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CONTEXTO DE DESENVOLVIMENTO DE MDIA INTERATIVA: ESPANTE OSCORVOS DE VAN GOGH
Cleomar Rocha / Media Lab, PPG ACV, UFGPablo de Regino / Media Lab, PPG ACV, UFGRenato Cirino / LIME, PPG ACV, UFG
Vanderlei Veget Lopes Junior / Media Lab, PPG ACV, UFGWilson Leite / Media Lab, PPG ACV, UFG
RESUMO
O artigo discute o desenvolvimento da instalao interativa Espante os corvos de Van Gogh(2011), a partir de referncias conceituais como agncia, interatividade e transformao.Expe o contexto potico de desenvolvimento, bem como alinha o trabalho a obras
similares, no que diz respeito aos elementos tcnicos e poticos computacionais, alm derefletir sobre as experincias ldicas possibilitadas pela instalao. Define, por fim, osconceitos trabalhados na instalao, sugerindo sua constituio potica, definida enquantotrabalho artstico de mdia interativa.
Palavras-chave: arte, interatividade, tecnologia
ABSTRACT
The article discusses the development of an interactive installation Espante os corvos deVan Gogh (Scare the Crows of Van Gogh), from conceptual referrals to the agency,interactivity and transformation. Exposes the poetic context of development, as well as align
the work to similar productions, with regard to the technical elements and computer poetics,besides reflecting on the playful experiences made possible by the work. Sets, finally, theconcepts worked at the installation, suggesting their poetic creation, defined as interactive
media artwork.
Key words: art, interactivity, tecnology
Introduo
Ampliar fronteiras, instaurar contextos, possibilidades, com o foco em elementos
ainda no totalmente formalizados e, muitas vezes, fazer avanar iderios.
Considerando-se a potica artstica em Espante os corvos de Van Gogh, o trabalho,
uma instalao interativa, se posiciona no mbito da pesquisa, do desenvolvimento
e da prospeco de experincias com mdias interativas. Com tais enfoques,
destacamos a imbricao entre arte e tecnologia, mormente o estabelecimento de
seu foco em torno de processos dinmicos da imagem, do movimento, da busca por
um incremento do estmulo aos sentidos, valendo-se da eletrnica, dos processos
interativos dos computadores, estimulando a participao do j interator. Em ltima
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instncia este trabalho tem como objetivo apresentar o contexto de desenvolvimento
da instalao Espante os corvos de Van Gogh na busca de interatividade com os
fruidores do projeto.
Trata-se de um trabalho em arte e tecnologia, concebido, projetado e desenvolvido
pelos pesquisadores integrantes do Laboratrio de Pesquisa, Desenvolvimento e
Inovao em Mdias Interativas da Universidade Federal de Gois, Media Lab -
UFG, coordenado pelo Prof. Dr. Cleomar Rocha. No decorrer das reunies foram
verificadas e testadas possibilidades tecnolgicas, desdobramentos possveis e
caminhos poticos, at chegarmos ao projeto Espante os corvos de Van Gogh.
Instaurar contextos para a fruio a partir da especializao de tcnicas, de
tecnologias e de sua utilizao no favorecimento da relao entre obra e fruidor, com
vistas ao aumento do envolvimento e interao, no algo recente. Remonta a
tempos em que os chamados panoramas encantavam seus espectadores, no
sculo XVIII. E mesmo a perodos anteriores na histria da iluso, como destacado
por Oliver Grau (2007) ao afirmar que estamos historicamente sempre preocupados
com maneiras mais efetivas de aumentar a iluso. Esta possibilitada por
estratgias que vo, ao mesmo tempo, diminuir o distanciamento crtico doespectador e criar maior envolvimento emocional do fruidor com o trabalho. De
acordo com Grau:
[...] o atual ingresso em espaos de imagens virtuais criadas porcomputador no a inovao revolucionria que seus protagonistaspretendem que seja, como se a idia de realidade virtual no tivesse umahistria (GRAU, 2007, p. 393).
