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D&DLIVRO DO JOGADOR
Feito por fãs.
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2
CRÉDITOSLíderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Líder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray,
Christopher Perkins
Produtor: Greg Blisland
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry CraigIlustrador da capa: Tyler Jacobson
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend,
Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen
Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Brian Dumas,
Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura
Tommervi, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Baseado no jogo original criado por E. Gary Gygax e Dave Arneson, com brian Blume, RobKuntz, James Ward e Don Kaye
Feito para desenvolvimento posterior por J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron
Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb'
Cook, Ed Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss,Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker,Bill Slavicsek, Andy Collins and Rob Heinsoo
Testes do jogo feito por mais de 175.000 fãs de D&D. Muito obrigado!
Consultoria adicional de Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the
RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.
NA CAPA ORIGINAL Em uma cena tórrida feita por Tyler
Jacobson, o gigante do fogo Rei Snurre, não deixa qualquer
tolo vivo, chama por seu sabujo infernal para se juntar a ele e
confrontar indesejáveis convidados em seu lar.
Aviso importante: Wizards of the Coast não é responsável por consequências de dividir o grupo, aquelas coisas verdes e maliciosas
dependuradas na boca de um diabo, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salão de banquetes em terras de gigantes
da colina, emputecer um dragão de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre perguntar "Você tem certeza?".
620ª9217000001 EN e S/N PT-BRISBN: 978-0-7869-6560-1
Primeira impressão do original: Agosto de 2014
CE
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de dragão, Player's Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos são marcas
comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais países. Todos os personagens e suas singularidades são propriedades daWizards of the Coast. Esse material está sob proteção das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer
reprodução ou uso não autorizado de seu conteúdo ou arte em seu interior está proibida sem a expressa permissão da Wizards of theCoast.
Equipe de tradução: Nós somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o
saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espécie, principalmente em negócios consolidados pelo capitalismo e
que fomentem as desigualdades na galáxia.
AgradecimentosAo Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivação da tradução no grupo D&D Next através das Regras Básicas. Valeu pela
inspiração!
Ao deus do sol Apollo, pela oportuna tradução das magias.Aos formidáveis DudeOne, DudeTwo e Eleazar, pela força na democratização desse conteúdo e pelas risadas. Foi difícil e divertido!
"Olá. Bonanças".
Versão original impressa no EUA. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.
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SUMÁRIO
PREFÁCIO ................................................... ................ 4
INTRODUÇÃO ............................................ ................ 5
MUNDOS DE AVENTURA ...................................... 6 COMO USAR ESSE LIVRO ..................... ................ 6 COMO JOGAR .......................................................... 7
AVENTURAS ....................................................... ..... 8 PARTE 1 ...................................................................... 11
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO ...................................................................................... 12
ALÉM DO 1° NÍVEL ............................................... 17
CAPÍTULO 2: RAÇAS .............................................. 19
A ESCOLHA DE UMA RAÇA ................................ 19 ANÃO ................................................................... ... 20 DRACONATO ...................................................... ... 23 ELFO ........................................................................ 26
GNOMO ..................................................... .............. 30 HALFLING .............................................................. 33 HUMANO ................................................................ 36 MEIO-ELFO .............................................. .............. 39 MEIO-ORC .............................................................. 40 TIEFLING ................................................................ 42
CAPÍTULO 3: CLASSES .......................................... 45
BÁRBARO ................................................ .............. 46 BARDO ...................................................... .............. 51 BRUXO ...................................................... .............. 57 CLÉRIGO ....................................... ......................... 66 DRUIDA ............................................................... ... 76
FEITICEIRO ............................................................ 83 GUERREIRO ........................................................... 90 LADINO ......................................... ......................... 97 MAGO........................................................ ............ 103 MONGE ................................................................. 113 PALADINO ............................................... ............ 121 PATRULHEIRO .................................................... 129
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE EANTECEDENTE ..................................................... . 135
DETALHES DO PERSONAGEM ......................... 135 INSPIRAÇÃO ........................................................ 140 ANTECEDENTES ................................................. 140
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS ......................... 161
EQUIPAMENTO INICIAL ....................... ............ 161 RIQUEZA ............................................................. . 161 ARMADURAS E ESCUDOS ................................ 162 ARMAS ...................................................... ............ 164 EQUIPAMENTO DE AVENTURA ...................... 166 FERRAMENTAS ................................................... 172 MONTARIAS E VEÍCULOS .................... ............ 173 COMÉRCIO DE BENS .......................................... 174 DESPESAS ................................................ ............ 174 BUGIGANGAS ......................................... ............ 177
CAPITULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO .................................................................................... 179
MULTICLASSE ........................................ ............ 179 TALENTOS .......................................................... . 182
PARTE 2 ....................................... ............................ 188
CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS ........ 189
VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES................................................................................ 189 VANTAGEM E DESVANTAGEM ....................... 189 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ................................ 190 TESTES DE ATRIBUTO ...................................... 190 USANDO CADA ATRIBUTO .............................. 192 TESTES DE RESISTÊNCIA ................................. 197
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .................... 198
TEMPO .................................................................. 198 MOVIMENTO ....................................................... 198 O AMBIENTE ....................................................... 201 INTERAÇÃO SOCIAL ................................... ...... 203 DESCANSO..................................................... ...... 204 ENTRE AVENTURAS .......................................... 205
CAPITULO 9: COMBATE ..................................... 207 A ORDEM DO COMBATE ................................... 207 MOVIMENTO E POSIÇÃO .................................. 208 AÇÕES EM COMBATE........................................ 210 REALIZANDO UM ATAQUE .............................. 212 COBERTURA ....................................................... 215 DANO E CURA ..................................................... 215 COMBATE MONTADO ....................................... 218 COMBATE SUBMERSO ...................................... 219
PARTE 3 ....................................... ............................ 220
CÁPITULO 10: LANÇANDO MAGIAS ......... ...... 221
O QUE É UMA MAGIA? ...................................... 221 LANÇANDO UMA MAGIA ................................. 222
CAPÍTULO 11: MAGIAS ................................. ...... 227
LISTAS DE MAGIAS............................................ 227 DESCRIÇÃO DAS MAGIAS ................................ 233
APÊNDICE A: CONDIÇÔES ................................. 339
APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO ....... 341
APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA .. 351
O PLANO MATERIAL ......................................... 351 ALÉM DO MATERIAL .................................. ...... 352
APÊNDICE D: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS ........................................................... ......................... 355
APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA .......... 363
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INTRODUÇÃO
O RPG DUNGEONS & DRAGONS É SOBRE
contar histórias em mundos de espadas e magia. Ele
compartilha elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela
imaginação. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o céu de uma noite tempestuosa eimaginar como um aventureiro de fantasia poderiareagir aos desafios que aquela cena apresenta.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,
a estrada dá uma guinada repentina para o leste e o
Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em
ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre a
aproximação de vocês. Elas parecem guaritas
abandonadas. Além delas, um abismo se mostra e
desaparece em uma névoa mais ao fundo. Uma ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho até um portal de entrada do
jardim do castelo. As correntes da ponte levadiça
rangem com o vento, o aço corroído pela ferrugem
está tensionado com seu peso. Do alto da forte
muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as
órbitas vazias e sorrisos horríveis. Uma grade
levadiça de madeira apodrecida, coberta de verde
que cresceu ali, segue dependurada no túnel de
entrada. Além disso, as portas do castelo estão
abertas, e uma luz quente e abundante chega até o
jardim.Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar
as gárgulas. Eu tenho um sentimento que elas nãosão apenas estátuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece precária? Eu quero ver quão resistente ela é.
Dá para passar, ou que ela vai cair com o nosso
peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dáestrutura às histórias, uma maneira de determinar as
consequências das ações dos aventureiros. Os
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques
acertam ou erram, ou se seus personagens
conseguem escalar um precipício, se desviar do
golpe de um relâmpago mágico, ou fazer alguma
outra tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os
dados fazem alguns resultados mais prováveis queoutros.
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, o Gareth
está olhando para as gárgulas?
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas
podem ser criaturas em vez de decoração?
Mestre: Faça um teste de Inteligência.Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se
aplica?
Mestre: Claro!Phillip (rolando um d20): Pô! Sete.
Mestre: Elas parecem como decoração para você.
E Amy, Riva está checando a ponte levadiça?
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada
jogador cria um aventureiro (também chamado de
personagem) e se une a outros aventureiros
(jogados por amigos). Trabalhando em conjunto, o
grupo pode explorar uma escura masmorra, cidadesem ruínas, castelos assombrados, um templo
perdido nas profundezas de uma selva, ou umacaverna cheia de lava sob uma montanha
misteriosa. Os aventureiros podem resolverenigmas, falar com outros personagens, combater
monstros fantásticos e descobrir itens mágicosfabulosos e outros tesouros.
Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, ocondutor da história do jogo e árbitro. O Mestre
cria aventuras para os personagens que navegam por seus perigos e decidem os caminho a explorar.
O Mestre pode descrever a entrada do CasteloRavenloft e os jogadores decidem o que eles
querem que seus aventureiros façam. Eles irãoatravessar a arriscada ponte levadiça? Vão se
amarrar a uma corda para minimizar a chance dealguém cair se a ponte falhar? Ou vão lançar uma
magia que pode atravessá-los pelo penhasco?Então o Mestre determina os resultados das ações
dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.Como o Mestre pode improvisar uma reação para
qualquer tentativa dos jogadores, D&D éinfinitamente flexível e cada aventura pode ser
excitante e inesperada.
O jogo não tem um final real. Quando se finaliza
uma história ou missão, outra pode começar,
criando um arco contínuo chamado de campanha.
Muitas pessoas que o jogam, mantêm suas
campanhas por meses ou anos, encontrando seus
amigos a cada semana, ou mais tempo, pararetomar a história no ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder à medida que a
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história avança. Cada monstro derrotado, cada
aventura completada, cada tesouro retomado não
apenas se insere na história que continua, mas
também garante novas capacidades aos
aventureiros. Esse aumento de poder é refletido
pelo nível de um aventureiro.
Não há vencedor ou perdedor no jogo
DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos não emtermos que geralmente se têm em um jogo. Juntos,o Mestre e os jogadores criam uma história
excitante de aventureiros ousados que enfrentam perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode
ter um fim sinistro, partido em pedaços pormonstros ferozes ou finalizado por vilões nefastos.
Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar por magias poderosas que são capazes de reviver
seus companheiros caídos, ou o jogador pode
escolher criar um novo personagem para continuar jogando. O grupo pode não conseguir completar
uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo
juntos e criaram uma história memorável, então
todos ganharam.
MUNDOS DE AVENTURAOs muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS são lugares de magia e monstros, de
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles
começam com a base na fantasia medieval e depois
é só adicionar criaturas, localidades e magia para
fazê-los únicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso,
conectados uns aos outros por caminhos estranhos e
misteriosos, e também a outros planos de
existência, como o Plano do Fogo Elemental e As
Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitosdeles foram publicados como cenários oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenários Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun,
Mystara e Eberron estão entrelaçadas na estrutura
do multiverso. Ao lado desses mundos estão outras
centenas de milhares, criados por gerações de
jogadores de D&D em seus próprios jogos. E com
toda a riqueza do multiverso, você pode criar o seu
próprio mundo.
Todos esses mundos compartilhamcaracterísticas, mas cada um é diferenciado por sua
própria história e cultura, monstros e raças distintas,
geografia fantástica, masmorras antigas e vilões
ardilosos. Algumas raças têm peculiaridades
próprias em cada um dos mundos. Os halflings no
cenário de Dark Sun, por exemplo, são canibais que
vivem nas selvas, e os elfos são nômades do
deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são
desconhecidas nos demais cenários, como os
forjados bélicos, soldados criados e embebidos de
vida para lutar na Última Guerra. Alguns dosmundos são dominados por uma grande história,como a Guerra da Lança que tem um papel
principal no cenário de Dragonlance. Mas todos sãomundos de D&D, e você pode usar as regras desse
livro para criar personagens e jogar em qualquerum deles.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em umdesses mundos ou em um que ele mesmo criar.
Como há tanta diversidade entre os mundos de
D&D, você pode conferir com seu Mestre as regrasda casa, aquelas feitas e adaptadas por vocês e que
irão afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre é a
autoridade sobre a campanha e o cenário, mesmo se
for ambientado em um mundo publicado.
COMO USAR ESSE LIVROO Livro do Jogador é dividido em três partes:
Parte 1 é sobre a criação de personagem,
fornecendo as regras e diretrizes que você precisa
para fazer o personagem que você irá jogar. Inclui
informações sobre várias raças, classes,
antecedentes, equipamentos e outras opções para
personalização que você pode escolher. Muitas das
regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se você
encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que
você não entender, consulte o índice do livro.
Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,
além do básico descrito nessa introdução. Essa
parte aborda o tipo de jogadas de dados que vocêfaz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas
que seu personagem se envolve e descreve as três
categorias mais gerais de atividades do jogo:
exploração, interação e combate.
Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da
magia nos mundos de D&D, as regras para lançar
magias e a seleção típica de magias disponíveis
para um personagem ou monstro que usa magia no
jogo.
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COMO JOGARO jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra
de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. É o que
Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros estão
e os arredores, apresentando um escopo básico de
opções para eles (quantas portas os conduzem para
fora do cômodo, o que está sobre a mesa, quem estána taverna e assim por diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,dizendo: "Nós seguimos pela porta leste", por
exemplo. Aventureiros diferentes tomam açõesdiferentes, um aventureiro pode procurar por um
baú do tesouro, enquanto que um segundo examinaum símbolo esotérico cravado na parede e um
terceiro mantém a vigília por monstros. Os
jogadores não têm que agir em turnos, mas oMestre escuta cada jogador e decide como resolver
suas ações.
Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se
um aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a
porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a
porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a
porta pode estar trancada, o piso pode esconder
uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra
circunstância mais desafiadora para que o
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando
com a jogada dos dados para determinar o resultado
de uma ação.
3. O Mestre narra os resultados das ações dosaventureiros. Descrever os resultados leva a outro
ponto de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
Esse padrão se mantém se os aventureiros estão
cautelosamente explorando uma ruína, conversandocom um príncipe corrupto, ou se presos em um
combate mortal contra um poderoso dragão. Em
certas situações, particularmente em combate, a
ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o
Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações.
Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e
flexível, adaptando às circunstâncias da aventura.
Com frequência, a ação em uma aventura se
ambienta na imaginação dos jogadores e do Mestre,
contando com as descrições verbais do Mestre paraimaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar
música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar
a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres
fazem uso de vozes diferentes para os vários
aventureiros, monstros e outros personagens que
vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode
dispor um mapa e usar marcadores ou miniaturas
para representar cada criatura envolvida na cena e
ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um
está.
DADOS DO JOGOO jogo usa dados poliédricos com diferentes
números de lados. Você pode encontrar dados
assim em lojas de jogos e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados são
referenciados pela letra d seguido do número de
lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um
d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico
que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um poucodiferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar
dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um
dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas,
e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1,
por exemplo, o número final é 71. Dois 0
representam 100. Alguns dados de dez faces são
enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por aí vai),
facilitando a identificação entre dezenas e unidades.
Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e
0, tem-se 100.
Quando você precisar jogar os dados, as regras
dizem quantos dados de um determinado tipo serão
utilizados, bem como os modificadores a adicionar.
Por exemplo, "3d8+5" significa que você deve
jogar três dados de oito faces, adicioná-los, e somar
5 ao total.
A mesma notação d aparece nas expressões "1d3"
e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e
divida o resultado pela metade (arredondando paracima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e
atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra
maneira é, se o número tirado é mais da metade do
número de lados do dado, tem-se um 2).
O D20A espadada de um aventureiro machuca o dragão
ou apenas rebate em suas escamas duras como
ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um
personagem consegue atravessar a nado um rio emfúria? Um personagem consegue evitar a explosão
de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano da
chama? Em casos como esses, quando os resultados
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são incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS
conta com a jogada de um dado de 20 lados, um
d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo têm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os
atributos são Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e eles estão
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dosaventureiros (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão altos quanto 30). Esses
atributos e os modificadores derivados deles são a base para quase todas as jogadas com um d20 que
um jogador faz para um personagem ou monstro.Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de
resistência são os principais tipos de jogadas feitascom o d20, formando a base das regras do jogo.
Todos os três seguem os seguintes passos.
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. Tipicamente, é um modificador derivado de um dos
seis atributos, e algumas vezes soma-se o bônus de
proficiência para refletir uma perícia particular do
personagem (veja o capítulo 1 para maiores
detalhes de cada atributo e como determinar os
modificadores dos atributos).
2. Aplique bônus ou penalidadescircunstanciais. Uma característica de classe, uma
magia, uma situação particular ou algum outro
efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para
um teste.
3. Compare o total ao número alvo. Se o total
for igual ou exceder o número alvo, o teste de
atributo, jogada de ataque ou teste de resistência é
um sucesso. Caso contrário, é uma falha. O Mestre
é quem geralmente determina os números alvos e
diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou
falha.
O valor alvo para um teste de atributo ou teste deresistência é chamado de Classe de Dificuldade
(CD). O número alvo para uma jogada de ataque é
chamado de Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resolução da
maioria das atividades em um jogo de D&D. O
capítulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar
o d20 em jogo.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes um teste de atributo, jogada deataque ou teste de resistência é modificado por uma
situação especial chamada vantagem ou
desvantagem. Uma vantagem reflete uma
circunstância positiva que envolve uma jogada de
d20, enquanto que uma desvantagem reflete o
oposto. Quando você tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se
você tem vantagem, e use o menor deles se tem
desvantagem. Por exemplo, se você tem
desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vezdisso for vantagem e você tira os mesmos números,você usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem edesvantagem são apresentadas no capítulo 7.
O ESPECÍFICO VENCE O GERALEsse livro contém regras, especialmente nas partes
2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,
muitos traços raciais, características de classe,
magias, itens mágicos, habilidades de monstros eoutros elementos do jogo quebram as regras gerais
de alguma forma, criando uma exceção de como o
resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma
regra específica contradiz uma regra geral, a
específica vence.
Exceções às regras são geralmente mínimas. Por
exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência
com arcos longos, mas todos os elfos da floresta
têm por causa de um traço racial. Essa
peculiaridade cria uma pequena exceção no jogo.
Outros exemplos de exceção às regras podem ser
mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro não
pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
magias fazem isso ser possível. Magias contam
como a maioria das exceções às regras.
ARREDONDANDO PARA BAIXOHá mais uma regra geral que você precisa saber de
início. Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o resultado para baixo se ele
terminar em fração, mesmo que a parte da fração émaior que a metade.
AVENTURASO jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em
um grupo de personagens embarcando em uma
aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada
personagem traz capacidades particulares para a
aventura, na forma de um valor de atributo e perícia, característica de classe, traços raciais,
equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é
diferente, com várias forças e fraquezas, então o
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melhor grupo de aventureiros é aquele que os
personagens são completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar
para completar a aventura com sucesso.
A aventura é o coração do jogo, uma história com
um começo, um meio e um fim. Uma aventura pode
ser criada pelo Mestre ou comprada pronta,
distorcida e modificada para se adequar àsnecessidades e desejos do Mestre. Qualquer queseja o caso, uma aventura apresenta um cenário
fantástico, seja uma masmorra subterrânea, umcastelo em ruína, uma área selvagem, ou uma
cidade movimentada. Ela apresenta um rico elencode personagens: os aventureiros criados e jogados
pelos outros jogadores na mesa, bem como personagens do mestre (PdM). Esses personagens
podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados,
ou apenas personagens extras na história de umaaventura. Com frequência, um PdM é o vilão, cujos
planos direcionam muitas das ações da aventura.
Ao longo de suas aventuras, os personagens
encontram uma variedade de criaturas, objetos e
situações que eles têm que lidar de alguma maneira.
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas
fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro
em combate. Outras vezes, os aventureiros
dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos
mágicos) com um objetivo em mente. É com
frequência, os aventureiros passam o tempo
tentando resolver algum enigma, vencer um
obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver
uma situação do momento. Enquanto isso, os
aventureiros exploram o mundo, tomando decisões
sobre aonde ir e o que eles tentarão fazer a seguir.
Aventuras variam em tamanho e complexidade.
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns
desafios e pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. Uma aventura longa pode
envolver centenas de combates, interações e outros
desafios, e durar dúzias de sessões a serem jogadas,
se estendendo por semanas ou meses em tempo
real. Geralmente, o final de uma aventura é
marcado pelos aventureiros voltando para a
civilização para descansar e desfrutar dos espólios
de seu trabalho.
Mas isso não é o fim da história. Você pode
pensar que uma aventura é apenas um episódio deuma série de TV, feita de múltiplas cenas
excitantes. Uma campanha é toda a série, um
conjunto de aventuras em sequência, com um grupo
consistente de aventureiros seguindo a narrativa do
começo ao fim.
OS TRÊS PILARES DA AVENTURAAventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que
seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais
fácil descrever suas ações em três grandes
categorias: exploração, interação e combate.Exploração inclui os movimentos dos
aventureiros pelo mundo, como suas interações
com objetos e situações que pedem sua atenção. A
exploração é um momento de troca entre os
jogadores, você diz o que quer que seu personagem
faça e o Mestre diz o que acontece como resultado
daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode
envolver os personagens gastando um dia na
travessia de morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outraótica, pode significar um personagem puxando uma
alavanca em uma masmorra para ver o que
acontece.
Interação caracteriza os aventureiros dialogando
com alguém (ou alguma coisa). Pode significar
exigir de um batedor capturado a entrada secreta do
covil goblin, obter informações de um prisioneiro
resgatado, clamar por misericórdia para um
comandante orc, ou persuadir um espelho mágico
tagarela a mostrar uma localização distante para os
aventureiros.
As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com
exploração e interação, bem como várias
características de classes no capítulo 3 e traços de
personalidade no capítulo 4.
Combate, o foco do capítulo 9, envolve
personagens e outras criaturas brandindo armas,
lançando magias, movimentando-se taticamente e
por aí vai – todos em um esforço para derrotar seusinimigos, seja com morte de cada um deles,
fazendo-os reféns ou forçando uma debandada.
Combate é o elemento mais estruturado em uma
sessão de D&D, com criaturas usando turnos para
ter certeza que todos tiveram a chance de agir.Mesmo no contexto de um campo de batalha, são
muitas oportunidades para os aventureiros tentaremacrobacias malucas, como deslizar escada abaixo
sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao
puxar uma alavanca misteriosa) e interagir comoutras criaturas, incluindo aliados, inimigos e
grupos neutros.
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10
AS MARAVILHAS DA MAGIAPoucas aventuras de D&D terminam sem que algomágico aconteça. Seja por bem ou por mal, magia
aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e
é o foco dos capítulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia são raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinários. O povocomum pode até ver evidência de magia no dia a
dia, mas geralmente é pequena, como monstros
fantásticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um
escudo animado como guarda-costas e por aí vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave
para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos
clérigos e paladinos, os aventureiros rapidamente
sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
suporte mágico dos bardos e clérigos, oscombatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça
seria dez vezes pior.
Magia é também a ferramenta favorita dos vilões.
Muitas aventuras são movidas pelas maquinações
daqueles que lançam magias e que são muito
empenhados em usá-las para algum fim doentio. O
líder de um culto busca despertar um deus
adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa
sequestra jovens para magicamente drenar o vigor
de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar
vida a um exército de autômatos, um dragão
começa um ritual místico para se elevar a deus da
destruição. Essas são algumas das ameaças mágicas
que os aventureiros podem enfrentar. Com suas
próprias magias, na forma lançada e em itens
mágicos, os aventureiros podem prevalecer!
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11
PARTE 1CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
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13
2. ESCOLHA UMA CLASSETodo aventureiro é membro de uma classe. A classedescreve de modo geral a vocação de um
personagem, quais aptidões especiais ele possui e
as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar
uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar
uma negociação tensa. As classes de personagem
são descritas no capítulo 3.Um personagem recebe uma série de benefícios a
partir da escolha de uma classe. Muitos desses
benefícios são características de classe – um
conjunto de habilidades (inclusive de lançar
magias) que torna um personagem diferente dos
membros de outras classes. Um personagem
também ganha uma série de proficiências:armaduras, armas, perícias, testes de resistência e,
algumas vezes, ferramentas. As proficiências
definem muitas das coisas que o personagem podefazer muito bem, desde o uso de certas armas, até a
maneira de contar uma mentira muito convincente.
Você deve anotar na ficha de personagem todas
as características que sua classe proporciona a você
no 1º nível.
NÍVEL
Normalmente, o personagem começa no 1º nível e
sobe de nível ganhando pontos de experiência
(XP). Um personagem de 1º nível é inexperiente nomundo das aventuras, embora ele possa ter sido um
soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.
Começar no 1º nível marca a entrada do
personagem em uma vida de aventuras. Se você já
está familiarizado com o jogo, ou está entrando em
uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode
decidir que você comece em um nível superior,
pressupondo que o personagem já tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
Você deve anotar seu nível em sua ficha de
personagem. Se você partir de um nível mais alto,
você deve anotar os elementos adicionais de sua
classe além do 1º nível. Registre também seus
pontos de experiência. Um personagem de 1º nível
tem 0 XP. Um personagem de nível superior
geralmente começa com a quantidade mínima de
XP necessária para chegar àquele nível (veja "Além
do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo).
CRIAÇÂO RÁPIDACada descrição de classe no capítulo 3 inclui uma
seção com sugestões para a criação rápida de um
personagem daquela classe, incluindo como
distribuir os atributos mais altos, escolher umantecedente compatível e suas magias iniciais.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDAOs pontos de vida de um personagem definem o
quão resistente ele é em combate e em outrassituações perigosas. Os pontos de vida são
determinados pelo Dado de Vida (de Dado dePontos de Vida).
RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOSForçaCaracterísticas: Atletismo natural, poder físicoImportante para: Bárbaro, guerreiro, paladino
Aprimoramentos raciais:Anão da Montanha (+2) Meio-orc (+2)Draconato (+2) Humano (+1)
DestrezaCaracterísticas: Agilidade física, reflexo, equilíbrioImportante para: LadinoAprimoramentos raciais:
Elfo (+2) Humano (+1)Halfling Robusto (+1)
Constituição
Características: Saúde, vigor, força vitalImportante para: TodosAprimoramentos raciais:
Anão (+2) Humano (+1)Halfling Robusto (+1)
InteligênciaCaracterísticas: Acuidade mental, recordarinformações, perícia analíticaImportante para: MagoAprimoramentos raciais:
Alto Elfo (+1) Humano (+1)
SabedoriaCaracterísticas: Consciência, intuição, perspicáciaImportante para: Clérigo, druidaAprimoramentos raciais:
Anão da Colina (+1) Humano (+1)Elfo da Floresta (+1)
CarismaCaracterísticas: Confiança, eloquência, liderançaImportante para: Bardo, feiticeiro, bruxoAprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2) Draconato (+1)
Drow (+1) Humano (+1)Hafling Pés-leves (+1) Tiefling (+2)
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No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida,
e o tipo de dado é determinado por sua classe. O
personagem começa com uma quantidade de pontos
de vida iguais à jogada mais elevada possível para
aquele dado, tal como indicado na descrição da
classe (você também adiciona seu modificador de
Constituição, que será determinado no passo 3).
Esse será o seu valor de pontos de vida máximo.Você deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem. Você
também deve registrar o tipo de Dado de Vida doseu personagem e o número de Dados de Vida que
ele possui. Depois de um descanso, você podegastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida
(veja "Descanso", no capítulo 8).
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
A tabela que aparece na descrição da classe mostrao bônus de proficiência, que é de +2 para um
personagem de 1º nível. O bônus de proficiência seaplica a muitos dos números que você vai anotar na
sua ficha de personagem:
• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
• Jogadas de ataque com magias que você lança• Testes de atributo usando perícias que você é
proficiente• Testes de atributo usando ferramentas que você é
proficiente• Testes de resistência que você é proficiente
• CD dos testes de resistência das magias que você pode lançar (explicado em cada classe que lança
magias)
A classe determina as proficiências com armas, as proficiências em testes de resistência, e algumas
das proficiências em perícias e ferramentas(perícias são descritas no capítulo 7, ferramentas no
capítulo 5). Os antecedentes de um personagemconcedem proficiências adicionais em perícias e
ferramentas, e algumas raças concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de anotar
todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, na sua ficha de personagem.
Seu bônus de proficiência não pode ser
adicionado mais de uma vez a uma única jogada dedado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado (como usar o
dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado.
Se uma circunstância sugerir que o bônus de
proficiência se aplica mais de uma vez na mesma
jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
uma vez, em vez disso você o adiciona apenas uma
vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela
metade apenas uma vez.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2Bob imagina Bruenor investindo em batalha com
um machado, e um dos chifres de seu capacete,
quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e
anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º
nível na sua ficha de personagem.
Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1
Dado de Vida – um d10 – e começa com pontos
de vida iguais a 10 + seu modificador de
Constituição. Bob toma nota disso e vai anotar o
valor final depois que determinar a Constituição deBruenor (passo 3). Bob também anota o bônus de
proficiência para um personagem de 1º nível, que éde +2.
3. DETERMINE OS VALORES DEATRIBUTOMuito do que o personagem faz no jogo depende deseus seis atributos: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada atributo
possui uma pontuação e que deve ser anotado nasua ficha de personagem.
Os seis atributos e sua utilização no jogo são
descritos no capítulo 7. A tabela Resumo dosValores de Atributo fornece uma referência rápida
sobre quais qualidades são medidas com cadaatributo, quais raças aumentam certos atributos e
quais classes consideram certo atributo particularmente importante.
Você gera os seis valores de atributo do
personagem aleatoriamente. Você então joga quatrodados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trêsresultados mais altos. Você deve repetir este
processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis
números no final das jogadas. Se preferireconomizar tempo ou não gosta da ideia do acaso
determinar seus valores de atributo, você pode usaros seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora você deve atribuir cada um dos seisnúmeros jogados para cada um dos seis atributos de
seu personagem: Força, Destreza, Constituição,Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, você
deve fazer as alterações de seus valores de atributo
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a partir da sua escolha de raça (raça e sub-raça,
quando houver).
Depois de atribuir os valores de atributos, você
deve determinar seus modificadores de atributo
usando a tabela Valores de Atributos e
Modificadores. Para determinar um modificador de
atributo sem consultar a tabela, você deve subtrair
10 do valor de atributo e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote osmodificadores ao lado de cada um dos valores.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3
Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15,
14, 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por
ele ser um guerreiro, ele coloca o maior número,
15, em Força. Seu próximo atributo mais alto, 14,
vai para Constituição. Bruenor pode ser um
guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o anãomais velho, mais sábio e um bom líder, então ele
coloca pontuações decentes em Sabedoria eCarisma. Depois de aplicar seus benefícios raciais
(aumentando a Força e a Constituição de Bruenorem 2), os valores e modificadores de atributos de
Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10(+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (-1),
Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).Bob preenche os pontos de vida finais de
Bruenor: 10 + modificador de Constituição (+3 paraConstituição 16), chegando a um total de 13 pontos
de vida.
VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DEATRIBUTO
A critério do Mestre, você pode usar esta variante para determinar seus valores de atributo. O método
descrito aqui permite que você crie um personagemcom um conjunto de valores de atributos escolhido
individualmente.Você tem 27 pontos para gastar em seus valores
de atributos. O custo de cada valor de atributo émostrado na tabela Custo de Pontos para Atributos.
Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando
este método, 15 será o valor de atributo mais alto
que você pode conseguir inicialmente, antes de
aplicar as melhorias raciais. Você não pode ter um
atributo menor que 8.
CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS
Valor Custo Valor Custo8 0 12 49 1 13 5
10 2 14 711 3 15 9
Esse método de determinar os valores de atributo permite a criação de um conjunto de três números
elevados e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um
conjunto de números acima da média e quase iguais
(13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de
números entre esses extremos.
VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES
Valor Modificador Valor Modificador1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +44-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
4. DESCREVA O PERSONAGEMDepois de conhecer os aspectos básicos de jogo do
seu personagem, é hora de você transformá-lo emuma pessoa. Um personagem precisa de um nome.
Gaste alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta, em
termos gerais.Usando as informações do capítulo 4, você pode
detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu personagem. Você deve
escolher uma tendência (a bússola moral queorienta suas decisões) de seu personagem e seus
ideais. O capítulo 4 também ajuda a identificar ascoisas mais queridas para o personagem, chamadas
de vínculos, e as fraquezas que um dia poderãominá-lo.
Os antecedentes do personagem descrevem deonde ele vem, a sua ocupação original e o lugar
dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecerantecedentes adicionais além dos incluídos no
capítulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com
você para criar um antecedente que mais se ajusteao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma
característica de antecedente (um benefício geral) e
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proficiência em duas perícias, e pode também
proporcionar outros idiomas ou proficiência com
certos tipos de ferramentas. Você deve anotar essas
informações, juntamente com a personalidade que
desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.
ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEMVocê deve levar em conta os valores de atributo e a
raça de seu personagem para criar sua aparência e
personalidade. Um personagem muito forte, com
baixa Inteligência deve pensar e se comportar de
forma muito diferente de um personagem muito
inteligente e com pouca Força.
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atlético,
enquanto um personagem com um baixo valor de
Força pode ser magro ou gordo, porém fraco.Um personagem com Destreza alta é
provavelmente ágil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser tanto
desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedosgrossos.
Um personagem com Constituição altageralmente parece saudável, com os olhos
brilhantes e energia abundante. Um personagemcom baixa Constituição pode estar sempre
adoentado ou fragilizado.Um personagem com Inteligência alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem com Inteligência baixa pode falar de
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.Um personagem com Sabedoria alta tem bom
senso, empatia e uma consciência geral do que estáacontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria
pode ser distraído, imprudente ou esquecido.Um personagem com Carisma alto exala
confiança, que normalmente é misturado com uma presença graciosa ou intimidante. Um personagem
com um Carisma baixo pode parecer bronco,desarticulado ou tímido.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4
Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor:
seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e
sua tendência (leal e bom). Sua elevada Força e
Constituição sugerem um corpo atlético e saudável,e sua baixa Inteligência sugere um grau de
esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
nobre, mas seu clã foi expulso de sua terra natal
quando ele era muito jovem. Ele cresceu
trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do
Vale do Vento Gélido. Mas Bruenor tem um
destino heroico – reivindicar sua terra natal – assim
Bob escolhe o antecedente Herói do Povo para seu
anão. Ele anota as proficiências e a característicaespecial que esse antecedente concede.
Bob tem uma imagem bastante clara da
personalidade de Bruenor em mente, então eleignora os traços de personalidade sugeridos no
antecedente de Herói do Povo, observando quealgumas vezes Bruenor é um anão carinhoso,
sensível, que realmente ama seus amigos e aliados,mas ele esconde esse coração mole atrás de um
comportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal
de justiça a partir da lista em seu antecedente,observando que Bruenor acredita que ninguém está
acima da lei.
Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é
óbvio: ele aspira recuperar algum dia o Salão de
Mithral, sua terra natal, do domínio do dragão das
sombras que expulsou os anões de lá. Sua fraqueza
está ligada ao seu carinho, sua natureza sensível –
ele tem uma fraqueza por órfãos e as almas
desgarradas, levando-o a mostrar misericórdia,
mesmo quando ela não pode ser garantida.
5. ESCOLHA O EQUIPAMENTOA classe e os antecedentes determinam o
equipamento inicial do personagem, incluindo
armas, armaduras e outros equipamentos de
aventura. Você deve anotar esses equipamentos na
sua ficha de personagem. Todos esses itens são
detalhados no capítulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pelaclasse e os antecedentes, você pode comprar o seu
equipamento inicial. Você tem um número de
peças de ouro (po) para gastar baseado em sua
classe, como mostrado no capítulo 5. Extensas
listas de equipamentos, com preços, também estãonesse capítulo. Se desejar, você também pode ter
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte atabela Bugigangas no final do capítulo 5).
O valor do atributo Força limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar.Você deve tentar não comprar equipamento com
um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor
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de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre
a capacidade de carga.
CLASSE DE ARMADURA
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em combate.
Algumas coisas contribuem para sua CA, como a
armadura, o escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar
armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o
personagem usa uma armadura, carrega um escudo,
ou ambos, calcule a CA usando as regras do
capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha
de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vesti-los e usá-los deforma eficaz, e a proficiência em armaduras e
escudos é determinada pela classe. Existemrestrições em usar armaduras ou escudos se o
personagem não tiver a proficiência necessária,conforme explicado no capítulo 5.
Algumas magias e características de classefornecem uma maneira diferente de calcular a CA.
Se você tem vários recursos que o concedemdiferentes formas de calcular a CA, você escolhe
qual usar.
ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, você
deve calcular o modificador que ele irá usar quando
atacar ou causar dano quando acertar com ela.
Quando você realizar uma jogada de ataque com
uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus
de proficiência (somente se você possuir
proficiência com a arma) e o modificador de
atributo apropriado.
• Para ataques com armas corpo a corpo, você
usa seu modificador de Força nas jogadas de
ataque e dano. A arma que possuir a propriedade
acuidade, como uma rapieira, permite usar seu
modificador de Destreza ao invés disso.
• Para ataques com armas à distância, você usa
seu modificador de Destreza para jogadas de
ataque e dano. A arma possuir a propriedadearremesso, como uma machadinha, permite usar
seu modificador de Força ao invés disso.
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
Bob anota o equipamento inicial da classe de
guerreiro e do antecedente de Herói do Povo. Seuequipamento inicial inclui uma cota de malha e um
escudo, que combinados concedem a Bruenor umaClasse de Armadura de 18.
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
machado de batalha e duas machadinhas. Seumachado de batalha é uma arma corpo a corpo,
assim Bruenor usa seu modificador de Força para
as jogadas de ataque e de dano. Seu bônus de
ataque é o seu modificador de Força (+3) além de
seu bônus de proficiência (+2), resultando em +5. O
machado de batalha causa 1d8 pontos de dano
cortante e Bruenor adiciona seu modificador de
Força ao dano quando ataca, resultando em 1d8+3
de dano cortante. Quando arremessar uma
machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus deataque (machadinhas, como armas com a
propriedade arremesso, usam a Força para ataques edanos à distância), e a arma causa 1d6+3 de dano
cortante quando acerta.
6. REÚNA UM GRUPOA maioria dos personagens de D&D não trabalhasozinho. Cada personagem desempenha um papel
dentro de um grupo, um grupo de aventureiros
trabalha em conjunto com um objetivo comum.Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito
as chances de um grupo sobreviver a muitos
perigos nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Você deve interagir com os outros
jogadores e com o Mestre para decidir o que seus
personagens sabem uns dos outros, como eles se
conheceram e que tipos de missões o grupo pode
realizar juntos.
ALÉM DO 1° NÍVELÀ medida que um personagem se aventura pelo
mundo e supera desafios, ele adquire experiência,
representada por pontos de experiência. Um
personagem que atinja um determinado número de
pontos de experiência aprimora suas capacidades.
Esse avanço é chamado de subir de nível.Quando um personagem sobe um nível, sua
classe muitas vezes o concede características
adicionais, conforme detalhado na descrição daclasse. Algumas dessas características permite quevocê aprimore seus valores de atributo, seja
aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou
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aumentando um único valor de atributo em 2. Você
não pode aumentar um valor de atributo acima de
20. Além disso, o bônus de proficiência do
personagem aumenta em determinados níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1
Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado
de Vida e adicionar seu modificador de
Constituição ao resultado, adicionando-o ao seuvalor de pontos de vida máximo. Em vez disso,você pode usar o valor fixo indicado na sua classe,
que é o resultado médio da jogada de dado(arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar em 1, os pontos de vida
máximos do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando
Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta
seu valor de Constituição de 17 para 18, o queaumenta seu modificador de Constituição de +3
para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida
aumenta em 8 pontos.
A tabela Avanço de Personagem mostra a
quantidade de XP que você precisa para subir de
nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para
personagens desses níveis. Consulte as informações
da descrição da classe do seu personagem para ver
quais as outras melhorias que você adquire a cada
nível.
ESTÁGIOS DE JOGOA área sombreada na tabela de Avanço de
Personagem mostra os quatro estágios de jogo. Os
estágios não possuem quaisquer regras associados a
eles, são apenas uma descrição geral de como a
experiência de jogo muda a medida que os
personagens sobem de nível.
No primeiro estágio (níveis 1-4), os personagenssão efetivamente aventureiros aprendizes. Eles
estão estudando sobre as peculiaridades que os
definem como membros de uma classe em
particular, incluindo as principais escolhas que
identificam suas características de classe a medidaem que elas avançam (como a Tradição Arcana do
mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). Asameaças que eles enfrentam são relativamente
menores, geralmente representando perigo para
chácaras locais ou aldeias. No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens
já estão por conta própria. Aqueles que lançam
magias ganham acesso ao 3º nível de magia no
início desse estágio, alcançando um novo limiar de
poder mágico com magias como bola de fogo erelâmpago. Nesse estágio, muitas classes que
utilizam armas adquirem a habilidade de realizar
mais de um ataque por rodada. Esses personagens
tornaram-se importantes, enfrentando perigos que
ameaçam cidades e reinos.
No terceiro estágio (níveis 11-16), os personagensatingem um nível de poder que os coloca muitoacima da população em geral e os torna especiais
até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível,muitos daqueles que lançam magias passam a ter
acesso a magias de 6º nível, algumas das quaiscriam efeitos antes impossíveis de alcançar para
personagens dos jogadores. Outros personagensganham benefícios que os permite realizar mais
ataques ou fazer manobras impressionantes com
tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitasvezes confrontam ameaças em regiões e continentes
inteiros.
No quarto estágio (níveis 17-20), os personagens
estão no auge de seus benefícios de classe,
tornando-se arquétipos heroicos (ou vis) por seus
próprios méritos. O destino do mundo ou até
mesmo a ordem fundamental do multiverso pode
estar em jogo durante suas aventuras.
AVANÇO DE PERSONAGEM
XP Nível Proficiência0 1 +2
300 2 +2900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +314.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +464.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6265.000 18 +6
305.000 19 +6355.000 20 +6
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CAPÍTULO 2: RAÇAS
UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS
mundos de DUNGEONS & DRAGONS – Águas
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou até
mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas –
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rápido
em inúmeros idiomas. Os aromas de dúzias decozinhas se misturam com os odores de ruastumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em
uma miríade de estilos arquitetônicos exibem asdiversas origens de seus habitantes.
E os próprios habitantes – pessoas de diferentestamanhos, formas e cores, vestidos com um
espectro deslumbrante de estilos e tons – representam muitas raças diferentes, desde os
diminutos halflings e os robustos anões, até os
majestosamente belos elfos, misturando-se entreuma grande variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raças mais
comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um
poderoso draconato, abrindo caminho entre a
multidão, e um tiefling astuto, à espreita nas
sombras, com malícia em seus olhos. Um grupo de
gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo
de madeira inteligente que se move por conta
própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham
ao lado de humanos, sem pertencer totalmente à
raça de qualquer um de seus pais. E lá, bem longe
da luz do sol, um solitário drow – um fugitivo da
profunda extensão do Subterrâneo – tenta ganhar a
vida em um mundo que teme a sua espécie.
A ESCOLHA DE UMA RAÇAOs humanos são a raça mais comum nos mundos de
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de
anões, elfos, halflings, e inúmeras outras espéciesfantásticas. Seu personagem pertence a um desses
povos.
Nem toda raça inteligente do multiverso é
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado
por um jogador. Anões, elfos, halflings e humanos
são as raças mais comuns em um grupo de
aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio-
elfos, meio-orcs e tieflings são aventureiros menos
comuns. Drow, uma sub-raça dos elfos, também
são incomuns.Sua escolha da raça afeta muitos aspectos
diferentes de um personagem. Estabelece
qualidades fundamentais que existem ao longo da
carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar
essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem
que você quer jogar. Por exemplo, um halfling
poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo,
um anão faz um guerreiro resistente e um elfo pode
ser um mestre da magia arcana.
A raça do seu personagem não só afeta seus
valores de atributo e traços raciais, mas tambémfornece sugestões para a construção da história doseu personagem. A descrição de cada raça nesse
capítulo inclui informações para ajudar você ainterpretá-la como um personagem, incluindo
personalidade, aparência física, características dasociedade e as inclinações de tendências raciais.
Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros
podem divergir bastante dos padrões da raça. Vale a
pena levar em consideração o porque seu personagem ser diferente como uma maneira de
ajudar a escolher os antecedentes e os traços da
personalidade de seu personagem.
TRAÇOS RACIAISA descrição de cada raça inclui traços raciais que
são comuns aos membros daquela raça. Os tópicos
seguintes aparecem entre os traços da maioria das
raças.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Cada raça aumenta um ou mais valores de atributo
de um personagem.
IDADE
A idade mostra com quantos anos um membrodaquela raça é considerado adulto, bem como a
expectativa de vida da raça. Essa informação podeajudar você a decidir com quantos anos de idade
seu personagem inicia o jogo. Você pode escolherqualquer idade para seu personagem, o que pode
explicar alguns de seus valores de atributo. Porexemplo, se você interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar umvalor de Força ou Constituição particularmente
baixo, enquanto que a idade avançada pode explicarum alto valor de Inteligência ou Sabedoria.
TENDÊNCIA
A maioria das raças tem predisposição para certastendências, descritas nesse tópico. Elas não são
obrigatórias para os personagem, mas considere
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qual o motivo de seu anão ser caótico, por exemplo,
em desacordo com a sociedade anã que é leal pode
ajudá-lo a definir melhor seu personagem.
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quão longe você pode
mover-se quando viajar (capítulo 8) ou em combate
(capítulo 9).
IDIOMAS
Em virtude da raça, seu personagem pode falar, lere escrever certos idiomas. O capítulo 4 lista a
maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D.
SUB-RAÇAS
Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de
uma sub-raça têm os traços da raça parente em
adição àqueles especificados para a sua sub-raça.As relações entre as sub-raças variam
significativamente de raça para raça e de um mundo para outro. No cenário de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anões da montanha eos anões da colina vivem juntos como diferentes
clãs do mesmo povo, mas em Forgotten Realms,eles vivem distantes, em reinos separados, e
chamam a si mesmos de anões do escudo e anõesdourados, respectivamente.
ANÃO"ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU Otom áspero de uma voz familiar. Bruenor Martelo
de Batalha subiu pelas costas do adversário morto,
desconsiderando o fato de que o pesado monstro
jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes
quebrado do anão – bem como sua barbavermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
– surgiu como uma visão agradável para Drizzt.
"Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse pra te procurar!"
– R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidosnas raízes das montanhas, o eco de picaretas e
martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes,
um compromisso com o clã e a tradição, e um ódioimpetuoso contra goblins e orcs – essas linhas
comuns unem todos os anões.
BAIXOS E ROBUSTOSAudazes e resistentes, os anões são conhecidos
como hábeis guerreiros, mineradores e
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
menos de 1,50 metros de altura, os anões são tão
largos e compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e
resistência compete facilmente com qualquer povo
mais alto.
A pele dos anões varia do marrom escuro a um
matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons
mais comuns são o castanho claro ou bronzeado,
como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de
estilo simples, geralmente negro, cinzento ou
castanho, embora anões mais pálidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anõesmachos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.
LONGAS MEMÓRIAS, LONGOS RANCORESAnões podem viver mais de 400 anos, então os
anões mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo muito diferente. Por
exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem
na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)
lembram-se do dia, há mais de três séculos, que osorcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um
exílio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anões uma perspectiva
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sobre o mundo que falta às raças de menor
longevidade, como os humanos e os halflings.
Anões são sólidos e duradouros como suas
amadas montanhas, resistindo à passagem dos
séculos com estoica resistência e poucas mudanças.
Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a
história de seus ancestrais a partir da fundação de
suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente.Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos
deuses dos anões, aqueles que defendem os ideaisanões de ser trabalhador, hábil em combate e
devotos à forja.Os anões são determinados e leais, fiéis à sua
palavra e decididos quando agem, às vezes a pontode serem teimosos. Muitos anões têm um forte
senso de justiça e demoram a esquecer de erros
cometidos contra eles. Uma injustiça cometidacontra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O
que começa como uma busca por vingança de um
único anão, pode se tornar a ambição de todo um
clã.
CLÃS E REINOSOs reinos anões estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais
preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas
e em alguns anões esse amor deteriora-se em
avareza. O que não pode ser encontrado em suas
montanhas, eles adquirem através do comércio.
Eles não gostam de barcos, embora os comerciantes
humanos e halflings lidem frequentemente com o
comércio de bens anões por rotas de marítimas.
Membros de confiança de outras raças são bem-
vindos em assentamentos anões, embora algumas
áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo paraeles.
A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os
anões valorizam altamente o status social. Mesmo
anões que vivem longe de seus próprios reinos
valorizam suas identidades e filiações de clãs,reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes
de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão.
Anões em outras terras são tipicamente artesãos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-
costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e
bem recompensados por seus serviços.
DIFÍCIL DE CONFIAR
Anões convivem razoavelmente bem com a maioria
das outras raças. "A diferença entre um conhecido e
um amigo é cerca de cem anos", é um ditado anão
que pode ser uma hipérbole, mas certamente
demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de
um anão para o membro de uma raça de vida curta,
como os humanos.Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É
difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir.
Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma espada,
ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duascoisas a serem ditas sobre os elfos: eles não têm
muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bemo trabalho. E quando orcs ou goblins avançam pelas
montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida elesodeiam os orcs tanto quanto nós."
Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me
mostre um herói halfling. Um império, um exércitotriunfante. Até mesmo um tesouro conquistado
pelas mãos de um halfling. Nada. Como você podelevá-los a sério?"
Humanos. "Você começa a conhecer umahumana, e então ela já está em seu leito de morte.
Se você tiver sorte, ela terá descendentes – talvezuma filha ou neta – que têm mãos e coração tão
bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam
o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de
um dragão ou o trono de um império. Essa
dedicação é digna de admiração, mesmo que ela os
ponha em apuros com muita frequência."
DEUSES, OURO E CLÃ
Anões que seguem uma vida de aventuras podemser motivados pelo desejo por tesouros – para uso
próprio, para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os outros. Outros
anões são guiados pelo comando ou pela inspiraçãode uma divindade, um chamado direto ou
simplesmente o desejo de trazer glória a um dosdeuses anões. O clã e os ancestrais de um anão
também são motivações importantes. Um anão pode buscar restaurar a honra perdida de um clã,
vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã oureconquistar um lugar no clã depois de ter sido
exilado. Ou um anão pode buscar por um machado
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empunhado por um poderoso ancestral, perdido no
campo de batalha há séculos.
NOMES DE ANÃOO nome de um anão é concedido pelo ancião de um
clã, de acordo com a tradição. Todos nome próprio
anão têm sido utilizados e reutilizados através das
gerações. O nome de um anão pertence ao clã, nãoao indivíduo. Um anão que o usar indevidamente
ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado e
está proibido por lei de usar qualquer outro nome
anão em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern,
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg,
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek,
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik,
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon,
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild,
Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn,
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd,
Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer,
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard,
Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr,
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
TRAÇOS RACIAIS DE ANÃOUm personagem anão possui uma variedade de
habilidades inatas, parte integrante da natureza dosanões.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituiçãoaumenta em 2.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média,eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, poisacreditam firmemente nos benefícios de uma
sociedade bem organizada. Eles tendem para o
bem, com um forte senso de honestidade e uma
crença de que todos merecem compartilhar os
benefícios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metros
de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é
Médio.Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado à vida
subterrânea, você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em
testes de resistência contra venenos e resistênciacontra dano venenoso (explicado no capítulo 9).
Treinamento Anão de Combate. Você tem
proficiência com machados de batalha,machadinhas, martelos de arremesso e martelos de
guerra.Proficiência em Ferramentas. Você tem
proficiência em uma ferramenta de artesão à suaescolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos
de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Especialização em Rochas. Sempre que vocêrealizar um teste de Inteligência (História)
relacionado à origem de um trabalho em pedra,
você é considerado proficiente na perícia História e
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao
teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e anão. O idioma anão é repleto de consoantes
duras e sons guturais, e essa característica
influencia, como um sotaque, qualquer outro
idioma que o anão falar.
Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de
anões nos mundos de D&D: anões da colina e
anões da montanha. Você deve escolher uma dessas
sub-raças.
ANÃO DA COLINA
Como um anão da colina, você tem sentidos
aguçados, maior intuição e notável resiliência. Osanões dourados de Faerûn, que vivem em seu
poderoso reino ao sul do continente, são anões dacolina, assim como os exilados Neidar e os
depreciáveis Klar de Krynn, no cenário deDragonlance.
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoriaaumenta em 1.
Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximosaumentam em 1, e cada vez que o anão da colina
sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
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ANÃO DA MONTANHA
Como um anão da montanha, você é forte e
resistente, acostumados a uma vida difícil emterrenos acidentados. Você é provavelmente tem a
descendência daqueles mais altos (para um anão) etende a possuir uma coloração mais clara. Os anões
do escudo do norte Faerûn, bem como o clã
governante Hylar e os clã nobres Daewar deDragonlance, são anões da montanha.
Aprimoramento de Atributo. Sua Força
aumenta em 2.
Treinamento Anão de Armaduras. Você
adquire proficiência em armaduras leves e médias.
DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os
duergar, ou anões cinzentos. Estes perversos e
furtivos comerciantes de escravos invadem omundo da superfície para fazer prisioneiros, então
vendem suas presas para outras raças do
Subterrâneo. Eles têm habilidades mágicas inatas
para tornarem-se invisíveis e crescerem
temporariamente do tamanho de um gigante.
DRACONATOO PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRÊSdegraus que levavam do portal, imóvel. As escamas
de seu rosto haviam ficado pálidas em torno das
bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que
podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
familiar armadura desgastada havia desaparecido,
substituída por uma brunea de cor violeta, comtraços prateados brilhantes. Havia um brasão em
seu braço, bem como a marca de alguma casa
estrangeira. A espada em suas costas era a mesmano entanto, aquela que ele carregava antes mesmo
de ter encontrado os gêmeos abandonados em panos nas portas de Arush Vayem.
Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler aexpressão no rosto de seu pai era uma habilidade
que ela tinha tido a sorte de aprender. Um humano
que não conseguia detectar a mudança nos olhosdela ou de Havilar certamente veria apenas aindiferença de um dragão no rosto de Clanless
Mehen. Mas a mudança das escamas, arqueadascomo uma crista, a posição de seus olhos, a boca
aberta mostrando seus dentes – o rosto de seu paidizia muito.
Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estavacompletamente estática, a indiferença de um
dragão – mesmo para Farideh.
– Erin M. Evans, The Adversary
Nascidos de dragões, como seu nome proclama, os
draconatos andam orgulhosamente por um mundo
que os cumprimenta com incompreensão temerosa.
Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios
dragões, os draconatos originalmente nascem de
ovos de dragão como uma raça única, combinando
os melhores atributos de dragões e humanoides.
Alguns draconatos são servos fiéis de dragõesverdadeiros, outros preenchem as fileiras de
soldados em grandes guerras e outros ainda
encontram-se à deriva, sem vocação clara na vida.
ORGULHOSOS DESCENDENTES DOSDRAGÕESDraconatos se parecem muito com dragões eretos
em forma humanoide, embora eles não possuam
asas ou uma cauda. O primeiro draconato teve
escamas em tons vibrantes como as cores de seus parentes dragões, mas gerações de cruzamentos
criaram uma aparência mais uniforme. Suas
pequenas e finas escamas são normalmente cor de
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latão ou bronze, às vezes variando em tons
escarlates, enferrujados, dourados ou cobre-
esverdeados. Eles são altos e fortemente
construídos, muitas vezes perto de 2 metros de
altura em pé, e pesando mais de 150 kg. Suas mãos
e pés são fortes, três dedos com garras e um polegar
em cada mão.
O sangue de um determinado tipo de dragão corremuito forte nas veias de alguns clãs de draconatos.Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas
que correspondem mais de perto às de seu ancestraldragão – vermelho brilhante, verde, azul ou branco,
negro vistoso, ou dourado metálico, prata, bronze,latão ou cobre.
CLÃS AUTOSSUFICIENTESPara qualquer draconato, o clã é mais importante
que a própria vida. Draconatos devem sua devoçãoe respeito ao seu clã acima de tudo, até mesmo dos
deuses. A conduta de cada draconato reflete a honra
de seu clã e trazer desonra para o clã pode resultar
em expulsão ou exílio. Cada draconato sabe seu
posto e direitos dentro do clã e a honra exige
manter as obrigações dessa posição.
A constante busca pelo auto-aperfeiçoamento
reflete a autossuficiência da raça como um todo.
Draconatos valorizam a habilidade e a excelência
em tudo o que fazem. Eles odeiam fracassar e dão o
máximo de si antes de desistir de alguma coisa. Um
draconato busca o domínio de uma habilidade
especial como um objetivo de vida. Membros de
outras raças que compartilham o mesmo
compromisso possuem facilidade em ganhar o
respeito de um draconato.
Embora todos os draconatos esforcem-se para ser
autossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda é
às vezes necessária em situações difíceis. Mas amelhor fonte para esse tipo de ajuda é o clã, e
quando um clã precisa de ajuda, ele procura outro
clã de draconatos antes de procurar ajuda de outras
raças – ou mesmo dos deuses.
NOMES DRACONATOSDraconatos têm seus nomes pessoais fornecidos no
momento do nascimento, mas eles colocam os seus
nomes de clãs em primeiro lugar como um sinal de
RAÇAS INCOMUNS
O draconato e as raças listadas abaixo sãoincomuns. Elas não existem em todos os mundos deD&D, e até mesmo onde elas são encontradas, sãomenos difundidas do que anões, elfos, halflings ehumanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a
maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes para membros das raças mais exóticas. Mas nas pequenas cidades e aldeias que salpicam a paisagem isso é diferente. As pessoas comuns nãoestão acostumadas a ver os membros dessas raças eelas reagem de acordo.
Draconato. É fácil supor que um draconato é ummonstro, especialmente se suas escamas revelamuma herança cromática. Porém, a menos que odraconato comece a baforar fogo e causardestruição, as pessoas tendem a responder comcautela ao invés de medo.
Gnomo. Gnomos não se parecem como umaameaça e podem rapidamente desarmar umasuspeita com seu bom humor. As pessoas comunssão muitas vezes curiosas sobre os gnomos, provavelmente nunca tenham visto um antes, masraramente são hostis ou têm medo.
Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nuncaterem visto um meio-elfo, praticamente todossabem que eles existem. A chegada de um meio-
elfo estranho é seguida de fofocas e olharesroubados em toda uma sala comum, ao invés dequalquer confronto ou curiosidade aberta.
Meio-Orc. Geralmente é seguro supor que ummeio-orc é beligerante e se enfurece rapidamente, para todas as pessoas que veem um meio-orcdesconhecido. Lojistas podem escondersorrateiramente bens valiosos ou frágeis quando ummeio-orc chega, e as pessoas deixam uma tavernalentamente, acreditando que uma luta vai acontecer
em breve.Tiefling. Meio-orcs são recebidos com um
cuidado prático, mas tieflings são tema de medosobrenatural. O mal de sua herança é claramentevisível em suas características, fazendo com que amaioria das pessoas fique apreensiva, um tiefling poderia muito bem ser um demônio saídodiretamente dos Nove Infernos. As pessoas podemfazer sinais religiosos quando avistam um tiefling,atravessar a rua para evitar passar perto dele ou
trancar as portas de uma loja antes que um tiefling possa entrar.
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honra. Um nome ou apelido de infância é muitas
vezes usado entre seus companheiros de ninhada
como um termo descritivo ou carinhoso. O nome
pode se remeter a um evento ou centrar-se em um
hábito.
Nomes Masculinos. Arjhan, Balasar, Bharash,
Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen,
Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash,Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos. Akra, Biri, Daar, Farideh,
Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
Nomes Infantis. Escalador, Orelhudo, Saltador,Beato, Morde-Escudos, Zeloso
Nomes de Clãs. Clethtinthiallor, Daardendrian,Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon,
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul,
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath,
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit
TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOSA herança dracônica manifesta-se em uma
variedade de características que um draconato
compartilha com os outros de sua raça.
Aprimoramento de Atributo. Sua Força
aumenta em 2 e seu Carisma aumenta em 1.
Idade. Um draconato jovem cresce rapidamente.
Eles já caminham horas após saírem do ovo e
chegam à altura e porte de uma criança humana de
10 anos com 3 anos de idade, e atingem a idade
adulta aos 15 anos. Vivem cerca de 80 anos.
Tendência. Draconatos tendem aos extremos,
fazendo uma escolha consciente para um lado ou
para o outro na guerra cósmica entre o bem e o mal
(representado respectivamente por Bahamut e
Tiamat). A maioria deles é boa, mas aqueles queseguem a Tiamat podem ser terríveis vilões.
Tamanho. Draconatos são mais altos e mais
pesados do que os humanos, medindo bem mais de
1,80 metros de altura e pesando em média 125 kg.
Seu tamanho é Médio.Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.Ancestral Dracônico. Você possui ascendência
dracônica. Escolha um tipo de dragão da tabela
Ancestral Dracônico. O sopro e a resistência à danosão determinadas pelo tipo de dragão, como
mostrado na tabela.
ANCESTRAL DRACÔNICO
Dragão Tipo de Sopro de DragãoDano
Azul Elétrico Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Branco Congelante Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Bronze Elétrico Linha 1,5 x 9 metros(TR* Des)
Cobre Ácido Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Dourado Flamejante Cone 4,5 metros
(TR* Des)
Latão Flamejante Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Negro Ácido Linha 1,5 x 9 metros
(TR* Des)
Prata Congelante Cone 4,5 metros(TR* Cons)
Verde Venenoso Cone 4,5 metros
(TR* Cons)
Vermelho Flamejante Cone 4,5 metros
(TR* Des)
*TR - Teste de resistência
DRACONIANOS No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa
maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro quecorrompe os ovos de dragões metálicos, produzindodraconatos malignos chamados draconianos. Cinco
tipos de draconianos, correspondentes aos cincotipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na
Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak(bronze), kapak (cobre), e sivak (prata). No lugar de
seu sopro de dragão, esses draconianos possuemhabilidades mágicas únicas.
Sopro de Dragão. Você pode usar sua ação para
baforar energia destrutiva. Sua ascendência
dracônica determina o tamanho, forma e tipo de
dano da baforada.
Quando você usa o sopro de dragão, cada criatura
na área da baforada deve realizar um teste de
resistência, o tipo de teste é determinado pelo seu
ancestral dracônico. A CD para esse teste de
resistência é igual a 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. A criaturasofre 2d6 de dano se falhar no teste de resistência, e
metade do dano se passar. O dano aumenta para
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3d6 no 6° nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16°
nível.
Depois de usar seu sopro de dragão, você não
pode usá-lo de novo até que complete um descanso
curto ou longo.
Resistência ao Dano. Você possui resistência ao
tipo de dano associado com seu ancestral
dracônico.Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e dracônico. Acredita-se que o dracônico é uma das
línguas mais antigas e é frequentemente utilizadano estudo da magia. O idioma soa difícil para a
maioria das outras criaturas e inclui numerosasconsoantes duras e sibilantes.
ELFO"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZAexistisse," Lua Dourada disse suavemente. A
marcha do dia havia sido difícil, mas a recompensa
no final estava muito além de seus sonhos. Os
companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
lendária cidade de Qualinost.
Quatro pináculos delgados erguiam-se doscantos da cidade como hastes brilhantes, suas
pedras brancas reluzentes mescladas com um tom
prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um pináculo a outro, se elevavam no ar. Construídos
por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o suficiente para suportar o peso de um exército, no
entanto, eles pareciam tão delicados, que um pássaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o
equilíbrio. Estes arcos cintilantes eram as únicas
fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralhaem volta de Qualinost. A cidade élfica abria seusbraços de forma amorosa para a imensidão.
– Margaret Weis & Tracy Hickman, Dragões do Crepúsculo do Outono
Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural,
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à
ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no
meio de antigas florestas ou em torres prateadas
brilhando com luz feérica, onde uma música suave
ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na
brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o
estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do
mundo.
ESBELTOS E GRACIOSOSCom a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raças. Emmédia, eles são ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros
até pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles são
mais delgados do que os humanos, pesando entre
50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas sãoquase da mesma altura, mas os machos são um
pouco mais pesados do que as fêmeas.A coloração da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e também incluem peles
em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, oscabelo podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos
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pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em
cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas
belas.
UMA PERSPECTIVA ATEMPORALElfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a
eles uma ampla perspectiva sobre eventos que
possam perturbar profundamente raças que vivemuma vida mais curta. Eles são normalmente mais
divertidos do que animados, e provavelmente mais
curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a
permanecer distantes e não se incomodam com uma
pequena dose de acaso. No entanto, quando
perseguem um objetivo, seja aventurando-se em
uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou
arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles
são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda
mais lentos para esquecê-los. Eles respondeminsultos mesquinhos com desdém e insultos graves
com vingança.
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os
elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente na diplomacia para resolver as
diferenças antes de partir para a violência. Eles são
conhecidos por recuar para suas casas na floresta
perante os intrusos, confiantes de que podem
simplesmente esperar os invasores irem embora.
Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam
um poderoso lado marcial, demonstrando
habilidade com a espada, o arco e a estratégia.
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTAA maioria dos elfos habita pequenas aldeiasflorestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam,
coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia emagia os permite sustentar-se sem a necessidade de
limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos,criando roupas e objetos de arte finamente
adornados. Seu contato com estrangeiros égeralmente limitado, embora alguns elfos levem
uma boa vida negociando itens artesanais por
metais (pois eles não têm interesse na mineração).
Os elfos encontrados fora de suas terras são em
geral menestréis viajantes, artistas ou sábios.
Humanos nobres costumam contratar elfos para o
serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima
ou magia aos seus filhos.
EXPLORAÇÃO E AVENTURAElfos se aventuram devido a sua fascinação emviajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem
desfrutar de séculos de exploração e descoberta.
Eles não gostam do ritmo da sociedade humana,
que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas
sempre acaba mudando ao longo das décadas, é por
isso, eles procuram carreiras que os permita viajarlivremente. Elfos também gostam de exercitar suas
habilidades marciais ou ampliar seus poderes
mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns
podem ser rebeldes que lutam contra a repressão
injusta, enquanto outros podem ser campeões de
causas morais.
NOMES ÉLFICOSElfos são considerados crianças até declararem-se
adultos, algum tempo depois do centésimoaniversário, e durante este período eles sãochamados por nomes de criança.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambémseleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
conhecia quando jovem podem continuar a chamá-lo pelo nome da criança. O nome adulto de cada
elfo é uma criação única, embora possa refletir osnomes de respeitados indivíduos ou outros
membros da família. Há pouca diferença existe
entre nomes masculinos e femininos, os gruposaqui refletem apenas tendências gerais. Alémdisso, cada elfo tem um nome de família,
normalmente uma combinação de outras palavrasélficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
traduzem seus sobrenomes para o idioma comum,enquanto outros continuam usando a versão élfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn,
Sai, Syllin, Thia, Vall.Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar,
Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian,
Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,
Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
Xanaphia.
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ORGULHOSOS E AMÁVEIS
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente
são graciosos mesmo para aqueles que não
correspondem às suas expectativas – normalmente
aqueles não elfos. Ainda assim, eles podem
encontrar o bem em qualquer um.
Anões. "Anões são nada espertos, broncos
desajeitados. Mas o que os falta em humor,sofisticação e boas maneiras, sobra em bravura. Eeu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem
arte que se aproxima da qualidade élfica."Halflings. "Halflings são pessoas de gostos
simples e esta não é uma qualidade para semenosprezar. Eles são boa gente, se preocupam uns
com os outros e cuidam de seus jardins, e já se provaram mais durões do que aparentam quando a
necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição evontade de completar algo antes que suas brevesvidas acabem – os esforços humanos parecem tão
fúteis às vezes. Mas então você olha para suasrealizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao
menos eles diminuíssem o ritmo e e aprendessemum pouco de requinte."
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos
Diamantes), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon
(Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de
Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel
(Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala de Ouro).
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOSSeu elfo tem uma variedade de habilidades naturais,resultado de milhares de anos de refinamento
élfico.Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
aumenta em 2.Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
física com praticamente a mesma idade doshumanos, a compreensão élfica da idade adulta vai
além da maturidade física, abrangendo suaexperiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
assume a idade adulta e um nome adulto com cercade 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, adiversidade e a expressão pessoal, então eles
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
outros como a sua própria, e são geralmente mais
bondosos que o contrário. Os drows são exceção.
Seu exilo no Subterrâneo fez deles perversos e
perigosos. Drows são geralmente mais maus que o
contrário.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros
de altura e possuem constituição delgada. Seutamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.Visão no Escuro. Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui umavisão superior em condições de escuridão e na
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés
disso, eles meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
palavra em idioma comum para tal meditação é
"transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de
sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são
exercícios mentais que se tornam reflexos através
de anos de prática. Depois de descansar dessa
forma, você ganha os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e élfico. O élfico é um idioma fluido, com
entonações sutis e gramática complexa. A literatura
élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas sãofamosos entre outras raças. Muitos bardos
aprendem essa língua para que possam adicionar
canções élficas ao seu repertório.
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
resultaram em três sub-raças principais: os altos
elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, que são
comumente chamados de drow. Escolha uma dessas
sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são
ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos
da lua em Forgotten Realms), então se você desejar,você pode escolher uma sub-raça ainda mais
específica.
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ALTO ELFO
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um
domínio da magia básico. Em muitos dos mundosde D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo
(que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale deGreyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos
do sol de Forgotten Realms) é arrogante e recluso,
acreditando serem superiores aos não elfos e atémesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos
elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e
os elfos da lua de Forgotten Realms) são mais
comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados
entre humanos e outras raças.
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de
elfos dourados ou elfos do amanhecer) têm pele
bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro
dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou
negros. Os elfos da lua (também chamados de elfosde prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos,
com pele de alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um branco
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos
são azuis ou verdes com manchas douradas.Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência
aumenta em 1.Treinamento Élfico de Armas. Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas,arcos longos e arcos curtos.
Truque. Você conhece um truque à sua escolhada lista de truques do mago. Inteligência é o
atributo usado para lançar este truque.Idioma Adicional. Você pode falar, ler e
escrever um idioma adicional à sua escolha.
ELFO DA FLORESTA
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e
intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e
furtivamente através de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem
como as raças chamadas de elfos da floresta em
Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faerûn, os elfos
da floresta (também chamados de elfos selvagens
ou elfos verdes) são reclusos e desconfiados dos
não elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matizcobreada, algumas vezes com traços esverdeados.
Seu cabelo geralmente é castanho ou negro, mas
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre.
Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
aumenta em 1.
Treinamento Élfico de Armas. Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
arcos longos e arcos curtos.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base decaminhada aumenta para 10,5 metros.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se
esconder mesmo quando estiver apenas em umaárea com escuridão leve por folhagem, chuva forte,
neve caindo, névoa, ou outro fenômeno natural.
ELFO NEGRO (DROW)
Descendentes de uma sub-raça ancestral de elfos de
pele escura, os drows foram banidos do mundo da
superfície por seguir a deusa Lolth em seu caminhodo mal e da corrupção. Agora eles construíram sua
própria civilização nas profundezas do Subterrâneo,modelada de acordo com os Desígnios de Lolth.
Também chamados de elfos negros, os drows têm pele negra que lembra uma obsidiana polida e
cabelos muito brancos ou amarelos claros.Comumente eles têm olhos muito claros (tão
pálidos que podem ser confundidos com o branco)em tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles
tendem a ser menores e mais esbeltos que a maioriados elfos.
Aventureiros drows são raros, e essa raça nãoexiste em todos os mundos. Você deve perguntar ao
seu Mestre para saber se pode jogar com um drow.Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
aumenta em 1.Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro
é de 36 metros.Sensibilidade à Luz do Sol. Você tem
desvantagem em jogadas de ataque e testes deSabedoria (Percepção) que dependam da visão
quando você, o alvo de seu ataque, ou o que eleesteja tentando perceber estiver exposto à luz direta
do sol.
Magia Drow. Você conhece o truque globos de
luz. Quando alcançar o 3° nível, você pode lançar amagia fogo das fadas uma vez por dia. Quando
alcançar o 5° nível, também pode lançar a magia
escuridão uma vez por dia. Carisma é o atributoque você usa para lançar essas magias.
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A ESCURIDÃO DOS DROW
Se não fosse por uma única exceção conhecida, a
raça dos drows seria universalmente ultrajada. Para
a maioria, eles são uma raça de saqueadores
adoradores de demônios que habitam a parte mais
distante das profundezas do Subterrâneo, surgindo
apenas nas noites mais negras para pilhar e matar os
habitantes da superfície que eles desprezam. Suasociedade é depravada e preocupada com as graçasde Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o
assassinato e o extermínio de famílias inteirasquando casas nobres disputam posições sociais.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esseestereótipo. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt
Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índolede bom coração como um defensor dos fracos e
inocentes. Rejeitando sua herança e ficando à
deriva em um mundo que o olha com terror erepugnância, Drizzt é um modelo para aqueles poucos drows que seguem seus passos, tentando
encontrar uma vida além da sociedade maligna deseus lares no Subterrâneo.
Os drows crescem acreditando que as raças quehabitam superfície são inferiores, exceto como seus
escravos. Drows que desenvolvem uma consciênciaou acham-na necessária para cooperar com
membros de outras raças têm dificuldade emsuperar esse preconceito, especialmente quando
eles são tão frequentemente mal recebidos e
odiados.
Treinamento Drow de Armas. Você possui
proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas
de mão.
GNOMO MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELEbronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa,
Burgell possuía a metade da altura de Aeron e teve
de subir em um banquinho para olhar pelo olho
mágico. Como a maioria das habitações em Oeble,
aquela moradia em particular havia sido
construída para humanos, e os residentes menoreslidavam com o constrangimento resultante disso damelhor maneira que eles conseguiam.
Mas pelo menos a grandeza relativa da moradiadeu espaço para Burgell guardar todo seu
equipamento próprio para gnomos. A sala da frenteera a sua oficina e continha uma miscelânea
desconcertante de ferramentas: martelos, cinzéis, serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, e frascos com
ingredientes em pó e picotados para conjurarmagias. Um gato cinzento gordo, o familiar domago, estava deitado sobre um grimório. Ele abriu
seus olhos amarelos, lançou um olhar de desdém para Aeron, e em seguida, pareceu voltar a dormir.
– Richard Lee Byers, The Black Bouquet
Um zumbido constante de atividades
interessantes permeia as tocas e vizinhanças onde
gnomos formam suas comunidades muito unidas.
Sons mais altos pontuam o zumbido: o atrito de
engrenagens de moagem aqui, uma explosão menor
ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos têm prazer na
vida, curtindo cada momento da invenção,
exploração, investigação, criação e usá-la de fato.
EXPRESSÃO VIBRANTEA energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida
brilham através de cada centímetro de seu corpominúsculo. Gnomos medem, em média, pouco mais
de 0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5 kg.
Seus rostos bronzeados ou morenos são geralmente
adornados com largos sorrisos (debaixo de seus
narizes enormes), e seus olhos brilham de emoção.Seus cabelos claros têm uma tendência em apontar
para todas as direções, como se manifestasse ointeresse insaciável do gnomo em tudo ao seu
redor.
A personalidade de um gnomo é diz bem maisque sua aparência. A barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, é mantida
cuidadosamente aparada, mas muitas vezes com
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curiosas bifurcações ou pontas evidentes. As roupas
de um gnomo, embora geralmente feitas em tons
terrosos modestos, são muito bem decoradas com
bordados, estampas ou joias brilhantes.
DEDICAÇÃO ENCANTADORA No que tange os gnomos, estar vivo é uma coisa
maravilhosa e eles espremem cada gota desatisfação de seus três a cinco séculos de vida. Os
humanos podem pensar sobre o tédio de ter uma
vida tão longa, e os elfos têm muito tempo para
saborear as belezas do mundo em seus longos anos,
mas os gnomos acreditam que, mesmo com todos
esses anos de vida, eles não possuem tempo
suficiente para fazer e ver todas as coisas que
desejam.
Gnomos falam como se não conseguissem
expressar seus pensamentos rápido o suficiente.Mesmo que eles ofereçam ideias e opiniões sobre
uma variedade de assuntos, eles ainda conseguem
ouvir atentamente os outros, adicionando as
exclamações adequadas de surpresa e apreciação ao
longo da conversa.
Embora os gnomos adorem todos os tipos de
brincadeiras, especialmente trocadilhos e piadas,
eles são muito dedicados às tarefas mais sérias que
realizam. Muitos gnomos são engenheiros
qualificados, alquimistas, funileiros e inventores.
Eles estão dispostos a cometer erros e rir de si
mesmos no processo de aperfeiçoar o que fazem,
correndo riscos audazes (por vezes imprudentes) e
sonhando grande.
REFÚGIOS ILUMINADOSGnomos fazem suas casas em terras de colinas earborizadas. Eles vivem no subsolo, mas obtém
mais ar fresco do que os anões, aproveitando omundo natural da superfície sempre que podem.
Suas casas são bem escondidas, tanto porconstrução inteligente, como por ilusões simples.
Visitantes bem-vindos são rapidamente recebidos
em tocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que não
são bem-vindos talvez dificilmente encontrarão os
regúgios dos gnomos para começar.
Gnomos que se estabelecem em terras humanas
são comumente joalheiros, engenheiros, sábios ou
inventores. Algumas famílias humanas contratamtutores gnomos, garantindo que os seus pupilos
desfrutem de uma aprendizagem séria e divertida ao
mesmo tempo. Um gnomo pode ser tutor de
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das
profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas
comunidades espalhadas no Subterrâneo. Ao
contrário dos duergars e dos drows, os svirfneblins
são tão bondosos quanto os seus primos da
superfície. No entanto, seu humor e entusiasmo são
atenuados por seu ambiente opressivo, e suaexperiência inventiva é direcionado principalmente para trabalhos em pedra.
várias gerações de uma mesma família humana
durante sua longa vida.
NOMES GNOMOSGnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma
meia dúzia ou mais deles. A mãe de um gnomo, o
pai, o ancião do clã, suas tias e tios, cada um delesdão ao gnomo um nome diferente, e diversosapelidos de todo mundo que podem ou não
permanecer ao longo do tempo. Nomes gnomos sãotipicamente variantes dos nomes de antepassados
ou parentes distantes, embora alguns sejam puramente invenções novas. Ao lidar com os
humanos e outros que ficam "entediados" de tantosnomes, um gnomo aprende a usar não mais que três
nomes: um nome pessoal, um nome de clã, e umapelido, escolhendo um em cada categoria que seja
o mais divertido de pronunciar.Nomes masculinos. Alston, Alvyn, Boddynock,
Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug,Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle,
Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn,Zook
Nomes femininos. Bimpnottin, Breena, Caramip,Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell,
Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,
Waywocket, ZannaNomes de Clãs. Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen,Timbers, Turen
Apelidos. Espirra breja, Soleira de cinza, Texugo,Capote, Nó cego, Morcego fujão, Beliscador, Ku,
Nim, Saci, Pereba, Faísca, Tropeço
VISÃO DE MUNDOCuriosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar
aventureiros como uma forma de ver o mundo ou pelo amor em explorar. Como amantes de joias e
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outros artigos finos, alguns gnomos levam uma
vida de aventuras como um rápido, porém perigoso,
caminho para a riqueza. Independentemente do que
os estimulam a aventurar, os gnomos que adotam
esse estilo de vida sentem tanto prazer com isso
como se estivessem realizando qualquer outra
atividade para a qual se comprometam, algumas
vezes para grande desgosto de seus companheirosde aventura.
TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOSSeu gnomo possui certas características em comum
com todos os outros gnomos.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência
aumenta em 2.
Idade. Gnomos envelhecem na mesma razão dos
humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de
40 anos. Eles podem viver entre 350 a até os 500anos de idade.
Tendência. Os gnomos, na maioria das vezes,
são bons. Aqueles que tendem a ser leais são
sábios, engenheiros, pesquisadores, estudiosos,
investigadores ou inventores. Aqueles que tendem
para o caos são menestréis, malandros, andarilhos,
ou joalheiros famosos. Os gnomos têm bom
coração, e até mesmo os malandros entre eles são
mais brincalhões do que perversos.
Tamanho. Gnomos medem entre 0,90 a 1,20
metros de altura e pesam cerca de 20 kg. Seu
tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro. Acostumado a viver no
subsolo, você possui uma visão superior em
condições de escuridão ou penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros como se
estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridãocomo se estivesse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Astúcia dos Gnomos. Você tem vantagem em
todos os testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma realizados contra magias.Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e gnomo. O idioma gnomo, que usa o alfabetoAnão, é famoso por seus tratados técnicos e seus
catálogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raça. Duas sub-raças de gnomos sãoencontradas nos mundos de D&D: gnomos da
floresta e gnomos das rochas. Escolha uma delas.
SEMPRE SIMPÁTICOS
É raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a menos
que ele ou ela tenha sofrido uma injúria grave.
Gnomos sabem que a maioria das raças não
compartilha seu senso de humor, mas eles gostam
da companhia de todos, assim como gostam de tudo
que se propõem a fazer.
GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, você tem um dom
natural para ilusões, agilidade inata e furtividade. Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros
e secretos. Eles se reúnem em comunidadesescondidas em florestas, usando ilusões e truques
para esconder-se de ameaças ou para mascarar suafuga no momento em que são detectados. Gnomos
da floresta tendem a ser amigáveis com outros
povos bondosos da floresta e eles consideram oselfos e as fadas bondosas como seus aliados maisimportantes. Esses gnomos também constroem
amizades com pequenos animais da floresta edependem deles para obter informações sobre
ameaças que possam rondar suas terras.Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
aumenta em 1.Ilusionista Natural. Você conhece o truque
ilusão menor . Inteligência é o seu atributo paralançar essa magia.
Falar com Pequenos Animais. Através de sons e
gestos você pode comunicar ideias simples com
animais Pequenos ou menores. Gnomos da floresta
amam animais e muitas vezes mantêm esquilos,
texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras
criaturas como amados animais de estimação.
GNOMO DAS ROCHAS
Como um gnomo das rochas, você tem uma
criatividade natural e uma resistência maior do queos outros gnomos. A maioria dos gnomos nos
mundos de D&D é de gnomo das rochas, incluindoos gnomos doidos do cenário Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituiçãoaumenta em 1.
Conhecimento do Artífice. Sempre que vocêrealizar um teste de Inteligência (História)
relacionado à itens mágicos, objetos alquímicos ou
dispositivos tecnológicos, você pode adicionar duasvezes seu bônus de proficiência, ao invés dequalquer bônus de proficiência que você
normalmente aplicaria.
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Inventor. Você tem proficiência com ferramentas
de artesão (ferramentas de funileiro). Usando estas
ferramentas você pode gastar 1 hora e 10 po em
materiais para construir um dispositivo mecânico
Miúdo (CA 5, 1 pv). O dispositivo para de
funcionar depois de 24 horas (a menos que você
gaste mais 1 hora reparando-o para manter seu
funcionamento), ou se você desmontá-lo usandouma ação e então recuperar os materiais usados para criá-lo. Você pode possuir até três desses
dispositivos ativos ao mesmo tempo.Quando você criar seu dispositivo, escolha uma
das seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um animal,
monstro ou uma pessoa mecânica de dar corda,como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado.
Quando é posto no chão, o brinquedo se move 1,5
metros pelo chão em cada um de seus turnos umadireção aleatória. Ele faz os barulhos apropriados
da criatura que ele representa.
Isqueiro. Este dispositivo produz uma chama
minúscula e que você usá-la para acender uma
vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar esse
dispositivo requer uma ação.
Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de
música toca uma única música com um volume
moderado. A caixa para de tocar quando chegar
ao fim da música ou quando for fechada.
HALFLING RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos
por trás da cabeça e recostou-se contra a capamusgosa do tronco da árvore. Régis era baixo,
mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e alanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de ummetro. Mas a barriga alargava-se abundantemente,
devido a seu amor por uma boa refeição — ouvárias delas, dependendo das oportunidades que se
apresentassem. O galho retorcido que lhe serviacomo vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
entre dois dos seus peludos dedos do pé, einclinava-se sobre as águas plácidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon.
– R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar são os objetivos da
maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e
sossego, longe de monstros saqueadores e embates
de exércitos, com um fogo aceso e uma refeição
generosa, e também uma bebida fina e boa
conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias
em remotas comunidades agrícolas, outros formam
bandos nômades que viajam constantemente,
atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para
descobrir as maravilhas de novas terras e povos.
Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz,
a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
sejam em uma carruagem, empurrada ao longo de
uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rioabaixo.
PEQUENOS E PRÁTICOSOs pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados,
ou evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros
de altura, eles parecem inofensivos e assim
conseguiram sobreviver por séculos na sombra dos
impérios e à margem de guerras e conflitos
políticos. Eles normalmente são robustos, pesando
entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao
pálido com um tom corado, e seu cabelo é
geralmente castanho ou castanho claro e ondulado.Eles têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings
do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas
longas, mas barbas são raras entre eles e bigodes
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são quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas
simples, confortáveis e práticas, preferindo as cores
claras.
A praticidade dos halflings se estende para além
de suas roupas. Eles se preocupam com as
necessidades básicas e os prazeres simples, e não
são inclinados à ostentação. Mesmo o mais rico dos
halflings mantém seus tesouros trancados em um porão, em vez de expostos à vista de todos. Eles possuem um talento especial para encontrar a
solução mais simples para um problema e têm pouca paciência para indecisões.
AMÁVEIS E CURIOSOSHalflings são um povo afável e alegre. Eles
apreciam os laços de família e amizade, bem como
o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos
de ouro e glória. Mesmo os aventureiros queexistem entre eles normalmente aventuram-se no
mundo por razões de comunidade, amizade, desejo
de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir
coisas novas, até mesmo as mais simples, tais como
uma comida exótica ou um estilo estranho de
vestuário.
Halflings são facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são
generosos, partilhando alegremente o que eles
possuem, mesmo em épocas de vacas magras.
MISTURANDO-SE NA MULTIDÃOHalflings são adeptos a viver em comunidades dehumanos, anões ou elfos, tornando-se valiosos e
bem-vindos. A combinação de sua inerentefurtividade e sua natureza modesta ajudam os
halflings a evitar uma atenção indesejada.Os halflings trabalham facilmente com os outros,
e são leais a seus amigos, sejam eles halflings ounão. Eles podem demonstrar uma notável
ferocidade quando seus amigos, familiares, oucomunidades são ameaçadas.
