIDAD
Basados en la filosofía Zen, se obtuvieron siete estrategias para la creatividad
que veremos a continuación:
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1. Think Zen: piensa rápido, piensa lento, piensa abundante. Dependiendo
del momento la creatividad puede ser sometida a presión o necesitar un
estado ideal de relajación. Innovar rápidamente significa hacer las mis-
mas cosas en menos tiempo. Aprendiendo a ser muy eficaces y eficientes
en los procesos.
2. Think Po: razonar provocativamente, pensar alternativamente, utópica-
mente. La provocación es la alteración del sentido de algo, es ir de la
realidad que conocemos al absurdo y a su lógica. Esta estrategia nos
permite jugar con los extremos y desafiar ideas obvias.
3. Think Open: observar otras realidades, mirar holísticamente, saber escu-
char, dar y recibir. La creatividad debe ser abierta.
4. Think flow: pensar con fluidez, cambiar de perspectiva. Una de las meto-
dologías más utilizadas para el pensamiento fluido es el SCAMPER (Susti-
tuir, combinar, adaptar, modificar/magnificar, proponer para otros usos,
eliminar, reordenar o revertir).
5. Think and draw: pensar y dibujar. Hacer visible las ideas, las imágenes y las
sensaciones. La creatividad para ser autentica y poder generar innova-
ciones de valor, debe ser abierta, tener en cuenta otros ámbitos y apren-
der de ellos.
6. Think happy: incorporar los elementos de motivación y pasión, despertar
todos los sentidos para disfrutar mientras se aprende.
7. Think Team: sumar energía, multiplicar esfuerzos, compartir conocimiento.
Técnicas para ser más creativo
Los métodos creativos son estructuras de ideas de proceder estructurador, ana-
lítico productivo, que representan modos, vías generales de procedimiento y
operación, que vienen dados por un sistema de principios que se plantean co-
mo directrices para la consecución de un fin, siguiendo un procedimiento diri-
gido. El método creativo concentra y estimula las energías mentales hacia el
rompimiento de esquemas, flexibiliza y optimiza recursos cognoscitivos. Sobre los
métodos creativos se han realizado diferentes taxonomías, entre ellas la de
KAUFFMANN, que desde la perspectiva de la lógica divide los métodos creati-
vos en intuitivos, analíticos y combinatorios. M. FUSTIER, más desde una perspec-
tiva didáctica, los clasifica por su acción transformativa, definiendo así tres mé-
todos generales: El analógico, el antitético, el aleatorio.
Los métodos aleatorios, buscan la asociación por vía del juego, la relación for-
zada, la relación al azar, y la combinatoria. Los métodos analógicos, buscan la
comparación de elementos y entidades por semejanza, continuidad y conti-
güidad. Finalmente los métodos antitéticos buscan el rompimiento, la decons-
trucción, el replanteamiento y la restructuración.
Los métodos incorporan técnicas, que se consideran vías dentro de un método
para el logro del objetivo fijado. La técnica creativa representa procedimientos
concretos que implican maneras de proceder definidos en su forma y en su
contenido para la formulación de retos, generación de ideas y solución de pro-
blemas. Cada técnica creativa tiene un campo de acción y objetivo específico
en el proceso de aprendizaje, no sólo en el sentido de creación de objetos satis-
factores de problemas o necesidades, sino también en el abstracto, dando sen-
tido a la existencia, enriqueciéndola espiritualmente, elevando el pensamiento
a un plano superior. Las técnicas a su interior contienen dinámicas, juegos y
ejercicios que se ejecutan con las normas y lineamientos de éstas.
El método analógico se aplica en el proceso de indagación, formulación y so-
lución de problemas, busca la relación analógica como vehículo para compa-
rar unidades disímiles y distantes, que al confrontarlas ofrecen frutos divergentes
para el análisis. La analogía trabaja sobre el preconsciente, permite establecer
relaciones intuitivas según cualidades de proximidad conceptual, funcional o
estructural. La vía analógica es de carácter continuo, encadenado, implica
concepciones sobre el objeto o problema de acuerdo a situaciones parecidas,
utiliza también aspectos similares, permitiendo la proyección de un campo ex-
plorado y conocido, hacia uno no explorado.