Considerando esse argumento de Grau, e o atual papel das tecnologias nas artes,partimos para a verificao das estruturas relacionadas ao incremento desse
envolvimento do fruidor em ambientes digitais, assim como foram denominados por
Janet Murray (2003). A autora busca definir o que comporia a esttica do meio
digital, ou seja, o que estaria diretamente relacionado imerso do fruidor,
agncia e transformao. A imerso relaciona-se ao prazer de ser transportado
para um lugar primorosamente simulado (MURRAY, 2003, p. 102). A agncia liga-
se capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de
nossas decises e escolhas (Idem, op. cit., p. 127). Por sua vez, transformao,
pode ser compreendida como a capacidade das mdias computacionais mudarem de
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forma, desencadearem processos dinmicos e metamorfosearem estruturas visuais
e seus contextos narrativos 1.
Nesses termos, algumas condies presentes estruturalmente no contextocomputacional ou das mdias digitais, atuariam como facilitadores, ou seja, como
estruturas favorecedoras da interao. Isso ocorre pelo fato de desencadearem
processos dinmicos, convidativos participao do fruidor. Sabendo de antemo,
no entanto, que a busca pelo aumento do envolvimento, tal como apontamos, no
exclusividade dos contextos das mdias digitais. Assim, como ferramentas, os
sistemas computacionais, segundo Mnica Tavares (2005), ampliam,
inegavelmente, o campo dos possveis e o artista:
[...] o responsvel pela idia, pela narrativa [...] j o computador, comtodas as suas potencialidades, o auxiliar tcnico, ou seja, o instrumentoutilizado para possibilitar a explorao sistemtica do campo de possveis(TAVARES, 2005, p. 116)
Logo, ao definir a construo de nosso objeto, dentro do contexto das mdias
interativas, cumpria-se aproveitar os diversos recursos possibilitados pelo aparato
computacional, no sentido de criar elementos para incrementar o envolvimento com
o fruidor, aplicando nessa produo algumas das bases conceituais abordadas por
Cleomar Rocha (2005) tangentes ao conceito de interao, assim destacado pelo
autor:
[...] o foco da arte transferido do objeto artstico acabado para umprocesso de inter-relao com o observador, agente fruidor, que ganhaimportncia cada vez maior [...] enquanto os trabalhos de tcnicastradicionais situam seu foco no objeto, convocando o olhar do pblico, ostrabalhos participacionistas, ainda que tivessem materiais comuns, voltavamseu foco para a participao do pblico agente fruidor convocando noapenas o olhar, mas todo o corpo e seus sentidos (ROCHA, 2005, p. 31)
A separao entre a narrativa e as possibilidades dadas pelo aparato tecnolgico,
conforme proposta por Tavares (2005), foi importante, do ponto de vista
metodolgico, para a execuo do trabalho Espante os Corvos de Van Gogh.
Partimos de algumas dentre as definies de interatividade, discutidas inicialmente
pelo grupo no contexto da disciplina Poticas Artsticas da Cultura Contempornea
1Tratando dos contextos e veiculao de narrativas, um dos principais argumentos para a definio da utilizao
da obra Campo de trigo com corvos, de Vincent Van Gogh, relaciona-se, alm do favorecimento aoreconhecimento e o prazer da advindo, o elemento narrativo que encontra-se implicito obra, associado aomovimento que a pintura sugere, o voo dos corvos, as sinuosidades do campo de trigo, ou seja, o movimentocongelado pelo olhar do pintor. A sugesto narrativa da obra de Van Gogh foi explorada pelo cineaste japons
Akira Kurosawa, em seu filme Sonhos.
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do Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual da FAV/UFG, e do intuito
de desenvolver objeto que fosse necessariamente assentado sob a base
computacional, com fundamento na definio de Couchot (2003, p. 28): Toda
imagem numrica interativa em um momento ou outro de sua existncia.