JOVIALIDADE PASTORILA maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e pacíficas com grandes fazendas e
bosques preservados. Eles nunca construíram umreino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras
além de seus tranquilos condados. Eles geralmentenão reconhecem qualquer tipo de nobreza ou
realeza halfling, em vez disso buscam conselhoscom os anciãos de suas famílias para guiá-los.
AFÁVEIS E POSITIVOS Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são
relutantes em fazer vastas generalizações –
especialmente as negativas.
Anões. "Anões são amigos leais, e você pode
confiar em sua palavra. Mas será que machucaria
muito sorrir de vez em quando?"
Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, suamúsica, sua graça e tudo mais. É como seestivessem saído de um sonho maravilhoso. Mas
não há como dizer o que está se passando por trásde sua face sorridente – certamente muito mais do
que eles demonstram."Humanos. "Os humanos são realmente muito
parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles.Saia de seus castelos e fortalezas, vá conversar com
os agricultores e pastores, e você vai encontrar um
povo bom e forte. Não que haja algo de errado comos barões e os soldados – é preciso admirar a suaconvicção. E protegendo suas próprias terras, eles
também nos protegem."
As famílias preservam suas maneiras tradicionais à
despeito da ascensão e queda de impérios.
Muitos halflings vivem entre outras raças onde
seu trabalho duro e sua lealdade os oferece
recompensas abundantes e conforto. Algumas
comunidades halflings preferem viajar como forma
de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos de
lugar em lugar sem manter um lar permanente.
EXPLORADORES DE OPORTUNIDADESHalflings geralmente partem para o caminho doaventureiro para defender suas comunidades, apoiar
seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheiode maravilhas. Para eles, aventurar-se não é apenas
uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezesuma necessidade.
NOMES HALFLINGSUm halfling tem um nome dado a ele, um nome defamília e possivelmente um apelido. Os nomes de
família muitas vezes são apelidos que de tãoadequados foram transmitidos através das gerações.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric,
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla,
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Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym,
Vani, Verna.
Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril,
Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato
Cheio, Folha de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo,
Galho Caído.
TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGSSeu halfling possui uma série de características em
comum com todos os outros halflings.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
anos e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa.
Via de regra, eles possuem um bom coração e são
amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não
toleram a opressão. Eles também são muitoordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua
comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu
tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 7,5 metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através
do espaço de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e halfling. A linguagem halfling não é secreta, mas
os halflings são relutantes em compartilhá-la comos outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles
não possuem uma literatura rica. No entanto, sua
tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings
falam o idioma comum para conversar com as
pessoas das terras que habitam, ou através das quaiseles estejam viajando.
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings,Pés-Leves e Robustos, são mais como famílias bem
próxima do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma
destas sub-raças.
PÉS-LEVES
Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoascomo cobertura. Você geralmente é afável e se dá
muito bem com os outros. Em Forgotten Realms, oshalflings pés-leves espalharam-se até os lugares
mais distantes e são a variedade mais comum.
Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajardo que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao
lado de outras raças ou levam uma vida nômade.
No mundo de Greyhawk, estes halflings são
chamados pés-peludos ou companheiros altos.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
aumenta em 1.
Furtividade Natural. Você pode tentar se
esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura
de uma criatura que for no mínimo um tamanho
maior que o seu.
ROBUSTO
Um halfling robusto é mais resistente do que a
média de sua raça e possui certa resistência à
venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue
dos anões. Em Forgotten Realms, esses halflings
são chamados de corações-fortes, e são mais
comuns no sul.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição
aumenta em 1.Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem
em testes de resistência contra veneno e tem
resistência contra dano venenoso.
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HUMANO ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVOincansável que, há muito tempo, saiu aos mares e
rios em longos navios, primeiro para saquear e
aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto,
havia uma energia, um amor pela aventura, que foi
cantado em cada página. Noite adentro Liriel leu,
iluminada pela luz de velas após velas. Ela nunca tinha dado muita atenção para os
humanos, mas essas histórias à fascinavam.
Naquelas páginas amareladas estavam os contosde heróis corajosos, animais estranhos e ferozes,
primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte e dava forma àquela terra distante.
– Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos
são a mais jovem das raças comuns, chegando maistarde no cenário mundial e com uma vida curta, se
comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez seja
por causa de suas vidas mais curtas que eles se
esforçam para alcançar o máximo que podem nos
anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a
provar às raças mais antigas, e é por esta razão que
eles constroem seus poderosos impérios através da
conquista e do comércio. O que quer que os motive,
os humanos são os inovadores, os realizadores e os
pioneiros dos mundos.
UM AMPLO ESPECTROCom sua propensão para a migração e conquista, os
humanos são fisicamente mais diversificados que as
outras raças comuns. Não há um humano típico.
Um indivíduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de
pele podem variar do negro ao muito pálido, e os
cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado,enroscado ou liso). Homens podem possuir pelos
faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos
humanos pode ter uma pitada de sangue não
humano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras
linhagens. Os humanos chegam à idade adulta nofim da adolescência e raramente vivem um século.
VARIADOS EM TUDOOs humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e
ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têmamplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas
muitas diferentes regiões onde eles se instalaram.
O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
Da mesma maneira em que se misturam entre si, os
humanos se misturam com os membros de outras
raças. Eles se dão bem com quase todos, embora
possam não ser próximos de todos. Os humanos
muitas vezes servem como embaixadores,
diplomatas, magistrados, comerciantes e
funcionários de todos os tipos.Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos
fortes e fiéis à sua palavra. No entanto, sua
ganância por ouro é sua ruína."Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos
elfos. Eles não gostam de intrusos, e é provável quevocê seja ou enfeitiçado, ou crivado de flechas.
Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seumaldito orgulho racial e realmente tratá-lo como
um igual, você pode aprender muito com eles."
Halflings. "É difícil haver uma refeição melhordo que aquela na casa de um halfling, contanto quevocê não quebre sua cabeça no teto da casa – boa
comida e boas histórias diante de uma lareiraacolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de
ambição, eles poderiam realmente conquistaralguma coisa."
Quando se estabelecem em um lugar, eles
permanecem: eles constroem cidades que duram
por eras, e grandes reinos que podem persistir por
longos séculos. Um único humano pode ter uma
vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura
humana preserva tradições com origens muito além
do alcance da memória de qualquer um dos
humanos. Eles vivem plenamente o presente –
tornando-os bem adaptados a uma vida de
aventuras – mas também planejam o futuro,
esforçando-se para deixar um legado duradouro.
Individualmente e como grupo, os humanos sãooportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às
dinâmicas mudanças políticas e sociais.
INSTITUIÇÕES DURADOURASOnde um único elfo ou anão pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial ouum poderoso segredo, os humanos fundam ordens
sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãsanões e anciãos halflings passam as antigas
tradições para cada nova geração, os templos,governos, bibliotecas, e códigos de lei dos humanos
fixam suas tradições no alicerce da história. Os
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humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a não vida ou a
ascensão divina para escapar das garras da morte)
somente alcançam-na apenas certificando-se que
serão lembrados depois que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenófobos,
em geral suas sociedades são inclusivas. As terras
humanas dão as boas vindas a um grande númerode raças não humanas em comparação com o proporção de humanos que vivem em terras não
humanas.
EXEMPLOS DE AMBIÇÃOOs humanos que buscam aventura são os mais
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raça. Eles buscam ganhar glória aos
olhos de seus companheiros ao acumular poder,
riqueza e fama. Mais do que as outras raças, oshumanos defendem causas, em vez de territórios ou
grupos.
NOMES E ETNIAS HUMANASPossuindo muito mais diversidade do que outrasculturas, os humanos como um todo não possuem
nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes deoutras línguas aos seus filhos, como nomes anões
ou élficos (pronunciando-os mais ou menos
corretamente), mas a maioria dos pais humanos dánomes que estão ligados a cultura da sua região ouos nomes tradicionais de seus antepassados.
A cultura material e as características físicas doshumanos podem mudar muito de região para
região. Em Forgotten Realms, por exemplo, ovestuário, a arquitetura, a culinária, a música e a
literatura dos humanos são diferentes nas terras donoroeste das Fronteiras Prateadas, daquela da
distante Turmish ou Impiltur ao leste – e até mesmomais distintas na longínqua Kara-Tur. As
características físicas dos humanos, no entanto,variam de acordo com as antigas migrações dos
primeiros humanos, de modo que os humanos das
Fronteiras Prateadas possuem todas as variações
possíveis de coloração de pele e características.
Em Forgotten Realms, nove grupos étnicos
humanos são amplamente reconhecidos, apesar de
mais de uma dúzia de outros serem encontrados em
áreas mais específicas de Faerûn. Esses grupos, e osnomes típicos de seus membros, podem ser usados
como inspiração independente de qual mundo seu
humano faz parte.
CALISHITAS
Mais baixos e de constituição mais leve do que a
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles são
encontrados principalmente no sudoeste Faerûn.Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
(Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,
Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
CHONDATHANO
Chondathanos são um povo delgado, de pelemorena e com cabelos castanhos que variam do
quase loiro ao quase negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses
traços são quase universais. Humanos de
descendência Chondathana dominam as terrascentrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin,
Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark,
Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele,
Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,
Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman,
Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag
DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn,os Damaranos são de altura e constituição mediana,
com tons de pele que vão desde o moreno ao claro.Seu cabelo é geralmente castanho ou negro, e seus
olhos são muito variáveis, embora o castanho seja omais comum.
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel,Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel,
Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk,
Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,Shemov, Starag
ILLUSKANOS
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com
olhos azuis ou cinzentos como o aço. A maioriatem cabelos negros como um corvo, mas aqueles
que habitam o extremo noroeste possuem cabelosloiros, ruivos ou castanho claros.
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath,Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor,
Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey,Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
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Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Stormwind, Windrivver
MULANOS
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar
Interior, os Mulanos são geralmente altos, magros,
e com pele morena clara, com olhos amendoados
ou castanhos. Seus cabelos variam do negro aocastanho escuro, mas nas terras onde eles são mais proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos
costumam raspar todo o cabelo.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris,
Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur,Thazar-De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi,
Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara,Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim,
Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
RASHEMITAS
Encontrados, na maioria das vezes, à leste do Mar
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos,
os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e
musculosos. Eles geralmente têm pele e olhos
escuros, e cabelos negros.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik,
Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra,
Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra,Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga,
Ulmokina
SHOU
Os Shou são o grupo etnico mais numeroso e
poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles
são de cor de um bronze amarelada, com cabelos
negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou
são geralmente apresentados antes do próprionome.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui,
Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,
Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung,Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
TETHYRIANOS
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na
borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são deestatura e peso medianos, com pele escura, eaqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem
a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos
variam muito, mas os cabelos castanhos e os olhos
azuis são os mais comuns. Tethyrianos usam
principalmente nomes Chondathanos.
TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo
Turami é geralmente alto e musculoso, com peleescura como o mogno, cabelos negrosencaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana,Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,Marivaldi, Pisacar, Ramondo
TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOSÉ difícil fazer generalizações sobre os humanos,mas seu humano possui as seguintes características.
Aprimoramento de Atributo. Todos os seusvalores de atributos aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta nofinal da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinaçãoa nenhuma tendência em especial. Os melhores e os
piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.
Independentemente da sua posição entre esses
valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e outro idioma adicional à sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam
de rechear seu discurso com palavras emprestadasde outras línguas: xingamentos orcs, expressões
musicais élficas, frases militares anãs e outros.
TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos
do capítulo 5, seu Mestre pode permitir que você
utilize os traços raciais alternativos que substituiem acaracterística Aprimoramento de Atributo.
Aprimoramento de Atributo. Dois atributos à sua
escolha aumentam em 1.Perícias. Você tem proficiência em uma perícia à
sua escolha.Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
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MEIO-ELFO FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOLque se punha. Ele achou que tinha visto a silhueta
de um homem correndo caminho acima. De pé,
Flint colocou-se à sombra de um pinheiro alto para
ver melhor. O caminhar do homem era marcado
por uma graça elegante — a graça de um elfo,
Flint teria dito. Mas o corpo do homem tinha aespessura e a firmeza dos músculos de um humano,e os pelos faciais eram definitivamente humanos.
Tudo que o anão conseguia ver da face do homemcoberta por um capuz verde era uma pele
bronzeada e uma barba de tom castanho-avermelhado. O homem trazia um arco longo
pendurado em um ombro e uma espada presa no seu lado esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica,
cuidadosamente trabalhada com os desenhos
intrincados que os elfos adoravam. Mas nenhumelfo no mundo de Krynn poderia ter barba...
Nenhum elfo, exceto...
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquantoo homem se aproximava.
"O próprio". O rosto barbado do recém chegado se abriu num enorme sorriso. Ele manteve os
braços abertos, e antes que o anão pudesse pará-lo, agarrou Flint em um abraço que o levantou do
solo. O anão apertou seu velho amigo contra sidurante um breve momento depois, lembrando-se
de sua dignidade, debateu-se e se livrou do abraço
do meio elfo.
– Margaret Weis e Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo do Outono
Andando em dois mundos, mas não pertencendo
verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos
combinam o que alguns dizem que são as melhores
qualidades de seus pais elfos e humanos: acuriosidade, criatividade e ambição humana,
temperada pelos sentidos refinados, pelo amor à
natureza e pelos gostos artísticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por
suas diferenças físicas e emocionais, observando
amigos e entes queridos envelhecerem, enquanto o
tempo quase não os toca. Outros vivem com os
elfos, ficando impacientes à medida que atingem a
idade adulta nos eternos reinos élficos, enquanto os
seus semelhantes continuam a viver como crianças.Muitos meio-elfos, incapazes de pertencer a
qualquer sociedade, escolhem viver em
peregrinações solitárias ou juntarem-se com outros
desajustados em busca de uma vida de aventuras.
DE DOIS MUNDOSPara os humanos, os meio-elfos se parecem com os
elfos, e para os elfos eles se parecem com humanos.
Na altura, eles são parecidos com ambos os seus
pais, embora não sejam nem tão esbeltos como oselfos, nem tão largos quanto os humanos. Eles
variam entre 1,50 metros até cerca de 1,80 metros
de altura e pesam entre 50 a 90 kg, sendo os de
sexo masculino apenas ligeiramente mais altos e
mais pesados do que as mulheres. Meio-elfos
homens têm pelos faciais, e por vezes, deixam a
barba crescer para mascarar sua ascendência élfica.
A cor da pele e as características dos meio-elfos
estão em algum lugar entre seus pais humanos e
elfos, e assim eles mostram uma variedade aindamais acentuada do que a encontrada entre qualquer
uma das raças de seus pais. Eles tendem a ter os
olhos de seus pais élficos.
DIPLOMATAS OU VIAJANTESMeio-elfos não têm terras próprias, embora eles
sejam bem-vindos em cidades humanas e um poucomenos bem-vindos nas florestas élficas. Nas
grandes cidades de regiões onde elfos e humanos
interagem frequentemente, os meio-elfos sãosuficientemente numerosos para formar pequenascomunidades próprias. Eles apreciam a companhia
de outros meio-elfos, os únicos seres que realmenteentendem o que é viver entre esses dois mundos.
Porém, em muitas partes do mundo, os meio-elfossão tão incomuns que um deles pode viver por anos
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferemevitar as companhias, vagando pelas florestas como
armadilheiros, patrulheiros, caçadores ouaventureiros e raramente visitam a civilização.
Assim como os elfos, eles são movidos pelo desejode viajar causado pela sua longevidade. Outros, ao
contrário, abraçam uma vida agitada na sociedade,
provando que seu carisma e perícias sociais têm
grande utilidade em funções diplomáticas ou como
vigaristas.
NOMES MEIO-ELFOS
Meio-elfos usam tanto nomes convencionaishumanos quanto élficos. Para enfatizar que eles
realmente não se encaixam em qualquer sociedade,meio-elfos criados entre humanos muitas vezes
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recebem nomes élficos, e aqueles criados entre os
elfos muitas vezes recebem nomes humanos.
TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOSSeu personagem meio-elfo possui algumas
características em comum com os elfos e outras que
são exclusivas dos meio-elfos.
Aprimoramento de Atributo. Seu Carismaaumenta em 2, e dois outros atributos à sua escolha
aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos envelhecem na mesma
proporção dos humanos e chegam à idade adulta
em torno dos 20 anos. No entanto, eles vivem muito
mais tempo do que os humanos, muitas vezes mais
de 180 anos.
Tendência. Meio-elfos compartilham a tendência
caótica de sua herança élfica. Eles valorizam tanto a
liberdade pessoal quanto a expressão criativa, nãodemonstrando nem amor por líderes, nem desejo de
possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se
ressentem com exigências dos outros, e às vezes
não são confiáveis, ou no mínimo imprevisíveis.
Tamanho. Meio-elfos são aproximadamente do
mesmo tamanho dos humanos, variando entre 1,50
a 1,80 metros de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico,
você tem uma visão superior em condições de
escuridão e de penumbra. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz
plena, e pode enxergar na escuridão como se
estivesse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir.Versatilidade em Perícia. Você ganha
proficiência em duas perícias à sua escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum,
élfico e outro idioma adicional à sua escolha.
EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar bemcom todos, evitando hostilidades e procurando sempreencontrar um lugar comum. Como raça, eles possuema graça élfica sem possuir a indiferença élfica e a
energia humana, sem a grosseria humana. Eles muitasvezes são excelentes embaixadores e intermediários(exceto entre elfos e humanos, uma vez que cada ladosuspeita que o meio-elfo irá favorecer um ou outro).
MEIO-ORCO CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU em meio aos seus cobertores de pele e suas
mulheres e puxou uma pequena cota de malha feitade pesados anéis de aço sobre seu grande e
musculoso peito. Ele geralmente acorda antes damaioria de seus guerreiros, já que ele tinha um
forte traço de sangue humano, e a luz do dia émenos incômoda para ele do que para o resto de
sua tribo. Entre os Crânios Sangrentos, um guerreiro é julgado por sua força, sua ferocidade e
sua sagacidade. A ancestralidade humana nãorepresenta defeito algum para um guerreiro –
contanto que ele seja tão forte, resistente e sanguinário como seus parentes de sangue puro.
Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcsnão duravam muito tempo entre os Crânios
Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Masmuitas vezes era veradde que um pouco de sangue
humano dava ao guerreiro a combinação certa deastúcia, ambição e autodisciplina para ir mais
longe, como Mhurren tinha. Ele era mestre de umatribo que conseguia reunir duas mil lanças, e o
chefe mais forte em Thar.
– Richard Baker, Swordmage
Sejam unidos sob a liderança de um poderoso
bruxo, ou lutado até a exaustão após anos de
conflito, tribos humanas e orcs algumas vezes
formam alianças, unindo forças em uma horda
maior para aterrorizar terras civilizadas mais
próximas. Quando essas alianças são seladas por
casamentos, os meio-orcs são gerados. Algunsmeio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos
de tribos orcs, seu sangue humano garante umavantagem sobre seus rivais orcs. Alguns se
aventuram no mundo para provar seu valor entre oshumanos e outras raças mais civilizadas. Muitos se
tornam aventureiros, alcançando a grandeza comseus feitos poderosos e a notoriedade por seus
costumes bárbaros e fúria selvagem.
CICATRIZES E FORÇAMeio-orcs possuem uma pigmentação acinzentada,
testas inclinadas, maxilares salientes, dentes
proeminentes e constituição robusta evidenciam
claramente sua herança orc para que todos possamver. Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 metros de
altura e pesam entre 90 e 125 kg.
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Orcs consideram cicatrizes de batalha como
símbolos de orgulho e as demais cicatrizes como
elementos de beleza. No entanto, outras cicatrizes
marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo
ou um exilado que caiu em desgraça. Qualquer
meio-orc que viveu próximo ou entre os orcs possui
cicatrizes, sejam marcas de humilhação ou de
orgulho, que contam suas façanhas e lesões do passado. Os meio-orcs que vivem entre os humanos podem exibir essas cicatrizes com orgulho ou
escondê-las com vergonha.
A MARCA DE GRUUMSHO deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo
aqueles orcs que se desviam da sua adoração não podem escapar totalmente de sua influência. O
mesmo é válido para os meio-orcs, apesar de seu
sangue humano diminuir o impacto de sua herançaorc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros deGruumsh em seus sonhos, chamando-os à liberar a
fúria que ferve dentro deles. Outros sentem oregozijo de Gruumsh quando se engajam no
combate corpo a corpo – e podem tanto regozijar-se junto dele ou tremer de medo e desgosto. Meio-orcs
não são maus por natureza, mas o mal se escondedentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem.
Além da fúria de Gruumsh, os meio-orcs sentem
emoções poderosamente. A raiva não apenasacelera seu pulso, ela faz seu corpo queimar. Um
insulto arde como ácido e a tristeza solapa sua
força. Mas eles riem em voz alta e com vontade, e
simples prazeres do corpo – festejar, beber, lutar,
tamborilar e dançar selvagemente – enchem seu
coração de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e
algumas vezes calados, mais inclinados à ação do
que à contemplação, e ao combate do que à
discussão. Os meio-orcs mais talentosos são
aqueles com autocontrole suficiente para sobreviver
em uma terra civilizada.
TRIBOS E PERIFERIAS Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre osorcs. De todas as outras raças, os humanos são maisos propensos a aceitá-los, e os meio-orcs quasesempre vivem em terras humanas quando nãovivem em tribos orcs. Seja se testando em durastribos bárbaras ou lutando para sobreviver na
periferia das grandes cidades, os meio-orcs vencemseus desafios por sua força física, resistência e puradeterminação que herdaram dos ancestraishumanos.
ACEITAÇÃO RELUTANTE
Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a
aceitação daqueles que odeiam os orcs. Alguns são
reservados e tentam não chamar a atenção para si
mesmos. Alguns demonstram piedade e gentileza
publicamente quando têm uma chance (sejam ou
não manifestações genuínas). E alguns
simplesmente tentam ser tão durões que os outrosapenas os evitam.
NOMES MEIO-ORCSMeio-orcs costumam ter nomes apropriados à
cultura em que foram criados. Um meio-orc que
quer se encaixar entre os humanos pode trocar um
nome orc por um nome humano. Alguns meio-orcs
com nomes humanos decidem adotar um gutural
nome orc, pois acreditam que isso os torna mais
ameaçadores.Nomes orc masculinos: Dench, Feng, Gell,
Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront,
Shump, ThokkNomes orc femininos: Baggi, Emen, Engong,
Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha,Sutha, Vola, Volen, Yevelda
TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCSSeu personagem meio-orc tem certas características
decorrentes da sua ascendência orc.
Aprimoramento de Atributo. Sua Força
aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.
Idade. Meio-orcs alcançam a maturidade um
pouco mais rápido que os humanos, atingindo a
maturidade com cerca de 14 anos. Eles envelhecem
notavelmente mais rápido e raramente vivem mais
de 75 anos.
Tendência. Meio-orcs herdam de seus pais orcs
uma tendência para o caos e não são muitoinclinados para o bem. Meio-orcs criados entre orcs
e dispostos a viver sua vida entre eles são
geralmente maus.
Tamanho. Meio-orcs são um pouco maiores emais fortes do que os humanos, e variam entre 1,80
a 2,10 metros de altura. Seu tamanho é Médio.Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você
tem uma visão superior em condições de escuridãoe de penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
até 18 metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão como se estivesse na
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penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia
Intimidação.
Tolerância Implacável. Quando você for
reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto
imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de
vida ao invés disso. Você não pode usar esserecurso de novo até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você jogar um
acerto crítico com um ataque com arma corpo acorpo, você pode jogar um dos dados de dano da
arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano total doacerto crítico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comume orc. Orc é um idioma áspero, gutural com
consoantes duras. Não tem alfabeto próprio, mas
usa o alfabeto Anão.
TIEFLING“MAS VOC Ê VÊ A FORMA COMO AS PESSOAS
olham pra você, criança do diabo.”
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade
de inverno, estavam olhando diretamente em seu
coração e a seriedade repentina em sua voz a
sacudiu.
“O que eles estão dizendo?” ele perguntou. “Umé uma curiosidade, dois uma conspiração-”.
“Três é uma maldição”, ela completou. “Você
acha que eu não ouvi essa conversa fiada antes?”
“Eu sei que você ouviu.” Quando ela olhou para
ele, ele acrescentou: “Não é como se eu adentrasse
as profundezas de sua mente, querida. Esse é o
fardo de cada tiefling. Alguns quebram sob ele,alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se
divertem com ele.” Ele balançou a cabeça
novamente, examinando-a, com um brilho perversonos olhos. “Você luta contra este fardo, não é?
Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada
pequeno golpe ou comentário, apenas afia suas
garras.”
– Erin M. Evans, Brimstone Angels
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer
violência e insultos na rua, ver desconfiança e medo
em cada olhar: esse é o destino de um tiefling. E
para piorar, tieflings sabem que isso é fruto de um
pacto selado há muitas gerações que infundiu a
essência de Asmodeus – soberano dos Nove
Infernos – em sua linhagem. Sua aparência e
natureza não são culpa sua, mas o resultado de um
pecado antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos
de seus filhos sempre serão responsabilizados.
LINHAGEM INFERNAL
Tieflings são derivados de linhagens humanas, e nosentido mais amplo possível, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herança infernal deixou
uma marca clara em sua aparência. Tieflings têm
grandes chifres que podem ter uma variedade de
formas: alguns têm chifres ondulados como os deum carneiro, outros têm chifres retos e altos como
os de uma gazela e alguns são em espiral como oschifres de um antílope. Eles têm caudas grossas,
entre 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que
balançam em torno de suas pernas quando elesficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
são pontiagudos, e seus olhos são de cores sólidas –
negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados
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– sem esclerótica ou pupila visíveis. Seus tons de
pele cobrem toda a gama de coloração humana, mas
também incluem vários tons de vermelho. Seus
cabelos, caídos por trás de seus chifres, são
geralmente de tons escuros, do negro ou marrom ao
vermelho escuro, azul ou púrpura.
INDEPENDENTES E DESCONFIADOSTieflings subsistem em pequenas minorias
encontradas principalmente em cidades ou vilas
humanas, muitas vezes nos bairros mais violentos
desses lugares, onde crescem para se tornarem
vigaristas, ladrões, ou senhores do crime. Às vezes
eles vivem entre outras populações minoritárias em
enclaves, onde são tratados com mais respeito.
Pela falta de uma pátria, os tieflings sabem que
têm que trilhar seu próprio caminho no mundo e
que precisam ser fortes para sobreviver. Eles nãoconfiam em alguém que diz facilmente ser um
amigo, mas quando os companheiros de um tiefling
demonstram que confiam nele ou nela, o tiefling
aprende a estender a mesma confiança a eles. E
uma vez que um tiefling se torna leal a alguém, ele
se torna um amigo firme ou um aliado para a vida.
NOMES TIEFLINGS Nomes tieflings se dividem em três grandes
categorias. Tieflings nascidos em outra culturatipicamente têm nomes referentes àquela cultura.Alguns têm nomes derivados do idioma infernal,
transmitidos através de gerações, que refletem suaherança demoníaca. E alguns tieflings mais jovens,
que se esforçam para encontrar um lugar no mundo,adotam um nome que significa uma virtude ou
outro conceito e tenta incorporar esse conceito.Para alguns, o nome escolhido é uma busca nobre.
Para outros, é um destino sombrio.Nomes Infernais masculinos: Akmenos,
Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados,Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios,
Skamos, Therai
Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis,
Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa,
Makaria, Neméia, Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes de "Virtude": Arte, Carniça, Cântico,
Credo, Desespero, Excelência, Medo, Glória,
Esperança, Ideal, Música, Lugar Nenhum, Aberto,Poesia, Missão, Aleatório, Reverência, Tristeza,
Temeridade, Tormento, Cansado
DESCONFIANÇA MÚTUA
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,
assumindo que sua herança infernal deixou marcas
em sua personalidade e moralidade, e não apenas na
sua aparência. Comerciantes mantêm um olhar
atento sobre os seus bens quando tieflings entram
em suas lojas, guardas de uma cidade podem seguir
os passos de um tiefling por um tempo, edemagogos culpam tieflings por acontecimentosestranhos. A realidade, porém, é que a linhagem de
um tiefling não afeta sua personalidade emqualquer grau. Anos lidando com a desconfiança é
que deixam a sua marca na maioria dos tieflings, eeles respondem a isso de diferentes maneiras.
Alguns optam por viver de acordo com oestereótipo do mau, mas outros são virtuosos. A
maioria são simplesmente muito conscientes de
como as pessoas reagem à eles. Depois de lidarcom essa desconfiança durante toda sua juventude,um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade
de superar o preconceito através do charme ouintimidação.
TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGSTieflings compartilham certas características raciaiscomo resultado de sua herança infernal.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligênciaaumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.
Idade. Tieflings amadurecem na mesma proporção dos humanos, mas vivem alguns anos
mais.Tendência. Tieflings podem não ter uma
tendência inata para o mal, mas muitos delesacabam se tornando maus. Malignos ou não, uma
natureza independente inclina muitos tieflings emdireção à tendência caótica.
Tamanho. Tieflings são aproximadamente domesmo tamanho e constituição que os humanos.
Seu tamanho é Médio.Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal,
você tem uma visão superior em condições deescuridão e de penumbra. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão como se
estivesse na penumbra. Você não pode discernircores no escuro, apenas tons de cinza.
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Resistência Infernal. Você tem resistência à
dano flamejante.
Legado Infernal. Você conhece o truque
taumaturgia. Quando alcançar o 3º nível, você pode
lançar a magia contragolpe infernal uma vez por
dia, como uma magia de 2° nível. Depois de chegar
ao 5° nível, você também pode lançar escuridão
uma vez por dia. Carisma é seu atributo para lançaressas magias.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e infernal.
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CAPÍTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS SÃO PESSOASextraordinárias, motivados pela ânsia e pela
excitação à uma vida que os outros nunca ousariamlevar. Eles são heróis, compelidos a explorar os
lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios
que homens e mulheres mais fracos nãoconseguiriam enfrentar.
A classe é a definição principal de o quê um
personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um personagem. As
classes modificam a forma de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu
relacionamento com as outras pessoas e poderes domultiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o
mundo através de puro pragmatismo estratégico ou
de manobras de combate, e ver a si próprio comoapenas um peão em um cenário muito mais amplo.Um clérigo, por outro lado, pode se ver como um
servidor devotado nos planos de um deus ou de umconflito que está se iniciando entre vários deuses.
Enquanto o guerreiro tem contatos com companhiasou exércitos de mercenários, o clérigo pode
conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e
devotos à causa de seu deus.
A classe dá a você uma variedade de
características especiais, como a maestria em armas
e armaduras de um guerreiro ou as magias de um
mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas
duas ou três características, mas à medida que os
níveis evoluem os números aumentam, ganhandonovas características e aumentando o poder das jáexistentes. Cada classe nesse capítulo possui uma
tabela resumindo os benefícios ganhos a cada nívele uma explicação detalhada de cada característica.
Algumas vezes, os aventureiros evoluem em maisde uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de
direção e trilhar o caminho do clérigo, emboracontinue progredindo como ladino. Elfos são
conhecidos por combinarem treinamento marcial e
mágico, avançando simultaneamente comoguerreiro e mago. Regras opcionais para combinar
classes desta forma, fato que se denomina
multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6.
Doze classes – listadas na tabela Classes – são
encontradas em quase todos os mundos de D&D e
definem um espectro de típicos aventureiros.
CLASSES
Classe Descrição DV* AtributoPrimário
Proficiência
em Testes deResistência
Proficiências comarmas e armaduras
Bárbaro Um feroz lutador de antecedente primitivo que entra em fúria d12 Força
Força eConstituição
Armaduras leves e médias, escudos,armas simples e comuns
Bardo Um inspirador mágico cujo poder ecoa amúsica da criação d8 Carisma Destreza &
Carisma
Armaduras leves, armas simples, besta de mão, espadas curtas,espadas longas, rapieiras
Bruxo Um portador de magia oriunda de umaentidade extraplanar d8 Carisma Sabedoria &
CarismaArmadura leve, armas simples
Clérigo Um campeão sacerdotal que usa magiadivina a serviço de causas maiores d8 Sabedoria
Sabedoria &Carisma
Armaduras leves e médias, escudos,armas simples
Druida
Um sacerdote da Antiga Fé que usa os poderes da natureza – luz da lua ecrescimento de plantas, fogo e
eletricidade – e adota formas animais
d8 Sabedoria Inteligência &Sabedoria
Armaduras leves e médias (nãofeitas de metais), escudos (nãofeitos de metais), clava, adaga,
dados, azagaias, maças, cajados,cimitarras, foices, fundas e lanças
Feiticeiro Um lançador de magia que a extrai deum dom ou linhagem sanguínea d6 Carisma
Constituição& Carisma
Adagas, dardos,fundas, cajados, besta leve
Guerreiro Um mestre em combate, versado nautilização de diversas armas e armaduras d10
Força ouDestreza
Força &Constituição
Todas as armaduras, escudos, armassimples e comuns
MongeUm mestre da luta que controla o poderdo corpo em busca da perfeição física eespiritual
d8Destreza &Sabedoria
Força &Sabedoria
Armas simples, espada curta.
LadinoMalandro que usa furtividade eesperteza para superar inimigos eobstáculos
d8 Destreza Destreza &Inteligência
Armaduras leves, armas simples, besta de mão, espada curta, espadalonga, rapineira
Paladino Um combatente santo ligado a um votosagrado d10
Força &Carisma
Sabedoria& Carisma
Todas as armaduras, escudos, armassimples e comuns.
Patrulheiro
Um combatente que faz uso da magia
natural para lidar com as ameaças àcivilização
d10 Destreza &Sabedoria Força &Sabedoria Armaduras médias e leves, escudos,armas simples e comuns
Mago Estudante usuário de magia que molda arealidade à sua vontade d6 Inteligência
Inteligência& Sabedoria
Adagas, bestas leves, cajados,dardos, fundas
*DV - Dado de Vida
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BÁRBAROUm homem alto entre os de sua tribo caminha pela
nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu
machado. Ele ri enquanto investe na direção do
gigante de gelo que ousa caçar os alces do rebanho
de seu povo.
Uma meio orc rosna para o último desafiador de
sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta paraquebrar seu pescoço com as próprias mãos comoela fez com os últimos seis rivais.
Espumando pela boca, um anão bate seu elmocontra a face de um inimigo drow, então vira para
bater o ombro da armadura contra o estômago deoutro.
Esses bárbaros, diferentes quanto possam parecer,são definidos por sua raiva: uma fúria desenfreada,
inextinguível e irracional. Mais que uma simples
emoção, a ira deles é a ferocidade de um predadorencurralado, o assalto implacável de uma
tempestade, um turbilhão no mar agitado.
Para alguns a raiva vem da comunhão com
espíritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma
reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de
sofrimento. Para cada bárbaro a fúria é um poder
que abastece não apenas o frenesi em batalha, mas
também seus reflexos sobrenaturais, sua resiliência
e seus feitos de força.
INSTINTO PRIMITIVOPessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a
civilização os separam dos animais, como se negar
a própria natureza de alguém fosse uma marca de
superioridade. Para um bárbaro, ao contrário, a
civilização não é uma virtude, mas um sinal de
fraqueza. O forte abraça sua natureza animal –
instintos aguçados, bruto, e feroz. Bárbaros ficam
desconfortáveis quando cercados por muralhas emultidões. Eles se superam na selva de suas terras
natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua tribo
vive e caça.
Bárbaros sentem-se vivos no caos do combate.
Eles podem entrar em um estado de frenesi em quea raiva toma conta, o que dá a eles força e
resiliência sobre-humana. Um bárbaro pode usar asua reserva de fúria apenas algumas vezes sem
descansar, mas essas poucas são normalmente
suficientes para derrotar qualquer ameaça queaparecer.
UMA VIDA DE PERIGO Nem todo membro das tribos ditas "bárbaras" pelosherdeiros da sociedade civilizada são da classe
bárbaro. Um verdadeiro bárbaro entre essas pessoas
é como um guerreiro bem treinado em uma vila, e
ele tem um papel similar ao de um protetor do povo
e líder em tempos de guerra. A vida em lugares
selvagens é cheia de perigos: tribos rivais, climamortal e monstros aterrorizantes. Bárbaros encaram
de peito aberto esses perigos para que seu povo não
o faça.
Sua coragem frente ao perigo faz dos bárbaros
perfeitamente preparados para aventurar-se. A
peregrinação é geralmente o estilo de vida das
tribos nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem
é difícil para um bárbaro. Alguns sentem saudades
da proximidade da estrutura familiar de uma tribo,
mas eventualmente a substituem pelos vínculosformados entre os membros dos grupos de
aventura.
CRIANDO UM BÁRBAROQuando for criar um personagem bárbaro, pensesobre de onde seu personagem veio e seu lugar no
mundo. Converse com o Mestre sobre uma origemapropriada para seu bárbaro. Você veio de uma
terra distante, o que faz de você um estranho na
área da campanha? Ou a campanha acontece emfronteiras tensas onde os bárbaros são comuns?
O que levou você a aventurar-se na vida? Para
que terras você foi atraído por promessas deriquezas? Você se uniu a soldados dessas outras
terras para enfrentar uma ameaça em comum?Monstros ou uma horda de invasores enxotaram
você de sua terra natal, fazendo de você umrefugiado errante? Talvez você tenha sido um
prisioneiro de guerra, levado em correntes paraterras 'civilizadas' e apenas agora você conseguiu
ganhar sua liberdade. Ou você pode ter sidoexpulso de sua tribo por ter cometido crimes, um
tabu pode ter sido violado, ou um golpe que o
derrubou de uma posição de autoridade.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um bárbaro rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Força, seguido de Constituição. Segundo,escolha o antecedente Forasteiro.
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O BÁRBARO
Nível Proficiência Características FúriasDano
da Fúria
1º +2 Fúria, Defesa Sem Armadura 2 +22º +2 Ataque Imprudente, Sentir Perigo 2 +23º +2 Caminho Primal 3 +24º +2 Aprimoramento de Atributo 3 +2
5º +3 Ataque Adicional, Movimento Rápido 3 +26º +3 Característica do Caminho 4 +27º +3 Instinto Feral 4 +28º +3 Aprimoramento de Atributo 4 +29º +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +310º +4 Característica do Caminho 4 +311º +4 Fúria Implacável 4 +312º +4 Aprimoramento de Atributo 5 +313º +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +314º +5 Característica do Caminho 5 +315º +5 Fúria Persistente 5 +316º +5 Aprimoramento de Atributo 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +418º +6 Força Indomável 6 +419º +6 Aprimoramento de Atributo 6 +4
20º +6 Campeão Primal Semlimite
+4
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como um bárbaro, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaroPontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7)
+ seu modificador de Constituição por nível de
bárbaro depois do 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,escudos
Armas: Armas simples, armas comunsFerramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, ConstituiçãoPerícias: Escolha duas entre Adestrar Animais,
Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção eSobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:• (a) um machado grande ou (b) qualquer outra
arma comum de corpo a corpo
• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer armasimples
• Um kit do explorador e quatro azagaias
FÚRIA
Em batalha você luta com ferocidade. No seu turnovocê pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os
seguintes benefícios se não estiver usando umaarmadura pesada:
• Você tem vantagem nos testes de Força, e testesde resistência de Força.
• Quando você faz um ataque com uma arma corpoa corpo usando Força, você ganha bônus nas
jogadas de dano que aumentam com os seus níveis
de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria natabela O Bárbaro.• Você tem resistência a dano de concussão,
perfurante e cortante.
Se você for capaz de lançar magias, você não
poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto
estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes
disso se você cair inconsciente ou caso seu turno
termine e você não tenha atacado uma criatura
hostil desde o turno passado ou tomado dano desde
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então. Você também pode encerrar sua fúria no seu
turno como uma ação bônus.
Uma vez que você tenha entrado em fúria o
número de vezes mostrado para o seu nível de
bárbaro na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você
precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de
novo.
DEFESA SEM ARMADURAEnquanto você não usar qualquer armadura, sua
Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador
de Destreza + seu modificador de Constituição.
Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse
benefício.
ATAQUE IMPRUDENTEComeçando no 2º nível, você pode abrir mão de
toda a preocupação com sua defesa para atacar comdesespero selvagem. Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno você pode decidir
fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concedevantagem na jogada de ataque com arma corpo a
corpo usando Força durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra você recebem vantagem
até o seu próximo turno.
SENSO DO PERIGO
No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural dequando as coisas ao redor não parecem ser o que
realmente são, e isso deixa você esperto para se
esquivar do perigo.
Você tem vantagem nos testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você pode ver, comoarmadilhas e magias. Para ganhar esse benefício,
você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
CAMINHO PRIMAL No 3º nível, você escolhe um caminho que dáforma à natureza da sua fúria. Escolha o Caminho
do Berserk ou o Caminho do Guerreiro Totêmico,ambos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de
novo no 6º, 10º e 14º níveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e
19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica.
ATAQUE ADICIONALComeçando no 5º nível, você pode atacar duasvezes, em vez de uma, sempre que usar a ação
Atacar no seu turno.
MOVIMENTO RÁPIDOComeçando no 5º nível seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto você não usar armadura pesada.
INSTINTO FERAL No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados quevocê possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se você está surpreso no começodo combate e não está incapacitado, você pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas seentrar em fúria antes de qualquer outra coisa.
CRÍTICO BRUTALA partir do 9º nível, você pode jogar um dado de
dano da arma adicional quando determinar o dano
extra de um acerto crítico com um ataque corpo a
corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º
nível e três dados adicionais no 17º nível.
FÚRIA IMPLACÁVEL
Começando no 11º nível sua fúria pode mantervocê lutando independente da gravidade dos seus
ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida
enquanto estiver em fúria você não morre de
imediato, você pode realizar um teste de resistência
de Constituição CD 10. Se for bem sucedido, você
cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que você usar essa característica depois
da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você
terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a
10.
FÚRIA PERSISTENTEA partir do 15º nível sua fúria é tão violenta que ela
acaba mais cedo apenas se você cair inconscienteou se você escolher que ela termine.
FORÇA INDOMÁVELA partir do 18º nível se o total de um teste de Força
é menor que seu atributo Força, você pode usar oatributo no lugar do total.
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CAMPEÃO PRIMAL No 20º nível você encarna o poder da selvageria.Sua Força e Constituição aumentam em 4. Seu
valor máximo para esses atributos é 24 agora.
CAMINHOS PRIMAIS A fúria queima dentro do coração de cada bárbaro,
uma fornalha que o conduz em direção à grandeza.Entretanto, diferentes bárbaros atribuem sua fúria a
diferentes fontes. Para alguns, ela é um espaço
interno onde a dor, o pesar e raiva são forjadas em
uma fúria dura como o aço. Outros a veem como
uma benção espiritual, um presente de um animal
totêmico.
CAMINHO DO BERSERKPara alguns bárbaros raiva é um meio para o fim –
esse fim sendo violência. O Caminho do Berserk éaquele da fúria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em que entra em frenesi você estremece
com o caos da batalha, imprudente a sua própriasaúde ou bem estar.
FRENESI
Começando quando você escolhe esse caminho no
3º nível você pode entrar em frenesi quando entra
em fúria. Se assim o fizer, pela duração da fúria
você pode fazer um único ataque como arma corpoa corpo como uma ação bônus em cada turno após
desse. Quando sua fúria termina, você sofre de um
nível de exaustão.
FÚRIA IRRACIONAL
A partir do 6º nível você não pode ser enfeitiçado
ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se vocêestiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar
em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
PRESENÇA INTIMIDADORA
A partir do 10º nível você pode usar sua ação para
amedrontar alguém com sua presença. Quando o
fizer escolha uma criatura que você pode ver a até 9
metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir você
ela precisa ser bem sucedida em um Teste de
Resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de Carisma) ou
ficar amedrontada até o final do seu próximo turno.
Nos turnos subsequentes você pode usar sua ação
para estender a duração desse efeito na criatura
amedrontada até o final do seu próximo turno. Esse
efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da
sua linha de visão ou a mais de 18 metros de você.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de
Resistência, você não pode usar essa característica
nela de novo por 24 horas.
RETALIAÇÃO
Começando no 14º nível quando você recebe danode uma criatura a 1,5 metros, você pode usar sua
reação para fazer um ataque com arma corpo a
corpo contra ela.
CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICOO Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada
espiritual, à medida que o bárbaro aceita seuespirito animal como guia, protetor e inspiração.
Em batalha seu espírito totem inunda você com
grandeza sobrenatural, abastecendo com magia suafúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras considera um totem
animal um símbolo de um clã em particular. Nessescasos, não é usual que um indivíduo possua mais de
um totem de espírito animal, porém exceçõesexistem.
ELO ESPIRITUAL
Seu é o caminho que busca sintonia com o mundo
natural, dando a você afinidade com as bestas. No3º nível, ao escolher esse caminho, você ganha à
habilidade de lançar as magias sentido da besta e falar com animais, mas apenas como rituais,
conforme descrito no capítulo 10.
TOTEM ESPIRITUAL
No 3º nível, ao escolher esse caminho, você escolhe
um totem espiritual e ganha sua característica. Você
precisa fabricar ou adquirir um objeto que será seu
totem – um amuleto ou acessório similar – queincorpore couro, penas, unhas, dentes ou ossos do
seu totem animal. A seu critério, você também
ganha atributos físicos que lembram o seu totem
espiritual. Por exemplo, se você escolher um urso
como totem espiritual, você pode ter pelos em
maior volume e pele mais grossa, ou se seu totem
espiritual for um águia, seus olhos tornam-se
amarelos bem marcantes.
Seu totem espiritual pode ser um animal
relacionado aos listados aqui e mais apropriados àsua terra natal.
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Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem
resistência a todo o dano, exceto dano psíquico. O
espírito do urso faz você resistente o suficiente para
permanecer de pé sobre qualquer castigo.
Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver
usando armadura pesada, outras criaturas tem
desvantagem para fazer ataques de oportunidade
contra você, e você pode usar a ação Corrida comoação bônus no seu turno. O espírito da águia faz devocê o predador que alcança a briga com facilidade.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus aliadostêm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo
contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de você.O espírito do lobo faz de você o líder dos
caçadores.
ASPECTO DA BESTA
No 6º nível, você ganha um benefício mágico baseado no totem espiritual de sua escolha. Você
pode escolher o mesmo totem espiritual queescolheu no 3º nível ou um diferente.
Urso. Você ganha o poder do urso. Suacapacidade de carga (incluindo a carga máxima e
máximo que pode-se erguer) é dobrada, e você temvantagem nos testes de Força feitos para empurrar,
puxar, erguer e quebrar objetos.Águia. Você ganha a visão aguçada da águia.
Você pode ver até 1,5 quilômetros de distância semdificuldade, podendo diferenciar os menores
detalhes como se estivesse olhando para algo a nãomais do que 30 metros de você. Além disso,
penumbra não impõe desvantagem nos seus testesde Sabedoria (Percepção).
Lobo. Você ganha as sensibilidades de caça dolobo. Você pode rastrear outras criaturas enquanto
estiver viajando em ritmo acelerado, e você podemover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo
normal (veja o capítulo 8 para regras de ritmo deviagem).
ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão
com a natureza, mas apenas como ritual. Quando o
fizer a versão espiritual de um dos animais que
você escolheu como seu Totem Espiritual ou
Aspecto da Besta aparece para você para transmitir
a informação que você procura.
APOTEOSE TOTÊMICA
No 14º nível, você ganha um benefício mágico
baseado no totem espiritual de sua escolha. Você pode escolher o mesmo selecionado anteriormente
ou um diferente.Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer
criatura hostil a 1,5 metros de você sofre
desvantagem nas jogadas de ataque contra alvosque não sejam você ou outro personagem com essa
característica. Um inimigo é imune a esse efeito se
ele não puder ver ou ouvir você ou se ele não puder
ser amedrontado.
Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
atual. Esse benefício funciona apenas por pequenos
períodos, e você cai se terminar seu turno no ar e
nada mais manter você flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, você ganha umaação bônus no seu turno para derrubar uma criatura
grande ou menor quando a atingir com um ataquecom uma arma corpo a corpo.
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BARDOSussurrando à medida que ela corre seus dedos
sobre um antigo monumento de uma ruína há muito
esquecida, uma meio-elfa vestida em couro
reforçado encontra o conhecimento surgindo em
sua mente, conjurado pela magia de sua canção –
conhecimento do povo que construiu o monumento
e da saga mítica que ele retrata.Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo
contra sua brunea, ditando o compasso para seu
cântico de guerra e incentivando seus companheirosà bravura e heroísmo.
Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomogesticula sua magia sutil sobre as notas que são
formadas, garantindo que as palavras que irãoacompanha-las sejam bem recebidas.
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um
bardo lança magias através de suas palavras e suamúsica para inspirar aliados, desmoralizar inimigos,
manipular mentes, criar ilusões e até curar
ferimentos.
MÚSICA E MAGIA Nos mundos de D&D, palavras e música não são
apenas vibrações no ar, mas vocalização de poder
próprio. O bardo é um mestre da canção, do
discurso e da magia que eles contêm. Bardos dizem
que o multiverso foi uma grande história contada
antes de existir, , que as palavras dos deuses o
deram forma, e que os ecos dessas primeiras
Palavras da Criação ainda ressoam pelo cosmos. A
música dos bardos é uma tentativa de capturar e
dominar esses ecos, sutilmente tecendo-os em suas
magias e poderes.
A maior força dos bardos está em sua
versatilidade Muitos bardos preferem ficar à
margem do combate, usando sua magia parainspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos à
distância. Mas os bardos são capazes de se
defenderem corpo a corpo se necessário, usando
suas magias para reforçarem suas espadas e
armaduras. Suas magias tendem a encantos eilusões em vez de magias descaradamente
destrutivas. Eles têm um amplo conhecimento demuitos assuntos e uma aptidão natural que os
permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornam-
se mestres naquilo que se propõem a fazer, da artemusical ao conhecimento esotérico.
APRENDENDO PELA EXPERIÊNCIAVerdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todo menestrel cantarolando em uma taverna
ou bufão saltitando na corte real é um bardo.
Descobrir a magia escondida na música requer
muito estudo e uma pitada de talento natural que a
maioria dos trovadores e artistas carece. Porém,
pode ser difícil apontar a diferença entre eles everdadeiros bardos. A vida de um bardo é de
andarilho em busca de conhecimento, contando
histórias, e vivendo da gratidão do povo que o
assiste, muito parecida com a de muitos outros
artistas. Um conhecimento mais profundo, um nível
de aptidão musical, e um toque de magia diferencia
o bardo dos demais.
Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar
por muito tempo, e seus desejos naturais de viajar –
para descobrir e repassar novos contos, novashabilidades para aprender, e novas descobertas
além do horizonte – fazem da carreira de
aventureiro um chamado natural. Cada aventura é
uma oportunidade de aprendizado, que permite a
prática de uma variedade de habilidades, entrar em
tumbas a muito esquecidas, descobrir feitos de
magia, decifrar tomos, viajar por lugares estranhos,
ou encontras criaturas exóticas. Bardos amam
acompanhar heróis para testemunhar seus feitos em
primeira mão. Um bardo que pode recontar uma
história inspiradora a partir de uma experiência
pessoal ganha renome entre outros bardos. É fato
que após contar tantas histórias sobre heróis
alcançando grandes feitos, muitos bardos levam os
contos a sério e assumem o papel de heróis eles
mesmos.
CRIANDO UM BARDOBardos são os melhores em contar histórias, sejamelas verdadeiras ou não. O histórico e motivações
do seu personagem não são tão importantes quantoas histórias que você conta sobre eles. Talvez você
teve uma infância segura e ordinária. Não tem
como tirar uma boa história disso, então você pode
disfarçar-se de um órfão criado por bruxas em um
pântano sombrio. Ou sua infância pode ter de fato
uma grande história. Alguns bardos adquirem sua
música mágica através de meios extraordinários,
incluindo inspiração das fadas ou outras criaturassobrenaturais.
Você foi um aprendiz, um discípulo de um
mestre, seguiu bardos mais experientes até que
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O BARDO
Nível Proficiência CaracterísticasConhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia
Truques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2Magias, Inspiraçãode Bardo (d6)
2 4 2 - - - - - - - -
2º +2Faz-tudo, Cançãodo Descanso (d6)
2 5 3 - - - - - - - -
3º +2Escola de Bardo,
Especialização 2
6 4 2 - - - - - - -
4º +2Aprimoramentode Atributo
3 7 4 3 - - - - - - -
5º +3Inspiração de Bardo (d8),Fonte de Inspiração
3 8 4 3 2 - - - - - -
6º +3Contrafeitiço,Característica deEscola de Bardo
3 9 4 3 3 - - - - - -
7º +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8º +3Aprimoramentode Atributo
3 11 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4Inspiração de Bardo (10),Especialização,Segredos Mágicos
4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4Aprimoramentode Atributo
4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5Canção doDescanso (d10)
4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5Segredos Mágicos,Característica deEscola de Bardo
4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 Inspiração deBardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5Aprimoramentode Atributo
4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6Canção doDescanso (d12)
4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6Aprimoramentode Atributo
4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
você estivesse pronto para seguir sozinho? Ou você
frequentou uma faculdade onde você estudou oconhecimento dos bardos e praticou sua música
mágica? Talvez você foi um fugitivo ou um órfão, efez amizade de um bardo andarilho que se tornou
seu mentor. Ou talvez você foi um nobre mimadocom aulas particulares de um mestre. Talvez você
cruzou o caminho de uma bruxa, barganhando porum dom musical, além da sua vida e liberdade, mas
a que preço?
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um bardo rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo,
escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha ostruques globos de luz e zombaria malévola, bem
como as seguintes magias de 1º nível: enfeitiçar
pessoas, detectar magia, palavra de cura, e onda
trovejante.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como bardo, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
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Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituição por nível de bardo
depois do 1º
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras levesArmas: Armas simples, bestas de mão, espadas
longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais a sua
escolha
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha quaisquer três
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seuantecedente:
• (a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c)
qualquer arma simples
• (a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista
• (a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento
musical
• Armadura de couro e uma adaga
MAGIAS
Você aprendeu como desembaraçar e remodelar afábrica da realidade de acordo com os seus desejos
e música. Suas magias são parte de seu vastorepertório, magia que você pode ajustar a diferentes
situações. Veja o capítulo 10 para regras geraissobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de
magias do bardo.
TRUQUES
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de
magias de bardo. Você aprende truques de bardoadicionais à sua escolha em níveis mais altos, como
mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bardo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magiavocê têm para lançar suas magias de 1º nível ou
superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou
superior. Você recupera todos os espaços de magiagastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você sabe as magias de 1º nível
curar ferimentos e você tem um espaço de magia
do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-la
usando qualquer um dos espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DO 1º NÍVEL
OU SUPERIOR
Você conhece quatro magias de 1º nível à suaescolha da lista de magias do bardo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo
mostra quando você aprende novas magias. Cadauma dessas magias deve ser de um nível que você
possua espaços de magia, como mostra a tabela.Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa
classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível.Além disso, quando você ganha um nível nessa
classe, você pode escolher uma magia de bardo que
você conhece e trocá-la por outra magia da lista demagias do bardo, que também precisa ser de um
nível que você possui espaços de magia.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Carisma é o atributo para você lançar suas magias
de bardo. Sua magia vem do coração e da alma, evocê a transforma em arte através da sua música e
oratória. Você usa seu Carisma sempre que algumamagia se referir ao seu atributo para lançar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes de Resistência para as
magias de bardo que você lança e quando você fazuma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de CarismaModificador de ataque para suas magias = seu
bônus de proficiência + seu modificador deCarisma
RITUAIS
Você pode lançar qualquer magia de bardo que
você conheça como um ritual, se aquela magia
possuir a marcação ritual.
FOCO MÁGICO
Você pode usar um instrumento musical
(encontrados no capítulo 5) como foco para lançar
suas magias de bardo.
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INSPIRAÇÃO DE BARDOVocê pode inspirar os outros através de música ou palavras de ação. Para fazê-lo, você escolhe uma
criatura diferente de você como ação bônus. Esta
criatura precisa ouvir você e estar até 18 m.
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de
Inspiração de Bardo.
Em algum momento, nos próximos 10 minutos, acriatura pode usá-lo e adicionar seu resultado a um
teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de
Resistência que fizer. A criatura pode esperar o
resultado da jogada do d20 para decidir se usa a
Inspiração de Bardo, mas precisa fazê-lo antes do
Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um
fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de
Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura só
pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número devezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de uma vez). Você recupera os usos quando
terminar um descanso longo.
O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando
você alcança certos níveis. O dado torna-se d8 no 5º
nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível.
FAZ-TUDOComeçando no 2º nível, você pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que fizerque ainda não inclua seu bônus de proficiência.
CANÇÃO DO DESCANSOA partir do 2º nível, você pode usar músicas e palavras calmas para ajudar a revitalizar seus
aliados feridos durante um descanso curto. Todas ascriaturas amigáveis que puderem ouvir a sua
apresentação, incluindo você, recuperaram pontosde vida no final de um descanso curto. Cada uma
dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vidaadicionais.
Os pontos de vida adicionais que são recuperadosaumentam quando você alcança certos níveis nessa
classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível,e para 1d12 no 17º nível.
ESCOLA DE BARDO
No 3º nível, você se aprofunda em técnicasavançadas de uma escola de bardos à sua escolha: a
Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas
detalhadas no final da descrição dessa classe. Você
ganha características no 3º nível, e de novo no 6º e
14º níveis.
ESPECIALIZAÇÃO No 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer
uma dessas perícias. No 10º nível, você pode escolher outras duas
perícias para ganhar de novo esse benefício.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e
19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica.
FONTE DE INSPIRAÇÃOA partir do 5º nível, você recupera todos os usos deInspiração de Bardo quando você terminar um
descanso curto ou longo.
CONTRAFEITIÇO No 6º nível, você ganha a habilidade para usar
notas musicais ou palavras de poder parainterromper efeitos que influenciam a mente. Como
uma ação, você pode iniciar uma atuação que duraaté o final do seu próximo turno. Durante esse
tempo, você e qualquer criatura amigável, à até 9metros, possui vantagem nos testes de resistência
para não ficar aterrorizado ou encantado. A criatura precisa ouvir você para ganhar esse benefício. A
atuação termina mais cedo se você ficarincapacitado, for silenciado, ou se você encerrá-la
voluntariamente (nenhuma ação necessária).
SEGREDOS MÁGICOS No 10º nível, você já adquiriu conhecimento
mágico de uma gama de disciplinas. Escolha duas
magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia,
ou o truque, precisa ser de um nível que você
consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo.
As magias escolhidas contam como magias de
bardo para você e são adicionadas ao número de
Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas novas magias de qualquer
classe no 14º nível e de novo no 18º nível.
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INSPIRAÇÃO SUPERIOR No 20º nível, quando você jogar iniciativa e não possuir qualquer uso de Inspiração de Bardo, você
recupera um uso.
ESCOLA DE BARDOA vida de bardo é estar em grupo. Bardos buscam
uns aos outros para trocar canções e histórias,vangloriar-se de seus feitos, e de compartilhar seus
conhecimentos. Bardos formam associações de
poucas regras, que eles chamam de escolas, para
facilitar seus encontros e preservar suas tradições.
ESCOLA DO SABERBardos da Escola do Saber sabem de tudo um
pouco, colecionam pedaços de conhecimentos de
fontes tão diversas, de tomos eruditos a contos
populares. Seja cantando uma balada em tavernasou elaborando composições em cortes reais, esses bardos usar seus dons para manter o público
fascinado. Quando os aplausos se silenciam,aqueles na plateia podem se pegar questionando
tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde asua fé no templo local, quando a sua lealdade a um
rei.A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza
e verdade, não na fidelidade a um monarca ou
seguindo os princípios de uma divindade. Umnobre que mantém um bardo desses como arauto ouconselheiro sabe que o bardo é mais honesto do que
político.Os membros dessa escola reúnem-se em
bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade,cheias de salas de aula e dormitórios, para
compartilhar seu saber uns com os outros. Elestambém se encontram em festivais ou assuntos de
estado, onde eles podem expor corrupção, revelarmentiras, e para zombar de alguma autoridade que
se autodenomina importante.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível,
você ganha proficiência em três perícias à sua
escolha.DEBOCHE
Também no 3º nível, você aprende como usar suasagacidade para distrair, confundir e de alguma
forma minar a confiança e competência de outros.Quando uma criatura que você pode ver, a até 18
metros de você, faz uma jogada de ataque, um teste
de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar
sua reação para gastar um uso de Inspiração de
Bardo, jogando aquele dado para subtrair o
resultado da jogada da criatura. Você pode escolher
usar essa característica depois que a criatura fizer a
jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi
um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer
o dano. A criatura é imune a esse efeito se ela não puder ouvir você ou se ela for imune a serenfeitiçada.
SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS
No 6º nível, você aprende duas magias da sua
escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque,
precisa ser de um nível que você consiga lançar,
como mostra a tabela O Bardo. As magias
escolhidas contam como magias de bardo para você
e são adicionadas ao número de Magias Conhecidasda tabela O Bardo.
HABILIDADE INIGUALÁVEL
Começando no 14º nível, quando você faz um teste
de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração
de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado ao
teste de atributo. Você pode escolher fazê-lo depois
de jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se
foi um sucesso ou fracasso.
ESCOLA DO VALORBardos da Escola do Valor são poetas ousados,
cujos contos mantêm viva a memória de grandes
heróis do passado, e que inspiram as novas
gerações de heróis. Esses bardos reúnem-se em
salões de festas e bebidas ou ao redor de grandes
fogueiras para cantar seus feitos de grandeza, do
passado e do presente. Eles viajam pela terra para
testemunhar os grandes eventos em primeira mão e
para garantir que a memória desses eventos não se perca no mundo. Com suas canções, eles inspiram
outros à alcançar o mesmo patamar de conquista
dos heróis do passado.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível,você ganha proficiência em armaduras médias,
escudos e armas comuns.
INSPIRAÇÃO DE COMBATE
Também no 3º nível, você aprende a inspirar os
outros em combate. Uma criatura que possui um
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dado de Inspiração de Bardo, recebida de você,
pode usá-lo para adicionar o resultado desse dado
ao dano da arma com a qual acabou de atacar.
Alternativamente, quando uma jogada de ataque é
feita contra uma criatura, ela pode usar uma reação
para adicionar o resultado desse dado à CA contra
aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas
antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.
ATAQUE ADICIONAL
Começando no 6º nível, você pode atacar duas
vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ação
Atacar no seu turno.
MAGIA DE BATALHA
No 14º nível, você dominou o equilíbrio na arte de
lançar magias e usar uma arma. Quando você usar
sua ação para lançar uma magia de bardo, você pode fazer um ataque com arma como ação bônus.
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BRUXOCom um pseudodragão em seu ombro, um jovem
elfo em robes dourados sorri calorosamente,
tecendo um encantamento com suas palavras
suaves, colocando o sentinela do palácio à mercê de
sua vontade.
Como chamas que ganham vida em suas mãos,
uma humana pálida sussurra o nome secreto de seu patrono demoníaco, imbuindo seus feitiços commagia infernal.
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e oalinhamento ímpar das estrelas ao alto, um tiefling
de olhos selvagens entoa um ritual místico queabrirá um portal para um mundo distante.
Bruxos são perscrutadores do conhecimentooculto do multiverso. Mediante pactos feitos com
seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos
despertam efeitos mágicos sutis e espetaculares. Sevalendo do conhecimento antigo de seres como
nobres feéricos, demônios, diabos, bruxas
monstruosas e entidades alienígenas de Reinos
Distantes, bruxos juntam segredos arcanos para
fortalecer o seu próprio poder.
JURAMENTO E DÍVIDAUm bruxo é definido pelo pacto que faz com
entidades sobrenaturais. Algumas vezes o
relacionamento entre o bruxo e seu patrono é como
o de um clérigo com sua divindade, porém, as
entidades que servem de patronos para os bruxos
não são deuses. Um bruxo pode liderar um culto
dedicado à um príncipe demoníaco, um arquidiabo
ou até mesmo uma entidade totalmente alienígena -
seres, tipicamente, não venerados por clérigos.
Porém, frequentemente essa relação é similar à
mesma que existe entre um mestre e seu aprendiz.
O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de pequenos serviços ocasionais, de acordo com o
interesse de seu patrono.
A magia que é imbuída no bruxo parte de
mínimas, mas permanentes alterações no corpo do
bruxo (como a habilidade de ver na escuridão ou lerqualquer linguagem) até o acesso à poderosa magia.
Diferente de magos com seus grimórios, o bruxocomplementa sua mágica com alguma facilidade no
combate corpo a corpo. Eles ficam confortáveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.
IMERSOS EM SEGREDOSOs bruxos são guiados por uma necessidadeincontrolável de conhecimento e poder, a qual
compele o bruxo em pactos e moldam suas vidas.
Esta sede impulsiona o bruxo em seus pactos e
esculpe sua carreira no decorrer de sua vida.
Histórias de bruxos ligados à infernais são
bastante comuns. Mas muitos bruxos servem patronos que não são infernais. Algumas vezes, um
viajante aproxima-se de uma estranha, mas
belíssima torre em uma floresta intocada,
encontrando-se com um senhor ou senhora feérica e
faz um pacto sem estar completamente ciente disso.
E outras vezes, enquanto debruça-se sobre tomos
antigos de conhecimento proibido, a mente de um
estudante brilhante, mas louco, abre-se para a
realidade além do mundo material, para seres que
fazem do vazio exterior sua morada.Uma vez que o pacto é feito, a sede por
conhecimento e poder faz com que o bruxo não seja
um simples estudante e pesquisador. Ninguém faz
um pacto com seu patrono sem a intenção de usar o
poder adquirido. Em vez disso, a grande maioria
dos bruxos gastam seus dias ativamente na busca de
seus objetivos, o que significa algum tipo de vida
de aventuras. Além disso, os serviços de seu
patrono levam o bruxo às muitas outras aventuras.
CRIANDO UM BRUXOConforme você cria o seu bruxo, gaste um tempo
pensando sobre o patrono e as obrigações que seu pacto impõe sobre você. O que levou você a fazer
esse pacto e como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido ao invocar um demônio
ou procurou um ritual que o levou a fazer contatocom um deus ancião alienígena? Você pesquisou
sobre seu patrono ou foi o seu patrono que oescolheu? Você não gosta de fazer as obrigações de
seu pacto ou faz com alegria, sabendo dasrecompensas que foram prometidas à você? Discuta
com seu mestre quão influente será o papel do
pacto que você interpretará durante a vida de seu
personagem. Seu patrono pode levar você às
grandes aventuras ou pode exigir pequenos favores
que você pode realizar entre uma aventura e outra.
Que tipo de relacionamento você tem com seu
patrono? É amigável, de oposição, difícil ouromântico? Quão importante o seu patrono
considera você? Que papel você desempenha nos
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O BRUXO
Nível Proficiência CaracterísticasConhecidos Espaços
de Magia
Nível deEspaço de
MagiaTruques Magias Invocações
1º +2 Patrono Sobrenatural,Pacto Mágico
2 2 - 1 1º nível
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 2 1º nível3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2 2º nível4º +2 Aprimoramento de atributo 3 5 2 2 2º nível
5º +3 - 3 6 3 2 3º nível6º +3 Característica do PatronoSobrenatural
3 7 3 2 3º nível
7º +3 - 3 8 4 2 4º nível8º +3 Aprimoramento de atributo 3 9 4 2 4º nível9º +4 - 3 10 5 2 5º nível
10º +4 Característica do PatronoSobrenatural
4 10 5 2 5º nível
11º +4 Arcanum Místico (6º nível) 4 11 5 3 5º nível12º +4 Aprimoramento de atributo 4 11 6 3 5º nível13º +5 Arcanum Místico (7º nível) 4 12 6 3 5º nível14º +5 Característica do Patrono
Sobrenatural4 12 6 3 5º nível
15º +5 Arcanum Místico (8º nível) 4 13 7 3 5º nível16º +5 Aprimoramento de atributo 4 13 7 3 5º nível17º +6 Arcanum Místico (9º nível) 4 14 7 4 5º nível18º +6 - 4 14 8 4 5º nível19º +6 Aprimoramento de atributo 4 15 8 4 5º nível20º +6 Mestre Místico 4 15 8 4 5º nível
planos de seu patrono? Você conhece outros servos
de seu patrono?
Como geralmente o seu patrono se comunica com
você? Se você tiver um familiar, talvez,
ocasionalmente ele se comunique com você usandoa voz de seu patrono. Alguns bruxos encontram
mensagens de seus patronos em árvores, em folhas
de chá ou nas formações das nuvens no céu -
mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros
patronos conversam com seus bruxos em sonhos,
em visões ou falam somente através de
intermediários.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um bruxo rapidamente, seguindoestas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser o seu
maior valor de atributo, seguido pelo Constituição.Segundo, escolha o antecedente Charlatão.
Terceiro, escolha os truques rajada mística e toquemacabro, junto com as magias de 1º nível raio
debilitante e raio da bruxa.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como um bruxo, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Pontos de vida no 1 nível: 8 + modificador deConstituição
Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou5) + seu modificador de constituição por nível de
bruxo após o 1º nível.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: nenhuma
Testes de resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
• (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma
arma simples
• (a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro
• Corselete de couro, uma arma simples e duasadagas
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PATRONO SOBRENATURAL No 1º nível, você fez uma barganha com um sersobrenatural de sua escolha. O Arquifeérico, o
Infernal ou o Grande Ancião, todos detalhados no
fim da descrição da classe. Sua escolha confere a
você características no 1º nível e de novo no 6º, 10º
e 14º níveis.
PACTO MÁGICOSua pesquisa em arcanismo e a magia imbuída em
você pelo seu patrono faz com que você tenha uma
certa facilidade com magias. Veja o capítulo 10
para as regras gerais sobre lançar magias e o
capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de
magias de bruxo. Você aprende truques de bruxoadicionais à sua escolha conforme avança de nível,
como mostra a coluna Truques Conhecidos da
tabela O Bruxo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia
você possui. A tabela mostra também qual o níveldestes espaços. Todos os seus espaços de magia de
bruxo são do mesmo nível. Para lançar uma de suas
magias de bruxo de 1º nível ou superior, você devegastar um espaço de magia. Você recupera todos osespaços gastos quando finaliza um descanso curto
ou longo.Por exemplo, quando você é um bruxo de 5º
nível, você possui dois espaços de magia de 3ºnível. Para lançar a magia de 1º nível onda
trovejante, você deve usar um destes espaços elançar esta magia como uma magia de 3º nível.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL ESUPERIOR
No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível à
sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxomostra quando você aprende mais magias de bruxo
de 1º nível e superior. As magias que você escolhernão podem ser de nível superior aos níveis
mostrados na coluna Nível de Espaço de Magia.Quando você alcança o 6º nível, por exemplo, você
aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de1º, 2º ou 3º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta
classe, você pode escolher uma magia de bruxo que
você conhece e substituí-la por outra magia da lista
de magias de bruxo, a qual deve ser do mesmo
nível dos espaços de magia que você possui.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Carisma é o atributo para lançar suas magias de bruxo, portanto você usa seu Carisma sempre que
uma magia se referir ao atributo para lançar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Carisma
para definir a CD dos Testes de Resistência para as
magias de bruxo que você lança e quando você faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma
FOCO MÁGICO
Você pode usar um foco arcano (encontrados no
capítulo 5) como foco para lançar suas magias de
bruxo.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Em seus estudos do oculto, você descobreinvocações místicas, fragmentos de conhecimento
proibido que imbuem você com aptidão mágica permanente.
No 2º nível, você recebe duas invocações místicasà sua escolha. A invocação selecionada está
detalhada no final da descrição da classe. Quandovocê ganha certos níveis na classe bruxo, você
ganha invocações adicionais de sua escolha, comomostra a coluna Invocações Conhecidas na tabela O
Bruxo.Ainda, quando você ganha níveis nesta classe,
você pode escolher uma ou mais invocações queconheça e substitui-la por outras invocações que
você possa aprender naquele nível.
DÁDIVA DO PACTO No 3º nível, seu patrono sobrenatural concede a
você um presente por seu serviço e lealdade. Vocêganha uma das seguintes características de sua
escolha:
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arcanum. Você pode lançá-lo uma vez sem gastar
espaços de magia edeve terminar um descanso
longo antes de fazê-lo de novo.
Nos níveis mais altos, você ganha mais magias de
bruxo que podem ser lançadas como arcanum: uma
magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º
nível no 15º nível e uma magia de 9º nível no 17º
nível. Você recupera todos os usos gastos de seuArcanum Místico quando termina um descansolongo.
MESTRE MÍSTICO No 20º nível, você pode retirar poder místico de sua
reserva interior enquanto suplica ao seu patrono
para recuperar os espaços de magia gastos. Você
pode gastar 1 minuto de súplicas ao seu patrono
para recuperar todos os espaços gastos de seu Pacto
Mágico. Uma vez que você recupere seus espaçoscom esta característica, você deve terminar um
descanso longo para utilizá-la de novo.
PATRONOS SOBRENATURAIS As entidades que servem como patronos aos bruxos
são seres poderosos de outros planos de existência -
não são deuses, mas possuem um poder quase
equiparável. Vários patronos dão aos seus bruxos
acesso a diferentes poderes e invocações, alguns
esperando favores significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo
conhecimento místico relativamente de graça ou
aumentando suas habilidades para prender estes
mortais à sua vontade. Outros patronos concedem
seus poderes com cuidado, e podem fazer um pacto
somente com um único bruxo. Bruxos que servem
um mesmo patrono podem ver um ao outro como
aliados, irmãos ou rivais.
O ARQUIFEÉRICOSeu patrono é um senhor ou senhora do plano dasfadas, uma criatura lendária que carrega segredos
de um passado ainda anterior ao nascimento das
raças mortais. As motivações destes seres são
inescrutáveis e, muitas vezes extravagantes,
podendo envolver uma busca por grande poder
mágico ou resolução de rancores antigos. Seres
deste tipo, podem incluir o Príncipe do Gelo; a
Rainha do Ar e das Trevas, governante da CorteCrepuscular; Titânia da Corte do Verão, seu
cônjuge Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o
Príncipe dos Tolos e bruxas monstruosas anciãs.
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DOARQUIFEÉRICO
O Arquifeérico permite que você escolha magias de
uma lista expandida, conforme você aprende novas
magias de bruxo. As seguintes magias são
adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DOARQUIFEÉRICO
Nível damagia
Magias
1º fogo das fadas, sono
2º acalmar emoções, força fantasmagórica
3º piscar , ampliar plantas
4º dominar bestas,invisibilidade maior
5º dominar pessoas, similaridade
PRESENÇA FEÉRICA
Começando no 1º nível, seu patrono confere a você
a habilidade de projetar a presença sedutora e
temível de um ser feérico. Como uma ação, você
pode forçar cada criatura em um cubo de 3 metros,
com você como ponto de origem, a fazer um teste
de resistência de Sabedoria contra a CD de suas
magias de bruxo. As criaturas que falharem neste
teste de resistência estão todas enfeitiçadas ou
amedrontadas por você (sua escolha) até o final deseu próximo turno.
Uma vez que você use esta característica, você
não pode usá-la de novo até terminar um descanso
curto ou longo.
FUGA DAS BRUMAS
Começando no 6º nível, você pode desaparecer emuma nuvem de neblina em resposta a um dano.
Quando você sofrer algum dano, você pode usar a
sua reação para se tornar invisível e se teleportar aaté 18 metros para um espaço desocupado, o qual
você possa ver. Você mantém a sua invisibilidade
até o começo do seu próximo turno ou até atacar ou
lançar uma magia.Uma vez que você use esta característica, você
não pode usá-la de novo até terminar um descansocurto ou longo.
DEFESAS ENCANTADORAS
A partir do 10º nível, seu patrono ensina a vocêcomo reverter as magias de efeito mental de seus
inimigos contra eles mesmos. Você é imune à
condição enfeitiçado e quando uma criatura tentar
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O GRANDE ANCIÃOSeu patrono é uma entidade misteriosa, cujanatureza é completamente alheia ao tecido da
realidade. Ele pode vir do Reino Distante, o espaço
além da realidade, ou poderia ser um deus antigo
conhecido somente em lendas. Seus motivos são
incompreensíveis aos mortais, e seu conhecimento
é tão imenso e antigo que mesmo as maiores bibliotecas são insignificantes comparadas aos
segredos que ele possui. O Grande Ancião pode não
estar ciente de sua existência ou ser completamente
indiferente a você, mas os segredos que você
aprendeu permitem com que você retire poder
mágico dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar,
chamado aquele que espreita; Tharizdun, o deus
acorrentado; Dendar, a serpente da noite; Zargon, o
restituidor; Grande Cthulhu e outros seresimperscrutáveis.
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA DO GRANDEANCIÃO
O Grande Ancião permite que você escolha magias
de uma lista expandida, conforme você aprende
novas magias de bruxo. As seguintes magias são
adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DOINFERNAL
Nível damagia
Magias
1º sussurros dissonantes,riso histérico de Tasha
2ºdetectar pensamentos,
força fantasmagórica3º clarividência, enviar mensagem
4ºdominar bestas,tentáculos negros de Evard
5º dominar pessoas, telecinésia
MENTE DESPERTA
Começando 1º nível, seu conhecimento alienígena
confere a você a habilidade de tocar a mente de
outras criaturas. Você pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura possa ver aaté 9 metros de você. Você não precisa
compartilhar o idioma com a criatura para entendertelepaticamente seus pensamentos, mas a criatura
tem que ser capaz de entender ao menos umidioma.
DEFESA ENTRÓPICA
No 6º nível, você aprende como se defender
magicamente contra ataques e tornar a sorte a seufavor contra inimigos que falharem em atacar você.
Quando uma criatura faz uma jogada de ataquecontra você, você pode usar sua reação para impor
desvantagem àquela jogada. Se o ataque contra
você falhar, o seu próximo ataque contra a criaturatem vantagem se você o fizer até o fim de seu
próximo turno.
Uma vez que você use esta característica, você
não pode usá-la de novo antes de terminar um
descanso curto ou longo.
ESCUDO DE PENSAMENTOS
Começando no 10º nível, seus pensamentos não
podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros
meios possíveis, a menos que você permita. Vocêtambém possui resistência a dano psíquico e toda
vez que uma criatura causar dano psíquico a você,
ela sofre a mesma quantidade de dano causado.
CRIAR VASSALO
No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar amente de um humanoide com magia alienígena do
seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar umhumanoide incapacitado. Esta criatura estará, então,
encantanda por você, até alguém quebrar o efeitocom remover maldição ou você usar esta
característica de novo.Você pode se comunicar telepaticamente com a
criatura encantada, desde que ambas estejam nomesmo plano de existência.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS Se uma invocação mística possui pré-requisitos,você precisa cumpri-los para aprender a invocação.
Você pode aprender a invocação ao mesmo tempoem que cumpre seus pré-requisitos.
RAJADA AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você lançar o truque rajada mística,adicione o seu modificador de Carisma ao dano
causado em um ataque.
ARMADURA DAS SOMBRAS
Você pode lançar armadura arcana em si mesmo à
vontade, sem gastar espaço de magia ou
componentes materiais.
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PASSO ASCENDENTE
Pré-requisito: 9º nível
Você pode lançar levitação em si mesmo à vontade,sem gastar espaço de magia ou componentes
materiais.
DIALETO BESTIAL
Você pode lançar falar com animais à vontade, semgastar espaço de magia.
INFLUÊNCIA ENCANTADORA
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e
Persuasão.
SUSURRO SEDUTOR
Pré-requisito: 7º nível
Você pode lançar compulsão uma vez usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode lançar denovo até terminar um descanso longo.
LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS
Pré-requisito: característica Pacto do TomoVocê pode inscrever rituais mágicos em seu Livro
das Sombras. Escolha duas magias de 1º nível quetenha a marcação ritual da lista de magias de
qualquer classe. A magia aparece em seu livro enão conta no número de magias que você conhece.
Com seu Livro das Sombras em mãos, você podelançar as magias escolhidas como rituais. Você não
pode lançar estas magias de outra forma, a não serque você tenha aprendido a lançá-las de outra
maneira. Você pode lançar uma magia de bruxo quevocê conhece como um ritual, se a magia possuir a
marcação ritual.Em suas aventuras, você pode adicionar outros
rituais mágicos em seu Livro das Sombras. Quandovocê encontrar tal magia, você pode adicioná-la em
seu livro se o nível da magia for igual ou menor doque metade de seu nível de bruxo (arredondado
para cima) e se você possuir o tempo necessário para transcrever a magia. Para cada nível de magia,
o processo de transcrição leva 2 horas e 50 po para
custear as tintas raras necessárias para a transcrevê-
la.
CORRENTES DO CÁRCERE
Pré-requisito: 15º nível, Pacto do Elo
Você pode lançar imobilizar monstros à vontade,escolhendo como alvo um celestial, infernal ouelemental, sem gastar espaço de magia ou
componentes materiais. Você deve terminar um
descanso longo antes de usar esta invocação na
mesma criatura de novo.
VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escuridão mágica e
não mágica, a até 36 metros.
PALAVRA DE TERROR
Pré-requisito: 7º nível
Você pode lançar confusão uma vez usando umespaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la
de novo antes de terminar um descanso longo.
VISÃO MÍSTICA
Você pode lançar detectar magia à vontade, sem
gastar espaço de magia.
LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você lançar o truque rajada mística, o
alcance da magia torna-se 90 metros.
OLHOS DO GUARDIÃO RÚNICO
Você pode ler todos os tipos de escrita.
VIGOR INFERNAL
Você pode lançar vitalidade ilusória em si mesmo àvontade, como uma magia de 1º nível, sem gastar
espaço de magia ou componentes materiais.
VISLUMBRE DAS DUAS MENTES
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide
aliado e ver através de seus sentidos até o fim do
seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no
mesmo plano de existência que você, você pode
usar sua ação nos turnos subsequentes para manter
esta conexão. Enquanto observar através dossentidos da outra criatura, você se beneficia de
quaisquer sentidos especiais que aquela criatura
possui, mas você fica cego e surdo para os
acontecimentos ao seu redor.
DRENAR VITALIDADE
Pré-requisito: 12º nível, Pacto da LâminaQuando você acerta uma criatura com sua arma de
pacto, a criatura recebe dano necrótico adicional
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
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MÁSCARA DAS MUITAS FACES
Você pode lançar transformação momentânea à
vontade, sem gastar espaço de magia.
MESTRE DAS MUITAS FORMAS
Pré-requisito: 9º nível
Você pode lançar alterar forma à vontade, sem
gastar espaço de magia.
LACAIOS DO CAOS
Pré-requisito: 9º nível
Você pode lançar invocar elemental uma vez
usando um espaço de magia de bruxo. Você não
pode lança-la de novo antes de terminar um
descanso longo.
AMARRAS DA MENTE
Pré-requisito: 5º nívelVocê pode lançar lentidão uma vez usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode lança-la
de novo antes de terminar um descanso longo.
VISÕES NEBULOSAS
Você pode lançar imagem silenciosa à vontade,sem gastar espaço de magia ou componentes
materiais.
UM COM AS SOMBRAS Quando você estiver em uma área de penumbra ou
escuridão, você pode usar uma ação para ficar
invisível. Você permanece assim até mover-se ou
fazer uma ação ou uma reação.
SALTO SOBRENATURAL
Pré-requisito: 9º nível
Você pode lançar salto em você à vontade, sem
gastar espaço de magia ou componentes materiais.
RAJADA DO IMPACTO
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você acertar uma criatura com o truquerajada mística, você pode empurrá-la até 3 metros
para longe de você em linha reta.
ESCULTOR DE CARNE
Pré-requisito: 7º nível
Você pode lançar metamorfose uma vez usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode lança-lade novo antes de terminar um descanso longo.
SINAL DE MAU PRESSÁGIO
Pré-requisito: 5º nível
Você pode lançar rogar maldição uma vez usandoum espaço de magia de bruxo. Você não pode
lançá-la de novo antes de terminar um descansolongo.
LADRÃO DAS CINCO SINAS Você pode lançar maldição menor uma vez usandoum espaço de magia de bruxo. Você não pode
lançá-la de novo antes de terminar um descansolongo.
LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma de pacto duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você usar a
ação Atacar no seu turno.
VISÕES DE REINOS LONGÍNQUOS
Pré-requisito: 15º nível
Você pode lançar olho arcano à vontade, sem gastar
espaço de magia.
VOZ DO MESTRE DO ELO
Pré-requisito: característica Pacto do EloVocê pode se comunicar telepaticamente com o seu
familiar e observar através de seus sentidos, desdeque ambos estejam no mesmo plano de existência.
Ainda, enquanto estiver observando através dossentidos do seu familiar, você pode também falar
através dele com a sua própria voz, mesmo se o seufamiliar for normalmente incapaz de falar.
SUSSURROS DO TÚMULO
Pré-requisito: 9º nível
Você pode lançar falar com os mortos à vontade,
sem gastar espaço de magia.
VISÃO DO BRUXO
Pré-requisito: 15º nível
Você pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma ilusão ou
transmutação mágica enquanto a criatura estiver a 9
metros de você e dentro da sua linha de visão.
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CLÉRIGOOs braços e olhos erguem-se na direção do sol e
com uma prece em seus lábios, um elfo começa a
brilhar com luz própria, que irradia para curar seus
surrados companheiros em batalha.
Com um cântico de batalha, um anão golpeia com
seu machado por todos os lados, abrindo caminho
em meio às linhas de orcs posicionadas contra ele,louvando os deuses por cada inimigo derrubado.
Invocando maldições sobre as forças de mortos-
vivos, um humano levanta seu símbolo sagradoenquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo
as criaturas que um momento atrás se amontoavamsobre seus aliados.
Clérigos são intermediários entre o mundo mortale o distante plano dos deuses. Tão variados quanto
os deuses a que servem, clérigos se esforçam para
ser a própria mão de seus deuses. Não é apenas umsacerdote comum, mas alguém investido de poder
divino.