El método antitético es crítico por naturaleza, indaga, reflexiona, disfraza o de-
vela los contenidos de los problemas, permitiendo explorar una nueva zona de
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conceptos, por el rechazo de formas y planteamientos, en busca de concep-
ciones diferentes, vistas desde diferentes ángulos y puntos de vista, hacia el lo-
gro de un objetivo previsto. Se apoya en una actitud crítica, con fines construc-
tivos, que permite transitar fuera de los límites y restricciones comunes; utiliza la
vía discontinua del pensamiento como el medio para dar el salto hacia lo des-
conocido. Descompone y replantea, arma desde diferentes miradas, perspecti-
vas y paradigmas.
El método aleatorio tiene como punto de referencia la relación de conceptos,
funciones y estructuras sin relación aparente, que trabajados en lúdicas combi-
natorias, exploratorias, superpuestas, donde la flexibilidad y el ingenio son las
reglas generales del juego, que permiten la creación de relaciones artificiales,
forzadas, al azar, como puente de conexión entre lo conocido y lo desconoci-
do.
El conjunto de métodos y técnicas de diverso orden, ofrecen un vasto panora-
ma para el desarrollo de la creatividad en la empresa igual que las guías crea-
tivas para la formulación y solución de problemas, guías y procedimientos fun-
damentados en los pasos de preparación, incubación, iluminación y verifica-
ción del proceso creador2.
Técnicas de Creatividad:
Las técnicas para estimular la creatividad y la innovación se pueden separar en
dos grandes categorías: de diagnóstico y para generar ideas. Las técnicas para
el diagnóstico permiten analizar un problema, teniendo presente que un pro-
blema es una situación a la que se desea dar un nuevo enfoque. Un error co-
mún es que se busca soluciones sin antes analizar a fondo el problema a resol-
ver. Una buena definición de la situación conduce a mejores alternativas de
solución. Pero en el caso de la innovación, ¿cómo sabemos lo que andamos
buscando? No lo sabemos, a menos que planteemos el problema de modo tan
amplio, tan fundamental, tan inclusivo y genérico que no quede excluida ni la
más remota posibilidad. De ahí que la formulación del problema sea tan impor-
tante; hacer nuevas preguntas, buscar posibilidades, mirar otros ángulos e inclu-
so redefinirlo puede ser determinante.
Técnicas de diagnóstico:
1. Esqueleto de pez:
Desarrollada por Kaoru ISHIKAWA, facilita el análisis de las causas y efectos de
un problema y permite determinar y analizar mejor cuáles son sus verdaderas
raíces no solamente sus síntomas. Se parte del problema (cabeza del pez) y
cada rama representa las posibles causas del problema en las que pueda pen-
sar el grupo. Después cada rama se estudia por separado para analizar los as-
pectos que tengan relación con cada causa en particular.
2 GONZALEZ, Carlos Alberto Et Al. Estrategia creativa una alternativa para el desarrollo empresa-
rial. EN: Revista Creando Año 2, Número 3. Manizales: Universidad Nacional de Colombia, 2002.
2. El diagrama por qué
Por qué es una variante del enfoque anterior. El objetivo es penetrar en las raí-
ces de un problema, siguiendo un método sistemático, estimulando a pensar de
una forma más amplia, en vez de quedarse, desde el principio en una sola lí-
nea.
3. Las 5w’s
Entre las técnicas de diagnóstico está el esquema de los cinco interrogantes
básicos o 5w’s (what, why, when, where, who) y nos falta el cómo (how), que
permite ir descubriendo de forma sistemática los aspectos más importantes del
problema o situación que se desea resolver: ¿qué?, ¿por qué?, ¿cuándo?,
¿cómo?¿dónde? y ¿quién?
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•¿Cuál es la situación global del problema?
•¿Cuál es la dimensión del problema?
•¿Qué sucedería si no se hace nada al respecto?
•¿Qué sucedería si se retrasa solución?
•¿En cuántas partes se puede dividir el problema?
•¿Existen otros problemas relacionados?
¿Qué?
•¿Por qué se produjo ínieialmentr el problema?
•¿Por qué no se detectó antes?
•¿Por qué nadie trató de resolverlo? ¿Por qué?
•¿En qué momento se produjo el problema o situación? ¿Cuándo se detectó?
•¿Es un problema viejo que se está repitiendo? ¿Por qué no tincionó?
•¿Cuándo debe estar resuelto?
¿Cuándo?
•¿Cómo se detectó iniciafrnente el problema?
•¿De qué forma afecta los resultados?
•¿Cómo se resolvió antes? ¿Cómo?
•¿Afecta el problema a un a parte?
•¿Cuáles son las áreas más afectadas?
•¿Dónde debemos buscar la solución? ¿Dónde?
•¿Quién detectó el problema?