Definio metodolgica: experincia, experimentalismo, interao
Alm de representar um importante referencial terico para a concepo de Espante
os Corvos de Van Gogh, no que tange questo da interatividade, o trabalho prtico
desenvolvido por Couchot, em associao com o artista Michel Brett, intitulado Les
Pissenlits, tambm serviu-nos de exemplo de utilizao de aparato tecnolgico para
promoo e incremento da participao do fruidor2.
Figura 1: Les Pissenlits (1988-2005), de Edmond Couchot e Michel Brett, combina
projeo de imagens que simulavam dentes-de-leo com a possibilidade de
participao do fruidor a partir do sopro, o que gerava resultado na imagem
projetada.
A partir desse referencial preliminar, conduzimos a definio do objeto que seria
produzido. O aparato tecnolgico inicial foi: um microcomputador, projetor de
imagens e webcam, que viria a ser substituda pelo sistema Microsoft Kinect. Essa
substituio trouxe um carter de experimentalismo ao trabalho e contribuiu para o
resultado final alcanado pelo grupo, com o incremento da interao com o fruidor.
2Conforme descreve o prprio Couchot a respeito de seu trabalho Les Pissenlits : A primeira verso foi uma
pluma. Nossa idia era recriar um gesto, velho como o mundo. Quando se v essas obras, queremosreencontrar o gesto natural de soprar. No caso, soprar uma imagem, pela primeira vez na histria. Disponvelem http://edcouchot.tumblr.com/
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Nesta situao, segundo Edmond Couchot, o fruidor era ao mesmo tempo receptor e
emissor. A mquina respondia a sua ao devolvendo em imagens (movimento dos
corvos) aumentando o seu eu cognitivo exercendo junto com a mquina e a obra
proposta a experimentao, a ao. O trabalho em questo caracterizado pelo
conceito de primeira interatividade de que fala Couchot. Esse conceito um modelo
que se baseia no estmulo-resposta ou ao-reao proveniente da relao direta
entre homem e mquina por meio de algoritmos que reconhecem o corpo e o simula
no sistema digital (COUCHOT, 2003b, p.32). Enfim, elencamos fala do autor:
Os dispositivos interativos imaginados pelos artistas tendem a solicitar aparticipao do corpo inteiro. Existe a uma nova forma de hibridizaoentre a obra e o espectador que, longe de afastar a arte para umadespretensa desmaterializao em que o corpo seria negado em proveitode puras abstraes, abre-se para outros horizontes. (COUCHOT, 2003b,p.37)
A experincia ldica proveniente do processo interativo com a instalao, seja pelos
sons emitidos ou pelo movimento da imagem que, por vezes causavam sobressaltos
entre os transeuntes desavisados ao cruzar o campo de trigo simulado, ultrapassou
a expectativa sobre os simples mecanismos que permitiam o processo interativo
entre fruidor e instalao. O resultado da agncia, a saber a transformao, era
traduzida e verificada na forma de sorrisos e olhos atentos s possveis fugas dos
corvos pelos cus digitalmente projetados. Os passros possuam 15 aes de
movimento possveis e que eram aleatoriamente ativadas pelo sistema, a partir da
agncia dos interatores. Uma das primeiras reaes dos interatores era a de buscar
a mquina ou mecanismo que permitia a animao dos corvos da obra Campo de
trigo com corvos, porm tais possibilidades de fuga dos corvos e os sons estridentes
emanados pelo sistema sonoro que davam suporte a animao incitavam o fruidor a
insistir nas aes para espantar os corvos de Van Gogh com a curiosidade de saber
para onde os pssaros voariam. Alcanamos dessa forma o objetivo de
experimentar o aparato tecnolgico com finalidades outras que fogem do contexto
objetivo de confronto, conquista e superao to comumente encontrados nos jogos
eletrnicos comerciais da contemporaneidade.