CURANDEIROS E COMBATENTESMagia divina, como o nome sugere, é o poder dosdeuses fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos
são os conduítes deste poder, manifestando-o
através de efeitos milagrosos. Os deuses não
conferem este poder a qualquer um que o queira,
mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o
chamado.Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou
treinamento. Um clérigo pode aprender ritos
antigos e preces específicas, mas a habilidade de
usar magias divinas depende de devoção e de uma
intuição poderosa sobre os desejos da divindade.
Clérigos combinam o poder mágico de curar e
inspirar seus aliados com magias que ferem e
debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e
pavor, espalhar pragas ou venenos, e até lançar
fogo divino para consumir seus inimigos. Paraaqueles malfeitores que merecem uma maça na
têmpora, o clérigo se utiliza de seu treinamento de
combate para enfrentar seus inimigos no corpo a
corpo, auxiliado pelo poder divino.
O CLÉRIGO
Nível Proficiência CaracterísticasTruques
Conhecidos
Espaços de Magia por Nível de Magia
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Magias, Domínio Divino 3 2 - - - - - - - -
2º +2 Canalizar Divindade(1/descanso), Característica deDomínio Divino
3 3 - - - - - - - -
3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 - - - - - -6º +3 Canalizar Divindade
(2/descanso), Característica deDomínio Divino
4 4 3 3 - - - - - -
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -8º +3 Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),Característica de Domínio
Divino
4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Característica de DomínioDivino
5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Canalizar Divindade
(3/descanso)
5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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AGENTES DIVINOS Nem todo acólito ou servo em um templo ousantuário é necessariamente um clérigo. Alguns
sacerdotes são chamados a uma vida simples de
servidão, propagando a vontade de seu deus através
de preces e sacrifício, e não através de magia ou
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdócio
equivale a um escritório político, visto como umdegrau a patamares superiores de autoridade e não
envolvendo qualquer comunhão com a divindade.
Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas
hierárquicas.
Quando um clérigo inicia uma vida como
aventureiro, geralmente é porque seu deus exigiu
assim. Perseguir os objetivos de um deus
geralmente envolve enfrentar perigos além dos
limites da civilização, destruindo o mal ou
buscando relíquias sagradas em tumbas antigas.Muitos clérigos são ainda requisitados para
defender os adoradores de seu deus, o que pode
significar combater ogros em fúria, negociar a paz
entre nações ou selar um portal que permitiria que
um demônio entrasse no Plano Material.
A maioria dos clérigos aventureiros mantém
conexões com templos e ordens de sua religião. Um
templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um
sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para
exigir seus serviços.
CRIANDO UM CLÉRIGOQuando você cria um clérigo, a questão maisimportante a se considerar é qual divindade servirá
e quais os princípios que levará consigo. OApêndice B inclui uma lista com diversas
divindades do multiverso. Converse com seuMestre para saber quais as divindades disponíveis
na sua campanha.Uma vez escolhida a divindade, considere qual o
seu relacionamento com aquele deus. Vocêcomeçou a servi-lo por vontade própria? Ou foi o
deus que escolheu você, induzindo-o a servi-lo sem
considerar sua vontade? Como os outros servos
desse deus veem você: como um líder ou como um
estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A sua
divindade tem algum plano especial para você? Ou
você está tentando provar-se digno de uma causa
maior?
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser seuatributo mais alto, seguido de Força ou
Constituição. Segundo, escolha o antecedenteAcólito.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Como clérigo, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nível de clérigo
Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de
constituição
Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou
5) + seu modificador de constituição por nível de
clérigo após o primeiro nível.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
escudosArmas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma.Testes de resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre História, Intuição,Medicina, Persuasão e Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
• (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se
proficiente)
• (a) brunea, (b) corselete de couro, ou (c) cota de
malha (se proficiente)
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
simples• (a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
• Um escudo e um símbolo sagrado
MAGIASComo um condutor de poder divino, você pode
lançar magias de clérigo. Consulte o capítulo 10 para as regras sobre a utilização de magias e o
capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.
TRUQUES
No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha
da lista de magias de clérigo. Você aprende truques
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de clérigo adicionais à sua escolha em níveis mais
altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos
da tabela O Clérigo.
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de
magia você tem para lançar suas magias de 1º nível
e superiores. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços gastos
quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis
selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você
seleciona um número de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo
(mínimo de uma magia). Estas magias devem ser de
níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível,você possui quatro espaços de magia de 1º nível e
dois de 2º nível. Com uma Sabedoria de 16(modificador +3), sua lista de magias preparadas
pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2ºnível em qualquer ordem. Se você preparar a magia
de 1º nível curar ferimentos, você pode lançá-lacom um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao
lançar a magia, você não a retira de sua lista demagias preparadas, podendo lançá-la de novo se
tiver espaços de magia disponíveis.Você pode modificar a sua lista de magias
preparadas quando termina um descanso longo.Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer
tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1minuto por nível de magia para cada magia
preparada.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Sabedoria é o atributo para você lançar suas magias
de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção
que você tem para com seu deus. Você usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir ao
seu atributo de lançar magias. Além disso, você usa
o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de clérigo
que você lança e quando você faz uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu
bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria
RITUAIS
Você pode lançar qualquer magia de clérigo
preparada como um ritual, se aquela magia possuir
a marcação ritual.
FOCO MÁGICO
Você pode usar um símbolo sagrado (detalhado nocapítulo 5) como um foco para lançar suas magias
de clérigo.
DOMÍNIO DIVINOEscolha um domínio relacionado à sua divindade:
Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado aofinal da descrição da classe e fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no
1º nível, concede magias de domínio e outras
características. Ela também concede a você outras
formas de utilizar o Canalizar Divindade quando
ganhar a característica no 2º nível, bem como
outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
MAGIAS DE DOMÍNIO
Cada domínio tem uma lista de magias – as magiasde domínio – que você adquire nos níveis
especificados pelo seu domínio. Quando você
ganha uma magia de domínio, você sempre a tem
preparada, e esta magia não conta no número de
magias que você pode preparar a cada dia.
Se você tem uma magia de domínio que não
aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim
ela é uma magia de clérigo para você.
CANALIZAR DIVINDADE No 2º nível, você se torna capaz de canalizar
energia diretamente de sua divindade, utilizando-a
como combustível para efeitos mágicos. Você
começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e
um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns
domínios conferem efeitos adicionais conforme
você avança de nível, como consta na descrição de
cada domínio.
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você
escolhe qual efeito quer criar. Você precisa
finalizar um descanso curto ou longo para usar a
característica de novo.
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Alguns efeitos requerem teste de resistência.
Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a
das suas magias de clérigo.
A partir do 6º nível, você pode Canalizar
Divindade duas vezes entre descansos e a partir do
18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa
característica quando termina um descanso curto ou
longo.
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR
MORTOS-VIVOS
Usando uma ação, você levanta seu símbolo
sagrado e murmura uma prece repreendendo osmortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir você em um raio de 9 metros deve fazer umteste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer
algum dano.Uma criatura expulsa deve usar seu turno para
fugir de você com o melhor de suas habilidades e
de forma alguma pode voluntariamente mover-se a
menos de 9 metros de você. Não pode, inclusive,
reagir. Como ação, pode apenas usar a ação de
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede
de mover-se. Se não há lugar para ir, a criatura
pode usar a ação Esquivar.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e
19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica.
DESTRUIR MORTOS-VIVOSA partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar
no teste de resistência contra a sua característica
Expulsar Mortos-vivos, a criatura éinstantaneamente destruída se seu Nível de Desafio
for menor ou igual ao valor da tabela Destruir
Morto-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.
DESTRUIR MORTOS-VIVOSNível de Destrói mortos-vivos de NDClérigo
5º ½ ou menor8º 1 ou menor11º 2 ou menor
14º 3 ou menor17º 4 ou menor
INTERVENÇÃO DIVINAA partir do 10º nível, você pode rogar à suadivindade para que auxilie você em uma árdua
tarefa.
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você
precisa descrever o que precisa e fazer uma jogada
de d%. Se o resultado for menor ou igual ao seu
nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestreescolhe a natureza da intervenção. O efeito de
qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é
apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, você fica impedido de
usar esta habilidade de novo por 7 dias. Do
contrário você pode usar de novo após terminar um
descanso longo.
No 20º nível, seus pedidos de intervenção
funcionam automaticamente, sendo desnecessário
jogar dados.
DOMÍNIOS DIVINOS Em um panteão, cada divindade tem influência
sobre certos aspectos da vida mortal e da
civilização, chamados de domínios divinos.
Juntando-se os domínios sobre os quais uma
divindade tem influência, têm-se um conjunto
denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o
portfólio do deus grego Apollo, inclui os domínios
do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um
clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade
para enfatizar, ganhando os poderes relativos
àquele domínio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado àquele deus. Apollo, por exemplo, pode
ser venerado em uma região como Phoebus
(“radiante”) Apollo, enfatizando sua associação
sobre o domínio da Luz, e em outro local como
Apollo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seudomínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio
que você escolher poderia simplesmente representar
uma preferência pessoal, o aspecto da divindade
que mais agrada você.
A descrição de cada domínio inclui exemplos dedivindades que têm influência sobre eles. Estão
incluídos deuses dos mundos de Forgotten Realms,Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dos
antigos panteões Célticos, Egípcios, Gregos e
Nórdicos.
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DOMÍNIO DO CONHECIMENTOOs deuses do conhecimento - incluindo Oghma,Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a
aprendizagem e o entendimento acima de tudo.
Alguns ensinam que o conhecimento pode ser
conseguido e compartilhado em bibliotecas e
universidades. Outros promovem o conhecimento
prático através do ofício e da invenção. Algumasdivindades guardam conhecimento e o mantém em
segredo absoluto. E outras prometem aos seus
seguidores que eles ganharão um grande poder se
descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores
destes deuses estudam as leis esotéricas, coletam
tomos antigos, aprofundam-se no conhecimento de
lugares secretos e aprendem tudo o que podem.
Alguns desses deuses promovem conhecimento
prático do ofício e da invenção, incluindo
divindades como Gond, Reorx, Onatar, Moradin,Hephaestus e Goibhniu.
MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Nível deClérigo
Magias
1º comando, identificar
3º augúrio, sugestão
5ºdificuldade de detecção,
falar com os mortos7º olho arcano, confusão9º lendas e histórias, observação
BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO
No 1º nível, você aprende dois idiomas à suaescolha. Você também ganha proficiência em duas
das seguintes perícias: Arcanismo, História, Natureza ou Religião.
Seu bônus de proficiência é dobrado paraqualquer teste de atributo que use qualquer uma
destas perícias.
CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTODAS ERAS
A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para tocar uma fração divina do
conhecimento. Com uma ação, você escolhe uma
perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você tem
proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
CANALIZAR DIVINDADE:LER PENSAMENTOS
No 6º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para ler os pensamentos de uma criatura
e usar esse acesso para comandá-la.
Com uma ação, escolha uma criatura que você
possa ver a até 18 metros de você. A criatura deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se acriatura passar no teste, você não pode usar estacaracterística de novo até terminar um descanso
longo.Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles que aparecem primeiro na mente, refletindo seu estado emocional
atual e no que sua atenção está focada ativamente)quando estiver a até 18 metros de você. Este efeito
dura 1 minuto.
Durante este tempo, você pode usar sua ação paraencerrar esse efeito e lançar a magia sugestão na
criatura sem gastar espaço de magia e o alvo
automaticamente falha no teste de resistência.
MAGIA POTENTE
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificadorde Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
truque de clérigo.
VISÕES DO PASSADO A partir do 17º nível, você pode rogar à sua
divindade por visões do passado que estão
relacionadas a um lugar que você esteja ou a um
objeto que você esteja segurando. Você gasta pelo
menos 1 minuto em meditação e prece, e então
recebe vislumbres sombrios de eventos recentes
como se estivesse sonhando acordado. Você pode
meditar desta forma por um número de minutos
igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
concentração durante este tempo, como se estivesselançando uma magia.
Uma vez que você utilize esta característica, você
não pode usá-la de novo após terminar um descanso
curto ou longo.
Ler Objeto. Segurando um objeto enquantomedita, você tem visões do antigo portador do
objeto. Após meditar por 1 minuto, você aprendecomo o portador adquiriu e perdeu esse objeto, bem
como os eventos recentes mais significantesenvolvendo o objeto e seu portador. Se o objeto for
portado por outra criatura em um passado recente(com um número de dias igual ao seu valor de
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Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional
para cada portador para aprender a mesma
informação sobre a criatura.
Ler Área. Conforme medita, você tem visões de
eventos recentes nas suas imediações (como uma
sala, rua, túnel ou clareiras, de até 15 metros
cúbicos), voltando atrás até um número de dias
igual ao seu valor de Sabedoria. Cada minuto quevocê meditar, você aprende um eventosignificativo, começando pelo mais recente. Típicos
eventos significativos envolvem emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e
assassinatos, nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir eventos mais mundanos que são, no
entanto, importantes na atual situação.
DOMÍNIO DA GUERRA
A guerra possui muitas manifestações. Ela podefazer pessoas ordinárias se tornarem heróis. Pode
trazer o desespero e o horror, com atos covardes e
cruéis, sobrepondo a excelência e a coragem. Em
todo caso, os deuses da guerra assistem os
guerreiros e os retribuem com grandes
recompensas. Os clérigos desses deuses se
destacam em batalhas, inspirando outros a fazer
uma boa luta ou oferecendo atos de violência como
preces. Deuses da guerra incluem campeões da
honra e cavalheirismo (como Torm, Heironeous e
Kiri-Jolith), bem como deuses da destruição e
pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e
Ares) e, por fim, os deuses da conquista e
dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet).
Outros deuses (como Tempus, Nike e Nuada)
optam por uma posição neutra, promovendo a
guerra em todas as suas manifestações e dando
suporte aos guerreiros em quaisquer circunstâncias.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA
Nível deClérigo
Magias
1º auxílio divino, escudo da fé3º arma mágica, arma espiritual
5ºmanto do destemido,
guardiões espirituais7º movimentação livre, pele rochosa
9ºcoluna de chamas,imobilizar monstros
PROFICIÊNCIA BÔNUS No 1º nível, você ganha proficiência com armas
comuns e armaduras pesadas.
SACERDOTE DA GUERRA
Ainda no 1º nível, seu deus oferece momentos de
inspiração enquanto você estiver engajado em batalhas. Quando você usar a ação Atacar, você
pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria(mínimo 1). Você recupera todos os usos gastos
após terminar um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE CERTEIRO
A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para atacar com uma acuidade
sobrenatural. Quando você fizer uma jogada deataque, você pode usar o seu Canalizar Divindade
para ganhar um bônus de +10 na jogada. Você usa
essa característica depois de ver o resultado, masantes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.
CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO DEUS
DA GUERRA
No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de
você fizer um ataque, você pode usar o seu
Canalizar Divindade como uma reação para
conceder àquela criatura um bônus de +10 na
jogada de ataque. Você usa essa característica
depois de ver o resultado, mas antes do Mestredizer se o ataque acertou ou errou.
ATAQUE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seusataques com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando você acertar uma criaturacom um ataque com arma, você causa dano extra de
1d8 do mesmo tipo da arma. Quando alcançar o 14ºnível, o dano extra aumenta para 2d8.
AVATAR DA GUERRA
No 17º nível, você ganha resistência ao dano
cortante, de concussão e perfurante de armas não
mágicas.
DOMÍNIO DA LUZDeuses da luz - incluindo Helm, Lathander,
Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus,Apollo e Re-Horakhty - promovem os ideais de
renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, e com frequência usam o sol como símbolo.
Alguns desses deuses são apresentados como o
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próprio sol ou como um condutor que guia o sol
pelo céu. Outros são sentinelas incansáveis, cujos
olhos atravessam cada sombra e veem cada
mentira. Alguns são divindades da beleza e da arte,
que a ensinam como um meio para o
aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz
são almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e
o poder de seus deuses é a visão do discernimento,encarregados de afugentar mentiras e iluminar aescuridão.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA LUZ
Nível deClérigo
Magias
1º mãos flamejantes, fogo das fadas3º esfera flamejante, raio ardente5º luz do dia, bola de fogo7º guardião da fé, muralha de fogo
9º coluna de chamas, observação
TRUQUE BÔNUS
Quando você escolhe esse domínio no 1º nível,
você ganha o truque luz se você não o souber ainda.
FULGOR DE PROTEÇÃO
Também no 1º nível, você pode interpor luz divina
entre você e um inimigo atacante. Quando umacriatura a até 9 metros de você o ataca, se você
puder vê-la, você pode usar sua reação para impordesvantagem naquela jogada de ataque, fazendo
com que a luz brilhe diante do atacante antes deleacertar ou errar. Um atacante que não pode ficar
cego é imune a essa característica.Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria(mínimo 1). Você recupera os usos gastos após um
descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE: RESPLENDOR DOAMANHACER
A partir do 2º nível, você pode seu CanalizarDivindade para aproveitar a luz do sol, banindo a
escuridão e causando dano radiante em seus
oponentes.
Como uma ação, você mostra seu símbolo
sagrado, e qualquer escuridão mágica a até 9 metros
de você é dissipada. Além disso, cada criatura
hostil a até 9 metros de você, deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar, a criaturasofre dano radiante de 2d10 + seu nível de clérigo,
ou metade se passar. Uma criatura que possui
cobertura total contra você não é afetada.
FULGOR APRIMORADO
A partir do 6º nível, você pode usar suacaracterística Fulgor de Proteção também em uma
criatura que não seja você.
MAGIA POTENTE
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador
de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquertruque de clérigo.
COROA DE LUZ
A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para
ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou
até ser dissipada por você usando outra ação. Você
emite luz plena a até 18 metros de raio e penumbra9 metros depois. Seus inimigos dentro da luz plena
têm desvantagem nos testes de resistência contramagias que causem dano de fogo ou radiante.
DOMÍNIO DA NATUREZADeuses da natureza são tão diversos quanto o
próprio mundo natural, desde deuses afastados deflorestas profundas (como Silvanus, Obad-Hai,
Chislev, Balinor e Pan) até deuses amigáveis
associados a nascentes e matas protegidas (comoEldath). Druidas veneram a natureza como um todo
e devem servir a uma dessas divindades, praticando
rituais e recitando preces há muito esquecidas em
sua própria língua secreta. E muitos desses deuses
também têm clérigos, campeões que atuam
ativamente no cumprimento dos interesses de uma
divindade específica da natureza. Esses clérigos
abençoam a colheita dos fiéis, caçam
monstruosidades malignas que destroem as
florestas e definham as safras dos que irritam suadivindade.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA NATUREZA
Nível deClérigo
Magias
1º cativar animais, falar com animais3º pele de árvore, crescer espinhos5º ampliar plantas, muralha de vento7º dominar bestas, vinhas sufocantes
9º praga de insetos,caminhar em árvores
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ACÓLITO DA NATUREZA
No 1º nível, você aprende um truque de druida à
sua escolha. Você também ganha proficiência emuma das seguintes perícias: Adestrar Animais,
Natureza ou Sobrevivência.
PROFICIÊNCIA BÔNUS
Também no 1º nível, você ganha proficiência comarmadura pesada.
CANALIZAR DIVINDADE: ENCANTARANIMAIS E PLANTAS
A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para encantar animais e plantas.
Com uma ação, você exibe seu símbolo sagrado einvoca o nome de sua divindade. Cada besta ou
criatura tipo planta a até 9 metros, que puder ver
você, deve fazer um teste de resistência deSabedoria. Se a criatura falhar no teste de
resistência, ela estará encantada por você por 1
minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver
encantada por você, a criatura será amigável a você
e quem você designar.
TOLERÂNCIA A ELEMENTOS
A partir do 6º nível, quando você ou uma criatura aaté 9 metros de você sofrer dano ácido, congelante,
flamejante, elétrico ou trovejante, você pode usarsua reação para conceder resistência à criatura
contra aquele dano.
ATAQUE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando você acertar uma
criatura com um ataque com arma, você causa dano
extra de 1d8 congelante, flamejante ou elétrico (à
sua escolha). Quando você alcançar o 14º nível, odano extra aumenta para 2d8.
MESTRE DA NATUREZA
No 17º nível, você ganha a habilidade de comandar
animais e criaturas tipo planta. Você pode usar uma
ação bônus no seu turno para dar um comando
verbal às criaturas que estiverem encantadas pela
sua característica Encantar Animais e Plantas. Cada
uma dessas criaturas agirá conforme seu comando
em seus respectivos turnos.
DOMÍNIO DA TEMPESTADEDeuses que incluem em seu portfólio o domínio daTempestade - como Talos, Umberlee, Kord,
Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor - governam
tempestades, o mar e o céu. Estão inclusos os
deuses do raio e do trovão, deuses dos terremotos,
alguns deuses do fogo da violência, força física e
coragem. Em alguns panteões, um deus com estedomínio governa sobre outras divindades e é
conhecido por sua justiça impetuosa entregue com
relâmpagos. Nos panteões de povos marinheiros,
deuses deste domínio são divindades de oceanos e
patrono dos marujos. Deuses da Tempestade
enviam seus clérigos para inspirar medo nas
pessoas comuns, tanto para manter o caminho da
justiça ou encorajá-los a oferecer sacrifícios
expiatórios para protegê-los da ira divina.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADE
Nível declérigo
Magias
1º névoa, onda trovejante3º lufada de vento, despedaçar5º convocar relâmpagos, nevasca
7ºcontrolar a água,tempestade de gelo
9º onda destrutiva, praga de insetos
PROFICIÊNCIAS BÔNUS No 1º nível, você ganha proficiência com armas
comuns e armaduras pesadas.
FÚRIA DA TEMPESTADE
Também no 1º nível, você pode destruir seus
inimigos com a força do trovão. Quando uma
criatura a 1,5 metros de você o acerta com um
ataque, se você puder vê-la, você pode usar sua
reação para descarregar a fúria da tempestade
contra ela. A criatura deve fazer um teste deresistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre
2d8 de dano elétrico ou trovejante (a sua escolha),
ou metade do dano se passar.
Você pode usar essa característica um número devezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastosquando termina um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE: FÚRIA DESTRUTIVA
A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para ter o poder da tempestade com uma
fúria descontrolada.
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Quando você jogar um dano elétrico ou
trovejante, você pode usar seu Canalizar Divindade
para causar o dano máximo em vez de jogá-lo.
ATAQUE DO RELÂMPAGO
No 6º nível, quando você causa dano elétrico em
uma criatura grande ou menor, você pode também
empurrá-la a até 3 metros de você.
ATAQUE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seusataques com arma com energia divina. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando você acertar umacriatura com um ataque com arma, você causa dano
extra de 1d8 trovejante. Quando alcançar o 14ºnível, o dano extra aumenta para 2d8.
NASCIDO DA TEMPESTADE No 17º nível, você adquire deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento corrente de caminhada,exceto no subterrâneo ou em lugares fechados.
DOMÍNIO DA TRAPAÇA
Deuses da trapaça - como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki -
são fomentadores de discórdia e instigadores, um
desafio constante à ordem naturalmente aceita entre
deuses e mortais. Eles são os patronos de ladrões,malandros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clérigos são uma força ingovernável no
mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando
dos ricos, libertando cativos e desrespeitando
tradições antigas. Eles preferem o subterfúgio,
pregar peças, a enganação e o furto, ao invés de um
confronto direto.
BÊNÇÃO DO MALANDRO
Quando você escolhe esse domínio no 1º, você pode usar sua ação para tocar uma criatura que o
aceite, que não seja você, e dar a ela vantagem nostestes de Destreza (Furtividade). Esta bênção
persiste por 1 hora ou até você usar esta
característica de novo.
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLO
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma cópia ilusória de você.
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita devocê com duração de 1 minuto ou até você perder a
MAGIAS DO DOMÍNIO DA TRAPAÇA
Nível deClérigo
Magias
1ºencantar pessoas,transformação momentânea
3º reflexos, passos sem pegadas5º piscar , dissipar magias7º porta dimensional, metamorfose
9º dominar pessoas,modificar memória
concentração (como se estivesse concentrando em
uma magia). A ilusão aparece em um espaço
desocupado que você possa ver e a até 9 metros de
você (a sua escolha). Você pode movimentá-la 9
metros com sua ação bônus, a uma distância
máxima de 36 metros de você.
Durante esse tempo, você pode lançar magias
através de sua cópia, mas usando os seus própriossentidos. Além disso, quando você e sua cópia
estiverem a 1,5 metros de uma criatura que possa
ver essa ilusão, você possui vantagem nas jogadas
de ataque contra essa criatura, devido a distração da
ilusão.
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DASSOMBRAS
A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para desaparecer.Com uma ação, você se torna invisível até o final
de seu próximo turno. Você se torna visível seatacar ou lançar uma magia.
ATAQUE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seusataques com armas com veneno - um presente de
seu deus. Uma vez em cada um de seus turnos,quando você acertar uma criatura com um ataque
com arma, você causa dano extra de 1d8 venenoso.Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
para 2d8.
DUPLO APRIMORADO
No 17º nível, você pode criar até 4 cópias de si, ao
invés de uma, quando usar sua característica
Invocar Duplo. Com uma ação bônus, em seu turno,
você pode movê-las a até 9 metros, a uma distância
máximo de 36 metros de você.
DOMÍNIO DA VIDAO domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que
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sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a
vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos,
cuidando dos necessitados, além de afastar as
forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase
toda divindade não-maligna pode alegar influência
sobre esse domínio. Em particular divindades da
agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do
sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da curaou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apollo eDiancecht), e do lar e comunidade (como Hestia,
Hathor e Boldrei).
MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
Nível deClérigo
Magias
1º benção, curar ferimentos
3ºarma espiritual,restauração menor
5º fonte de esperança, reviver
7º guardião da fé, proteção contra morte
9ºcurar ferimentos em massa,reviver os mortos
PROFICIENCIA BÔNUS
Quando você escolhe este domínio no 1º nível,você ganha proficiência em armaduras pesadas.
DISCÍPULO DA VIDA
Já no primeiro nível, suas magias de cura são mais
efetivas. Sempre que você lançar uma magia de
cura para restaurar pontos de vida, o alvo recupera
pontos de vida adicionais igual a 2 + nível da
magia.
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
A partir do 2º nível, você pode usar seu CanalizarDivindade para curar os feridos.
Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de
5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida.Você escolhe qualquer criatura a até 9 metros de
você e divide esses pontos entre elas. Essacaracterística só pode curar as criaturas a até
metade de seus pontos de vida máximo. Você não pode usar esta característica em um morto-vivo ou
constructo.
CURANDEIRO ABENÇOADO A partir do 6º nível, as magias você lança para
curar os outros também curam você. Quando lançar
uma magia de cura em outra criatura, você também
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível
da magia.
ATAQUE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seusataques com poder divino. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando você acertar uma criatura com
um ataque com arma, você causa dano extra de 1d8radiante ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o
dano extra aumenta para 2d8.
CURA SUPREMA
A partir do 17º nível, quando jogar de dados pararecuperar pontos de vida com uma magia, você usa
o maior resultado possível nos dados. Por exemplo,ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você
recupera 12.
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DRUIDASegurando bem alto seu cajado retorcido e coberto
de azevinho, um elfo invoca a fúria da tempestade e
clama pelos relâmpagos que descem e explodem
contra os orcs com tochas que ameaçam a floresta.
Agachando para se esconder em um dos galhos
altos de uma árvore na forma de um leopardo, um
humano observa ali da selva uma construçãoestranha do templo do Mal Elemental do Ar, atentoàs atividades dos cultistas.
Brandindo uma espada feita de puro fogo, umameio-elfa investe contra um amontoado de soldados
esqueletos, golpeando a magia antinatural que dáàquelas criaturas imundas a ridícula semelhança de
estarem vivos.Seja chamando pelas forças dos elementos da
natureza ou transformando-se nas criaturas do
mundo natural, druidas são a personificação daresiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não a
dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos
como extensões da vontade indominável da
natureza.
PODER DA NATUREZADruidas reverenciam a natureza acima de tudo,
ganhando suas magias e outros poderes mágicos da
força da própria natureza ou de uma divindade dela.
Muitos druidas buscam uma união transcendente
espiritual mística com a natureza em vez da própria
devoção a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou
forças elementais. Os druidas anciões são chamados
algumas vezes de Crença Anciã, em contraste à
adoração de deuses em templos e santuários.
Magias de druidas são orientadas para a natureza
e animais – o poder da presa e da garra, do sol e da
lua, do fogo e da tempestade. Druidas tambémganham a habilidade de assumir a forma de animais
e alguns druidas se aperfeiçoam muito nessa
prática, até chegarem ao ponto de preferirem a
forma animal em vez da natural deles.
PRESERVE O EQUILÍBRIOPara os druidas, a natureza existe em um equilíbrio
precário. Os quatro elementos que formam o
mundo – arte, terra, fogo e água – precisam
permanecem em equilíbrio. Se um dos elementosganhar poder sobre os outros, o mundo pode ser
destruído, imerso em um dos planos elementais e
partido em seus elementos. Então, os druidas são
contra cultos do Mal Elemental e outros que
promovem um elemento em exclusão aos outros.
Druidas também são preocupados com a
delicadeza do equilíbrio ecológico que sustenta a
vida animal e vegetal, e a necessidade das
civilizações viver em harmonia com a natureza, não
em oposição à ela. Druidas aceitam o que é cruel
por natureza, e eles odeiam o que não é natural,incluindo aberrações (como beholders edevoradores de mentes) e mortos-vivos (como
zumbis e vampiros). Druidas algumas vezeslideram ataques contra essas criaturas,
especialmente quando os monstros invadem seusterritórios.
Druidas frequentemente são encontradosguardando locais sagrados, ou vigiando regiões de
natureza intocada. Mas quando um perigo se
aproxima, ameaçando o equilíbrio da natureza ou aterra que eles protegem, druidas têm um papel mais
ativo e combatem a ameaça como aventureiros.
CRIANDO UM DRUIDAQuando fizer um druida, considere o porquê do seu
personagem ter essa proximidade com a natureza.
Talvez seu personagem vive em uma sociedade em
que a Crença Anciã ainda prospera, ou foi resgatada
por um druida após ter sido abandonada nas
profundezas da floresta. Talvez seu personagem
teve um encontro dramático com os espíritos da
natureza, ficando cara a cara com uma águia
gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido à
experiência. Talvez seu personagem nasceu durante
uma tempestade épica ou a erupção de um vulcão, e
que pode ter sido interpretada como um sinal de
que se tornar um druida era parte do seu destino.
Você sempre foi um aventureiro como parte de
um chamado? Ou primeiro você cuidou de um bosque ou nascente sagrada? Talvez sua terra natal
foi manchada pelo mal, e você seguiu pela vida de
aventureiro com esperança de encontrar um novo
lar ou um propósito.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um druida rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Sabedoria, seguido de Constituição.
Segundo, escolha o antecedente Eremita.
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O DRUIDA
Nível Proficiência CaracterísticasTruques
ConhecidosEspaços de Magia por Nível de Magia1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Druídico, Magias 2 2 - - - - - - - -
2º +2Forma Selvagem, CírculoDruida
2 3 - - - - - - - -
3º +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4º +2Aprimoramento de FormaSelvagem,
Aprimoramento de Atributo
3 4 3 - - - - - - -
5º +3 - 3 4 3 2 - - - - - -6º +3 Característica de Círculo Druida 3 4 3 3 - - - - - -7º +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8º +3Aprimoramento de FormaSelvagem,Aprimoramento de Atributo
3 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -14º +5 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 - -15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6Corpo Atemporal, Magias daBesta
4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
CARACTERÍSTICAS DA CLASSEComo druida, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de druidaPontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador
de ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de Constituição por nível de druidadepois do 1º
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias,escudos (druidas não usam armaduras ou escudos
feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças,
cajados, cimitarras, foices, fundas, lanças
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Empatia
com Animais, Intuição, Medicina, Natureza,
Percepção, Religião e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:• (a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer arma
simples
• (a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma simples
de corpo a corpo
• Armadura de couro, kit de explorador e foco
druídico
DRUÍDICOVocê sabe Druídico, a linguagem secreta dos
druidas. Você pode falar a língua ou usá-la paradeixar mensagens secretas. Você e outros que
conhecem essa língua automaticamente percebem
essas mensagens. Outros podem detectá-las com
um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção)CD 15, mas não podem decifrá-la sem magia.
MAGIASA partir da essência divina da própria natureza,
você pode lançar magias para moldá-la à sua
vontade. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobrelançar magias e o capítulo 11 para a lista de magiasde druida.
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TRUQUES
No 1º nível, você conhece dois truques da sua
escolha da lista de magias de druida. Você aprendetruques adicionais da sua escolha em níveis mais
altos, como mostrado na coluna TruquesConhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIASA tabela O Druida mostra quantos espaços demagia você têm para lançar suas magias de 1º nível
ou superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou
maior. Você recupera todos os espaços de magiagastos quando você termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de druida queestarão disponíveis para você lançar, escolhendo da
lista de magias do druida. Quando você o fizer,
escolha um número de magias do druida igual aoseu modificador de Sabedoria + seu nível de druida
(mínimo de uma magia). As magias precisam se do
nível que você possui espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível,
você tem possui quatro espaços de magia de 1º
nível e dois de 2º nível. Com uma Sabedoria de 16,
sua lista de magias preparadas pode incluir seis
magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação.
Se você preparar a magia de 1º nível curar
ferimentos, você pode lançá-la utilizando umespaço de 1º ou 2º nível. Lançar a magia não a
remove da sua lista de magias preparadas.
Você também pode mudar sua lista de magias
preparadas quando você terminar um descanso
longo. Preparar uma nova lista requer tempo em
orações e meditações: pelo menos 1 minuto por
nível de magia para cada magia na sua lista.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Sabedoria é o atributo para lançar magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia
com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempreque for referenciado o atributo para lançar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de
resistência para as magias de druida que você
lançar e quando você faz uma jogada de ataque com
uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias =
seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria
RITUAIS
Você pode lançar qualquer magia de druida que
você conheça como um ritual se aquela magia
possuir a marcação ritual.
FOCO MÁGICO
Você pode usar um foco druídico (encontrados nocapítulo 5) como foco para lançar suas magias de
druida.
FORMA SELVAGEMComeçando o 2º nível, você pode usar sua ação
para magicamente assumir a forma de uma besta
que você já viu antes. Você pode usar essacaracterística duas vezes. Você recupera os usos
quando terminar um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as bestas que você
pode ser transformar, como mostra a tabela Formas
de Besta. No 2º nível, por exemplo, você pode
transformar-se em qualquer besta que possui o nível
de desafio de 1/4 ou menor que não possui um
deslocamento voo ou natação.
FORMAS DE BESTANível
MáxND
Limitações Exemplo
2º 1/4Sem voo
ou nataçãoLobo
4º 1/2 Sem voo Crocodilo8º 1 - Águia gigante
Você pode permanecer na forma de besta por um
número de horas igual à metade do seu nível de
druida (arredondado para baixo). Então, você
retorna a sua forma normal, a não ser que vocêgaste outro uso dessa característica. Você pode
retornar a sua forma normal mais cedo usando uma
ação bônus no seu turno. Você automaticamente
retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos devida, ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintesregras se aplicam:
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelasestatísticas da besta, mas você retém sua
tendência, personalidade e valores deInteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
retém todas as suas perícias e proficiências nos
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testes de resistência, além de ganhar os da
criatura. Se a criatura possui as mesmas
proficiências que você e os bônus dela foram
maiores, use os da criatura em vez do seu. Se a
criatura possuir qualquer ação lendária ou ação de
covil, você não poderá usá-la.
• Quando você se transforma, você assume os
pontos de vida e dados de vida da criatura.Quando você retorna a sua forma normal, vocêretorna a quantidade de pontos de vida que tinha
antes de transformar. Porém, se você retornou porter chegado a 0 pontos de vida, qualquer excesso
de dano sofrido afeta a sua forma normal. Porexemplo, se você sofreu 10 de dano na forma
animal e tinha apenas 1 pontos de vida sobrando,você retornar à sua forma normal e sofre 9 de
dano. Enquanto o dano sofrido não reduzir sua
forma normal a 0 pontos de vida, você não ficainconsciente.
• Você não pode lançar magias, e sua habilidade de
falar ou fazer qualquer ação que requer as mãos
são limitadas às capacidades da forma da besta. A
transformação não quebra a concentração de
qualquer magia que você já tiver lançado ou
previne que você tome ações como parte da
magia, como convocar relâmpagos, que você já
tenha lançado.
•
Você retém os benefícios das características das
suas classes, raça ou outras fontes e você pode
usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de
fazê-los. Porém, você não pode usar qualquer
sentido especial, como visão no escuro, a não ser
que a nova forma também tenha esse sentido.
• Você escolhe se seu equipamento cai no chão no
seu espaço, se mescla ao seu corpo, ou se é
vestido pela nova forma. Vestir equipamentos
funciona normalmente, mas o Mestre decide se é prático ou não para a nova forma usá-lo, baseado
na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento
não muda de tamanho ou forma para se adequar à
nova forma, e qualquer equipamento que a nova
forma não puder usar cai no chão ou é mesclado
ao corpo. Equipamentos que se mesclam ao corpo
não possuem efeito até você deixar a forma.
CÍRCULO DRUÍDICO
No 2º nível, você escolhe se identificar com umcírculo druídico: o Círculo da Terra e o Círculo da
Lua, ambos detalhados no final de descrição dessa
classe. Sua escolha garante características no 6º, no
10º e 14º nível.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOQuando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º,
12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um
atributo da sua escolha em 2, ou você pode
aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Comoé normal, você não pode aumentar um atributo
acima de 20 usando essa característica.
CORPO ATEMPORALComeçando o 18º nível, a magia primitiva que você
usa faz com que seu corpo envelheça mais
lentamente. Para cada 10 anos que passar, seu
corpo envelhecerá apenas 1 ano.
MAGIAS DA BESTAComeçando o 18º nível, você pode lançar muitas
das suas magias de druida em qualquer forma quevocê assumir usando Forma Selvagem. Você pode
utilizar componentes gestuais e verbais das suasmagias de druida enquanto estiver na forma de
besta, mas não pode fornecer componentesmateriais.
ARQUIDRUIDA
No 20º nível, você pode usar a Forma Selvagem onúmero de vezes que quiser.
Além disso, você pode ignorar componentesgestuais e verbais das suas magias de druida, bem
como qualquer componente material que não possuir custo e não for consumido pela magia.
Você ganha esse benefício tanto na sua formanormal como de besta pela Forma Selvagem.
CÍRCULO DRUÍDICOApesar de sua organização ser invisível para amaioria de quem é de fora, druidas são parte de
uma sociedade que se estende pela terra, ignorandofronteiras políticas. Todos os druidas são membros
nomeados dessa sociedade druídica, porém alguns
indivíduos são tão isolados que eles nunca viram
um membro de alta patente ou se quer tenham
participado dos encontros. Druidas reconhecem uns
aos outros como irmãos e irmãs. Como criaturas
selvagens, porém, druidas as vezes competem entresi ou até mesmo caçam uns aos outros.
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Em uma escala local, druidas são organizados em
círculos que compartilham certas perspectivas sobre
a natureza, equilíbrio e o caminho do druida.
CÍRCULO DA TERRAO Círculo da Terra é feito de místicos e sábios que
guardam antigos conhecimentos e ritos através de
uma vasta tradição oral. Esses druidas encontram-seem círculos de árvores ou pedras sagradas para
sussurrar segredos primitivos em Druídico. O
membro mais sábio preside como sacerdote chefe
das comunidades que seguem a Crença Anciã e
serve como conselheiro daqueles que governam o
povo. Como membro do círculo, sua magia é
influenciada pela terra que você foi iniciado através
dos ritos misteriosos.
TRUQUE ADICIONALQuando você escolhe esse círculo no 2º nível, vocêaprende um truque de druida adicional a sua
escolha.
RECUPERAÇÃO NATURAL
Começando o 2º nível, você recupera um pouco da
sua energia mágica ao sentar em medição e
comunhão com a natureza. Durante um descanso
curto, você escolhe espaços de magias gastos para
recuperar. Os espaços de magia podem ter um nívelcombinado igual ou menor que metade do seu nível
de druida (arredondado para baixo), e nenhumespaço pode ser do 6º nível ou superior. Você não
pode usar essa característica de novo antes determinar um descanso longo.
Por exemplo, quando você está no 4º nível dedruida, você pode recuperar até dois espaços de
magia. Você pode recuperar um espaço de magia de2º nível ou dois de 1º nível.
MAGIAS DE CÍRCULO
Sua conexão mística com a terra concede a você a
habilidade de lançar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º
nível você ganha acesso às magias de círculo
conectadas à terra que você se tornou druida.
Escolha essa terra – ártico, litoral, deserto, floresta,
pradaria, montanha, pântano ou Subterrâneo – e
consulte a lista de magias associadas.
Uma vez que ganha acesso às magias de círculo,
você sempre as têm preparadas, e elas não contamcontra o número de magias que você pode preparar
a cada dia. Se você ganha acesso a uma magia que
não aparece na lista de druida, aquela magia é
considerar uma magia de druida para você.
ARTICONível de druida Magia de Círculo
3ºimobilizar pessoas,crescer espinhos
5º nevasca, lentidão
7º liberdade de movimento,tempestade de gelo
9ºcomunhão com a natureza,cone de gelo
LITORALNível de druida Magia de Círculo
3º reflexos, passo das brumas
5ºrespirar na água,caminhar na água
7ºcontrolar água,liberdade de movimento
9º conjurar elemental, vidência
DESERTONível de druida Magia de Círculo
3º nublar, silêncio
5ºcriar comida e água,
proteção contra energia7º malogro, terreno ilusório9º praga, muralha de pedra
FLORESTANível de druida Magia de Círculo
3º pele de árvore, patas de aranha
5ºconvocar relâmpago,ampliar plantas
7º adivinhação, movimento livre
9ºcomunhão com a natureza,caminhar em árvores
PRADARIANível de druida Magia de Círculo
3º invisibilidade, passos sem pegadas
5º luz do dia, velocidade
7ºadivinhação,movimento livre
9º sonho, praga de insetos
MONTANHANível de druida Magia de Círculo
3º patas de aranha, crescerespinhos
5ºrelâmpago, mesclar-se àsrochas
7º moldar rochas, pele rochosa
9ºcriar passagens, muralha de
pedra
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PÂNTANONível de druida Magia de Círculo
3ºescuridão,
flecha ácida de Melf
5ºcaminhar na água,névoa fétida
7ºliberdade de movimento,
localizar criatura9º praga de insetos, vidência
SUBTERRÂNEONível de druida Magia de Círculo
3º patas de aranha, teia5º forma gasosa, névoa fétida
7ºinvisibilidade maior,moldar rochas
9ºnévoa mortal,
praga de insetos
CAMINHO DA TERRAComeçando o 3º nível, mover-se por terrenos
difíceis não mágicos não impõe custo extra para
você. Você também pode passar por qualquer
vegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer
dano se possuírem espinhos ou riscos semelhantes.
Além disso, você tem vantagem nos testes de
resistência contra plantas que são criadas ou
manipuladas magicamente para impedir seu
movimento, como aquelas feitas pela magia
constrição.
PROTEÇÃO DA NATUREZA
Quando você alcança o 10º nível, você não pode serencantado ou amedrontado por elementais ou fadas,
e você é imune a venenos e doenças.
SANTUÁRIO DA NATUREZA
Quando você alcança o 14º nível, criaturas do
mundo natural sentem a sua conexão com anatureza e evitam atacar você. Quando uma besta
ou planta ataca você, aquela criatura precisa fazer
um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de
magia do druida. Em uma falha, a criatura deve
escolher um alvo diferente, ou o ataque falha
automaticamente. Em um sucesso, a criatura está
imune a esse efeito por 24 horas.
A criatura está consciente desse efeito antes de
fazer o ataque contra você.
CÍRCULO DA LUADruidas do Círculo da Lua são guardiões ferozes davida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz
da lua cheia para compartilhar novidades e trocar
avisos. Eles caçam nas profundezas das selvas,
onde podem seguir por semanas a fio antes de
cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, até
mesmo outro druida.Mutável como a lua, um druida desse círculo
pode perambular como um grande felino uma noite,
pairar sobre as árvores como uma águia no próximo
dia, e abrir caminho pela vegetação na forma de um
urso que investe contra um monstro invasor. A vida
selvagem está no sangue do druida.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE
Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você
ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seuturno como uma ação bônus, em vez de uma ação.
Além disso, enquanto estiver transformado pela
Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar 1d8
pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.
FORMAS DO CÍRCULO
Os ritos do seu círculo fornecem a você a
habilidade de se transformar em mais formas de
animais perigosos. Começando no 2º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para transformar-se
em uma besta de nível de desafio tão alto quanto 1(você ignora a coluna Máx. ND da tabela Formas
de Besta, mas respeita as limitações impostas ali).Começando o 6º nível, você pode transformar-se
em uma besta de nível de desafio tão alto quantoseu nível de druida dividido por 3, arredondado
para baixo.
GOLPE PRIMITIVO
Começando o 6º nível, seus ataques na forma de
besta contam como mágicos para o propósito de
sobrepujar resistência e imunidade para ataques e
danos não mágicos.
FORMA SELVAGEM ELEMENTAL
No 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma
Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se emum elemental do ar, da terra, do fogo ou da água.
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MIL FORMAS
No 14º nível, você aprendeu como usar a magia
para alterar sua forma física de maneira mais sutil.Você pode lançar a magia alterar forma à vontade.
DRUIDAS E OS DEUSESAlguns druidas veneram a própria força da
natureza, mas a maioria deles é devota de um dosmuitos deuses da natureza adorados no multiverso(a lista de deuses no apêndice B incluem essas
divindades). A adoração dessas divindades éfrequentemente considerada uma tradição mais
antiga do que as crenças dos clérigos e povosurbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk,
a crença druídica é chamada de Crença Anciã, e ela possui muitos adeptos entre fazendeiros,
ribeirinhos, pescadores e outros que vivem
próximos à natureza. Essa tradição inclui aadoração da Natureza como forma primitiva sem personificação, mas também engloba a adoração de
Beory, a Mãe Terra, bem como devotos de Obad-Hai, Ehlonna, e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e os ForgottenRealms, círculos druídicos não são ligados a uma fé
de uma única divindade da natureza. Qualquercírculo nos Forgotten Realms, por exemplo, podem
incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki,Eldath, Chauntea, ou até mesmo severos Deuses da
Fúria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses
deuses da natureza são frequentemente chamados
de Primeiro Círculo, o primeiro entre os druidas, e
muitos deles considera todos (até mesmo os mais
violentos) como dignos de veneração.
Os druidas de Eberron têm crenças animistas
completamente desconectadas da Hóstia Soberana,
os Seis Sombrios, ou qualquer outra religião do
mundo. Eles acreditam que cada ser vivo e cadafenômeno natural – sol, lua, vento, fogo, e o próprio
mundo – tem um espírito. Suas magias, então, são
meios de comunicar e comandar esses espíritos.
Diferentes seitas druídicas, porém, têm filosofias
diferentes sobre a relação adequada entre os
espíritos e as forças da civilização. Os
Acinzentados, por exemplo, acreditam que magia
arcana é uma abominação contra a natureza, as
Crias do Inverno veneram as forças da morte, e os
Guardiões preservam as tradições mais antigas de proteger o mundo dos ataques de aberrações.
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FEITICEIROOlhos dourados piscam, uma humana estende sua
mão e libera o fogo dracônico que queima em suas
veias. Como um inferno em fúria ao redor de seus
inimigos, asas de couro brotam de suas costas e ela
voa pelo ar.
Cabelos longos agitados por um vento evocado,
um meio-elfo abre os braços e joga a cabeça paratrás. Levantando-o momentaneamente acima dochão, uma onda de magia surge sobre ele, por meio
dele e para fora dele em uma poderosa explosão deraios.
Agachada atrás de uma estalagmite, uma halflingaponta seu dedo para um troglodita em investida.
Uma explosão de fogo parte de seu dedo paraacertar a criatura. Ela se joga para trás da formação
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com uma cor azul brilhante.
Feiticeiros carregam uma herança mágica
conferida por uma linhagem exótica, alguma
influência sobrenatural ou exposição a forças
cósmicas desconhecidas. Não se pode estudar a
feitiçaria como se aprende um idioma, não mais do
que aprender a viver uma vida lendária. Ninguém
escolhe a feitiçaria, é o poder que escolhe o
feiticeiro.
MAGIA BRUTAMagia faz parte de todo feiticeiro, inundando o
corpo, mente e espírito com um poder latente que
espera ser usado. Alguns feiticeiros possuem magia
que vem de uma antiga linhagem imbuída com a
magia dos dragões. Outros carregam-na pura, uma
magia descontrolada dentro deles, uma tempestade
caótica que se manifesta de formas inesperadas.
A aparência do poder de um feiticeiro é selvageme imprevisível. Algumas linhagens dracônicas
produzem exatamente um feiticeiro em cada
geração, mas em outras linhagens de descendentes
todos os indivíduos são feiticeiros. Na maioria das
vezes, os talentos da feitiçaria aparecem como umaparente golpe de sorte. Alguns feiticeiros não
conseguem saber a origem de seu poder, enquantooutros conseguem rastreá-la nos estranhos eventos
em suas vidas. O toque de um demônio, a bênção
de uma dríade no nascimento de um bebê ou provara água de uma fonte misteriosa podem despertar o
dom da feitiçaria. Como também a dádiva de uma
divindade da magia, exposição à forças elementais
nos Planos Inferiores ou à loucura caótica do
Limbo, ou vislumbres da estrutura inferior da
realidade.
Feiticeiros não usam grimórios ou tomos antigos
de conhecimento mágico que magos utilizam, nem
dependem de patronos que conferem magias, como
fazem os bruxos. Aprendendo a aproveitar e
canalizar seu próprio poder mágico inato, elesconseguem descobrir novas e surpreendentesmaneiras para liberar esse poder.
PODERES INEXPLICÁVEISFeiticeiros são raros no mundo e não é comum
encontrar feiticeiros que não estejam envolvidos em
uma vida de aventuras, de certa forma. Pessoas com
poder mágico fervilhando em suas veias, cedo ou
tarde descobrem que o poder não gosta de
permanecer adormecido. A magia do feiticeiro querser usada e ela possui a tendência de se manifestar
de maneiras imprevisíveis se não é utilizada.
Geralmente, feiticeiros têm motivações obscuras
e utópicas que os levam às aventuras. Alguns
buscam uma maior compreensão sobre as forças
mágicas imbuídas em seus corpos ou a resposta
para o mistério de sua origem. Outros anseiam
encontrar uma forma de livrar-se desse poder ou
alcançar todo o seu potencial. Sejam quais forem
seus objetivos, feiticeiros são tão úteis para um
grupo como os magos, compensando sua falta de
conhecimento mágico com uma enorme
flexibilidade no uso das magias que conhecem.
CRIANDO UM FEITICEIROA pergunta mais importante a se considerar quando
criar seu feiticeiro é a origem de seu poder. Como ocomeço de seu personagem, você escolhe a origem
ligada a uma linhagem dracônica ou à influência damagia selvagem, mas a fonte exata de seu poder
está aberta para você decidir. Esse poder é umamaldição familiar, passada por um ancestral
distante? Ou algum evento extraordinário abençoou
você com magia permanente, mas também
deixando marcas?
Como você se sente sobre o poder mágico que
flui de você? Você o aceita, tenta dominá-lo ou
gosta mesmo é da sua natureza imprevisível? É
uma benção ou uma maldição? Foi você quem o procurou ou foi o poder que encontrou você? O que
você pretende fazer com ele? Talvez você se sinta
como se esse poder tivesse sido dado à você com
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O FEITICEIRO
Nível Proficiência Pontos deFeitiçaria Características
Conhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia
Truques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 -Magias,Origem Mágica
4 2 2 - - - - - - - -
2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 - - - - - - - -3º +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
4º +2 4Aprimoramentode Atributo
5 5 4 3 - - - - - - -
5º +3 5 5 6 4 3 2 - - - - - -
6º +3 6Característica daOrigem Mágica
5 7 4 3 3 - - - - - -
7º +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 8Aprimoramentode Atributo
5 9 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - -10º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 12Aprimoramentode Atributo
6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 14Característica daOrigem Mágica 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 16Aprimoramentode Atributo
6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 18Característica daOrigem Mágica
6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19Aprimoramentode Atributo
6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 20Restauraçãode Feitiçaria
6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
algum propósito maior. Ou você pode decidir queesse poder dá a você o direito de fazer o que quiser,
de ter o que quiser daqueles que não possuem esse
poder. Talvez seu poder conecta você à um
indivíduo poderoso no mundo – uma criatura
feérica que abençoou você em seu nascimento, um
dragão que pôs uma gota de seu sangue em suas
veias, um lich que criou você como umexperimento ou uma divindade que escolheu você
para carregar esse poder.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um feiticeiro rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu
atributo mais alto em Carisma, seguido deConstituição. Segundo, escolha o antecedente
Eremita. Terceiro, escolha os truques luz,
prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, bem
como as seguintes magias de 1º nível: escudo
arcano e mísseis mágicos.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSEComo feiticeiro, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
Pontos de Vida no 1º nível: 6 + seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) +
seu modificador de Constituição por nível de
feiticeiro depois do 1º
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dados, fundas, bordões e bestas
leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha duas de Arcanismo, Enganação,
Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
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EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seuantecedente:
• (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) qualquerarma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco
arcano• (a) kit di aventureiro ou (b) kit do explorador
• duas adagas
MAGIASUm evento em seu passado ou na vida de um pai ouancestral, deixou uma marca permanente em você,
imbuindo você com magia arcana. Esta fonte demagia, qualquer que seja sua origem, abastece suas
magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais
para lançar magias e o capítulo 11 para a lista demagias de feiticeiro.
TRUQUES
No 1º nível, você conhece 4 truques à sua escolha
da lista de magias de feiticeiro. Você aprende
truques à sua escolha nos níveis superiores, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela
O Feiticeiro.
ESPAÇOS DE MAGIA A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de
magia você tem para lançar suas magias de 1º nível
ou superior. Para lançar uma dessas magias de
feiticeiro, você precisa gastar um espaço de magia
do nível dela ou superior. Você recuperar todos os
espaços de magia gastos quando você termina um
descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível
mãos flamejantes e você tem um espaço de magia
do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-lausando qualquer um desses espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DO 1º NÍVEL OU
SUPERIOR
Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha
da lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O
Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias
à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser do
nível que você possui espaços de magia. Porexemplo, quando você atinge o 3º nível nessa
classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nessa
classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro
que você conhece e trocá-la por outra magia da lista
de magias de feiticeiro, que também precisa ser de
um nível que você possui espaços de magia.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Carisma é o atributo para lançar magias defeiticeiro, pois o poder de suas magias repousa na
sua habilidade de projetar a sua vontade no mundo.
Você usa seu Carisma sempre que for referenciado
o atributo para lançar magias. Além disso, você usa
o seu modificador de Carisma para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de feiticeiro que
você lançar e quando você faz uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma
FOCO MÁGICO
Você pode usar um foco arcano (encontrados no
capítulo 5) como foco para lançar suas magias de
feiticeiro.
ORIGEM MÁGICAEscolha uma origem mágica, a qual descreve afonte de poder mágico inato: Linhagem Dracônica
ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no final dadescrição da classe.
Sua escolha confere a você características no 1ºnível e de novo no 6º, 14º e 18º nível.
FONTE DE MAGIA No 2º nível, você usa uma profunda reserva demagia dentro de si. Esta fonte é representada por pontos de feitiçaria, que permite a você criar uma
variedade de efeitos mágicos.
PONTOS DE FEITIÇARIA
Você possui 2 pontos de feitiçaria e você ganha
mais conforme sobe de nível, como é mostrado na
coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro.
Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do
que o indicado no seu nível. Você recupera todos os
pontos de feitiçaria quando termina um descanso
longo.
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MAGIA FLEXÍVEL
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para
ganhar espaços de magia adicionais ou sacrificarespaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria
adicionais. Você aprende outras formas de usarseus pontos de feitiçaria a medida que sobe de
nível.
Criando Espaços de Magia. Você podetransformar pontos de feitiçaria não gastos em
espaços de magia como uma ação bônus no seu
turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o
custo para criar um espaço de magia de um
determinado nível. Você não pode criar espaços de
magia de níveis superiores ao 5º nível.
CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA
Nível de Espaço
de Magia
Custo em Pontos
de Feitiçaria 1º Nível 2
2º Nível 3
3º Nível 5
4º Nível 6
5º Nível 7
Convertendo um Espaço de Magia em Pontosde Feitiçaria. Como uma ação bônus no seu turno,
você pode gastar um espaço de magia e ganhar um
número de pontos de feitiçaria igual ao nível doespaço de magia gasto.
METAMAGIA No 3º nível, você ganha a habilidade de adaptarsuas magias às suas necessidades. Você ganha duas
opções de Metamagia à sua escolha. Você ganhaoutra opção no 10º e no 17º nível.
Você pode usar somente uma opção deMetamagia quando lançar uma magia, a não ser que
a opção diga o contrário.
MAGIA CUIDADOSA
Quando você lança uma magia que força outras
criaturas a fazerem um teste de resistência, você
pode proteger algumas dessas criaturas dos efeitos
de sua magia. Para fazê-lo, você gasta 1 ponto de
feitiçaria e escolhe um número de criaturas até seu
modificador de Carisma (mínimo de 1 criatura). As
criaturas escolhidas passam automaticamente no
teste de resistência da magia.
MAGIA DISTANTE
Quando você lançar uma magia que tenha um
alcance de 1,5 metros ou superior, você pode gastar1 ponto de feitiçaria para dobrar o seu alcance.
Quando lançar uma magia de alcance de toque,você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para tornar o
seu alcance em 9 metros.
MAGIA ELEVADA
Quando você lançar uma magia que force uma
criatura a fazer um teste de resistência para resistiraos seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de
feitiçaria para um alvo da magia ter desvantagemno primeiro teste de resistência feito contra a
magia.
MAGIA ESTENDIDA
Quando você lançar uma magia que tenha duraçãode 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para dobrar sua duração, para um máximode 24 horas de duração.
MAGIA GÊMEA
Quando você lança uma magia que afeta somente
uma criatura e não tenha o alcance 'você', você
pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual
ao nível da magia para afetar uma segunda criatura
com o mesmo alcance da magia (1 ponto defeitiçaria se a magia for um truque).
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar de novo
uma quantidade de dados de dano até seumodificador de Carisma (mínimo de 1). Você deve
usar as novas jogadas.Você pode usar Magia Potencializada mesmo se
você já tiver usado uma opção de Metamagiadiferente na mesma magia.
MAGIA RÁPIDA
Quando você lançar uma magia que tenha o tempo
para lançar magia de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo para lançar
à uma ação bônus.
MAGIA SUTIL
Quando você lançar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para lançar a magia sem
componentes gestuais ou verbais.
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APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e19º níveis, você pode aumentar um atributo à sua
escolha em 2, ou dois atributos à sua escolha em 1.
Como de costume, você não pode aumentar um
atributos acima de 20 usando essa característica.
RESTAURAÇÃO DA FEITIÇARIA No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria
gastos toda vez que você terminar um descanso
curto.
ORIGEM MÁGICA Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens
para sua magia inata. Mesmo com muitas variações
existentes, a maior parte delas recai em duas
categorias: a linhagem dracônica e a magia
selvagem.
LINHAGEM DRACÔNICASua magia inata provém de magia dracônica que foi
misturada com seu sangue ou no sangue de seusancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem
rastreiam sua descendência e chegam a um poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma
barganha com um dragão ou mesmo ter um parentesco dracônico. Algumas dessas linhagens
são bem estabelecidas no mundo, mas a maior partedelas é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o
primogênito de uma nova linhagem, bem como o
resultado de um pacto ou outra circunstância
excepcional.
ANCESTRAL DRACÔNICO
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como
seu ancestral. O tipo de dano associado a cada
dragão é usado por características que você ganha
posteriormente.
HERANÇA DRACÔNICA
Dragão Tipo de Dano Preto ÁcidoAzul ElétricoLatão FogoBronze ElétricoCobre ÁcidoOuro FogoVerde VenenoVermelho FogoPrata GeloBranco Gelo
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico.
Além disso, toda vez que você fizer um teste de
Carisma para interagir com dragões, seu bônus de
proficiência é dobrado, caso ele seja aplicado ao
teste.
RESILIÊNCIA DRACÔNICA
Como a magia flui através de seu corpo, ela fazemergir traços físicos de seus ancestrais dracônicos.
No 1º nível, seus pontos de vida máximo é
aumentado em 1 e aumenta em 1 de novo toda vez
que você subir um nível nessa classe.
Além disso, partes de sua pele são cobertas por
um fino brilho de escamas de dragão. Quando você
não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 +
seu modificador de Destreza.
AFINIDADE ELEMENTAL A partir do 6º nível, quando você lança uma magia
que cause dano do tipo associado à sua herança
dracônica, adicione seu modificador de Carisma ao
dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto
de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de
dano por 1 hora.
ASAS DE DRAGÃO
No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer
nascer um par de asas de suas costas, adquirindoum deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
normal. Você pode criar essas asas como uma ação bônus em seu turno. Elas duram até você dissipá-las
como uma ação bônus no seu turno.Você não pode manifestar essas asas enquanto
estiver vestindo uma armadura, a menos que aarmadura seja feita para acomodar as asas. Roupas
que não foram feitas para acomodar as asas podemser destruídas quando você manifestá-las.
PRESENÇA DRACÔNICA
Começando no 18º nível, você pode canalizar a
presença aterradora de seu ancestral dracônico para
deslumbrar ou amedrontar àqueles ao seu redor.
Como uma ação, você pode gastar 5 pontos defeitiçaria para recorrer a esse poder e emitir uma
aura majestosa ou assustadora (à sua escolha) auma distância de 18 metros. Durante 1 minuto ou
até você perder a concentração (como se vocêestivesse concentrando em uma magia), cada
criatura hostil que comece o seu turno na aura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou
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estará enfeitiçada (se você escolheu majestosa) ou
amedrontada (se você escolheu assustadora) até
cessar a aura. A criatura que passar no teste de
resistência torna-se imune a essa aura por 24 horas.
MAGIA SELVAGEMSua magia inata provém de forças selvagens do
caos que constituem a base da criação. Você podeter resistido à exposição de alguma forma de magia
bruta, talvez através de um portal planar que leva
ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso
Reino Distante. Talvez você foi abençoado por uma
poderosa criatura feérica ou marcado por um
demônio. Ou sua mágica pode ser um golpe de
sorte em seu nascimento, sem uma causa ou razão
aparente. Todavia ela precisa ser essa magia caótica
que se agita dentro de você, esperando para ser
liberada.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
Começando quando você escolhe esta origem no 1ºnível, sua habilidade para lançar magias pode
desencadear surtos de magia indomável.Imediatamente após você lançar uma magia de
feiticeiro de 1º nível ou superior, o Mestre pode pedir para você jogar um d20. Se você obter um 1,
jogue 1d100 ou um dado com dezenas e um 1d10 e
confira a tabela Surto de Magia Selvagem para criarum efeito mágico aleatório.
MARÉ DE CAOS
A partir do 1º nível, você pode manipular as forçasda probabilidade e do caos para ter vantagem em
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste deresistência. Uma vez que o fizer, você deve
terminar um descanso longo para usar essa
característica de novo.
Sempre que você recupera o uso dessa
característica, o Mestre pode pedir para você jogar
na tabela Surto de Magia Selvagem imediatamente
após você lançar uma magia de 1º nível ou superior.
Você recupera então, o uso dessa característica.
CURVA DE SORTE
A partir do 6º nível, você adquire a habilidade de
dobrar a sorte usando sua magia selvagem. Quando
outra criatura que você possa ver realizar uma
jogada de ataque, um teste de atributo ou teste de
resistência, você pode usar sua reação e gastar 2
pontos de feitiçaria para jogar 1d4 e aplicar o
número obtido como um bônus ou penalidade (à
sua escolha) à jogada da criatura. Você pode fazer
isso após a jogada da criatura, mas antes quequalquer efeito da jogada ocorra.
CAOS CONTROLADO
No 14º nível, você ganha um controle restrito sobre
os surtos de sua magia selvagem. Toda vez que
você fizer uma jogada na tabela Surto de Magia
Selvagem, você pode jogar duas vezes e usar
qualquer um dos resultados.
BOMBARDEIO MÁGICO Começando no 18º nível, as energias nocivas de
suas magias intensificam. Quando você jogar odano para uma magia e obter o dano máximo
possível na jogada de qualquer dado, escolha umdesses dados e jogue de novo, adicionando o
resultado ao dano total. Você pode usar estacaracterística somente uma vez por turno.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito
01-02Faça uma jogada nesta tabela no começo de cada um de seus turnos no próximo minuto, ignorando esteresultado nas jogadas subsequentes.
03-04 Pelo próximo minuto, você consegue ver qualquer criatura invisível que esteja na sua linha de visão.
05-06Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metros de você,desaparecendo 1 minuto depois.
07-08 Você lança bola de fogo como uma magia de 3º nível centrada em você.09-10 Você lança mísseis mágicos como uma magia de 5º nível.
11-12Jogue um d10 e multiplique por 0,025. Sua altura muda um número de metros igual ao resultado. Se onúmero é ímpar, você encolhe. Se o número é par, você cresce.
13-14 Você lança confusão centrada em você.
15-16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos.17-18
Cresce em você uma longa barba feita de folhas que permanece até que você espirre, momento este que asfolhas explodem para fora de seu rosto.
19-20 Você lança área escorregadia centrada em você.
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21-22Criaturas têm desvantagem nos testes de resistência contra a próxima magia que você lançar no próximominuto, se a magia pedir um teste de resistência.
23-24 Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia remover maldição cessa este efeito.
25-26Um olho aparece na sua testa pelo próximo minuto. Durante este tempo, você tem vantagem nos testes deSabedoria (Percepção) que dependem da visão.
27-28Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo para lançar magia de 1 ação, possuem um tempo paralançar magia de 1 ação bônus.
29-30 Você teleporta a até 19 metros para um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver.
31-32 Você é transportado para o Plano Astral até o final de seu próximo turno. Você volta de novo para o seuespaço previamente ocupado ou para o espaço desocupado mais próximo.33-34 A próxima magia que você lançar no próximo minuto possui o dano maximizado.
35-36Jogue um d10. Sua idade muda um número de anos igual ao resultado. Se o resultado for ímpar, vocêrejuvenesce. Se o resultado for par, você envelhece.
37-381d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo de você, aparece em um espaço desocupado a até 18metros de você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
39-40 Você recupera 2d10 pontos de vida.
41-42Você se torna um vaso de planta até o começo de seu próximo turno. Enquanto é uma planta, você estáincapacitado e possui vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o vaso quebra ea transformação é revertida.
43-44 Pelo próximo minuto, você pode teleportar a até 6 metros como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
45-46 Você lança levitação em si mesmo.
47-48Um unicórnio controlado pelo Mestre aparece em um espaço a até 1,5 metros de você, e então desaparece 1minuto depois.
49-50 Você não pode falar pelo próximo minuto. Toda vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.
51-52Um escudo espectral protege você pelo próximo minuto, fornecendo a você +2 de bônus na CA e imunidadeà magia mísseis mágicos.
53-54 Você não pode ficar intoxicado com álcool pelos próximos 5d6 dias.55-56 Seus cabelos caem, mas crescem de novo em 24 horas.
57-58Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você tocar que não esteja sendo segurado ou carregado
por outra criatura, explode em chamas.59-60 Você recupera um espaço de magia gasto de menor nível.
61-62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando falar.63-64 Você lança névoa centrada em você.65-66 Até três criaturas à sua escolha a até 9 metros de você sofrem 4d10 de dano elétrico.67-68 Você está amedrontado pela criatura mais próxima até o final de seu próximo turno.
69-70Cada criatura a até 9 metros de você se torna invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina se acriatura atacar ou lançar uma magia.
71-72 Você ganha resistência a todo tipo de dano pelo próximo minuto.73-74 Uma criatura aleatória a até 18 metros de você está envenenada por 1d4 horas.
75-76Você emana luz plena em um raio de 9 metros pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seuturno a 1,5 metros de você fica cega até o final de seu próximo turno.
77-78Você lança metamorfose em si mesmo. Se falhar no teste de resistência você se torna uma ovelha pelo tempode duração da magia.
79-80 Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam no ar a até 3 metros de você pelo próximo minuto.81-82 Você pode fazer uma ação adicional imediatamente.
83-84Cada criatura a até 9 metros de você sofre 1d10 de dano necrótico. Você recupera pontos de vida igual àsoma de todo o dano necrótico causado.
85-86 Você lança a magia reflexos.87-88 Você lança a magia voo em uma criatura aleatória a até 18 metros de você.
89-90Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante este tempo, outras criaturas não podem escutar você. Ainvisibilidade acaba se você atacar ou lançar uma magia.
91-92Se você morrer durante o próximo minuto, você imediatamente volta a vida como se fosse alvo da magiareencarnação.
93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo próximo minuto.
95-96 Você e todas as criaturas a até 9 metros de você ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximominuto.
97-98 Você é cercado por uma música fraca e etérea pelo próximo minuto.99-00 Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria gastos.
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GUERREIROUma humana em sua armadura de placas empunha
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de
couro batido, salpica os goblins com flechas
atiradas de seu fino arco. O meio-orc próximo dá
ordens visando coordenar o ataque dos dois
combatentes para obter a melhor vantagem.Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo
entre o porrete de um ogro e seu companheiro,
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seucompanheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande
suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes,rodeando o ogro à procura de um ponto fraco em
suas defesas.Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os
inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de
um relâmpago atingi-lo pelas costas.
Todos estes heróis são guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em
missões, senhores conquistadores, campeões reais,
infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos
reis, como guerreiros, eles compartilham de uma
maestria com armas e armaduras sem precedentes,
bem como um vasto conhecimento e habilidades
em combate. E eles estão bem familiarizados com a
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOSGuerreiros aprendem o básico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longaou uma espada grande, usar um arco ou mesmo
prender inimigos em uma rede com algum grau de
perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar
escudos e qualquer tipo de armadura. Além do
conhecimento básico, cada guerreiro se especializaem certo estilo de combate. Alguns se concentram
na arquearia, outros em lutar com duas armas aomesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia.
Essas combinações de ampla capacidade generalistae uma vasta especialização tornam os guerreiros
combatentes superiores nos campos de batalha e
masmorras.
TREINADO PARA O PERIGO Nem todo membro da patrulha da cidade, da milíciaou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos
deles são soldados relativamente treinados somente
com o básico do conhecimento de combate.
Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-
costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras
similares são guerreiros.Alguns guerreiros são atraídos para o uso de seu
treinamento como aventureiros. O explorador de
masmorras, matadores de monstros e outros
trabalhos perigosos comuns a aventureiros são uma
segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente
da vida que ele ou ela deixou para trás. Talvez
hajam grandes riscos, mas também grandes
recompensas - poucos guerreiros na patrulha da
cidade têm a oportunidade de descobrir a espada
mágica língua flamejante, por exemplo.
CRIAÇÃO DE GUERREIROConforme você constrói o seu guerreiro, éimportante pensar em dois elementos relativos à
história do seu personagem: onde você conseguiuseu treinamento em combate e o que diferencia dos
outros guerreiros ao seu redor? Você era de algumaforma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um
mentor, talvez por sua excepcional dedicação? O
que o trouxe para este tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, umasede de vingança, uma necessidade de provar a si
mesmo podem ser todos esses motivos.Você pode ter aproveitado um treinamento formal
no exército real ou em uma milícia local. Talvezvocê treinou na academia de guerra, aprendendo
estratégias, táticas e história militar. Ou ainda podeter sido um autodidata - rude, mas bem testado.
Você escolheu o caminho da espada como umafuga da vida na fazenda ou para seguir uma
orgulhosa tradição familiar. Onde obteve suasarmas e armaduras? Elas podem ser de uso militar
ou uma herança de família, talvez você economizou
por muitos anos para comprá-las. O seu
equipamento é agora sua posse mais importante – a
única coisa que está entre você e o abraço da morte.
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O GUERREIRONível Proficiência Características
1º +2Estilo de Combate,Retomar o Fôlego
2º +2 Pulso de Ação (1 uso)3º +2 Arquétipo Marcial4º +2 Aprimoramento de Atributo5º +3 Ataque Adicional6º +3 Aprimoramento de Atributo
7º +3Característica doArquétipo Marcial
8º +3 Aprimoramento de Atributo9º +4 Indominável (1 uso)
10º +4Característica doArquétipo Marcial
11º +4 Ataque Adicional (2)12º +4 Aprimoramento de Atributo13º +5 Indominável (2 usos)14º +5 Aprimoramento de Atributo
15º +5Característica doArquétipo Marcial
16º +5 Aprimoramento de Atributo
17º +6Pulso de Ação (2 usos),Indominável (3 usos)
18º +6Característica doArquétipo Marcial
19º +6 Aprimoramento de Atributo20º +6 Ataque Adicional (3)
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um guerreiro rapidamenteseguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu
atributo mais alto em Força ou Destreza. Issodepende do seu foco, seja em ataques corpo a corpo
ou em arquearia (ou em armas ágeis). Coloque o
próximo atributo mais alto em Constituição.
Segundo, escolha o antecedente Soldado.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um guerreiro, você terá as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiroPontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador
de ConstituiçãoPontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6)
+ seu modificador de Constituição por nível deguerreiro depois do 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos.
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar
Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Percepção e Sobrevivência.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seuantecedente:
• (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco
longo e 20 flechas
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas
armas marciais
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
• (a) um kit de explorador de masmorras ou (b) um
• kit do explorador
ESTILO DE COMBATEVocê adota um estilo de combate particular que
será sua especialidade. Escolha uma das opções aseguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puderescolher de novo.
ARQUEARIA Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque à distância.
DEFESA Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1
de bônus em sua CA.
DUELO Quando você empunhar uma arma de ataque corpo
a corpo em uma mão e nenhuma outra arma naoutra mão, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
dano com essa arma.
LUTA COM ARMA GRANDE
Quando você obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
empunhando com as duas mãos, você pode jogar o
dano de novo e usar a nova jogada, mesmo que
resultem em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
PROTEÇÃO Quando uma criatura que você possa ver atacar um
alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode
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usar sua reação para impor desvantagem nas
jogadas de ataque da criatura, porém você deve
estar empunhando um escudo.
LUTA COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com
duas armas, você pode adicionar o seu modificador
de atributo no dano de seu segundo ataque.
RETOMAR O FÔLEGOVocê possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu
turno, você pode usar uma ação bônus pararecuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível
de guerreiro.Uma vez que você use essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo.
PULSO DE AÇÃOA partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite
para além do normal por um momento. Durante o
seu turno, você pode realizar uma ação adicional
juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você
precisa finalizar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode
usá-la duas vezes antes do descanso, porémsomente uma vez por turno.
ARQUÉTIPO MARCIAL No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se
esforçará para seguir em suas técnicas e estilos de
combate. Escolha entre Campeão, Mestre de
Batalha ou Cavaleiro Arcano, todos detalhados ao
final da descrição da classe. O arquétipo que você
escolher confere características especiais no 3º
nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 14º,
16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da
sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolhaem 1. Como de costume, você não pode aumentar
um atributo acima de 20 usando essa característica.
ATAQUE ADICIONALA partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante
o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando
você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4
quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
INDOMINÁVELA partir do 9º nível, você pode jogar de novo um
teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve
usar o novo valor e não pode usar essacaracterística de novo antes de terminar um
descanso longo.
Você pode usar esta característica 2 vezes entre
descansos longos quando chegar no 13º nível e 3
vezes entre descansos longos quando chegar no 17º
nível.
ARQUÉTIPOS MARCIAIS Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
para aperfeiçoar seu poder em combate. Oarquétipo marcial que você escolhe seguir reflete
essa escolha.
CAMPEÃOO arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição
mortal. Aqueles que trilham os caminhos destearquétipo combinam rigorosos treinamentos com
excelência física para desferir golpes devastadores.
ACERTO CRÍTICO APRIMORADO
A partir do 3º nível, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20
nas jogadas de ataque.
ATLETA RENOMADO
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em
qualquer teste que envolva Força, Destreza ou
Constituição que você não seja proficiente.Além disso, quando você fizer um salto longo, o
alcance que poderá saltar aumenta 1,5 vezes o seu
modificador de Força.
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
No 10º nível, você pode escolher um segundo
Estilo de Combate da sua característica de classe.
ACERTO CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15º nível, seus ataques com armasadquirem uma margem de acerto crítico de 18-20nas jogadas de ataque.
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SOBREVIVENTE
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em
batalha. No começo de cada um de seus turnos vocêrecupera uma quantidade de pontos de vida iguais a
5 + seu modificador de Constituição até a metadede seus pontos de vida. Você não recebe esse
benefício se estiver com 0 pontos de vida.
MESTRE DE BATALHAAqueles que se empenham no arquétipo Mestre de
Batalha, empregam técnicas marciais passadaatravés de gerações. Para o Mestre de Batalha, o
combate é um campo acadêmico, muitas vezesincluindo assuntos além da batalha, como a criação
de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro assimilaas lições de história, teoria e a arte que são
refletidas no arquétipo Mestre de Batalha, mas sim
aqueles que são bem supridos de grandeshabilidades e conhecimento.
SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
você aprende manobras que são sucedidas por
dados especiais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras de sua
escolha, que são detalhadas abaixo em "Manobras".
Muitas manobras aprimoram o ataque de alguma
forma. Você pode usar apenas uma manobra porataque.
Você aprende duas manobras adicionais de sua
escolha no 7º, 10º e 15º níveis. Sempre que
aprender uma nova manobra, você pode substituir
uma manobra conhecida por outra diferente.
Dado de superioridade. Você possui 4 dados de
superioridade, todos são d8. Um dado de
superioridade é gasto quando usado. Você recupera
todos os dados de superioridade gastos quando
termina um descanso curto ou longo.Você ganha um dado de superioridade adicional
no 7º nível e mais um no 15º nível.
Testes de resistência. Algumas manobras
requerem que o alvo realize um teste de resistência
para resistir aos efeitos dela. A CD do teste de
resistência é calculada como:
CD da Manobra = 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Força ou Destreza (à sua
escolha).
ESTUDANTE DE GUERRA
No 3º nível, você ganha proficiência com um kit de
artesão à sua escolha.
CONHECER SEU INIMIGO
A partir do 7º nível, você aprende certas
informações sobre as capacidades da criatura,
comparadas com suas próprias, se gastar ao menos1 minuto observando ou interagindo com a criaturafora de combate. O Mestre conta a você se a
criatura é igual, superior ou inferior de acordo comas seguintes características de sua escolha:
• Atributo Força • Atributo Destreza
• Atributo Constituição • Classe de Armadura
• Pontos de vida atuais
• Total de níveis de classe (se houver) • Total de níveis de guerreiro (se houver)
SUPERIORIDADE EM COMBATEAPRIMORADA
No 10º nível, seu dado de superioridade se torna
d10. No 18º nível, o dado se torna d12.
IMPLACÁVEL
A partir do 15º nível, quando você jogar iniciativa e
não tiver nenhum dado de superioridade restante,você recupera 1 dado de superioridade.
MANOBRAS
As manobras estão apresentadas em ordem
alfabética.
Manobra de Ameaça. Quando você acertar uma
criatura com um ataque com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para amedrontar o alvo.
Você adiciona o dado de superioridade na jogada
de dano e o alvo faz um teste de resistência deSabedoria. Se falhar o alvo está amedrontado até o
final do seu próximo turno.
Manobra de Bote. Quando você fizer um ataque
com uma arma corpo a corpo no seu turno, você
pode gastar um dado de superioridade paraincrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Se
acertar, você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.
Manobra de Comandante. Quando você usar a
ação Ataque em seu turno, você pode desistir de umde seus ataques e usar uma ação bônus para
direcionar um de seus companheiros para atacar.
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ataque original acertar a outra criatura, ela sofre
dano igual ao dado de superioridade. O dano é do
mesmo tipo causado pelo ataque original.
CAVALEIRO ARCANOO arquétipo Cavaleiro Arcano combina a maestria
marcial comum a todos os guerreiros com um
estudo cuidadoso da magia. Cavaleiros Arcanosusam técnicas mágicas similares às praticadas pelos
magos. Eles focam seus estudos em duas das oito
escolas de magia: abjuração e evocação. Magias de
abjuração garante ao Cavaleiro Arcano proteção
adicional em batalha, enquanto que as magias de
evocação causam danos em vários inimigos de uma
vez, ampliando o alcance do guerreiro em combate.
Esses cavaleiros aprendem um número
relativamente pequeno de magias, comprometendo-
se a memorizá-las em vez de mantê-las em umgrimório.
MAGIAS
Quando alcançar o 3º nível, você aprimora suas
proezas marciais com a habilidade de conjurarmagias. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais
para lançar magias e o capítulo 11 para a lista demagias do mago.
Truques. Você aprende dois truques de sua
escolha da lista de magias de mago. Você aprendeum truque de mago adicional de sua escolha no 10º
nível.
Espaços de Magia. A tabela Magias do
Cavaleiro Arcano indica quantos espaços de magia
você possui para lançar magias de 1º nível ou
superior. Para lançar uma dessas magias, você deve
gastar um espaço de magia de mesmo nível ou
superior. Você recupera todos os espaços gastos
quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia escudo e
tem um espaço de 1º nível e um de 2º nível
disponíveis, você pode lançar escudo arcano
usando um desses dois espaços.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.
Você conhece três magias de mago de 1º nível à sua
escolha. Dessas, duas devem ser obrigatoriamente
magias de abjuração ou evocação presentes na lista
de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas
da tabela Magias do Cavaleiro Arcano indica emque níveis você aprende novas magias de mago de1º nível ou superior. Cada uma dessas magias
devem ser magias de abjuração ou evocação de sua
escolha e devem ser do mesmo nível dos espaços de
magia que você tem disponíveis. Por exemplo,
quando alcançar o 7º nível desta classe, você pode
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º
níveis podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcançar um nível nessa classe, você
pode substituir uma de suas magias de magoconhecidas por outra magia à sua escolha da lista demagias de mago. A nova magia deve ser de nível
igual ao nível dos espaços que você tem disponívele deverão ser magias de abjuração ou evocação,
exceto se a magia substituída for uma das magiasganhas no 8º, 14º ou 20º nível.
Atributo para Lançar Magias. Inteligência é oatributo para lançar magia de suas magias de mago,
uma vez que são aprendidas através de estudo e
memorização. Você utiliza a Inteligência toda vezque a magia indicar o atributo para lançar magias.
Além disso, você utiliza seu modificador de
Inteligência para calcular a CD dos testes de
resistências das magias que lançar quando realizar
um ataque com magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque para suas magias = seu
bônus de proficiência + seu modificador de
Inteligência
ELO COM ARMA
No 3º nível, você aprende um ritual que cria um elomágico entre você e uma arma. O ritual deve ser
realizado durante o curso de uma hora, podendo serfeito durante um descanso curto. A arma deve estar
ao seu alcance durante o ritual e, ao conclui-lo,você toca a arma e forja o elo.
Uma vez que a elo esteja feito, você não poderáser desarmado com aquela arma, a não ser que
esteja incapacitado. Se estiver no mesmo plano deexistência, você pode invocar a arma com uma ação
bônus durante o seu turno, teleportando-ainstantaneamente para sua mão.
Você pode ter até dois elos com armas, mas podeinvocar somente uma de cada vez com sua ação
bônus. Se quiser realizar o ritual para forjar o elo
com uma terceira arma, você deve quebrar o elocom uma das duas armas anteriores.
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MAGIA DE GUERRA
A partir do 7º nível, quando você usar uma ação
para lançar um truque, você pode fazer um ataquecom arma como uma ação bônus.
GOLPE ARCANO
No 10º nível, você aprende como fazer seus ataques
com armas sobrepujarem a resistência do alvo desuas magias. Quando você acertar uma criatura comum ataque com arma, a criatura tem desvantagem
no próximo teste de resistência realizado contrauma magia que você lançar antes do final do seu
próximo turno.
INVESTIDA ARCANA
No 15º nível, você ganha a habilidade de se
teleportar a até 9 metros, em um espaço que nãoesteja ocupado e que você possa ver, quando
utilizar um Pulso de Ação. Você pode teleportarantes ou depois da ação adicional.
MAGIA DE GUERRA APRIMORADA A partir do 18º nível, quando você usar a ação paralançar uma magia, você pode realizar um ataque
com arma como uma ação bônus.
MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANONível de
GuerreiroTruques
Conhecidos Magias
Conhecidas Espaços de Magia por Nível de Magia
1º nível 2º nível 3º nível 4º nível 3º 2 3 2 - - -4º 2 4 3 - - -5º 2 4 3 - - -6º 2 4 3 - - -7º 2 5 4 2 - -8º 2 6 4 2 - -9º 2 6 4 2 - -10º 3 7 4 3 - -11º 3 8 4 3 - -12º 3 8 4 3 - -13º 3 9 4 3 2 -14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 -16º 3 11 4 3 3 -17º 3 11 4 3 3 -18º 3 11 4 3 3 -19º 3 12 4 3 3 120º 3 13 4 3 3 1
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LADINOSinalizando para seus companheiros esperarem,
uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa
suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar
de olhos. Então ela desaparece nas sombras ao
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se
move para abrir a porta com um chute.Uma humana espreita-se nas sombras de um
beco, enquanto seu cúmplice se prepara para a parte
dela na emboscada. Quando seu alvo – um notóriotraficante de escravos – passa pelo beco, seu
cúmplice grita, o traficante de escravos veminvestigar e a lâmina da assassina corta sua
garganta antes mesmo dele ser capaz de emitirqualquer som.
Disfarçando uma risadinha, uma gnomo agita
seus dedos e magicamente surrupia o molho dechaves do cinto do guarda. No momento seguinte as
chaves estão em suas mãos, a porta da cela está
aberta e ela e seus companheiros estão livres para
escapar.
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter
vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma
habilidade especial para encontrar a solução para
praticamente qualquer problema, demonstrando
desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer
grupo aventureiro de sucesso.
PERÍCIA E PRECISÃOLadinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em várias perícias, bem como
aperfeiçoar suas habilidades em combate,
adquirindo uma vasta experiência que poucos
personagens podem alcançar. Muitos ladinos focam
na furtividade e trapaça, enquanto outros refinamsuas perícias para ajudá-los nas masmorras, como
escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir
fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de
força bruta. O ladino sempre prefere desferir umataque preciso, bem naquele lugar que mais
machuca, do que derrubar um oponente com umasérie de ataques. Ladinos possuem uma habilidade
quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns
poucos aprendem truques de magia paraincrementar suas outras habilidades.
