Que faire quand les joueurs partent dans le
décor ?
Conférence virtuelle / Webinaire
8 Juillet 2010
Le groupe va voir ailleurs
• Cela arrive tout le temps
• Impossible de tout prévoir– Serait à la limite
dangereux car risque de perdre l’intérêt du jeu créatif
• Rôle du MJ : savoir gérer ces situations, les utiliser pour créer une partie amusante / intéressante
Ce qu’il faut éviter : le dirigisme
• Forcer les joueurs à retourner sur le « bon » chemin, fermer les autres voies– Frustrant : on se croirait
dans un jeu vidéo !• Ex : le casino intergalactique• Pourquoi diriger ?
– Manque de connaissance de l’univers
– Manque de confiance dans l’improvisation
– Manque d’idées pour improviser
• Quitte à diriger, essayer de trouver du plausible ou du cohérent– Même si les joueurs ne
sont pas dupes !
Plus subtil : la semi improvisation
• A mi-chemin entre le dirigisme et l’improvisation totale
• Laisser les joueurs partir sur une autre voie, semi improvisée– Réutiliser des éléments
prévus initialement– Si possible, induire un
effet positif ou négatif pour le groupe par rapport au fil prévu initialement
• Ex : le bureau du Marshal
La liberté totale• L’autre extrême du spectre : laisser
les joueurs être libre et partir complètement en dehors du scénario.– Vraie liberté pour les joueurs– Plus difficile pour le meneur car il doit
improviser « sans filet »• Laisser les joueurs être libre
– Savoir prendre la distance avec le scénario, savoir laisser tomber des éléments (qui pourront être recyclés plus tard)
– Les joueurs sont les héros de l’histoire
Conseils pour improviser• 1ère piste : les
conséquences logiques (dans l’Univers) des actes des joueurs– Les joueurs ont pris une
décision : quelles sont les conséquences logiques ?
– Sort de la fin logique prévue pour basculer sur autre chose, tout aussi intéressant
– Ex : le kidnapping royal• Quitte à demander une
pause aux joueurs pour réfléchir aux conséquences calmement
Conseils pour improviser• Inclure les pistes en brainstormant à partir du
scénario de base– Meilleure préparation
• Avoir une excellente de connaissance et de la « zone de jeu »– Lieux, personnages principaux (et leurs
motivations), enjeux, intrigues, légendes, accroches de scénarios…
• Prendre des notes en cours de route !• Recycler des anciens éléments
(venant des notes, ou de morceaux de scénario abandonnés)
Conseils pour improviser
• Les idées des joueurs– Rebondir sur les idées des joueurs
• Soit vous jouez en narrativiste assumé (les joueurs ont une influence sur l’univers et ses descriptions),
• Soit si ce n’est pas le cas, attention à ne pas leur donner raison à chaque fois et à adapter / transformer leurs idées pour les surprendre
– Poser la question « que voulez-vous faire ? » en demandant un plan précis• Laisse du temps pour réfléchir de votre
côté !– Utiliser une idée forte des joueurs et
développer
Conseils pour improviser
• Avoir des éléments « prêts à jouer »– Mini-intrigues (scénar en 1 ligne, BMJ)– Liste d’éléments en jeu (noms &
descriptions de PNJ, lieux prêts à jouer, factions/organisations, objets…)
• Prendre des notes en cours de route !• Recycler des anciens éléments
(venant des notes, ou de morceaux de scénario abandonnés)
Merci de votre attention !• Questions ? Réactions ?
Idées ? Retour d’expérience de vos parties ?
• Conseils pour votre campagne à demander à l’assemblée sur le sujet de l’improvisation ? Ou sur d’autres sujets ?
• Plus d’infos sur le blog et le guide www.labibledumeneurdejeu.com