•¿Quién es responsable de que se produjera?
•¿Quién seria él responsable de solucionarlo?
•¿A quién deberíamos consultar? ¿Quién?
4. Mapas mentales:
Desarrollado por Tony BUZAN. Aunque no es una técnica para mejorar la creati-
vidad, mejora la forma en que se toman notas y ayuda para la generación de
ideas. Usando los mapas mentales se muestra la estructura del tema y las rela-
ciones entre los distintos puntos. Los Mapas Mentales también son cómodos de
revisar, refresca la memoria sólo con un vistazo. Recordando la forma y estructu-
ra de un mapa mental se puede tener una idea de la información que contie-
ne. Mapa mental sobre los mapas mentales.
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Técnicas para la generación de ideas:
En cuanto a generación de ideas, se hallan diferentes métodos y técnicas para
buscar ideas, se clasifican en tres tipos:
Técnicas analógicas: buscan la semejanza entre la situación problema y
otras conocidas o aplicadas con anterioridad, recurriendo a la aproxima-
ción en elementos, estructuras, funciones etc. Entre ellos tenemos la bió-
nica y la sinéctica.
Técnicas antitéticas: descomponen el problema permitiendo una explo-
ración mediante métodos de antítesis o deformación o superación utópi-
ca. Aquí se mencionan la lista de atributos, el análisis funcional e incluso
las tormentas de ideas o brainstorming.
Técnicas aleatorias: buscan relaciones artificiales, forzadas, al azar, entre
lo conocido y Lo desconocido. Se refieren al análisis morfológico o técni-
ca Delfos.
También se pueden separar estos métodos o técnicas en: Intuitivos que tienen
fundamentos básicamente en las técnicas de creatividad tradicionales, y ra-
cionales que se fundamentan en la generación de ideas surgidas de un análisis
más sistemático.
Métodos racionales de creatividad
1. Análisis funcional
Este método consiste en mirar cuál es el beneficio que otorga un determinado
producto, proceso, sistema o método; es decir, cuál es su función básica y a
partir de ello preguntarnos de qué otra forma, manera o tecnología podemos
brindar el mismo beneficio básico.
2. Análisis matricial
Se lleva a cabo tomando las dimensiones más relevantes de un producto para
descubrir combinaciones nuevas. Por ejemplo, una matriz para generar ideas
podría tener las siguientes dimensiones: Forma; Usuarios; Funciones; Contexto.
Estudiando y combinando estas variables podemos encontrar una gran varie-
dad de nuevas alternativas.
Existen varios métodos combinatorios que buscan la transformación, es decir
configurar de un modo nuevo elementos previos de manera sistemática. En la
práctica se puede confundir con el método morfológico desarrollado por ZWI-
CKY o el de TAUBER denominado HIT (técnica de ideación heurística).
3. Mapas Perceptuales
Este método está orientado a la identificación de oportunidades potenciales,
partiendo del análisis de los productos ya existentes en un determinado merca-
do. Se construye un mapa perceptual del mercado, es decir cómo los clientes
ubican y posicionan las diferentes marcas y productos, y la investigación se
centra en el descubrimiento de territorios desocupados, o sea, en beneficios
que no estén siendo brindados por ninguna otra empresa.
4. Método Delfos
Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de proble-
mas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El
método Delfos o Método Delphi no es un método para grupos creativos, pues
los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí
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que es imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marke-
ting y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.
5. Sinéctica
Esta técnica fue desarrollada por William Gordon en la década del 60 y los par-
ticipantes de la sesión, a diferencia de los del Brainstorming, no están conscien-
tes del problema específico bajo consideración, requiriéndose mucha capaci-
tación y práctica, ya que se necesita de un experto para orientar esas reunio-
nes en las cuales se maneja, un aplazamiento, autonomía del tema, comenzar
con cosas conocidas, entrar y salir en el tema y empleo de metáforas. Precisa-
mente sinéctica significa combinación de diversos elementos heterogéneos y
apunta a la utilización consciente de los mecanismos subconscientes que están
presentes en la actividad creadora.
El proceso busca la estimulación de la gente para que contemple los proble-
mas bajo nuevos aspectos, para ver elementos extraños como familiares y co-
nocidos; combinando la percepción de las cosas. Se Llega al subconsciente
por medio de juegos de palabras, analogías y metáforas con el fin de disminuir
la autocensura personal y de esta forma producir nuevos conceptos.