UMA VIDA ÀS SOMBRASCada cidade, cada distrito tem sua parcela deladinos. A maioria deles vive o pior estereótipo da
classe, levando a vida como assaltantes, assassinos,
ladrões de rua ou vigaristas. Geralmente, esses
canalhas são organizados em guildas de ladrões ou
famílias criminosas. A maior parte dos ladinos
opera independentemente, mas às vezes recrutamaprendizes para ajudá-los em seus golpes e assaltos.
Uma pequena parcela dos ladinos vive
honestamente como chaveiros, investigadores ou
exterminadores, o que pode ser um trabalho
perigoso em um mundo que ratos atrozes – e
homens-rato – assombram os esgotos.
Como aventureiros, os ladinos pendem para
ambos os lados da lei. Alguns são criminosos
calejados que decidiram procurar sua fortuna em
hordas de tesouros, enquanto outros levam umavida de aventura para escapar da lei. Alguns
aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o
propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas
e criptas escondidas na busca de tesouros.
CRIANDO UM LADINOConforme você cria o seu ladino, considere arelação do seu personagem com a lei. Você tem um
passado criminoso - ou presente? Está fugindo da
lei ou da fúria do mestre de sua guilda de ladrões?Ou você deixou sua guilda em busca de mais riscose maiores recompensas? É a ambição que o
direciona em suas aventuras ou algum outro desejoou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
terrivelmente errado que fez você reavaliar suacarreira? Talvez você teve sorte em roubo bem
sucedido e conseguiu dinheiro suficiente paraescapar da sua vida miserável. Será que a sede por
viagens finalmente chamou você para longe de suacasa? Talvez você encontrou-se subitamente
separado de sua família ou mentor e precisou
encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez
fez um novo amigo – outro membro de seu grupo
de aventureiros – que o mostrou novas
possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
talentos particulares.
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O LADINO
Nível ProficiênciaAtaqueFurtivo
Características
1º +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão2º +2 1d6 Ação Astuta3º +2 2d6 Arquétipo Ladino4º +2 2d6 Aprimoramento de Atributo5º +3 3d6 Esquiva Aprimorada
6º +3 3d6 Especialização7º +3 4d6 Evasão8º +3 4d6 Aprimoramento de Atributo9º +4 5d6 Característica do Arquétipo Ladino10º +4 5d6 Aprimoramento de Atributo11º +4 6d6 Talento Confiável12º +4 6d6 Aprimoramento de Atributo13º +5 7d6 Característica do Arquétipo Ladino14º +5 7d6 Sentido Cego15º +5 8d6 Mente Perspicaz16º +5 8d6 Aprimoramento de Atributo17º +6 9d6 Característica do Arquétipo Ladino
18º +6 9d6 Sagacidade19º +6 10d6 Aprimoramento de Atributo20º +6 10d6 Golpe de Sorte
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza. Faça Inteligência seu segundo
atributo mais alto se quiser se sobressair em
Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se
planeja enfatizar o blefe e interação social.Segundo, escolha o antecedente Criminoso.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como ladino, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de
ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) +seu modificador de Constituição por nível de ladino
depois do 1º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, besta de mão, espadas
longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Testes de Resistência: Destreza, InteligênciaPerícias: Escolha quatro entre Acrobacia,
Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade,
Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e
Prestidigitação
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:• (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
• (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b)
uma espada curta
• (a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou
(c) kit do explorador
• Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
ladrão.
ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias queseja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente
e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência
é dobrado em qualquer teste de atributo que fizer
com elas.
No 6º nível, você pode escolher duas outras quetenha proficiência (em perícias ou ferramentas de
ladrão) para ganhar esse benefício.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacarsutilmente e explorar a distração de seus inimigos.
Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas
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jogadas de dano contra qualquer criatura que
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma ágil ou à
distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5
metros de distância dele, desde que este inimigo
não esteja incapacitado e você não tenhadesvantagem nas jogadas de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme
você ganha níveis nessa classe, como mostrado nacoluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃODurante seu treinamento você aprendeu a gíria de
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos
secretos que permitem você passar mensagens
secretas durante uma conversa aparentementenormal. Somente outra criatura que conheça essa
gíria de ladrão entende as mensagens. Leva-se
quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples, como saber se uma
área é perigosa ou se é território de uma guilda de
ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na
área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares
seguros para ladinos se esconderem.
AÇÃO ASTUTAA partir do 2º nível, seu pensamento rápido e
agilidade faz com que você se mova e ajarapidamente. Você pode usar uma ação bônus
durante cada um de seus turnos em combate. Estaação pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder-se.
ARQUÉTIPO LADINO No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se
esforçará para replicar nos exercícios de suashabilidades de ladino: Ladrão, Assassino ou
Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final dadescrição da classe. O arquétipo que você escolher
concede características especiais no 3º nível e denovo nos 9º, 13º e 17º níveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 10º, 12º, 16º
e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica.
ESQUIVA APRIMORADAA partir do 5º nível, quando um inimigo que você
possa ver o acerta com um ataque, você pode usar
sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
EVASÃOA partir do 7º nível, você pode esquivar-se
agilmente de certos efeitos em área, como o sopro
flamejante de um dragão vermelho ou uma magia
tempestade de gelo. Quando você for alvo de um
efeito que exige um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.
TALENTO CONFIÁVEL No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à
perfeição. Toda vez que você fizer um teste no qual puder adicionar o seu bônus de proficiência, você
trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um10.
SENTIDO CEGO
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você estáciente da localização de qualquer criatura escondida
ou invisível a até 3 metros de você.
MENTE PERSPICAZ No 15º nível, você adquire uma grande força de
vontade, adquirindo proficiência nos testes de
resistência de Sabedoria.
SAGACIDADE
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz queraramente alguém encosta a mão em você.
Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
você, desde que você não esteja incapacitado.
GOLPE DE SORTE No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se umataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance,
você pode transformar essa falha em um acerto. Ouse falhar em um teste qualquer, você pode tratar a
rolagem desse mesmo teste como 20 natural.
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Uma vez que você usa essa característica, você
não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso
curto ou longo.
ARQUÉTIPOS LADINOS Ladinos possuem muitas características em comum,
incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas
perícias, na precisão e aproximação mortal emcombate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos.Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em
outras direções, personificados pelos váriosarquétipos ladinos. Seu arquétipo escolhido reflete
o seu foco - não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas
preferidas.
LADRÃO
Você aprimorou suas habilidades na arte do furtode pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de
carteira e outros criminosos geralmente seguem
esse arquétipo, mas também os ladinos que
preferem pensar em si como caçadores de tesouro
profissionais, exploradores de masmorras e
investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e
furtividade, você aprende perícias úteis para
desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e
usar itens mágicos que normalmente não poderia.
MÃOS RÁPIDAS
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação
bônus concedida pela Ação Astuta para fazer um
teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas
ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha
ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar
um Objeto.
ANDARILHO DE TELHADOS
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalarmais rápido que o normal. Escalar agora não possui
custo adicional de movimento para você.Além disso, quando você fizer um salto com
corrida, o alcance que pode saltar aumenta umnúmero de metros igual a 0,3 vezes o seu
modificador de Destreza.
FURTIVIVIDADE SUPREMA
A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se você não mover-se maisdo que a metade de seu deslocamento em um turno.
USAR DISPOSITIVO MÁGICO
No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como
a magia funciona e pode improvisar o uso de itensque nem mesmo foram destinados a você. Você
ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.
REFLEXOS DE LADRÃOQuando atinge o 17º nível, você se torna adepto emfazer emboscadas e fugas rápidas de situações
perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo naordem de sua iniciativa menos 10.
Você não pode usar essa característica quandoestá surpreso.
ASSASSINOVocê foca o seu treinamento na cruel arte da morte.
Aqueles que aderem a este arquétipo são diversos:
matadores de aluguel, espiões, caçadores de
recompensas e até mesmo sacerdotes especialmente
treinados para exterminar os inimigos de suas
divindades. Furtividade, veneno e disfarces ajudam
você a eliminar os alvos com uma eficiência mortal.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,você ganha proficiência com o kit de disfarce e o
kit de veneno.
ASSASSINATO
A partir do 3º nível, você se torna mortífero para
seus inimigos em batalha. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que
ainda não agiu em combate. Além disso, todoataque que você acertar contra uma criatura que
está surpresa é um acerto crítico.
ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
A partir do 9º nível, você pode criar identidades
falsas para si sem chances de falha. Você deve
gastar sete dias e 25 po para estabelecer a história,
profissão e afiliações para essa identidade. Você
não pode estabelecer uma identidade que já
pertence à outra pessoa. Por exemplo, você pode
adquirir uma roupa apropriada, cartas de
recomendação e um certificado claramente oficial para situá-lo como um membro de uma casa
mercante de uma cidade remota, para então você se
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introduzir sutilmente na companhia de outros
comerciantes ricos.
Após isso, se você adotar uma nova identidade
como um disfarce, outras criaturas acreditam que
você seja essa pessoa até terem razões óbvias para
não acreditar.
IMPOSTOR No 13º nível, você ganha a habilidade de imitar,
sem erros, o modo de falar de outra pessoa, sua
escrita e até mesmo seu comportamento. Você deve
gastar ao menos três horas estudando esses três
componentes do comportamento da pessoa,
ouvindo-a falar, examinando seu modo de escrever
e observando seus modismos e trejeitos.
Esse ardil é indiscernível para um casual
observador. Se uma criatura cautelosa suspeita que
algo está errado, você tem vantagem em qualquerteste de Carisma (Enganação) que fizer para evitar
a detecção.
ATAQUE MORTAL
A partir do 17º nível, você se torna um mestre da
morte instantânea. Quando você atacar e acertar
uma criatura que está surpresa, a criatura deverá
fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8
+ seu modificador de Destreza + seu bônus de
proficiência). Se falhar, a criatura sofre o dobro dedano do seu ataque.
TRAPACEIRO ARCANOAlguns ladinos aprimoram suas já bem afiadas perícias de furtividade e agilidade com magia,
aprendendo truques de encantamento e ilusão. Estesladinos incluem batedores de carteira e gatunos,
mas também pregadores de peças, arruaceiros e umnúmero significativo de aventureiros.
MAGIAS
Quando alcançar o 3º nível, você ganha a
habilidade de lançar magias. Consulte o capítulo 10
para as regras gerais de magias e o capítulo 11 para
a lista de magias do mago.
Truques. Você aprende três truques: mãos
mágicas e outros dois truques à sua escolha da lista
de magias de mago. Você aprende um truque de
mago adicional à sua escolha no nível 10.
Espaços de Magia. A tabela Magias doTrapaceiro Arcano indica quantos espaços de magia
você possui para lançar magias de 1º nível ou
superior. Para lançar uma dessas magias, você deve
gastar um espaço de magia de mesmo nível ou
superior. Você recupera todos os espaços gastos
quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar
pessoas e tem um espaço de 1º nível e um de 2º
nível disponíveis, você pode lançar enfeitiçar
pessoas usando um desses dois espaços.Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior.
Você conhece três magias de mago de 1º nível à sua
escolha e duas destas devem ser obrigatoriamentemagias da escola de encantamento ou de ilusão
presentes na lista de magias de mago.A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do
Trapaceiro Arcano indica em que níveis vocêaprende novas magias de mago de 1º nível ou
superior. Cada uma dessas magias devem ser
magias de encantamento ou ilusão de sua escolha edevem ser do mesmo nível dos espaços de magia
que você tem disponível. Por exemplo, quando
alcançar o 7º nível nessa classe, você pode aprender
uma nova magia de 1º ou 2º nível.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcançar um nível nessa classe, você
pode substituir uma de suas magias de mago
conhecidas por outra magia à sua escolha da lista de
magias de mago. A nova magia deve ser de nível
igual ao nível dos espaços que você tem disponível
e deve ser da escola encantamento ou ilusão, exceto
se a magia substituída for uma das magias que você
ganha no 8º, 14º ou 20º nível.
Atributo para Lançar Magias. Inteligência é o
seu atributo para lançar magias de mago, uma vez
que são aprendidas através de estudo e
memorização. Você utiliza a Inteligência toda vez
que a magia indicar o atributo para lançar magia.Além disso, você utiliza seu modificador de
Inteligência para calcular a CD dos testes de
resistências das magias que lançar quando realizar
um ataque com magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque para suas magias = seu
bônus de proficiência + seu modificador de
Inteligência
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MÁOS MÁGICAS TRAPACEIRAS
A partir do 3º nível, quando você lançar a magia
mãos mágicas, você pode criar uma mão espectralinvisível e pode executar as seguintes tarefas com
ela:• Você pode guardar um objeto que a mão está
segurando em um recipiente que está sendo usado
ou transportado por outra criatura.• Você pode recuperar um objeto em um recipiente
que está sendo usado ou transportado por outra
criatura.
• Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir
fechaduras e desarmar armadilhas à distância.
Você pode executar essas tarefas sem ser notado
por uma criatura, se passar em um teste resistido de
Destreza (Prestidigitação) contra a Sabedoria
(Percepção) da criatura.
EMBOSCADA MÁGICA
A partir do 9º nível, se você estiver escondido de
uma criatura quando lançar uma magia contra ela, a
criatura tem desvantagem em qualquer teste de
resistência feito contra sua magia neste turno.
TRAPACEIRO VERSÁTIL
A partir do 13º nível, você ganha a habilidade de
distrair alvos com sua magia mãos mágicas. Como
uma ação bônus em seu turno, você pode escolher
uma criatura a até 1,5 metros de sua mão espectral
criada pela magia. Fazendo isto, você ganha
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
até o final de seu turno.
LADRÃO DE MAGIA
A partir do 17º nível, você ganha a habilidade deroubar o conhecimento de como lançar uma magia
de outro conjurador.
Imediatamente após a criatura lançar uma magia
cujo alvo seja você ou incluir você em uma área de
efeito, você pode usar sua reação para forçar a
criatura a fazer um teste de resistência com o
modificador de atributo para lançar magia dela. A
CD do teste do alvo é igual a CD das magias que
você pode lançar. Se falhar, você nega o efeito da
magia contra você e rouba o conhecimento damagia se ela for ao menos de 1º nível e de um nível
que você possa lançar (ela não precisa ser da listade magias de mago). Pelas próximas 8 horas, você
conhece a magia e pode lançá-la usando seusespaços de magia. A criatura alvo não pode lançar a
magia até que tenha se passado 8 horas.Uma vez que você use essa característica, você
não poderá usá-la de novo até terminar umdescanso longo.
MAGIAS DO TRAPACEIRO ARCANONível deLadino
TruquesConhecidos
MagiasConhecidas
Espaços de Magia por Nível de Magia 1º nível 2º nível 3º nível 4º nível
3º 3 3 2 - - -4º 3 4 3 - - -5º 3 4 3 - - -6º 3 4 3 - - -7º 3 5 4 2 - -8º 3 6 4 2 - -
9º 3 6 4 2 - -10º 4 7 4 3 - -11º 4 8 4 3 - -12º 4 8 4 3 - -13º 4 9 4 3 2 -14º 4 10 4 3 2 -15º 4 10 4 3 2 -16º 4 11 4 3 3 -17º 4 11 4 3 3 -18º 4 11 4 3 3 -19º 4 12 4 3 3 120º 4 13 4 3 3 1
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MAGOVestida com vestes de prata que denotam seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distrações do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa
sua magia e lança uma pequena centelha de fogo
em direção aos inimigos, explodindo em chamas e
incêndio que engolfa os soldados.Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um círculo mágico com giz no
chão de pedra, então espalha pó de ferro ao longode cada linha e curva graciosas. Quando o círculo
está completo ele murmura um longoencantamento. Um buraco se abre no espaço dentro
do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.
Agachado no chão em um cruzamento da
masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos místicos escritos,
murmurando algumas palavras de poder sobre eles.
Ele fecha os olhos para receber as visões mais
claramente, acena com a cabeça lentamente, e então
abre os olhos e aponta para baixo, indicando a
passagem à sua esquerda.
Os magos são usuários de magia soberanos,
unidos e definidos como uma classe pelas magias
que lançam. Usufruindo de uma trama sutil de
magia que permeia o cosmos, os magos lançam
magias de fogo explosivo, arcos de relâmpagos,
enganos sutis e controle de mentes pela força. Sua
magia invoca monstros de outros planos de
existência, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais
poderosas podem mudar uma substância em outra,
evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais
para outros mundos.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMOSelvagem e enigmática, variada em nas formas e
funções, o poder da magia atrai estudiosos que
buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade à sua vontade.Embora lançar uma magia básica requer meramente
a pronúncia de algumas palavras estranhas, gestosfugazes, e às vezes um punhado ou um grupo de
materiais exóticos, esses materiais mal denotam a
experiência alcançada após anos de aprendizagem eincontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto é secundário. Eles aprendem novas magias a
medida que eles experimentam e crescem em
experiência. Também podem aprender magias de
outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de
criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em
magia.
O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO
O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais próximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir é ser um sábio ou professor em uma
biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os
segredos do multiverso. Outros magos vendem seus
serviços como videntes, trabalham com as forças
militares, ou buscam uma vida de crimes ou
dominação.
Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai
até mesmo os magos mais reservados para longe da
segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e osenvia para ruínas e cidades perdidas. A maioria
deles acredita que os magos de civilizações antigas
sabiam segredos que se perderam pelas eras.
Descobrir esses segredos pode abrir caminhos para
um poder maior do que qualquer magia conhecida
na presente época.
CRIAÇÃO DE MAGOCriar um personagem mago requer uma história
com pelo menos um evento extraordinário. Comofoi o seu primeiro contato com a magia? Comovocê descobriu que tinha a aptidão pra isso? Você
tem um talento natural ou estudou muito e praticouincessantemente? Você encontrou alguma criatura
mágica ou um tomo muito antigo que ensinou avocê o básico da magia?
O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro contato com o conhecimento mágico o
deixou sedento por mais? Você obteve umainformação de uma fonte secreta de conhecimento,
inacessível a outros magos? Talvez você estejasimplesmente ansioso para testar suas habilidades
com magia recém descobertas frente aos perigos.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um mago rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Inteligência, seguido por Constituição ou
Destreza. Segundo, escolha o antecedente Sábio.Terceiro, escolha os truques: luz, mãos mágicas e
raio de gelo, juntamente com as magias de 1º nível
para o seu grimório: mãos flamejantes,
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O MAGO
Nível Proficiência CaracterísticasTruques
ConhecidosEspaços de Magia por Nível de Magia
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º +2 Magias, Recuperação Arcana 3 2 - - - - - - - -2º +2 Tradição Arcana 3 3 - - - - - - - -3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6º +3Característica da TradiçãoArcana 4 4 3 3 - - - - - -
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - -9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4Característica da TradiçãoArcana
5 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5Característica da TradiçãoArcana
5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 118º +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 119º +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 120º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
enfeitiçar pessoas, armadura arcana, mísseis
mágicos, escudo arcano e sono.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como mago, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de magoPontos de Vida no 1º nível: 6 + modificador de
ConstituiçãoPontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) +
seu modificador de Constituição por nível de magodepois do 1º.
PROFICIÊNCIAS Armaduras: Nenhuma
Armas: Adaga, besta leve, bordão, dardo e funda
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Intuição, Investigação, Medicina e Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seuantecedente:
• (a) um bordão ou (b) uma adaga
• (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
• (a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
• Um grimório
MAGIASComo um estudante da magia arcana, você possui
um livro de magias (ou grimório) que revela os
primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre
lançar magias e o capítulo 11 para conferir a lista
de magias de mago.
TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece 3 truques à sua
escolha da lista de magias de mago. Você aprendetruques adicionais conforme avança de nível, como
mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
Mago.
GRIMÓRIO
A partir do 1º nível, você possui um grimóriocontendo seis magias de 1º nível da lista de magiasde mago à sua escolha.
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magiavocê possui para lançar suas magias de 1º nível esuperiores. Para lançar uma dessas magias, você
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O SEU GRIMÓRIO As magias que você pode adicionar em seugrimório conforme adquire níveis refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à suamaneira, bem como as suas descobertas sobre anatureza do multiverso. Você pode encontrar outrasmagias durante suas aventuras, como um feitiçoescrito em um pergaminho que estava no baú de ummago maligno, por exemplo, ou em um tomoempoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimório. Quandovocê encontrar uma magia de mago de 1º nível ousuperior, você pode adicioná-la em seu grimório,desde que seja de um nível que você possuaespaços de magia, além de dispor de tempo paradecifrá-la e copiá-la.
Copiar uma magia para seu grimório envolvereproduzir as formas básicas da magia, então
decifrar a notação singular utilizada pelo mago quea escreveu. Você deve praticar a magia até entenderos sons e gestos exigidos, para então transcrevê-laem seu grimório utilizando sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, o magogasta 2 horas e 50 po. O custo representa oscomponentes materiais que você gasta paraexperimentar a magia até dominá-la, bem como asfinas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vezgasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar amagia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimório. Você pode copiar umamagia de seu grimório em outro livro – porexemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva deseu grimório. O processo é igual ao de copiar umanova magia em seu grimório, só que mais rápido efácil, pois o mago entende suas próprias notações esabe como lançar a magia. Você precisa gastarsomente 1 hora e 10 po para cada nível de magiacopiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar omesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher orestante do grimório exigirá de você encontrarnovas magias, como normalmente se faz. Por essarazão, muitos magos mantêm seus grimóriosreservas em um lugar seguro.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é umacompilação de magias, com sua própria decoração eanotações de rodapé. Pode ser um livro de courosimples e funcional, recebido como presente de seumestre, ou um tomo finamente encadernado com
bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltasamontoadas após você perder seu grimório anteriorem um acidente.
precisa usar um espaço do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços gastos
quando termina um descanso longo.
Você prepara uma lista de magias de mago que
estarão disponíveis para serem lançadas. Para tanto,
você escolhe um número de magias de mago de seu
grimório igual ao seu modificador de Inteligência +
seu nível de mago (mínimo de 1 magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para lançá-la.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível,você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2
espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16,sua lista de magias preparadas pode incluir seis
magias de 1º e 2º níveis de seu grimório (3 de seumodificador de inteligência + 3 de seu nível), em
qualquer combinação. Se você preparar a magia de
1º nível mísseis mágicos, você poderá lançá-lautilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia.
Lançar a magia não a remove de sua lista de magias
preparadas.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer que você gaste
um tempo estudando seu grimório e memorizando
as palavras e gestos, para efetivamente lançar a
magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para
cada magia que você quiser preparar em sua lista.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Inteligência é o seu atributo usado para lançar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novasmagias através de estudos e memorização. Você
usa seu valor de Inteligência quando uma magiafizer referência ao seu atributo para lançar magias.
Ainda, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de mago que você lança e quando você fazuma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque para suas magias = seu
bônus de proficiência + seu modificador deInteligência
RITUAIS Você pode lançar uma magia de mago como um
ritual se a magia tiver a marcação ritual, desde que
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a possua em seu grimório. Você não precisa ter esta
magia preparada.
FOCO MÁGICO
Você pode utilizar um foco arcano (encontrado nocapítulo 5) como um foco para lançar suas magias
de mago.
APRENDENDO MAGIAS DO 1º NÍVEL OUSUPERIOR
A cada nível de mago adquirido, você pode
adicionar duas magias de mago à sua escolhe em
seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de
um nível que você possua espaços de magia,
conforme mostra a tabela O Mago. Em suas
aventuras, você pode encontrar outras magias e
adicioná-las em seu grimório (consulte a nota "O
Grimório do Mago").
RECUPERAÇÃO ARCANAVocê aprendeu como recuperar um pouco de suaenergia mágica estudando seu grimório. Uma vez
por dia quando você terminar um descanso curto,você pode escolher espaços de magia gastos para
recuperá-los. Os espaços gastos a seremrecuperados podem ser de qualquer combinação de
níveis de magia, desde que sejam iguais ou menores
que metade de seu nível de mago (arredondado paracima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível,
você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos.
Você pode recuperar os espaços de uma magia de
2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
TRADIÇÕES ARCANASQuando alcança o 2º nível, você pode escolher uma
Tradição Arcana, moldando sua prática de magia
em uma das seis escolas: Abjuração, Adivinhação,Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão,
Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no
final da descrição da classe.
Sua escolha confere características no 2º nível e
de novo no 6º, 10º e 14º níveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOQuando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º,
12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um
atributo da sua escolha em 2, ou você pode
aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como
é normal, você não pode aumentar um atributo
acima de 20 usando essa característica.
MAESTRIA EM MAGIA No 18º nível, você alcança tamanha maestria em
determinadas magias que pode lançá-las à vontade.
Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma
magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você pode lançá-las no seu nível mínimo, sem gastar
espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso
queira, você pode lançá-las com um espaço de nível
superior, porém gastará espaços de magia, como
normalmente se faz.
ASSINATURA MÁGICAQuando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
completo de duas poderosas magias e pode lançá-
las sem muito esforço. Escolha duas magias demago de 3º nível em seu grimório como suaassinatura mágica. Você sempre tem essas magias
preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder lançar
cada uma das magias escolhidas uma vez ao diacomo magias de 3º nível, sem gastar nenhum
espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo denovo antes de terminar um descanso longo.
Se você quiser lançar essas magias com espaços
de níveis superiores, a magia gastará espaços demagias, como normalmente se faz.
TRADIÇÕES ARCANAS O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras
descobertas letais da magia. Está firmementeestabelecido nos mundos de D&D, com várias
tradições dedicadas ao seu complexo estudo.A tradição arcana mais comum no multiverso
envolve as escolas da magia. Magos através daseras catalogaram milhares de magias, agrupando-as
em oito categorias chamadas escolas, como descritono capítulo 10. Em alguns lugares, essas tradições
são literalmente escolas. Um mago pode estudar na
Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um
ponto diferente da cidade na Escola de
Encantamento. Em outras instituições, elas
funcionam mais como departamentos acadêmicos,
com faculdades rivais competindo por estudantes e
financiamentos. Mesmo os magos que treinamaprendizes na solidão de suas próprias torres
utilizam essa divisão da magia em escolas como um
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instrumento pedagógico, já que as magias de cada
escola requer um domínio de técnicas diferentes.
ESCOLA DE ABJURAÇÃOA Escola de Abjuração especializa-se em magia
que bloqueia, bane ou projete. Os críticos dessa
escola dizem que a sua tradição é sobre a proibição
e negação, em vez de afirmação positiva. Noentanto, você entende que ao terminar efeitos
nocivos, proteger o fraco ou banir influências
malignas é qualquer coisa, menos um vazio
filosófico. É uma vocação orgulhosa e respeitada.
Chamado de abjuradores, membros dessa escola
são procurados quando espíritos malignos requerem
exorcismo, quando os locais importantes devem ser
protegidos de espionagem mágica e quando portais
para outros planos de existência devem ser
fechados.
ABJURAÇÃO ERUDITA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, odinheiro e o tempo que você precisa gastar para
copiar uma magia da escola de abjuração em seugrimório é reduzido à metade.
DEFESA ARCANA
A partir do 2º nível, você pode criar uma onda
mágica de proteção ao seu redor. Quando vocêlançar uma magia de abjuração de 1º nível ou
superior, você pode simultaneamente usar umafração do poder da magia para criar uma defesa
mágica em você, que permanece ativa até vocêterminar um descanso longo. Essa defesa possui
pontos de vida igual a duas vezes seu nível de mago+ seu modificador de Inteligência. Toda vez que
você sofrer dano, a defesa absorve o dano primeiro.Se o dano sofrido reduzir a defesa a 0 pontos de
vida, você sofre o dano remanescente.Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela não
poderá absorver nenhum dano. Toda vez que vocêlançar uma magia de abjuração de 1º nível ou
superior, a defesa arcana recupera pontos de vidaigual a duas vezes o nível da magia.
Uma vez que você criar a defesa arcana, você não poderá criá-la de novo até terminar um descanso
longo.
DEFESA PROJETADA
A partir do 6º nível, quando uma criatura a até 9
metros de você e que você possa ver sofrer dano,
você poderá usar sua reação para fazer sua Defesa
Arcana absorver o dano. Se o dano absorvido
reduzir a defesa a 0 pontos de vida, a criatura
protegida sofre qualquer dano remanescente.
ABJURAÇÃO APRIMORADA
A partir do 10º nível, quando uma magia de
abjuração exigir que você faça um teste de atributocomo parte de lançá-la (como a magia contra
mágica e dissipar magia), você adiciona o seu
bônus de proficiência ao teste.
RESISTÊNCIA À MAGIA
A partir do 14º nível, você tem vantagem nos testes
de resistência contra magias.Além disso, você possui resistência contra dano
causado por magias.
ESCOLA DE ADIVINHAÇÃOO conselho de um adivinho é procurado pela
realeza e também pelo povo, por todos aqueles que
buscam uma compreensão mais clara do passado,
presente e futuro. Como um adivinho, você se
esforça para separar o véu do espaço, do tempo e da
consciência para poder ver claramente. Você
trabalha para dominar magias de discernimento,
visão remota, conhecimento sobrenatural e
previsões.
ADIVINHAÇÃO ERUDITA
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o
dinheiro e o tempo que você precisa gastar para
copiar uma magia da escola de adivinhação em seu
grimório, é reduzido à metade.
PRESSÁGIO
A partir do 2º nível, quando você escolhe essa
escola, vislumbres do futuro começam a tocar suaconsciência. Quando você termina um descanso
longo, jogue dois d20 e anote os resultados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
resistência ou teste de atributo feito por você ououtra criatura que você possa ver por essas jogadas
preditas. Você deve fazê-lo antes da jogada eapenas uma vez por turno.
Cada jogada predita pode ser usada uma únicavez. Quando você terminar um descanso longo
você perderá qualquer jogada predita não utilizada.
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ADIVINHO ESPECIALISTA
A partir do 6º nível, lançar magias de adivinhação
se torna tão fácil para você que você só gasta umafração de poder para lançá-las. Quando você lançar
uma magia de adivinhação de 2º nível ou superiorusando um espaço de magia, você recupera um
espaço de magia gasto. O espaço de magia
recuperado deve ser de um nível inferior à magiaque você lançou e não pode ser superior ao 5º nível.
O TERCEIRO OLHO
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para
aumentar seus poderes de percepção. Quando ofizer, você pode escolher um dos seguintes
benefícios, que dura até você estar incapacitado outerminar um descanso curto ou longo. Você não
pode usar esta característica de novo antes de
terminar um descanso.Visão no Escuro. Você ganha visão no escuro de
18 metros de alcance, conforme descrito no
capítulo 8.
Visão Etérea. Você pode ver o Plano Etéreo a até
18 metros.
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer
idioma.
Ver o Invisível. Você pode ver criaturas e objetos
invisíveis a até 3 metros de você, desde que estejam
em sua linha de visão.
PRESSÁGIO MAIOR
A partir do 14º nível, as visões em seus sonhos se
intensificam e delineiam uma pintura mais precisaem sua mente do porvir. Você joga três d20 de sua
característica Presságio, ao invés de dois.
ESCOLA DE CONJURAÇÃOComo um conjurador, suas magias favoritas são
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada.Você pode conjurar nuvens ondulantes mortíferas
ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por
você. Conforme o seu domínio aumenta, você
aprende magias de transporte e pode teleportar-se
por grandes distâncias, até mesmo para outros
planos de existência, em um instante.
CONJURAÇÃO ERUDITA
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o
dinheiro e o tempo que você precisa gastar paracopiar uma magia da escola de conjuração em seu
grimório, é reduzido à metade.
CONJURAÇÃO MENOR
A partir do 2º nível, quando você escolhe essa
escola, você pode usar a sua ação para conjurar umobjeto inanimado em sua mão ou no chão em um
espaço desocupado que você possa ver a até 3metros de você. Esse objeto não pode ser maior do
que 0,9 metros de um lado e não pode pesar mais
que 5 kg. Além disso, a forma desse objeto deve sera de um objeto não mágico que você já tenha visto.
O objeto é visivelmente mágico e irradia penumbra
em 1,5 metros.
O objeto desaparece após 1 hora, quando você
usar esta característica de novo ou se o objeto sofrer
qualquer dano.
TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para
teleportar-se a até 9 metros em um espaçodesocupado que você possa ver. Alternativamente,
você pode escolher um espaço no alcance que
esteja ocupado por uma criatura Pequena ou Média.
Se aquela criatura aceitar, os dois teleportam e
trocam de posição.
Uma vez que você use essa característica, você
não pode usá-la de novo antes de terminar um
descanso longo ou antes de você lançar uma magia
de conjuração de 1º nível ou superior.
CONJURAÇÃO FOCALIZADA
A partir do 10º nível, enquanto você estiver seconcentrando em uma magia de conjuração, sua
concentração não poderá ser quebrada se sofrerdano.
INVOCAÇÃO RESISTENTE
A partir do 14º nível, qualquer criatura que você
invocar ou criar com uma magia de conjuração,
possuirá 30 pontos de vida temporários.
ESCOLA DE ENCANTAMENTOComo membro da Escola de Encantamento, você
aperfeiçoou suas habilidades de encantar e enganarmagicamente outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores são pacificadores que enfeitiçam osviolentos à rendição e encantam o cruel para
demonstrar misericórdia. Outros são tiranos quemagicamente rendem aqueles que resistem aos seus
serviços. A maioria dos encantadores é um poucode ambos.
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ENCANTAMENTO ERUDITO
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o
dinheiro e o tempo que você precisa gastar paracopiar uma magia da escola de encantamento em
seu grimório, é reduzido à metade.
OLHAR HIPNÓTICO
A partir do 2º nível, quando você escolhe essaescola, sua fala mansa e olhar hipnotizante podecativar magicamente outra criatura. Com uma ação,
escolha uma criatura que possa ver e que esteja aaté 1,5 metros de você. Se o alvo puder ver e ouvir
você, ele deve passar em teste de resistência deSabedoria contra a CD de suas magias de mago ou
está enfeitiçado até o final do seu próximo turno. Acriatura enfeitiçada reduz seu deslocamento para
zero, está incapacitado e visivelmente pasmo.
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo a duração até o
final do seu próximo turno. Todavia, o efeito
termina se você se mover mais de 1,5 metros para
longe da criatura, se a criatura não puder mais ver
ou ouvir você ou se a criatura sofrer algum dano.
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura
passar no seu teste de resistência contra esse efeito,
você não poderá usá-la de novo antes de terminar
um descanso longo.
ENCANTAMENTO INSTINTIVO
A partir do 6º nível, se uma criatura que você possaver a até 9 metros de você o atacar, você pode usar
sua reação para desviar o ataque para outra criaturaao alcance do atacante. O atacante deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria contra a DC desuas magias de mago. Se falhar, o atacante deve
mirar na criatura mais próxima a ele, exceto você eele próprio. Se múltiplas criaturas estão próximas, o
atacante escolhe uma delas. Se passar, você não pode usar essa característica de novo no atacante,
até terminar um descanso longo.Você deve escolher usar essa característica antes
de saber se o ataque acertou ou não. Criaturas que
não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse
efeito.
DIVIDIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10º nível, quando você lançar umamagia de encantamento de 1º nível ou superior,
com alvo de apenas uma criatura, você podeescolher como alvo uma segunda criatura.
ALTERAR MEMÓRIAS
A partir do 14º nível, você ganha a habilidade de
fazer com que uma criatura não perceba a suainfluência mágica sobre ela. Quando você lança
uma magia de encantamento para enfeitiçar uma oumais criaturas, você pode alterar o entendimento de
uma criatura para que ela não perceba que está
sendo enfeitiçada.Além disso, antes da magia terminar, você pode
usar sua ação para tentar fazer com que a criatura
escolhida esqueça o tempo que passou enfeitiçada.
A criatura deve passar em um teste de resistência de
Inteligência contra a CD de suas magias de mago
ou perderá um número de horas de sua memória
iguais a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo
1). Você pode fazer a criatura esquecer menos
tempo. A quantidade de tempo não pode exceder a
duração de sua magia de encantamento.
ESCOLA DE EVOCAÇÃOVocê foca seu estudo para criar poderosos efeitoselementais, como um frio cortante, chama intensa,
trovão estrondoso, relâmpago devastador e ácidoardente. Alguns evocadores encontram emprego
nas forças militares, servindo como artilharia paraexplodir fileiras inimigas de longe. Outros usam
seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
EVOCAÇÃO ERUDITA
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, odinheiro e o tempo que você precisa gastar para
copiar uma magia da escola de evocação em seugrimório, é reduzido à metade.
MAGIAS ESCULPIDAS
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões desegurança contra os efeitos de suas magias de
evocação. Quando você lança uma magia de
evocação que afeta outras criaturas que você possa
ver, você pode escolher um número delas igual a 1
+ o nível da magia. As criaturas escolhidas passam
automaticamente em seus testes de resistências
contra a magia lançada e elas não sofrem dano se
normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistência.
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TRUQUE POTENTE
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam
até mesmo as criaturas que os evitariam a força deseus efeitos. Quando uma criatura passa em um
teste de resistência de seus truques, ela sofremetade do dano (se existir), mas não sofre nenhum
efeito adicional.
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência nas jogadas de dano dequalquer magia de evocação de mago que você
lançar.
CARGA EXPLOSIVA
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder
de suas magias mais simples. Quando você lançar
uma magia de mago de 5º nível ou inferior quecause dano, a magia causa o dano máximo.
A primeira vez que o fizer você não sofrequalquer efeito adverso. Porém, se usar de novo
essa característica antes de terminar um descansolongo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada
nível de magia, imediatamente após lançá-la. Cadavez que você usá-la antes de terminar um descanso
longo, o dano necrótico por nível da magia aumentaem 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou
imunidade.
ESCOLA DE ILUSÃOVocê foca seus estudos na magia que ofusca os
sentidos, confunde a mente e engana até os mais
sábios. Sua magia é sutil, mas as ilusões criadas por
sua mente afiada fazem o impossível parecer real.
Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos
gnomos – são trapaceiros benevolentes que usam
suas magias para entreter. Outros são mestres
sinistros do engano, usando suas ilusões paraassustar e enganar os outros para o seu ganho
pessoal.
ILUSÃO ERUDITA
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o
dinheiro e o tempo que você precisa gastar paracopiar uma magia da escola de ilusão em seu
grimório, é reduzido à metade.
ILUSÃO MENOR APRIMORADA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, você
aprende o truque ilusão menor . Se você já conhece
este truque, você aprende um truque de mago
diferente à sua escolha. O truque não conta no
limite de truques conhecidos.
Quando você lançar a magia ilusão menor , você
pode criar som e imagem com uma única vez que
lançar a magia.
ILUSÕES MALEÁVEIS A partir do 6º nível, quando você lança uma magia
de ilusão que possui duração de 1 minuto ou mais,
você pode usar a sua ação para mudar a natureza
daquela ilusão (usando os parâmetros normais da
magia para a ilusão), desde que você possa ver a
ilusão criada.
ILUSÃO PRÓPRIA
A partir do 10º nível, você pode criar uma cópia
ilusória de você mesmo em um instante, quase queuma reação instintiva ao perigo. Quando uma
criatura realiza uma jogada de ataque contra você,
com uma reação você pode interpor a cópia ilusória
entre o atacante e você. O ataque falha
automaticamente, então a ilusão dissipa.
Uma vez que usar essa característica, você não
pode usá-la de novo antes de terminar um descanso
curto ou longo.
REALIDADE ILUSÓRIA A partir do 14º nível, você aprendeu o segredo de
tecer a magia das sombras em suas ilusões paraconferir semirrealidade a elas. Quando você lançar
uma magia de ilusão de 1º nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não mágico
que faça parte da ilusão e torná-lo real. Você podefazer isso como uma ação bônus em seu turno
enquanto a magia está ativa. O objeto mantém-sereal por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar a
ilusão de uma ponte sobre um abismo e torná-lareal tempo o suficiente para seus aliados passarem
por ela.O objeto não pode causa dano ou machucar
alguém diretamente.
ESCOLA DE NECROMANCIAA Escola de Necromancia explora as forças
cósmicas da vida, morte e mortos-vivos. Como
você foca seus estudos nesta tradição, você aprende
a manipular a energia que anima todos os seresvivos. Conforme você progride, você aprende a
enfraquecer a força vital de uma criatura enquanto
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sua magia destrói aquele corpo, transformando a
energia vital em poder mágico que você pode
manipular.
A maioria das pessoas veem os necromantes
como ameaças ou mesmo vilões, devido a sua
estreita associação com a morte. Nem todos os
necromantes são malignos, mas as forças que eles
manipulam são consideradas tabus por muitassociedades.
NECROMANCIA ERUDITA
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o
dinheiro e o tempo que você precisa gastar para
copiar uma magia da escola de necromancia em seu
grimório, é reduzido à metade.
COLHEIA MALDITA
No 2º nível, você ganha a habilidade de ceifar aenergia vital de criaturas que você mata com suas
magias. Uma vez por turno quando você matar uma
ou mais criaturas com uma magia de 1º nível ou
superior, você recupera pontos de vida igual a duas
vezes o nível da magia ou três vezes se a magia
pertencer a Escola de Necromancia. Você não
ganha esse benefício quando matar constructos ou
mortos-vivos.
VASSALOS MORTOS-VIVOS No 6º nível, você adiciona a magia criar mortos-
vivos menores em seu grimório, caso ainda não atenha. Quando você lançar a magia criar mortos-
vivos menores, você pode escolher como alvo umcorpo adicional ou pilha de ossos, criando outro
zumbi ou esqueleto, o que for apropriado.Toda vez que você criar um morto-vivo usando
uma magia de necromancia, ele tem os seguintes benefícios:
• Os pontos de vida máximo da criatura aumentamem um número igual a seu nível de mago.
• A criatura adiciona o seu bônus de proficiêncianas jogadas de dano com armas.
HABITUADO AOS MORTOS-VIVOS
A partir do 10º nível, você adquire resistência a
dano necrótico e seus pontos de vida máximo não podem ser reduzidos. Você gastou muito tempo
lidando com mortos-viso e forças que os cria quevocê habitou-se de alguma fora aos seus piores
efeitos.
COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14º nível, você pode usar magia para
controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado por outros magos. Com uma ação, você pode
escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18metros de você. Essa criatura deve fazer um teste
de resistência de Carisma contra a CD de suas
magias de mago. Se passar, você não poderá usaressa característica de novo naquela criatura. Se
falhar, a criatura se torna amigável e obedece aos
seus comandos até você usar essa característica de
novo.
Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de
controlar dessa maneira. Se o alvo possuir um valor
de Inteligência 8 ou mais alto, ele possui vantagem
no teste de resistência. Se falhar no teste de
resistência e possuir um valor de Inteligência de 12
ou mais alto, ele pode repetir o teste de resistênciaao final de cada hora até passar no teste e ficar livre
de seu controle.
ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃOVocê é um estudante de magia que modifica aenergia e a matéria. Para você, o mundo não é uma
coisa fixa, mas constantemente mutável e você sedeleita em ser o agente dessa mudança. Você
maneja a substância pura da criação e aprende a
alterar formas físicas e qualidades mentais. Suamágica fornece as ferramentas para você se tornar o
artífice na forja da realidade.
Alguns transmutadores são amadores e
brincalhões, transformando as pessoas em sapos ou
transformando cobre em prata, por diversão e lucro
ocasional. Outros avançam em seus estudos
mágicos com seriedade mortal, buscando o poder
dos desuses para criar e destruir mundos.
TRANSMUTAÇÃO ERUDITA
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o
dinheiro e o tempo que você precisa gastar paracopiar uma magia da escola de transmutação em
seu grimório, é reduzido à metade.
ALQUIMIA MENOR
A partir do 2º nível quando você seleciona essa
escola, você pode alterar as propriedades físicas de
um objeto não mágico temporariamente, mudando-
o de uma substância para outra. Você executa um procedimento alquímico especial na composição do
objeto como um todo, podendo ser madeira, pedra
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(mas não gemas), ferro, cobre ou prata,
transformando o objeto em um desses materiais.
Para cada 10 minutos que você gastar executando
esse procedimento, você poderá transformar um
cubo de 0,3 metros de lado de material. Após 1
hora ou até você perder sua concentração (como se
estivesse concentrando em uma magia), o material
voltará a ser a sua substância original.
PEDRA TRANSMUTADORA
A partir do 6º nível, você pode gastar 8 horas
criando uma pedra transmutadora que armazena
magia de transmutação. Você pode se beneficiar
dessa pedra ou entregá-la a outra criatura. A
criatura ganha o benefício de sua escolha, contando
que a pedra esteja em sua posse. Quando você criar
a pedra, escolha um dos seguintes benefícios:
• Visão no Escuro a até 18 metros, conformedescrito no capítulo 8
• Incremento de deslocamento de 3 metrosenquanto a criatura estiver sem sobrecarga
• Proficiência em testes de resistência deConstituição
• Resistência a dano ácido, congelante, flamejante,elétrico ou trovejante (você escolhe qual tipo de
dano quando escolher esse benefício)
Cada vez que você lançar uma magia detransmutação de 1º nível ou superior, você poderá
alterar o efeito na pedra se ela estiver em sua posse.Se você criar uma nova pedra transmutadora, a
anterior para de funcionar.
METAMORFO
No 10º nível, você adiciona a magia metamorfose
em seu grimório, se ela já não estiver adicionada.
Você pode lançar metamorfose sem gastar um
espaço de magia. Quando o fizer, somente você
pode ser o alvo da magia e pode se transformar em
uma besta de nível de desafio 1 ou menor.
Uma vez que você lança metamorfose dessa
forma, não pode lançá-la de novo até terminar um
descanso curto ou longo, porém pode lançá-la
normalmente usando um espaço de magia
disponível.
TRANSMUTADOR MESTRE
A partir do 14º nível, você pode usar a sua ação
para consumir a reserva de magia de transmutaçãoarmazenada na sua pedra transmutadora de uma
única vez. Quando o fizer, você deve escolher umdos seguintes benefícios. Sua pedra transmutadora é
destruída e não poderá ser refeita até você terminar
um descanso longo.Transformação Maior. Você pode transformar
um objeto não mágico – que não seja maior que um
cubo de 1,5 metros de lado – em outro objeto não
mágico de tamanho e massa similar, de mesmo
valor ou inferior. Você deve gastar 10 minutos
segurando o objeto para transformá-lo.
Panaceia. Você remove todas as maldições,
doenças e venenos que afetam a criatura a qual
você tocar com sua pedra transmutadora. A criatura
também recupera todos os seus pontos de vida.Restaurar Vida. Você lança a magia reviver os
mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra transmutadora, sem gastar um espaço de
magia e sem a necessidade de tê-la em seugrimório.
Restaurar Juventude. Você toca uma criatura queo aceita com sua pedra transmutadora e a idade
aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, paraum mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende o
tempo de vida da criatura.
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MONGEOs punhos dela movem-se muito rápido para
desviar uma saraivada de flechas. Uma meio-elfo
pula por cima de uma barricada e se joga contra um
bando de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre
eles, acertando seus golpes e derrubando-os, até que
ela seja a única de pé.
Respirando fundo, um humano coberto portatuagens se põe em posição de combate. Assimque os primeiros orcs em carga o alcançam, ele
cospe uma baforada de fogo que engolfa seusinimigos.
Movendo-se com o silencio da noite, umahalfling entra na sombra abaixo de um arco e
emerge na borda sombria de uma varanda ali perto.Ela desliza sua espada para fora da bainha em sua
roupa e espia o príncipe tirano pela janela, tão
vulnerável enquanto dorme.Qualquer que seja a disciplina, monges são
unidos por suas habilidades de aproveitarem
magicamente a energia que flui nos seus corpos.
Seja canalizada como uma demonstração
impressionante de poder em combate ou como
astúcia em uma habilidade defensiva e de
velocidade, essa energia está em tudo o que um
monge faz.
A MAGIA DO KIMonges estudam cuidadosamente a energia que a
maioria das tradições monásticas chama de ki. Esta
energia é um elemento da magia que paira no
multiverso - mais especificamente, é o elemento
que flui através dos corpos dos seres vivos. Monges
aproveitam esse poder para criar efeitos mágicos
que afetam e aprimoram as capacidades físicas de
seus corpos, e alguns de seus ataques especiais
podem impedir o fluxo do ki no oponente. Usando
essa energia, monges canalizam uma incrível
velocidade e força nos seus golpes desarmados.
Conforme eles ganham mais experiência, seu
treinamento marcial e a maestria com o ki dão a
eles maior poder sobre seus corpos e os de seus
inimigos.
TREINAMENTO E ASCETICISMOPequenos claustros murados pontilham a paisagem
dos mundos de D&D, pequenos refúgios da vida
ordinária, aonde o tempo parece não ter passado.
Os monges que vivem lá procuram perfeição
pessoal através de meditação e treinos rigorosos.
Muitos entram no monastério como crianças,
enviados para viver lá após seus pais terem
morrido, quando comida não pode ser encontrada
para alimentá-las, ou em retorno a alguma gentileza
que os monges tenham feito para seus familiares.
Alguns monges vivem inteiramente segregados
das populações, isolados de qualquer provável
impedimento de seu amadurecimento espiritual.Outros são forçados ao isolamento, surgindo apenas para servir com espiões ou assassinos ao comando
de seus líderes, um nobre patrão, ou a outro podermortal ou divino.
A maioria dos monges não evita seus vizinhos.Eles fazem frequentes visitas a cidades próximas
para trocarem seus serviços por comida e outros bens. Como guerreiros versáteis, monges oferecem
proteção aos seus vizinhos de monstros e tiranos.
Para um monge, se tornar um aventureirosignifica deixar um estruturado estilo de vida e se
tornar um andarilho. Isto pode ser uma transição
dura, e monges não levam isso com facilidade.
Aqueles que deixam seus claustros levam o
trabalho a sério, encarando suas aventuras como
testes pessoais de crescimento físico e espiritual.
Como regra geral, os monges pouco se importam
com a riqueza material e são movidos por um
desejo de realizar missões maiores do que apenas
matar monstros e pilhar o seu tesouro.
CRIANDO UM MONGEConforme você cria seu personagem monge, pense
na sua conexão com o monastério em que você
aprendeu suas habilidades e passou os anos de
formação. Você era um órfão, ou uma criança
deixada na soleira do monastério? Seus pais
prometeram você ao monastério em gratidão a um
serviço prestado pelos monges? Você entrou para o
claustro para se esconder de um crime cometido?
Ou você escolheu por conta própria a vida
monástica?
Considere porque você partiu. Teria o mestre do
monastério escolhido você para uma importante
missão além do claustro? Talvez você tenha sido
expulso pela violação de alguma lei da
comunidade. Você relutou com a saída, ou estava
feliz com isso? Existe algo que você sonha
conquistar fora do monastério? Você tem vontadede voltar para casa?
Como resultado de uma vida estruturada em uma
comunidade monástica e da disciplina requerida
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para domar o ki, monges são quase sempre da
tendência leal.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um monge rapidamente seguindoessas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo
mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
Segundo, escolha o antecedente Eremita.
CARACTERISTICAS DE CLASSE Como monge, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nível de mongePontos de vida no primeiro nível: 8 + seu
modificador de Constituição
Pontos de vida nos próximos níveis: 1d8 (ou 5) +seu modificador de Constituição por nível demonge depois do 1º.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de
artesão ou um instrumento musical.
Testes de Resistência: Força, Destreza
Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
Historia, Intuição, Religião e Furtividade.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, emadição do equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
• (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
• (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do
explorador
• 10 dardos
DEFESA SEM ARMADURAComeçando no 1º nível, enquanto você não estivervestindo armadura e não estiver empunhando umescudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador deDestreza + seu modificador de Sabedoria.
ARTES MARCIAIS No 1º nível, sua prática nas artes marciais concedeu
a você maestria nos estilos de combate que usam
ataques desarmados e armas de monges, as quais
O MONGE
Nível ProficiênciaArtes
Marciais
Pontos
de ki
Deslocamento
Sem Armadura
Características
1º +2 1d4 0 - Defesa Desarmada, Artes Marciais
2º +2 1d4 2 +10ft Ki, Movimento Sem Armadura
3º +2 1d4 3 +10ft Tradição Monástica, Aparar Projéteis
4º +2 1d4 4 +10ft Aprimoramento de Atributo, Queda Suave
5º +3 1d6 5 +10ft Ataque Extra, Ataque Atordoante
6º +3 1d6 6 +15ftAtaques Potencializados Com ki,Característica de Tradição Monástica
7º +3 1d6 7 +15ft Evasão, Quietude da Mente
8º +3 1d6 8 +15ft Aprimoramento de Atributo
9º +4 1d6 9 +15ft Aumento do Movimento Sem Armadura
10º +4 1d6 10 +20ft Pureza do Corpo
11º +4 1d8 11 +20ft Característica de Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +20ft Aprimoramento de Atributo
13º +5 1d8 13 +20ft Língua do Sol e da Lua
14º +5 1d8 14 +25ft Mente de Diamante
15º +5 1d8 15 +25ft Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +25ft Aprimoramento de Atributo
17º +6 1d10 17 +25ft Característica de Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +30ft Corpo Vazio
19º +6 1d10 19 +30ft Aprimoramento de Atributo20º +6 1d10 20 +30ft Autoperfeição
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são espadas curtas e qualquer arma corpo a corpo
simples que não possuem as propriedades duas
mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto
estiver desarmado ou empunhando armas de
monge, e apenas se não estiver vestindo armadura
ou empunhar um escudo:
•
Você pode usar sua Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano com seu ataquedesarmado e armas de monge.
• Você pode jogar 1d4 no lugar do dano normal deseu ataque desarmado ou arma de monge. Este
dado muda conforme você ganha níveis demonge, como mostrado na coluna Artes Marciais
da tabela O Monge.• Quando você realizar a ação Atacar com um
ataque desarmado ou uma arma de monge no seu
turno, você pode fazer um ataque desarmadocomo uma ação bônus. Por exemplo, se você
realizar a ação Atacar e atacar com um bordão,
você também pode fazer um ataque desarmado
como uma ação bônus, assumindo que você não
tenha realizado nenhuma ação bônus neste turno.
Certos monastérios usam formas especializadas
para armas de monge. Por exemplo, você pode usar
uma clava em dois pedaços compridos de madeira e
conectados por uma pequena corrente (chamando-o
de nunchaku) ou uma foice com uma lâmina menor
e reta (chamando-a de kama). Independente do
nome que você usar para uma arma de monge, você
pode usar as estatísticas do jogo encontradas no
capítulo 5.
KIA partir do 2º nível, seu treinamento permite você
aproveitar a energia mística do ki. Seu acesso a essa
energia é representado por um número de pontos deki. Seu nível de monge determina o número de
pontos que você tem, como mostrado na coluna
Pontos de ki na tabela O Monge.
Você pode gastar esses pontos em várias
características do ki. Você começa conhecendo três:Rajada de Golpes, Defesa Serena e Passo do Vento.
Você aprende mais características do ki conformevocê ganha níveis nessa classe.
Quando você gasta um ponto de ki, ele estará
indisponível até você terminar um descanso curtoou longo. E estará disponível de novo quando você
absorver todos os seus pontos de ki gastos de volta
para si. Você deve gastar ao menos 30 minutos de
seu descanso meditando para recuperar seus pontos
de ki.
Algumas de suas características do ki requerem
que o alvo faça um teste de resistência contra elas.
A classe de dificuldade do teste de resistência é
calculada da seguinte forma:
CD para características do ki = 8 + seu bônusde proficiência + seu modificador de Sabedoria
RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar sua ação Atacar
no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
realizar dois ataques desarmados como uma ação
bônus.
DEFESA SERENA
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a açãoEsquivar, como um ação bônus no seu turno.
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a açãoDesengajar ou Correr, como uma ação bônus no seu
turno. A distância que você pode pular é dobradanesse turno.
MOVIMENTO SEM ARMADURA
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em3 metros enquanto você não estiver vestindo
armadura ou empunhando um escudo. Esse bônus
aumenta conforme você ganha níveis de monge,
como mostrado na tabela O Monge.
No 9º nível, você ganha a habilidade de mover-se
em superfície vertical e sobre líquidos em seu
turno, sem cair durante o movimento.
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Quando alcança o 3º nível, você se dedica a umatradição monástica: o Caminho da Palma Aberta, o
Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro
Elementos, todo s detalhados no final da
descrição dessa classe. Sua tradição garante a você
características no 3º nível e de novo no 6º, 11º e 17º
nível.
APARAR PROJÉTEISComeçando no 3º nível, você pode usar sua reação
para defletir ou pegar um projétil quando você é
atingido por um ataque com arma à distância. Ao
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fazer isso, o dano do ataque é reduzido em 1d10 +
seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se você reduzir o dano a zero e estiver com uma
mão livre, você pode pegar o projétil se ele for
pequeno o suficiente para se segurar com uma mão.
Se você pegar o projétil dessa maneira, você pode
gastar 1 ponto de ki para fazer uma jogada de
ataque à distância com a arma ou a munição quevocê pegou, como parte da mesma reação. Vocêrealiza essa jogada de ataque com proficiência,
independente das suas proficiências com armas. O projétil também conta como uma arma de monge
para esse ataque.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e
19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em1. Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica.
QUEDA SUAVEComeçando no 4º nível, você pode usar sua reaçãoquando cair para reduzir qualquer dano de queda
que você sofrer por uma quantidade igual a cincovezes seu nível de monge.
ATAQUE ADICIONALComeçando no 5º nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, quando realizar a ação
Atacar no seu turno.
ATAQUE ATORDOANTEA partir do 5º nível, você pode interferir o fluxo deki no corpo de um oponente. Quando você acertar
uma criatura com um ataque com arma corpo acorpo, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar
um ataque atordoante. O alvo deve passar em umteste de resistência de Constituição ou estará
atordoado até o final de seu próximo turno.
ATAQUES POTENCIALIZADOS COM KIA partir do 6º nível, seus ataques desarmados
contam como mágicos para sobrepujar resistências
e imunidades à ataque e dano com armas não
mágicas.
EVASÃO No 7º nível, sua agilidade instintiva permite você
desviar-se de certos efeitos de área, como o sopro
elétrico de um dragão azul ou a magia bola de fogo.
Quando você for submetido a um efeito que exija
um teste de resistência de Destreza para sofrer
somente metade do dano, você não sofre dano se
passar no teste, e apenas sofre metade do dano se
falhar.
QUIETUDE DA MENTEComeçando no 7º nível, você pode usar sua ação
para terminar um efeito que esteja o deixando
encantado ou amedrontado.
PUREZA DO CORPO No 10º nível, seu domínio do ki é tão intenso
através de seu corpo que o faz ser imune a doenças
e venenos.
IDIOMAS DO SOL E DA LUAComeçando no 13º nível, você aprende a tocar o ki
de outras mentes, compreendendo todas as línguasfaladas. Mais do que isso, qualquer criatura que
pode falar um idioma, pode entender o que vocêfala.
ALMA DE DIAMANTEA partir do 14º nível, sua maestria com o kiconcede a você proficiência em todos os testes de
resistência.Além disso, toda vez que você realizar um teste
de resistência e falhar, você pode gastar um pontode ki para fazer o teste de novo e ficar com o
segundo resultado.
CORPO ATEMPORAL No 15º nível, seu ki sustenta o de tal forma que
você não sofre nenhum dos eventos do
envelhecimento e não pode ser envelhecido
magicamente. Você ainda pode morrer de velhice.Além disso, você não precisa mais de comida ou
beber água.
CORPO VAZIOComeçando no 18º nível, você pode usar sua ação
para gastar 4 pontos de ki e tornar-se invisível por 1minuto.
Durante este tempo, você também possuiresistência a todo tipo de dano, exceto ao dano de
força.Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para
lançar a magia projeção astral sem precisar de
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componentes materiais. Quando o fizer, você não
pode levar qualquer outra criatura consigo.
AUTOPERFEIÇÃO No 20º nível, quando você jogar a iniciativa e não
tiver qualquer ponto de ki sobrando, você recupera
4 pontos de ki.
TRADIÇÕES MONÁSTICASTrês tradições dos propósitos monásticos são
comuns nos monastérios espalhados pelo
multiverso. A maior parte dos mosteiros pratica
exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos
honram as três delas e instruem cada monge de
acordo com seu interesse e aptidão. Todas as três
tradições sustentam-se sobre as mesmas técnicas
básicas, divergindo à medida que o estudante se
torna mais adepto. Logo, somente após atingir o 3ºnível o monge precisa escolher uma tradição.
CAMINHO DA PALMA ABERTAMonges do Caminho da Palma Aberta são os
mestres supremos do combate nas artes marciais,seja armados ou desarmados. Eles aprendem
técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes,manipulam o ki para curar seus corpos dos danos
sofridos e praticam uma meditação aprimorada que
os protegem do perigo.
TÉCNICA DA PALMA ABERTA
Ao escolher essa tradição no 3º nível, você pode
manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar
do seu próprio ki. Toda vez que você acertar uma
criatura com um dos ataques de sua Rajada de
Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos
no alvo:
• Ele deve passar em um teste de resistência de
Destreza ou ser derrubado.
• Ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se
falhar, você pode empurrá-lo a até 4,5 metros de
você.
• Ele não pode realizar reações até o final do seu
próximo turno.
TOTALIDADE DO CORPO
No 6º nível, você ganha a habilidade de curar-se.Com uma ação, você pode recuperar pontos de vida
igual a três vezes seu nível de monge. Você deveterminar um descanso longo antes de usar essa
característica de novo.
TRANQUILIDADE
A partir do 11º nível, você pode entrar em uma
meditação especial que o cerca com uma aura de paz. No final de um descanso longo, você ganha o
efeito da magia santuário que dura até o começo deseu próximo descanso longo (a magia pode
terminar antes normalmente). A CD do teste de
resistência para esta magia é igual a 8 + seumodificador de Sabedoria + seu bônus de
proficiência.
MÃO VIBRANTE
No 17º nível, você ganha a habilidade de emitirvibrações letais no corpo de outra criatura. Quando
você acertar uma criatura com um ataquedesarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para
iniciar estas vibrações imperceptíveis, possuindo
uma duração em dias igual ao seu nível de monge.Essas vibrações são inofensivas até você usar sua
ação para encerrá-las. Para fazê-lo, você e seu alvo
devem estar no mesmo plano de existência. Quando
usar esta ação, a criatura deve passar em um teste
de resistência de Constituição. Se falhar, seus
pontos de vida são reduzidos a zero. Se passar, a
criatura sofre 10d10 de dano necrótico.
Você pode ter somente uma criatura sob o efeito
dessa característica por vez. Você pode escolher
terminar essas vibrações sem perigo ao alvo e não precisa usar uma ação para isso.
CAMINHO DAS SOMBRASMonges do Caminho das Sombras seguem atradição que valoriza a furtividade e o subterfúgio.
Estes monges podem ser chamados de ninjas oudançarinos das sombras, servindo como espiões ou
assassinos. Algumas vezes, os integrantes de ummonastério ninja são membros de uma família,
firmando um juramento de clã para manter emsegredo suas artes e missões. Outros monastérios
são mais parecidos com guildas de ladrões,oferecendo seus serviços aos nobres, mercadores
ricos ou qualquer um que possa pagar por eles.Independentemente de seus métodos, os líderes
desses monastérios esperam uma obediênciainquestionável de seus estudantes.
ARTES SOMBRIAS
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você podeusar seu ki para duplicar o efeito de algumas
magias. Como uma ação você pode gastar 2 pontos
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de ki para lançar escuridão, visão no escuro, passos
sem pegadas ou silêncio, sem prover componentes
materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão
menor , se você já não o conhecer.
PASSO DAS SOMBRAS
No 6º nível, você ganha a habilidade de andar de
uma sombra para outra. Quando você estiver emuma área de penumbra ou escuridão, com uma ação
bônus você pode teleportar-se a até 18 metros para
um espaço desocupado que você possa ver e que
também esteja em uma área de penumbra ou
escuridão. Você ganha então, vantagem no primeiro
ataque corpo a corpo que fizer antes do final de seu
próximo turno.
MANTO DAS SOMBRAS
No 11º nível, você aprende a se tornar um com assombras. Quando você estiver em uma área de
penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação
para tornar-se invisível. Você mantém a
invisibilidade até realizar um ataque, lançar uma
magia ou estar em uma área de luz plena.
OPORTUNISTA
No 17º nível, você pode explorar a distraçãomomentânea de uma criatura quando é acertada por
um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5metros de você é acertada por um ataque feito por
alguém diferente de você, você pode usar suareação para realizar um ataque corpo a corpo contra
aquela criatura.
CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOSVocê segue uma tradição monástica que ensina
você a aproveitar os elementos. Quando focar o seu
ki, você pode alinhar-se com as forças da criação
manipular os quatro elementos à sua vontade,usando-os como extensão de seu corpo. Alguns
membros desta tradição dedicam-se a um único
elemento, mas outros entrelaçam todos os
elementos de uma vez.
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos
com representações do poder de seu ki, geralmente
imaginados como dragões espiralados, mas também
fênix, peixes, plantas, montanhas e cristas de ondas.
DISCÍPULO DOS ELEMENTOS
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você aprende
disciplinas mágicas que aproveitam o poder dos
quatro elementos. Cada disciplina requer que você
gaste pontos de ki ao usá-la.
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e
uma outra disciplina à sua escolha, todas detalhadas
na seção baixo "Disciplinas Elementais". Você
aprende uma disciplina elemental à sua escolha no
6º, 11º e 17º nível.
Toda vez que você aprende uma nova disciplinaelemental, você pode substituir uma disciplinaelemental que você já conhece por uma outra.
Lançando M agias Elementais . Algumasdisciplinas elementais permitem você lançar
magias. Confira o capítulo 10 com as regras gerais para lançar magias. Para lançar uma destas magias,
você deve usar o tempo para lançar da própriamagia e as demais regras, porém, você não precisa
prover os componentes materiais.
Uma vez que você alcance o 5º nível nessa classe,você pode gastar pontos de ki adicionais para
aumentar o nível de uma magia da disciplina
elemental que você lançar e então aprimorar os
efeitos da magia como se estivesse em níveis
elevados, como na magia mãos flamejantes. O nível
da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de ki
adicional que você gastar. Por exemplo, se você é
um monge de 5º nível e usar o Ataque das Brasas
Arrebatadoras para lançar mãos flamejantes, você
pode gastar 3 pontos de ki para lançá-la como uma
magia de 2º nível (o custo base da disciplina de 2
pontos de ki mais 1).
O número máximo de pontos de ki que você
gastar desta maneira (incluindo o custo base e
qualquer ponto de ki adicional que você gastar para
aumentar o seu nível) é determinado pelo seu nível
de monge, como mostra a tabela Magias e Pontos
de ki.
MAGIAS E PONTOS DE KI
Níveis de Monge Pontos de Ki Máximopara uma Magia
5º - 8º 3
9º - 12º 413º - 16º 5
17º - 20º 6
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais são apresentadas emordem alfabética. Se a disciplina requer um nível
(que está entre parênteses), você deve ser do nível
requerido nessa classe para aprender a disciplina.
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Ataque das Br asas Arr ebatadoras. Você pode
gastar 2 pontos de ki para lançar mãos flamejantes.
Gar ras do Vento Norte (6º Nível). Você pode
gastar 3 pontos de ki para lançar imobilizar
pessoas.
Chamas da Fênix (11º Nível). Você pode gastar
4 pontos de ki para lançar bola de fogo.
Chi cote de Água. Você pode gastar 2 pontos deki como uma ação bônus para criar um chicote deágua que empurra e puxa uma criatura para
desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver eque esteja a até 9 metros de você deve fazer um
teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criaturasofre 3d10 de dano de concussão, mais um dano
extra de 1d10 de concussão para cada ponto de kiadicional que você gastar. Você ainda pode
derrubar ou puxar a criatura em até 7,5 metros pra
perto de você. Se passar, a criatura sofre metade dodano e não pode ser nem derrubada e nem puxada.Corr ida dos Espíritos do Vento. Você pode
gastar 2 pontos de ki para lançar lufada de vento.Defesa da M ontanha Eterna (11º Nível). Você
pode gastar 5 pontos de ki para lançar pele deárvore em si.
Domar o Vento (11º Nível). Você pode gastar 4
pontos de ki para lançar voo em si.
Forma do Rio Fluente. Com uma ação, você
pode gastar 1 ponto de ki para escolher uma área de
gelo ou água de até 9 metros de lado a até uma
distância de 36 metros de você. Você pode mudar a
forma da água para gelo e vice e versa nessa área.
Da mesma forma, você pode remodelar o gelo na
área da maneira que escolher. Você pode aumentar
ou diminuir a elevação do gelo, criar ou preencher
uma trincheira, erigir ou nivelar uma parede, ou
criar um pilar. A extensão de qualquer alteração
não pode exceder à metade do maior dos lados daárea escolhida. Por exemplo, se você afetar uma
área de um quadrado de 9 metros de lado, você
pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura,
aumentar ou diminuir a área de gelo em até 4,5
metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de
profundidade e assim por diante. Você não pode
moldar o gelo na forma de uma armadilha ou ferir
uma criatura na área com esta característica.
Onda de Terra Oscil ante (17º Nível). Você pode
gastar 6 pontos de ki para lançar muralha de pedra.Postu ra da Névoa (11º Nível). Você pode gastar
4 pontos de ki para lançar forma gasosa em si.
Presas da Serpente de Fogo. Quando você
realizar a ação Atacar em seu turno, você pode
gastar 1 ponto de ki para criar tentáculos de chama
para estender o alcance de seus pés e punhos. O
alcance de seu ataque desarmado aumenta em 3
metros para este ataque até o final de seu turno. Ao
acertar, você causa dano flamejante ao invés de
dano de concussão e se gastar 1 ponto de ki quandoesse ataque acertar, você causa um dano extra de1d10 flamejante.
Punho do Vento I ncessante. Você pode criaruma rajada de ar comprimido que ataca como um
poderoso punho. Com uma ação, você pode gastar2 pontos de ki e escolher uma criatura a até 9
metros de você. A criatura deve fazer um teste deresistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 3d10
de dano de concussão, mais dano extra de 1d10 de
concussão para cada ponto de ki adicional que vocêgastar. Você também pode empurrar a criatura a até
6 metros para longe de você e derrubá-la. Se passar,
a criatura sofre metade do dano, não é empurrada e
nem é derrubada.
Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2
pontos de ki para lançar onda trovejante. Rio do Fogo Voraz (17º Nível). Você pode gastar
5 pontos de ki para lançar muralha de fogo.
Sino da Cúpula (6º Nível) . Você pode gastar 3
pontos de ki para lançar despedaçar .
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação
para ter um breve controle das forças elementais ao
seu redor, causando um dos seguintes efeitos à sua
escolha:
• Criar um efeito inofensivo e instantâneo
relacionado ao ar, terra, fogo ou água, como uma
chuva de faíscas, um sopro de vento, um jato de
uma leve neblina ou um tremor suave em uma
pedra.• Instantaneamente acender ou apagar uma vela,
tocha ou uma pequena fogueira.
• Aquecer ou esfriar até 1 quilo de matéria
inanimada com duração de até 1 hora.
• Moldar terra, fogo, água ou névoa, que possa
caber em um cubo de 0,3 metros de lado, em uma
forma bruta à sua escolha por até 1 minuto.
Sopro do I nverno (17º Nível). Você pode gastar 6
pontos de ki para lançar cone de gelo.
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ORDENS MONÁSTICASOs mundos de D&D contêm uma grande variedade
de monastérios e tradições monásticas. Nas terras
com similaridades com a cultura asiática, como
Shou Lung no leste distante de Forgotten Realms,esses monastérios são associados com tradições
filosóficas e prática de artes marciais. A Escola da
Mão de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escolado Punho do Norte e a Escola da Estrela do Sul de
Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, física e mental de um monge.
Alguns destes monastérios têm se espalhado nas
terras do oeste de Faerûn, particularmente em
lugares com grandes comunidades de imigrantes de
Shou, como em Thesk e Portão Ocidental.
Outras tradições monásticas são associadas com
divindades que ensinam o valor da excelência física
e da disciplina mental. Em Forgotten Realms, aordem da Lua Negra é formada por monges que
veneram Shar (deusa da perda), que mantém
comunidades secretas em colinas remotas, becos
escusos e refúgios subterrâneos. Monastérios de
Ilmater (deus da resiliência) têm nomes de flores, e
suas ordens levam nomes de grandes heróis de sua
fé, os Discípulos de São Sollars do Duplo Martírio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Damara. Os monastérios de Eberron combinam o
aprendizado das artes marciais com uma vida
erudita. A maioria é devota das divindades da
Hóstia Soberana. No mundo de Dragonlance, amaior parte dos monges é devota de Majere, deus
da meditação e da ordem. Em Greyhawk, muitosmonastérios são dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepúsculo e da superioridade da mente sobre amatéria, ou a Zuoken, deus da maestria física e
mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate nomundo de Greyhawk dedicam com fanatismo não àdevoção de um deus, mas sim à dedicação aos
princípios de sua nação e raça - a crença de que alinhagem Suel da humanidade é destinada a
governar o mundo.
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PALADINOVestido em uma armadura de batalha que fulgura
na luz do sol, apesar do pó e sujeira de uma longa
jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de
lado e posiciona suas mãos em um homem
mortalmente ferido. Luz divina emana daquelas
mãos, as feridas do homem se fecham e seus olhos
se abrem maravilhados.Um anão esgueira-se atrás de um arbusto, seu
manto negro o deixa quase invisível à noite,
enquanto observa um bando de orcs celebrar suarecente vitória. Silenciosamente, ele se espreita no
meio do bando, sussurra um juramento e dois orcscaem mortos antes mesmo de perceberem sua
presença.Com um cabelo prateado que brilha como um
feixe de luz que parece iluminá-lo, um elfo ri com
exultação. Sua lança em chamas como seus olhos, eele a espeta de novo e de novo em um gigante
retorcido, até sua última luz superar aquela
escuridão aterrorizante.
Seja qual for a sua origem e sua missão,
paladinos são unidos pelos seus juramentos contra
as forças do mal. Seja seu juramento feito perante o
altar de um deus e testemunhado por um sacerdote,
em uma clareira sagrada perante os espíritos da
natureza e seres feéricos ou em um momento de
desespero e aflição, com os mortos como suas
únicas testemunhas, o juramento de um paladino é
um elo poderoso. É a fonte de poder que transforma
um guerreiro devoto em um campeão abençoado.
A CAUSA DA RETIDÃOUm paladino jura defender a justiça e a retidão. Ele
o faz para manter as coisas boas do mundo contra a
escuridão invasora e caçar as forças do mal onde
quer que elas se escondam. Diferentes paladinos seconcentram em vários aspectos dessa causa, mas
todos eles são ligados aos juramentos que os
garantem o poder para fazer seu trabalho sagrado.
Embora muitos paladinos sejam devotos a deuses
do bem, o poder de um paladino vem tanto de umcompromisso com a justiça, quanto de um deus.
Paladinos treinam durante anos para aprender ashabilidades de combate e dominar uma variedade
de armas e armaduras. Mesmo assim, suas
habilidades marciais são secundárias perante os poderes mágicos que possuem: poder de curar os
doentes e feridos, destruir o mau e mortos-vivos e
proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles
na luta pela justiça.
ALÉM DA VIDA MUNDANAQuase por definição, a vida de um paladino é uma
vida de aventuras. A menos que sua última injúria
tenha tirado ele ou ela das aventuras por um tempo,
todo paladino vive na linha de frente da lutacósmica contra o mal. Guerreiros são raros entre os
de alta patente nas milícias e exércitos do mundo
afora, porém mais raros ainda são as pessoas que
podem reivindicar a verdadeira vocação de
paladino. Quando eles recebem o chamado, esses
guerreiros deixam suas ocupações formais e se
alistam na luta contra o mal. Às vezes, seus
juramentos os levam ao serviço da coroa, como
líderes de grupos de cavaleiros de elite, mas ainda
assim sua lealdade é dedicada primeiramente àretidão, não à coroa ou nação.
Paladinos aventureiros levam o seu trabalho a
sério. A imersão em uma ruína antiga ou uma cripta
empoeirada pode ser uma busca conduzida por um
propósito maior do que a aquisição de tesouros. O
mal se esconde em cavernas e florestas virgens e
até mesmo a menor vitória contra ele pode afastar o
equilíbrio cósmico do apocalipse.
CRIANDO UM PALADINOO aspecto mais importante de um personagem paladino é a natureza de sua missão sagrada.
Embora as características de classe relacionadas aoseu juramento não apareçam até você alcançar o 3º
nível, planeje seu paladino pensando nessa escolha.Leia a descrição dos juramentos no final da classe.
Você é um servo devotado ao bem, leal aos deusesda justiça e honra, como um cavaleiro sagrado em
uma armadura brilhante se aventurando paradestruir o mal? Ou você é um campeão glorioso da
luz, com estimo por tudo o que é belo e que selevanta contra a sombra, um cavaleiro cujo
juramento descende de tradições mais antigas que
muitos deuses? Ou um solitário amargurado que
jurou vingar-se daqueles que tem feito grande mal,
enviado como um anjo da morte pelos deuses ou
conduzido pela sua necessidade de vingança? O
apêndice B lista muitas divindades adoradas pelos
paladinos no multiverso, como Torm, Tyr,Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,
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O PALADINO
Nível Proficiência CaracterísticasEspaços de Magia por Nível de Magia1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos - - - - -
2º +2Estilo de Combate, Magias,Destruição Divina
2 - - - -
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 - - - -4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 - - - -
5º +3 Ataque Adicional 4 2 - - -6º +3 Aura de Proteção 4 2 - - -7º +3 Característica do Juramento Sagrado 4 3 - - -8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 3 - - -9º +4 - 4 3 2 - -10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 - -11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 - -13º +5 - 4 3 3 1 -14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 -15º +5 Característica do Juramento Sagrado 4 3 3 2 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 2 -
17º +6 - 4 3 3 3 118º +6 Aprimoramento das Auras 4 3 3 3 119º +6 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 3 220º +6 Características do Juramento Sagrado 4 3 3 3 2
a Chama Sagrada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty
e Heimdall.
Como foi a experiência do seu chamado para
servir como um paladino? Você ouviu o sussurro de
um deus invisível ou um anjo em suas preces?
Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e
decidiu treiná-lo como um escudeiro? Ou talvez umevento terrível – como a destruição de sua casa – o
trouxe para essa missão? Quem sabe você tropeçouem um bosque sagrado ou enclave élfico escondido
e foi chamado para proteger todos os refúgios da bondade e beleza. Ou você pode sempre soube,
desde suas memórias mais antigas, que a vida do paladino era sua vocação, quase como se tivesse
sido enviado ao mundo com essa finalidade escritaem sua alma.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um paladino rapidamente ao seguir
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Força, seguido de Carisma. Depois, escolha
o antecedente Nobre.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um paladino, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de
Constituição
Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d10
(ou 6) + seu modificador de Constituição por nível
de paladino após o 1º nível.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos
Armas: Todas as armas simples e comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Atletismo,
Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e
Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, emadição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:• (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas
armas comuns• (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples
corpo a corpo• (a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador
• Cota de malha e um símbolo sagrado
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Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível,
você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois
espaços de magia de 2º nível. Com um valor de
Carisma 14, sua lista de magias preparadas inclui 4
magias de 1º ou 2º níveis, em qualquer combinação.
Se você preparar a magia de 1º nível curar
ferimentos, você pode lançá-la usando um espaço
de magia de 1º ou 2º nível. Lançar uma magia não aremove de sua lista de magias preparadas.
Você pode mudar a sua lista de magias
preparadas quando termina um descanso longo.Preparar uma nova lista de magias de paladino,
requer um tempo gasto em preces e meditação: aomenos 1 minuto por nível de magia para cada
magia na sua lista.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Carisma é o atributo para lançar suas magias de paladino, pois seu poder deriva da força de suas
convicções. Você usa seu Carisma toda vez que
uma magia se referir ao seu atributo para lançar
magias. Além disso, você usa seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistência
para suas magias de paladino e quando você faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma
FOCO MÁGICO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no
capítulo 5) como um foco para lançar suas magias
de paladino.
DESTRUIÇÃO DIVINAA partir do 2º nível, quando você acerta uma
criatura com um ataque corpo a corpo com arma,
você pode gastar um espaço de magia de paladino
para causar dano radiante ao alvo, em adição ao
dano da arma. O dano extra é 2d8 para espaços de
magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível
superior ao 1º, no máximo de 5d8. O dano aumenta
em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal.
SAÚDE DIVINA No 3º nível, a magia divina flui através de você e o
deixa imune a doenças.
JURAMENTO SAGRADOQuando você alcança o 3º nível, você faz um juramento que o vincula ao caminho do paladino
para sempre. Até este momento, você esteve em um
estágio preparatório, trilhando o caminho, mas
ainda não juramentado. Agora você escolhe o
Juramento da Devoção, o Juramento dos Anciões
ou o Juramento da Vingança, todos detalhados nofinal da descrição da classe.
Sua escolha concede a você habilidades no 3º
nível e de novo no 7º, 15º e 20º níveis. Essas
características incluem as magias de juramento e
Canalizar Divindade.
MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias
associadas. Você tem o acesso às magias nos níveis
especificados em cada juramento. Uma vez quevocê tenha acesso a uma magia de juramento, vocêsempre a tem preparada. Magias de juramento não
contam no número de magias que você pode preparar todo no dia.
Se você ganha uma magia de juramento que nãoaparece na lista de magias de paladino, a magia se
torna uma magia de paladino para você.
CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite você canalizar energiadivina para criar efeitos mágicos. Cada opção de
Canalizar Divindade de um juramento tem aexplicação de como é usada.
Quando você usar Canalizar Divindade, vocêescolhe qual opção quer usar. Então, você deve
terminar um descanso curto ou longo para usá-la denovo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade dessa
classe requerem um teste de resistência, a CD éigual às de suas magias de paladino.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOQuando você alcançar o 4º nível e de novo nos 8º,
12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor
de atributo de sua escolha em 2 ou poderá aumentar2 valores de atributo de sua escolha em 1. Por
padrão, você não pode aumentar um valor deatributo acima de 20 com esta habilidade.
ATAQUE ADICIONALComeçando no 5º nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, toda vez que usar a açãoAtacar em seu turno.
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AURA DE PROTEÇÃOA partir do 6º nível, toda vez que você ou umacriatura amigável a até 3 metros de você precisar
fazer um teste de resistência, a criatura ganha um
bônus no teste de resistência igual ao seu
modificador de Carisma (com o mínimo de +1).
Você precisa estar consciente para garantir esse
bônus. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
AURA DE CORAGEMA partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis a
até 23 metros de você, não podem ser amedrontadas
enquanto você estiver consciente.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA No 11º nível, você está completamente preenchido pelo poder da justiça e todos os seus golpes corpo a
corpo com armas carregam poder divino com eles.Toda vez que você acertar uma criatura com um
ataque com arma corpo a corpo, a criatura sofre umdano extra de 1d8 radiante. Se você usar sua
Destruição Divina com um ataque, você adicionaesse dano extra ao dano de sua Destruição Divina.
TOQUE PURIFICADORComeçando no 14º nível, você pode usar uma ação para encerrar uma magia em você ou em uma
criatura que o aceite com seu toque.Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimode 1 vez). Você recupera todos os usos quando
termina um descanso longo.
JURAMENTOS SAGRADOS Ser um paladino envolve fazer juramentos que o
direcionam pela causa da retidão, um caminho daluta contra a maldade. O juramento final, tomado
quando ele ou ela alcança o 3º nível, torna-se o
ápice de todo o treinamento de paladino. Alguns
personagens com esta classe não consideram-se
paladinos verdadeiros até alcançar o 3º nível e fazer
esse juramento. Para outros, esse juramento final é
somente uma formalidade, uma forma de oficializaro que sempre foi verdadeiro em seu coração.
JURAMENTO DA DEVOÇÃOO Juramento da Devoção é o vínculo do paladinoaos ideais mais elevados de justiça, virtude e
ordem. Algumas vezes chamados de cavalarianos,
cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses
paladinos representam o cavaleiro em armadura
reluzente ideal, agindo com honra na busca da
justiça e do bem maior. Eles prendem-se aos maisaltos padrões de conduta, e alguns, para melhor ou
pior, forçam o resto do mundo nos mesmos
padrões. Muitos daqueles que fazem esse juramento
são devotos de deuses do bem e da lei e usam dos
ensinamentos de seu deus a medida de sua devoção.
Eles sustentam anjos - como servos perfeitos do
bem - como seu ideal e incorporam imagens de asas
angelicais em seus elmos e brasões.
DOGMAS DA DEVOÇÃO Apesar das palavras e escrituras do Juramento daDevoção variarem, paladinos desse juramento
compartilham os seguintes dogmas:Honestidade. Não minta ou engane. Faça da sua
palavra a sua promessa.Coragem. Nunca tenha medo de agir, porém a
cautela é sensatez.Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos e
puna aqueles que os ameacem. Tenha misericórdia
de seus inimigos, mas dose-a com sabedoria.Honra. Trate os outros com justiça e deixei seus
atos honrosos ser o exemplo para eles. Faça o bem
sempre que possível com o menor dos danos.
Dever. Seja responsável pelas suas ações e as
consequências que eles provocam, proteja aquele
sob seu cuidado e obedeça aqueles que têm
autoridade sobre você.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha as seguintes magias nos níveis de paladino listados.
MAGIAS DO JURAMENTO DA DEVOÇÃONível dePaladino
Magias
3º proteção contra o bem e mal, santuário
5ºrestauração menor,
zona da verdade
9º
dissipar magia,
fonte de esperança13º guardião da fé, movimento livre17º comunhão, coluna de chamas
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CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você
ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade:Arma Sagrada. Como uma ação, você imbui
uma arma que você estiver empunhado com energia positiva ao usar seu Canalizar Divindade. Por 1
minuto, você adiciona o seu modificador de
Carisma nas jogadas de ataque feitas com esta arma(com o mínimo de +1). Essa arma também emite
luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros
adiante. Se essa arma não é mágica, ela se torna
mágica pela duração do efeito.
Você pode encerrar o efeito no seu turno como
parte de qualquer outra ação. Se você não estiver
mais empunhando ou carregando a arma, ou se
você cair inconsciente, o efeito é encerrado.