de se notar que, no mbito da arte tecnolgica, o tema do experimentalismo por
vezes explorado pelos criadores. De fato, o experimentalismo tem acompanhado o
desenvolvimento dessa vertente artstica, desde a concepo dos primeiros
trabalhos. A tnica dessa questo reside na utilizao de aparatos j encontrados ou
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desenvolvidos pela indstria com outras finalidades que no as relacionadas
necessariamente s artes. Tais aparatos, que vo desde os prprios computadores,
softwares, objetos tecnolgicos diversos, so convertidos em potencializadores de
interfaces ou na prpria interface otimizada para a relao entre o trabalho artstico e
o fruidor.
Exemplo de experimentalismo nos dado pelo pioneiro da arte tecnolgica no
Brasil, Abraham Palatnik. Em sua incansvel busca para dar movimento s imagens
que produzia, Palatnik modificou estruturas fsicas de lmpadas, circuitos eltricos e
telas, para criar os seus Aparelhos Cinecromticos e seus Objetos Cinticos. O
resultado de seus experimentos, produzidos a partir da dcada de 1950, alcanaram
repercusso mundial, tendo o artista conseguido produzir interessantes resultados
de dinamicidade com as imagens. Sobre o experimentalismo, Palatnik defende que:
Para inventar alguma coisa preciso possuir um comportamentoanticonvencional. Eu acho que as indstrias deveriam convocar artistasplsticos porque eles possuem um potencial perceptivo que pode resolvermuitos problemas (PALATNIK, 2009)
Suportes para criao: aspectos materiais e poticos
A utilizao do Kinect, um acessrio de videogame utilizado para interao remota,
com cmara e sensor infravermelho de movimento, visava aproveitar a capacidade
desses recursos para captar movimentos com mais efetividade que uma webcam
convencional. Embora criado exclusivamente para ser utilizado com o console
Microsoft Xbox 360, em games que dispensam o joysticks e cuja interao com o
jogador se d mediante o reconhecimento de seus gestos e movimentos, a liberao
de cdigo de programao, para permitir seu uso em microcomputador, j havia sido
obtida e disponibilizada livremente na web. Outros exemplos de utilizao
experimental do aparato foram conferidos, dentre os quais destacamos a aplicao
Kinect-Ultra 3.
3Disponvel em http://code.google.com/p/kinect-ultra/
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Figuras 2 e 3: Microsoft Kinect e aplicao Kinect-Ultra desenvolvida a partir da adaptao para
utilizao do aparato em microcomputador.
A investigao desempenhada pelo grupo acerca da viabilidade de uso experimental
do Kinectmostrou resultados favorveis e, com isso, foi iniciada a fase de testes,
com a aplicao preliminar das bases de programao associadas ao software
Processing. Nessa etapa, contamos com a participao do programador associado
ao grupo, Wilder Fioramonte, no desenvolvimento dos primeiros testes e conduo
dos trabalhos relacionados programao. As orientaes dadas pelo programador
foram igualmente relevantes para a definio e adequao de nosso objeto.
Seguindo o projeto do grupo, tnhamos a ideia de instalar o trabalho em um doscorredores de acesso Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de
Gois, visando promover a interao com alunos, professores, pesquisadores e
frequentadores. Essa interao se daria por meio da projeo de imagem, a partir de
microcomputador, e da abertura para interferncia na imagem projetada pelos
passantes, com a captao, pelo Kinect, do movimento de deslocamento frente
projeo, dentro do espectro de abrangncia do aparelho.
A possibilidade de utilizao de um espao interno da Faculdade de Artes Visuais foi
determinante para a proposio e a escolha do tema da interao, focado em
imagem bastante difundida nos circuitos relacionados s artes. Alm disso, a obra
Campo de trigo com corvos, pintada nas ltimas semanas de vida de Vincent Van
Gogh, prestava-se, por ser tambm muito popular, ao nosso intuito, que era trazer
ao trabalho um contexto imagtico ou narrativo que pudesse ser reconhecido
facilmente pelo fruidor. A utilizao desse trabalho de Van Gogh nos parecia, de
antemo, ter um grande potencial de atrao, pela referncia artstico-cultural daobra e seu reconhecimento, base de instaurao da potica.