6. Biónica
El término pertenece a Jack STEEL y ha sido definida como una técnica de
construcción de sistemas basada en el estudio de la estructura, funciones y
mecanismos de plantas y animales. Este método nos recuerda que el mundo
contiene una gran cantidad de innovaciones, producidas durante millones de
años de experimentación y evolución natural, de las cuales podemos aprender
mucho. La biónica afirma que el hombre, observando alguna de las ingeniosas
invenciones de la naturaleza, puede recrearlas creativamente.
7. Morfología
Este método es similar al análisis de características y es sobre todo un instrumen-
to de descubrimiento que nos permite establecer un sistema de relación para
pasar de lo conocido a lo desconocido. Fritz ZWICKY es el impulsor de esta téc-
nica combinatoria que trata de descomponer un objeto o problema en sus
elementos propios o atributos. Es un proceso para crear ideas nuevas, analizan-
do la forma y estructura de las ya existentes y cambiando las relaciones de los
componentes de las mismas.
8. Palabras al azar
Inventado por los sicólogos KENT y ROSANOFF, quienes encontraron palabras
capaces de producir motivación para nuevas ideas y conceptos; por ejemplo,
basta con ir introduciendo palabras para provocar modificaciones y alteracio-
nes en los conceptos que están saliendo. Se trata de palabras con poder evo-
cador que permiten asociaciones libres y remotas.
9. Biosociación
Según KOESTLER, la biosociación no es otra cosa que la conexión de niveles de
experiencia no relacionados anteriormente; y se produce cuando estamos bajo
una lógica o perspectiva y encontramos la solución en otra muy diferente o en
la unión de ambas. Un ejemplo podría ser la pistola para clavos en materiales
duros, un yogurt con cereal o un papel enjabonado.
10. Pensamiento lateral
Corresponde a Edward DE BONO y busca nuevas percepciones y soluciones a
través de caminos diferentes o medios aparentemente ilógicos.
El pensamiento vertical o tradicional que es directo, en cambio el lateral esta-
ría caracterizado por su discontinuidad. El pensamiento vertical escoge, el late-
ral cambia.
El pensamiento vertical utiliza la información por su significado; el lateral utiliza
la información para nuevas ideas.
En el pensamiento vertical, una cosa sigue directamente a otra, en el lateral se
puede saltar.
El pensamiento lateral lleva implícito el rompimiento de los patrones estableci-
dos al pensar y observar los problemas de manera diferente.
11. Reversión del Problema
El mundo está lleno de opuestos. Por supuesto, cualquier atributo, concepto o
idea carece de significado sin su opuesto. LAO-TZU escribió Tao-te Ching en
donde recalca la necesidad para un líder exitoso de mirar los opuestos a su al-
rededor. Todo comportamiento consiste en opuestos. Aprenda a ver las cosas
hacia atrás, de adentro hacia afuera, de arriba hacia abajo. El método consiste
en lo siguiente:
Declare su problema al revés.
Cambie una oración afirmativa en negativa.
Trate de definir lo que algo no es.
Exprese lo que todos los demás p están haciendo.
Utilice la brújula Que pasa si...
Cambie la dirección o ubicación de su perspectiva.
Invierta resultados.
Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota.
12. Relación forzada o inusual.
Método creativo desarrollado por Charles S. WHITING en 1958. Su utilidad nace
de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva
situación. De ahí pueden surgir ideas originales.
13. Operación Provocadora.
Ensaye programando interrupciones durante su día. Cambie las horas de traba-
jo, trabaje de manera diferente, escuche una radioemisora diferente, lea algu-
nas revistas y libros que usted normalmente no leería, ensaye una nueva receta,
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vea un programa de televisión o video que normalmente no vería. Las ideas
provocadoras son frecuentemente piedras en el camino que nos hacen pensar
en otras ideas. Trabaje con ideas que limiten unas con otras, tal interacción o
fricción crea nuevas rutas de pensamiento. Esta técnica floreció en el oriente
pero, por lo general, causa incomodidad en el modo de pensar occidental.
14. TRIZ
Desarrollado por el ruso Genrikh ÁLTSHULLER. Es un método heurístico nacido a
partir de unas pautas inventivas. El TRIZ recoge una serie de principios que la
persona debe aprender permitiéndole analizar un problema, modelarlo, aplicar
soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis
de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan
en grupo.
15. La buena pregunta:
La pregunta es la más creativa de las conductas humanas, a veces la solución
de un problema se halla solamente preguntando, es increíble pero en muchas
organizaciones los principales problemas están en la incomunicación. Las pre-
guntas deben enfocar todos los frentes posibles. Son útiles para la percepción,
las aplicaciones o posibilidades que podemos encontrar.