Expulsar o Profano. Como uma ação, você eleva
seu símbolo sagrado e faz uma prece pararepreender seres infernais ou mortos-vivos ao usar
seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou morto-vivo que puder vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9
metros de você deve fazer um teste de resistênciade Sabedoria. Se a criatura falha, ela está expulsa
por 1 minuto ou até sofrer dano.Uma criatura expulsa deve usar seu turno
tentando mover-se para longe de você da melhormaneira possível e não pode aproximar-se
voluntariamente a menos de 9 metros de você. Elatambém não pode usar reações. Usando sua ação, a
criatura pode somente tomar a ação Correr ou tentarescapar de um efeito que a impeça de se deslocar.
Se não houver nenhum lugar para se deslocar, acriatura usa a ação Esquivar.
AURA DA DEVOÇÃO
A partir do 7º nível, você e todas as criaturas
amigáveis a até 3 metros de você não podem ser
encantadas enquanto você estiver consciente.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
PUREZA DE ESPÍRITO
Começando no 15º nível, você sempre está sob
efeito da magia proteção contra o bem e mal .
RESPLENDOR SAGRADO
No 20º nível, como uma ação, você pode emanaruma aura de luz. Por 1 minuto você emana luz
plena em 9 metros de raio e penumbra 9 metrosadiante.
Quando uma criatura inimiga inicia o turno na
área de luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.
Além disso, pela mesma duração, você tem
vantagem nos testes de resistência de magias
lançadas por infernais ou mortos-vivos.
Uma vez que você usa essa característica, você
não pode usá-la de novo até terminar um descanso
longo.
JURAMENTO DOS ANCIÕESO Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça
élfica ou os rituais druídicos. Algumas vezes
chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdes
ou cavaleiros de chifres, aqueles que fazem deste
juramento escolhem estar lado da luz na batalha
cósmica contra a escuridão, porque eles amam a
beleza e à vida no mundo, não necessariamente
porque acreditam em princípios de honra, corageme justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas
com imagens de coisas em crescimento - folhas,
galhos ou flores - para refletir seu compromisso à
preservação da vida e da luz do mundo.
DOGMAS DOS ANCIÕES
Os dogmas do Juramento dos Anciões têm sido preservados por incontáveis séculos. Esse
juramento enfatiza os princípios do bem acima de
qualquer relação com a lei ou o caos. Seus quatro princípios centrais são simples:
Acenda a Luz. Através de seus atos de
misericórdia, bondade e perdão, acenda a luz da
esperança no mundo, rechaçando o desespero.
Proteja a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o
amor e a alegria no mundo, erga-se contra a
maldade que tenta devorá-las. Onde a vida
florescer, fique firme contra as forças que tentam
deixá-la improdutiva.
Preserve Sua Própria Luz. Delicie-se com
músicas e risos, com a beleza e a arte. Se você
permitir que a luz morra em seu coração, você não
poder preservá-la no mundo.
Seja a Luz. Seja uma fonte gloriosa para os que
vivem no desespero. Deixe a luz de sua alegria e
coragem resplandecer em todos os seus atos.
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, vocêganha as seguintes opções de Canalizar Divindade.
Ira da Natureza. Você pode usar seu Canalizar
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MAGIAS DO JURAMENTO DOS ANCIÕESNível dePaladino
Magias
3ºataque restringente,
falar com animais5º passos das brumas, raio lunar
9ºampliar plantas,
proteção contra elementos
13º tempestade de gelo. pele rochosa
17ºcomunhão com a natureza,caminhar em árvores
Divindade para invocar forças primais e enredar um
inimigo. Como uma ação, você pode fazer com que
vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura
a até 3 metros de você, se puder vê-la. A criatura
deve passar em um teste de resistência de Força ou
Destreza (à escolha dela) ou estará impedida.
Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura pode refazer o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos. Se passar, ela estará livre e as
vinhas desparecem.
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu
Canalizar Divindade para proferir palavras antigas
que causam dor a seres feéricos e infernais que as
ouvir. Como uma ação, você eleva seu símbolo
sagrado e cada ser feérico ou infernal a até 9 metros
de você e que possa ouvi-lo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura estáexpulsa por um minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turnotentando mover-se para longe de você da melhor
maneira possível e não pode aproximar-sevoluntariamente a menos de 9 metros de você. Ela
também não pode usar reações. Usando sua ação, acriatura pode somente tomar a ação Correr ou tentar
escapar de um efeito que a impeça de se deslocar.Se não houver nenhum lugar para se deslocar, a
criatura usa a ação Esquivar.Se a forma verdadeira da criatura está encoberta
por uma ilusão, habilidade de mudar a forma ououtro efeito similar, a verdadeira forma é revelada
enquanto ela está expulsa.
AURA DA PROTEÇÃO
Começando no 7º nível, a magia anciã recai sobre
você tão profundamente que forma uma proteção
mística. Você e todas as criaturas amigáveis a até 3metros de você têm resistência a danos causados por magia.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
SENTINELA IMORTAL
A partir do 15º nível, quando seus pontos de vidacaírem a 0 e você não morrer imediatamente, você
pode escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que
você use esta habilidade, você não pode usá-la denovo antes de terminar um descanso longo.
Além disso, você não sofre nenhum efeito de
envelhecimento e nem pode ser envelhecido
magicamente.
CAMPEÃO ANCIÃO
No 20º nível, você pode assumir a forma de umaforça anciã da natureza com a aparência que
escolher. Por exemplo, sua pele pode tornar-se
verde ou ter uma textura de casca de árvore, seucabelo pode tornar-se folhas ou musgos, ou ainda
podem crescer chifres como nos cervos ou uma
juba como nos leões.
Usando sua ação, você sofre a transformação. Por
1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
• No começo de cada um de seus turnos, você
recupera 10 pontos de vida.
• Sempre que você lançar uma magia de paladino
que tem o tempo para lançar magia de 1 ação, você
pode lançá-la usando uma ação bônus.• Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem
desvantagem nos testes de resistência contra as
magias de paladino que você lançar ou contra as
opções de Canalizar Divindade que você usar.
Uma vez que você usar esta característica, você
não pode usá-la de novo até terminar um descanso
longo.
JURAMENTO DA VINGANÇAO Juramento da Vingança é um compromissosolene de punir aqueles que cometem os mais
graves pecados. Quando as forças do mal abatemaldeões indefesos, quando todo um povo se vira
contra a vontade dos deuses, quando uma guilda deladrões cresce em violência e poder, quando um
dragão assola o interior do reino – em momentoscomo esses surgem paladinos que fazem um
Juramento da Vingança para endireitar o que estiver
errado. Para esses paladinos – algumas vezeschamados de vingadores ou cavaleiros sombrios –
sua pureza não é tão importante quanto fazer a
justiça.
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DOGMAS DA VINGANÇA
Os dogmas do Juramento da Vingança variam de
paladino para paladino, mas todos eles envolvem a punição dos malfeitores por qualquer meio
necessário. Paladinos que mantêm esses dogmasnão medem esforços para sacrificar até mesmo sua
retidão e trazer justiça àqueles que fazem o mal, e
por isso, eles são geralmente neutros ou detendência leal e neutra. O cerne de seus princípios
são dogmas brutalmente simples.
Combata o Grande Mal. Confrontado com a
escolha entre combater meus inimigos jurados ou
um mal menor, eu escolho o mal maior.
Sem Misericórdia contra a Maldade. Inimigos
comuns podem conseguir minha misericórdia, mas
meus inimigos jurados não.
Por Qualquer Meio Necessário. Meus
escrúpulos não podem interferir no extermínio demeus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causarem a ruínado mundo, será por que eu falhei em pará-los. Eu
preciso ajudar quem sofrer por aqueles crimes.
MAGIAS DO JURAMENTO DA VINGANÇANível dePaladino
Magias
3ºmaldição menor,
marca do caçador5º imobilizar pessoas, passo das brumas
9ºvelocidade,
proteção contra elementos13º banimento, porta dimensional17º imobilizar monstros, observação
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz este juramento no 3º nível, você
ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade.Abjurar Inimigo. Como uma ação, você eleva
seu símbolo sagrado e faz uma prece de denúncia,usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma
criatura que você possa ver a até 18 metros de você.A criatura deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria, a menos que seja imune a condiçãoamedrontar. Infernais e mortos-vivos têm
desvantagem nesse teste de resistência.Se falhar, a criatura está amedrontada por 1
minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto
estiver amedrontada, o deslocamento da criatura éreduzido a 0 e ela não pode se beneficiar denenhum bônus de deslocamento.
Se passar, o deslocamento da criatura é reduzido
pela metade por 1 minuto ou até a criatura sofrer
algum tipo de dano.
Voto de Hostilidade. Como uma ação bônus,
você pode proferir um voto de hostilidade contra
uma criatura que você possa ver a até 3 metros de
você, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha
vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até os pontos de vida dela seremreduzidos a 0 ou ela cair inconsciente.
VINGADOR IMPLACÁVEL
No 7º nível, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar
o cerco contra um inimigo. Quando você acerta
uma criatura com um ataque de oportunidade, você
pode mover-se até metade do seu deslocamento
imediatamente após o ataque e como parte da
mesma reação. Esse movimento não provocaataques de oportunidade.
ALMA DA VINGANÇA
A partir do 15º nível, a autoridade com que você
profere seu Voto de Hostilidade dá a você um
grande poder sobre o seu inimigo. Quando uma
criatura que estiver sob os efeitos de seu Voto de
Hostilidade realizar um ataque, você pode usar sua
reação para realizar um ataque com arma corpo a
corpo contra a criatura, se ela estiver no seualcance.
ANJO VINGADOR
No 20º nível, você assume a forma de um vingadorangelical. Usando sua ação, você sofre a
transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios:
• Asas nascem nas suas costas e concedem a vocêdeslocamento de voo de 18 metros.
• Você emana uma aura de ameaça de 18 metros deraio. A primeira vez que criaturas inimigas
adentrarem nessa área ou começarem o seu turnonela durante a batalha, a criatura deve passar em
um teste de resistência de Sabedoria ou estará
amedrontada por 1 minuto ou até sofrer dano.
Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada
tem vantagem.
Uma vez que você use essa característica, você
não pode usá-la de novo até terminar um descanso
longo.
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PATRULHEIROCom aparência surrada e selvagem, um humano
espreita sozinho através das sombras das árvores,
caçando os orcs que ele sabe que estão planejando
um ataque a uma fazenda próxima. Empunhando
espadas curtas em cada uma das mãos, ele torna-se
um furacão de aço, cortando um inimigo depois do
outro.Depois de se esquivar de um cone de ar
congelante, uma elfa retoma seu equilíbrio e saca
seu arco das costas para disparar uma flecha nodragão branco. Livrando-se da onda de medo que
emana da poderosa criatura como o frio de seusopro, ela lança uma flecha depois da outra para
encontrar as brechas entre as escamas espessas dodragão.
Mantendo sua mão bem alta, um meio-elfo
assobia para um falcão que o segue do alto, bemacima dele, chamando o pássaro de volta ao seu
lado. Sussurrando instruções em élfico, ele aponta
para o urso-coruja que estava rastreando e envia o
falcão para distrair a criatura enquanto prepara seu
arco.
Longe das cidades e vilas abarrotadas, além das
cercas que protegem a maioria das fazendas mais
distantes dos terrores selvagens, entre os
amontoados densos de matas impossíveis de se
rastrear e através das vastas e vazias planícies, o
patrulheiro mantém sua vigilância sem fim.
CAÇADORES MORTAISGuerreiros da vida selvagem, patrulheiros
especializam-se na caça de monstros que ameaçam
as bordas da civilização – invasores humanoides,
bestas furiosas e monstruosidades, gigantes
terríveis, e dragões mortais. Eles aprendem a
rastrear suas presas como os predadores fazem,movendo-se furtivamente através da selva e
escondendo-se nos arbustos e escombros.
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em
técnicas que são particularmente úteis contra
inimigos específicos.Graças a sua familiaridade com a vida selvagem,
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurarmagias que utilizam o poder da natureza, como um
druida faz. Suas magias, como suas habilidades de
combate, focam em velocidade, furtividade e acaçada. Os talentos e habilidades do patrulheiro são
aperfeiçoados com o foco mortal na difícil tarefa de
proteção das fronteiras.
AVENTUREIROS INDEPENDENTESApesar de muitos patrulheiros levarem uma vida decaçador, guia, ou rastreador, o verdadeiro chamado
dele é para defender os subúrbios da civilização da
devastação de monstros e hordas humanoides que
vêm insistentes das terras selvagens. Em alguns
lugares, patrulheiros reúnem-se em ordens secretas
ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos patrulheiros, porém, são independentes para cobrir
um ponto fraco, sabendo que, quando o dragão ou o
bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira – e
possivelmente a última – linha de defesa.
A independência corajosa faz dos patrulheiros
bem preparados para aventurarem-se, já que eles
são acostumados com a vida distante dos confortos
dos leitos secos e banhos quentes. Quando se
depara com aventureiros de cidade, aqueles que
lamentam e reclamam sobre as durezas da vidaselvagem, os patrulheiros respondem com uma
mistura de deslumbramento, frustação e compaixão.
Mas eles rapidamente aprendem que outros
aventureiros que conseguem carregar seu próprio
peso em uma luta contra os inimigos da civilização
valem o fardo extra. Um povo acostumado com as
cidades podem não saber como se alimentar ou
encontrar água fresca mundo afora, mas eles
compensam de outras maneiras.
CRIANDO UM PATRULHEIROQuando fizer um personagem patrulheiro, considere
a natureza do treinamento que deu a você suascapacidades particulares. Você treinou com um
único mentor e o acompanhou como andarilho pelomundo afora, até que você dominasse o caminho de
um patrulheiro? Você deixou esse aprendizado paratrás, ou seu mentor foi morto – talvez pelo mesmo
tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito?Ou talvez você aprendeu suas perícias com um
bando de patrulheiros afiliados a um círculodruídico, treinados nos caminhos místicos, bem
como no conhecimento sobre a vida selvagem.
Você pode ser autodidata, alguém solitário que
aprendeu como lutar, rastrear e até estabelecer uma
conexão mágica com a natureza através da
necessidade de sobreviver mundo afora.
Qual é a fonte do seu ódio particular contra certo
tipo de inimigo? Por acaso um monstro matoualguém que você amou ou destruiu sua cidade
natal? Ou você viu tanta destruição que esses
monstros causaram e comprometeu consigo
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mesmo a frear suas depredações? Sua vida de
aventureiro é uma continuação do seu trabalho de
proteger as fronteiras ou é uma mudança? O que fez
você se unir a um bando de aventureiros? Você se
sente desafiado a ensinar novos aliados o caminho
da vida selvagem, ou você aceita de bom grado
pelo alívio contra a solidão que eles oferecem?
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um patrulheiro rapidamente ao
seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu
atributo mais alto em Destreza, seguido de
Sabedoria (Alguns patrulheiros que focam em lutar
com duas armas usam Força como atributo mais
alto em vez de Destreza). Segundo, escolha o
histórico Forasteiro.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSEComo patrulheiro, você ganha as seguintes
características:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
Pontos de Vida no 1º nível: 10+ seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6)
+ seu modificador de Constituição por nível de
patrulheiro depois do 1º
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias,
escudosArmas: Simples e comuns
Ferramentas: NenhumaTestes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha três entre Empatia com Animais,Atletismo, Sentir Motivação, Investigação,
Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em
adição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:• (a) brunea, ou (b) corselete de couro
• (a) duas espadas curtas, ou (b) duas armas simplesde corpo a corpo
• (a) um kit do aventureiro, ou (b) um kit doexplorador
• Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
INIMIGO FAVORITO No 1º nível, você juntou uma experiênciasignificante estudando, rastreando, caçando ou até
conversando com certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações,
bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais,
fadas, infernais, gigantes, monstruosidades, limos,
plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides (como
gnolls e orcs) como inimigos favoritos.
Você tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos
favoritos, bem como nos testes de Inteligência para
lembrar-se de qualquer informação sobre eles.
Quando você ganha essa característica, você
também aprende um idioma à sua escolha que é
falada por um de seus inimigos favoritos, se por
acaso ele se comunicar por meio de um idioma.Você pode escolher um inimigo favorito
adicional, bem como um idioma associado a ele, no
6º e 14º nível. À medida que você ganhar níveis,
suas escolhas devem refletir os tipos de monstros
que você for encontrando em suas aventuras.
DESBRAVADOR NATURALVocê é particularmente familiarizado com um tipo
de ambiente natural e está apto a viajar e sobreviver
nessas regiões. Escolha um tipo de terreno favorito:ártico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha, pântano ou subterrâneo. Quando você faz um teste
de Inteligência ou Sabedoria relativo ao seu terrenofavorito, seu bônus de proficiência é dobrado se
você estiver usando uma perícia que é proficiente.Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu
um terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:
• Terreno difícil não provoca lentidão na viagem dogrupo.
• Seu grupo não pode se perder, exceto por meiosmágicos.
• Mesmo quando você está engajado em outras
atividades enquanto viaja (como procurar
alimentos, navegar, rastrear), você permanece alerta
ao perigo.
• Se você viajar sozinho, você pode mover-se
furtivamente em ritmo normal.
• Quando você procura alimentos, você encontra odobro de comida que normalmente encontraria.
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• Enquanto rastreia outras criaturas, você também
sabe dizer o número exato delas, seu tamanho, e há
quanto tempo eles passaram na área.
Você escolhe um terreno favorito adicional no 6º
e 10º níveis.
ESTILO DE COMBATE No 2º nível, você adota um estilo de combate
particular que será a sua especialidade. Escolha
uma das opções a seguir. Você não pode escolher o
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo
se puder, mais tarde, escolher de novo.
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma à distância.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1
de bônus na CA.
DUELO
Quando empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você se engajar em um combate usando
duas armas, você pode adicionar o seu modificadorde atributo no dano do seu segundo ataque.
MAGIAS No 2º nível, você aprende a usar a essência mágica
da natureza para lançar magias, muito semelhantecomo os druidas fazem. Veja o capítulo 10 praregras geras de lançar magias e o capítulo 11 para a
lista de magias do patrulheiro.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaços você
tem para lançar magias do primeiro nível ou
superior. Para lançar uma dessas magias, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior.
Você recuperar todos os espaços de magia gastosquando você termina um descanso longo.
Por exemplo, se você sabe a magia de 1º nível
encantar animais e você possui um espaço de
magia de 1º nível e de 2º nível disponível, você
pode lançá-la usando o espaço de qualquer um dos
níveis.
O PATRULHEIRONível Proficiência Características
MagiasConhecidas
1º 2º 3º 4º 5º
1º +2Inimigo Favorito,Desbravador Natural
- - - - - -
2º +2 Estilo de Combate, Magias 2 2 - - - -
3º +2Arquétipo de Patrulheiro,Consciência Primal
3 3 - - - -
4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 3 - - - -5º +3 Ataque Adicional 4 4 2 - - -
6º +3Melhoria no Inimigo Favorito eDesbravador Natural
4 4 2 - - -
7º +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 - - -8º +3
Caminho da Terra,Aprimoramento de Atributo
5 4 3 - - -
9º +4 - 6 4 3 2 - -
10º +4Melhoria no Desbravador Natural,Camuflagem
6 4 3 2 - -
11º +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 - -12º +4 Aprimoramento de Atributo 7 4 3 3 - -13º +5 - 8 4 3 3 1 -
14º +5Característica de Arquétipo de Patrulheiro,Desaparecer
8 4 3 3 1 -
15º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 -16º +5 Aprimoramento de Atributo 9 4 3 3 2 -17º +6 - 10 4 3 3 3 118º +6 Sentidos Ferais 10 4 3 3 3 119º +6 Aprimoramento de Atributo 11 4 3 3 3 220º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2
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SENTIDOS FERAIS No 18º nível, você ganhar sentidos sobrenaturaisque o ajudam a lutar contra criaturas que você não
pode ver. Quando você ataque uma criatura que não
pode ver, sua inabilidade de ver não impõe
desvantagem nas suas jogadas de ataque contra o
alvo.
Você também está ciente da localização dequalquer criatura invisível a até 9 metros de você,
dado que a criatura não esteja escondida de você e
você não esteja cego ou surdo.
MATADOR DE INIMIGOS No 20º nível, você torna-se um caçador inigualável
dos seus inimigos. Em cada um dos seus turnos,
você pode adicionar seu modificador de Sabedoria
nas jogadas de ataque e dano contra seus inimigos
favoritos. Você pode escolher usar essacaracterística antes ou depois da jogada, mas antesde qualquer efeito aplicado à jogada.
ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIROO ideal do patrulheiro possui duas expressõesclássicas: o Caçador e o Mestre das Feras.
CAÇADORAceitar o arquétipo do Caçador significa aceitar seu
lugar como baluarte entre a civilização e os terroresdas terras selvagens. À medida que você segue pelo
caminho do Caçador, você aprende técnicas
especializadas de luta contra as ameaças que você
enfrenta, desde ogros furiosos e hordas de orcs, até
gigantes imponentes e dragões terríveis.
PRESA DO CAÇADOR
No 3º nível, você ganha uma das seguintes
características à sua escolha.
Matador de colossos. Sua tenacidade podederrubar a maioria dos inimigos mais fortes.
Quando você acertar uma criatura com um ataque
com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se
está com menos do máximo de pontos de vida.
Você pode causar esse dano extra apenas uma vez
por turno.
Exterminador de gigantes. Quando uma criatura
Grande ou maior, e que está a 1,5 metros de você, o
acerta ou erra um ataque, você pode usar sua reação
para atacar aquela criatura imediatamente depois
desse ataque, dado que você possa vê-la.
Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos
seus turnos, quando você realizar um ataque com
arma, você pode realizar outro ataque com a mesma
arma contra uma criatura diferente que esteja a 1,5
metros do alvo original e dentro do alcance da sua
arma.
TÁTICAS DEFENSIVAS No 7º nível você ganha uma das seguintes
características à sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade
contra você são feitos com desvantagem.
Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura
acerta você com um ataque, você ganha +4 de
bônus da CA contra todos os ataques subsequentes
daquela criatura pelo resto do turno.
Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes
de resistência contra ficar amedrontado.
MULTI-ATAQUE
No 11º nível, você ganha uma das seguintes
características à sua escolha.
Voleio. Você pode usar sua ação para realizar um
ataque à distância contra qualquer número de
criaturas a até 3 metros de um ponto que você possa
ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter
munição para cada alvo, como é normal, e você
realiza uma jogada de ataque separada para cadaalvo.
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para
realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer
número de criaturas a até 1,5 metros de você,
realizando uma jogada de ataque para cada um dos
alvos.
DEFESA SUPERIOR DO CAÇADOR
No 15º nível, você ganha uma das seguintes
características à sua escolha.Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos de área, como o sopro flamejante deum dragão vermelho ou uma magia relâmpago.
Quando você é submetido a um efeito que o
permita realizar um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano se
passar, e apenas metade do dano se falhar.
Estar Contra a Maré. Quando uma criatura
hostil erra um ataque corpo a corpo contra você,você pode usar sua reação para forçar aquela
criatura a repetir o mesmo ataque contra outra
criatura (diferente de você) à sua escolha.
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Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
você pode ver acerta você com um ataque, você
pode usar sua reação para receber apenas metade do
dano.
MESTRE DAS BESTASO arquétipo do Mestre das Feras incorpora a
amizade entre as raças civilizadas e as feras domundo. Unidos e focados, fera e patrulheiro
trabalham como um para combater inimigos
monstruosos que ameaçam tanto a civilização,
quanto as terras selvagens. Aceitar o arquétipo do
Mestre das Feras significa comprometer-se a esse
ideal, trabalhando em parceria com um animal
como seu companheiro e amigo.
COMPANHEIRO DO PATRULHEIRO
No 3º nível, você ganha um companheiro animalque o segue em suas aventuras e é treinado paralutar ao seu lado. Escolha uma fera que não é maior
que o tamanho Médio e que seu nível de desafioseja 1/4 ou menor (apêndice D apresenta estatísticas
para o falcão, mastim, e pantera como exemplos).Adicione seu bônus de proficiência à CA, jogadas
de ataque e dano da fera, bem como a qualquerteste de resistência e perícia que ela seja
proficiente. Os pontos de vida máximo dela
equivalem ao máximo normal ou a quatro vezes seunível de patrulheiro, o que for maior.
A fera obedece você da melhor maneira que pode.
Ela realiza os turnos na sua iniciativa, porém ela
não realiza ações a menos que você a comande. No
seu turno, você pode comandá-la verbalmente para
mover-se (nenhuma ação é necessária). Você pode
usar sua ação para comandá-la a realizar uma ação
de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar.
Quando você tiver a característica Ataque
Adicional, você pode realizar um ataque com arma
enquanto comanda a fera a realizar uma ação de
Atacar.
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno
favorito apenas com a fera, vocês podem mover-se
furtivamente em ritmo normal de caminhada.
Se a fera morrer, você pode obter outra ao
despender 8 horas em um vínculo mágico com
outra fera que não é hostil a você, seja igual ou
diferente da anterior.
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
No 7º nível, em qualquer um dos seus turnos
quando seu companheiro animal não atacar, você pode usar uma ação bônus para comandá-lo a
realizar uma ação Correr, Desengajar, Esquivar ouAjudar no turno dele.
FÚRIA BESTIAL No 11º nível, seu companheiro animal pode realizardois ataques quando você comandá-lo a realizar a
ação Atacar.
COMPARTILHAR MAGIAS
No 15º nível, quando você lançar uma magia que
tem você como alvo, você também pode afetar seu
companheiro animal com a mesma magia, se ele
estiver a até 9 metros de você.
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CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE EANTECEDENTE
PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO
mais do que sua raça e classe. Eles são indivíduos
com suas próprias histórias, interesses, conexões e
capacidades que vão além do que sua raça ou classe
podem definir. Esse capítulo apresenta os detalhesque distinguem os personagens uns dos outros,incluindo o básico, como os nomes e a descrição
física, as regras de antecedentes e idiomas, aaqueles pontos mais refinadas, como os detalhes de
sua personalidade e tendência.
DETALHES DO PERSONAGEMO nome do seu personagem e a descrição física
podem ser as primeiras coisas que os outros
jogadores na mesa aprenderão sobre você. É melhor pensar como essas características refletem o
personagem que você tem em mente.
NOMEA descrição racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raça.
Gaste um tempo pensando nisso mesmo que for
escolhê-lo de uma lista.
SEXOVocê pode jogar com um personagem do sexomasculino ou feminino sem receber benefícios
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pensesobre como seu personagem se comporta em
relação à expectativa de comportamento sobre sexo,gênero e sexualidade. Por exemplo, um clérigo
drow masculino despreza a divisão tradicional degêneros da sociedade drow, o que pode ter sido a
razão para que seu personagem tenha abandonadoaquela sociedade e decidido subir à superfície.
Você não precisa ficar limitado a noções bináriasde sexo e gênero. O deus elfo Corellon Larethian é
muitas vezes visto como andrógino ou
hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no
multiverso foram feitos a sua imagem e
semelhança. Você também poderia jogar com um
personagem feminino que se apresenta como
homem, um homem que se sente aprisionado em
um corpo feminino, ou uma anã barbada que odeiaser confundida com um anão. Sendo assim, a
orientação sexual do seu personagem é de sua total
escolha.
TIKA E ARTEMIS:PERSONAGENS CONTRASTANTESOs detalhes nesse capitulo fazem uma grande
diferença ao demonstrar como seu personagem é
diferente de qualquer outro. Considere os seguintesguerreiros humanos.
Vinda do cenário de Dragonlance, Tika Waylan
foi uma adolescente imprudente que teve umainfância difícil. Filha de um ladrão, ela fugiu de
casa e exercitou o negócio do pai nas ruas de
Solace. Quando ela tentou roubar o proprietário da
Estalagem Última Casa foi pega no ato, e o
proprietário a acolheu, dando a ela um emprego
como garçonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruíram a
estalagem, a necessidade forçou Tika a se aventurar
ao lado de amigos que ela conhecera na sua
infância. Sua habilidade como guerreira (umafrigideira continua a ser uma de suas armas
favoritas) combinada com sua história nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira
de aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto,
em Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocínio,
força e agilidade para esculpir seu próprio território
em uma cidade de centenas de favelas. Após vários
anos, ele atraiu a atenção de um dos mais poderosos
líderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
organização, apesar da pouca idade. Artemis veio a
ser o assassino favorito de um dos paxás da cidade,quem o enviou até o longínquo Vale do Vento
Gélido para recuperar uma gema roubada. Ele é umassassino profissional, constantemente se
desafiando para melhorar as próprias habilidades.Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros
(com alguma experiência como ladinos), possuindo
índices elevados de Força e Destreza, mas é aí quea similaridade termina.
ALTURA E PESOVocê decide a altura e o peso do seu personagem e
pode usar a informação fornecida na descrição de
sua raça ou na tabela de altura e peso aleatórios.
Pense nos valores de atributo do seu personagem e
sua influencia na altura e peso. Um personagem
fraco e ágil pode ser magro. Um personagem forte e
resiliente pode ser alto ou apenas pesado.Se quiser, você pode jogar aleatoriamente a altura
e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida
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Caótico e Neutro (CN) é a tendência das
criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua
liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e
ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros.
Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que
conseguem metodicamente tudo o que querem,
dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem.
Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais emalignos.
Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que
farão tudo o que quiserem, sem compaixão ouremorso. Muitos drows, alguns gigantes das nuvens
e yugoloths são neutros e malignos.Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas
que agem com violência arbitrária, estimulada porsua ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios,
dragões vermelhos e orcs são caóticos e malignos.
TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO
Para muitas criaturas pensantes, a tendência é umaescolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou do mal, da ordem ou do caos. Até onde se
sabe, os deuses de tendência boa que criaram essasraças deram a elas o livre arbítrio para escolher seus
caminhos morais, sabendo que bondade semliberdade é escravidão.
As divindades malignas que criaram as outrasraças, entretanto, as fizeram para que os servissem.
Essas raças têm uma forte tendência inata decorresponder a natureza de seus deuses. Muitos
orcs compartilham a violência e selvageria de seudeus, Gruumsh, e então são inclinados ao mal.
Mesmo se um orc escolher a tendência boa, ele severá lutando contra suas tendências inatas durante
toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essainclinação à tendência do deus dos orcs).
A tendência é uma parte essencial dos serescelestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser
TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIATika Waylan é neutra e boa, possui um bomcoração e esforça-se para ajudar os outros sempreque puder. Artemis é leal e mau, despreocupado dovalor da vida, mas ainda assim profissional namaneira como vai matar.
Como um personagem mau, Artemis não é umaventureiro ideal. Ele inicia sua carreira como umvilão e apenas coopera com os heróis quando énecessário – e quando condiz com seus interesses.Em muitos jogos, personagens maus causam problemas em grupos com aqueles que nãocompartilham os mesmos interesses e objetivos. Nogeral, tendências más são mais apropriadas paravilões e monstros.
leal e maligno, e também não pende para esse lado,
ao invés disso, a lealdade e a maldade são sua
essência. Se por algum motivo ele deixar de ser leale maligno, deixará também de ser um diabo.
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
racional não possuem uma tendência – elas são
imparciais. Este tipo de criatura é incapaz de
realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo
com sua natureza bestial. Tubarões são predadores
selvagens, por exemplo, mas nem por isso são
malignos. Eles apenas não possuem um
alinhamento.
IDIOMAS
Sua raça indica os idiomas que seu personagem
conhece por padrão e seu antecedente talvezconceda acesso a um ou mais idiomas à sua
escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas
Padrões, ou escolha um que seja mais comum nasua campanha. Com a permissão do Mestre, você
pode escolher algum idioma da tabela de IdiomasExóticos ou um idioma secreto, como a gíria de
ladrão ou druídico.
ESCRITA ANÃ: MODELO DO ALFABETO
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IDIOMAS PADRÕESIdioma Falado por EscritaComum Humanos ComumAnão Anões AnãÉlfico Elfos ÉlficaGigante Ogros, gigantes AnãGnomo Gnomos AnãGoblin Goblinoides Anã
Halfling Halflings ComumOrc Orcs Anã
IDIOMAS EXÓTICOSIdioma Falado por EscritaAbissal Demônios InfernalCelestial Celestiais CelestialDracônico Dragões,
draconatosDracônica
DialetoSubterrâneo
Devoradores deMentes, beholders
–
Infernal Diabos Infernal
Primordial Elementais AnãSilvestre Criaturas feéricas ÉlficaSubterrâneo Comerciantes
do SubterrâneoÉlfica
Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias
de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, oidioma Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan,
Ignan e Terran, um para cada plano elemental.Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma
língua podem se comunicar entre si.
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Construir a personalidade do seu personagem – com uma variedade de traços, maneirismos,
hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará a dar vida ao
personagem durante o jogo. Quatro categorias decaracterísticas são explicadas aqui: traços de
personalidade, ideais, vínculos e fraquezas. Alémdessas categorias, pense em algumas palavras ou
frases, tiques ou gestos comuns, vícios e pirraças,
ou qualquer coisa que você possa imaginar para ele.
Os antecedentes apresentados mais a frente nesse
capítulo possuem sugestões de características que
você pode usar para atiçar sua imaginação. Você
não está limitado às opções disponíveis, elas são
apenas um bom ponto de partida.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço
de personalidade é a maneira mais simples de
demonstrar como seu personagem é diferente dos
outros. Eles devem dizer algo divertido e
interessante sobre seu personagem. Eles devem ser
auto descritivos e específicos. "Eu sou inteligente"
não é uma boa opção, por que isso descreve uma
grande variedade de personagens. "Eu leio meus
livros a luz de velas" diz algo interessante sobre seu personagem, algo detalhista.
Traços de personalidade devem descrever ascoisas que seu personagem gosta, suas realizações
passadas, coisas que ele não gosta ou teme, suaatitude a maneirismos ou a influência exercida nos
atributos.Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus
traços é observar seu atributo mais alto, e o mais baixo, e definir traços que condizem com eles.
Mesmo ele sendo negativo ou positivo: você quertrabalhar duro para elevar um atributo baixo, por
exemplo, ou pode ser pretensioso em relação a umalto.
IDEAIS
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus
ideais são suas maiores convicções, os princípios
éticos e morais mais fundamentais de seu
personagem, algo que o compele a agir.
ESCRITA ÉLFICA: MODELO DO ALFABETO
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TIKA E ARTEMIS:CARACTERÍSTICAS PESSOAISTika e Artemis possuem traços de personalidadedistintos. Tika Waylan não gosta de ostentação etem medo de altura, graças a uma queda feia em suacarreira como ladra. Artemis Entreri está sempre preparado para o pior e se move com confiança,
rápido e preciso.Considere seus ideais. Tika Waylan é inocente,
quase infantil, acredita no valor da vida e naimportância de apreciar a todos. De tendêncianeutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito.Artemis Entreri nunca deixa suas emoções ocontrolarem, e ele se desafia constantemente paramelhorar suas habilidades. Sua tendência é leal emau e confere a ele ideais de imparcialidade edesejo por poder.
O vínculo de Tika Waylan é a Estalagem ÚltimaCasa. O proprietário do local concedeu a ela umanova chance na vida, e sua amizade com seuscompanheiros de aventura foi forjada durante otempo em que ela trabalhou lá. A destruição daestalagem pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para odiá-los ardentemente. Seu vínculo pode ser fraseado assim: "Eu farei o que for preciso para punir os draconianos pela destruição daEstalagem Última Casa".
O vínculo de Artemis Entreri é uma relaçãoestranha e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden,seu reflexo nas habilidades de espadachim edeterminação inflexível. Em sua primeira batalhacontra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si nooponente, alguma indicação de que por mais quesua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tidoum caminho bem parecido com o do drow. Naquelemomento, Artemis se tornou mais do que umcriminoso assassino, ele se viu como um anti-herói,guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vínculo
pode ser fraseado assim: "Eu não descansareienquanto não provar a mim mesmo que sou melhordo que Drizzt Do'Urden".
Cada um destes personagens tem também umafraqueza importante. Tika Waylan é ingênua eemocionalmente vulnerável, é mais jovem do queseus aliados e se irrita por eles ainda pensarem queela é a criança que eles conheceram anos atrás. Ela pode ficar tentada a agir contra seus princípios casose convença que uma conquista em particular pode
demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri écompletamente fechado a qualquer tipo derelacionamento, e apenas quer ser deixado a sós.
Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida
às suas convicções fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma
destas questões: Quais são os princípios que você
nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios?
O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições?
Qual a coisa mais importante pela qual você
lutaria?Você pode selecionar quaisquer ideais que
desejar, mas a tendência do seu personagem é um
ótimo ponto de partida. Cada antecedente nessecapítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco delas
são ligados a algum aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um
pouco mais a ver com o antecedente em particulardo que com perspectivas éticas e morais.
VÍNCULOSCrie um vínculo para o seu personagem. Vínculos
representam a conexão do personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram
você aos detalhes de seu antecedente. Eles podeminspirá-lo à nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até
mesmo contra seus próprios interesses, caso osvínculos sejam ameaçados. Eles podem funcionar
muito parecidos com os ideais, guiando suasmotivações e objetivos.
Vínculos podem ser a resposta para uma destasquestões: Com quem você mais se importa? Com
qual lugar você sente uma conexão especial? Qual éa sua posse mais preciosa?
Seus vínculos podem estar ligados à sua classe,seu antecedente, sua raça ou qualquer outro aspecto
da história ou personalidade do seu personagem.Você também pode ganhar novos vínculos ao longo
de suas aventuras.
FRAQUEZAS
Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
personagem. Ele representa uma espécie de vício,
compulsão, medo ou fraqueza – em particular,
qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para
chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus
melhores interesses. Mais significantes do que
traços negativos de personalidade, fraquezas podem
ser a resposta para uma destas questões: O que o
enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento vocêtem pavor? Quais são seus vícios?
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INSPIRAÇÃOInspiração é uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar você por interpretar seu personagem
de acordo com seus traços de personalidade, ideais,
vínculos e fraquezas. Ao usar a inspiração, você
pode recorrer ao seu traço de personalidade de
compaixão junto aos mendigos para dar a você uma
vantagem na negociação com o Príncipe dosPobres. Ou pode invocar sua inspiração em seuvínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o
efeito de uma magia sobre você.
GANHANDO INSPIRAÇÃOSeu Mestre pode escolher conceder a você
inspiração por uma variedade de razões.
Tipicamente, você receberá esse benefício quando
interpretar seus traços de personalidade, ceder às
suas desvantagens descritas por suas fraquezas evínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar
como seu personagem realmente é. Seu Mestre diz
como você pode obter inspiração durante o jogo.
Você tem inspiração ou não tem inspiração –
você não pode acumular múltiplas "inspirações"
para uso posterior.
USANDO INSPIRAÇÃOSe você possuir inspiração, você pode gastá-la
quando realizar uma jogada de ataque, teste deresistência ou de atributo. Usar sua inspiraçãoconcede vantagem na jogada específica.
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por boa
interpretação, raciocínio inteligente ousimplesmente por fazer algo excitante no jogo.
Quando outro personagem faz algo que realmentecontribua para a história, de uma maneira divertida
e interessante, você pode abrir mão de suainspiração para fornecê-la àquele personagem.
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTESTika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anosinfantes como menina/menino de rua. Ter assumidomais tarde a carreira de garçonete não a mudoutanto assim, então ela escolheu o antecedente demenina de rua, recebendo proficiência nas períciasPrestidigitação e Furtividade, e aprendendo autilizar as ferramentas de ladrão. Artemis é melhordefinido no antecedente criminoso, o que o concedeas perícias Enganação e Furtividade, assim como proficiência com ferramentas de ladrão e venenos.
ANTECEDENTESToda história tem um início. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou
um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido
um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha
participado de uma guilda de ladrões ou entreteu o público como um bufão.
Escolher um antecedente fornece a você
importantes pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão mais importante a ser
respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu
antecedente e começou a se aventurar? Aonde vocêconseguiu recursos para comprar seu equipamento
inicial, ou, caso você possua um antecedente que
indique riqueza, porque você não tem mais osrecursos? Como você aprendeu as perícias que
compõem sua classe? O que o separa das pessoas
ordinárias que compartilham do seu mesmo
antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse capítulo
apresenta concedem a você tanto benefícios
concretos (características, proficiências e idiomas),
como sugestões de interpretação.
PROFICIÊNCIAS
Cada antecedente fornece a um personagem
proficiência em duas perícias. Perícias são descritasno capítulo 7.
Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais
ferramentas. Ferramentas e suas proficiências sãodetalhadas no capítulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao invés
disso ele pode escolher outra proficiência domesmo tipo (perícia ou ferramenta).
IDIOMAS
Alguns antecedentes também permitem ao
personagem aprender idiomas adicionais, além
daqueles já concedidos por sua raça. Veja
"Idiomas" no começo desse capítulo.
EQUIPAMENTOCada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se você utilizar a regra opcional do
capítulo 5 para comprar equipamento na construção
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de personagem, você não recebe o equipamento
inicial fornecido pelo seu antecedente.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu passado. Você pode
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usar
para se inspirar em características que você mesmocriar.
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
Você pode querer alterar um pouco algumas
características de um antecedente para que ele seencaixe melhor no conceito do seu personagem ou
de seu cenário de campanha. Para personalizar umantecedente você pode substituir uma característica
por outra, escolha quaisquer duas perícias, e
escolha um total de duas proficiências emferramentas ou idiomas dos outros antecedentes
aqui exemplificados. Você pode utilizar o
equipamento do seu antecedente ou gastar seus
recursos, como descrito no capítulo 5 (se você
escolher a segunda opção não poderá escolher nem
mesmo os itens sugeridos na descrição de sua
classe). Finalmente, escolha dois traços de
personalidade, um ideal, um vínculo e uma
fraqueza. Se você não encontrar uma característica
que bata com o que você deseja, converse com seuMestre para criar uma.
ACÓLITOVocê viveu a serviço de um templo de algum deusespecifico ou de um panteão de deuses. Você age
como um intermediário entre o reino divino e o
reino dos mortais, realizando rituais e ofertando
sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a
adorarem a divindade. Você não é necessariamente
um clérigo – realizar ritos sagrados não é a mesmacoisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro
ser quase divino entre aqueles descritos no apêndice
B ou outro especificado pelo seu Mestre para
detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você
foi um serviçal menor no templo, criado desde a
infância para auxiliar os sacerdotes em ritos
sagrados? Ou você foi um alto sacerdote que
repentinamente sentiu o chamado para servir seu
deus de uma maneira diferente? Talvez você foi olíder de um pequeno culto não associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a
uma entidade demoníaca que agora você nega.
Perícias: Intuição, Religião
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente
dado quando você entrou no templo), um livro de
preces ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 15 peças de ouro
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
Como um acólito, você detém o respeito daqueles
que compartilham de sua fé, e você pode realizar
cerimônias de sua divindade. Você e seus
companheiros de aventura podem até receber cura e
caridade de um templo, santuário ou outra posto de
sua fé, embora devam fornecer quaisquer
componentes materiais necessários para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religião vão
garantir a você (mas apenas você), custeando um
estilo de vida modesto.
Você também pode possuir laços com um templo
específico devotado a sua divindade ou panteão, e
fixar residência nele. Pode ser o templo que você
está acostumado a servir, se ainda tiver boas
relações com ele, ou um templo no qual você
encontrou um novo lar. Enquanto frequentar asredondezas desse templo, você pode solicitar ossacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência
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não seja de alguma forma perigosa e que você
sempre esteja em uma boa relação com seu templo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Acólitos são moldados pela sua experiência emtemplos ou comunidades religiosas. Seu estudo da
história e dogmas de sua fé, e sua relação com os
templos, santuários ou hierarquias afetam seusmaneirismos e ideais. Suas fraquezas podem ser
uma hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um
ideal ou vínculo visto como fanatismo.
d8 Traço de Personalidade1 Eu idolatro um herói particular da minha fé, e
constantemente me refiro a seus feitos eexemplos.
2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entreos inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Osdeuses estão falando conosco, nós apenas temosde ouvi-los.
4 Nada pode abalar minha atitude otimista.5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e
provérbios em quase qualquer situação.6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra
fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outrosdeuses.
7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a altasociedade entre o alto escalão de meu templo.Minha vida dura me fornece isso.
8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca prática em lidar com as pessoas mundo afora
d6 Ideal1 Tradição. As tradições ancestrais de adoração e
sacrifício devem ser preservadas e perpetradas.(Leal)
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles emnecessidade, não importando o custo pessoal.(Bom)
3 Mudança. Nós devemos ajudar a conduzir asmudanças que os deuses estão constantementetrabalhando para o mundo. (Caótico)
4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegarao topo na hierarquia da minha religião. (Leal)
5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhasações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro,coisas boas acontecerão. (Leal)
6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meudeus ao corresponder minhas ações aos seusensinamentos. (Qualquer)
d6 Vínculo1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral
de minha fé perdida há muito tempo.
2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
4 Tudo o que faço, faço pelo povo.
5 Eu farei qualquer coisa para proteger o temploque sirvo.
6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.
d6 Fraqueza1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
mais ainda.2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm
o poder na hierarquia de meu templo.
3 Minha devoção às vezes me cega perante aquelesque professam a fé do meu deus.4 Meu pensamento é inflexível.5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
deles.6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado
em cumpri-lo, até mesmo em detrimento dequalquer outra coisa em minha vida.
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ARTESÃO DE GUILDAVocê é membro de uma guilda de artesãos, hábilem um ofício específico e com uma relação bem
próximo com outros artesãos. Você é uma parte
bem consolidada do mundo mercantil, liberto pelo
talento e riqueza de uma ordem social feudal
repressora. Você aprendeu suas habilidades como
um aprendiz de um mestre artesão, sob o patrocíniode sua guilda, até se tornar um mestre por direito.
Perícias: Intuição, Persuasão
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão
Idiomas: Um à sua escolha Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação
da sua guilda, um conjunto de trajes de viajante e
uma algibeira contendo 15 po.
NEGÓCIO DA GUILDA
Guildas são geralmente encontradas em cidades
grandes cidades o bastante para apoiar váriosartesãos que praticam o mesmo ofício. Entretanto,
sua guilda pode ser uma rede de artesãos livres,onde cada um trabalha em uma aldeia diferente
dentro de um reino maior. Converse com seuMestre para determinar a natureza de sua guilda.
Você pode selecionar os negócios da sua guilda da
tabela Negócios da Guilda ou jogar aleatoriamente.Como membro da sua guilda, você conhece as
habilidades necessárias para criar itens acabados a
partir das matérias primas (refletida na sua
proficiência com um certo tipo de ferramentas de
artesão), bem como os princípios do comércio e
práticas de bons negócios. A questão agora é saber
se você abandonou o seu comércio por aventura ou
assumiu o esforço de se aventurar e comercializar
ao mesmo tempo.
CARACTERÍSTICA: MEMBRO DE GUILDA
Como um membro consolidado e respeitado daguilda, você pode contar com alguns benefícios.
Seus companheiros membros da guilda fornecerãoa você hospedagem e alimentação se necessário, e
pagarão por seu funeral se precisar. Em algumasvilas e cidades, o salão da guilda é um posto central
para encontrar outros membros de sua profissão, e
pode ser um bom lugar para encontrarconsumidores potenciais, aliados ou prestadores de
serviços.
d20 Negócio da Guilda1 Alquimistas e boticários
2 Armeiros, chaveiros e refinadores
3 Calígrafos, escribas e escrivães
4 Carpinteiros, instaladores de telhados e
rebocadores
5 Carpinteiros navais e construtores de velas para
navios
6 Cartógrafos, topógrafos e gráficos7 Ceramistas e oleiros
8 Cervejeiros, destiladores e vinicultores
9 Coureiros, esfoladores e curtidores de couro
10 Cozinheiros e padeiros
11 Entalhadores, tanoeiros, e fabricantes de arcos
12 Fabricantes de carroças e fabricantes de rodas
13 Fabricantes de vidro e vidraceiros
14 Ferreiros e forjadores de metal
15 Funileiros, latoeiros e folheiros
16 Joalheiros e ourives
17 Pedreiros e cortadores de pedras
18 Pintores, decoradores e letristas
19 Sapateiros
20 Tecelões e tintureiros
As guildas muitas vezes exercem um enorme
poder político. Se você for acusado de um crime,sua guilda irá apoiá-lo se houver um bom motivo
para provar sua inocência ou se seu crime for justificável. Você também pode ter acesso a
poderosas figuras políticas através da guilda, sevocê for um membro com boas posições. Tais
ligações podem requerer doações de dinheiro ouitens mágicos para os cofres da guilda.
Você deve pagar a quota de 5 po por mês para aguilda. Se você esquecer o pagamento, você deve
repor o valor da dívida para permanecer nas boasgraças da guilda.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Artesãos de guilda estão entre as pessoas mais
comuns do mundo – até aposentarem suas
ferramentas e assumirem uma carreira de aventuras.
Eles entendem o valor do trabalho duro e da
importância da comunidade, mas são vulneráveis
aos pecados da ganância e da cobiça.
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d8 Traço de Personalidade1 Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem
feito. Não vou negar – sou perfeccionista.2 Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que não
sabem apreciar uma boa arte.3 Eu sempre quero saber como as coisas funcionam
e o que motiva as pessoas.4 Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio
para cada ocasião.
5 Eu sou rude com pessoas que não temcompromisso com o trabalho duro e honesto.6 Eu gosto conversar muito sobre a minha
profissão.7 Eu não me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir omelhor negócio possível.
8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e queroter certeza que todo mundo o aprecia. Eu ficodesconcertado quando as pessoas não ouviramfalar de mim.
d6 Ideal1 Comunidade. É dever de todos os povos
civilizados fortalecer os laços da comunidade e asegurança da civilização. (Leal)
2 Generosidade. Meus talentos foram dados a mim para que eu pudesse usá-los em benefício domundo. (Bom)
3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar oseu próprio sustento. (Caótico)
4 Ganância. Eu estou nisso somente pelo dinheiro.(Mau)
5 Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que
eu me preocupo, não com ideais. (Neutro)6 Aspiração. Esforço-me para ser o melhor no meutrabalho.
d6 Vínculo1 A loja onde eu aprendi meu ofício é o lugar mais
importante do mundo para mim.2 Eu fiz um grande trabalho para alguém, e então o
achei indigno de recebê-lo. Ainda procuro poralguém digno.
3 Devo muito à minha guilda por me forjar emquem sou hoje.
4 Eu busco riqueza para conseguir o amor dealguém.
5 Um dia eu retornarei a minha guilda e provareique sou o melhor artesão de todos.
6 Eu irei me vingar das forças malignas quedestruíram meu local de trabalho e arruinaram aminha vida.
d6 Fraquezas1 Eu faço qualquer coisa para por as mãos em algo
raro ou inestimável.2 Sou rápido em perceber que alguém está tentando
me trapacear.3 Ninguém deve saber que um dia eu roubei
dinheiro dos cofres da guilda.4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu
sempre quero mais.
5 Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.6 Eu tenho ciúmes terríveis de qualquer pessoa que possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu vá,estou cercado de rivais.
VARIANTE DE ARTESÃO DE GUILDA:
MERCADOR DE GUILDA
Em vez de uma guilda de artesãos, você pode
pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres decaravanas ou lojistas. Você não cria itens, mas
ganha a vida através da compra e venda dos
trabalhos dos outros (ou das matérias-primas que osartesãos precisam para o ofício). Sua guilda podeser um grande consórcio de comerciantes (ou
família) com interesses por toda a região. Talvezvocê transporte mercadorias de um lugar para outro
de navio, carroças ou em caravanas, ou compraitens de comerciantes viajantes e os vende em sua
própria lojinha. De certa forma, a vida de umcomerciante viajante presta-se a aventura muito
mais do que a vida de um artesão.
Em vez de proficiência com ferramentas deartesão, você pode ser proficiente com ferramentas
de navegação ou um idioma adicional. E em vez
das ferramentas de artesão, você pode começar com
uma mula e uma carroça.
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ARTISTAVocê se sobressai em frente a uma plateia. Vocêsabe como arrebatá-los, entretê-los e até inspirá-los.
Suas poesias podem agitar os corações daqueles
que o ouvem, despertar tristeza ou alegria, riso ou
fúria. Sua música levanta seus espíritos ou capta
sua tristeza. Seus passos de dança cativam, seu
humor ofende. Qualquer que seja a técnica quevocê usa, sua arte é sua vida.
Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atuação
Proficiências em Ferramentas: kit de disfarce, um
tipo de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical (à sua
escolha), um item de um admirador(a) (carta de
amor, mecha de cabelo ou bugiganga) e uma
algibeira contendo 15 po.
ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista é versátil, apimentando cada
apresentação com uma variedade de rotinasdiferentes. Escolha entre uma e três rotinas ou
jogue na tabela abaixo para definir sua experiênciacomo artista.
d10 Rotina do Artista d10 Rotina do Artista1 Acrobata 6 Dançarino
2 Ator 7 Engolidor de Fogo3 Bobo da Corte 8 Instrumentista4 Cantor 9 Malabarista5 Contador
de Histórias10 Poeta
CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
Você pode sempre encontrar um lugar para se
apresentar, geralmente em uma estalagem ou
taverna, mas possivelmente em um circo, um teatro,
ou mesmo em uma corte nobre. Em qualquer lugar,
você recebe hospedagem e comida sem custo, emum padrão modesto ou confortável (dependendo da
qualidade do estabelecimento), enquanto estiver se
apresentando a cada noite. Além disso, sua atuação
o torna uma espécie de figura local. Quando
estranhos o reconhecem em uma cidade onde você
se apresentou, eles normalmente começam a gostar
de você.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Artistas de sucesso têm que ser capaz de capturar e prender a atenção do público, então eles tendem a
ter personalidades extravagantes ou contundentes.Eles são inclinados para o romantismo e muitas
vezes se apegam aos ideais de mentes elevadas
sobre a prática da arte e da apreciação da beleza.
d8 Traço de Personalidade1 Eu conheço uma história relevante para quase
todas as situações.2 Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
rumores locais e espalho boatos.
3 Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por "alguém especial".4 Ninguém fica com raiva de mim ou ao meu redor
por muito tempo, já que eu posso acalmar osânimos.
5 Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto queé dirigido a mim.
6 Eu fico amargo quando não sou o centro dasatenções.
7 Eu não me contentarei com nada menos do que a perfeição.
8 Eu mudo meu humor ou de ideia tão rápidoquanto mudo uma nota em uma canção.
d6 Ideal1 Beleza. Quando eu atuo, eu faço o mundo ser
melhor. (Bom)2 Tradição. As histórias, lendas e canções do
passado nunca serão esquecidas, pois elas nosensinam a ser quem somos. (Leal)
3 Criatividade. O mundo está necessitado de novasideias e ações ousadas. (Caótico)
4 Ganância. Eu estou nisso somente pelo dinheiroe pela fama. (Mau)
5Povo.
Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das pessoas quando atuo. Isso é tudo o que importa.(Neutro)
6 Honestidade. A arte deve refletir a alma. Eladeve vir de dentro e revelar quem realmentesomos. (Qualquer)
d6 Vínculo1 Meu instrumento é o meu bem mais precioso e ele
me lembra de alguém que eu amo.2 Alguém roubou meu precioso instrumento e
algum dia vou recuperá-lo.
3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.4 Eu idolatro um herói de lendas antigas e avalio
meus atos pelos dessa pessoa.5 Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.6 Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
minha velha trupe.
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d6 Fraquezas1 Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e
renome.2 Sou um otário quando o assunto é um rosto
bonito.3 Um escândalo sempre me impede de voltar para
casa. Esse tipo de problema parece me perseguir.4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer
minha cabeça. Foi um erro que provavelmente vai
se repetir.5 Eu tenho problemas para manter meussentimentos verdadeiros ocultos. Minha línguaafiada me mete em problemas.
6 Apesar dos meus melhores esforços, eu não souconfiável para os meus amigos.
VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR
Um gladiador é um artista tanto quanto um
menestrel ou artista de circo, treinado para
transformar as artes do combate em um espetáculo
para a multidão desfrutar. Esse tipo de combate
chamativo é a sua rotina de artista, embora você
possa ter também algumas habilidades como um
acrobata ou ator. Usando sua característica Por
Demanda Popular, você pode achar um lugar que
oferece entretenimento de combate – talvez uma
arena de gladiadores ou um clube de luta secreto.
Você pode substituir o instrumento musical no seu
equipamento, por uma arma barata incomum, como
uma rede ou tridente.
CHARLATÃOVocê sempre soube lidar com pessoas. Você sabeaquilo que os toca, você pode trazer à tona os
desejos de seus corações após alguns minutos de
conversa, e com algumas perguntas-chave você
pode lê-los como se fossem livros infantis. É um
talento útil e que você está perfeitamente disposto a
usar para sua vantagem.Você sabe o que as pessoas querem e você
entrega, ou melhor, você promete entregar. O bom
senso diz às pessoas para ficar longe das coisas que
parecem boas demais para ser verdade, mas esse
bom senso parece estar em falta quando você está
por perto. A garrafa com líquido rosa certamente
vai curar esse furúnculo inconveniente, esta
pomada – nada mais do que um pouco de gordura
com uma pitada de pó de prata – pode restaurar a
juventude e o vigor, e há uma ponte na cidade que,de repente, está à venda. Essas maravilhas soam
improváveis, mas você as faz soar como um
negócio real.
Perícias: Enganação, Prestidigitação
Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificação
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um
kit de disfarce, ferramentas para enganação à sua
escolha (dez garrafas com líquidos coloridos
fechadas com rolha, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel
de sinete de um duque imaginário) e uma algibeira
contendo 15 po
ESQUEMAS FAVORITOS
Cada charlatão tem um esquema preferido. Escolha
uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.
d6 Esquema1 Eu trapaceio em jogos de azar.2 Eu raspo moedas ou forjo documentos.3 Eu entro na vida dos outros para atacar suas
fraquezas e roubar suas fortunas.4 Eu uso novas identidades, como roupas.5 Eu faço jogos de prestidigitação nas esquinas da
cidade.6 Eu convenço as pessoas que qualquer lixo inútil é
mais valioso que seu dinheiro suado.
CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA
Você criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecimentos estabelecidos edisfarces que permitem você assumir a vida dessa
pessoa. Além disso, você pode forjar documentos
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como papéis oficiais e cartas pessoais, desde que
você tenha visto um exemplar deste tipo de
documento ou a caligrafia que você está tentando
copiar.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Charlatães são personagens pitorescos que
escondem seu eu verdadeiro atrás das máscaras queconstroem. Eles refletem o que as pessoas querem
ver, o que elas querem acreditar e como elas veem
o mundo. Mas o seu verdadeiro ser é, muitas vezes,
atormentados por uma consciência inquieta, um
velho inimigo, ou problemas profundos de
confiança.
d8 Traço de Personalidade1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e
estou sempre buscando alguém.2 Eu tenho uma piada para cada ocasião,especialmente ocasiões onde o humor éinapropriado.
3 Elogiar é o meu truque preferido para conseguir oque eu quero.
4 Eu sou um jogador nato que não consegue resistira se arriscar por uma recompensa em potencial.
5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não háuma boa razão para isso.
6 Sarcasmo e insultos são as armas que escolho.7 Eu possuo vários símbolos sagrados e invoco
qualquer divindade que venha a ser útil em algum
momento.8 Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que podeter algum valor.
d6 Ideal1 Independência. Eu sou um espirito livre –
ninguém me diz o que fazer. (Caótico)2 Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que não podem perder algumas moedas. (Leal)3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)4 Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Caótico)5 Amizade. Bens materiais vêm e vão. Laços de
amizades duram para sempre. (Bom)6 Aspiração. Eu sou determinado a me tornar
alguém melhor. (Qualquer)
d6 Vínculo1 Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar
para que essa pessoa nunca cruze o meu caminhoou o caminho daqueles que eu me preocupo.
2 Eu devo tudo ao meu mentor – uma pessoahorrível que provavelmente está apodrecendo emuma prisão qualquer.
3 Em algum lugar, eu tenho um filho que não meconhece. Eu estou tornando o mundo melhor para
ele ou ela.4 Eu venho de uma família nobre, e um dia eu vourecuperar minhas terras e meu titulo daqueles queos roubaram de mim.
5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amo.Um dia, em breve, terei minha vingança.
6 Eu enganei e arruinei uma pessoa que nãomerecia. Eu busco reparar meus erros, mas nuncaserei capaz de me perdoar.
d6 Fraquezas1 Eu não resisto a um rosto bonito.2 Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu
dinheiro ilícito em luxúria decadente mais rápidodo que eu consigo obter.
3 Eu estou convencido de que ninguém pode meenganar da mesma maneira que eu engano osoutros.
4 Sou muito ganancioso para o meu próprio bem. Não resisto em correr riscos quando há dinheiroenvolvido.
5 Eu não resisto em golpear pessoas mais poderosasdo que eu.
6 Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por isso,
mas eu vou correr para proteger minha pele se ascoisas ficarem difíceis.
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CRIMINOSOVocê é um criminoso experiente com um históricode contravenções. Você gastou um bom tempo
entre outros criminosos e ainda mantém contato
com eles e com o submundo do crime. Você está
mais perto do que a maioria do submundo do
assassinato, roubo e violência que prevalece no
ventre da sociedade, e você sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Perícias: Enganação, Furtividade
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas
de ladrão
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira
contendo 15 po
ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vários tipos de criminosos, e dentro de
uma guilda de ladrões ou outra organizaçãocriminosa, cada membro possui sua especialidade.
Mesmo os criminosos que operam fora de taisorganizações têm fortes preferências por certos
tipos de crimes sobre os outros. Escolha um papelque você assumiu durante sua vida como
criminoso, ou jogue na tabela abaixo.
d8 Especialidade d8 Especialidade1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel3 Executor 7 Batedor de Carteiras4 Receptador 8 Contrabandista
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
Você possui contatos de confiança que agem comoseus informantes em uma rede criminosa. Você
sabe como se comunicar com eles mesmo em
grandes distâncias. Você conhece em especial os
mensageiros locais, mestres de caravana corruptos,
e marinheiros escusos que podem transmitir seus
recados.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos
deles são vilões por dentro também. Mas alguns
possuem características simpáticas, senão
redentoras. Pode sim haver honra entre ladrões, mas
criminosos raramente mostram qualquer respeito
pela lei ou autoridade.
VARIANTE CRIMINAL: ESPIÃO
Embora suas habilidades não sejam muito
diferentes de ladrões ou contrabandistas, você asaprendeu e as praticou em um contexto bem
diferente: um agente de espionagem. Você pode serum oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só
alguém que venda os segredos que descobre pela
oferta mais alta.
d8 Traço de Personalidade1 Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas
dão errado.2 Eu estou sempre calmo, não importa a situação.
Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhasemoções me controlarem.
3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novolocal é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisa podem estar escondidas.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aquelesque parecem mais amigáveis geralmente têm maisa esconder.
6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos emuma situação, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é
dizendo que eu não posso fazer.8 Eu explodo ao menor insulto.
d6 Ideais1 Honra. Eu não roubo de irmãos de profissão.
(Leal)2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.(Caótico)
3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos querealmente precisam. (Bom)
4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornarrico. (Mal)
5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não aqualquer ideal, e todos sabem que posso viajar atéo Estige por aqueles que me são caros. (Neutro)
6 Redenção. Há uma centelha de bondade em todomundo. (Bom)
d6 Vínculo1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho
com um generoso benfeitor.2 Meus ganhos, honestos ou não, são para sustentar
minha família.3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuperá-lo.4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu.5 Eu sou culpado de um terrível crime, espero
algum dia poder me redimir.6 Alguém que amo morreu por causa de um erro
que cometi. Isso nunca acontecerá novamente.
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d6 Fraqueza1 Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em
mais nada, além de roubá-lo.2 Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.3 Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não
esquecê-lo, vou ignorá-lo.4 Eu tenho um "tique" que revela se estou
mentindo.
5 Eu viro as costas e corro quando as coisascomeçam a ficar ruins.6 Um inocente foi preso por um crime que eu
cometi. Por mim tudo bem.
EREMITAVocê viveu em reclusão – ou em uma comunidade protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho
– por uma parte importante de sua vida. Durante
seu tempo afastado do clamor da sociedade, você
encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das
respostas que você procurava.
Proficiências em Perícias: Medicina, Religião
Proficiências em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de
notas de seus estudos ou preces, um cobertor de
inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de
herbalismo e 5 po.
VIDA DE RECLUSÃO
Qual foi a razão do seu isolamento e o que mudou para permitir que você acabasse com a vida nasolidão? Você pode conversar com seu Mestre para
determinar a exata natureza de sua reclusão, ouvocê pode escolher ou jogar na tabela abaixo para
determinar a razão por trás de sua reclusão.
d8 Vida de Reclusão1 Eu estava a procura de iluminação espiritual.2 Eu estava participando da vida em comunidade de
acordo com os ditames da ordem religiosa.3 Eu estava exilado por um crime que não cometi.4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento
alterou a minha vida.5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar
em minha arte, literatura, música ou manifesto.6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da
civilização.7 Eu era o protetor de uma antiga ruína ou relíquia.8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relíquia de significado espiritual.
CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
A reclusão tranquila de seu exílio estendido deu avocê acesso a uma descoberta única e poderosa. A
exata natureza dessa revelação depende da natureza
de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre
o cosmos, os deuses, os poderosos seres dos planos
exteriores, ou as forças da natureza. Pode ser uma
situação que ninguém tenha visto antes. Você pode
ter descoberto um fato há muito tempo esquecido,
ou desenterrado uma relíquia do passado que
poderia reescrever a história. Pode ser uma
informação que seria prejudicial às pessoas quelevaram você ao exílio, e daí a razão do seu retorno
à sociedade.
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150
Converse com seu Mestre para determinar os
detalhes da sua descoberta e seu impacto na
campanha.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas estão bem adaptados a uma vida
de reclusão, enquanto outros se irritam contra ela e
anseiam por companhia. Mesmo que eles abracem asolidão ou anseiem escapar dela, a vida solitária
molda suas atitudes e ideais. Alguns são levemente
levados à loucura por seus anos a parte da
sociedade.
d8 Traço de Personalidade1 Eu estive isolado por tanto tempo que raramente
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao
desastre.
3 O líder da minha comunidade tinha algo sábio adizer sobre cada tópico, e eu estou ansioso paracompartilhar essa sabedoria.
4 Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.5 Eu sou alheio à etiqueta e expectativas sociais.6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande
plano cósmico.7 Eu muitas vezes me perco em meus próprios
pensamentos e contemplação, tornando-me alheioao que me cerca.
8 Eu estou trabalhando em uma grande teoriafilosófica e amo compartilhar minhas ideias.
d6 Ideal1 Bem Maior. Meus dons são feitos para serem
compartilhados com todos, não para serem usadosem meu próprio benefício. (Bom)
2 Lógica. Emoções não devem nublar nossossentidos do que é certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lógico. (Leal)3 Pensamento Livre. Questionamento e
curiosidade são os pilares do progresso. (Caótico)4 Poder. Solidão e contemplação são caminhos que
levam ao poder místico ou mágico. (Mau)5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos
dos outros só traz problema. (Neutro)6 Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo,
não há mais nada para conhecer. (Qualquer)
d6 Vínculo1 Nada é mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou associação.2 Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caçando. Devo um diaenfrentá-los.
3 Eu ainda estou procurando a iluminação que eu persegui em minha reclusão, e eu ainda nãoencontrei.
4 Eu entrei em reclusão porque amei alguém quenão poderia ter.5 Se a minha descoberta for revelada, ela poderá
trazer ruína ao mundo.6 Meu isolamento me deu grande saber sobre um
grande mal que somente eu posso destruir.
d6 Fraquezas1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito um
pouco mais os seus prazeres.2 Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinários
que o isolamento e meditação não conseguiramconter.3 Eu sou dogmático em meus pensamentos e
filosofia.4 Eu deixo minha necessidade de vencer
argumentos ofuscar amizades e harmonia.5 Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do
conhecimento perdido.6 Eu gosto de guardar segredos e não os
compartilho com ninguém.
OUTROS EREMITAS
O antecedente Eremita assume um tipo
contemplativo de reclusão que permite espaço para
estudo e prece. Se você quiser jogar com alguémque passou sua reclusão em uma região selvagem
evitando a companhia de outras pessoas, veja oantecedente Forasteiro. Por outro lado, se você
procura um caminho mais religioso, o Acólito podeser o que você esteja procurando. Ou você pode até
ser um Charlatão, se passando por uma pessoa sábiae santa e deixando tolos piedosos ajudá-lo.
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FORASTEIROVocê cresceu nos ermos, longe da civilização e doconforto da cidade e da tecnologia. Você já
testemunhou a migração de rebanhos maiores que
florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que
qualquer morador de cidade possa imaginar e
gostou da solidão de ser a única criatura pensante
por quilômetros em qualquer direção. Os ermosestão no seu sangue, como se você fosse um
nômade, um explorador, um recluso, um caçador-
coletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos
lugares onde você não conhece as características
específicas do terreno, você conhece os caminhos
do mundo selvagem.
Proficiências em Perícias: Atletismo,
Sobrevivência
Proficiências em Ferramentas: Um tipo deinstrumento musical
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caça,
um troféu de um animal que você matou, um
conjunto de trajes de viajante e uma algibeira com
10 po.
ORIGEM
Você já esteve em lugares estranhos e viu coisas
que os outros não conseguem entender. Considerealgumas das terras que você visitou, e como elas
impactaram você. Você pode jogar na tabela abaixo
para determinar sua ocupação durante seu tempo
vivendo no mundo selvagem, ou escolher uma que
melhor se adapte a sua personalidade.
d10 Origem d10 Origem1 Armadilheiro 6 Guarda florestal2 Caçador-coletor 7 Guia
3 Caçador derecompensas 8 Nômade tribal
4 Coletor 9 Peregrino5 Exilado ou pária 10 Saqueador tribal
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você possui uma excelente memória para mapas e
geografia, e sempre consegue recordar as
características gerais de um terreno, aldeias e outras
coisas ao redor. Além disso, você pode encontrar
comida e água fresca para si mesmo e até cinco
outras pessoas por dia, desde que a região ofereçafrutas, caça de pequeno porte, água e assim por
diante.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
pessoas civilizadas, forasteiros têm pouco respeito pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laços de
tribo, clã, família e o mundo natural de que elesfazem parte são os laços mais importantes para a
maioria dos forasteiros.
d8 Traço de Personalidade1 Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que
me levou para longe de casa.2 Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
ninhada de filhotes recém-nascidos.3 Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar ao
meu clã da aproximação de uma horda de orcs. Eufaria tudo de novo se precisasse.
4 Eu tenho uma lição para cada situação, elaboradana observação da natureza.
5 Eu não dou valor a pessoas ricas ou bem-educadas. Dinheiro e boas maneiras não irãosalvá-lo de um urso-coruja faminto.
6 Eu estou sempre atirando as coisas pra cima, brincando com elas distraidamente, e às vezesquebrando-as acidentalmente.
7 Eu me sinto muito mais confortável ao redor deanimais do que de pessoas.
8 Na verdade, eu fui criado por lobos.
d6 Ideal1 Mudança. A vida é como as estações do ano, em
constante mudança, e nós devemos mudar com
ela. (Caótico)2 Bem Maior. É responsabilidade de cada pessoa
trazer o máximo de alegria à tribo. (Bom)3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu clã
inteiro. (Leal)4 Poder. O destino dos fortes é governar. (Mau)5 Natureza. O mundo natural é mais importante do
que todas as construções da civilização. (Neutro)6 Glória. Eu preciso ganhar a glória em batalha,
para mim e para meu clã. (Qualquer)
d6 Vínculo1 Minha família, clã ou tribo é a coisa maisimportante da minha vida, mesmo quando elesestão longe de mim.
2 Um ferimento na natureza intocada do meu lar éum ferimento em mim.
3 Eu trarei uma terrível ira sobre os malfeitores quedestruíram a minha terra natal.
4 Eu sou o último da minha tribo, e cabe a mimgarantir que os nomes deles virem lenda.
5 Eu sofro visões terríveis de um desastre que está por vir e farei qualquer coisa para evitá-lo.
6 É o meu dever prover crianças para sustentar
minha tribo.
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d6 Fraquezas1 Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas alcoólicas.2 Não há espaço para precaução em uma vida
vivida ao máximo.3 Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relação aqualquer um que já tenha me ofendido.
4 Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raças, tribos e sociedades.5 Violência é a minha reposta para quase todos osdesafios.
6 Não espere que eu salve aqueles que não podemse salvar. É o caminho da natureza que o maisforte prospere e o mais fraco pereça.
HERÓI DO POVOVocê veio de uma parcela humilde da sociedade,mas está destinado a muito mais. O povo de sua
vila já o reconhece como campeão, e seu destino
conduz você a batalhas contra tiranos e monstros
que ameaçam o povo aonde quer que você vá.
Perícias: Adestrar Animais, SobrevivênciaFerramentas: Um tipo de ferramentas de artesão,
veículos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
artesão (um a sua escolha), uma pá, um pote de
ferro, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po
EVENTO DEFINIDOR
Você possuía uma simples profissão entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,serviçal, pastor, lenhador ou até mesmo coveiro.Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho
diferente, marcando-o para grandes feitos. Escolhaaleatoriamente o evento que definiu você como o
herói do povo.
d10 Evento Definidor1 Eu me levantei contra agentes de um tirano.2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural.3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro.4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um
exército.6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas
agrícolas como armas para enfrentar soldados deum tirano.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavoreciao povo após eu protestar contra ele.
9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma benção ou revelou minha origem secreta.
10 Recrutado para o exército de um lorde, eu prevaleci na liderança e fui contemplado porheroísmo.
CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA
Já que você ascendeu da categoria de pessoas
comuns até onde você está agora, é fácil se misturar
a eles. Você pode encontrar lugar entre os
camponeses para se esconder, descansar ou se
recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto
a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer umque venha perguntando por você, desde que não
tenham que arriscar suas vidas.
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CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Um herói do povo é só mais de uma pessoa comum,
pra melhor ou pra pior. Muitos olham para suasorigens humildes como uma virtude, não uma
deficiência, e seus lares e comunidades permanecem muito importantes para eles.
d8 Traço de Personalidade1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.
2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre pronto para ajudar.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigoesse caminho, não importa o que fique no
percurso.4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre
tento encontrar a solução mais equânime para osargumentos.
5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que fornecessário para que os outros confiem também.
6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.8 Eu me entedio fácil. Pra onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
d6 Ideal1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)2 Justiça. Ninguém merece tratamento preferencial
perante a lei, muito menos estar acima dela.
(Leal)3 Liberdade. Não pode haver permissão paratiranos oprimirem o povo. (Caótico)
4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo oque eu quiser – o que eu desejar. (Mal)
5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir seralgo que não sou. (Neutro)
6 Destino. Nada, nem ninguém, pode me manterlonge do meu chamado. (Qualquer)
d6 Vínculo1 Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia
de onde eles estão, espero encontrá-los um dia.2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
vou ter minha vingança em qualquer valentão queencontrar.
4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada, eu as carregarei para nunca me esquecerde minhas origens.
5 Eu devo proteger aqueles que não podem sedefender.
6 Eu desejo que meu amor de infância venha
comigo para que eu possa buscar meu destino.
d6 Fraqueza1 O tirano que comanda minha terra não vai parar
até ver meu cadáver.2 Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.3 As pessoas que me conhecem desde criança
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu não poderei voltar para casa nunca.
4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,
especialmente a bebedeira.5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariammelhores se algum tirano comandasse a região.
6 Eu tenho dificuldades em confiar em meusaliados.
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MARINHEIROVocê navegou em uma embarcação por anos. Nessetempo você enfrentou poderosas tempestades,
monstros das profundezas e aqueles que queriam
afundar sua embarcação para a profundidade sem
fim. Seu primeiro amor é a linha distante do
horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que você navegouanteriormente com seu Mestre. Era um navio
mercante, uma embarcação de carga, um navio de
descoberta ou um navio pirata? Quão famoso (ou
abominável) você é? Essa fama é amplamente
conhecida? Você ainda está navegando, ou sente
saudades do mar e acha-se perdido?
Quais eram as suas funções a bordo –
contramestre, capitão, navegador, cozinheiro, ou
outra posição? Quem era o capitão e o primeiro
imediato? Você deixou o navio de bom grado comseus companheiros, ou fugiu?
Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção
Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veículos (aquático)
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros
de corda de seda, um amuleto da sorte como um pé
de coelho ou uma pequena moeda com um buraco
no meio (ou você pode jogar uma bugiganga
aleatória na tabela Bugigangas no capítulo 5), um
conjunto de trajes comuns e uma algibeira com 10
po.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na
roda do leme
HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO
Quando precisar, você pode garantir passagem sem
custo em um veleiro para você e seus companheiros
de aventura. Você pode navegar a bordo do navio
que você serviu, ou outro navio que você tenha
boas relações (talvez um capitaneado por um ex-
companheiro de tripulação). Como você está
pedindo um favor, você não pode ter certeza que a
programação ou a rota irá atender suas
necessidades. Seu Mestre vai determinar quanto
tempo levará para chegar onde você precisa ir. Em
troca da sua passagem, é esperado que você e seus
companheiros ajudem a tripulação durante a
viagem.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Marinheiros podem ser muito durões, mas as
responsabilidades da vida em um navio fazem delesgeralmente bastante confiáveis. A vida a bordo de
um navio molda a sua visão e as suas ligações maisimportantes.
d8 Traço de Personalidade1 Meus amigos sabem que podem confiar em mim,não importa o quê.
2 Eu trabalho duro, mas depois do trabalhoterminado, me divirto na mesma medida.
3 Eu gosto de velejar para novos portos e fazernovos amigos sobre um garrafão de cerveja.
4 Eu aumento a verdade para o bem de uma boahistória.
5 Para mim, uma briga de taverna é uma boa formade conhecer uma nova cidade.
6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigável.7 Minha linguagem é tão suja quanto o ninho de um
otyugh.8 Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente
se eu conseguir convencer alguém a fazê-lo.
d6 Ideal1 Respeito. A única coisa que mantém um navio
unido é o respeito mútuo entre o capitão e atripulação. (Bom)
2 Justiça. Todos nós fazemos o trabalho, entãotodos nós compartilhamos as recompensas. (Leal)
3 Liberdade. O mar é livre – a liberdade de ir a
qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Caótico)4 Maestria. Eu sou um predador, e os outros naviosno mar são minhas presas. (Mau)
5 Povo. Eu sou comprometido com os meuscompanheiros de tripulação, não com ideais.(Neutro)
6 Aspiração. Algum dia eu vou ter meu próprionavio e moldarei meu próprio destino. (Qualquer)
d6 Vínculo1 Eu sou leal ao meu capitão em primeiro lugar,
todo o resto em segundo.2 O navio é mais importante – tripulações e capitães
veem e vão.3 Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.4 Em uma cidade portuária, eu tenho uma amante
cujos olhos quase me roubaram do mar.5 Eu fui roubado de minha parte justa nos espólios,
e pretendo conseguir o que é meu.6 Piratas implacáveis assassinaram meu capitão e
tripulantes, saquearam nosso navio e me deixaram para morrer. A vingança será minha.
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d6 Fraquezas1 Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas estão
erradas.2 Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer
trabalho extra.3 Se alguém questiona minha coragem, eu não volto
atrás, não importa quão perigosa seja a situação.4 Depois que eu começo a beber, é difícil parar.5 Eu até tento, mas bolsos furados cheio de moedas
e bugigangas sempre ficam no meu caminho.6 Meu orgulho provavelmente vai levar a minhadestruição.
VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA
Você passou sua juventude sob a influência de um
infame pirata, um cruel cortador de gargantas queensinou você a sobreviver em um mundo de
tubarões e selvagens. Você já se entregou ao rouboem alto-mar e enviou mais de uma alma
merecedora para a sepultura salgada. Medo e
derramamento de sangue não são estranhos paravocê, e você já ganhou de algum modo uma
reputação desagradável em muitas cidades
portuárias.
Se você decidiu que sua carreira de marinheiro
envolveu pirataria, você pode escolher a
característica Má Reputação (veja caixa de texto)
em vez de Passagem de Navio.
CARACTERÍSTICA VARIADA: MÁ REPUTAÇÃO
Se o seu personagem tem o antecedenteMarinheiro, você pode selecionar essa característica
de antecedente em vez de Passagem de Navio. Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo
de você devido a sua reputação. Quando vocêestiver em um estabelecimento civilizado você
consegue escapar de crimes menores como recusar-se a pagar comida em uma taverna ou derrubar as
portas de uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas não irá relatar sua atividade para as
autoridades.
MENINO DE RUAVocê cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre.Você não tinha ninguém para cuidar e olhar por
você, então aprendeu a se virar sozinho. Você lutou
ferozmente por alimento e mantinha uma vigília
constante nas outras almas desesperadas que
poderiam roubá-lo. Você dormia nos telhados e
becos, exposto aos elementos, e suportou doençassem a vantagem de remédios ou lugares de
recuperação. Você sobreviveu, apesar de todas as
dificuldades, e o fez através da astúcia, força,
velocidade, ou uma combinação de cada.
Você começa a sua carreira de aventuras com
dinheiro suficiente para viver modestamente, mas
de forma segura por pelo menos dez dias. Como
você conseguiu esse dinheiro? O que o permitiu a
libertar-se das circunstâncias desesperadoras e
embarcar em uma vida melhor?
Proficiências em Perícias: Prestidigitação,
Furtividade.
Proficiências em Ferramentas: Um kit de
disfarces, ferramentas de ladrão
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da
cidade onde você cresceu, um rato de estimação,
um símbolo para lembrar seus pais, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira com 10 po.
CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE
Você conhece os padrões secretos e o fluxo das
cidades e pode encontrar passagens no meio da
imensidão urbana onde os outros se perderiam.
Quando você não está em combate, você (e os
companheiros que você liderar) pode viajar entre
quaisquer duas localidades na cidade duas vezes
mais rápido que sua movimentação normalmente
permitiria.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Moradores de rua são moldados por uma vida de pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser
motivados por um compromisso com as pessoascom quem partilham a vida na rua ou por um desejo
ardente de ter uma vida melhor – e talvez buscaruma retribuição de todas as pessoas ricas que o
maltrataram.
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d8 Traço de Personalidade1 Eu escondo restos de comida e bugigangas nos
meus bolsos.2 Eu faço um monte de perguntas.3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos
onde ninguém pode me pegar.4 Eu durmo de costas para uma parede ou uma
árvore, com tudo o que eu possuo embrulhado emum pacote entre meus braços.
5 Eu como feito um porco e tenho maus modos.6 Eu acho que alguém que é bom pra mim estáescondendo más intenções.
7 Eu não gosto de tomar banho.8 Eu digo sem rodeios o que outras pessoas estão
insinuando ou escondendo.
d6 Ideal1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,
merecem respeito. (Bom)2 Comunidade. Nós temos que cuidar uns dos
outros, porque ninguém mais irá fazê-lo. (Leal)3 Mudança. Os de baixo se erguerão, e os de cima
e os poderosos serão derrubados. A mudança é anatureza das coisas. (Caótico)
4 Retribuição. Deve-se mostrar ao rico como é avida e a morte na sarjeta. (Mau)
5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – issoé o que nos mantém vivos. (Neutro)
6 Aspiração. Eu vou provar que sou digno de umavida melhor.
d6 Vínculo
1 Minha vila ou cidade é o meu lar, e vou lutar paradefendê-la.
2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outrosenfrentem o que eu fui forçado a enfrentar.
3 Eu devo minha sobrevivência a outros moradoresde rua que me ensinaram como viver nas ruas.
4 Eu tenho uma dívida que nunca conseguirei pagarcom a pessoa que teve piedade de mim.
5 Eu escapei da minha vida de pobreza roubandouma pessoa importante, e sou procurado por isso.
6 Ninguém mais terá que enfrentar as dificuldadesque eu passei.
d6 Fraquezas1 Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.2 Ouro é muito dinheiro para mim, e eu farei
qualquer coisa por mais ouro.3 Eu nunca vou confiar plenamente em alguém
além de mim.4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme que em
uma luta justa.5 Não é roubo se eu precisar de algo mais do que a
outra pessoa precisa.6 Pessoas que não conseguem cuidar de si mesmas
têm aquilo que merecem.
NOBREVocê entende de riqueza, poder e privilégios. Vocêcarrega um título de nobreza, e sua família possui
terras, coleta impostos e exerce uma influencia
política significativa. Você pode ser um aristocrata
mimado pouco familiarizado com o trabalho ou
com o desconforto, um ex-comerciante elevado à
nobreza, ou um malandro deserdado com umsentido desproporcional de direitos. Ou você pode
ser um proprietário de terra honesto e trabalhador
que se preocupa profundamente com as pessoas que
vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente
da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um título
adequado e determinar a quantidade de autoridade
este título carrega. Um título de nobreza não fica
com você – é conectado a uma família inteira, e
qualquer título que você possuir, passará para seusfilhos. Você não precisa determinar seu título de
nobreza sozinho, você também deve conversar com
seu Mestre para descrever sua família e a influencia
dela sobre você.
Sua família é antiga e estabelecida, ou só
recentemente você foi agraciado com seu título?
Qual a influencia que sua família exerce, e sobre
qual área? Que tipo de reputação sua família tem
entre os outros aristocratas da região? Como as
pessoas comuns consideram sua família?
Qual é sua posição na família? Você é herdeiro
ou chefe da família? Você já herdou o título? Como
você se sente sobre essa responsabilidade? Ou você
está tão abaixo da linha de herança que ninguém se
importa com o que você faz, contanto que você não
envergonhe a família? Como é que o chefe da
família se sente sobre a sua carreira de aventuras?
Você está de bem com a família, ou afastado do
restante da família?Sua família tem um brasão de armas? Uma
insígnia que você pode usar em um anel de sinete?
Cores específicas que você usa o tempo todo? Um
animal que você considera como um símbolo de
sua linhagem ou mesmo um membro espiritual dafamília?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família eseu título como características do mundo de
campanha.