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Figura 4: Campo de trigo com corvos, de Vincent Van Gogh, 1890. Disponvel em
http://thebarking.com/2011/12/art-historians-ruined-my-lovely-poster-art/
Cabe aqui ressaltar que quando buscamos atrair o fruidor e incrementar sua
interao com o trabalho e defendemos a utilizao de imagem que julgamos ser de
fcil reconhecimento por este fruidor, estamos nos reportando Potica de
Aristteles, na qual o filsofo afirma que as imagens proporcionam prazer a quem as
contempla pela identificao com o original, conforme traduo proposta porFernando Gazoni:
Por isso [as pessoas] comprazem-se olhando as imagens, porque ocorreque, ao contempl-las aprendem e montam raciocnios do que cada coisa,por exemplo, este (que est desenhado) aquele (que eu j tinha vistoanteriormente). (ARISTTELES, 2006, p. 42)
Nesses termos, enfatizada, a nosso ver, a ideia de representao, na qual se
fundamenta a arte potica, cujo reconhecimento proporciona prazer. O ato de
reconhecer, na representao, aquilo que lhe deu origem, pressupe,
evidentemente, o conhecimento. Ou seja, leva a supor que haja referencial prvio no
repertrio mental de imagens e conceitos do fruidor. Com esse fundamento,
consideramos pertinente ao trabalho a utilizao da imagem de Campo de trigo com
corvos.
Na aplicao criada a partir do software Processing, o Kinect ficou destinado
captao do movimento, dentro de sua base de alcance, e a imagem dos corvos foi
transformada em animao. Enquanto na pintura original os corvos permaneciam
estticos, na projeo, adquiriam mobilidade, em resposta identificao de
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movimento pelo sistema, como se o fruidor pudesse espant-los, mediante a
movimentao frente instalao. Cumpriu-se o objetivo de aproximao ao gesto
natural, assim como fez Couchot, em Les Pissenlits, ao visar o gesto natural de
soprar, relativo aos dentes-de-leo.
Figura 5: Interao de fruidor frente ao trabalho Espante os Corvos de Van Gogh, instalado em um dos
corredores de acesso Faculdade de Artes Visuais da UFG, 2011.
Os aspectos tcnicos considerados para a instalao foram resultado deequipamentos disponveis e concepo de projeto de instalao, em que pese a
orientao potica prioritariamente atendida. Neste sentido foram usados um
computador Desktop (4 GB RAM, Placa de vdeo onboardde 128 MB, 50 MB para a
instalao dos softwares e Processador de ncleo duplo), um projetor multimdia, um
sistema de som com duas caixas sonoras e o Microsoft Kinect. Sobre softwares
foram usados o Sistema Operacional Windows 7 x64, o Processing(Verso 1.5.1) e
uma mquina Virtual Java.
A disposio de equipamentos seguiu a orientao descrita pelos diagramas a
seguir, dentro das limitaes do espao utilizado.
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Figuras 6 e 7 - Diagramas da proposta de instalao com disposio do equipamento (vistas lateral - estudo de
interferncia - e superior - medidas da instalao).
A disposio final pode ser verificada nas figuras de 8 a 10, em apresentao naFaculdade de Artes Visuais, UFG, em Goinia-GO.
Figuras 8 e 9 - Estrutura de projeo da imagem da pintura Campos de trigo com corvos de Van Gogh. Aparato
sonoro composto por uma caixa acstica amplificadora, computador desktop e aparato de deteco de
movimento provido pelo Microsoft Kinect localizado acima do banco de madeira.