Muchas veces es útil preguntarles a los consumidores y clientes qué modifica-
ciones se introducirían a productos actuales o qué necesidades no tienen satis-
fechas. Naturalmente estas investigaciones pueden ser de tipo cualitativo (en-
trevistas de profundidad o sesiones de grupo) o cuantitativas (encuestas estruc-
turadas) y constituyen una fuente importante para las empresas; pero también
hay que tener cuidado con esta técnica, ya que depender de la investigación
de mercados puede restringir la creatividad e innovación limitada por la imagi-
nación de los consumidores investigados.
16. Brainstorming (tormenta de ideas):
La base del Brainstorming es la generación de ideas en un ambiente de grupo
bajo el principio de la suspensión del juicio o la crítica. Fue desarrollada por Alex
ORBON y aplicada en 1963. Es una técnica grupal para la generación de ideas,
y se hace en una sala de trabajo con un apuntador (quien apunta las ideas o
las graba de ser necesario) y un coordinador (quien dinamiza el proceso). Con-
siste en una reunión en la cual un grupo de cinco a diez personas persigue en-
contrar la solución a un problema específico, ya sea una mejora, innovación,
proceso o dificultad, juntando todas las ideas aportadas espontáneamente por
los miembros y se basa fundamentalmente en separar la generación de ideas
de la evaluación.
Se debe realizar un calentamiento previo para un mejor desempeño grupal, és-
te puede ser a través de juegos de palabras, adivinanzas, trabalenguas, diná-
micas de grupo, algo diferente que active el pensamiento. Seguidamente se
establece un número de ideas y un tiempo exacto para generarlas, se estable-
cen las cuatro reglas de oro:
No se permiten críticas.
Toda idea es posible.
Tantas ideas como sea posible.
Se permite asociar cualquier idea con otra.
Los participantes ofertan todas las ideas que salgan para la solución de pro-
blemas, cumpliendo con las reglas anteriores.
17. SCAMPER
El SCAMPER es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas,
tiene la gran ventaja de que puede ser utilizada simultáneamente con otras
técnicas de generación de ideas. El SCAMPER significa:
S: sustituir (procedimientos, lugares, personas, ideas, etc.)
C: combinar (ideas, conceptos, temas, emociones, etc.)
A: adaptar (ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas, etc.)
M: modificar (añadir un producto, una idea, un procedimiento… transfor-
mar un producto o idea…)
P: utilizar para otros usos (extraer diferentes posibilidades)
E: eliminar o reducir al mínimo (sustraer partes, elementos de un problema)
R: reordenar (invertir, cambiar, reorganizar elementos).
La última fase del SCAMPER es la evaluación: las ideas deben ser evaluadas
dependiendo de los criterios o los acuerdos ya establecidos con anterioridad.
18. Listado de atributos
Listar atributos es dividir el problema en piezas más y más pequeñas mirando
qué se descubre al hacerlo. Es ideal para la generación de nuevos productos,
de igual manera, sirve mucho para mejorar servicios o productos ya existentes.
Fue desarrollado por Robert CRAWFORD y es considerado uno de los medios
más simples y sin embargo más eficaces de innovación y parte de la premisa
que cada nuevo invento se origina en alguna otra cosa. En los términos del
propio CRAWFORD: la creación consiste generalmente en trasladar los atributos
de una cosa a otra. En otras palabras, le damos a la cosa con la que estamos
trabajando, alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta entonces
aplicado a alguna otra cosa.
El paso inicial es realizar una lista con las características de un producto, luego
es recomendable hacer una lista de sus características, después una lista de sus
beneficios o ventajas, posteriormente una lista paralela que nos permita mejorar
cada uno de esos atributos. Práctica: Mejorar la calidad de un servicio público.
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19. Analogías
GORDON, creador de la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las
analogías) insistía en que se trata de poner en paralelo mediante este meca-
nismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Consiste en
resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente, se
compara ese problema o situación con otra cosa. La analogía requiere que el
problema sea claramente identificado, se hace una lluvia de ideas análogas,
se escogen las más relevantes. Se llega a la raíz de la analogía, es decir, al pro-
blema y su posible solución. Por último, se interioriza la analogía hasta convertirla
en una forma de pensamiento.
20. Crear en sueños (Sleepwriting)
Es una técnica para crear durante el sueño. En el sueño el inconsciente se mani-
fiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la conciencia desapa-
recen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución. Con
ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueño, ya que es ahí donde
existe la mayor probabilidad para que las imágenes surgidas se traduzcan en
ideas originales.