Proficiências em Perícias: História, Persuasão
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de kit de
jogos
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Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um
anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma
bolsa contendo 25 po
HABILIDADE: POSIÇÃO PRIVILEGIADA
Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a
pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na altasociedade, e as pessoas assumem que você tem o
direito de estar onde está. As pessoas comuns
fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar
seu desprazer, e outros nobres o tratam como um
membro da mesma classe social. Você pode
conseguir uma audiência com um nobre local se
precisar.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Nobres são nascidos e criados para um estilo devida muito diferente do que a maioria das pessoas
experimenta, e suas personalidades refletem sua
educação. Um título nobre vem com uma infinidade
de vínculos – responsabilidades com a família, com
outros nobres (incluindo o soberano), com o povo
que confia nos cuidados da família, ou mesmo com
o próprio título. Mas essa responsabilidade é uma
boa maneira de enfraquecer um nobre.
d8 Traço de Personalidade1 Minha bajulação eloquente faz com que todos
com quem eu converse se sintam a pessoa maismaravilhosa e importante do mundo.
2 As pessoas comuns me amam por minha bondadee generosidade.
3 Ninguém pode duvidar, olhando para o meu portereal, que estou acima das massas plebeias.
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meumelhor e seguir as últimas modas.
5 Eu não gosto de sujar minhas mãos, e eu não vouser pego em acomodações inadequadas.
6 Apesar da minha origem nobre, eu não estouacima dos outros. O sangue é um só.
7 Meu apoio, uma vez perdido, não volta.8 Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos.
d6 Ideal1 Respeito. O respeito a mim é devido por causa da
minha posição, mas todas as pessoas,independente da posição merecem ser tratadoscom dignidade. (Bom)
2 Responsabilidade. É o meu dever respeitar aautoridade daqueles acima de mim, assim comoaqueles abaixo de mim devem me respeitar. (Leal)
3 Independente. Devo provar que posso me cuidar
sem os mimos da minha família. (Caótico)4 Poder. Se eu puder alcançar mais poder, ninguémvai me dizer o que fazer. (Mau)
5 Família. O sangue corre mais grosso do que aágua. (Qualquer)
6 Obrigação Nobre. É o meu dever proteger ecuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)
d6 Vínculo1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovação da minha família.2 A aliança da minha casa com outra família nobre
deve ser mantida a todo custo.3 Nada é mais importante do que os outros
membros da minha família.4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família
que a minha família despreza.5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.6 As pessoas comuns devem me ver como um herói
do povo.
d6 Fraquezas1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo
de mim.2 Eu escondo um segredo verdadeiramente
escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre.
3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladasem cada palavra dirigida a mim, e me irrito muitorápido.
4 Eu tenho um desejo insaciável por prazerescarnais.
5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.6 Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes
envergonho minha família.
VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO
A cavalaria está entre os mais baixos títulos de
nobreza da maioria das sociedades, mas pode ser ocaminho para um status mais elevado. Se você
desejar ser um cavaleiro, escolha a característica
Servos (veja caixa de texto) em vez da Posição
Privilegiada. Um dos seus servos comuns é
substituído por um nobre que serve como seu
escudeiro, ajudando você em troca de treinamento
em seu próprio caminho para a cavalaria. Seus doisservos restantes podem incluir um cavalariço para
cuidar do cavalo e um servo que lustra sua
armadura (e ainda ajuda você a vesti-la).
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Como um emblema da cavalaria e os ideais do
amor cortesão, você pode incluir entre os seus
equipamentos um estandarte ou outro sinal de lorde
nobre ou de uma dama a quem você deu o seu
coração – em uma espécie de devoção pura (Essa
pessoa pode ser o seu vínculo).
CARACTERÍSTICA VARIADA: SERVOSSe seu personagem tem o antecedente Nobre, você
pode selecionar essa característica de antecedente
em vez da Posição de Privilégio. Você tem o
serviço de três servos leais a sua família. Esses
servos podem ser assistentes ou mensageiros, e um
pode ser um mordomo. Seus servos são pessoas
comuns que podem executar tarefas rotineiras para
você, mas eles não lutam por você, não seguirão
você em áreas obviamente perigosas (como
masmorras) e o deixarão se forem frequentementeameaçados ou abusados.
SÁBIOVocê ficou anos aprendendo sobre o conhecimentodo multiverso. Você decorou manuscritos, estudou
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
temas que o interessam. Seus esforços fizeram de
você um mestre no seu campo de estudo.
Perícias: Arcanismo, HistóriaIdiomas: Dois a sua escolhaEquipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a
chance de responder, um conjunto de roupascomuns e uma algibeira contendo 10 po
ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue
um d8 ou escolha na tabela abaixo.
d8 Especialidade d8 Especialidade1 Alquimista 5 Professor2 Astrônomo 6 Pesquisador3 Acadêmico
desacreditado7 Aprendiz de Mago
4 Bibliotecário 8 Escriba
CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre
aonde e com quem pode obter essa informação.
Normalmente ela será adquirida em bibliotecas,
arquivos de escribas, universidade ou outros sábios
e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o
conhecimento que busca está escondido em algum
lugar quase inacessível, ou é simplesmente
impossível de se obter. Desvendar os segredos mais
profundos do multiverso pode requerer uma
campanha inteira.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e
suas características refletem essa vida que levarem.Devotados a perseguir o conhecimento, um sábio
valoriza qualquer informação acadêmica – algumasvezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus próprios ideais.
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d8 Traço de Personalidade1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar
minha impressão de grande erudição.2 Eu já li todos os livro das grandes bibliotecas – ou
gosto de me vangloriar de que tenha lido.3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão
inteligentes quanto eu, e pacientemente explicotudo quantas vezes forem necessárias.
4 Nada para mim é melhor que um bom mistério.
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seusargumentos, antes de tomar uma decisão final.6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo.7 E sou horrível e estranho em situações sociais.8 Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.
d6 Ideal1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeiçoamento é através do conhecimento.(Neutro)
2 Beleza. O que a beleza aponta para além de nósmesmo também e verdadeiro. (Bom)
3 Logica. Emoções não devem nublar seu pensamento lógico. (Leal)
4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade infinita de toda a existência.(Caótico)
5 Poder. Conhecimento é o caminho para o poder ea dominação. (Mal)
6 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vidade estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
d6 Vínculo1 É meu dever proteger meus estudantes.2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis
segredos que não podem cair em mãos erradas.3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou monastério.4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomo
relatando um campo ou conhecimento específico.5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questão.6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganhá-la de volta.
d6 Fraqueza1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
informação.2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem
valer o preço e uma civilização.4 E prefiro soluções óbvias a complicadas.5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
SOLDADOA guerra esteve na sua vida desde que você serecorda. Você foi treinado desde jovem, estudou o
uso das armas e armaduras, aprendeu técnicas
básicas de sobrevivência, incluindo como
permanecer vivo no campo de batalha. Você pode
ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
companhia de mercenários, talvez até mesmo umamilícia local, que cresceu proeminentemente
durante uma guerra recente.
Quando você escolher esse antecedente, converse
com seu Mestre para determinar de qual
organização militar você fez parte, quão longe você
progrediu na hierarquia e que tipos de experiência
você teve na sua carreira militar? Foi um exército
de guarda, uma patrulha de cidade ou a milícia de
uma pequena vila? Ou talvez você tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, oumercador, ou de um cartel de mercenários.
Perícias: Atletismo, Intimidação
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veículos
(terrestres)
Equipamento: uma insígnia de patente, um troféu
obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina
quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
comuns e uma algibeira contendo 10 po
ESPECIALIDADE
Durante sua experiência como soldado, você
desempenhou um papel específico em uma unidade
ou exército. Jogue o d8 ou escolha entre as opções
na tabela abaixo.
d8 Especialidade d8 Especialidade1 Oficial 5 Médico
2 Batedor 6 Contramestre3 Infantaria 7 Porta estandarte4 Cavalaria 8 Equipe de apoio
(cozinheiro, ferreiro)
CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR
Você possui uma patente militar da sua época como
soldado. Soldados leais a sua antiga organização
reconhecem sua autoridade e influência, e o
prestam deferência, se forem de uma patente mais
baixa. Você pode invocar sua patente para exercer
influência sobre soldados, e requisitarequipamentos simples ou cavalos para uso
temporário. Você também pode ganhar acesso a
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ repleto de compradores e vendedores de muitos
tipos: ferreiros anões e entalhadores elfos,agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem
falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e
cores, todos oriundos de um espectro de nações eculturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se
possa imaginar é colocado à venda, desde
especiarias exóticas e roupas de luxo, até cestos de
vime e espadas de treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares
é de suma importância, uma vez que o equipamento
adequado pode significar a diferença entre a vida e
a morte em uma masmorra ou numa floresta
indomável. Este capítulo detalha o comércio demercadorias mundanas e exóticas que os
aventureiros geralmente acham úteis quandoenfrentam ameaças presentes nos mundos de D&D.
EQUIPAMENTO INICIALQuando cria seu personagem, você recebeequipamentos baseados em uma combinação de sua
classe e de seu antecedente. Alternativamente, você pode começar com um número de peças de ouro
com base na sua classe e gastá-los em itens daslistas nesse capítulo. Veja a tabela Riqueza Inicial
por Classe para determinar a quantidade de ouroque seu personagem tem para gastar.
Você decide como seu personagem adquiriu esseequipamento inicial. Pode ter sido uma herança ou
bens que o personagem adquiriu durante a suaformação. Você pode ter sido equipado com uma
arma, armadura e uma mochila como parte doserviço militar. Pode até ter roubado seu
equipamento. A arma pode ser uma relíquia defamília, transmitida de geração em geração, até seu
personagem ter finalmente assumido aresponsabilidade e seguido os passos dos
aventureiros de seus antepassados.
RIQUEZAA riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,
objetos de arte, animais e propriedade podemrefletir o bem-estar financeiro de seu personagem.Os membros do campesinato comercializam em
bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando
RIQUEZA INICIAL POR CLASSEClasse Riqueza InicialBárbaro 2d4 x10 poBardo 5d4 x10 poBruxo 4d4 x10 poClérigo 5d4 x10 poDruida 2d4 x10 poFeiticeiro 3d4 x10 po
Guerreiro 5d4 x10 poMago 4d4 x10 poMonge 5d4 poLadino 4d4 x10 poPaladino 5d4 x10 poPatrulheiro 5d4 x10 po
impostos em grãos e queijo. Os membros danobreza comercializam em direitos legais, tais
como os direitos de uma mina, um porto, ou terra,
ou em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em
vez de por moedas. Somente os comerciantes,aventureiros e aqueles que oferecem serviços
profissionais para serem contratados que
normalmente negociam em moedas.
CUNHAGEMMoedas comuns existem em várias denominações
diferentes com base no valor relativo do metal a
partir do qual elas são cunhadas. As três moedas
mais comuns são a peça de ouro (po), a peça de
prata (pp), e a peça de cobre (pc).Com uma peça de ouro, um personagem pode
comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou
uma cabra. Um hábil (mas não excepcional) artesão
pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A peça de
ouro é a unidade padrão de medida para riqueza,
mesmo que a moeda em si não seja normalmente
usada. Quando os comerciantes discutem negócios
que envolvam bens ou serviços no valor de
centenas ou milhares de peças de ouro, as
transações não costumam envolver a troca demoedas individuais. Em vez disso, a peça de ouro é
o padrão de medida para valores, porém a troca real
é de fato realizada em barras de ouro, cartas de
crédito ou bens valiosos.
Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a
moeda predominante entre plebeus. A peça de prata
compra um conjunto de dados, um frasco de óleo
para lâmpada, ou uma noite de descanso em uma
hospedaria ruim.
Uma peça de prata vale dez peças de cobre, que
são comuns entre os trabalhadores e mendigos.
Uma única peça de cobre compra uma vela, uma
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tocha, ou um pedaço de giz.
Além disso, moedas incomuns feitas de outros
metais preciosos algumas vezes aparecem em
pilhas de tesouros. A peça de electro (pe) e a peça
de platina (pl) são originárias de impérios caídos e
reinos perdidos, e às vezes levantam suspeitas e
ceticismo quando utilizadas em transações. Uma
peça de electro vale cinco peças de prata, e uma peça de platina vale dez peças de ouro.
A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim,
cinquenta moedas pesam aproximadamente meioquilo.
PADRÃO DE CÂMBIOMoeda pc pp pe po plCobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000Prata 10 1 1/5 1/10 1/100Electro 50 5 1 1/2 1/20Ouro 100 10 2 1 1/10Platina 1000 100 20 10 1
VENDENDO TESOUROOportunidades não faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nasmasmorras que você explorar. Normalmente, é
possível vender seus tesouros e bugigangas quandoseu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado,
desde que seu personagem possa encontrar
compradores e comerciantes interessados no quevocê trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral, as armas não danificadas,armaduras e outros equipamentos, custam metade
de seu custo quando vendido em um mercado.
Armas e armaduras usadas por monstros raramente
estão em boas condições para vender.
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é
problemático. Encontrar alguém para comprar uma
poção ou um pergaminho não é muito difícil, masoutros itens estão fora do domínio da maioria,
exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, além
de alguns itens mágicos comuns, você normalmente
não irá se deparar com itens mágicos ou magias
para comprar. O valor da magia vai muito além do
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm
o seu valor total no mercado, e você pode trocá-los
por moedas ou usá-los como moeda para outras
transações. Para tesouros excepcionalmente
valiosos, o Mestre pode exigir que você encontre
um comprador em uma grande cidade ou uma
comunidade maior em primeiro lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
realizam transações por meio de escambo. Como
joias e obras de arte, bens comerciais - barras de
ferro, sacos de sal, gado, entre outros - conservam o
seu valor total no mercado e podem ser usados
como moeda.
ARMADURAS E ESCUDOSOs mundos de D&D são uma vasta tapeçariacomposta de muitas culturas diferentes, cada uma
com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão,aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos
de armaduras, que vão desde o corselete de couro àcota de malha, até a cara armadura de batalha, com
vários outros tipos de armaduras intermediárias
entre elas. A tabela Armaduras reúne os tipos maiscomuns de armaduras encontradas no jogo e as
separa em três categorias: armaduras leves,
armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos
guerreiros complementam sua armadura com um
escudo.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura,
o peso, e outras propriedades dos tipos mais
comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.
Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no
braço. No entanto, somente aqueles proficientes no
uso de armaduras sabem como usá-las de forma
eficaz. Sua classe concede proficiência com certos
tipos de armadura. Se você vestir uma armadura
que não tenha proficiência, terá desvantagem em
qualquer teste de atributo, teste de resistência ou
jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e
não poderá lançar magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protegeseu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que
você utiliza determina sua Classe de Armadura
base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas
interferem na capacidade do usuário mover-se
rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de
Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna
Força para um tipo de armadura, a armadura reduz
o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos
que o usuário tenha um valor de Força igual oumaior do que a pontuação listada.
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VARIANTE:TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS Na maioria das campanhas, você pode usar ouvestir quaisquer equipamentos que encontrar emsuas aventuras, dentro dos limites do bom senso.Por exemplo, um meio-orc corpulento não vai caberna armadura de couro de um halfling, e um gnomoseria engolido por um manto elegante de um
gigante das nuvens.O Mestre pode impor mais realismo. Porexemplo, uma armadura de batalha feita para umser humano pode não caber em outro semalterações significativas, e o uniforme de umguarda pode ficar visivelmente mal ajustadoquando um aventureiro tentar usá-lo como disfarce.
Usando essa variação, quando os aventureirosencontrarem armaduras, roupas e itens semelhantesque são feitos para serem usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de armadura, umalfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante
para tornar o item usável. O custo para esse tipo detrabalho varia de 10% a 40% do preço de mercadodo item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10 oudeterminar o aumento do custo baseado na extensãodas alterações necessárias.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário
terá desvantagem em testes de Destreza(Furtividade).
Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal eé usado com uma mão. Empunhar um escudo
aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.
ARMADURA LEVEFeitas a partir de materiais flexíveis e finos,
armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma
vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar
sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve,
ele adiciona seu modificador de Destreza aonúmero base de seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura
são feitos de couro que foi endurecido após serfervido em óleo. O resto da armadura é feita de
materiais mais macios e mais flexíveis.Couro Batido. Feita de couro resistente, mas
flexível, a armadura de couro batido é reforçadacom rebites ou cravos.
ARMADURA MÉDIAArmaduras médias oferecem mais proteção do quearmaduras leves, mas também prejudicam mais o
movimento. Se o personagem usar uma armadura
média, ele adiciona seu modificador de Destreza,
até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de
armadura para determinar a sua Classe de
Armadura.Gibão. Esta armadura bruta consiste em peles
grossas. É comumente usada por tribos bárbaras,
humanoides malignos e outros povos que não têm
acesso às ferramentas e materiais necessários para
criar uma armadura melhor.
Camisão de Cota de Malha. Feito de anéis de
metal intercalados, um camisão de cota de malha é
usado entre as camadas de roupa. Esta armadura
oferece proteção modesta para a parte superior do
corpo de quem a usa e permite que o som dos anéisde metal, friccionados uns contra os outros, sejam
amortecido pelas camadas exteriores.
Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e
calças (e talvez uma saia separada) de couro
coberto com peças sobrepostas de metal, assim
como as escamas peixes. O conjunto inclui
manoplas.
Peitoral de Aço. Esta armadura é constituída por
um peitoral de metal usado com couro flexível em
seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do
usuário relativamente desprotegido, esta armadura
fornece boa proteção para seus órgãos vitais,
deixando quem a usa relativamente sem restrições. Meia Armadura. Esta armadura é composta de
placas de metal moldadas que cobrem a maior parte
do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas
além de caneleiras fixadas com tiras de couro.
ARMADURA PESADADe todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteção. Estasarmaduras cobrem todo o corpo e são projetadas
para proteger quem as usa de uma grande variedade
de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir
o seu peso e volume.
Armaduras pesadas não permitem que o usuário
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas também não o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
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ARMADURASArmadura Custo Classe de
Armadura (CA)Força Furtividade Peso
[kg] LevesAcolchoada 5 po 11+modificador de Des - Desvantagem 4Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - - 5Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - - 6,5
MédiasGibão de Peles 10 po 12+modificador de Des (máx 2) - - 6Camisão de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (máx 2) - - 10Brunea 50 po 14+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 22,5Peitoral de Aço 400 po 14+modificador de Des (máx 2) - - 10Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 20
PesadasLoriga 30 po 14 - Desvantagem 20Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5
EscudoEscudo 10 po +2 - - 3
Loriga. Esta é uma armadura de couro com anéis
de metal costurados a ela. Os anéis ajudam a
reforçar a armadura contra golpes de espadas e
machados. A cota de anéis é inferior a uma cota de
malha e é normalmente usada apenas por aqueles
que não podem pagar uma armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anéis de metal
entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de
tecido acolchoado usada por baixo da malha de
metal para evitar atrito e amortecer o impacto dosgolpes. O conjunto inclui manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura é feita de tiras
verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de
malha flexíveis protegem as articulações.Armadura de Batalha. Armadura de batalha
consiste em placas de metal moldadas para cobrirtodo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas,
um capacete com viseira e espessas camadas de
enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tirasde couro distribuem o peso ao longo do corpo.
ENTRANDO E SAINDO DEUMA ARMADURAO tempo que leva para vestir ou despir uma
armadura depende da categoria.
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURACategoria Vestir DespirArmadura leve 1 minuto 1 minutoArmadura média 5 minutos 1 minutoArmadura pesada 10 minutos 5 minutosEscudo 1 ação 1 ação
Vestir. Este é o tempo necessário para colocar a
armadura. Você se beneficia da CA da armadura só
se despender o tempo integral para vestir o
conjunto da armadura.Remover. Este é o tempo necessário para despir
uma armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse
tempo pela metade.
ARMASSua classe garante a você proficiência com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais prováveis que o personagem usa.
Não importa se você prefere uma espada longa ou
um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a
vida e a morte enquanto estiver aventurando-se.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preço e peso,
os danos que elas causam quando atingem um alvo,
e qualquer propriedade especial que elas possuem.
Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à
distância. Uma arma corpo a corpo é usada para
atacar um alvo a 1,5 metros de você, enquanto que
uma arma à distância é usada para atacar um alvo a
certa distância.
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PROFICIÊNCIA EM ARMASua raça, classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas armas ou categorias de
armas. As duas categorias são simples e comuns. A
maioria das pessoas pode usar armas simples com
proficiência. Estas armas incluem clavas, maças e
outras armas encontradas frequentemente nas mãos
dos plebeus. Armas comuns, incluindo espadas,machados e alabardas, exigem um treinamento mais
especializado para serem usada com eficácia. A
maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois
essas armas permitem que seus estilos de luta e
treinamentos tenham melhor proveito.
Proficiência com uma arma permite que você
adicione seu bônus de proficiência na jogada de
ataque em qualquer ataque que você realizar com
essa arma. Se você realizar uma jogada de ataque
utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência
na jogada de ataque.
PROPRIEDADES DAS ARMASMuitas armas têm propriedades especiaisrelacionados com a sua utilização, como mostrado
na tabela de Armas.Ágil: Quando realizar um ataque com uma arma
com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu
modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar omesmo modificador para ambas as jogadas, ataque
e dano.Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu
alcance quando você a usa para atacar.Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade
arremesso, você pode arremessar a arma pararealizar um ataque à distância. Se essa arma for
uma arma de ataque corpo a corpo, você usa omesmo modificador de atributo para as jogadas de
ataque e dano que usaria para realizar um ataquecorpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você
arremessar uma machadinha, ele usa seu
modificador de Força, mas se arremessar uma
adaga, você pode usar tanto seu modificador de
Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a
propriedade ágil.
Distância: Uma arma que pode ser usada para
realizar ataques à distância possui seu alcancemostrado entre parênteses após a propriedade
munição ou arremesso. A distância lista dois
números. O primeiro é a distância normal da arma,
o segundo indica a distância máxima da arma,
ambos em metros. Quando atacar um alvo que está
além da distância normal da arma, você possui
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode
atacar um alvo que esteja além da distância máxima
da arma.
Duas Mãos: Esta arma requer as duas mãos para
ser usada.Especial: Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
explicado na descrição da arma (veja "ArmasEspeciais" mais adiante).
Leve: Uma arma leve é pequena e de fácilmanuseio, tornando-a ideal para usar quando você
está combatendo com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9.
Munição: Você pode usar uma arma que tenha a
propriedade munição para realizar um ataque àdistância, apenas se possuir munição para disparar a
arma. Cada vez que você atacar com a arma, você
gasta uma peça de munição. Sacar a munição de
uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do
ataque. No fim da batalha, você pode recuperar
metade de sua munição gasta, se tiver um minuto
para procurar pelo campo de batalha.
Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas
jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
peso de uma arma pesada tornam-na muito grande
para ser empunhada eficientemente por criaturas
Pequenas.
Recarga: Devido o tempo necessário para
recarregar esta arma, você pode disparar apenas
uma peça de munição da arma quando usa uma
ação, ação bônus, ou reação para disparar, não
importando quantos ataques você possua.
Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou
duas mãos. O valor do dano entre parênteses aolado da propriedade corresponde ao valor do dano
da arma quando usá-la com as duas mãos.
ARMAS IMPROVISADAS
Algumas vezes os personagens não possuem suasarmas e precisam atacar com qualquer coisa que
tenham ao alcance das mãos. Uma armaimprovisada inclui qualquer objeto que o
personagem possa empunhar com uma ou duas
mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa,uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblinmorto.
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Em muitos casos, uma arma improvisada é
similar a uma arma existente e pode ser tratada
como tal. Por exemplo, um pé de mesa é
semelhante a uma clava. Com o consentimento do
Mestre, um personagem que tenha proficiência com
uma determinada arma pode usar um objeto similar
como se fosse esta arma e usar seu bônus de
proficiência.Um objeto que não possua nenhuma semelhança
com uma arma existente causa 1d4 de dano (o
Mestre atribui o tipo de dano apropriado para oobjeto). Se um personagem usar uma arma de
ataque à distância para realizar um ataque corpo acorpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que
não possua a propriedade arremesso, ela tambémcausa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e
uma alcance máximo de 18 metros.
ARMAS DE PRATA
Alguns monstros que possuem imunidade ou
resistência à armas não mágicas são suscetíveis aarmas de prata. Aventureiros precavidos investem
algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata uma única arma
ou 10 peças de munição por 100 po. Esse custorepresenta não apenas o preço da prata, mas o
tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos efetiva.
ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais são descritas aqui.
Lança longa. Você tem desvantagem quando
usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5
metros de você. Além disso, uma lança longa
requer as duas mãos para ser empunhada quando
você não está em uma montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida
por uma rede fica impedida até se libertar. Uma
rede não afeta criaturas que não possuam uma
forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A
criatura pode usar sua ação para realizar um teste de
Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura
dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode
fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede
(CA 10) também liberta a criatura sem feri-la,
encerrando o efeito e destruindo a rede.Quando você usa uma ação, ação bônus, ou
reação para atacar com a rede, ele pode realizar
apenas um ataque, independentemente do número
de ataques que você possa realizar normalmente.
EQUIPAMENTO DE AVENTURAEsta seção descreve os itens que possuem regras
especiais ou requerem mais explicações.
Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o
conteúdo deste vidro em uma criatura a até 1,5metros de você, ou arremessar o vidro a até 6metros de distância, quebrando-o no impacto. Em
ambos os casos, você deve realizar um ataque àdistância contra uma criatura ou objeto, tratando o
ácido como uma arma improvisada. Se acertar, oalvo sofre 2d6 de dano ácido.
Água Benta. Usando uma ação, você podeespalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura a
até 1,5 metros de você ou arremessar a até 6
metros, quebrando o frasco com o impacto. Emambos os casos, você deve realizar um ataque à
distância contra uma criatura alvo, tratando a água
benta como uma arma improvisada. Se o alvo for
um demônio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano
radiante.
Um clérigo ou paladino podem criar água benta
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora
para ser realizado, consome 25 po de prata em pó e
exige que o conjurador gaste um espaço de magia
de 1º nível. Algemas. Estas algemas de metal podem prender
uma criatura Pequena ou Média. Escapar das
algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD
20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem
sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma
chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das
algemas com um sucesso em um teste de Destreza
CD 15. As algemas têm 15 pontos de vida.Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
armazenar até 20 munições de funda ou 50
munições de zarabatana, entre outras coisas. Para
armazenar componentes de magia, veja bolsa de
componentes, também descrita nessa seção. Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
Antídoto. Uma criatura que beber o líquido deste
vidro adquire vantagem em testes de resistência
contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere
nenhum benefício para mortos-vivos ouconstructos.
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ARMAS
Nome Custo Dano Peso [kg] PropriedadesSimples de Corpo a CorpoAdaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 Ágil, leve, arremesso (distância 6/18)Ataque Desarmado - 1 concussão - -Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 Arremesso (distância 9/36)Bordão 2 pp 1d6 concussão 2 Versátil (1d8)Clava 1 pp 1d4 concussão 1 Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concussão 5 Duas MãosFoice 1 po 1d4 cortante 1 LeveLança 1 po 1d6 perfurante 1,5 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)Maça 5 po 1d6 concussão 2 -Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 Leve, arremesso (distância 6/18)Martelo deArremesso
2 po 1d4 concussão 1 Leve, arremesso (distância 6/18)
Simples À DistânciaArco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 Munição (distância 24/98), duas mãosBesta, leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 Munição (distância 24/98), recarga,
duas mãosDardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 Ágil, arremesso (distância 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concussão - Munição (distância 9/36)Comuns Corpo a CorpoAlabarda 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãosChicote 2 po 1d4 cortante 1,5 Alcance, ágilCimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 Ágil, leveEspada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 Ágil, leveEspada Grande 50 po 2d6 cortante 3 Pesada, duas mãosEspada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 Versátil (1d10)Glaive 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãosLança de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 Alcance, especialMaça-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 -Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 Versátil (1d10)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mãosMalho 10 po 2d6 concussão 5 Pesada, duas mãosMangual 10 po 1d8 concussão 1 -Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussão 1 Versátil (1d10)Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 -Pique 5 po 1d10 perfurante 9 Pesada, alcance, duas mãosRapieira 25 po 1d8 perfurante 1 ÁgilTridente 5 po 1d6 perfurante 2 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)Comuns À DistânciaArco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 Munição (distância 46/180),
pesada, duas mãosBesta, de mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 Munição (distância 9/36), leve, recargaBesta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 Munição (distância 30/120),
pesada, recarga, duas mãosRede 1 po - 1,5 Arremesso (distância 1,5/4,5), especialZarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 Munição (distância 7,5/30), recarga
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EQUIPAMENTOS
Item Custo Peso [kg]Ábaco 2 po 1Ácido (vidro) 25 po 0,5Água benta (vidro) 25 po 0,5Algemas 2 po 3Algibeira 5 pp 0,5Aljava 1 po 0,5
Ampulheta 25 po 0,5Antitoxina (vidro) 50 po -Apito de advertência 5 pc -Aríete portátil 4 po 17,5Armadilha de caça 5 po 12,5Arpéu 2 po 2Balança, de mercador 5 po 1,5Balde 5 pc 1Barril 2 po 35Baú 5 po 12,5Bolsa de componentes 25 po 1Caixa de fogo 5 pp 0,5
Caneca 2 pc 0,5Caneta tinteiro 2 pc -Cantil (cheio) 2 pp 2,5Cesto 4 pp 1Cobertor 5 pp 1,5Corda, cânhamo(15 metros)
1 po 5
Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5Corrente (3 metros) 5 po 5Equipamento de pescaria 1 po 2Escada (3 metros) 1 pp 12,5Esferas de metal
(sacola com 1000)
1 po 1
Espelho, aço 5 po 0,25Estrepes (sacola com 20) 1 po 1Fechadura 10 po 0,5
Foco ArcanoBastão 10 po 1Cajado 5 po 2Cristal 10 po 0,5Orbe 20 po 1,5Varinha 10 po 0,5
Foco druídicoCajado de madeira 5 po 2Varinha de teixo 10 po 0,5Visco ou azevinho 1 po -Totem 1 po -
Fogo Alquímico (frasco) 50 po 0,5Frasco 1 po -Garrafa, vidro 2 po 1Giz (1 peça) 1 pc -Grimório 50 po 1,5Haste (3 metros) 5 pc 3,5Jarra 2 pc 2Kit de escalada 25 po 6
Item Custo Peso [kg]Kit de primeiros socorros 5 po 1,5Kit de refeição 2 pp 0,5Lâmpada 5 pp 0,5Lanterna, coberta 5 po 1Lanterna, furta fogo 10 po 1Lente de aumento 100 po -Livro 25 po 2,5
Luneta 1000 po 0,5Marreta 2 po 5Martelo 1 po 1,5Mochila 2 po 2,5
MuniçãoAgulhas de zarabatana 1 po 0,5Flechas (20) 1 po 0,5Pedras de funda 4 pc 0,75Virotes 1 po 0,75
Óleo (frasco) 1 pp 0,5Pá 2 po 2,5Panela, ferro 2 po 5
Papel (1 folha) 2 pp -Parafina 5 pp -Pé de cabra 2 po 2,5Pedra de amolar 1 pc -Perfume (1 frasco) 5 po -Pergaminho (1 folha) 1 pp -Picareta, de minerador 2 po 5Píton 5 pc 0,125
Poção de cura 50 po 0,25Porta mapas ou pergaminhos
1 po 0,5
Porta virotes 1 po 0,5
Pregos, ferro (10) 1 po 2,5Ração de viagem (1 dia) 5 pp 1Robe 1 po 2Roldana e polia 1 po 2,5Roupas, comum 5 pp 1,5Roupas, de viajante 2 po 2Roupas, fantasia 5 po 2Roupas, finas 15 po 3Sabão 2 pc -Saco 1 pc 0,25Saco de dormir 1 po 3,5Símbolo sagradoAmuleto 5 po 0,5Emblema 5 po -Relíquia 5 po 1Sinete 5 po -Sino 1 po -Tenda para 2 pessoas 2 po 10Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -Tocha 1 pc 0,5Vela 1 pc -Veneno, básico (frasco) 100 po -
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KITS DE EQUIPAMENTOSO equipamento inicial que você recebe da sua
classe inclui uma coleção de equipamentos úteis
para aventurar-se, todos juntos em um kit. O
conteúdo desses kits é listado aqui. Se você forcomprar seu equipamento inicial, você pode
adquirir um kit pelo preço apresentado, o que pode
ser mais barato do que comprar os itensindividualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila,
um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias
de rações, um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila,
um saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de
linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um
martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos
de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um
cantil . O kit também possui 15 metros de corda decânhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila,
um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas,
uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O
kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2
caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de
indumentária requintada, um vidro de tinta, uma
caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e
sabão.Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila,
um livro de estudo, um vidro de tinta, uma canetatinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de
areia e uma pequena faca.Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila,
um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa
de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. Okit também tem 15 metros de corda de cânhamoamarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila,um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma
caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, umincensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.
Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil
para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um
bônus de +4 no teste de Força. Outra criatura podeajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no
teste.
Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação
para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço
com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu
centro. A armadilha é fixada por uma pesada
corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma
árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma
criatura que pisar na placa de pressão deve ser bemsucedida em um teste de resistência de Destreza CD13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de se
mover. Daí em diante, até que a criatura se liberteda armadilha, seu movimento é limitado ao
comprimento da corrente (tipicamente 1 metro decomprimento). A criatura presa pode usar sua ação
para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar,ou outra criatura no alcance pode realizar o teste
para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de
dano perfurante à criatura presa.Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena
balança, panelas e um sortimento adequado de
pesos de até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso
exato de pequenos objetos, como metais preciosos
brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar
seu valor.
Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém
uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano
geralmente seco embebido em óleo) usado para
acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma
tocha - ou qualquer outra coisa exposta a um
combustível abundante - leva uma ação. Acender
qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma
pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser
fixada em um cinto. Ela possui compartimentos
para armazenar todos os componentes materiais e
outros itens especiais que você precisa para lançar
suas magias, exceto os componentes que possuemum custo específico (conforme indicado na
descrição da magia).
Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda,
tem 2 pontos de vida e pode ser arrebentada com
um teste de Força CD 17 bem sucedido.
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida
e pode ser arrebentada com um teste de Força CD
20 bem sucedido.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma
vara de pesca de madeira, linha de seda, boias decortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de
pesca.
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Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode
despejar essas minúsculas esferas de metal para
cobrir uma área de 3 metros quadrados. A criatura
que se mover dentro da área deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
ficará derrubada. Uma criatura que mover pela área
usando metade do seu deslocamento não precisa
realizar o teste de resistência.Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar
um único saco de estrepes para cobrir a área de um
quadrado de 1,5 metros de lado. Qualquer criaturaque entrar na área deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até
que a criatura se recupere pelo menos 1 ponto devida, seu deslocamento de caminhada é reduzido
em 3 metros. Uma criatura que se mover pela área
usando metade do seu deslocamento não precisarealizar o teste de resistência.
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em
um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir
que fechaduras melhores estão disponíveis por
preços mais elevados.
Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo
inflama em contado com o ar. Usando uma ação,
você pode arremessar este frasco a até 6 metros de
distância, quebrando-o com o impacto. Você deve
realizar um ataque à distância contra uma criatura
ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma
arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre
1d4 de dano flamejante no início de cada um de
seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano
usando sua ação para realizar um teste de Destreza
CD 10 para apagar as chamas.
Grimório. Essencial para os magos, um grimórioé um volume encadernado em couro com 100
páginas de pergaminhos em branco, adequado para
armazenar magias.
Foco Arcano. Um foco arcano é um item
especial - um orbe, um cristal, um bastão, um
cajado especialmente construído, uma varinha de
madeira, ou algum item semelhante - projetado para
canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro,
bruxo ou mago podem usá-lo como um foco
mágico, conforme descrito no capítulo 10.Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um
ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro
de teixo ou de outra madeira especial, um cajado
esculpido de uma árvore viva, ou um totem
adornado com penas, peles, ossos e dentes de
animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto
como um foco mágico, conforme descrito no
capítulo 10.
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um
cinto. Você pode usar o kit do escalada como umaação para "ancorar-se". Quando faz isso, você não pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde
se ancorou, e não pode subir mais de 7,5 metros dedistância desse ponto, sem desfazer a âncora.
Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsade couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit
possui material suficiente para dez usos. Usandouma ação, você pode gastar um uso do kit para
estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida,
sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria(Medicina).
Kit de Refeição. Esta caixa de metal contém um
copo e talheres simples. A caixa se desmonta no
meio, um lado pode ser utilizado como uma panela
para cozinhar e o outro como um prato ou uma
tigela rasa.
Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um
raio de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros.
Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas
usando um frasco de óleo (500 ml).
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança
luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6
horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando
uma ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo
a claridade para penumbra em um raio de 1,5
metros.
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo
lança luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela
queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500
ml).
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar
mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil
como um substituto da pederneira e isqueiro para
acender fogo. Fazê-lo com uma lupa necessita de
luz tão brilhante como a luz solar para focar, um
pavio e cerca de 5 minutos. Uma lente de aumento
concede vantagem em qualquer teste de atributorealizado para avaliar ou inspecionar um item que é
pequeno ou muito detalhado.
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Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são
ampliados até o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos
históricos, informações relativas a um campo
particular de sabedoria, diagramas e notas sobre
engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que
possa ser representada usando texto ou imagens.
Um livro com magias é um grimório, tambémdescrito nessa seção.
Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de
argila que contém 500 ml. Usando uma ação, você pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura a
até 1,5 metros de você ou arremessar a até 6metros, quebrando-o com o impacto. Você deve
realizar um ataque à distância contra uma criaturaou objeto, tratando o óleo como uma arma
improvisada. Com um sucesso, o alvo é coberto de
óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejanteantes do óleo secar (depois de 1 minuto), a criatura
sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima
do óleo. Você também pode derramar um frasco de
óleo no chão para cobrir uma área de um quadrado
de 1,5 metros de lado, desde que a superfície esteja
nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e
causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que
entrar na área ou terminar seu turno dentro da área.
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez
por turno.
Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede
vantagem nos testes de Força onde uma alavanca
possa ser aplicada.
Poção de Cura. Um personagem que beber o
líquido vermelho mágico deste frasco recupera
2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma
poção exige uma ação.
Porta Virotes. Este estojo de madeira pode
armazenar até 20 virotes de besta.Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo
cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de
papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos
enroladas.
Rações de Viagem. Rações de viajem consistem
em alimentos desidratados adequados para viagens
longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas,
e nozes.
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com
um cabo entre elas e um gancho para fixar aosobjetos, a roldana e polia permitem içar até quatro
vezes o peso que você ergueria normalmente.
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a
representação de uma divindade ou um panteão.
Pode ser um amuleto com o símbolo de uma
divindade, um símbolo talhado cuidadosamente ou
encrustado como um emblema em um escudo ou
até mesmo uma caixa pequena que guarda um
fragmento de uma relíquia sagrada. O apêndice B
lista os símbolos comumente associados a muitasdivindades no multiverso. Um clérigo ou paladino podem usar um símbolo sagrado como um foco
mágico, como descrito no capítulo 10. Para usar osímbolo desta forma, o clérigo ou paladino precisa
segurá-lo em uma mão, usando-o visivelmente ouerguendo o emblema em seu escudo.
Tenda. Um abrigo simples e portátil queacomoda duas pessoas.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo
luz plena em um raio de 6 metros e penumbra pormais 6 metros. Se você realizar um ataque corpo a
corpo com uma tocha acesa e obter sucesso, causa 1
de dano flamejante.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em
um raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5
metros.
Veneno, Básico. Você pode usar o veneno contido
neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma
cortante ou perfurante ou até três peças de
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente CapacidadeAlgibeira Cubo de 0,17 metros de lado
com até 3 kg de equipamentosBalde 15 litros ou cubo de 0,24 metros
de ladoBarril 200 litros ou
cubo de 0,48 metros de ladoBaú Cubo de 0,7 metros de lado com
até 150 kg de equipamentos
Caneca 500 mlCantil 2 litrosCesto Cubo de 0,4 metros de lado com
até 20 kg de equipamentosFrasco 120 mlGarrafa 750 mlJarra 5 litrosMochila* Cubo de 0,3 metros de lado com
até 15 kg de equipamentosPanela, ferro 5 litrosSaco Cubo de 0,3 metros de lado com
até 15 kg de equipamentos* Você pode prender itens como um saco de dormire um rolo de corda do lado de fora da mochila.
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Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos,
hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo
montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes,
por exemplo).
Adquirir tais montarias muitas vezes significa
proteger um ovo e criar a criatura você mesmo,
fazer uma barganha com uma entidade poderosa ou
negociar com a própria montaria.Armadura de Montaria. Projetada para proteger
a cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal.
Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela deArmadura neste capítulo pode ser comprada para
montaria. O custo é quatro vezes maior que aarmadura equivalente feita para humanoides e o
dobro do peso.Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro,
ajudando-o a se manter-se sentado em sua
montagem durante uma batalha. Ela concedevantagem em qualquer teste que você realizar para
manter-se montado. Uma sela exótica é necessária
para montar qualquer montaria aquática ou
voadora.
Proficiência com Veículos. Se você possuir
proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre
ou aquático), você pode adicionar seu bônus de
proficiência em qualquer teste que realizar para
controlar esse tipo de veículo em circunstâncias
difíceis.
Embarcações com remo. Barcos de quilha e
barcos a remo são usados em lagos e rios. Se eles
estiverem a favor da corrente, o deslocamento da
corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao
deslocamento do barco. Esses veículos não podem
ser remados contra qualquer correnteza mais forte,
mas podem ser puxados por animais de tração nas
margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no caso dos
aventureiros desejarem carregá-lo sobre a terra.
COMÉRCIO DE BENSA maioria das riquezas não são medidas em
moedas. Elas são medidas em gado, grãos, terra,
direitos de cobrar impostos ou direitos sobre os
recursos (como uma mina ou uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comércio.
Companhias privilegiadas possuem os direitos para
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas,
enviar navios mercantes de vários portos ou têm aconcessão de comprar e vender bens específicos.
As guildas definem preços para os bens ou serviços
que controlam e determinam quem pode ou não
pode oferecer esses produtos e serviços.
Mercadores geralmente trocam bens comerciais
sem o uso de moeda. A tabela Comércio de Bens
mostra o valor dos bens comumente trocados.
DESPESASQuando não está descendo para as profundezas da
terra, explorando ruínas repletas de tesouros perdidos ou entrando em guerra contra a escuridãoinvasora, os aventureiros enfrentam realidades mais
mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas precisam satisfazer necessidades básicas,
como abrigo, alimento e roupas. Essas coisascustam dinheiro, embora alguns estilos de vida
custem mais do que outros.
ESCAMBO
Custo Bem1 pc 0,5 kg de trigo2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha5 pc 0,5 de sal1 pp 0,5 de ferro ou 1 m² de lona5 pp 0,5 kg de cobre ou
1 m² de tecido de algodão1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra2 po 0,5 kg de canela ou pimenta,
ou uma ovelha3 po 0,5 kg de cravos ou um porco5 po 0,5 kg de prata ou 1 m² de linho10 po 1 m² de seda ou uma vaca15 po 0,5 kg de açafrão ou um boi50 po 0,5 kg de ouro500 po 0,5 kg de platina
DESPESAS DE ESTILO DE VIDAAs despesas de estilo de vida fornecem uma
maneira simples de explicar o custo de vida em um
mundo de fantasia. O estilo de vida cobre as
acomodações, comida, bebida e todas as outras
necessidades dos personagens. Além disso, asdespesas cobrem o custo de manutenção do
equipamento para que o personagem possa estar
pronto quando as próximas aventuras começarem.
No início de cada semana ou mês (à sua escolha),
determine um estilo de vida a partir da tabela
Despesas de Estilo de Vida e pague o preço para
sustentar esse estilo de vida. Os preços indicados
são por dia, então se você deseja calcular o custo de
seu estilo de vida escolhido por um período de
trinta dias, multiplique o preço listado por 30. Oestilo de vida pode mudar de um período para o
outro, com base nos recursos que você tem à sua
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disposição, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao
longo da carreira do seu personagem.
A escolha do estilo de vida do personagem pode
ter consequências. Manter um estilo de vida rico
pode ajudá-lo a fazer contatos com os ricos e
poderosos, mas o personagem corre o risco de atrair
ladrões. Da mesma forma, viver de forma
desleixada pode ajudar a evitar os criminosos, masé improvável que você faça conexões poderosas.
Miserável. Você vive em condições desumanas.
Sem lugar para chamar de lar, você se abriga ondequer que possa, esgueirando-se em celeiros,
aconchegando-se em caixas velhas e contando comas boas graças de pessoas melhores do que ele. Um
estilo de vida miserável apresenta perigosabundantes. A violência, as doenças e a fome o
seguem aonde quer que você vá. Outras pessoas
miseráveis cobiçam sua armadura, armas eequipamentos de aventureiro, que representam uma
fortuna para seus padrões. Você está abaixo da
maioria das pessoas.
Esquálido. Você vive em um estábulo com
goteiras, uma cabana com piso enlameado fora da
cidade ou em uma pensão infestada de vermes na
pior parte da cidade. Você tem abrigo dos
elementos, mas vive em um ambiente de desespero
e muitas vezes violento, em lugares repletos de
doenças, fome e desgraça. Você está abaixo da
maioria das pessoas e tem poucas proteções legais.
A maioria das pessoas nesse nível de vida sofreu
um terrível contratempo. Eles podem ser
perturbados, marcados como exilados ou sofrem de
alguma doença.
Pobre. Um estilo de vida pobre significa
sobreviver sem os confortos disponíveis em uma
comunidade estável. Comida e alojamentos
simples, roupas surradas e condições imprevisíveissão suficientes, embora provavelmente seja uma
experiência desagradável. Suas acomodações
podem ser um quarto em um cortiço ou na sala
comum acima de uma taverna. Você se beneficia de
algumas proteções legais, mas ainda tem de lidar
com a violência, o crime e a doença. As pessoas
nesse nível de vida tendem a ser trabalhadores não
qualificados, vendedores de rua, traficantes,
ladrões, mercenários e outros tipos de má
reputação.Modesto. Um estilo de vida modesto o mantém
fora das favelas e garante a manutenção de seu
equipamento. Você vive em uma parte mais antiga
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
Estilo de vida Preço/diaMiserável -Esquálido 1 pp
Pobre 2 ppModesto 1 po
Confortável 2 po
Rico 4 poAristocrático 10 po no mínimo
da cidade, aluga um quarto em uma pensão,
estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede,
e suas condições de vida são limpas, embora
simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
vida modestos incluem soldados com suas famílias,
trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos
e afins.
Confortável. A escolha de um estilo de vidaconfortável significa que você pode pagar a roupa
mais agradável e pode facilmente manter o seuequipamento. Você mora em uma pequena casa de
campo em um bairro de classe média ou em umasala privada em uma bela hospedaria. O estilo de
vida confortável está associado a mercadores,comerciantes qualificados e oficiais militares.
Rico. A escolha de um estilo de vida ricosignifica ter uma vida de luxo, mas você pode não
ter alcançado esse status social através de herançasda nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vida
comparável ao de um comerciante bem-sucedido,um servo favorecido da realeza ou o proprietário de
algumas pequenas empresas. Você tem alojamentosrespeitáveis, geralmente uma casa espaçosa em uma
boa parte da cidade ou uma suíte confortável emuma bela hospedaria. Você provavelmente tem uma
pequena equipe de funcionários.Aristocrático. Você vive uma vida de
abundância e conforto. Você circula entre os gruposde pessoas mais poderosas da comunidade. Possui
uma excelente hospedagem, talvez uma casa namelhor parte da cidade ou quartos na melhor
hospedaria. Você janta nos melhores restaurantes,contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem
servos que atendem todas as suas necessidades.Você recebe convites para as reuniões sociais dos
ricos e poderosos, e passa as noites na companhia
de políticos, líderes da guilda, sumos sacerdotes enobreza. Você também deve lidar com os mais altosníveis de engano e traição. Quanto mais rico você
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for, maior é a chance de você ser atraído pela
intriga política como um peão ou participante.
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEMA tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os
preços para itens alimentícios individuais e
hospedagem para uma única noite. Estes preços
estão incluídos em suas despesas totais de estilo devida.
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM
Item CustoCerveja
Galão 2 ppCaneca 4 pc
Banquete (por pessoa) 10 poPão, pedaço 2 pcQueijo, pedaço 1 pp
Pousada (por dia)Esquálida 7 pcPobre 1 ppModesta 5 ppConfortável 8 ppRica 2 poAristocrática 4 po
Refeições (por dia)Esquálida 3 pcPobre 6 pcModesta 3 ppConfortável 5 pp
Rica 8 ppAristocrática 2 po
Carne, pedaço 3 ppVinho
Comum (jarro) 2 ppFino (garrafa) 10 po
SERVIÇOSAventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-los ou agirem em seu nome em uma
variedade de circunstâncias. A maioria desses
serviçais têm habilidades bastante comuns,enquanto outros são mestres de um ofício ou arte, e bem poucos são especialistas com habilidades de
aventureiros especializados.Alguns dos tipos mais básicos de serviçais
aparecem na tabela de Serviços. Outros serviçaiscomuns incluem uma ampla variedade de
trabalhadores. Aqueles listados habitam uma típicavila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para
que executem uma tarefa específica. Por exemplo,um mago pode pagar um carpinteiro para construir
um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para
AUTOSSUFICIÊNCIAAs despesas e estilos de vida descritos neste
capítulo assumem que você está gastando seu
tempo entre aventuras na cidade, valendo-se de
todos os serviços que puder pagar - pagar porcomida e abrigo, pagando pessoas da cidade para
afiar sua espada, reparar sua armadura e assim por
diante. Alguns personagens, porém, podem preferirgastar seu tempo longe da civilização, se
autossustentado em estado selvagem através da
caça, da coleta e reparando seu próprio
equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida não requer que
o personagem gaste qualquer moeda, mas é
demorado. Se o personagem gastar seu tempo entre
aventuras no exercício de uma profissão, conforme
descrito no capítulo 8, ele pode suprir o equivalente
a um estilo de vida pobre. Proficiência na períciaSobrevivência permite a você viver o equivalente a
um estilo de vida confortável.
uso na magia baú secreto de Leomund . Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja deuma espada especial. Um bardo pode pagar um
alfaiate para fazer uma roupa requintada para sua próxima apresentação perante um duque.
Outros serviçais oferecem serviços maisespecializados ou perigosos. Soldados mercenários
pagos para ajudar os aventureiros a derrotar umexército hobgoblin são serviçais, como são os
sábios contratados para pesquisar conhecimentoantigo ou esotérico. Se um aventureiro de alto nível
estabelece algum tipo de fortaleza, ele podecontratar toda uma equipe de funcionários e agentes
para administrar o local, desde um castelão oumordomo, até os trabalhadores braçais que mantém
o estábulo limpo. Esses serviçais muitas vezesdesfrutam de um contrato de longo prazo que inclui
um lugar para viver dentro da fortaleza, como parteda remuneração oferecida.
Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa
contratada para realizar um serviço que envolve
uma proficiência (incluindo arma, ferramenta ou
perícia): um mercenário, artesão, escrivão e assim
por diante. O pagamento corresponde a um mínimo,
mas alguns mercenários especialistas exigem um
pagamento mais alto. Serviçais não qualificados sãocontratados para o trabalho braçal que não requer
nenhuma habilidade especial e pode incluir
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operários, porteiros, empregados domésticos e
trabalhadores similares.
SERVIÇOSServiço PagamentoCondutor
Entre cidades 2 pc por kmDentro da cidade 1 pc
ServiçalPerito 2 po por diaDestreinado 2 pp por dia
Mensageiro 1 pc por kmPedágio 1 pcPassagem de navio 6 pc por km
SERVIÇOS DE MAGIAPessoas que são capazes de lançar magias não se
enquadram na categoria de serviçais comuns.
Talvez seja possível encontrar alguém disposto a
lançar uma magia em troca de moedas ou favores,algo bastante raro de acontecer e não existem taxasde pagamento estabelecidas. Como regra geral,
quanto maior o nível da magia desejada, maisdifícil é encontrar alguém que possa lançá-la e mais
caro é o serviço.Contratar alguém para lançar uma magia
relativamente comum de 1º ou 2º nível, tais comocurar ferimentos ou identificação, é bastante fácil
em uma cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o custo de todos os componentes
materiais). Encontrar alguém capaz e disposto alançar uma magia de nível superior pode envolver
viajar para uma cidade grande, talvez uma que possua uma universidade ou templo proeminente.
Uma vez encontrado, o conjurador pode pedir umserviço em vez de pagamento - o tipo de serviço
que somente aventureiros podem realizar, tais comoa recuperação de um item raro de um local perigoso
ou atravessar uma região selvagem infestada demonstros para entregar algo importante em um
vilarejo distante.
BUGIGANGASQuando construir seu personagem, você pode jogar
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma
bugiganga, um item simples, levemente misterioso.
O Mestre também pode se utilizar dessa tabela. Ela
pode ajudá-lo a completar a descrição de uma sala
ou preencher os bolsos de algumas criaturas.
BUGIGANGASd100 Bugiganga
01 Uma mão de goblin mumificada02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
desconhecida04 Um diário escrito em um idioma que você
desconhece05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho
06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro07 Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o símbolo de um crânio na sextaface
08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilanteque faz você ter pesadelos se deixado próximadurante o sono
09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificadosdependurados
10 Um acordo por uma parcela de terra em umreino que você não conhece
11 Um bloco de 30 gramas feito de um materialdesconhecido
12 Uma pequena boneca de pano espetada comvárias agulhas
13 Um dente de uma fera desconhecida14 Uma escama enorme, talvez de um dragão15 Uma pena verde brilhante16 Uma velha carta de adivinhação com sua
aparência17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça
que está sempre em movimento18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
lustrosa19 Um tubo que solta bolhas20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de
carne flutuando em conserva21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos
e que toca uma melodia que você recordavagamente da sua infância
22 Uma pequena estátua de madeira de um halfling presunçoso
23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas24 Um disco de pedra multicolorido25 Um ícone miúdo de um corvo prateado26 Um saquinho contendo 47 dentes de
humanoide, um dos quais está apodrecido27 Um fragmento de obsidiana que sempre está
quente ao toque
28 Um osso de garra de dragão pendendo de umsimples cordão de couro
29 Um par de meias velhas30 Um livro em branco, suas páginas se recusam a
segurar tinta, giz, grafite, qualquer outrasubstância ou marcação
31 Uma insígnia de prata no formato de umaestrela de cinco pontas
32 Uma faca pertencida a um parente33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas34 Um dispositivo retangular de metal com dois
pequenos recipientes em um dos lados e queexpele faíscas se molhado
35 Uma luva de humanoide, branca comlantejoulas
36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos37 Um pequeno bloco de pedra que não pesa
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CAPITULO 6: OPÇÕES DEPERSONALIZAÇÃO
A combinação de valores de atributo, raça, classe e
antecedente define as capacidades do seu
personagem no jogo e os detalhes pessoais que
você cria o define como diferente de todos os
outros. Mesmo dentro de sua classe e raça, vocêtem opções para deixar seu personagem único. Maseste capítulo é para os jogadores que – com a
permissão do Mestre – querem dar um passo além.Este capítulo define dois conjuntos de regras
opcionais para a personalização do seu personagem: multiclasse e talentos. A multiclasse
permite combinar classes e os talentos são opçõesespeciais que você pode escolher no lugar do seu
aprimoramento de atributo, ao ganhar níveis. Seu
Mestre decide se essas opções estão disponíveis emuma campanha ou não.
MULTICLASSEMulticlasse permite que você ganhe níveis em
múltiplas classes. Fazer isso permite que você
misture as capacidades dessas classes para realizar
um conceito de personagem que pode não ser
coberto por uma das opções padrão de classes.
Com essa regra, você tem a opção de adquirir um
nível em uma nova classe sempre que avançar de
nível, ao invés de ganhar um nível na sua classe
atual. Seus níveis em todas as suas classes são
somados para determinar o seu nível de
personagem. Por exemplo, se você tem três níveis
de mago e dois de guerreiro, você é um personagem
de 5º nível.
Conforme avança mais níveis você pode
continuar a ser um membro de sua classe original
com apenas alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar o curso por completo, nunca olhando
pra trás para a classe que você abandonou. Você
pode até começar a progredir em uma terceira ou
quarta classe. Comparado a um personagem do
mesmo nível, que possui uma única classe, você vai
sacrificar foco em favor de versatilidade.
PRÉ-REQUISITOSPara ganhar níveis em uma nova classe, você deve
atender aos pré-requisitos de atributo, tanto para asua classe atual como para sua nova, como mostra a
tabela de requisitos para multiclasse. Por exemplo,
EXEMPLO DE MULTICLASSEGary está jogando com um guerreiro de 4º nível.
Quando seu personagem recebe pontos de
experiência suficientes para chegar ao 5º nível,
Gary decide que seu personagem vai se tornarmulticlasse ao invés de continuar seu progresso
como um guerreiro. O guerreiro de Gary gastou
muito tempo com o ladino de Dave e fez até algunstrabalhos para a guilda de ladrões local, como
brutamontes. Gary decide que seu personagem vai
ser multiclasse com a classe ladino e assim seu
personagem se torna um guerreiro de 4° nível e
ladino de 1º nível (escrito como guerreiro 4º/ladino
1º).
Quando o personagem de Gary ganhar
experiência suficiente para chegar ao 6° nível, ele
poderá escolher se deseja adicionar outro nível de
guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), ououtro nível de ladino (se tornando um guerreiro
4/ladino 2), ou um nível em uma terceira classe.
Talvez o personagem de Gary se interesse por
magia, graças ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino
1/mago 1).
um bárbaro que decide pegar multiclasse com a
classe druida deve possuir tanto Força quantoSabedoria 13 ou superior. Sem o treinamento
completo que um personagem iniciante recebe vocêterá apenas um estudo rápido em sua nova classe,
sendo necessária uma aptidão natural, que érefletida por valores de atributo mais altos do que a
média.
PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Classe Valor de Atributo Mínimo
Bárbaro Força 13Bardo Carisma 13
Bruxo Carisma 13
Clérigo Sabedoria 13
Druida Sabedoria 13
Feiticeiro Carisma 13Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
Ladino Destreza 13Mago Inteligência 13
Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino Força 13 e Carisma 13Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13
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PONTOS DE EXPERIÊNCIAO custo em pontos de experiência para subir denível tem sempre como base seu nível total de
personagem, como mostra a tabela de Avanço de
Personagens no capítulo 1, não o seu nível em uma
classe particular. Então, se você é um clérigo
6/guerreiro 1, você deve ganhar XP suficiente para
chegar ao 8º nível antes de poder ter o seu segundonível como um guerreiro ou seu sétimo nível como
um clérigo.
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDAVocê recebe os pontos de vida de sua nova classe,
como descrito em níveis após o primeiro. Você
recebe os pontos de vida de nível 1 para a classe
somente quando você é um personagem de 1° nível.
Você soma os Dados de Vida concedidos por
todas as suas classes para formar seu total de Dadosde Vida. Se os Dados de Vida são do mesmo tipo,você pode simplesmente somá-los. Por exemplo,
tanto o guerreiro quanto o paladino tem um d10,então se você é um paladino 5/guerreiro 5 você tem
dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes dão avocê dados de vida de diferentes tipos, anote-os
separadamente. Se você é um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, você tem cinco d10 e cinco d8 de
Dados de Vida.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIASeu bônus de proficiência é sempre baseado em seu
nível total de personagem, como mostrado na tabela
Avanço de Personagens no capítulo 1, não em seu
nível numa classe particular. Por exemplo, se vocêé um guerreiro 3/ladino 2, você tem um bônus de
proficiência de um personagem de 5º nível, o qual é+3.
PROFICIÊNCIASQuando você adquire um nível em uma classe
diferente da sua inicial, você recebe apenasalgumas das proficiências iniciais dessa classe,
como mostra a tabela Proficiências de Multiclasse.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSEQuando você ganha um novo nível em uma classe,
você recebe as características desse nível. Algumas
características, no entanto, possuem regras
adicionais quando você está em multiclasse:
Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa
sem Armadura e Magias.
PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSEClasse Proficiências RecebidasBárbaro Escudos, armas simples, armas comunsBardo Armaduras leves, uma perícia à sua
escolha, um instrumento musical à suaescolha
Bruxo Armaduras leves, armas simplesClérigo Armaduras leves, armaduras médias,
escudos
Druida Armaduras leves, armaduras médias,escudos (druidas não irão se equipar comarmaduras ou escudos feitos de metal)
Feiticeiro -Guerreiro Armaduras leves, armaduras médias,
escudos, armas simples, armas comunsLadino Armaduras leves, uma perícia da lista de
perícias de classe, ferramentas de ladinoMago -Monge Armas simples, espadas curtasPaladino Armaduras leves, armaduras médias,
escudos, armas simples, armas comunsPatrulheiro Armaduras leves, armaduras médias,
escudos, armas simples, armas comuns,uma perícia da lista de perícias de classe
CANALIZAR DIVINDADE
Se você já tem a característica Canalizar Divindade
e recebe um nível em uma classe que também
conceda esse recurso, você ganha os efeitos de
Canalizar Divindade concedidos pela nova classe,mas ela não o dá uma utilização adicional dele.
Você recebe utilizações adicionais apenas quando
você chegar a um nível de uma classe que concedaisso explicitamente. Por exemplo, se você é umclérigo 6/Paladino 4, você pode usar Canalizar
Divindade duas vezes entre os descansos porquevocê possui níveis o suficiente na classe clérigo
para ter mais usos da característica. Sempre quevocê utilizar esse recurso, você pode escolher
qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindadedisponíveis para você provenientes de suas duas
classes.
ATAQUE ADICIONAL
Se você ganhar a característica de classe Ataque
Adicional de mais de uma classe, os recursos não se
somam. Você não pode fazer mais do que doisataques com essa característica a menos que ela
diga que você pode (como versão do guerreiro deAtaque Adicional faz). Da mesma forma, a
Invocação Lâmina Sedenta do bruxo não concederáataques extras, caso você já possua Ataque
Adicional.
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DEFESA SEM ARMADURA
Se você já tem a característica Defesa sem
Armadura, você não pode recebe-la de novo deoutra classe.
MAGIAS
Sua capacidade de lançar feitiços depende em parte
de seus níveis combinados em todas as suas classesque lançam magias e, em parte, dos seus níveisindividuais nessas classes. Uma vez você que tenha
a característica Magias de mais de um classe, use asregras abaixo. Se você é multiclasse, mas tem a
característica Magias de apenas uma classe, vocêsegue as regras descritas nessa classe.
Magias conhecidas e preparadas. Vocêdetermina que magias que você conhece e pode
preparar para cada classe individualmente, como se
fosse um membro apenas dessa classe. Se você éum patrulheiro 4/mago 3, por exemplo, você
conhece três magias de ranger de 1° nível com base
no seu nível na classe ranger. Como mago de 3º
nível você sabe três truques de mago e seu livro de
magias contém dez magias de mago, duas das quais
(aquelas que você obteve quando você chegou a 3º
nível de mago) podem ser magias de 2º nível. Se a
sua inteligência é 16, você pode preparar seis
magias de mago de seu grimório.
Cada magia que você conhece e prepara estáassociada a uma de suas classes e você pode usar a
característica Magias de qualquer classe quando
você lançar uma magia. Da mesma forma, um foco
mágico, como um símbolo sagrado, pode ser usado
apenas para as magias da classe associada a esse
foco.
Espaços de magias. Você determina os seus
espaços de magias disponíveis somando todos os
seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida,
feiticeiro e mago, metade dos seus níveis
(arredondado para baixo) nas classes de paladino e
patrulheiro, e um terço de seu nível de guerreiro ou
ladino (arredondado para baixo) se você possuir o
arquétipo cavaleiro místico ou trapaceiro arcano.
Use esse total para determinar seus espaços de
magia na tabela de Magias Multiclasse.
Se você tiver mais de uma classe capaz de lançar
magias, esta tabela fornece os espaços de magia de
um nível que é maior do que magias que você sabeou pode preparar para uma classe em específico.
Você pode usar esses espaços, mas apenas para
lançar suas magias de nível mais baixo.
MAGIAS PARA MULTICLASSE:ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA
Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º 2 - - - - - - - -
2º 3 - - - - - - - -
3º 4 2 - - - - - - -
4º 4 3 - - - - - - -
5º 4 3 2 - - - - - -6º 4 3 3 - - - - - -7º 4 3 3 1 - - - - -
8º 4 3 3 2 - - - - -9º 4 3 3 3 1 - - - -
10º 4 3 3 3 2 - - - -11º 4 3 3 3 2 1 - - -
12º 4 3 3 3 2 1 - - -13º 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º 4 3 3 3 2 1 1 1 -16º 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Se uma magia de nível menor que você quer
lançar, como Mãos Flamejantes, possui um efeito
aumentado quando utilizada em um espaço de nível
superior, você pode usar o efeito melhorado,mesmo que você não tenha qualquer magia desse
nível mais alto. Por exemplo, se você é o ranger
4/mago 3 descrito acima, você conta como um
personagem de nível 5 quando determinar seus
espaços de magia: você tem quatro espaços de nível
1, três espaços de nível 2 e dois espaços de nível 3.
No entanto, você não conhece magia alguma de 3º
nível, nem mesmo da classe patrulheiro. Você pode
então utilizar esses espaços de níveis superiores
para conjurar as magias de níveis inferiores que
você conheça e tenha preparadas, potencialmente
melhorando os seus efeitos.
Magia de Pacto. Se você tem tanto uma classe
capaz de lançar magias quanto uma classe de Pacto
Mágico, como o bruxo, você pode usar os espaços
de magia que você recebe com o Pacto Mágico para
lançar feitiços que você conhece ou já preparou de
outras classes conjuradoras. Você também pode
usar os espaços de magia que você ganha da classecapaz de lançar magias, para lançar as magias de
bruxo que você conheça.
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TALENTOSUm talento representa uma habilidade ou uma área
de especialização que dá certas capacidades
especiais ao personagem. Ele encarna treinamento,
experiência e habilidades além do que a classe
fornece.
Em certos níveis, sua classe proporciona
Aprimoramento de Atributo. Usando a regraopcional dos Talentos, você pode renunciar emreceber esse aprimoramento de atributo para
escolher um Talento em seu lugar. Você podeescolher cada Talento apenas uma vez, a menos que
a descrição do talento diga o contrário.Você deve preencher todos os pré-requisitos
especificados para poder selecionar um talento. Sevocê perder o pré-requisito de um talento, você não
pode usá-lo até recuperar o pré-requisito. Por
exemplo, o talento Lutador exige que você tenhaForça 13 ou maior. Se a sua Força for reduzida para
menos de 13 de alguma forma - talvez por uma
maldição fulminante - você não pode se beneficiar
do talento Lutador até que sua Força seja
restaurada.
ADEPTO ELEMENTAL Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo
uma magia
Quando você ganha este talento, escolha um dos
seguintes tipos de dano: ácido, congelante,
flamejante, elétrico ou trovejante.
As magias que você lança ignora a resistência ao
dano do tipo escolhido. Além disso, quando você
jogar o dano de uma magia que você lançou que
cause dano do tipo escolhido, você trata cada 1 no
dado de dano como 2.
Você pode selecionar este talento diversas vezes.
Cada vez que fizer isto, você deve escolher um tipode dano diferente.
ADEPTO MARCIALVocê tem treinamento marcial que o permite
executar manobras especiais de combate. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Você aprende duas manobras de sua escolha da
lista de manobras do arquétipo Mestre de Batalha
da classe guerreiro. Se a manobra que você usar
requer que o alvo realizar um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste
de resistência será igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza (à sua escolha).
• Se você já possui dados de superioridade, você
ganha mais um; do contrário, você terá um dado de
superioridade, que é o d6. Este dado é usado para
realizar suas manobras. Um dado de superioridade
é gasto quando você o usa. Você recupera seus
dados de superioridade gastos quando terminar umdescanso curto ou longo.
ALERTASempre à procura de perigo, você ganha os
seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus de +5 na iniciativa.
• Você não pode ser surpreendido quando estiver
consciente.
• Outras criaturas não ganham vantagem nas
jogadas de ataque contra você quando estiveremescondidas de você.
AMBIDESTROVocê é mestre em lutar com duas armas, ganhando
os seguintes benefícios:• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
empunhando uma arma corpo a corpo em cadamão.
• Você pode combater com duas armas mesmo
quando as armas corpo a corpo de uma mão quevocê esteja empunhando não sejam leves.• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma
mão quando normalmente poderia sacar ou guardarsomente uma.
ASSASSINO DE MAGOSVocê tem praticado técnicas úteis em combatecorpo a corpo contra conjuradores, ganhando os
seguintes benefícios:• Quando uma criatura até 1,5 metros de você
lançar uma magia, você pode usar sua reação pararealizar um ataque com arma corpo a corpo contra
esta criatura.• Quando você causar dano a uma criatura que
estiver se concentrando em uma magia, a criaturatem desvantagem no teste de resistência que
realizar para manter a concentração.• Você tem vantagem em testes de resistência
contra magias lançadas por criaturas a até 1,5metros de você.
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ATLETAVocê passou por extenso treinamento físico paraganhar os seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo
até 20.
• Quando estiver derrubado, você usa apenas 1,5
metros de seu deslocamento para levantar-se.
• Escalar não reduz seu deslocamento pela metade. • Você pode fazer um salto em distância ou em
altura percorrendo apenas 1,5 metros em vez de 3
metros.
ATORHábil em mímica e teatro, você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente seu Carisma em 1, no máximo até 20.
• Você tem vantagem nos testes de Carisma
(Atuação) e Carisma (Enganação) quanto tentar se passar por outra pessoa.• Você pode imitar a fala de outras pessoas ou o
som feito por outras criaturas. Você deve ter ouvidoa pessoa falar ou o som de uma criatura, por no
mínimo 1 minuto. Um teste bem-sucedido deSabedoria (Intuição) resistido por seu teste de
Carisma (Enganação) permite ao ouvintedeterminar que o som ou fala são falsos.
BLINDAGEM LEVEVocê treinou para ter maestria no uso de armaduras
leves, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo
até 20.
• Você ganha proficiência com armaduras leves.
BLINDAGEM PESADA Pré-requisito: Proficiência em armaduras médiasVocê treinou para ter maestria no uso de armaduras
pesadas, ganhando os seguintes benefícios:• Aumente sua Força em 1, no máximo até 20.
• Você ganha proficiência com armaduras pesadas.
CURANDEIROVocê é um médico capaz, o que o permite curar
ferimentos rapidamente e levar seus aliados de
volta à luta. Você ganha os seguintes benefícios:
• Quando você usa um kit de primeiros socorros
para estabilizar uma criatura que estiver morrendo,
esta criatura também recupera 1 ponto de vida.
• Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit
de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e
curar 1d6 + 4 pontos de vida dela, além de pontos
de vida adicionais iguais ao número máximo de
Dados de Vida da criatura. A criatura é incapaz de
recuperar pontos de vida a partir deste talento de
novo até que ela realize um descanso curto ou
longo.
DUELISTA DEFENSIVO Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando você estiver usando uma arma com a
propriedade Ágil com a qual você possui
proficiência e outra criatura o atingir com um
ataque corpo a corpo, você pode usar sua Reação
para adicionar seu bônus de proficiência em sua CA
contra este ataque, potencialmente fazendo o ataque
fracassar.
DURÁVELDuro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente sua Constituição em 1, no máximo até20.
• Quando você jogar um Dado de Vida pararecuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos
de vida que você recupera com esta jogada seráigual a duas vezes seu modificador de Constituição
(mínimo de 2).
ESPECIALISTA EM BESTAGraças à sua extensa prática com besta, você ganha
os seguintes benefícios:
• Você ignora a propriedade Recarga da besta com
a qual você possui proficiência.• Você não sofre desvantagem em seus ataques à
distância contra uma criatura que esteja a 1,5metros de você.
• Quando você usar uma ação de Ataque e atacarcom uma arma de uma mão, você pode usar uma
ação adicional para atacar com uma besta de mãocarregada que você esteja segurando.
EXPLORADOR DE MASMORRASAlerta para as armadilhas escondidas e portas
secretas encontradas em muitas masmorras, você
ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Percepção) e Inteligência (Investigação) paradetectar a presença de portas secretas.
• Você tem vantagem nos testes de resistência para
evitar ou resistir à armadilhas.
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• Você tem resistência ao dano causado por
armadilhas.
• Você pode procurar armadilhas enquanto viaja em
um ritmo de viagem normal, em vez de apenas em
um ritmo lento.
INICIADO EM MAGIA
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida,feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques à sua
escolha da lista de magias desta classe.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da
mesma lista. Você aprende esta magia e pode lançá-
la em seu nível mais baixo. Depois de lançá-la,
você precisa terminar um descanso longo para
poder lançá-la de novo.
Seu atributo para lançar estas magias depende da
classe que você escolher: Carisma para bardos,
bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clérigos oudruidas; ou Inteligência para magos.
INVESTIDAQuando você usar sua ação para Correr, você pode
utilizar uma ação bônus para realizar um ataquecorpo a corpo com arma ou para empurrar uma
criatura.Se você se mover no mínimo 3 metros em linha
reta imediatamente antes de realizar esta ação
bônus, você ganha +5 de bônus na rolagem de danodo ataque (se você escolheu realizar um ataque eacertar) ou empurra o alvo 3m de distância de você
(se você escolheu empurrar a criatura e obtevesucesso).
LÍDER INSPIRADOR Pré-requisito: Carisma 13 ou maior
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus
companheiros, ampliando sua vontade de lutar.Quando você fizer isto, escolha até seis criaturas
aliadas (que pode incluir você), até 9 metros devocê, que possam vê-lo ou ouvi-lo, e que o
entendam. Cada criatura adquire pontos de vidatemporários iguais ao seu nível + seu modificador
de Carisma. Uma criatura não pode adquirir pontosde vida temporários por este talento até que tenha
completado um descanso curto ou longo.
LINGUISTAVocê estudou idiomas e códigos, ganhando os
seguintes benefícios:
• Aumente sua Inteligência em 1, no máximo até
20.
• Você aprende três idiomas à sua escolha.
• Você pode criar códigos escritos habilmente.
Outros não podem decifrar um código criado por
você a menos que você ensine, tenham sucesso em
um teste de Inteligência (CD igual ao seu valor de
Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usandomagia para decifrá-la.
LUTADOR Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a habilidade necessária em lutar
contra uma criatura que você está agarrando. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas que você estiver agarrando.
• Você pode tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para isso você deve realizar outro teste de
agarrar. Se passar, você e a criatura ficam
impedidos até que a ação Agarrar termine.
• Criaturas que possuem uma categoria de tamanho
maior que a sua não obtém sucesso automático para
escapar de sua ação Agarrar.
MENTE SAGAZVocê tem uma mente que pode controlar o tempo, a
direção e outros detalhes com precisãosobrenatural. Você ganha os seguintes benefícios:• Aumente sua Inteligência em 1, no máximo até
20.• Você sempre sabe onde está o norte.
• Você sempre sabe quantas horas restam até o próximo pôr do sol ou nascer do sol.
• Você pode lembrar com precisão qualquer coisaque tenha visto ou ouvido no mês passado.
MESTRE EM ARMADURAS MÉDIAS Pré-requisito: Proficiência em armaduras médias
Você praticou seu movimento usando armadura
média para ganhar os seguintes benefícios:• Usar armadura média não impõe desvantagem em
seus testes de Destreza (Furtividade).• Quando você estiver usando uma armadura média,
você pode adicionar 3 à sua CA, se possuirDestreza 16 ou maior, ao invés de 2.
MESTRE EM ARMADURAS PESADAS Pré-requisito: Proficiência em armaduras pesadas
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Você pode usar sua armadura para defletir golpes
que matariam outros. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Aumente sua Força em 1, no máximo até 20.
• Enquanto você estiver usando uma armadura
pesada, todo dano de concussão, perfurante e
cortante que você sofrer por armas não-mágicas é
reduzido em 3.
MESTRE DE ARMAS GRANDESVocê aprendeu a tirar vantagem do peso de sua
arma, deixando sua dinâmica potencializar seus
ataques. Você ganha os seguintes benefícios:
• Em seu turno, quando você tiver um acerto crítico
com um arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura
a 0 pontos de vida com um ataque, você pode
realizar um ataque com arma corpo a corpo como
uma ação bônus.• Antes de realizar um ataque corpo a corpo com
uma arma pesada que você possua proficiência,
você pode escolher sofrer -5 de penalidade na
jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, você
adiciona +10 ao dano do ataque.
OBSERVADORRápido em perceber os detalhes daquilo que o
cerca, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, nomáximo até 20.• Se você puder ver os lábios da criatura enquanto
ela fala um idioma que você conheça, você podeinterpretar o que ela diz através da leitura labial.
• Você ganha um bônus de +5 em sua Sabedoria(Percepção) passiva e Inteligência (Investigação)
passiva.
SORTUDOVocê tem uma sorte inexplicável que parece
aparecer no momento certo.Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que você
realizar uma jogada de ataque, teste de atributo outeste de resistência, você pode gastar um ponto de
sorte para jogar um d20 adicional. Você podeescolher gastar um de seus pontos de sorte depois
de jogar o dado, mas antes do resultado serdeterminado. Você escolhe qual dos d20s será
usado para a jogada de ataque, teste de atributo outeste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sortequando uma jogada de ataque é realizada contra
você. Jogue um d20, então escolha se o ataque
usará a rolagem do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar o resultado de uma rolagem, os
pontos cancelam um ao outro, nenhum dado
adicional é rolado.
Você recupera pontos de sorte gastos após
terminar um descanso longo.
MÓVELVocê é extremamente veloz e ágil. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
• Quando você usar a ação Correr, terreno
acidentado não custa movimento adicional neste
turno.
• Quando você realiza um ataque corpo a corpo
contra uma criatura, você não provoca um ataquede oportunidade daquela criatura pelo resto do
turno, não importando se você acertou ou errou o
ataque.
BLINDAGEM MODERADA Pré-requisito: Proficiência em armaduras leves
Você treinou para ter maestria no uso de armadurasmédias e escudos, ganhando os seguintes
benefícios:
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximoaté 20.• Você ganha proficiência com armaduras médias e
escudos.
COMBATENTE MONTADOVocê é um adversário perigoso quando está
montado. Enquanto você estiver montado e nãoestiver incapacitado, você ganha os seguintes
benefícios:• Você tem vantagem nos ataques corpo a corpo
contra qualquer criatura não-montada que sejamenor que sua montaria.
• Você pode forçar um ataque dirigido à suamontaria para acertar você.
• Se sua montaria for alvo de um efeito que permitaque ela realize um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, ela não sofrerá dano seobtiver sucesso no teste, e metade do dano se
fracassar.
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MESTRE EM ARMAS DE HASTEVocê pode manter seus inimigos à distância comarmas de alcance. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Quando você usar a ação Atacar e usar somente
uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar sua
reação para realizar um ataque corpo a corpo com o
lado oposto da arma. O dado de dano da arma paraeste ataque é o d4, e o ataque causa dano de
concussão.
• Enquanto você estiver usando uma glaive,
alabarda, pique ou bordão, outras criaturas
provocam um ataque de oportunidade seu quando
entrarem em seu alcance.
RESILIENTEEscolha um valor de atributo. Você ganha os
seguintes benefícios:• Aumente o valor do atributo escolhido em 1, nomáximo até 20.
• Você ganha proficiência nos testes de resistênciausando o atributo escolhido.
CONJURADOR DE RITUAIS Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou
maiorVocê aprendeu uma quantidade de magias que você
pode lançar como rituais. Estas magias estãoescritas em um livro de rituais, que você precisa ter
em mãos quando for realizar um ritual.
Quando você escolhe este talento, você adquire
um livro de rituais contendo duas magias de 1°
nível à sua escolha. Escolha uma das seguintesclasses: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou
mago. Você deve escolher suas magias da lista demagias desta classe e as magias que você escolher
deve possuir a marcação ritual. A classe que vocêescolher também determina seu atributo para lançar
estas magias: Carisma para bardos, bruxos oufeiticeiros; Sabedoria para clérigos ou druidas; ou
Inteligência para magos.Se você se deparar com uma magia em sua forma
escrita, como um pergaminho mágico ou ogrimório de um mago, você pode adicioná-la ao seu
livro de rituais. Esta magia deve estar na lista demagias da classe que você escolheu, o nível da
magia não pode ser maior que metade do seu nível(arredondado para cima) e deve possuir a marcação
ritual. O processo de copiar a magia para o livro derituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50po
por nível. O custo representa os componentes
materiais que você gastou enquanto experimentava
a magia para aprendê-la, bem como as finas tintas
que você gastou para escrevê-la.
ATACANTE SELVAGEMUma vez por turno quando você jogar o dano de um
ataque com arma corpo a corpo, você pode jogar denovo o dado de dano da arma e usar o maior valor.
SENTINELAVocê dominou as técnicas para aproveitar cada
brecha na guarda de seu inimigo, ganhando os
seguintes benefícios:
• Quando você acerta uma criatura com um ataque
de oportunidade, o deslocamento da criatura cai
para 0 pelo resto do turno.
• Criaturas até 1,5 metros de você provocamataques de oportunidades seus mesmo quando usama ação Desengajar antes de deixar sua área de
ameaça.• Quando uma criatura até 1,5 metros de você
realizar um ataque contra um alvo que não sejavocê (e o alvo não possua este talento), você pode
usar sua reação para realizar um ataque de armacorpo a corpo contra a criatura atacante.
FRANCO-ATIRADORVocê se tornou um mestre em armas à distância e
pode realizar disparos que os outros acham
impossíveis. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar a longas distâncias não impõe
desvantagem em seus ataques com armas àdistância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meiacobertura e cobertura superior.
• Antes de realizar um ataque com uma arma àdistância com a qual você possua proficiência, você
pode escolher sofrer -5 de penalidade na jogada deataque. Se o ataque obtiver sucesso, você adiciona
+10 ao dano do ataque.
MESTRE EM ESCUDOVocê usa escudos não apenas para proteção, mas
também para o ataque. Você ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver empunhando um
escudo:• Se você usar uma ação Atacar em seu turno, você
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar
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uma criatura até 1,5 metros de você com seu
escudo.
• Se não estiver incapacitado, você pode adicionar
seu bônus de escudo da CA em qualquer teste de
resistência de Destreza que você realizar uma
magia ou outro efeito nocivo cujo alvo seja
somente você.
• Se você for alvo de um efeito que permita à vocêrealizar um teste de resistência de Destreza parareduzir o dano pela metade, você pode usar sua
Reação para não sofrer nenhum dano se for bem-sucedido no teste de resistência, interpondo seu
escudo entre você e a fonte do efeito.
PERITOVocê ganha proficiência em qualquer combinação
de três perícias ou ferramentas à sua escolha.
FORA DE VISTA Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você é especialista em esgueirar-se por entre assombras. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você pode tentar esconder -se quando estiverlevemente obscurecido da criatura da qual esteja se
escondendo.• Quando você estiver escondido de uma criatura e
errar um ataque com arma à distância contra ela,
este ataque não revela sua posição.• Penumbra não impõe desvantagem em seus testesde Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
ATIRADOR MÁGICO Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo
uma magia
Você aprendeu técnicas para aprimorar seusataques com certos tipos de magias, ganhando os
seguintes benefícios:• Quando você lança uma magia que requer uma
jogada de ataque, o alcance da magia é dobrado.• Seus ataques à distância com magia ignoram meia
cobertura e cobertura superior.• Você aprende um truque que requer uma jogada
de ataque. Escolha um truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
Seu atributo para lançar este truque depende da listade magia que você escolheu: Carisma para bardos,
bruxos ou feiticeiros; Sabedoria para clérigos oudruidas; ou Inteligência para magos.
RUFIÃO DA TAVERNAAcostumado à brigas desorganizadas usandoquaisquer armas que estiverem ao alcance da mão,
você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Constituição em 1, no
máximo até 20.
• Você adquire proficiência em armas improvisadas
e ataques desarmados.• Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.
• Quando você acertar uma criatura com um ataque
desarmado ou com uma arma improvisada no seu
turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
agarrar o alvo.
DUREZASeus pontos de vida máximos aumentam uma
quantidade igual ao dobro do seu nível quando você
escolhe este talento. Sempre que você ganhar umnível depois disso, seus pontos de vida máximosaumentam em 2 pontos de vida.
CONJURADOR DE GUERRA Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo
uma magia A sua prática em lançar magias no meio do
combate permitiu aprender técnicas que concedema você os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nos testes de resistência deConstituição que realizar para manter a
concentração numa magia quando você sofre dano.
• Você pode manipular os componentes gestuais de
suas magias mesmo quando estiver empunhando
uma arma ou um escudo em uma ou ambas asmãos.
• Quando uma criatura hostil provoca um ataque deoportunidade seu, você pode usar usa reação para
lançar uma magia contra a criatura, ao invés derealizar o ataque de oportunidade. A magia deve
possuir um tempo para lançar magias de 1 ação eter como alvo apenas a criatura que provocou o
ataque de oportunidade.
MESTRE DE ARMASVocê praticou extensivamente com uma variedade
de armas, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo
até 20.• Você ganha proficiência em quatro armas à sua
escolha.
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PARTE 2JOGANDO D&D
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CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS
SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE
descrição das características físicas e mentais de
cada criatura:
• Força, mede o poder físico
• Destreza, mede a agilidade
• Constituição, mede a resistência• Inteligência, mede o raciocínio e a memória• Sabedoria, mede a percepção e a intuição
• Carisma, mede a força da personalidade
O personagem é musculoso e perspicaz?Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Os
valores de atributo definem estas qualidades – os pontos fortes e fracos de uma criatura.
As três jogadas principais do jogo – testes de
atributos, testes de resistência, e jogadas de ataque – dependem dos seis valores de atributo. A
introdução do livro descreve a regra básica por trás
dessas jogadas: jogue um d20, adicione um
modificador de atributo derivado de um dos seis
valores de atributo e compare o resultado com um
número de alvo.
Este capítulo se concentra em como usar os testes
de atributo e os testes de resistência, cobrindo as
atividades fundamentais que as criaturas podem
tentar realizar durante o jogo. As regras para
jogadas de ataque estão no capítulo 9.
VALORES DE ATRIBUTO EMODIFICADORESCada um dos atributos de uma criatura possui uma
pontuação, um número que define a magnitude
desse atributo. Um valor de atributo não é apenas
uma medida de capacidades inatas, mas também
abrange o treinamento e a competência da criaturaem atividades relacionadas a esse atributo.
Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de um
humano normal, mas os aventureiros e muitos
monstros estão acima da média na maioria de seus
atributos. Uma pontuação de 18 é a mais alta que
uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros
podem ter pontuações tão altas quanto 20 e
monstros ou seres divinos podem ter pontuações tão
altas quanto 30.