Figura 10 - Imagem do software Processingcom os algoritmos da obra Espante os corvos de Van Gogh.
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Consideraes finais
Em vista do resultado prtico auferido na apresentao de Espante os Corvos de
Van Gogh, acreditamos ter alcanado resultado satisfatrio ao optarmos pela basecomputacional para o desenvolvimento da proposta. Com isso, foi possvel destacar
o seu real potencial narrativo, ldico, para o incremento da interao. Voltamos a
destacar o pensamento de Murray (2003), que concebe o computador, por si s,
mesmo sem qualquer contedo de fantasia, como um objeto encantado, atuando
como um ser autnomo e animado, percebendo seu ambiente e executando
processos internamente gerados, podendo ainda parecer uma extenso de nossa
prpria conscincia, captando nossas palavras pelo teclado e exibindo-as na tela
com a mesma rapidez com que podemos pensar nelas (Idem, op. cit., p. 102). A
autora une a ideia de encantamento aos processos realizados pelo sistema e sua
velocidade de resposta. De forma direta, liga-os ainda a um sentido de poder e de
conexo mais afinada com o usurio, o que poderamos caracterizar tambm como
potencial de interao.
Observou-se que a introduo das interfaces grficas, com a consequente
esteticizao dos ambientes grficos computacionais, pode incrementar novaspossibilidades narrativas, assim como, dada a nfase ao visual, abrigar
representaes (ou simulaes) e utilizar-se de metforas visuais, de modo a se
esperar o reconhecimento da relao por parte de quem v. Tambm permite
reforar, a partir do poder de atrao das imagens, as estruturas estticas do meio,
como a imerso, a agncia e a transformao, elementos efetivamente aplicados em
Espante os Corvos de Van Gogh.
Os trs elementos estticos, definidos por Murray (2003) e presentes no trabalho, ao
mesmo tempo em que remetem base do encantamento aristotlico, visto na
Potica, abrigam em si uma relao com o ldico e com os jogos. Essa relao
funda-se na argumentao de Murray, que v, sobretudo na agncia, algo oferecido
de modo limitado nas formas de arte tradicionais, mas comumente relacionado ao
jogo.
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Cleomar RochaPs-doutor em Estudos Culturais (UFRJ), Ps-doutor em Tecnologias da Inteligncia eDesign Digital (PUC-SP), Doutor em comunicao e Cultura Contemporneas (UFBA) eMestre em Arte e Tecnologia da Imagem. Professor do Programa de Ps-Graduao em
Arte e Cultura Visual (FAV, UFG), e coordenador do Media Lab UFG. Ex-presidente da
ANPAP. Artista.
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Pablo de ReginoMestrando em Arte e Cultura Visual na Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal deGois. Graduado em Artes Visuais com habilitao em Design Grfico (2003). Membro dogrupo de pesquisa Media Lab - UFG.
Renato Cirino graduado em Comunicao Social com habilitao em jornalismo e mestrando noPrograma de Ps-graduao em Arte e Cultura Visual da FAV/UFG. Atualmente ocupa ocargo de Tcnico audiovisual da Universidade Federal de Gois.
Vanderlei Veget Lopes JuniorDoutorando do Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual da Faculdade de
Artes Visuais, Universidade Federal de Gois. graduado em Comunicao Social (2007) eem Direito (2000). Atua como pesquisador vinculado ao Media Lab/UFG e como Gestor naSecretaria de Estado da Cultura de Gois.
Wilson LeiteMestrando do Programa de Ps-graduao em Arte e Cultura Visual da Faculdade de ArtesVisuais - FAV/UFG. Ps-graduado, lato sensu, em Cinema - Cambury (2007), Graduado em
Artes Visuais - hab. em Design Grfico - FAV/UFG (2001). membro do grupo de pesquisaMedia Lab UFG. Professor no curso de Design - PUC-Gois, de Publicidade e Propagandadas Fac. ALFA. Designer.