Antes de dormir conviene dejar en una mesita elementos para anotar los sueños
o dibujar las imágenes que nos lleguen a la mente. Tiene dos momentos, o an-
tes de dormirse o apenas abrimos los ojos. Las anotaciones que hacemos las
comentamos en grupo para ver si son aplicables o no. Es recomendable antes
de irse a dormir hacer un recuento o recordar el problema que estamos inten-
tando solucionar.
21. Análisis Morfológico
Es una técnica muy valiosa para generar ideas en cortos periodos de tiempo y
consiste en generar ideas a través de una matriz. Es útil para desarrollar ventajas
competitivas, proponer nuevos productos al mercado, identificar nuevas opor-
tunidades empresariales. Es una técnica combinatoria de creación consistente
en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o es-
tructuras básicas, con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos
permitirá multiplicar las relaciones entre dichas partes. Se seleccionan los pará-
metros de un problema, debajo de cada parámetro se hace una lista de varia-
ciones posibles, tantas como se desee. El número de parámetros y variaciones
dimensionará la matriz. Por eso es recomendable manejar pocos parámetros y
un número limitado de variaciones. Cuando la matriz esté terminada realiza
combinaciones al azar, hasta encontrar algunas totalmente nuevas, si la matriz
es muy grande se recomienda hacer restricciones o tomar solamente una co-
lumna o una fila.
22. IDEART
Es una técnica de generación de ideas, dentro del ámbito del pensamiento
provocativo, que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada
en el año 2000 por Franc PONTI, profesor de EADA. Ante un determinado foco
creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que pueda generar analo-
gías y asociaciones.
Se escoge una lámina que pueda generar analogías o asociaciones, se trata
de describir la lámina y las asociaciones que de ella se desprendan y jugar con
los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspec-
tos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Luego se trata de forzar cone-
xiones entre el foco creativo y la lámina. Por último se asocia el proceso creati-
vo con la solución del problema.
Cuando usted altera sus patrones de pensamiento, dicha alteración es un estí-
mulo en la generación de ideas porque fuerza al cerebro a elaborar nuevas
conexiones para comprender la situación.
Conclusión:
Hay que insistir no sólo en los métodos de creatividad, sino en el desarrollo
e implementación de un clima y mecanismos donde ésta pueda expre-
sarse con el correspondiente estímulo.
Los métodos no son la clave para encontrar la creatividad, son formas de
trabajar que se pueden aplicar en circunstancias dadas, en ocasiones
con uno sólo puede hallarse la solución, a veces con la combinación de
varios de ellos, a veces aplicando el tacto, el sentido común, la perspica-
cia, sin necesidad de método alguno.
DE LA TORRE propone un acróstico con la palabra CREATIVIDAD aplicable a
cualquier método o técnica para ser más creativo3:
COMBINAR Componer, compaginar, relacionar, etc., objetos o fun-
ciones unos con otros.
REORGANIZAR Reagrupar, reestructurar, redefinir, replantearse de nuevo
el objeto en su estructura, elementos o circunstancias.
EMPLEOS DIFERETES Buscar posibles aplicaciones, empleos o usos que no sean
el suyo propio.
AMPLIAR Ampliar, aumentar, adicionar, multiplicar, mejorar o per-
feccionar su dimensión, precio, peso accesorios, seguri-
dad y otros.
TRANSFORMAR Modificar, sustituir transfigurar, trastocar dando distintas
formas, funciones, limitaciones u otras circunstancias.
INVERTIR Poniendo del revés su estructura, elementos, funciones,
utilización, posición.
VISION DIFERENTE Variar experiencia, contemplando el objeto desde ángu-
los o puntos de vista diferentes.
INFERIR Derivando, extrapolando o generalizando sus funciones,
elementos, formas, etc., a otros objetos o situaciones.
DISMINUIR Reducir, empequeñecer, etc.
3 SCHNARCH, Alejandro. Creatividad aplicada. Bogotá: ECOE, 2008.
Creatividad e Innovación en las Organizaciones
ADAPTAR Acoplar, acomodar el objeto a nuevas situaciones.
DECIR NO En principio, a todo lo convencional. Buscar ideas no di-
chas sobre el objeto. El sí genera convergencia; el no, di-
vergencia, diferenciación y novedad.
1. FOSTER, Jack. Cómo generar ideas. Bogotá: Norma, 2009.
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Bibliografía