Cada atributo também possui um modificador,derivado de sua pontuação e variando entre -5 (para
um valor de atributo 1) até +10 (para uma
pontuação de 30). A tabela Valores de Atributo e
Modificadores regista os modificadores de atributo
de 1 a 30.
Para determinar um modificador de atributo sem
consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor
do atributo e em seguida dividir o total por 2
(arredondando para baixo).
Devido aos modificadores de atributo afetarem
quase todas as jogadas de ataque, testes de atributoe teste de resistência, os modificadores de atributosaparecem mais frequentemente durante o jogo do
que os próprios valores de atributo.
VANTAGEM E DESVANTAGEMAlgumas vezes, uma habilidade especial ou magia
concedem vantagens ou desvantagens em um testede atributo, teste de resistência ou jogada de ataque.
Quando isso acontecer, você deve jogar um
segundo d20 quando realizar a jogada. Você deveusar o resultado mais alto entre os dois dados se
possuir vantagem, e usar o resultado mais baio, se
possuir desvantagem. Por exemplo, se você tem
desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando
em um 17 e um 5, você deve usar o 5. Se possuir
vantagem e conseguir esses mesmos números, você
deve usar o 17.
Se múltiplas situações dão a você vantagens ou
impõem desvantagens, ainda assim você joga
apenas um d20 adicional. Por exemplo, se duas
situações favoráveis concedem vantagem, você
ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
Se alguma circunstância provocar uma jogada
que tenha tanto uma vantagem quanto uma
desvantagem, considera-se que você não possua
nenhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso
funciona da mesma maneira se várias
circunstâncias impõem desvantagem e apenas uma
concede vantagem ou vice-versa. Em tal situaçãovocê não terá nem vantagem nem desvantagem.
Quando você possui vantagem ou desvantagem e
alguma coisa no jogo, tal como o traço racial Sorte
dos halflings, permite refazer uma jogada de um
d20, só um dos dados pode ser jogado de novo.
Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling
tem vantagem em um teste de atributo e consegue
um 1 e um 13, o halfling poderia usar o traço racial
Sorte para refazer a jogada do 1.
Você costuma adquirir vantagem ou desvantagematravés do uso de habilidades especiais, ações ou
magias. A Inspiração (veja o capítulo 4) também
pode conceder uma vantagem a você em testes
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relacionados com a personalidade do personagem,
ideais ou vínculos. O Mestre também pode decidir
que algumas circunstâncias influenciam a jogada
em um sentido ou no outro e, assim, conceder
vantagem ou impor desvantagem na jogada.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Os personagens têm um bônus de proficiênciadeterminado pelo seu nível, conforme detalhado nocapítulo 1. Monstros também têm esse bônus, que
está incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de atributo,
testes de resistência e jogadas de ataque.Seu bônus de proficiência não pode ser
adicionado a uma única jogada de dados ou outronúmero mais de uma vez. Por exemplo, se duas
regras diferentes dizem que você pode adicionar
seu bônus de proficiência em um teste deresistência de Sabedoria, você deve adicionar o
bônus apenas uma vez quando realizar a jogada.
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida
para metade, por exemplo) antes de ser aplicado.
Por exemplo, a habilidade Especialista do ladino
dobra o bônus de proficiência para certos testes de
atributo. Se uma circunstância sugere que o bônus
de proficiência se aplica mais de uma vez para a
mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo apenas
uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas
uma vez.
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito
permite que você multiplique seu bônus de
proficiência ao realizar um teste de atributo que
normalmente não se beneficiaria do bônus de
proficiência, você não adiciona o bônus no teste.
Nessa situação o bônus de proficiência será 0, dado
o fato de que multiplicar 0 por qualquer númeroainda resultará em 0. Por exemplo, se você não
tiver proficiência na perícia História, você não
ganha nenhum benefício proveniente de uma
habilidade que permita dobrar seu bônus de
proficiência quando realizar um teste de
Inteligência (História).
Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de
proficiência em jogadas de ataque e testes de
resistência. Se alguma habilidade ou efeito permite
que você faça isso, as mesmas regras se aplicam.
TESTES DE ATRIBUTOUm teste de atributo testa um talento inato do
personagem ou monstro e seu treinamento num
esforço para superar um desafio. O Mestre exige
um teste de atributo quando um personagem ou
monstro tenta uma ação (que não seja um ataque)
que tenha uma chance de fracasso. Quando o
resultado é incerto, os dados determinam osresultados.
Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual
dos seis atributos é relevante para a tarefa e suadificuldade, representada por uma Classe de
Dificuldade (CD). Quanto mais difícil a tarefa,maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade
Típicas mostra as CD mais comuns.Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e
adicione o modificador do atributo relevante. Tal
como acontece com outras jogadas de d20, apliqueos bônus e penalidades e compare o resultado total
com a CD. Se o total for igual ou superior a CD, o
teste de atributo foi um sucesso e a criatura superou
o desafio em questão. Caso contrário, será um
fracasso, o que significa que o personagem ou
monstro não fez nenhum progresso em direção ao
objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse
progresso combinado com um revés determinado
pelo Mestre.
TESTES RESISTIDOSÀs vezes, os esforços de um personagem e de um
monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso
pode ocorrer quando os dois estão tentando realizar
a mesma tarefa e só um pode ter sucesso, como a
tentativa de pegar um anel mágico que caiu no
chão. Esta situação também se aplica quando um
deles está tentando impedir o outro de completar
um objetivo – por exemplo, quando um monstrotenta forçar a abertura de uma porta que um
aventureiro está segurando fechada. Em situações
como essas, o resultado é determinado por uma
forma especial de teste de atributo, chamado teste
resistido.Ambos os participantes de um teste resistido
devem realizar testes de atributo apropriados paraseus esforços. Eles aplicam todos os bônus e
penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o
total a uma CD, eles comparam os totais de seustestes entre si. O participante com o maior total
vence. Significa que esse personagem ou monstro
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obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter
sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a
situação continua a ser a mesma de antes. Assim,
um competidor pode vencer um teste resistido
mesmo em um empate. Se dois personagens
realizam um teste resistido para arrebatar um anel
que está caído ao chão, nem um deles consegueagarrá-lo. Em uma disputa entre um monstrotentando abrir uma porta e um aventureiro tentando
mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.
PERÍCIASCada atributo abrange uma ampla gama decapacidades, incluindo as perícias que um
personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma
perícia representa um aspecto específico de umatributo e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto. (As
proficiências em perícia iniciais de um personagemsão determinadas na criação do personagem e as
proficiências em perícia de um monstro estão no bloco de estatísticas do monstro.)
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir atentativa de um personagem em realizar uma
manobra acrobática, apanhar um objeto, ou
permanecer escondido. Cada um desses aspectos daDestreza tem uma perícia associada: Acrobacia,
Furtividade e Prestidigitação, respectivamente.
Assim, um personagem que tem proficiência na
perícia Furtividade é particularmente bom em testes
de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder.
As perícias relacionadas a cada valor de atributo
são mostradas na lista a seguir. (Nenhuma perícia
está relacionada com a Constituição.) Veja a
descrição dos atributos nas seções posteriores deste
capítulo para exemplos de como usar uma perícia
associada a um atributo.
Força SabedoriaAtletismo Adestrar Animais
IntuiçãoDestreza Medicina Acrobacia PercepçãoFurtividade SobrevivênciaPrestidigitação
Carisma Inteligência Atuação
Arcanismo EnganaçãoHistória IntimidaçãoInvestigação Persuasão
NaturezaReligião
Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de
atributo usando uma perícia específica – por
exemplo: "Faça um teste de Sabedoria
(Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador pode
perguntar ao Mestre se sua proficiência numa
perícia em particular aplica-se a um determinado
teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma
perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo queenvolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia,
o indivíduo realiza um teste de atributo normal.Por exemplo, se um personagem tenta subir um
penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste deForça (Atletismo). Se o personagem for proficiente
em Atletismo, o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste. Se o personagem
não possui proficiência em Atletismo, ele realiza
apenas um teste de Força normal.
VARIANTE: PERÍCIAS COM DIFERENTES
ATRIBUTOS
Normalmente, a proficiência em uma perícia só se
aplica a um tipo específico de teste de atributo.
Proficiência em Atletismo, por exemplo,
geralmente se aplica a testes de Força. Em algumas
situações, no entanto, a sua proficiência pode
razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de
teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um testeusando uma combinação incomum de atributo e
perícia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre
se pode aplicar uma proficiência para um teste
diferente. Por exemplo, se o jogador tem que nadar
de uma ilha para o continente, o Mestre pode pedir
um teste de Constituição para ver se ele tem a
energia necessária para realizar a tarefa. Neste caso,
o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua
proficiência em Atletismo e pedir um teste de
Constituição (Atletismo). Então, se o jogador for
proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu
bônus de proficiência para o teste de Constituição,
assim como ele faria para um teste de Força
(Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro
anão usa uma exibição de força bruta para intimidar
um inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Força
(Intimidação), apesar de Intimidação ser
normalmente associada com o Carisma.
TESTES PASSIVOSUm teste passivo é um tipo especial de teste de
atributo que não envolve jogadas de dado. Esse
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teste pode representar o resultado médio de uma
tarefa feita repetidamente, tal como a procura de
portas secretas várias vezes ou quando o Mestre
quer determinar secretamente se os personagens
obtiveram sucesso em uma tarefa sem jogada de
dado, como perceber um monstro escondido.
Veja como determinar o valor total do teste
passivo de um personagem:
10 + todos os modificadores que se aplicam
normalmente ao teste
Se o personagem possuir vantagem no teste,adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A
mecânica de jogo refere-se ao total do teste passivocomo valor.
Por exemplo, se um personagem de 1º nível
possui Sabedoria 15 e tem proficiência emPercepção, ele terá uma Sabedoria Passiva
(Percepção) com valor de 14.
As regras sobre esconder-se na seção "Destreza"
abaixo, dependem de testes passivos, assim como
as regras de exploração no capítulo 8.
TRABALHO EM EQUIPEÀs vezes, dois ou mais personagens se unem para
tentar realizar uma tarefa. O personagem que está
liderando o esforço – ou aquele que possui o maior
modificador de atributo – pode realizar um teste de
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda
prestada pelos outros personagens. Em combate,
isso requer a ação de Prestar Auxílio (veja o
capítulo 9).
Um personagem só pode fornecer ajuda em uma
tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,
tentar abrir uma fechadura requer proficiência com
ferramentas de ladrão, então um personagem quenão tenha esta proficiência não pode ajudar outro
personagem nessa tarefa. Além disso, um
personagem pode ajudar apenas quando dois ou
mais indivíduos trabalhando juntos seria realmente
produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar umalinha em uma agulha, não se tornam mais fáceis
com ajuda.
TESTES EM GRUPO
Quando um número de indivíduos está tentandorealizar algo como um grupo, o Mestre pode pedirum teste de atributo do grupo. Em tal situação, os
personagens que são hábeis em uma determinada
tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.
Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no
grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos
metade do grupo for bem-sucedido, o grupo tem
sucesso. Caso contrário, o grupo fracassa.
Testes de grupo não são frequentes e são mais
úteis quando todos os personagens obtêm sucessoou fracassam como grupo. Por exemplo, quando osaventureiros estão navegando através de um
pântano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria(Sobrevivência) do grupo para verificar se os
personagens podem evitar areia movediça, buracose outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
menos metade do grupo for bem-sucedido, os personagens que obtiveram sucesso são capazes de
orientar seus companheiros para fora do perigo.
Caso contrário, o grupo se depara com um desses perigos.
USANDO CADA ATRIBUTOCada tarefa que um personagem ou monstro pode
tentar durante o jogo é coberta por um dos seis
atributos. Esta seção explica mais detalhadamente o
que esses atributos medem e as formas que eles são
utilizados no jogo.
FORÇAA Força mede a potência física, treinamento
atlético, e a extensão da força bruta que você pode
exercer.
TESTES DE FORÇA
Um teste de Força representa qualquer tentativa de
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
forçar seu corpo através de um espaço ou outra
forma de aplicar a força bruta para resolver uma
situação. A perícia Atletismo reflete aptidão em
certos tipos de testes de Força.
Atletismo. Um teste de Força (Atletismo)
abrange as situações difíceis que você encontra ao
escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as
seguintes atividades:
• Você tenta escalar um penhasco natural ou
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo
está tentando derrubá-lo.• Você tenta saltar uma distânciaexcepcionalmente longa ou executar um salto em
altura.
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• Você luta para nadar ou manter -se à tona em
correntes traiçoeiras, ondas agitadas pela
tempestade ou áreas com algas espessas. Ou outra
criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da
água ou interferir de outra forma em sua natação.
Outros Testes de Força. O Mestre também pode
pedir um teste de Força quando você tenta realizar
uma das seguintes tarefas:• Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada
ou bloqueada
• Libertar -se de amarras• Forçar -se através de um túnel que é muito
pequeno• Segurar -se em um vagão enquanto é arrastado
atrás dele• Tombar uma estátua
• Impedir uma grande pedra de rolar
JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Você adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
com uma arma corpo a corpo tal como uma maça,um machado de guerra ou uma azagaia. Você usa
armas de ataque corpo a corpo para realizar ataquesem um combate corpo a corpo e algumas destas
armas podem ser arremessadas para realizar umataque à distância.
LEVANTANDO E CARREGANDO
Seu valor de Força determina a quantidade de peso
que você pode suportar. Os termos a seguir definem
o que você pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga
é igual a 15 vezes o seu valor de Força,
multiplicado por 0,5. Este é o peso (kg) que você
pode carregar, o que é alto o suficiente para que a
maioria dos personagens geralmente não tenham
que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar,
puxar ou erguer um peso em kg até duas vezes a
sua capacidade de carga (ou 30 vezes o seu valor de
Força, multiplicado por 0,5). Ao empurrar ou
arrastar um peso superior a sua capacidade de
carga, o seu deslocamento é reduzido em 1,5
metros.
Tamanho e Força. Criaturas grandes podem
suportar mais peso, enquanto criaturas minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de
tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da
criatura é dobrada, assim como o montante de peso
que ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma
criatura minúscula, esses pesos são reduzidos pela
metade.
VARIANTE: SOBRECARGA
As regras para erguer e carregar são
intencionalmente simples. Se você está à procura de
regras mais detalhadas para determinar como umvocê é prejudicado pelo peso do equipamento que
ele carrega, eis uma variante de regras. Quando
você usar esta variante, ignore a coluna Força da
tabela de Armadura no capítulo 5.
Se você carregar peso superior a 5 vezes o seu
valor de Força, você está com sobrecarga, o que
significa que o seu deslocamento diminui 3 metros.
Se você carregar um peso que exceda em 10
vezes o seu valor de Força, acima de sua
capacidade de carga máxima, você está comsobrecarga pesada, o que significa que seu
deslocamento diminui 6 metros e você temdesvantagem em testes de atributo, jogadas de
ataque e testes de resistência que usem Força,Destreza ou Constituição.
DESTREZAA Destreza mede a agilidade, os reflexos e o
equilíbrio.
TESTES DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a tentativa de semover com agilidade, rapidez ou em silêncio, ou
para evitar cair quando você andar por uma estradatraiçoeira. As perícias Acrobacia, Furtividade e
Prestidigitação, refletem aptidão em certos tipos detestes de Destreza.
ESCONDENDO-SE
Quando você tenta se esconder, você deve realizarum teste de Destreza (Furtividade). Até que você
seja descoberto ou pare de se esconder, o total
desse teste é contestado por um teste de Sabedoria
(Percepção) de qualquer criatura que procure
ativamente por sinais de sua presença.
Você não pode se esconder de uma criatura que
possa vê-lo e se fizer algum barulho (como gritar
um aviso ou derrubar um vaso), o barulho denuncia
sua posição. Uma criatura invisível não pode ser
vista, assim ela sempre pode tentar se esconder. Noentanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
notados e ela ainda deve permanecer em silêncio.
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Em combate, a maioria das criaturas está alerta
para sinais de perigo ao seu redor, então, se você
sair de seu esconderijo e se aproximar de uma
criatura, ela normalmente o verá. No entanto, em
determinadas circunstâncias, o Mestre pode
permitir que você permaneça escondido enquanto
se aproxima de uma criatura que está distraída, o
que concede a você vantagem em um ataque antesde ser visto.
Percepção Passiva. Quando você se esconde, há
uma chance de que alguém perceba você mesmonão estando procurando ativamente. Para
determinar se uma criatura percebe você escondido,o Mestre compara o resultado do seu teste de
Destreza (Furtividade) com o valor da SabedoriaPassiva (Percepção) da criatura (que equivale a 10
+ modificador de Sabedoria da criatura), bem como
quaisquer outros bônus ou penalidades. Se acriatura possuir vantagem, adicione 5. Para
desvantagem, subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com
um bônus de proficiência de +2) possui uma
Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficiência em
Percepção, sua Sabedoria Passiva (Percepção) será
14.
O que você pode ver? Um dos principais fatores
para determinar se você pode encontrar uma
criatura ou objeto escondido é o quão bem ele pode
enxergar em uma área, que pode variar da
escuridão leve até a escuridão total, como
explicado no capítulo 8.Acrobacia. Um teste de
Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de
permanecer de pé em uma situação traiçoeira, como
tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-
se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um
navio que balança. O Mestre também pode pedir
um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você écapaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e
saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
é realizado para tentar esconder-se de inimigos,
esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado,
ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou
ouvido.
Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar
um ato de prestidigitação ou de trapaça manual,
como plantar alguma coisa em outra pessoa ouesconder um objeto em sua roupa, você deve fazer
um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre
também pode pedir um teste de Destreza
(Prestidigitação) para determinar se você pode
roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou
pegar algo do bolso de outra pessoa.
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir
um teste de Destreza quando você tentar realizar
uma das seguintes tarefas:
• Controlar uma carruagem muito carregada em
uma ladeira• Dirigir uma biga em uma curva acentuada • Abrir uma fechadura
• Desarmar uma armadilha • Amarrar um prisioneiro com segurança
• Escapar de amarras • Tocar um instrumento de cordas
• Criar um objeto pequeno ou detalhado
JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Você adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
com armas à distância, como uma atiradeira ou umarco longo. Você também pode adicionar seu
modificador de Destreza em suas jogadas de ataquee dano quando estiver atacando com uma arma
corpo a corpo que possuir a propriedade ágil, comouma adaga ou uma rapieira.
CLASSE DE ARMADURA
Dependendo da armadura que você usa, você podeadicionar uma parte ou todo o seu modificador de
Destreza à sua Classe de Armadura, como descrito
no capítulo 5.
INICIATIVA
No início de todos os combates, você joga suainiciativa realizando um teste de Destreza. A
Iniciativa determina a ordem dos turnos dascriaturas envolvidas no combate, como descrito no
capítulo 9.
CONSTITUIÇÃOA Constituição mede a saúde, a resistência e a força
vital.
TESTES DE CONSTITUIÇÃO
Testes de Constituição são incomuns e nenhuma
perícia se aplica a tais testes, porque a resistênciarepresentada por este atributo é, em grande parte,
passiva em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou monstro. No
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entanto, um teste de Constituição pode representar
uma tentativa de você ir além dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituição
quando você tentar realizar uma das seguintes
tarefas:
• Segurar a respiração
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
• Ficar sem dormir • Sobreviver sem comida ou água• Beber uma caneca de cerveja de uma só vez
PONTOS DE VIDA
O modificador de Constituição contribui para os
seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona
seu modificador de Constituição para cada Dado de
Vida que jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituição mudar, os seus
pontos de vida máximo também mudam, como sevocê tivesse o novo modificador desde o 1º nível.
Por exemplo, se você aumentar seu valor deConstituição quando atingir o 4° nível e o
modificador de Constituição subir de +1 para +2,você deve ajustar seus pontos de vida máximo
como se o modificador sempre tivesse sido +2.Então, você adiciona 3 pontos de vida para os seus
três primeiros níveis, e em seguida, joga seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo
modificador. Ou se você está no 7° nível e algumefeito reduzir seu valor de Constituição de modo a
reduzir seu modificador em 1, seus pontos de vidamáximo serão reduzidos em 7.
INTELIGÊNCIAA Inteligência mede a acuidade mental, precisão da
memória e a habilidade de raciocinar.
TESTES DE INTELIGÊNCIA
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio
dedutivo. As perícias Arcanismo, História,Investigação, Natureza e Religião refletem aptidão
em certos tipos de testes de Inteligência.Arcanismo. Um teste de Inteligência
(Arcanismo) mede conhecimento sobre magias,itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições
mágicas, os planos de existência e os habitantes
desses planos.História. Um teste de Inteligência (História)
mede o conhecimento sobre eventos históricos,
pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas,
guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação. Quando você olha ao redor em
busca de pistas e faz deduções com base nesses
indícios, você realiza um teste de Inteligência
(Investigação). Você pode deduzir a localização de
um objeto escondido, discernir, a partir da
aparência de um ferimento, que tipo de arma ocausou, ou determinar o ponto mais fraco em umtúnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se
sobre pergaminhos antigos em busca de umfragmento escondido de conhecimento também
pode necessitar um teste de Inteligência(Investigação).
Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza)mede o conhecimento sobre terreno, plantas e
animais, clima e ciclos naturais.
Religião. Um teste de Inteligência (Religião)mede o conhecimento de lendas sobre divindades,
rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos
sagrados, e práticas de cultos secretos.
Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode
pedir um teste de Inteligência quando você tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
• Comunicar -se com uma criatura sem usar
palavras
• Estimar o valor de um item precioso
• Reunir um disfarce para fazer -se passar por um
guarda da cidade
• Forjar um documento
• Recordar conhecimento sobre um ofício ou
profissão
• Vencer um jogo de habilidade
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Magos usam Inteligência como seu atributo paralançar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistência de suas magias.
SABEDORIAA Sabedoria reflete como você está em sintonia
com o mundo ao seu redor e representa percepção e
intuição.
TESTES DE SABEDORIA
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço
para ler a linguagem corporal, entender ossentimentos de alguém, perceber coisas sobre o
meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As
perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina,
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ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDOQuando você procura por um objeto escondido,
como uma porta secreta ou uma armadilha, o
Mestre normalmente pede para que você realize um
teste de Sabedoria (Percepção). Esse teste pode serusado para encontrar detalhes escondidos ou outras
informações e dicas que você poderia ignorar.
Na maioria dos casos, você precisa dizer o localonde ele está procurando para que o Mestre possa
determinar suas chances de sucesso. Por exemplo,
uma chave está escondida debaixo de um conjunto
de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. Se
você disser ao Mestre que está andando pela sala,
olhando para as paredes e móveis em busca de
pistas, você não terá chance de encontrar a chave,
independentemente do resultado do seu teste de
Sabedoria (Percepção). Você teria que especificar
que estava abrindo as gavetas ou procurando nacômoda para ter alguma chance de sucesso.
Percepção e Sobrevivência refletem aptidão emcertos tipos de testes de Sabedoria.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidadede saber se você pode acalmar um animal
domesticado, impedir uma montaria de se assustar,ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode
pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais).Você também realiza um teste de Sabedoria
(Adestrar Animais) para controlar sua montaria aotentar uma manobra arriscada.
Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição)decide se você pode determinar as verdadeiras
intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso
envolve recolher pistas a partir da linguagemcorporal, os hábitos da fala e as mudanças nos
maneirismos.Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina)
permite tentar estabilizar um aliado que estámorrendo ou diagnosticar uma doença.
Percepção. Um teste de Sabedoria (Percepção)
permite observar, ouvir ou detectar a presença de
alguma coisa de outra forma. A percepção mede a
consciência geral do que está acontecendo ao seu
redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo,
você pode tentar ouvir uma conversa através de
uma porta fechada, escutar sob uma janela abertaou ouvir monstros movendo-se furtivamente na
floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que
são obscurecidas ou que normalmente passariam
despercebidas, desde uma emboscada de orcs em
uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de
um beco ou uma porta secreta fechada somente
com a luz de velas.
Sobrevivência. Um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) é realizado para seguir rastros,
caçar, orientar o grupo através de terras congeladas,identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia
movediça e outros perigos naturais.Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode
pedir um teste de Sabedoria quando você tentarrealizar uma das seguintes tarefas:
• Obter um pressentimento sobre o que fazer • Discernir se uma criatura morta ou viva é um
morto-vivo
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Clérigos usam Sabedoria como seu atributo paralançar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistência de suas magias.
CARISMAO Carisma mede a capacidade de interagireficazmente com os outros. Ele inclui fatores como
confiança e eloquência, e pode representar uma
personalidade encantadora ou dominadora.
TESTES DE CARISMA
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta
influenciar ou entreter os outros, quando tentaexpor uma opinião ou dizer uma mentira
convincente, ou quando estiver em uma situaçãosocial complicada. As perícias Atuação,
Enganação, Intimidação, e Persuasão refletemaptidão em certos tipos de testes de carisma.
Atuação. Um teste de Carisma (Atuação)determina o quão bem você pode entreter uma
plateia com música, dança, atuação, contandohistórias ou alguma outra forma de entretenimento.
Enganação. Um teste de Carisma (Enganação)determina se você pode esconder a verdade de
forma convincente, verbalmente ou através de suasações. Esse engano pode abranger tudo, como
enganar os outros através de uma mentira cheia de
ambiguidade. Situações típicas incluem tentarludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar
dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce,
amenizar as suspeitas de alguém com falsas
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garantias ou manter uma cara séria ao contar uma
mentira descarada.
Intimidação. Ao tentar influenciar alguém
através de ameaças abertas, ações hostis e violência
física, o Mestre pode pedir pela realização de um
teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem
tentar arrancar informações de um prisioneiro,
convencer bandidos de rua a recuar de umconfronto ou usar uma garrafa quebrada paraconvencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma
decisão.Persuasão. Quando você tenta influenciar
alguém ou um grupo de pessoas com tato,delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para
você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está
agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer
pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.Exemplos de persuadir os outros incluem
convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o
rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou
inspirar uma multidão de pessoas da cidade.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir
um teste de Carisma quando o jogador tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
• Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias,
rumores e boatos
• Misturar -se na multidão para descobrir os
temas-chave da conversa
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usamCarisma como atributo para lançar magias, o que
ajuda a determinar a CD dos testes de resistência desuas magias.
TESTES DE RESISTÊNCIAUm teste de resistência - também chamado deResistência - representa uma tentativa de resistir a
uma magia, uma armadilha, um veneno, umadoença ou uma ameaça similar. Você normalmente
não decide realizar um teste de resistência, você éforçado a realizar um, porque seu personagem ou
monstro corre risco de danos.Para realizar um teste de resistência, jogue um
d20 e adicione o modificador de atributo
apropriado. Por exemplo, você usa seu modificadorde Destreza para um teste de resistência deDestreza.
Um teste de resistência pode ser modificado por
um bônus ou penalidade situacional e pode ser
afetado por vantagem ou desvantagem, conforme
determinado pelo Mestre.
Cada classe concede proficiência em pelo menos
dois testes de resistência. O mago é proficiente em
testes de resistência de Inteligência. Tal como a
proficiência em perícia, proficiência em teste deresistência permite que você adicione seu bônus de proficiência nos testes de resistência realizados
usando um atributo particular. Alguns monstrostambém possuem proficiência em testes de
resistência.A Classe de Dificuldade de um teste de
resistência é determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a CD para um teste de
resistência causado por uma magia é determinada
pelo atributo para lançar magias o usuário e seu bônus de proficiência.
O resultado de um fracasso ou de um sucesso em
um teste de resistência também é detalhado no
efeito que o provocou. Geralmente, um teste bem-
sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum
dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente do
efeito.
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CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS
horrores, esgueirar-se através das estreitas vielas de
Águas Profundas, abrir uma nova trilha através das
densas florestas da Ilha do Pavor - essas são as
coisas de que são feitas as aventuras de
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagemdeste jogo pode explorar ruínas esquecidas e terrasdesconhecidas, descobrir segredos obscuros e
planos sinistros, além de matar monstros perversos.E se tudo correr bem, o personagem vai sobreviver
para reivindicar suas recompensas antes deembarcar em uma nova aventura.
Este capítulo aborda os conceitos básicos de umavida de aventuras, desde a mecânica da
movimentação até as complexas interações sociais.
As regras para o descanso também estão nestecapítulo, juntamente com uma discussão sobre
quais as atividades um personagem pode realizar
entre suas aventuras.
Não importa se os aventureiros estão explorando
uma masmorra empoeirada ou as complexas
relações da corte, o jogo seguirá um ritmo natural,
conforme descrito na introdução do livro:
1. O Mestre descreve o ambiente.
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam
fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas ações.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como
esboço da aventura, acompanhando o progresso dos
personagens na medida em que eles exploram os
corredores da masmorra ou uma regiões selvagens.
As notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa,
descrevem o que os aventureiros encontrarão assim
que entrarem em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode
usar uma linha do tempo ou um fluxograma para
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa.
TEMPOEm situações em que manter o controle da
passagem do tempo é importante, o Mestre
determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre
pode usar uma escala de tempo diferente,dependendo do contexto da situação. No ambiente
de uma masmorra, o movimento dos aventureiros
acontece em uma escala de minutos. É necessário
cerca de um minuto para rastejar por um longo
corredor, mais um minuto para verificar se há
armadilhas na porta no final do corredor e uns bons
dez minutos para vasculhar a câmara atrás de algum
objeto interessante ou valioso.
Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes
é mais apropriado usar uma escala de horas.
Aventureiros ansiosos para chegar à torre solitáriano coração da floresta, podem percorrer os 24kmque os separam da torre em pouco menos de quatro
horas.Para viagens longas, uma escala de dias funciona
melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur atéÁguas Profundas, os aventureiros viajam por quatro
dias sem interferência antes de uma emboscadagoblin interromper sua jornada.
Em combate e outras situações que exija um
ritmo acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, umespaço de tempo de 6 segundos descrito no capítulo
9.
MOVIMENTO Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-
se pelo corredor de uma masmorra, escalar uma
encosta de montanha traiçoeira - todos os tipos de
movimento desempenham um papel fundamental
nas aventuras de D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos
aventureiros sem calcular distâncias exatas ou
tempos de viagem: "Vocês viajam através da
floresta e encontram a entrada da masmorra no final
da noite do terceiro dia". Mesmo em uma
masmorra, particularmente em uma masmorra
grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
resumir o movimento entre os encontros: "Depois
de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza
dos anões e consultarem seu mapa, vocês percorrem quilômetros de corredores até chegarem
a uma ponte estreita, semelhante a um arco de
pedra, sobre um abismo."
No entanto, às vezes é importante saber quanto
tempo leva para ir de um ponto a outro, não
importando se a resposta seja em dias, horas ou
minutos. As regras para determinar o tempo de uma
viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e
o ritmo de viagem das criaturas em movimento e o
terreno em que elas estão se movendo.
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DESLOCAMENTOCada personagem e monstro possui umdeslocamento, que é a distância em metros que o
personagem ou monstro pode andar em uma
rodada. Este número pressupõe explosões de
movimento enérgico no meio de uma situação de
risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou monstro pode se mover em um
minuto, uma hora ou um dia.
RITMO DE VIAGEM
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou
lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem.A tabela indica a distância que um grupo pode se
mover em um determinado período de tempo e qual
o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo aceleradodeixa os personagens com menos percepção,enquanto um ritmo lento torna possível se esconder
e procurar uma área com mais cuidado (consulte aseção "Atividade ao Viajar" mais adiante neste
capítulo, para mais informações).Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem
assume que os personagens viajam 8 horas por dia.Eles podem ir além desse limite, mas correm o
risco de exaustão.
Para cada hora adicional de viagem além das 8horas diárias, os personagens cobrem a distância
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
personagem deve realizar um teste de resistência de
Constituição no final da hora. A CD é 10 +1 para
cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no
teste de resistência, um personagem sofre um nível
de exaustão (veja o apêndice).
Montarias e Veículos. Para curtos espaços de
tempo (até uma hora), muitos animais se movem
muito mais rápido do que os humanoides. Um
personagem montado pode andar a galope por
aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da
distância normal para um ritmo acelerado. Se uma
montaria descansada estiver disponível a cada 12
ou 16 quilômetros, os personagens podem cobrir
distâncias maiores neste ritmo, mas isso é muito
raro, exceto em áreas densamente povoadas.
Personagens em carroças, carruagens ou outros
veículos terrestres usam um ritmo normal.Personagens em veículos aquáticos estão limitadosà velocidade do veículo (veja o capítulo 5), e eles
não sofrem penalidades de um ritmo acelerado ou
obtêm benefícios de um ritmo lento. Dependendo
do tamanho do veículo aquático e de sua tripulação,
é possível viajar até 24 horas por dia.
Algumas montarias especiais como um pégaso ou
grifo, ou veículos especiais como um tapete voador,
permitem viajar mais rapidamente. O Guia do
Mestre contém mais informações sobre os métodos
especiais de viagem.
RITMO DE VIAGEM
Distância percorrida por...Ritmo Minuto Hora Dia EfeitoRápido 120 metros 6,3 km 52 km Penalidade
de -5 novalor deSabedoria(Percepção)
passivo Normal 90 metros 4,7 km 39 km -
Lento 60 metros 3,1 km 26 km Pode usarfurtividade
TERRENO ACIDENTADO
As velocidades de deslocamento dadas na tabela deRitmo de Viagem são medidas sobre um terreno
simples: estradas, planícies abertas ou corredores demasmorras claros. Mas muitas vezes os
aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos
profundos, ruínas cheias de entulho, montanhasíngremes e com o solo coberto de gelo - tudo isso é
considerado terreno acidentado.
Um personagem se move metade do seu
deslocamento em terrenos acidentados - para cada
1,5 metros percorrido em terreno acidentado, são
gastos 3 metros do deslocamento do personagem -
fazendo com que seja possível cobrir apenas
metade da distância normal em um minuto, uma
hora ou um dia.
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTOMover-se em masmorras perigosas ou áreas
selvagens, muitas vezes envolve mais do quesimplesmente andar. Os aventureiros pode ter que
escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar ondedesejam.
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO
Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5m
de deslocamento custa 1,5m adicional (3madicionais em terrenos acidentados), a menos que
uma criatura tenha um deslocamento de escalada ou
de natação. Por opção do Mestre, subir uma
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superfície vertical escorregadia ou um com poucos
lugares para segurar-se exige sucesso em um teste
de Força (Atletismo). Da mesma forma, nadar
qualquer distância em águas agitadas pode exigir
sucesso em um teste de Força (Atletismo).
SALTO
A Força determina a distância que um personagem pode saltar.
Salto em Distância. Quando você realiza um
salto em distância, você cobre uma distância igual
ao seu valor de Força multiplicado por 30 cm, se
ele percorrer no mínimo 3 metros correndo antes do
salto. Quando realiza um salto em distância sem
percorrer 3m antes de saltar, você pode saltar
apenas metade dessa distância. De qualquer forma,
cada metro saltado custa um metro de
deslocamento.Esta regra assume que a altura do salto não
importa, como saltar através de um córrego ouabismo. Por opção do Mestre, você precisa passar
em teste de Força (Atletismo) CD 10 para superarum obstáculo baixo (não mais alto do que um
quarto da distância do salto), como uma cerca oumuro baixo. Caso contrário, você vai colidir contra
o obstáculo.Quando você aterrissar em um terreno
acidentado, você precisa passar em um teste deDestreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé.
Caso contrário, você aterrissa derrubado.Salto em Altura. Quando você realizar um salto
em altura, você salta no ar uma quantidade emmetros igual a 3 + seu modificador de Força se
percorrer uma distância de no mínimo 3m antes dosalto. Quando você realiza um salto em altura sem
tomar distância, você pode saltar apenas metadedessa altura. De qualquer forma, cada metro do
salto custa um metro de deslocamento. Em algumascircunstâncias, o Mestre pode pedir um teste de
Força (Atletismo) para verificar se você pode saltarmais alto do que o normal.
Você pode estender os braços a metade da suaaltura durante o salto. Assim, você pode alcançar
uma distância igual à altura do salto, mais de 1½vezes a sua altura.
ATIVIDADES AO VIAJAREnquanto estiverem viajando em uma masmorra ouuma área selvagem, os aventureiros precisam
manter-se alerta para o perigo, e alguns deles
podem executar outras tarefas para ajudar na
viagem do grupo.
ORDEM DE MARCHA
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem demarcha. Uma ordem de marcha é um método fácil
de determinar quais personagens são afetados por
armadilhas, quais podem observar inimigosescondidos e quais estão mais próximos destes
inimigos quando o combate se iniciar.
Um personagem pode ocupar a linha de frente,
uma ou mais linhas intermediárias, ou a linha da
retaguarda. Personagens nas fileiras dianteiras e na
retaguarda precisam de espaço suficiente para
viajar lado a lado com outros de sua posição.
Quando o espaço é muito apertado, a ordem de
marcha deve mudar, geralmente movendo os
personagens para uma posição intermediária.Menos de Três Linhas. Se um grupo de
aventureiros organiza sua ordem de marcha comapenas duas fileiras, terão uma linha de frente e
uma retaguarda. Se há apenas uma linha, ela éconsiderada linha de frente.
FURTIVIDADE
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens
podem se mover furtivamente. Enquanto eles não
estiverem em um local aberto, eles podem tentarsurpreender ou esgueirar-se de outras criaturas que
encontrem. Veja as regras para se esconder-se no
capítulo 7.
PERCEBENDO AMEAÇAS
Use o valor da Sabedoria (Percepção) passiva dos personagens para determinar se alguém no grupo
percebeu uma ameaça oculta. O Mestre podedecidir que uma ameaça pode ser notada apenas por
personagens de uma determinada linha de marcha.Por exemplo, se os personagens estão explorando
um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir queapenas os personagens da linha de retaguarda têm
chance de ouvir ou detectar uma criatura furtiva
seguindo o grupo, enquanto os personagens da
linha de frente e intermediárias não podem.
Enquanto estiverem viajando em marcha
acelerada, os personagens sofrem -5 de penalidade
ao seu valor de Sabedoria (Percepção) passiva para perceber ameaças escondidas.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
que os aventureiros encontrarão outras criaturas
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enquanto estão viajando, cabe a ambos os grupos
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo
pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou
esperar para ver o que o outro grupo faz.
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre
determina se os aventureiros ou seus inimigos
podem ser surpreendidos quando o combatecomeçar. Veja o capítulo 9 para mais informaçõessobre surpresa.
OUTRAS ATIVIDADES
Personagens que voltam sua atenção para outras
tarefas enquanto seu grupo viaja, não estão focados
em vigiar por perigo. Esses personagens não
contribuem com seu valor de Sabedoria
(Percepção) Passiva para perceber ameaças ocultas.
No entanto, um personagem que não está prestandoatenção ao perigo pode realizar uma das seguintes
atividades, ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar impedir queo grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) quando o Mestre exigir. (O Guiado Mestre tem regras para determinar se o grupo se
perde ou não.)Desenhar um Mapa. O personagem pode
desenhar um mapa que registra o progresso dogrupo e ajuda os personagens a voltar para o seu
curso, caso eles se percam. Não é necessárionenhum teste de atributo.
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastrosde outra criatura, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) quando o Mestre exigir. (O Guiado Mestre tem regras para rastreamento.)
Suprimento. O personagem pode manter-seatento às fontes de comida e água, realizando um
teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando oMestre exigir. (O Guia do Mestre tem regras para a
busca de suprimentos.)
O AMBIENTEPor natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistérios à seremexplorados. As regras desta seção abordam algumas
das formas mais importantes da interação dos
aventureiros com o ambiente desses locais. O Guiado Mestre tem regras que cobrem situações maisinusitadas.
QUEDAA queda de uma grande altura é um dos perigosmais comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concussão para cada 3 metros de queda, até
um máximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a
menos que ela evite sofrer o dano da queda.
ASFIXIAUma criatura pode segurar sua respiração por um
número de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituição (mínimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um número de rodadas igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No
início do seu próximo turno, ele cai a 0 pontos de
vida e está morrendo.
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a respiração por 3 minutos. Se elacomeça a asfixiar, ela terá duas rodadas para tomar
ar antes de cair a 0 pontos de vida.
LUZ E VISÃOAs tarefas mais fundamentais de uma aventura - perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
atingir um inimigo em combate e lançar umamagia, para citar apenas alguns - dependem
fortemente da habilidade do personagem paraenxergar. Escuridão e outros efeitos que
obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo
significativo.
Uma determinada área pode ser de escuridão leve
ou pesada. Em uma área de escuridão leve, como penumbra, névoa ou folhagem, as criaturas têm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)que dependem de visão.
Uma área de escuridão pesada - como escuridão,nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a
visão completamente. Uma criatura em uma área deescuridão pesada efetivamente sofre da condição
cego (veja o apêndice).A presença ou ausência de luz em um ambiente
cria três categorias de iluminação: luz plena, penumbra, e escuridão.
A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de
um raio específico.
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seus pontos de vida, e pode decidir que certos
objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos
de ataques. (É difícil cortar uma corda com uma
clava, por exemplo.) Objetos sempre fracassam em
testes de resistência de Força e Destreza e são
imunes a efeitos que exijam outros testes de
resistência. Quando um objeto cai para 0 pontos de
vida, ele se quebra.Um personagem também pode tentar realizar um
teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre
define a CD para o teste.
INTERAÇÃO SOCIALExplorar masmorras, superar obstáculos e matar
monstros são peças-chave das aventuras de D&D. Não menos importante, porém, são as interações
sociais que os aventureiros têm com outros
habitantes do mundo.A interação assume muitas formas. Talvez você
precise convencer um ladrão sem escrúpulos a
confessar algum crime ou tentar bajular um dragão
para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os
papéis de todos os personagens que participam na
interação e que não pertencem a outro jogador na
mesa. Qualquer personagem deste tipo é chamado
de personagem do Mestre (PdM).
Em termos gerais, a atitude de um PdM em
relação a você é descrita como amigável,
indiferente ou hostil. PdMs amigáveis estão
predispostos a ajudar você, enquanto os hostis
tendem a obstruir seu caminho. Logicamente, é
mais fácil você obter alguma coisa de um PdM
amigável.
INTERPRETAÇÃOInterpretação é, literalmente, o ato de interpretar um
papel. Neste caso, é você quem vai determinarcomo seu personagem pensa, age e fala.
A interpretação é parte de todos os aspectos do
jogo, e ela vem à tona durante as interações sociais.
As peculiaridades do seu personagem, seus
maneirismos, sua personalidade, influenciam emcomo essas interações são resolvidas.
Existem dois estilos que você pode usar quandointerpreta seu personagem: a abordagem descritiva
e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usam
uma combinação dos dois estilos. Você pode usarqualquer mistura dos dois que funcione melhor para
você.
ABORDAGEM DESCRITIVA DEINTERPRETAÇÃO
Com esta abordagem, você descreve as palavras e
ações de seu personagem para o Mestre e os outros
jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de
seu personagem, você diz a todos o que seu
personagem vai fazer e como ele irá fazer
determinada tarefa.Por exemplo, Chris joga com Tordek, o anão.
Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
elfos da Floresta do Manto pela desgraça de suafamília. Em uma taverna, um detestável menestrel
elfo se senta à mesa do Tordek e tenta iniciar umaconversa com o anão.
Chris diz: "Tordek cospe no chão, rosna uminsulto para o bardo, e vai até o bar. Ele se senta em
um banquinho e encara o menestrel antes de pedir
outra bebida." Neste exemplo, Chris transmitiu o humor de
Tordek e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e
das ações de seu personagem.
Ao usar uma abordagem descritiva de
interpretação, tenha em mente as seguintes coisas:
• Descreva as atitudes e emoções do seu
personagem.
• Concentre-se nas intenções do seu personagem e
como outros podem percebê-las.
• Forneça o máximo de detalhes que você sentirconfortável em dizer.
Não se preocupe em fazer as coisas exatamente
corretas. Você deve apenas pensar sobre o que seu
personagem faria e descrever o que vê em sua
mente.
ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO
Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos
outros jogadores o que seu personagem pensa e faz,a abordagem ativa mostra a eles.
Quando você usa a abordagem ativa deinterpretação, você fala com a voz de seu
personagem, como um ator assumindo um papel.
Você pode até repetir os movimentos do seu
personagem e sua linguagem corporal. Essa
abordagem é mais envolvente do que a abordagem
descritiva, mas você ainda precisa descrever as
coisas que não podem ser razoavelmentedemonstradas.
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Voltando ao exemplo acima, de Chris
interpretando Tordek, veja como a cena poderia
ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa:
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz
rouca e profunda: "Eu estava me perguntando por
que, de repente, o cheiro daqui começou a ficar
podre. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você,
eu quebraria seu braço e desfrutaria de seus gritos."Em sua voz normal, Chris, em seguida acrescenta:"Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar."
RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO
O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem
para determinar como um PdM reage. Um PdM
covarde curva-se sob ameaças de violência. Uma
anã teimosa se recusa a deixar qualquer um
importuná-la. Um dragão vaidoso adora uma
lisonja.Ao interagir com um PdM, você deve prestar
muita atenção ao retrato que o Mestre faz dohumor, diálogo e da personalidade dos PdMs. Você
pode ser capaz de determinar traços de personalidade, vínculos, ideais e fraquezas de um
PdM, em seguida, usá-los para influenciar a atitudedo PdM.
As interações em D&D são muito parecidos comas interações na vida real. Se você puder oferecer
ao PdM algo que ele deseja, ameaçá-lo com algoque ele teme ou se aproveitar de suas simpatias e
objetivos, você pode usar as palavras para obterquase tudo o quiser. Por outro lado, se você insultar
um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados deum nobre, seus esforços para convencer ou enganar
cairão por terra.
TESTES DE ATRIBUTOAlém da interpretação, os testes de atributo são
fundamentais para determinar o resultado de uma
interação social.
Os seus esforços de interpretação podem alterar a
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um
elemento de acaso na situação. Por exemplo, o
Mestre pode pedir um teste de Carisma em
qualquer ponto durante uma interação dele ou dela,
se ele desejar que os dados desempenhem um papel
importante nas reações de um PdM. Outros testes
podem ser apropriados em certas situações, acritério do Mestre.Você deve prestar atenção às suas proficiências
em perícia quando pensar em como quer interagir
com um PdM e pesar a balança a seu favor,
utilizando uma abordagem que se baseia em seus
melhores bônus e perícias. Se o grupo precisa
enganar um guarda para entrar em um castelo, o
ladino que é proficiente em Enganação é a melhor
aposta para liderar a interação. Ao negociar para
libertar um refém, um clérigo com Persuasão pode
fazer mais do que falar.
DESCANSOPor mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastar cada hora do dia no meio da
exploração, interação social e do combate. Eles precisam descansar - tempo para dormir e comer,
cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes eespíritos para lançar magias, e se prepararem para
mais aventuras.
Os aventureiros podem ter descansos curtos nomeio de um dia de aventuras e de um descanso
longo ao fim do dia.
DESCANSO CURTOUm descanso curto é um período de tempo de
inatividade, com pelo menos 1 hora de duração,
durante o qual um personagem não faz nada mais
árduo do que comer, beber, ler e tratar seus
ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados
de Vida no final de um descanso curto, até o
máximo de Dados de Vida do personagem, que é
igual ao nível do personagem. Para cada Dado de
Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e
adiciona seu modificador de Constituição à jogada.
O personagem recupera pontos de vida iguais à esta
jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de
Vida adicional após cada jogada. Um personagem
recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminarum descanso longo, conforme explicado abaixo.
DESCANSO LONGOUm descanso longo é um período de tempo de
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
duração, durante o qual um personagem dorme ou
exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar
por não mais de 2 horas. Se o descanso for
interrompido por um período de atividade
extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada,combate, lançando magias ou atividades
semelhantes - os personagens devem começar o
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208
personagens e monstros envolvidos joguem um d20
cada um para determinar a ordem, aquele que obter
o maior valor age primeiro.
SEU TURNO No seu turno, você pode se mover uma distância
igual ao seu deslocamento máximo e realizar uma
ação. Você decide se quer se mover primeiro ourealizar sua ação. Seu deslocamento - algumas
vezes chamado de deslocamento de caminhada -
está anotado na sua ficha de personagem.
As ações mais comuns que você pode realizar
estão descritas na seção "Ações em Combate" mais
a frente neste capítulo. Muitas características de
classe e outras habilidades fornecem opções
adicionais para suas ações.
A seção "Movimento e Posição" mais a frente
neste capítulo fornece as regras para seumovimento.
Você pode abrir mão de seu movimento ou sua
ação, como também pode não fazer nada em seu
turno. Se você não conseguir decidir o que fazer em
seu turno, considere realizar uma ação de Esquivar
ou Preparar, descritas em "Ações em Combate".
AÇÕES BÔNUS
Variadas características de classe, magias e outras
habilidades permitem que você realize uma açãoextra no seu turno chamada ação bônus. A
característica Ação Astuta, por exemplo, permite
que o ladino realize uma ação bônus. Você pode
realizar uma ação bônus somente quando uma
habilidade especial, magia ou outra característica
do jogo afirme que você pode realizar algo como
uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma
ação bônus.
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu
turno, então você precisa escolher qual ação bônus
usar quando tem mais de uma disponível.
Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu
turno, a menos que o tempo da ação bônus seja
especificado e algo o impeça de realizar ações,
também o impedindo de realizar uma ação bônus.
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios
que não requerem sua ação ou seu movimento.Você pode se comunicar a qualquer momento que
puder, através de expressões ou gestos breves, a
medida que joga seu turno.
Você também pode interagir com um objeto ou
característica do ambiente livremente, tanto durante
o seu movimento como em sua ação. Por exemplo,
você pode abrir uma porta durante seu movimento a
medida que avança na direção de um adversário, ou
pode sacar sua arma como parte da mesma ação
usada para atacar.
Se você quer interagir com um segundo objeto,então você precisa usar uma ação. Alguns itensmágicos e objetos especiais sempre requerem uma
ação para serem usados, conforme dito em suasdescrições.
O Mestre pode requerer que você use uma ação para qualquer atividade que precisa de atenção
especial ou apresente um obstáculo não usual. Porexemplo, o Mestre pode sensatamente esperar que
você use uma ação para abrir uma porta emperrada
ou girar uma manivela para abaixar uma ponte.
REAÇÕESCertas habilidades especiais, magias e situações
permitem que você realize uma ação especial
chamada de reação. Uma reação é uma resposta
instantânea à algum tipo de gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. O ataque de
oportunidade, descrito mais a frente neste capítulo,
é o tipo mais comum de reação.
Quando você realiza uma reação, ele não pode
realizar outra até o início do seu próximo turno. Se
a reação interrompeu o turno de outra criatura,
aquela criatura pode continuar o turno depois da
reação.
MOVIMENTO E POSIÇÃOEm combate, personagens e monstros estão em
constante movimento, frequentemente usando
movimento e posição para ganhar vantagem. No seu turno, você pode se mover uma distância
igual ao seu deslocamento máximo. Pode usar o
máximo ou o mínimo do seu deslocamento durante
seu turno, seguindo as regras a seguir.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar enadar. Esses diferentes modos de movimento
podem ser combinados com caminhada ou podemconstituir todo o seu movimento. De qualquer
maneira que você estiver se movendo, ele deduz a
distância de cada parte de seu movimento do seudeslocamento total até ele ser usado por completo
ou até você ter acabado de se mover.
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INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEUREDORAqui estão alguns exemplos do que você pode fazer
em conjunto com seu movimento ou ação:
• sacar ou guardar uma espada • abrir ou fechar uma porta
• retirar uma poção da sua mochila
• pegar um machado no chão• pegar uma bugiganga de uma mesa
• remover um anel dos seus dedos
• por alguma comida em sua boca
• cravar um estandarte no chão
• tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
• beber todo o conteúdo de um frasco
• abaixar ou levantar uma alavanca
• puxar uma tocha de um suporte
• pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
• apagar uma pequena fogueira • colocar uma máscara
• retirar para trás da cabeça o capuz de um manto
• colocar sua orelha na porta
• chutar uma pequena pedra
• girar a chave em uma fechadura
• tocar o piso com uma haste de 3 metros
• pegar um item de outro personagem
A seção "Tipos Especiais de Movimento" nocapítulo 8 fornece as particularidades para salto,
escalada e natação.
QUEBRANDO SEU MOVIMENTOVocê pode quebrar seu movimento em seu turno,
usando parte do seu deslocamento antes e depois de
sua ação. Por exemplo, se você tem deslocamento
de 9 metros, você pode andar 3 metros, realizar sua
ação e então se mover mais 6 metros.
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES
Se você realiza uma ação que inclua mais de umataque com arma, você pode quebrar seu
movimento ainda mais ao se mover entre essesataques. Por exemplo, um guerreiro que pode
realizar dois ataques com a característica de classeAtaque Adicional e que tem o deslocamento de 7,5
metros, pode se mover 3 metros, realizar umataque, se mover 4,5 metros e então atacar de novo.
USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS
Se você tem mais de um tipo de deslocamento,
como seu deslocamento em caminhada ou voo,você pode trocar entre eles durante seu
deslocamento. Toda vez que fizer essa troca,subtraia a distância que você já percorreu do novo
deslocamento. O resultado determina o quanto você
ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0 oumenor, você não pode usar outro deslocamento
durante esse movimento.
Por exemplo, se o seu deslocamento de
caminhada for 9 metros e de voo for 18 metros, por
conta da magia voo que um mago lançou em você,
você poderia voar 6 metros, depois caminhar 3
metros e então saltar no ar e voar outros 9 metros.
TERRENO DIFÍCIL
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies inexpressivas. Cavernas com pedrasespalhadas, florestas sufocadas de arbustos,
escadarias traiçoeiras, a ambientação de uma lutatípica contém terreno difícil.
Cada 1,5 metros de movimento em um terrenodifícil custa 1,5 metros adicional. Essa regra é
válida mesmo se houver múltiplos obstáculos emum espaço contando como terreno difícil.
Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira,
escadas íngremes, neve e pântanos rasos sãoexemplos de terreno difícil. Um espaço ocupado
por outra criatura, seja hostil ou não, também conta
como terreno difícil.
SER DERRUBADO E JOGAR-SE AO CHÃOCombatentes frequentemente encontram-se jogados
ao chão, seja porque são derrubados ou porque se
jogaram no chão. No jogo, eles são considerados
derrubados, uma condição descrita no apêndice A.
Você pode jogar-se ao chão sem usar seu
deslocamento. Levantar-se exige maior esforço e
fazê-lo custa metade do seu deslocamento. Por
exemplo, se seu deslocamento é 9 metros, precisa
gastar 4,5 metros para se levantar.
Você não pode se levantar se não possuir
deslocamento suficiente sobrando ou se seu
deslocamento for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, você
precisa rastejar ou usar uma magia deteletransporte. Cada 1,5 metros de movimento
enquanto estiver deitado custa 1,5 metros adicional.
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Rastejar 1,5 metros em terreno difícil, por exemplo,
custaria 4,5 metros de deslocamento.
MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRASCRIATURASVocê pode mover através do espaço ocupado porcriaturas não hostis. Por outro lado, você pode se
mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se estacriatura for duas categorias de tamanho maiores ou
menores que você. Lembre-se que o espaçoocupado por outra criatura é considerado terreno
difícil.Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não
pode voluntariamente terminar seu deslocamentono espaço dela.
Se você abandonar o alcance de uma criatura
hostil durante seu deslocamento, você provoca um
ataque de oportunidade, como explicado mais afrente neste capítulo.
MOVIMENTO EM VOOCriaturas que voam desfrutam de muitos benefícios
de mobilidade, mas também tem que lidar com o
risco de queda. Se uma criatura que voa for
derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou
for impedida de se mover, a criatura cai, a não ser
que tenha a habilidade de pairar ou estiver sendo
mantida suspensa por magia, como a magia voo.
TAMANHO DE UMA CRIATURACada criatura precisa de espaços diferentes por
conta de seu tamanho. A tabela Categorias de
Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um
tamanho particular controla em combate. Objetos
algumas vezes usam as mesmas categorias de
tamanho.
CATEGORIAS DE TAMANHO Tamanho Espaço, lado do quadradoMinúscula 0,75 metrosPequena 1,5 metrosMédia 1,5 metrosGrande 3 metrosEnorme 4,5 metrosImenso 6 metros ou maior
ESPAÇO
O espaço de uma criatura é uma área que ela
efetivamente controla em combate, não umaexpressão das suas dimensões físicas. Uma típica
criatura Média, por exemplo, não possui 1,5 metros
de largura, mas controla um espaço desse tamanho.
Se um hobgoblin Médio permanecer parado em
uma porta de 1,5 metros de largura, outras criaturas
não poderão passar por ele a não ser que ele
permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área
que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa
razão, há um limite no número de criaturas que podem cercar outra criatura em combate.Assumindo combatentes Médios, oito criaturas
podem cercar um raio de 1,5 metros de um deles.Como criaturas maiores precisam de mais espaço,
menos criaturas podem cercá-la. Se cinco criaturasGrandes cercarem uma criatura Média ou menor,
haverá pouco espaço para todos na sala. Por outrolado, até vinte criaturas Médias podem cercar uma
criaturas Imensa.
ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES
Uma criatura pode se espremer para passar em umespaço grande o suficiente para uma criatura uma
categoria menor que ela. Assim, uma criaturaGrande pode se apertar através de uma passagem de
apenas 1,5 metros de largura. Enquanto estiver passando por um espaço apertado, uma criatura
deve gastar 1,5 metros adicional para cada 1,5metros que se mova e ela tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas deataque contra ela tem vantagem enquanto ela
estiver em um espaço menor.
AÇÕES EM COMBATEQuando você realiza sua ação em seu turno, você
pode escolher entre uma das ações apresentadasaqui, uma ação que ganhou da sua classe ou
característica especial, ou uma ação improvisada.Muitos monstros têm opções de ações próprias em
seus blocos de estatísticas.Quando você descreve uma ação que não está
detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se aação é possível e que tipo de jogada você deve
realizar, se houver, para determinar o sucesso oufracasso.
ATACARA ação mais comum para se realizar em combate é
a ação Atacar, seja golpear com uma espada, atiraruma flecha de um arco ou lutar corpo a corpo comos próprios punhos.
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VARIANTE:JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATESe você prefere realizar um combate usando um
grid de combate, miniaturas ou outros marcadores,
use essas regras.Quadrados. Cada quadrado no grid de combate
representa 1,5 metros.
Deslocamento. Em vez de mover metro pormetro, mova quadrado por quadrado. Isso significa
que você usa seu deslocamento em segmentos de
1,5 metros. Isso será fácil, basta você transformar
seu deslocamento em metros para quadrados
dividindo o valor por 1,5. Por exemplo, um
deslocamento de 9 metros se transforma em 6
quadrados.
Se você usa o grid de combate com frequência,
considere escrever seu deslocamento em quadrados
na sua ficha de personagem.Entrando em um Quadrado. Para entrar em um
quadrado, você deve ter pelo menos 1 quadrado
restante no seu deslocamento, mesmo se esse
quadrado for diagonalmente adjacente ao seu. (A
regra para movimento diagonal sacrifica o realismo
pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece
diretrizes para usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional,
como um quadrado de terreno difícil, você deve ter
movimento restante para entrar nele. Por exemplo,
você deve ter pelo menos 2 quadrados de
movimento sobrando para entrar em um quadradode terreno difícil.
Quinas. Movimentos diagonais não podem passar através de quinas de paredes, árvores
grandes ou outra característica de terreno que preencha aquele espaço.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas
coisas em um grid de combate - sejam criaturas ouobjetos - comece a contar a partir do quadradoadjacente de um deles e pare de contar no espaço
do outro. Conte o caminho mais curto.
Com essa ação, você realiza um ataque corpo a
corpo ou à distância. Veja a seção "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
Certas características, como o Ataque Adicional
do guerreiro, permite que você realize mais de um
ataque com essa ação.
AJUDARVocê pode presta ajuda para que outra criaturacomplete uma atividade. Quando realiza a ação
Ajudar, a criatura que você ajuda ganha vantagem
no próximo teste de atributo que ela realizar para
completar a atividade que está sendo ajudada, dado
que ela realize o teste antes do começo do seu
próximo turno.Alternativamente, você pode ajudar uma criatura
amiga em um ataque contra uma criatura que está a
até 1,5 metros de você. Você finta, distrai o alvo ou
trabalha em equipe de alguma outra forma para
fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu
aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a
primeira jogada de ataque que ele realizar contra o
alvo têm vantagem.
LANÇAR UMA MAGIAConjuradores de magia como magos e clérigos, bem como muitos monstros, têm acesso a magias e
podem usá-las com grande efeito em combate.Cada magia possui um tempo para lançar magia,
que especifica se o conjurador precisa gastar umaação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para
lançá-la. O tempo para lançar magia, portanto, nãoé necessariamente uma ação. Muitas magias tem
tempo para lançar magia de 1 ação, então o
conjurador frequentemente usa sua ação emcombate para lançar a magia. Veja o capítulo 10 para as regras sobre conjurar magias.
CORRERQuando você realiza a ação Correr, você ganhadeslocamento adicional no seu turno atual. O
aumento equivale ao seu valor de deslocamento,depois de aplicar qualquer modificador. Com o
deslocamento de 9 metros, por exemplo, você podese mover até 18 metros no seu turno se realizar uma
corrida.Qualquer aumento ou diminuição do seu
deslocamento muda esse movimento adicional namesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros
for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você podese mover até 9 metros no seu turno se correr.
DESENGAJAR
Se você realiza a ação Desengajar, seu movimentonão provoca ataques de oportunidade pelo resto do
turno.
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ESCONDERQuando você opta pela ação Esconder, você realizaum teste de Destreza (Furtividade) para tentar se
esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para
esconder-se. Se passar, você ganha certos
benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não
Vistos e Alvos" mais adiante nesse capítulo.
ESQUIVARQuando você realiza a ação de Esquivar, você se
foca completamente em evitar ataques. Até o
começo do seu próximo turno, qualquer jogada de
ataque contra você é feita com desvantagem se
você puder ver o atacante e você têm vantagem em
testes de Destreza. Você perde esse benefício se
estiver incapacitado (como explicado no Apêndice
A) ou se seu deslocamento cair para 0.
PREPARARAlgumas vezes você quer saltar sobre umadversário ou quer esperar por uma circunstância
particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisausar a ação Preparar no seu turno para que possa
agir mais tarde naquela rodada usando sua reação.Primeiro você decide que circunstância
perceptível será o gatilho da sua reação. Então,você escolhe a ação que irá realizar em resposta
àquele gatilho ou escolhe mover o seudeslocamento máximo em resposta ao gatilho.
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se
o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizarsua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-
lo. Lembre-se que você pode realizar apenas umareação por turno.
Quando você prepara uma magia, você lança amagia normalmente, mas segura a energia que será
liberada em sua reação quando o gatilho ocorrer.Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo
para lançar magia igual a 1 ação, e segurar aenergia de uma magia exige concentração
(explicado no capítulo 10). Se sua concentração forquebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por
exemplo, se você está concentrando a magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, sua magia teia
termina, e se você sofrer dano antes de lançarmísseis mágicos em sua reação, sua concentração
pode ser quebrada.
IMPROVISANDO UM AÇÃOSeu personagem pode fazer coisas que não são
cobertas pelas ações desse capítulo, como quebrar
portas, intimidar inimigos, sentir fraqueza em
defesas mágicas ou chamar um adversário paratrégua. O único limite para as ações que você pode
tentar é a sua imaginação e os valores de atributo
do seu personagem. Veja as descrições dos valoresde atributo no capítulo 7 para ter inspiração para
improvisar.
Quando você descreve uma ação que não é
detalhada em qualquer uma das regras, o Mestre diz
se ela é possível e que tipo de jogada você precisa
realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou
fracasso.
PROCURARQuando você realiza a ação Procurar, você foca suaatenção em encontrar algo. Dependendo da
natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para
você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou
um teste de Inteligência (Investigação).
USAR UM OBJETOVocê normalmente interage com um objeto
enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca
sua espada como parte de um ataque. Quando um
objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza a
ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil
quando você quer interagir com mais de um objeto
por turno.
REALIZANDO UM ATAQUESeja atacando com uma arma corpo a corpo,
disparando uma arma à distância ou realizando uma
jogada de ataque para lançar uma magia, um ataque
tem uma estrutura simples.1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
local.
2. Determine os modificadores. O Mestre
determina se o alvo tem cobertura ou não e se você
tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além
disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos
podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de
ataque.
3. Resolva o ataque. Você realiza uma jogada deataque. Se acertar, joga o dano, a não ser que um
ataque particular tenha regras específicas que diga o
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contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais
em adição ou ao invés do dano.
Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você
faz é um ataque ou não, a regra é simples: se você
realiza uma jogada de ataque, então você está
realizando um ataque.
JOGADAS DE ATAQUEQuando você realiza um ataque, sua jogada de
ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para
realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e
adicione os modificadores apropriados. Se o total
da jogada, somado aos modificadores, igualar ou
ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o
ataque acerta. A CA de um personagem é
determinada na criação do personagem, enquanto
que a CA de um monstro está em seu bloco de
estatísticas.
MODIFICADORES DA JOGADA
Quando um personagem faz uma jogada de ataque,os dois modificadores mais comuns para a jogada
são o modificador de atributo e o bônus de proficiência do personagem. Quando um monstro
realiza uma jogada de ataque, ele usa osmodificadores fornecidos em seu bloco de
estatísticas.
Modificador de Atributo. O modificador deatributo usado para um ataque com uma arma corpo
a corpo é a Força, e o modificador usado para um
ataque com uma arma à distância é a Destreza.
Armas que possuem a propriedade Ágil ou
Arremesso quebram essa regra.
Algumas magias também requerem uma jogada
de ataque. O modificador de atributo usado por um
ataque de magia depende do atributo para lançar
magias do conjurador, como explicado no capítulo
10.
Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus
de proficiência nas jogadas de ataque quando está
usando uma arma que é proficiente, bem como
quando ataque com uma magia.
OBTENDO 1 OU 20 NATURAL
Algumas vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um
personagem, fazendo um novato acertar e um
veterano a errar.Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20,
o ataque acerta independente de qualquer
modificador ou da CA do alvo. Além disso, o
ataque é considerado um acerto crítico, como é
explicado mais a frente nesse capítulo.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o
ataque erra independente de qualquer modificador
ou da CA do alvo.
ATACANTES NÃO VISTOS E ALVOS
Combatentes normalmente tentam escapar da vistade seus adversários ao se esconder, lançando a
magia invisibilidade ou espreitando-se na
escuridão.
Quando você ataca um alvo que não pode ver,
você possui desvantagem na jogada de ataque. Isso
ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a
localização do alvo ou se está mirando em uma
criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo
não está na localização que você mirou, o ataque
fracassa automaticamente, mas o Mestregeralmente diz apenas que o ataque errou, não que
você tenha acertado a localização da criatura.
Quando uma criatura não pode ver você, então
você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a
criatura.
Se você está escondido, sem ser visto e ouvido,
quando realiza um ataque, você revela sua
localização, não importando se o ataque acertou ou
não.
ATAQUES À DISTÂNCIAQuando você realiza um ataque à distância, você
dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma besta, arremessa uma machadinha ou lança algum
projétil para acertar um adversário à uma certadistância. Um monstro pode atirar espinhos de sua
cauda. Muitas magias também envolvem realizarum ataque à distância.
ALCANCE
Você pode realizar um ataque à distância contra
alvos dento de um alcance especificado.
Se um ataque à distância, como um magia, tem
um único alcance, você não pode atacar um alvo
além desse alcance.
Alguns ataques à distância, como um tiro de arco
longo ou curto, têm dois alcances. O menor número
é o alcance normal, e o maior número é o alcance
longo. A jogada de ataque tem desvantagemquando o alvo está além do alcance normal, e você
não pode atacar além do alcance longo.
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ATAQUES À DISTÂNCIA EM COMBATEPRÓXIMO
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o
adversário está adjacente. Quando você realiza um
ataque à distância com uma arma, magia ou de
alguma outra maneira, você possui desvantagem na
jogada de ataque se estiver a 1,5 metros de uma
criatura hostil que pode vê-lo e que não estáincapacitada.
ATAQUES CORPO A CORPOUsado em combate mano-a-mano, um ataque corpo
a corpo permite a você atacar um adversário dentro
do seu alcance. Um ataque corpo a corpo
geralmente usa uma arma empunhada como uma
espada, um martelo de guerra ou um machado. Um
monstro típico realiza ataques corpo a corpo
quando usa suas garras, chifres, dentes, tentáculosou outra parte do corpo. Algumas magias também
envolvem a realização de um ataque corpo a corpo.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5
metros e, por isso, podem atacar alvos a até 1,5
metros delas quando realizam um ataque corpo a
corpo. Certas criaturas (normalmente maiores que
Média) têm ataques corpo a corpo com maior
alcance que 1,5 metros, como explicado em suas
descrições.
Quando você está desarmado, você pode lutarcorpo a corpo realizando um ataque desarmado,
como mostrado na tabela Armas no capítulo 5.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em uma luta, todos estão constantemente esperando
seus inimigos baixarem as guardas. Você raramente
pode passar descuidado por um inimigo sem se
colocar em perigo, e fazê-lo provoca um ataque de
oportunidade.
Você pode realizar um ataque de oportunidadequando um inimigo que possa ver se move para
fora de seu alcance. Para realizar um ataque de
oportunidade você usa sua reação e faz um ataque
corpo a corpo contra a criatura que o provocou. O
ataque interrompe o movimento da criatura um
instante antes dela deixar seu alcance.
Você pode evitar provocar um ataque de
oportunidade realizando a ação Desengajar. Você
também não provoca um ataque de oportunidade
quando se teletransporta ou quando alguém oualguma coisa mover você sem que exigir que você
use sua ação, deslocamento ou reação. Por
exemplo, você não provoca um ataque de
oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do
alcance de um adversário ou se a gravidade fazer
você cair e passar pelo alcance de um inimigo.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma
arma corpo a corpo leve que está empunhando emuma mão, você pode usar uma ação bônus para
atacar com uma arma corpo a corpo leve diferente
que está empunhando na outra mão. Você não
adiciona o modificador de atributo ao dano desse
ataque extra, a menos que o modificador seja
negativo.
Se a arma possuir a propriedade arremesso, você
pode arremessá-la em vez de realizar um ataque
corpo a corpo com ela.
AGARRÃO
Quando você quer segurar uma criatura ou entrar
em luta corporal com ela, você pode realizar a ação
Atacar para fazer um ataque corpo a corpo especial,
uma agarrada. Se você puder realizar múltiplos
ataques com a ação Atacar, esse ataque especial
substitui um deles.
O alvo da sua agarrada deve ser de até uma
categoria de tamanho maior que você (no máximo)
e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menosuma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao
realizar um teste de agarrar, um teste de Força
(Atletismo) resistido pelo teste de Força
(Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o
alvo escolhe que atributo usar). Se você vencer, o
alvo fica sujeito à condição agarrado (veja no
Apêndice A). A condição especifica que tipo de
coisas pode terminar com ela e q você pode largar o
alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária).
Escapando de um Agarrão. Uma criatura
agarrada pode usar uma ação para escapar. Para
fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
resistido por um teste de Força (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando
você se move, você pode arrastar ou carregar a
criatura agarrada, mas seu deslocamento cai pela
metade, a menos que a criatura seja duas ou mais
categorias de tamanho menor que a sua.
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TESTES RESISTIDOS EM COMBATEUma batalha frequentemente envolve uma
competição entre seus poderes contra os dos seus
adversários. Tal desafio é representado pelo teste
resistido. Essa seção inclui os testes resistidos maiscomuns em combate que usam uma ação: agarrar e
empurrar uma criatura. O Mestre pode usar esses
testes resistidos como modelo para improvisaroutros.
EMPURRANDO UMA CRIATURA
Realizando a ação Atacar, você pode fazer um
ataque corpo a corpo especial para empurrar uma
criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para
longe de você. Se você puder fazer múltiplos
ataques com a ação Atacar, esse ataque substitui um
deles.
O alvo empurrado deve ter no máximo umacategoria de tamanho maior que a sua, e deve estar
ao seu alcance. Você realiza um teste de Força
(Atletismo) resistido pelo teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) - o alvo decide
que atributo usar. Se você vencer o teste resistido,
você pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo
1,5 metros para longe de você.
COBERTURAParedes, árvores, criaturas e outros obstáculos
podem fornecer cobertura durante o combate,
fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado. O
alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando
o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto
da cobertura.
São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás
de múltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de
maior grau se aplica, os graus de cobertura não se
somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de umacriatura que fornece meia cobertura e de uma
árvore que dá cobertura superior, o alvo possui
cobertura superior.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus
na CA e nos testes de resistência de Destreza. Umalvo tem meia cobertura quando um obstáculo
bloqueia pelo menos metade de seu corpo. Oobstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma
mobília grande, um tronco de árvore estreito ou
uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.Um alvo com cobertura superior tem +5 de
bônus na CA e nos testes de resistência de
Destreza. Um alvo tem cobertura superior quando
pelo menos três-quartos de seu corpo é coberto por
um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade
levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore mais
robusto.
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo
direto de um ataque ou magia, porém algumas
magias podem alcançá-lo ao inclui-lo na área deseu efeito. Um alvo tem cobertura total quando estácompletamente protegido por um obstáculo.
DANO E CURAFerimentos e o risco de morte são companheirosconstantes daqueles que exploram os mundos de
D&D. A estocada de uma espada, uma flechacerteira, a explosão flamejante de uma bola de
fogo, todos tem o potencial de causar dano ou até
matar a mais resistente das criaturas.
PONTOS DE VIDAPontos de vida representam a combinação da
durabilidade física e mental, a vontade de viver e
sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais
difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de
vida são mais frágeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura
(geralmente chamados apenas de pontos de vida)
podem ser qualquer número entre os pontos de vida
máximos até 0. Esse número muda frequentemente
à medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer
dano, esse dano é subtraído de seus pontos de vida.
A perda de pontos de vida não tem efeito nas
capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos
de vida.
JOGADAS DE DANOCada arma, magia e habilidades nocivas de um
monstro especifica o dano que causa. Você joga odado de dano, adiciona os modificadores e aplica o
dano ao alvo. Armas mágicas, habilidades especiais
e outros fatores podem garantir bônus ao dano.
Quando você ataca com sua arma, você adiciona
seu modificador de atributo ao dano - o mesmo
modificador da atributo usado para a jogada de
ataque. Uma magia informa quais os dados de dano
serão jogados e se é possível adicionarmodificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em
mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano
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216
uma única vez para todos os alvos. Por exemplo,
quando um mago lança bola de fogo ou um clérigo
lança coluna de chamas, o dano da magia é jogado
uma só vez para todas as criaturas atingidas pela
explosão.
ACERTO CRÍTICO
Quando você obtém um acerto crítico, você jogaum dado adicional de dano do ataque contra o alvo.
Jogue todos os dados de dano duas vezes e some
todos eles. Depois disso, adicione os modificadores
relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, você
pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.
Por exemplo, se você jogar um acerto crítico com
uma adaga, você joga 2d4 para o dano em vez de
1d4, e adiciona o modificador de atributo relevante.
Se o ataque envolve outro dado de dano, como a
característica Ataque Furtivo, do ladino, ele jogaesses dados duas vezes também.
TIPOS DE DANO
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não
têm regras próprias, mas outras regras, como
resistência à dano, dependem dos tipos de dano.
Os tipos de dano estão listados à seguir, com
exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de
dano a um novo efeito.Ácido. A baforada corrosiva de um dragão negro
e as enzimas dissolventes secretadas por um pudim
negro causam dano ácido.
Concussão. Ataque brusco de força - martelos,
queda, constrição e coisas do tipo - causam dano de
concussão.
Congelante. O frio infernal da lança do diabo do
gelo e a explosão frígida da baforada de um dragão
branco causam dano congelante.
Cortante. Espadas, machados e garras de
monstros causam dano cortante.
Elétrico. A magia relâmpago e a baforada de um
dragão azul causam dano elétrico.
Força. É energia mágica pura focada em causar
dano. A maioria dos efeitos que causa dano
energético são magias, incluindo mísseis mágicos e
arma espiritual .
Flamejante. Dragões vermelhos sopram fogo e
muitas magias conjuram chamas para causar danoflamejante.
DESCREVENDO EFEITOS DE DANOMestres descrevem a perda de pontos de vida de
maneiras diferentes. Quando seus pontos de vida
atuais estão entre a metade e o valor máximo, você
tipicamente não mostra sinais de ferimento. Quandoseus pontos de vida caem abaixo da metade, você
mostra sinais de desgaste, como cortes e contusões.
Um ataque que reduz você a 0 pontos de vidaacerta-o diretamente, deixando um ferimentos que
sangra, um trauma ou simplesmente o deixou
inconsciente.
Necrótico. Dano necrótico, causado por mortos-
vivos e magias como toque macabro, seca a matéria
e até mesmo a alma. Perfurante. Ataques de perfuração e empalação,
incluindo lanças e mordidas de monstros causamdano perfurante.
Psíquico. Habilidades mentais como a rajada psiônica de um devorador de mentes causam dano
psíquico.Radiante. Dano radiante, causado pela magia de
clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um anjo, cauteriza a carne como fogo e
sobrecarrega o espírito com poder.Trovejante. O estouro e concussão do som, como
os efeitos da magia onda trovejante, causam danotrovejante.
Venenoso. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um dragão verde causam dano
venenoso.
RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE ÀDANOAlgumas criaturas e objetos são extremamente
difíceis ou muito fáceis de machucar com certos
tipos de dano.Se uma criatura ou objeto tem resistência a um
tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela
metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem
vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo dedano será dobrado contra ela.
Resistência e vulnerabilidade são aplicadosdepois de todos os modificadores de dano. Por
exemplo, uma criatura tem resistência a dano deconcussão e é acertada por um ataque que causa 25
de dano de concussão. A criatura também estádentro de uma aura mágica que reduz todo o dano
em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 e
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depois reduzidos pela metade, então a criatura sofre
10 de dano.
Múltiplas resistências e vulnerabilidades que
afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como
uma. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a
dano flamejante e também tem resistência a todo
dano não-mágico, o dano de fogo não-mágico será
reduzido pela metade e não por três-quartos.
CURAA não ser que resulte em morte, o dano não é
permanente. Mesmo a morte é reversível através de
magias poderosas. Descanso recupera pontos de
vida de uma criatura (como explicado no capítulo
8), e métodos mágicos como a magia curar
ferimentos ou uma poção de cura podem remover
dano instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo decura, os pontos de vida recuperados são
adicionados aos pontos de vida atuais. Os pontos de
vida de uma criatura não podem exceder o valor
máximo da criatura, então qualquer ponto de vida
recuperado que exceda o limite é perdido. Por
exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um
patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do
patrulheiro forem 14 e seus pontos de vida
máximos são 20, ele recupera 6 pela cura do druida,
não 8.
Uma criatura que morreu não pode recuperar
pontos de vida até que uma magia como reviver
tenha restaurado sua vida.
CAINDO A 0 PONTOS DE VIDAQuando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre
direto ou fica inconsciente, como é explicado nasseções seguintes.
MORTE INSTANTÂNEA
Dano massivo pode matar instantaneamente.
Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e
ainda há dano sobrando, você morre se o restante
do dano que sobrou for igual ou maior do que seus
pontos de vida máximos.
Por exemplo, uma clériga com um máximo de
pontos de vida iguais a 12, está com 6 pontos de
vida atualmente. Se ela sofrer 18 de dano por um
ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas aindasobraram 12 de dano. Como o dano que restou
equivale aos seus pontos de vida máximos, a clériga
morre.
CAINDO INCONSCIENTE
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não
matá-lo, você cai inconsciente (veja o Apêndice A).Essa inconsciência acaba quando você recupera
quaisquer pontos de vida.
TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE
Sempre que você começar seu turno com 0 pontosde vida, você precisa realizar um teste deresistência especial, chamado de teste de resistência
contra a morte, para determinar se você rasteja paraa morte ou se apega à vida. Diferente de outros
testes de resistência, esse teste não é vinculado aqualquer valor de atributo. Você está nas mãos do
destino, auxiliado apenas por magias ecaracterísticas que melhoram suas chances de ser
bem sucedido em um teste de resistência.
Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é bem sucedido. Caso contrário, você fracassa. Um
sucesso ou um fracasso não tem efeito por si só. Em
um terceiro sucesso, você estabiliza (veja abaixo).
Em seu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos e
fracassos não precisam ser consecutivos, você deve
manter ambos anotados até que ele tenha três de um
mesmo tipo. O número dos dois é zerado quando
você recupera quaisquer pontos de vida ou quando
se estabiliza.
Obtendo 1 ou 20. Quando você realiza um testede resistência contra a morte e obtém um 1 no d20,
isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no
d20, você recupera 1 ponto de vida.
Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. Se você
sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos
de vida, você sofre um fracasso no teste de
resistência contra a morte. Se o dano for um acerto
crítico, você sofre dois fracassos. Se o dano for
equivalente ou exceder seu máximo de pontos de
vida, você morre instantaneamente.
ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0
pontos de vida é curá-la. Se a cura estiver
indisponível, a criatura pode pelo menos ser
estabilizada para que não morra por fracassos nos
testes de resistência contra a morte.
Você pode usar sua ação para administrar
primeiros socorros para uma criatura inconsciente etentar estabilizá-la, o que exige um teste de
Sabedoria (Medicina) CD 10.
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Uma criatura estabilizada não realiza testes de
resistência contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos
de vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer
qualquer dano, a criatura não estará mais estável e
precisa fazer de novo um teste de resistência contra
a morte. Uma criatura estável que não é curada
recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.
MONSTROS E MORTE
A maioria dos Mestres declaram um monstro morto
no instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez
dele cair inconsciente e fazer testes de resistência
contra a morte.
Vilões poderosos ou personagens do Mestre
especiais são exceções comuns, o Mestre pode
fazer com que eles caiam inconscientes e seguir as
mesmas regras para personagens jogadores.
NOCAUTEANDO UMA CRIATURAAlgumas vezes um atacante quer incapacitar um
adversário, em vez de dar um golpe fatal. Quandoum atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com um ataque corpo a corpo, o atacante podenocautear a criatura. O atacante pode fazer essa
escolha no instante que o dano é causado. Acriatura cai inconsciente e está estável.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOSAlgumas magias e habilidades especiais conferem
pontos de vida temporários para uma criatura.
Pontos de vida temporários não são pontos de vida
de verdade, eles são um reforço contra dano, uma
reserva de pontos de vida que protege você contra
ferimentos.
Quando você tem pontos de vida temporários e
sofre dano, os pontos de vida temporários são
perdidos primeiro, e qualquer dano restante é
transferido para seus pontos de vida normais. Por
exemplo, se você possui 5 pontos de vida
temporários e sofre 7 de dano, você perde os pontos
de vida temporários e então recebe 2 de dano.
Como os pontos de vida temporários são
separados dos seus pontos de vida de verdade, eles
podem exceder seu valor máximo. Um personagem
pode, portanto, estar com os pontos de vida
completos e receber pontos de vida temporários.
Cura não recupera pontos de vida temporários, eeles não podem ser somados uns aos outros. Se
você tem pontos de vida temporários e recebe mais,
você decide se mantém os que já têm ou se recebe
os novos. Por exemplo, se uma magia concede a
você 12 pontos de vida temporários quando você já
tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.
Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de
vida temporários não recupera sua consciência ou o
estabiliza. Você ainda podem sofrer dano,
direcionado o dano sofrido aos pontos de vida
temporários, mas apenas uma cura verdadeira podesalvar você.
A não ser que uma característica que garanta
pontos de vida temporários tenha uma duração, elesduram até acabarem ou até você terminar um
descanso longo.
COMBATE MONTADOUm cavaleiro em carga pelo campo na batalha
montado em seu cavalo de guerra, uma maga
lançando magias das costas de um grifo ou umclérigo no alto no céu sobre um pégaso, todos eles
desfrutam dos benefícios do deslocamento e
mobilidade que essas montarias podem fornecer.
Uma criatura voluntária que for de até uma
categoria de tamanho maior que a do personagem e
tem a anatomia apropriada pode servir como
montaria, usando as seguintes regras.
MONTANDO E DESMONTANDOUma vez durante seu movimento, você pode
montar ou desmontar uma criatura que estiver a até
1,5 metros de você. Fazer isso custa metade do seu
deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
9 metros, você precisa gastar 4,5 metros do seu
deslocamento para montar um cavalo. Portanto,
você não pode montá-lo se não possuir 4,5 metros
sobrando do seu deslocamento ou se seu
deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra suavontade enquanto você estiver sobre ela, você
precisa realizar um teste de resistência de Destreza
ou cairá da montaria, ficando derrubado no chão a
1,5 metros dela. Se você for derrubado enquanto
estiver montado, você precisa fazer o mesmo testede resistência.
Se sua montaria for derrubada, você pode usarsua reação para desmontá-la enquanto ela cai e
permanece de pé. Caso contrário, você desmonta e
fica derrubado no chão a 1,5 metros da montaria.
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CONTROLANDO UMA MONTARIAEnquanto você estiver montado, você tem duasopções. Você pode tanto controlar a montaria ou
permitir que ela haja de forma independente.
Criaturas inteligentes, como dragões, agem de
forma independente.
Você pode controlar uma montaria apenas se ela
foi treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalosdomesticados, mulas e criaturas semelhantes
normalmente têm esse treinamento. A iniciativa de
uma montaria controlada muda para se igualar a do
cavaleiro que está montando-a. Ela se move na
direção que o cavaleiro comandar e ela pode
realizar apenas três ações: Correr, Desengajar e
Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover
e agir inclusive no mesmo turno em que foi
montada.
Uma montaria independente mantém sua posiçãona ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro não
restringe as ações que a montaria pode fazer e ela
move e age como desejar. Ela pode fugir do
combate, correr para atacar e devorar adversários
gravemente feridos ou agir contra a vontade do
cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria
provocar um ataque de oportunidade enquanto o
personagem estiver sobre ela, o atacante pode
escolher você ou a montaria como alvo.
COMBATE SUBMERSOQuando aventureiros perseguem um sahuagin de
volta a seu lar sob as águas, lutam contra tubarões
em um antigo naufrágio ou se encontram em uma
sala de masmorra inundada, eles precisam lutar em
um ambiente desafiante. Sob a água as seguintes
regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo comarma, uma criatura que não possui deslocamento de
natação (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque a não ser que a
arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança
ou tridente.Um ataque à distância com arma
automaticamente erra o alvo que esteja além doalcance normal da arma. Mesmo contra um alvo
dentro do alcance normal, as jogadas de ataque têm
desvantagem a não ser que a arma seja uma besta,rede ou uma arma que possa ser arremessada como
a azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na
água possuem resistência a dano flamejante.
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PARTE 3AS REGRAS DE MAGIA
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Umara lança mísseis mágicos, como uma magia de
1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia
do 1º nível e fica com três espaços restantes.
Concluir um descanso longo restaura qualquer
espaço de magia gasto (veja o capítulo 8 para regras
sobre descanso).
Alguns personagens e monstros possuem
habilidades especiais que permitem com quelancem magia sem usar do espaço de magia.
LANÇANDO UMA MAGIA NO NÍVEL SUPERIOR
Quando o conjurador lança uma magia usando o
espaço de magia de nível superior ao nível original
da magia, a magia assume um nível superior para
seu lançamento. Por exemplo, Umara lança mísseis
mágicos usando um dos seus espaços de magia do
2º nível, logo aquele mísseis mágicos é considerado
de 2º nível. Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do nível de magia em que foi
lançada.Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
ferimentos, tem efeitos mais poderosos quandolançadas como níveis superiores, tal como
detalhado na descrição da magia.
TRUQUESUm truque é uma magia que pode ser lançada sem
limite, sem precisar usar o espaço de uma magia esem precisar ser preparada. A prática repetida fixou
a magia na mente do conjurador e infundiu no
mesmo a magia necessária para produzir seu efeito
repetidas vezes. Um truque é uma magia de nível 0.
RITUAISCertas magias tem uma marcação especial: ritual. A
magia pode ser lançada seguindo as regras normais
para seu lançamento ou ela pode ser lançada como
um ritual. A versão em ritual da magia leva 10
minutos a mais do que o normal para lançá-la. O
ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele
não pode ser lançado como uma magia de nível
superior.
Para lançar a magia como um ritual, o conjurador
deve ter o talento necessário para tanto. O clérigo e
o druida, por exemplo, possuem tal talento. O
conjurador deve ter a magia preparada ou tê-la na
sua lista de magias conhecidas, a menos que otalento para o uso do ritual do personagem
especifique o contrário, tal como acontece com o
mago.
LANÇANDO UMA MAGIAQuando um personagem lança qualquer magia, as
mesmas regras básicas são seguidas,
independentemente da classe do personagem ou dos
efeitos da magia.
Cada descrição no capítulo 11 começa com um
bloco de informação, incluindo o nome da magia,
nível, escola de magia, alcance, componentes eduração. O restante do conteúdo descreve os efeitosda magia.
TEMPO PARA LANÇAR MAGIAMuitas magias requerem uma simples ação para ser
lançadas, mas algumas magias requerem ações
bônus, uma reação, ou muito mais tempo para ser
lançada.
AÇÃO BÔNUSUma magia lançada com uma ação bônus éespecialmente veloz. Você deve usar uma ação
bônus no seu turno para lançar a magia, presumindoque já não tenha feito uso da ação bônus neste
turno. Você não pode lançar outra magia durante omesmo turno, exceto se for um truque que tenha
tempo de 1 ação.
REAÇÕES
Algumas magias podem ser lançadas como umareação. Estas magias levam uma fração de segundo
para virem à tona e são lançadas em resposta aalgum evento. Se uma magia pode ser lançada
como uma reação, a descrição da magia dizexatamente quando você pode fazer isto.
TEMPO PARA LANÇAR MAGIA PROLONGADO
Certas magias (incluindo magias lançadas como
rituais) requerem mais tempo para ser lançadas:
minutos ou mesmo horas. Quando você lança umamagia com um tempo para lançar magia maior que
uma ação simples ou uma reação, você deve gastar
sua ação a cada turno que estiver lançando a magia
e precisa manter a concentração enquanto o faz
(veja “Concentração” abaixo). Se a sua
concentração for quebrada, a magia falha, mas você
não gasta o espaço da magia. Se você tentar lançar
a magia de novo, deve fazer do início.
ALCANCEO alvo de uma magia deve estar dentro do alcance
da magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o
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alvo é uma criatura; para uma magia como bola de
fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito
em metros. Algumas magias podem mirar em
apenas uma criatura (incluindo você) que você
toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam
você apenas. Estas magias têm na descrição dealcance ‘você’.
Magias que criam cones ou linhas de efeito
originárias de você tem como alcance ‘você,indicando que o ponto de origem deve ser você
mesmo (veja “Áreas de Efeito” logo a mais nessecapítulo).
Uma vez que a magia é lançada, os efeitos nãosão limitados pelo seu alcance, a menos que a
descrição da magia diga o contrário.
COMPONENTESOs componentes de uma magia são requisitos
físicos que você deve possuir para lançar a magia.
Cada descrição de magia indica se seu componente
é verbal (V), gestual (G) ou material (M). Se você
não dispor de um ou mais dos componentes da
magia, você fica incapaz de lançá-la.
VERBAL (V)
Muitas magias exigem a entoação de palavrasmísticas. As palavras em si não são a fonte do
poder da magia: a particular combinação de sons,
com o específico timbre e entonação, põe o
filamento da magia em ação. Logo, um personagem
que está amordaçado ou em uma área de silêncio,
como uma criada pela magia silêncio, não pode
lançar uma magia com o componente verbal.
GESTUAL (G)
Gestos para lançar magias podem incluir uma fortegesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se
uma magia requer um componente gestual, oconjurador deve ter livre ao menos uma das mãos
para executar estes gestos.
MATERIAL (M)
Lançar algumas magias requer objetos particulares,
especificados em parênteses na área de
componentes. Um personagem pode usar uma
bolsa de componentes ou um foco mágico (descrito no capítulo 5) no lugar dos componentes
específicos para uma magia. Mas se um custo é
indicado para um componente, um personagem
deve ter este componente específico antes de poder
lançar a magia.
Se uma magia descrimina que um componente
material é consumido pela magia, o personagem
deve estar provido deste componente para cada vez
que fizer uso da magia.
O conjurador deve ter uma das mãos livres parater acesso aos componentes, mas pode ser a mesmamão que ele ou ela utiliza para executar os
componentes gestuais.
DURAÇÃOA duração da magia é a extensão de tempo que uma
magia persiste. Uma duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos.
Algumas magias especificam que seus efeitos
duram até a magia ser dissipada ou destruída.
INSTANTÂNEO
Muitas magias são instantâneas. A magia causadano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto
de um modo que não pode ser dissipado, porque amagia existe somente por um instante.
CONCENTRAÇÃO
Algumas magias requerem que você se mantenha
concentrado com a finalidade de manter suasfunções ativas. Se você perder a concentração, a
magia se encerra.Se uma magia precisa ser mantida com
concentração, este fato aparece na descrição da própria magia em “Duração”. Também é descrito
na própria magia quanto tempo você pode mantersua concentração nela. Você pode encerrar a
concentração em qualquer momento (nenhuma açãoé exigida).
Atividades normais, como mover e atacar, nãointerferem na concentração. Os seguintes fatores
podem quebrar a concentração:
• Lançando outra magia que exige concentração.Você perde a concentração se lançar outra magia
que exija concentração. Você não pode seconcentrar em até duas magias de uma só vez.
• Sofrendo dano. Sempre que você sofrer dano
enquanto estiver se concentrando em uma magia,deve fazer um teste de resistência de Constituição
para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou
metade do dano recebido, o que for maior. Se você
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ESCOLAS DE MAGIAAcademias de grupos mágicos se dividem em oitocategorias, chamadas de escolas de magia. Estudioso, particularmente magos, aplicam essas categorias paratodas as magia, acreditando que todas as funçõesmágicas tem essencialmente o mesmo modo, obtidode rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias.Elas não têm regras próprias, embora algumas regrasse refiram às escolas.
Abjuração: são magias protetoras em sua natureza,embora algumas tenham grande uso agressivo. Elascriam barreiras mágicas, negam efeitos danosos,ferem invasores ou banem criaturas para outros planosde existência.
Adivinhação: são magias que revelam informações,na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbresdo futuro, a localização de coisas escondidas, averdade por traz das ilusões ou a visão de distanteslugares ou pessoa.
Conjuração: são magias que envolvem a
transposição de objetos ou criaturas de um local parao outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetosao lado do conjurador, enquanto outras permitem aoconjurador se teleportar para outro lugar. Algumasconjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Encantamento: são magias que afetam a mente deoutros, influenciando ou controlando seucomportamento. Tais magias podem fazer o inimigover o conjurador como amigo, forçar criaturas a tomarum rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoacomo uma marionete.
Evocação: são magias que manipulam as energias
mágicas para produzir um efeito desejado. Algumasevocam explosões de raio e fogo, outras canalizamenergia positiva para curar ferimentos.
Ilusão: são magias que enganam os sentidos ou amente de outros. Elas fazem com que as pessoasvejam coisas que não estão ali, como também nãonotar coisas que estão ali, escutar sonsfantasmagóricos ou lembrar de coisas que nuncaaconteceram. Algumas ilusões criam imagensfantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, masas mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagemdiretamente na mente da criatura.
Necromancia: são magias que podem manipular aenergia da vida e da morte. Tais magias podemgarantir uma reserva extra de força de vida, drenar aenergia vital de outra criatura, criar um morto vivo oumesmo trazer um morto de volta à vida.
Criar mortos vivos através do uso de magiasnecromânticas, como animar os mortos, não é um bom ato e apenas conjuradores de magia malignosusam de tais magias com frequência.
Transmutação: são magias que mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva,reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se
mover ao comando do conjurador ou melhorar acapacidade inata de cura de uma criatura, para que elase recupere rapidamente da injúria.
LINHA
Uma linha se estende de seu ponto de origem em
um caminho reto até seu comprimento e cobre umaárea definida pela sua largura.
O ponto de origem da linha não está incluso emsua área de efeito, a menos que você decida o
contrário.
ESFERA
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e
a esfera se expande a partir deste ponto. O tamanhoda esfera é expresso como um raio que se estende
em metros a partir do ponto de origem.O ponto de origem da esfera está incluso em sua
área de efeito.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Muitas magias especificam que o alvo pode fazerum teste de resistência para evitar alguns ou todos
os efeitos de uma magia. A magia especifica a
habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o
que acontece se obtiver sucesso ou falha.
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu
modificador de atributo para lançar magias + seu
bônus de proficiência + quaisquer modificadores
especiais.
JOGADAS DE ATAQUEAlgumas magias exigem que você faça uma jogadade ataque para determinar se o efeito mágico
acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataquecom um ataque mágico é igual ao seu modificador
de atributo para lançar magias + seu bônus de proficiência.
A maioria das magias exigem jogadas de ataqueque envolvem ataques á distância. É necessário
lembrar que você possui desvantagem nas jogadas
de ataque à distância se estiver a até 1,5m de umacriatura hostil que possa vê-lo que não estejaincapacitada (veja o capítulo 9).
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOSOs efeitos de diferentes magias se somam enquantoas durações dessas magias acontecem ao mesmo
tempo. Os efeitos de magias iguais lançadasmúltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao
invés disto, o efeito mais potente – como o bônusmais elevado – desses lançamentos se aplica
enquanto suas durações permanecerem ao mesmotempo.
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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226
Por exemplo, se dois clérigos lançam bênção no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de
apenas um. Ele ou ela não irão jogar dois dados de
bônus.
A TRAMA DA MAGIAOs mundos nos multiversos de D&D são lugaresmágicos. Toda existência é impregnada com podermágico e energia em potencial repousa inexploradasob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, asilenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente emcada manifestação de energia.
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disto, eles fazem uso do tecido demagia, um tipo de conexão entre a vontade doconjurador de magia e a substância da magia bruta.Os conjuradores de magia de Forgoten Realmschamam-na de Trama e reconhecem sua essênciacomo a deusa Mystra, mas conjuradores de magiatêm variados modos de nomeá-la e visualizar estaconexão.
Independente do nome, sem a Trama, magia brutaestá trancafiada e inacessível; mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender umcandelabro com magia em uma área onde a Tramafora despedaçada. Mas cercado pela Trama, umconjurador de magia pode moldar raios paraexplodir sobre inimigos, transportar-se centenas dequilômetros em um piscar de olhos ou mesmoreverter o efeito da morte.
Toda magia dependa da Trama, embora diferentestipos de magia tenham acesso em uma variedade de
meios. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magia arcana.Estas magias dependem da compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos daTrama. O conjurador de magia colhe diretamentedas vertentes da Trama para poder criar o efeitodesejado. O cavaleiro místico, bem como otrapaceiro arcano, também usam magia arcana. Asmagias de clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mágico é criado, os fios daTrama se entrelaçam, retorcem e dobram, para fazero efeito possível. Quando um personagem usamagias de adivinhação, como detectar magia ouidentificação, ele vislumbra a Trama. Uma magiacomo dissipar magia suaviza a Trama. Magiascomo campo antimagia realinham a Trama paraque a magia flua envolta do campo, ao invés deatravessar a área afetada pela magia. E nos lugares
onde a Trama está danifica ou despedaçada, amagia funciona de modo imprevisível – ou nãofunciona.
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227
CAPÍTULO 11: MAGIAS
ESTE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS comuns nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Este capítulo começa com a lista de
magias de todas as classes que lançam magias.
Logo após, traz todas descrições das magias em
ordem alfabética dos nomes das magias.LISTAS DE MAGIASMAGIAS DE BARDOTRUQUES (0 NÍVEL)Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Escudo de Lâminas
Globos de LuzIlusão Menor
LuzMãos Mágicas
MensagemPrestidigitação
Zombaria Malévola
1º NÍVELCativar Animais
Compreender Idiomas
Curar FerimentosDetectar MagiaEnfeitiçar Pessoas
Escrita IlusóriaFalar com Animais
Fogo das FadasHeroísmo
IdentificaçãoImagem Silenciosa
Maldição Menor
Onda TrovejantePalavra de CuraPasso Largo
Queda Suave
Riso Histérico de Tasha
Servo Invisível
Sono
Sussurros Dissonantes
Transformação
Momentânea
2º NÍVELAcalmar Emoções
Arrombar
Boca EncantadaCativar
Cegueira/SurdezCoroa da Loucura
Despedaçar
Detectar Pensamentos
Esquentar Metal
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Melhorar Atributo
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Restauração Menor
SilêncioSugestão
Ver o InvisívelZona da Verdade
3º NÍVELAmpliar PlantasClarividência
Dissipar MagiaEnviar Mensagem
Falar com os MortosFalar com Plantas
Fingir MorteIdiomas
Imagem MaiorIndetectável
Medo Nuvem Fétida
Padrão HipnóticoPequeno Refúgio de
LeomundRogar Maldição
Símbolo de Proteção
4º NÍVELCompulsãoConfusão
Invisibilidade MaiorLocalizar Criatura
Metamorfose
Movimentação Livre
Porta Dimensional
Terreno Ilusório
5º NÍVELÂncora Planar
Animar Objetos
Círculo de Teleporte
Curar Ferimentos em
Massa
Despertar
Despistar
Dominar PessoasImobilizar Monstros
Lendas e HistóriasModificar Memória
Mudar AparênciaObservação
Restauração MaiorReviver os Mortos
SonhoTarefa
6º NÍVELDança Irresistível de
Otto
Encontrar o CaminhoIlusão Programada
Olhar VorazProteger Fortalezas
Sugestão em MassaVisão da Verdade
7º NÍVELCubo de Força
Espada de
MordenkainenForma Etérea
Magnífica Mansão deMordenkainen
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Teleporte
8º NÍVELDominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Limpar a Mente
Palavra de Poder:
Atordoar
Veracidade
9º NÍVELMetamorfose
VerdadeiraPalavra de Poder: Curar
Palavra de Poder: MatarSexto Sentido
MAGIAS DE BRUXO
TRUQUES (0 NÍVEL)AmigosAtaque Certeiro
Escudo de Lâminas
Ilusão Menor
Rajada de Veneno
Mãos Mágicas
Prestidigitação
Rajada Mística
Toque Macabro
1º NÍVELArmadura de Agathys
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228
Braços de Hadar
Compreender Idiomas
Contragolpe Infernal
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Praguejar
Proteção Contra o Bem
e o MalRaio da BruxaRecuo Acelerado
Servo Invisível
2º NÍVELCativar
Coroa da LoucuraDespedaçar
Escuridão
Imobilizar PessoasInvisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio do
Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão
3º NÍVELCírculo Mágico
Contramagia
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Padrão HipnóticoRemover Maldição
Toque Vampírico
Voo
4º NÍVELBanimento
Definhar
Porta Dimensional
Terreno Ilusório
5º NÍVELContato Extraplanar
Imobilizar Monstros
Observação
Sonho
6º NÍVELCarne para Pedra
Círculo da Morte
Criar Mortos-Vivos
Invocar FeéricoOlhar VorazPortão Arcano
Sugestão em MassaVisão da Verdade
7º NÍVELCubo de ForçaDedo da Morte
Forma Etérea
Viagem Planar
8º NÍVELDominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Palavra de Poder:
Atordoar
Semiplano
Veracidade
9º NÍVELAprisionamento
Metamorfose
Verdadeira
Palavra de Poder: Matar
Projeção Astral
Sexto Sentido
MAGIAS DECLÉRIGOTRUQUES (0 NÍVEL)Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Poupar os Mortos
Resistência
Taumaturgia
1º NÍVELBênção
Comando
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doença
Escudo da Fé
Infringir Ferimentos
LampejoMaldição MenorPalavra de Cura
Proteção Contra o Beme o Mal
Purificar AlimentosSantuário
2º NÍVELAcalmar Emoções
AjudaArma Espiritual
Augúrio
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Descanso Tranquilo
Encontrar Armadilhas
Imobilizar Pessoas
Localizar Objetos
Melhorar Atributo
Prece da Cura
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Silêncio
Vínculo de Proteção
Zona da Verdade
3º NÍVELAnimar os Mortos
Caminhar na ÁguaCírculo Mágico
Clarividência
Criar Comida e Água
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Fonte de Esperança
Fingir Morte
Guardiões Espirituais
IdiomasLuz do Dia
Mesclar-se às Rochas
Palavra de Cura em
Massa
Proteção Contra
Elementos
Remover Maldição
Reviver
Rogar Maldição
Símbolo de Proteção
4º NÍVELAdivinhaçãoBanimento
Controlar ÁguaGuardião da Fé
Localizar CriaturaMoldar Rochas
Movimentação Livre
Proteção Contra a Morte
5º NÍVELÂncora Planar
Coluna de Chamas
Comunhão
Contágio
Curar Ferimentos em
Massa
Dissipar Bem e Mal
Lendas e Histórias
Observação
Praga de Insetos
Restauração Maior
Reviver os Mortos
Santificar
Tarefa
6º NÍVEL
Aliado ExtraplanarBanquete de Heróis
Barreira de Lâminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Doença Plena
Encontrar o Caminho
Palavra de Recordação
Proibição
Visão da Verdade
7º NÍVELForma Etérea
Invocar Celestial
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229
Palavra Divina
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Tempestade de Fogo
Viagem Planar
8º NÍVELAura SagradaCampo de Antimagia
Controlar o ClimaTerremoto
9º NÍVELCura Completa em
Massa
Portal
Projeção AstralRessurreição Verdadeira
MAGIAS DEDRUIDATRUQUE (0 NÍVEL)Arma Abençoada
Arte dos Druidas
Chicote de Espinhos
Consertar
Criar ChamasGuia
Rajada de Veneno
Resistência
1º NÍVELBom Fruto
Cativar Animais
Constrição
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doença
Enfeitiçar Pessoas
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Névoa
Onda Trovejante
Palavra de CuraPasso Largo
Purificar Alimentos
Salto
2º NÍVELCrescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Esfera Flamejante
Esquentar Metal
Imobilizar Pessoas
Lâmina Flamejante
Localizar Animais ouPlantas
Localizar Objetos
Rajada de VentoMelhorar Atributo
Mensageiro AnimalPassos Sem Pegadas
Pele de ÁrvoreProteção Contra Veneno
Raio Lunar
Restauração MenorSentido das Bestas
Visão no Escuro
3º NÍVELAmpliar Plantas
Caminhar na Água
Convocar Relâmpagos
Dissipar Magia
Falar com Plantas
Fingir Morte
Invocar Animais
Luz do Dia
Mesclar-se às Rochas
Muralha de Vento
Nevasca
Proteção Contra
Elementos
Respirar na Água
4º NÍVELConfusão
Controlar Água
Definhar
Dominar Bestas
Inseto Gigante
Invocar Elementais
Menores
Invocar Seres da
FlorestaLocalizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Movimentação Livre
Muralha de Fogo
Pele Rochosa
Tempestade de Gelo
Terreno Ilusório
Vinhas Sufocantes
5º NÍVELÂncora PlanarCaminhar em Árvores
Campo de AntividaComunhão com a
NaturezaContágio
Curar Ferimentos emMassa
Despertar
Invocar ElementalMuralha de Pedra
Observação
Praga de Insetos
Reencarnação
Restauração Maior
Tarefa
6º NÍVELBanquete de Heróis
Caminhar no Vento
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Invocar Feérico
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Raio de Sol
Teleporte por Plantas
7º NÍVELMiragem Arcana
Regeneração
Reverter Gravidade
Tempestade de Fogo
Viagem Planar
8º NÍVELAntipatia/Simpatia
Controlar o Clima
Enfraquecer o IntelectoExplosão Solar
Forma Animal
Terremoto
Tsunami
9º NÍVELAlterar Forma
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da
Vingança
MAGIAS DEFEITICEIROTRUQUE (0 NÍVEL)Amigos
Ataque CerteiroCentelha de Fogo
Consertar
Escudo de Lâminas
Globos de LuzIlusão Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Orbe Ácido
Prestidigitação
Raio de Gelo
Toque Chocante
Toque Macabro
1º NÍVELArmadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Enfeitiçar Pessoas
Escudo Arcano
Imagem Silenciosa
Leque Cromático
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Névoa
Onda Trovejante
Orbe Cromático
Queda Suave
Raio da Bruxa
Raio Debilitante
Recuo Acelerado
SaltoSono
Transformação
Momentânea
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230
Vitalidade Ilusória
2º NÍVELAlterar-se
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da LoucuraDespedaçarDetectar Pensamentos
EscuridãoForça Fantasmagórica
Imobilizar PessoasInvisibilidade
LevitaçãoLufada de Vento
Melhorar Atributo
Nublar Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio Flamejante
Reflexos
Sugestão
Teia
Ver o Invisível
Visão no Escuro
3º NÍVELBola de Fogo
Caminhar na Água
Clarividência
Contramagia
Dissipar Magia
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem MaiorLentidão
Luz do Dia
Medo
Nevasca
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Piscar
Proteção Contra
Elementos
RelâmpagoRespirar na Água
Velocidade
Voo
4º NÍVELBanimento
Confusão
Definhar
Dominar Bestas
Invisibilidade Maior
MetamorfoseMuralha de FogoPele Rochosa
Porta DimensionalTempestade de Gelo
5º NÍVELAnimar ObjetosCírculo de Teleporte
Cone de Gelo
CriaçãoDominar Pessoas
Imobilizar Monstros
Mudar Aparência
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Praga de Insetos
Telecinésia
6º NÍVELCírculo da Morte
Corrente de Relâmpagos
Desintegrar
Globo de
Invulnerabilidade
Mover Terra
Olhar Voraz
Portão Arcano
Raio de Sol
Sugestão em MassaVisão da Verdade
7º NÍVELBola de Fogo
Controlável
Dedo da Morte
Forma Etérea
Rajada Prismática
Reverter Gravidade
TeleporteTempestade de Fogo
Viagem Planar
8º NÍVELDominar Monstros
Explosão Solar
Nuvem Incendiária
Palavra de Poder:
Atordoar
Terremoto
9º NÍVELChuva de Meteoros
DesejoPalavra de Poder: Matar
Parar o TempoPortal
MAGIAS DE MAGOTRUQUES (0 NÍVEL)
AmigosAtaque Certeiro
Centelha de Fogo
Consertar
Escudo de Lâminas
Globos de Luz
Ilusão Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Orbe Ácido
Prestidigitação
Raio de Gelo
Toque Chocante
Toque Macabro
1º NÍVELAlarme
Área EscorregadiaArmadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante de
TenserEncontrar Familiar
Enfeitiçar PessoasEscrita Ilusória
Escudo Arcano
IdentificaçãoImagem Silenciosa
Leque Cromático
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Névoa
Onda Trovejante
Orbe Cromático
Passo Largo
Proteção Contra o Bem
e o Mal
Queda SuaveRaio da BruxaRaio Debilitante
Recuo AceleradoRiso Histérico de Tasha
SaltoServo Invisível
SonoTransformação
Momentânea
Vitalidade Ilusória
2º NÍVELAlterar-se
Arma Mágica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mágica de Nystul
Boca Encantada
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Despedaçar
Detectar Pensamentos
Escuridão
Esfera Flamejante
Flecha Ácida de Melf
Força Fantasmagórica
Imobilizar PessoasInvisibilidade
Levitação
Localizar Objetos
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio do
EnfraquecimentoRaio Flamejante
Reflexos
Sugestão
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Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Ver o Invisível
Visão no Escuro
3º NÍVEL
Animar os MortosBola de FogoCírculo Mágico
ClarividênciaContramagia
Dissipar MagiaEnviar Mensagem
Fingir MorteForma Gasosa
Idiomas
Imagem MaiorIndetectável
Lentidão
Medo
Montaria
Fantasmagórica
Nevasca
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Pequeno Refúgio de
Leomund
Piscar
Proteção Contra
Elementos
Relâmpago
Remover Maldição
Respirar na Água
Rogar Maldição
Símbolo de Proteção
Toque VampíricoVelocidade
Voo
4º NÍVELArca Secreta de
Leomund
Assassino
Fantasmagórico
Banimento
Cão Fiel deMordenkainen
Compor
Confusão
Controlar Água
Definhar
Escudo de Fogo
Esfera Resiliente de
Otiluke
Invisibilidade Maior
Invocar Elementais
MenoresLocalizar CriaturaMetamorfose
Moldar RochasMuralha de Fogo
Olho ArcanoPele Rochosa
Porta DimensionalSantuário Particular de
Mordenkainen
Tempestade de GeloTentáculos Negros de
Evard
Terreno Ilusório
5º NÍVELÂncora Planar
Animar Objetos
Círculo de Teleporte
Cone de Gelo
Contato Extraplanar
Criação
Criar Passagem
Despistar
Dominar Pessoas
Elo Telepático de Rary
Imobilizar Monstros
Invocar Elemental
Lendas e Histórias
Mão de BigbyModificar Memória
Mudar Aparência
Muralha de Força
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Observação
Sonho
Tarefa
Telecinésia
6º NÍVELCarne para Pedra
Círculo da Morte
Contingência
Convocação Instantânea
de Drawmij
Corrente de Relâmpagos
Criar Mortos-Vivos
Dança Irresistível de
Otto
DesintegrarEsfera Congelante de
Otiluke
Globo deInvulnerabilidade
Ilusão ProgramadaMover Terra
Muralha de GeloOlhar Voraz
Portão Arcano
Proteger FortalezasRaio de Sol
Recipiente Arcano
Sugestão em Massa
Visão da Verdade
7º NÍVELBola de Fogo
Controlável
Cubo de Força
Dedo da Morte
Espada de
Mordenkainen
Forma Etérea
Magnífica Mansão de
Mordenkainen
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Rajada Prismática
Refugiar ItensReverter Gravidade
Símbolo
Simulacro
Teleporte
Viagem Planar
8º NÍVELAntipatia/Simpatia
Aprisionar Alma
Campo de AntimagiaClone
Controlar o Clima
Dominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Explosão Solar
Labirinto
Limpar a Mente
Nuvem Incendiária
Palavra de Poder:
Atordoar
SemiplanoTelepatia
9º NÍVELAlterar Forma
AprisionamentoChuva de Meteoros
DesejoEncarnação
Fantasmagórica
MetamorfoseVerdadeira
Muralha Prismática
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido
MAGIAS DEPALADINO1º NÍVELAuxílio Divino
Bênção
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doença
Duelo Forçado
Escudo da Fé
Golpe Abrasador
Golpe Furioso
Golpe Trovejante
Heroísmo
Proteção Contra o Bem
e o Mal
Purificar Alimentos
2º NÍVELAjuda
Arma Mágica
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232
Invocar Montaria
Localizar Objetos
Marcar com Golpe
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor
Zona da Verdade
3º NÍVELArma ElementalAura de Vitalidade
Círculo MágicoCriar Comida e Água
Dissipar MagiaGolpe Cegante
Luz do DiaManto do Destemido
Remover Maldição
Reviver
4º NÍVELAura de Pureza
Aura de Vida
Banimento
Golpe Perturbador
Localizar Criatura
Proteção Contra a Morte
5º NÍVELCírculo do Poder
Dissipar Bem e Mal
Golpe de Banimento
Onda Destrutiva
Reviver os Mortos
Tarefa
MAGIAS DEPATRULHEIRO1º NÍVELAlarme
Ataque Restringente
Bom Fruto
Cativar Animais
Chuva de Espinhos
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e
DoençaFalar com Animais
Marca do Caçador
Névoa
Passo Largo
Salto
2º NÍVELCerco de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar ArmadilhasLocalizar Animais ou
Plantas
Localizar ObjetosMensageiro Animal
Passos Sem PegadasPele de Árvore
Proteção Contra VenenoRestauração Menor
Sentido das Bestas
SilêncioVisão no Escuro
3º NÍVELAmpliar Plantas
Atirar Relâmpago
Caminhar na Água
Chuva de Armas
Falar com Plantas
Indetectável
Invocar Animais
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteção Contra
Elementos
Respirar na Água
4º NÍVELInvocar Seres da
FlorestaLocalizar Criatura
Movimentação Livre
Pele Rochosa
Vinhas Sufocantes
5º NÍVELAljava Veloz
Caminhar em Árvores
Chuva de Armas Maior
Comunhão com a Natureza
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233
DESCRIÇÃO DAS MAGIASAs magias apresentadas abaixo estão em ordem
alfabética.
ACALMAR EMOÇÕES [CALMEMOTIONS]2ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo
de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico
de 6 metros, centrado no ponto escolhido por
você, dentro do alcance da magia, deve fazer um
TR de Carisma. Uma criatura pode escolher falhar
no TR se assim desejar. Se a criatura falhar, você
escolhe um dos dois seguintes efeitos.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja
causando ao alvo a condição de enfeitiçado ou
assustado. Quando esta magia encerrar, qualquer
efeito suprimido retorna, caso sua duração não
tenha terminado durante esse meio tempo.
Alternativamente, você pode causar um efeito
de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que
estejam relativamente hostis. Esta indiferençaencerra se o alvo é atacado ou ferido por uma
magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus
aliados sendo ferido.Quando a magia encerra, a criatura se torna
hostil de novo, a menos que o Mestre diga ocontrário.
ADIVINHAÇÃO [DIVINATION]4° Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifícioofertado, apropriado à sua religião, que juntos
devem valer ao menos 25 po, que serão
consumidos pela magia)
Duração: Instantâneo
A magia e sua oferenda, coloca você em contato
com um deus ou um servo dos deuses. Você faz
uma simples pergunta, visando uma meta
específica, evento ou atividade a ocorrer dentro deaté 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira.
A resposta deve ser uma frase curta, um poema
secreto ou um presságio.
A magia não leva em conta nenhuma possível
circunstância que possa alterar o resultado, como
o lançamento de uma magia adicional ou a perda
ou ganho de um companheiro.
Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes
de completar seu próximo descanso longo, há umachance cumulativa de 25% para cada lançamentoapós o primeiro, de o resultado ser aleatório. O
Mestre faz a jogada em segredo.
AJUDA [AID]2ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Duração: 8 horas
Com essa magia, você ajuda seus aliados com
firmeza e determinação. Você escolhe até 3
criaturas dentro do alcance da magia. Cada alvo
ganha 5 pontos de vida extra que serão somados
aos seus pontos de vida máximo, como também
aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais,
ambos com duração até o final da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando o espaço de magia de 3º nível ou
superior, a quantidade de pontos de vida
aumentados sobe em 5 para cada nível acima do2º.
ALARME [ALARM]1ª Nível Abjuração (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedaço de fino barbante prateado)
Duração: 8 horasVocê cria um alarme contra um intruso
indesejado. Você escolhe uma porta, uma janela
ou uma área com um alcance que não seja maior
do que um cubo de 6 metros. Até o término da
magia, um alarme alerta você sempre que uma
criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar ou
entrar na área protegida. Quando você lança a
magia, você pode designar criaturas que nãoativarão o alarme. Você também pode escolher se
o som do alarme será mental ou audível.
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Um alarme mental alerta o personagem com um
silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6 km da
área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver
dormindo.
Um alarme audível produz o som de um sinete
por dez segundos num alcance de 18 metros.
ALIADO EXTRAPLANAR [PLANAR ALLY]6ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você suplica a uma entidade de outro mundo pela
sua ajuda. Você deve conhecer a entidade que
pode ser um deus, um primordial, um príncipe
demônio, ou alguma outra existência de poder
cósmico. Esta entidade envia um ser celestial,
elemental ou um infernal, que seja leal a você para
ajudar, fazendo a criatura surgir em um espaço
desocupado dentro do alcance da magia. Se você
sabe o nome de uma criatura específica, você
pode pronunciar seu nome quando lançar esta
magia para solicitar sua ajuda, embora possa vir
uma criatura diferente, de todo modo (escolha do
Mestre).
Quando a criatura surge, ela não está sobnenhuma obrigação de agir sob um modo em
particular. Você pode pedir à criatura para
executar um serviço em troca de um pagamento,mas ela não é obrigada a fazer assim. O pedido
requerido pode ser algo simples (voar por sobreum abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo
complexo (espiar nossos inimigos ou nos protegerdurante nossa incursão dentro da masmorra).
Você deve ser capaz de se comunicar com a
criatura para barganhar pelos seus serviços.O pagamento pode tomar uma variedade de
formas. Um celestial pode requerer uma doação
significativa de ouro ou item mágico para umtemplo aliado, enquanto um infernal pode exigir
um sacrifício ou uma parte do tesouro. Algumascriaturas podem trocar seus serviços por uma
missão aceita por você.Como regra, uma tarefa pode ser medida de
acordo com os minutos requeridos, 100 po por
minuto. E uma tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma medida em dias (máximo de 10dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode
ajustar esses pagamentos baseado nas
circunstâncias sob as quais você lançou a magia.
Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura,
o pagamento pode ser dividido pela metade ou
mesmo até dispensado. Tarefas não perigosas,
tipicamente requerem apenas do valor do
pagamento sugerido, enquanto que tarefas
especialmente perigosas podem requerer umasoma maior. Criaturas raramente aceitam missõesobviamente suicidas.
Depois da criatura completar sua tarefa, ouquando a duração serviço acordado se encerrar, a
criatura retorna para seu plano de origem depoisde se reportar de volta a você, se assim for
apropriado para a tarefa e se assim for possível. Sevocê for incapaz de concordar com o preço pedido
pelos serviços da criatura, a criatura
imediatamente retorna para seu plano natal.Uma criatura alistada para se unir ao grupo,
conta como membro dele, recebendo os pontos de
experiências totais compartilhados.
ALJAVA VELOZ [SWIFT QUIVER]5ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma aljava contendo aomenos uma munição)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você transmuta sua aljava para que ela produzaum fornecimento interminável de munição não
mágica, a qual parece saltar na sua mão quandovocê busca por ela.
Em cada um de seus turnos até o término damagia, você pode usar uma ação bônus para fazer
dois ataques com uma arma que use munição da
aljava. Cada vez que você fizer esse ataque àdistância, a aljava magicamente repõe a muniçãoque você usou com outra munição similar não
mágica. Quaisquer munições criadas por estamagia se desintegram quando a magia encerra. Se
a aljava sair da sua posse, a magia também seencerra.
ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE]9ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você
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Componentes: V, G, M (um diadema de jade que
valha ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr
na cabeça antes de lançar a magia)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente
pela duração da magia. A nova forma pode ser de
qualquer criatura com um nível de desafio igual
ou menor que o seu nível. A criatura não pode serum morto-vivo ou um construto, e você deve tervisto o tipo de criatura ao menos uma vez. Você
se transforma em uma forma proporcional dacriatura, sem qualquer nível de classe ou traço da
criatura.As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
estatísticas da criatura escolhida, embora vocêmantenha sua tendência e valores de atributos de
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
mantém todas as suas pericias e proficiências deteste de resistência, além de ganhar os da criatura.
Ser a criatura tiver a mesma proficiência que você
e o bônus listado em suas estatísticas for maior
que o seu, você deve usar o bônus da criatura.
Você não pode usar nenhuma ação lendária ou
ações de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida da nova forma.
Quando revertido para sua forma normal, você
retorna para o número de pontos de vida que
possuía antes da transformação. Se a reversão for
devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida,
qualquer dano além desse é subtraído dos pontos
de vida da sua forma original. Desde que o dano
excedido também não subtraia os pontos de vida
da forma original para 0, você não cai
inconsciente.
Você retém o benefício de qualquer talento de
sua classe, raça ou outra fonte e pode fazer uso
dele, considerando que a nova forma sejafisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar
nenhum sentido especial que possua (visão no
escuro, por exemplo) a menos que a nova forma
também possua o sentido. Você pode falar apenas
se a criatura também puder falar.
Quando você se transforma, você escolhe se
seus equipamentos caem ao chão, se fundem à
nova forma ou fica vestido e equipado com eles.
Equipamentos vestidos tem sua função normal. O
Mestre determina se a nova forma tem meios práticos de vestir o equipamento, baseando-se no
formato e tamanho da criatura. O seu equipamento
não pode se moldar ou alterar seu tamanho para
atender à sua nova forma, e qualquer equipamento
que não se comportar à nova forma, deve ser
jogado ao chão ou fundido à nova forma.
Equipamentos fundidos não têm efeitos.
Durante a duração desta magia, você pode usar
sua ação para assumir uma forma diferente,
seguindo as mesmas regras e restrições para a
forma original, com uma exceção: se a novaforma possui mais pontos de vida que os pontosde vida atuais da forma atual, eles permanecem no
mesmo valor.
ALTERAR-SE [ALTER SELF]2ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você assume uma forma diferente. Quando você
lança a magia, você escolhe uma das seguintes
opções e seu efeito dura até o término da magia.
Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de
uma ação para finalizar a opção escolhida,
recebendo os benefícios de outra opção.
Adaptação Aquática Você adapta seu corpo
para um ambiente aquático, brotando guelras e
crescendo nadadeiras entre seus dedos. Você poderespirar debaixo d'água e ganha deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento normal.
Mudar Aparência Você transforma suaaparência. Você decide como quer parecer,
incluindo sua altura, seu peso, seus traços faciais,o som da sua voz, comprimento do cabelo,
coloração e características distintas, se quiser.Você pode fazer se parecer como um membro de
outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se
altere. Você também não pode parecer com umacriatura de tamanho diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma. Se você é bípede, não
pode usar a magia para se tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer momento da magia,
você pode usar sua ação para reverter suaaparência deste mesmo modo.
Armas Naturais Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural
diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado
causa 1d6 de dano de concussão, perfurante oucortante, de modo apropriado à arma naturalescolhida, e você se torna proficiente com seu
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ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é
mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de
ataque e dano, quando você fizer uso dela.
AMIGOS [FRIENDS]Truque Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: VocêComponentes: G, M (uma pequena quantidade demaquiagem aplicada à face à medida em que a
magia é lançada)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em
todos os testes de Carisma, direcionados à uma
criatura à sua escolha, que não seja hostil a você.
Quando a magia encerra, a criatura entende que
você usou de magia para influenciar seu estado de
espírito, tornando-se hostil a você. Uma criatura
propensa à violência talvez ataque você. Outra
criatura talvez possa buscar compensação de outra
forma (descrito pelo Mestre), dependendo da
natureza da sua interação com ela.
AMPLIAR PLANTAS [PLANT GROWTH]3ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação ou 8 horas
Alcance: 45 metrosComponentes: V, G
Duração: InstantâneoEsta magia canaliza vitalidade dentro de plantas
em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício
imediato ou ao longo prazo.Se você lança esta magia usando 1 ação, você
escolhe um ponto dentro do alcance da magia.Todas as plantas normais dentro de um raio de 30
metros, centrado neste ponto, tornam-se espessase maiores. Uma criatura se movendo através da
área deve gastar 6 metros de deslocamento paracada 1,5 metros percorrido.
Você pode excluir uma ou mais áreas de
qualquer tamanho dentro da área da magia, para
não serem afetadas pelo efeito.
Se você lançar esta magia durante 8 horas, você
enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de
800 metros, centrado em um ponto dentro do
alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.
ÂNCORA PLANAR [PLANAR BINDING]5ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma joia que valha ao
menos 1.000 po, a qual é consumida pela magia)
Duração: 24 horas
Com esta magia, você tenta vincular um celestial,um elemental, um ser feérico ou um infernal aosseus serviços. A criatura deve estar dentro do
alcance da magia em todo o Tempo para lançarmagia da magia (normalmente, a criatura é
invocada primeiramente no centro de um círculomágico invertido, de modo que fique aprisionada
enquanto a magia é lançada). Ao completar olançamento, o alvo deve fazer um TR de Carisma.
Se falhar, ele fica obrigado a servir você enquanto
a magia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é
estendida para ficar equivalente à duração desta
magia.
Uma criatura subserviente deve seguir as suas
instruções usando o melhor de suas habilidades.
Você pode comandar a criatura para que ela o siga
em uma aventura, para guardar um local ou para
entregar uma mensagem. A criatura obedece letra
por letra das suas instruções, mas se a criatura for
hostil a você, ela se esforça para distorcer suas
palavras com o fim de atender seus próprios
objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada
antes do término da magia, ela volta até você para
informar o fato, se ambos estiverem no mesmo
plano de existência. Se você estiver em um plano
de existência diferente, ela retorna para o local
onde você a fez subserviente e ali permanece até
que a magia acabe.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de nível
superior, a duração aumenta 10 dias se usado o
espaço de 6º nível, para 30 dias se usado espaço
de 7º nível, para 180 dias, se usado espaço de 8º
nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço de 9º
nível.
ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS]5ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metrosComponentes: V, G
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Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Você
escolhe até dez objetos não mágicos dentro do
alcance da magia, que não estejam sendo
empunhados ou carregados. Alvos de tamanho
Médio contam como dois alvos, Grandes contam
como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Você não
pode animar objetos maiores do que o tamanhoEnorme. Cada alvo é animado e se torna umacriatura sob seu controle até a magia se encerrar
ou até o alvo cair a 0 pontos de vida.Como uma ação bônus, você pode mentalmente
comandar qualquer criatura animada com estamagia se a criatura estiver a até 150 metros de
você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma vez,
emitindo o mesmo comando para cada uma).
Você decide que ação a criatura irá tomar e poronde ela irá se mover no próximo turno, ou pode
emitir um comando geral, como o de proteger
uma câmara ou um corredor em particular. Se
você não emitir comandos, a criatura apenas se
defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a
ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja
completa.
ESTATÍSTICA DE OBJETOS ANIMADOS Tamanho HP CA Ataque For DesMinúsculo 20 18 +8 no acerto,
1d4 +4 de dano4 18
Pequeno 25 16 +6 no acerto,1d8 + 2 dedano
6 14
Médio 40 13 +5 no acerto,2d6 + 1 dedano
14 10
Grande 50 10 +6 no acerto,2d10 + 2 dedano
14 10
Enorme 80 10 +8 no acerto,2d12 + 4 dedano
18 6
Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza
determinados pelo seu tamanho. Sua Constituiçãoé 10, sua Inteligência e Sabedoria são 3, bem
como seu Carisma é 1. Seu deslocamento é de 9.Se o objeto não tiver pernas ou outro tipo de apoio
que possa usar como locomoção, ele terá
deslocamento de voo de 9 metros e pode pairarsobre o ar. Se o objeto estiver firmemente preso auma superfície ou a um objeto maior, como
correntes presas à parede, seu deslocamento será
0. O objeto possui visão às cegas com um raio de
até 9 metros e é considerado cego para qualquer
distância além desta. Quando um objeto animado
cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma
original e qualquer dano subsequente a ele recai
sobre sua forma original.
Se você comanda um objeto para atacar, oobjeto pode fazer um simples ataque básico contrauma criatura que esteja a até 1,5 metros do objeto.
O objeto faz um ataque de impacto com seu bônusde ataque e dano de concussão de acordo com seu
tamanho descrito na tabela. O Mestre podedetermina que um objeto em específico cause
dano do tipo cortante ou perfurante com base emsua forma.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ousuperior, você pode animar até dois objetos
adicionais para cada nível acima do 5º.
ANIMAR OS MORTOS [ANIMATED DEAD]3ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue, um
pedaço de carne e uma pitada de osso moído)Duração: Instantâneo
Esta magia cria um servo morto-vivo. Você
escolhe uma pilha de osso ou um corpo de umhumanoide de tamanho Médio ou menor dentro
do alcance da magia. A magia imbui o alvo comum mimetismo podre de vida, erguendo uma
criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueletose você escolher os ossos ou um zumbi se a
escolha for um corpo (o Mestre possui as
estatísticas de jogo da criatura).Em cada um de seus turnos, você pode usar umaação bônus para comandar mentalmente qualquer
criatura que você tenha erguido com esta magia,desde que ela esteja a até 18 de distância de você
(se você controlar múltiplas criaturas, você podecomandar uma ou todas de uma mesma vez,
emitindo o mesmo comando para cada uma).Você decide que ação a criatura irá tomar e por
onde ela irá se mover no próximo turno, ou pode
emitir um comando geral, como o de protegeruma câmara ou um corredor em particular. Sevocê não emitir comandos, a criatura apenas se
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defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a
ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja
completa.
A criatura está sob o seu controle por 24 horas,
depois ela para de obedecer qualquer comando
que você fizer a ela. Para manter o controle sobre
a criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta
magia de novo na criatura antes que o períodocorrente das 24 horas se encerre. Usar a magiacom esta finalidade permite que você reafirme seu
controle sobre até 4 criaturas que você tenhaanimado com esta magia, ao invés de animar
apenas mais uma, como descrito no início dadescrição.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, você anima ou reafirma o controle sobre
até 2 criaturas adicionais para cada nível acima do3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um
diferente corpo ou pilha de ossos.
ANTIPATIA/SIMPATIA[ANTIPATHY/SYMPATHY]8ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de alume de potássio encharcado em vinagre para o efeito de
antipatia ou uma gota de mel para o efeito de
simpatia)Duração: 10 dias
Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha.Você escolhe dentro do alcance da magia, uma
criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor,ou uma área que não seja maior do que um cubo
de 60 metros. Então você especifica um tipo de
criatura inteligente, como dragões vermelhos,goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvouma aura que atrai ou repele especificamente o
tipo de criatura escolhida, enquanto durar a magia.Você escolhe simpatia ou antipatia como efeito da
aura.Antipatia. O encantamento faz com que as
criaturas do tipo escolhido por você sintam umanecessidade de deixar a área e se afastar do alvo.
Quando tal criatura puder ver o alvo ou se
aproximar dele a uma distância de até 18 metros, acriatura deve passar em um TR de Sabedoria oufica assustada. A criatura permanece assustada
enquanto puder ver o alvo ou enquanto se
mantiver a até 18 metros ou menos do alvo.
Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura
usa seu movimento para se deslocar para o ponto
seguro mais próximo do qual ela já não possa
mais ver o alvo. Se a criatura se mover a mais do
que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, a
criatura não mais estará assustada, mas a criaturaficará de novo assustada se retomar a visão sobreo alvo ou se aproximar-se de novo a até 18 metros
ou menos do alvo.Simpatia. O encantamento faz com que o tipo
especifico de criatura escolhida sinta uma intensanecessidade de se aproximar do alvo a no mínimo
18 metros de distância ou de um modo que possavê-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se
aproximar dele a no mínimo 18 metros de
distância, a criatura deve ter um sucesso em umTR de Sabedoria ou usará o movimento em cada
um de seus turnos para entrar na área ou se mover
para alcançar o alvo. Quando a criatura assim o
fizer, ela não poderá voluntariamente se afastar do
alvo.
Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar
a criatura, a criatura afetada pode fazer um TR de
Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito
acima.
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada
encerra seu turno e não estiver dentro dos 18
metros de alcance do alvo ou não puder vê-lo, a
criatura faz um TR de Sabedoria. Se passar, a
criatura não está mais afetada pelo alvo e
reconhece a sensação de atração ou repugnância
como sendo mágica. Além disso, uma criatura
afetada por esta magia, pode fazer outro TR de
Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia
persistir.Uma criatura que passar no TR contra este
efeito fica imune ao mesmo por 1 minuto, depois
deste tempo ela pode ser afetada de novo.
APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT]9ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (a forma do alvo
esculpida em uma estátua ou desenhada em umvelino, e um componente especial que varia deacordo com a versão da magia que você escolher,
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que valha ao menos 500 po por dado de vida do
alvo)
Duração: Até ser cancelada
Você cria uma limitação mágica que prende uma
criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia. O alvo precisa passar em um TR de
Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Se
ele passar, o alvo fica imune ao efeito da magia,caso ela seja lançada de novo sobre ele. Enquantoestiver afetado por esta magia, o alvo não precisa
respirar, comer ou beber, bem como nãoenvelhece. Magias de adivinhação não podem
localizar ou perceber o alvo.Quando você lançar a magia, escolha uma das
seguintes formas de aprisionamento.Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da
terra em uma esfera mágica, larga o suficiente
para contê-lo. Nada pode passar através da esferae nenhuma criatura pode teleportar ou usar
viagem planar para entrar ou sair dela.
O componente especial desta versão da magia é
um pequeno orbe de mithril.
Encadeamento: Pesadas correntes, firmemente
enraizadas no chão, prendem o alvo no lugar. O
alvo está contido até o término da magia e não
pode se mover e nem ser movido por quaisquer
meios até que a magia acabe.
O componente especial desta versão da magia é
uma fina corrente de metal precioso.
Prisão Coberta: A magia transporta o alvo para
dentro de um semiplano que é protegido contra
teleporte e viagem planar. O semiplano pode ser
um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer
estrutura similar à sua escolha.
O componente especial desta versão da magia é
uma réplica em miniatura da prisão feita de jade.
Cárcere Mínimo: O alvo encolhe até umaaltura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma
gema ou objeto similar. Luz pode passar através
da gema normalmente (permitindo o alvo ver o
que está fora e a outras criaturas ver o que está
dentro), mas nada mais pode passar através da
gema, seja por meio de teleporte ou viagem
planar. A gema não pode ser cortada ou quebrada
enquanto o efeito da magia permanecer.
O componente especial desta versão da magia é
uma grande gema transparente, como o coríndon,o diamante ou o rubi.
Torpor: O alvo cai em sono e não pode ser
acordado.
O componente especial desta versão da magia
consiste de raras ervas soporíferas. Encerrando a Magia: Durante o lançamento da
magia, em qualquer uma de suas versões, você
pode especificar uma condição que irá causar o
término da magia e libertar o alvo. A condição
pode ser tão específica, quanto pode ser elaborada
à sua escolha, mas o Mestre deve concordar que acondição seja razoável e que haja a possibilidadede que ela venha a acontecer. A condição pode ser
baseada no nome, identidade ou mesmo divindadeda criatura, caso contrário, deve ser baseada em
ações observáveis ou qualidades e não baseada emcoisas intangíveis, tal como nível, pontos de vida
ou classe.A magia dissipar magia pode ser usada para
terminar a magia apenas se ela for laçando como
magia de 9º nível, tendo como alvo ou a prisão ouo componente usado para criá-la.
Você só pode usar um componente especial e
particular para criar somente uma prisão por vez.
Ou seja, se você lançar a magia de novo usando
do mesmo componente, o alvo do primeiro
lançamento é libertado imediatamente.
APRISIONAR ALMA [TRAP THE SOUL] **
8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 15 metros
Componentes: V, G, M (uma pedra preciosa novalor de no mínimo 1.000 po para cada Dado de
Vida da criatura alvo)Duração: Permanente
Escolha uma criatura que você possa ver, noalcance da magia. O alvo deve fazer um TR de
Sabedoria. Se falhar, você aprisiona a alma do
alvo dentro da pedra preciosa. Enquanto a alma doalvo está aprisionada, o corpo do alvo e osequipamentos que carrega, deixa de existir. A
gema aprisiona o alvo indefinidamente até a pedra preciosa ser quebrada. Uma vez quebrada, a pedra
preciosa libera o corpo e a alma do alvo no localdesocupado mais próximo de onde a magia foi
lançada, com todos os equipamentos que o alvoestava carregando, no momento em que teve sua
alma aprisionada. Você, e somente você, pode se
comunicar telepaticamente com a almaaprisionada. Outras criaturas que inspecionam a pedra preciosa vem uma minúscula figura dentro
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dela. Se você falar o nome verdadeiro do alvo
quando lança esta magia, o alvo possui
desvantagem no TR.
ARCA SECRETA DE LEOMUND[LEOMUND'S SECRET CHEST]4ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um baú luxuoso, na
medida de 90x60x60 cm, construído de matérias
primas que valham ao menos 5.000 po, e uma
réplica de tamanho Pequeno, feita do mesmo
material, que valha ao menos 50 po)
Duração: Instantâneo
Você esconde um baú e todo seu conteúdo no
Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica
em miniatura, que serve como componente
material para a magia. O baú pode conter até
aproximadamente 0,3 metros cúbicos de material
inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo,
você pode usar uma ação e tocar a réplica para
trazer o baú de volta. Ele surge em um espaço
desocupado no chão a 1,5 metros de você. Você
pode mandar o baú de volta para o Plano Etéreo
usando uma ação e tocando ambos, o baú e aréplica.
Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de
5% por dia de que o efeito da magia se encerre.Este efeito também encerra se você lançar esta
magia de novo, se a réplica menor do baú fordestruída ou se você escolher terminar a magia
como uma ação. Se a magia terminar e o baúainda estiver no Plano Etéreo, ele é
irreversivelmente perdido.
ÁREA ESCORREGADIA [GREASE]1ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de torresmo
ou manteiga)
Duração: 1 minuto
Uma área escorregadia cobre o chão em um
espaço com 3 metros de área, centrado em um
ponto dentro do alcance da magia. O terreno setorna terreno difícil enquanto a magia durar.
Quando a área escorregadia aparece, cada
criatura de pé na área deve ser passar em um TR
de Destreza ou cai. Uma criatura que entre na área
ou termine seu turno nela, também deve passar em
um TR de destreza ou também cai.
ARMA ABENÇOADA [SHILLELAGH]
Truque TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (visco, uma folha de
trevo e um porrete ou um cajado)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou um cajado que você
estiver segurando é imbuída com poderes da
natureza. Pela duração da magia, você pode usar
seu atributo para lançar magia, ao invés de Força,
para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a
corpo como esta arma, e o dado de dano da arma
se torna d8. A arma também se torna mágica, caso
ela já não seja. A magia termina se você lançar de
novo a magia ou se ele soltar a arma.
ARMA ELEMENTAL [ELEMENTALWEAPON]3ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma arma não mágica que você toca se torna umaarma mágica. Você escolhe um dos seguintes
tipos de dano: ácido, congelante, flamejante,elétrico ou trovejante. Pela duração da magia, a
arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataquee causa um dano extra de 1d4 do tipo de dano
escolhido quando acerta.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 5º ou 6ºnível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para
+2 e o dano extra para 2d4. Quando você lança
esta magia usando um espaço de magia de 7º nível
ou superior, o bônus nas jogadas de ataque
aumenta para +3 e o dano extra para 3d4.
ARMA ESPIRITUAL [SPIRITUALWEAPON]2º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
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Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral, flutuante, que
permanece até a duração da magia ou até você a
lançar de novo. Quando lança a magia, você pode
fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma
criatura que esteja a 1,5 metros da arma. Seacertar, o alvo sofre dano de força equivalente a1d8 + seu modificador de atributo para lançar
magias.Como uma ação bônus no seu turno, você pode
mover a arma até 6 metros e repetir o ataquecontra uma criatura a até 1,5 metros da arma.
A arma pode possuir a forma que você escolher.Clérigos de divindades que são associadas com
uma arma em particular (St. Cuthbert é conhecido
por sua maça e Thor por seu martelo) farão comque os efeitos desta magia sejam semelhantes à
arma de sua divindade.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
acima do 2º.
ARMA MÁGICA [MAGIC WEAPON]
2º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma arma comum, não mágica. Até amagia terminar, a arma se torna uma arma mágica
com um bônus de ataque de +1 nas jogadas deataque e dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º ou 5ºnível, o bônus aumenta para +2. Quando vocêlança esta magia usando um espaço de magia de
6º nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR]1º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedaço de couro
curtido)Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja
usando armadura e uma força mágica protetora
envolve o alvo até a magia terminar. A CA base
do alvo se torna 13 + modificador de Destreza. A
magia termina se o alvo vestir uma armadura ou
se você a cancelar como uma ação.
ARMADURA DE AGATHYS [ARMOR OFAGATHYS]1ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um copo de água)
Duração: 1 hora
Uma força protetora envolve você, manifestando-
se como uma geada espectral que cobre você e seu
equipamento. Você ganha 5 pontos de vida
temporários até o término da magia. Se uma
criatura acertar você enquanto você possuir algum
destes pontos temporários, a criatura sofre 5
pontos de dano congelante.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, os pontos de vida temporários, assim
como o dano congelante causado, aumentam em 5
para cada nível acima do 1º.
ARROMBAR [KNOCK]2ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: VDuração: InstantâneaVocê escolhe um objeto que possa ver dentro do
alcance da magia. O objeto pode ser uma porta,uma caixa, um baú, um par de algemas, uma
fechadura ou outro objeto que contenha meiosmundanos ou mágicos que previnam seu acesso.
O alvo, que está fechado por uma tranca mundanaou que está emperrado ou barrado, torna-se
destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o
objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas é
aberta.
Se você escolher um alvo que está trancado por
tranca arcana, a magia é suprimida por 10
minutos. Durante este tempo, o alvo pode ser
aberto e fechado normalmente.Quando você lança essa magia, uma batida alta,
audível a até 90 metros, emana do alvo.
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ARTE DOS DRUIDAS [DRUIDCRAFT]Truque Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Sussurrando para os espíritos da natureza, você
cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance damagia:
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito
sensorial que prevê qual clima tomará alocalização você nas próximas 24 horas. O efeito
pode se manifestar como um orbe dourado paracéu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve
em queda para neve, e assim por diante. Esteefeito dura por 1 rodada.
• Você pode instantaneamente fazer com que
uma flor desabroche, uma semente vingue ou umafolha brote.
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e
inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de
vento, o som de um pequeno animal ou o odor
suave de uma doninha. O efeito deve caber em um
espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros.
• Você instantaneamente ilumina ou extingue
uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO[PHANTASMAL KILLER]4ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metrosComponentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê tateia os pesadelos de uma criatura que
possa ver dentro do alcance da magia, e cria uma
manifestação ilusória dos seus mais profundostemores, visível apenas para a criatura. O alvodeve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo
fica assustado enquanto durar a magia. Nocomeço de cada turno antes da magia terminar o
alvo deve ter sucesso em um TR de Sabedoria ousofre 4d10 de dano psíquico. Se passar, a magia se
encerra.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nívelacima do 4º.
ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE]Truque Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: GDuração: Concentração, dura até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta seu dedo sobre o
alvo dentro do alcance da magia. A magia garantea você uma breve intuição sobre as defesas doalvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem
em sua primeira jogada de ataque contra o alvo,considerando que esta magia ainda não tenha
acabado.
ATAQUE RESTRINGENTE [ENSNARINGSTRIKE]1ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acertar uma criatura com
um ataque com arma antes da magia terminar,
uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge
no ponto de impacto e o alvo deve fazer um TR de
Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas
vinhas mágicas até o término da magia. Umacriatura de tamanho Grande ou maior tem
vantagem no TR. Se o alvo passar no teste, as
vinhas murcham e somem.Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de
dano perfurante em cada um de seus respectivosturnos. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou
alguém que possa tocar a criatura, pode usar suaação para fazer um teste de Força contra a CD de
suas magias. Se passar, o alvo é libertado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
acima do 1º.
ATIRAR RELÂMPAGO [LIGHTNINGARROW]3ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto
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A próxima vez que você fizer um ataque com uma
arma à distância, enquanto durar a magia, a
munição da arma ou a arma em si, se for uma
arma de arremesso, transforma-se em um raio
elétrico. Você faz sua jogada normal de ataque. Se
você acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano
elétrico, ou metade se você errar, ao invés do dano
normal da arma.Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3
metros do alvo, deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano elétrico, oumetade se passar.
Após isto, a munição ou a arma arremessadaretorna para sua forma normal.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 4º ou
superior, o dano para ambos os efeitos da magia
aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.
AUGÚRIO [AUGURY]2ª Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (varetas especialmente
marcadas, ossos ou símbolos familiares que
valham ao menos 25 po)
Duração: InstantâneoAo lançar varetas incrustradas com gemas, ao
jogar ossos de dragões, ao virar cartas
ornamentadas ou utilizar de alguma outraferramenta divina, você recebe um presságio de
uma entidade transcendental sobre o resultado deum curso específico de ação que você planeja
fazer nos próximos 30 minutos. O mestre escolhedos possíveis presságios:
Prosperidade, para um bom resultado
Pesar , para um resultado ruim Pesar e prosperidade, para ambos os resultados Nada, para resultados que não são
especialmente bons ou ruinsA magia não leva em conta nenhuma possível
circunstância que possa alterar o resultado, comoo lançamento de uma magia adicional ou a perda
ou ganho de um companheiro.Se você lança a magia duas ou mais vezes antes
de completar seu próximo descanso longo, há uma
chance cumulativa de 25% para cada lançamentoapós o primeiro de o resultado ser aleatório. Omestre faz a jogada em segredo.
AUMENTAR/DIMINUIR[ENLARGE/REDUCE]2ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó de
ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê faz com que uma criatura ou um objeto quevocê possa ver, dentro do alcance da magia, fique
maior ou menor enquanto a magia durar. Vocêescolhe uma criatura ou um objeto que não esteja
sendo usado e nem carregado. Se o alvo não foramigável, ele pode fazer um TR de Constituição.
Se passar a magia não surte efeito.Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
vestindo e carregando muda de tamanho junto
com ela. Qualquer item jogado por uma criaturaafetada retorna para o seu tamanho normal
imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em
todas suas dimensões e seu peso é multiplicado
por oito. Este crescimento sobe sua categoria em
um tamanho – do Médio para o Grande por
exemplo. Se não houver espaço suficiente para o
alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto
aumenta para o tamanho máximo possível que o
espaço possibilitar. Até o término da magia, o
alvo também recebe vantagem nos testes de Força
e nos testes de resistência de Força. As armas do
alvo também aumentam para corresponder ao seu
novo tamanho. Enquanto estas armas estiverem
em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com
a arma causam um dano extra de 1d4.
Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela
metade em todas as suas dimensões e seu peso é
reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta reduçãodiminui o tamanho do alvo em uma categoria – do
Médio para o Pequeno, por exemplo. Até o
término da magia, o alvo também recebe
desvantagem nos testes de Força e nos testes de
resistência de Força. As armas do alvo também
diminuem para corresponder ao seu novo
tamanho. Enquanto estas armas estiverem em
tamanho menor, os ataques do alvo feitos com a
arma causam 1d4 a menos de dano (o dano não
pode ser reduzido para menos do que 1).
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AURA DE PUREZA [AURA OF PURITY]4ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (um raio de 18 metros)
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma energia purificadora irradia de você em uma
aura com 18 metros de raio. Até o término damagia, a aura se move com você e permanececentrada em você. Cada criatura não hostil na área
(incluindo você) não pode ficar doente, temresistência ao dano venenoso e tem vantagem nos
TR contra efeitos que causem qualquer umadestas condições: cego, enfeitiçado, surdo,
amedrontado, paralisado, envenenado eatordoado.
AURA DE VIDA [AURA OF LIFE]4ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (um raio de 18 metros)
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma energia vital de preservação irradia de você
em uma aura com 18 metros de. Até o término da
magia, a aura se move com você e permanece
centrada em você. Cada criatura não hostil na área(incluindo você) recebe resistência ao dano
necrótico e seus pontos de vida máximos não
podem ser diminuídos. Além disso, criaturas nãohostis recuperam 1 ponto de vida se começarem
seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura.
AURA DE VITALIDADE [AURA OFVITALITY]3ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (um raio de 18 metros)
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma energia de cura irradia de você em uma aura
com 18 metros de raio. Até o término da magia, a
aura se move com você e permanece centrada em
você. Você pode usar uma ação bônus para fazer
com que uma criatura na aura (incluindo você)
recupere 2d6 pontos de vida.
AURA MÁGICA DE NYSTUL [NYSTUL'SMAGIC AURA]2ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pequeno retalho de
seda)
Duração: 24 horasVocê aplica uma ilusão em uma criatura ou objetoque tocar, para que uma magia de adivinhação
revele falsas informações sobre ele. O alvo podeser uma criatura amigável ou um objeto que não
esteja sendo usado ou carregado por nenhumacriatura.
Quando você lança a magia, escolha um ou ambosos efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a
magia durar. Se você lança esta magia na mesma
criatura ou objeto por um período de 30 dias,todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada
vez, a ilusão permanece até a magia ser dissipada.
Aura Falsa. Você muda o modo como o alvo
aparenta para magias e seus efeitos mágicos,
como detectar magia, que detecta aura mágica.
Você pode fazer um objeto não mágico parecer
mágico ou vice-versa, ou mudar a aura de um
objeto para parecer de uma escola de magia
específica à sua escolha. Quando você usa este
efeito em um objeto, você pode fazer a aura falsa
de magia ser aparente para qualquer criatura que o
segura.
Mascarar. Você muda o modo como o alvo
aparenta para magias e seus efeitos mágicos que
detectam tipos de criaturas, como o Sentido
Divino do paladino ou o gatilho da magia
símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras
magias e efeitos mágicos, considerando o alvo
como se ele fosse uma criatura daqueledeterminado tipo ou alinhamento.
AURA SAGRADA [HOLY AURA]8ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você
Componentes: V, G, M (um pequeno relicárioque valha ao menos 1.000 po, contendo uma
relíquia sagrada, como um pedaço de tecido da
veste de um santo ou uma peça de pergaminho deum texto religioso)Duração: Concentração, dura até 1 minuto
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Uma luz divina emana de você e se aglutina em
um suave esplendor em um raio de até 9 metros
centrado em você. Criaturas à sua escolha que
estavam no raio quando você lança esta magia,
emanam uma luz fraca em 1,5 metros de raio
centrado nelas mesmas e tem vantagem em todos
os TR. Além disso, todos os ataques realizados
contra estas criaturas, tem desvantagem. Quandoum infernal ou um morto-vivo acerta o alvoafetado pela magia com um ataque corpo a corpo,
a aura o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser bem sucedido em um TR de
Constituição ou fica cego até o final da magia.
AUXÍLIO DIVINO [DIVINE FAVOR]1ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
As suas orações o revestem com um esplendor
divino. Até o término da magia, todos os seus
ataques com arma causam um dano extra de 1d4
radiante se acertar.
BANIMENTO [BANISHIMENT]
4ª Nível AbjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um item que seja
desagradável ao alvo)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta mandar uma criatura que possa ver,dentro do alcance da magia, para outro plano de
existência. O alvo deve ser bem sucedido em umTR de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que você seencontra, a criatura desaparece dentro de um
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvoestará incapacitado. O alvo permanece lá até o
término da magia. Assim que a magia terminar, o
alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou
no espaço desocupado mais próximo, caso ele
esteja sendo ocupado.
Se o alvo for nativo de um diferente plano de
existência em que você se encontra no momento,
o alvo é banido com o barulho de um estalo,retornando para seu plano natal. Se a magia
terminar antes de passar 1 minuto, o alvo
reaparece no espaço previamente ocupado ou no
espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja
sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
superior, você pode adicionar uma criatura a mais
para cada nível acima do 4º.
BANQUETE DE HERÓIS [HEROES' FEAST]6ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma gema encrustada no
valor de pelos menos 1.000 po, que a magia
consome)
Duração: Instantâneo
Você traz à frente um grande banquete, incluindo
magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1
hora para ser consumido e desaparece no final
deste tempo. Os efeitos de seu benefício não são
ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12
criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura participante do banquete ganha
diversos benefícios. A criatura é curada de todas
as doenças e venenos, se torna imune a veneno e a
efeitos de medo e faz todos os TR de Sabedoria
com vantagem. Seus pontos de vida máximosaumentam em 2d10, como também recupera a
mesma quantidade de pontos de vida. Esses
benefícios duram 24 horas.
BARREIRA DE LÂMINAS [BLADEBARRIER]6ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria uma parede vertical de lâminas afiadasrodopiantes feitas de energia mágica. A parede
surge dentro do alcance da magia e dura até o seu
final. Você pode fazer uma parede em linha reta
com 30 metros de comprimento, 6 metros de
altura e 1,5 metros de espessura. Ou você pode
fazer uma parede em anel com 18 metros de
diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de
espessura. A parede concede cobertura superior para criaturas atrás dela e seu espaço é
considerado terreno difícil.
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Quando uma criatura entra na área da parede pela
primeira vez ou inicia seu turno na área, ela deve
fazer um TR de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de
dano cortante. Se passar, sofre metade do dano.
BÊNÇÃO [BLESS]1ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma borrifada de água
benta)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas dentro do alcance
da magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de
ataque ou um TR antes do final da magia, o alvo
pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de
ataque e ao TR.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você pode adicionar uma criatura a mais
para cada nível acima do 1º.
BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH]2ª Nível Ilusão (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidadede favo de mel e pó de jade, que valha ao menos
10 po, que são consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você implanta uma mensagem em um objetodentro do alcance da magia, uma mensagem que é
pronunciada quando a condição de gatilho éativada. Você escolhe um objeto que possa ver e
que não esteja sendo carregado e nem usado poroutra criatura. Então pronuncia a mensagem, que
deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo
de até 10 minutos. Finalmente, você determina acircunstância que irá gerar o gatilho para que a
magia entregue sua mensagem.
Quando a circunstância ocorre, uma boca
mágica surge no objeto e recita a mensagem com
a sua voz no mesmo volume que você fala. Se o
objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma
boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca
mágica faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta magia,
você pode decidir encerrar a magia após a
mensagem ser entregue, ou pode permitir que ela
se repita e a mensagem seja entregue sempre que
o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão
comuns ou detalhadas como você desejar, embora
deva ser baseada em condições visuais ou
audíveis, que devem ocorrer a até 9 metros do
objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca afalar quando qualquer criatura se mover a até 9metros do objeto ou quando um sino de prata
badalar na mesma distância.
BOLA DE FOGO [FIREBALL]3° Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bolo de
excremento de morcego e enxofre)
Duração: Instantâneo
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador
até um ponto que você possa ver, dentro do
alcance da magia, e então se expande com um
som baixo de um estrondo até detonar em uma
explosão de chamas. Cada criatura em um raio de
6 metros a partir do ponto central escolhido, deve
fazer um TR de Destreza. Se falhar o alvo sofre
8d6 de dano flamejante, ou metade se passar.O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente,
como quinas. O fogo danifica objetos na área e
incendeia objetos inflamáveis que não estejamsendo utilizados ou carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 3º.
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL[DELAYED BLAST FIREBALL]7° Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de
estrume de morcego e enxofre)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo
do seu dedo indicador, e se concentra em um
ponto escolhido por você, dentro do alcance damagia, na forma de uma pérola brilhante. Quando
a magia se encerrar, seja porque a sua
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concentração foi quebrada ou você mesmo decidiu
encerrá-la, a pérola expande-se com um som
baixo de um estrondo até detonar em uma
explosão de chamas que alcança tanto os cantos
do ambiente, como quinas. Cada criatura dentro
de um raio esférico de 6 metros, centrado no
ponto da pérola, deve fazer um TR de Destreza.
Se falhar, a criatura sofre dano flamejante igual aototal de dano acumulado (ler abaixo), ou metadedo dano se passar.
A base de dano da magia é de 12d6. Se no finaldo seu turno a pérola ainda não for detonada, o
dano aumenta em 1d6.Se a pérola brilhante for tocada antes deste
intervalo, a criatura deve fazer um TR deDestreza. Se falhar a magia se encerra
imediatamente, fazendo com que a pérola se
irrompa em chamas. Se passar, a criatura podelançar a pérola a até 12 metros. Quando acertar
uma criatura ou um objeto sólido, a magia se
encerra e a pérola explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia
objetos inflamáveis que não estejam sendo
utilizados ou carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 8º nível ou
superior, a base de dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 7º.
BOM FRUTO [GOODBERRY]1ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G, M (um ramo de visco)Duração: Instantâneo
Até 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos
com magia pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comerum fruto restaura 1 ponto de vida e o fruto provê
nutrição suficiente para manter uma criatura porum dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se elas nãoforem consumidas em até 24 horas após
lançamento da magia.
BRAÇOS DE HADAR [ARMS OF HADAR]
1ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (um raio de 3 metros)
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra.
Tentáculos de energia negra irrompem de seu
corpo e golpeia todas as criaturas a até 3 metros
de você. Cada criatura na área deve fazer um TR
de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano
necrótico e é incapaz de realizar reações até seu próximo turno. Se passar, a criatura leva metadedo dano e não sofre nenhum outro efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 1º.
CAMINHAR EM ÁRVORES [TREESTRIDE]5ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore
e se mover de dentro dela para dentro de outra
árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as
árvores devem estar vivas e ter ao menos seu
tamanho. Você deve usar 1,5 metros demovimento para entrar em uma árvore. Você sabe
instantaneamente a localização de todas as outras
árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore,
você pode ou passar para dentro de uma dessasárvores ou sair da árvore em que está. Você surge
em um ponto à sua escolha dentro de 1,5 metrosde distância da árvore que entrou.
Você pode usar esta habilidade de transporte
uma vez por rodada pela duração da magia. Vocêdeve terminar cada um dos seus turnos do lado defora de uma árvore.
CAMINHAR NA ÁGUA [WATER WALK]3ª Nível Transmutação(ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de rolha)
Duração: 1 hora
Esta magia concede a habilidade de se moversobre superfícies líquidas – como água, ácido,
lama, neve, areia movediça ou lava – como se
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estivesse se movendo em superfície sólida e
inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda
podem levar dano devido ao calor). Até 10
criaturas amigáveis que você possa ver dentro do
alcance da magia ganham esta habilidade pela
duração da magia.
Se você tem como alvo uma criatura submersa
em líquido, a magia emerge o alvo à superfície dolíquido numa velocidade de 18 metros por rodada.
CAMINHAR NO VENTO [WIND WALK]6º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (fogo e água benta)
Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas amigáveis que possa ver,
dentro do alcance da magia, assumem uma forma
gasosa enquanto a magia durar, com uma
aparência de traços de nuvem. Enquanto estiver na
forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento
de voo de 90 metros e tem resistência ao dano de
armas não mágicas. As únicas ações que uma
criatura pode fazer nesta forma são Correr ou
reverter para sua forma normal. Reverter para a
forma normal leva 1 minuto. Durante este tempo,
a criatura está incapacitada e não pode se mover.Até o término da magia, uma criatura pode
reverter de novo para a forma gasosa, o que requer
1 minuto de transformação.Se uma criatura está em forma gasosa e voando
quando o efeito se encerra, a criatura desce 18metros por rodada, por 1 minuto até aterrissar, ato
feito com total segurança. Se ela não conseguiraterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em
queda pela distância que restar até o solo.
CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGICFIELD]8ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (um raio de 3 metros)
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Duração: Concentração, dura até 1 hora.
Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3
metros envolve você. Esta área é separada daenergia mágica que permeia o universo. Nesta
esfera, magias não podem ser lançadas, criaturas
invocadas desaparecem e mesmo itens mágicos se
tornam mundanos. Até o final da magia, a esfera
se move junto com você, sempre centrada em
você.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles
criados por um artefato ou uma divindade, são
suprimidos pela esfera e não podem sobressair
dentro dela. Um espaço de magia gasto paralançar uma magia suprimida é consumido.Enquanto um efeito estiver suprimido ele não
funciona, mas o tempo gasto durante a supressão édebitado de sua duração.
Alvos Afetados. Magias e outros efeitosmágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar
pessoas que tenham como alvo uma criatura ouum objeto dentro da esfera não surtem efeito
contra o respectivo alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou deoutro efeito mágico, como uma bola de fogo, não
pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera
sobrepor uma área de magia, a parte da área que
for coberta pela esfera será suprimida. Por
exemplo, as chamas criadas por uma muralha de fogo são suprimidas pela esfera, criando uma
lacuna na parede se a sobreposição for larga o
suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito
mágico em uma criatura ou objeto que estiver
dentro da esfera é suprimido enquanto estiver
dentro da mesma.
Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos
itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por
exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera
funciona como uma espada longa não mágica.
Os poderes e propriedades de uma arma mágica
são suprimidos se usados contra um alvo dentro
da esfera ou se empunhada por um atacante dentroda esfera. Se uma arma mágica ou uma munição
mágica deixa a esfera por completo (por exemplo,
se você atirar uma flecha mágica ou arremessar
uma lança mágica em um alvo fora da esfera) a
magia deixa de ser suprimida tão logo saia da
esfera.
Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar
não funcionam na esfera, se a esfera for ou o
ponto de partida ou o destino para tal travessia
mágica. Um portal para outra localização, mundoou plano de existência, também como uma
abertura para um espaço extradimensional como o
criado pela magia truque de corda
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temporariamente se fecha enquanto estiver dentro
da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
invocado ou criado por magia, temporariamente
desaparece enquanto dentro da esfera, bem como
uma criatura instantaneamente reaparece uma vez
que o espaço ocupado pela criatura não mais
esteja dentro da esfera.Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos
como dissipar magia não possui efeito dentro da
esfera, como também uma esfera criada por outrocampo de antimagia não anula uma a outra.
CAMPO DE ANTIVIDA [ANTILIFE SHELL]5ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (um raio de 3 metros)
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma barreira brilhante se expande de você até um
raio de 3 metros em sua volta. A barreira se move
com você, permanecendo centrada em você e
mantendo fora todas criaturas, com exceção de
mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o
término da magia.
A magia previne que uma criatura, exceto as
citadas acima, passe ou alcance algo através da barreira. No entanto a criatura pode lançar magias,
fazer ataques à distância ou com armas longas que
passem pela barreira.Se você se mover de um modo que force uma
criatura a passar através da barreira, a magia édissipada.
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN[MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND]
4ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno apito de
prata, um pedaço de osso e um fio)
Duração: 8 horas
Você invoca um cão de caça fantasma em um
espaço desocupado que você possa ver, dentro do
alcance da magia. O cão permanece no lugar
enquanto durar a magia, até você o dispensar
como uma ação ou até você se mover mais do que30 metros de distância dele.
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto
para você e não pode ser ferido. Quando uma
criatura de tamanho Pequeno ou maior se
aproxima a 9 metros do cão sem falar a senha que
você especificou quando lançou a magia, o cão
começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e
pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele ignora
ilusões. No começo de cada um de seus turnos, o cão
tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5
metros dele. O bônus de ataque do cão é igual aoseu modificador de atributo para lançar magia +
seu bônus de proficiência. Se acertar, ele causa4d8 de dano perfurante.
CARNE PARA PEDRA [FLESH INTOSTONE]6ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de lima,
água e terra)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta transformar uma criatura que possa ver
dentro do alcance da magia em pedra. Se o corpo
do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um
TR de Constituição. Se falhar, a criatura ficaimpedida, devido a sua carne começar a
endurecer. Se passar, a criatura não é afetada.
Uma criatura impedida por esta magia devefazer outro TR de Constituição no final de cada
um dos seus turnos. Se passar três vezes, a magiatermina, mas se falhar três vezes o alvo é
transformado em pedra e fica sujeito à condição petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou
os sucessos não precisam ser consecutivos; basta
tomar nota dos resultados até que o alvo acumuleos três resultados, favoráveis ou não.
Se uma criatura for fisicamente quebrada
enquanto estiver petrificada, ela sofre dadeficiência similar se revertida ao estado original.
Se você mantiver sua concentração pelo tempo possível da duração da magia, a criatura é
transformada em pedra até que o efeito sobre elaseja removido.
CATIVAR [ENTHRAL]2ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
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Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
Você lança uma onda de palavras perturbadoras,
fazendo com que criaturas à sua escolha que você
possa ver, dentro do alcance da magia, e que
possam ouvir você, façam um TR de Sabedoria.
Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçadatem sucesso automático neste TR, e se você ouseus aliados estiverem lutando contra a criatura,
ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, oalvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria
(Percepção) para notar qualquer outra criatura quenão seja você, até o término da magia ou até o
alvo não mais puder ouvir você. Esta magiaencerra se você ficar incapacitado ou não mais
puder falar.
CATIVAR ANIMAIS [ANIMALFRIENDSHIP]1ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma porção de comida)
Duração: 24 horas
Esta magia permite a você convencer um animal
de que você não oferece perigo. Você escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, e
ela deve ver e ouvir você. Se a besta tiver
inteligência 4 ou maior, a magia automaticamentefalha. Do contrário, a besta deve passar em um TR
de Sabedoria ou estará enfeitiçada enquanto amagia durar. Se você ou um de seus companheiros
ferirem a besta, a magia se encerra.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º.
CEGUEIRA/SURDEZ[BLINDNESS/DEAFNESS]2ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: VDuração: 1 minuto
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Vocêescolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance da magia, para que ela faça um TR de
Constituição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou
surdo (à sua escolha) até o término da magia. No
final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR
de Constituição, se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, você pode adicionar uma criatura para
cada nível acima do 2º.
CENTELHA DE FOGO [FIRE BOLT]Truque Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você arremessa uma flecha de fogo em uma
criatura ou objeto dentro do alcance da magia.
Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se
acertar, você causa 1d10 de dano flamejante. Um
objeto inflamável acertado por esta magia
incendeia se não estiver sendo usado ou carregado
CERCO DE FLECHAS [CORDON OFARROWS]2ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 1,5 metrosComponentes: V, G, M (quatro ou mais flechas
ou virotes)
Duração: 8 horas
Você finca quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – no chão, dentro do alcance da
magia, e lança uma magia nelas para proteger umaárea. Até o término da magia, qualquer criatura,
diferente de você, que se aproximar a até 9 metrosda munição pela primeira vez no turno dela, ou
terminar o turno dentro dessa distância, fará comque uma das munições emerja velozmente e o
atinja. A criatura deve passar em um TR deDestreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A
munição então é destruída. A magia termina
quando não houver mais munições restantes.
Quando você lança esta magia, você pode
designar qualquer criatura à sua escolha, fazendo
assim com que a magia ignore tal criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º ousuperior, a quantidade de munição que pode ser
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afetada aumenta em dois para cada nível acima do
2º.
CHAMA CONTÍNUA [CONTINUALFLAME]2ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (rubi pulverizado quevalha ao menos 50 po, o qual é consumido pela
magia)
Duração: Até ser dissipado
Uma chama, equivalente em iluminação à uma
tocha, surge sobre um objeto que você tocar. O
efeito tem a aparência de uma chama normal, mas
não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama
continua pode ser coberta ou escondida, mas não
pode abafada ou extinta.
CHAMA SAGRADA [SACRED FLAME]Truque EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metrosComponentes: V, G
Duração: InstantâneoChamas radiantes caem sobre uma criatura que
você possa, ver dentro do alcance da magia. Oalvo deve passar em um TR de Destreza ou sofre
1d8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura no TR para esta magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível,3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.
CHICOTE DE ESPINHOS [THORN WHIP]Truque Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (o caule de uma planta
com espinhos)
Duração: Instantâneo
Você cria um chicote longo, como uma vinha,
coberto de espinhos que se lança ao seu comando
contra uma criatura dentro do alcance da magia.
Você faz uma jogada de ataque mágico corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre
1d6 de dano perfurante, e se a criatura for de
tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura
para perto de você a até 3 metros.
O dano desta magia aumenta em 2d6 quando
você alcança o 5º nível, 3d6 quando alcança o 11º
nível e 4d6 quando alcança o 17° nível.
CHUVA DE ARMAS [CONJURE BARRAGE]3ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (cone de 18 metros)Componentes: V, G, M (uma munição ou umaarma de arremesso)
Duração: Instantâneo
Você lança uma arma de arremesso não mágica ou
atira uma peça de munição não mágica no ar para
criar um cone de armas idênticas, que se lançam à
frente e então desaparecem. Cada criatura em um
cone de 18 metros deve ser bem sucedida em um
TR de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8
de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é o
mesmo da arma ou munição usada como
componente.
CHUVA DE ARMAS MAIOR [CONJUREVOLLEY]5ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma munição ou umaarma de arremesso)
Duração: InstantâneoVocê dispara uma munição não mágica de uma
arma à distância ou lança uma arma de arremessonão mágica no ar e escolhe um ponto dentro do
alcance. Centenas de cópias da munição ou daarma atingem a área, vindas de cima, em uma
rajada, e então desaparecem. Cada criatura em umraio cilíndrico de 12 metros de por 6 metros de
altura, centrado no ponto escolhido, devem fazerum TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre
8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de danoé o mesmo da munição ou arma utilizada.
CHUVA DE ESPINHOS [HAIL OF THORNS]1ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acertar uma criatura com
um ataque à distância antes do término da magia,
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esta magia cria uma chuva de espinhos que
irrompe da arma de ataque à distância ou da
munição. Em adição ao efeito normal do ataque, o
alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metros
dele, deve fazer um TR de Destreza. Uma criatura
sofre 1d10 de dano perfurante se falhar no teste,
ou metade do dano se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
acima do 1º (máximo de 6d10).
CHUVA DE METEOROS [METEORSWARM]9º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 1,6 km
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro
diferentes pontos que você possa ver, dentro do
alcance da magia da magia. Cada criatura em um
raio de 12 metros de esfera centrada a partir de
cada ponto escolhido por você, precisa fazer um
TR de Destreza. A esfera se propaga em cantos e
quinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano
flamejante e 20d6 de dano de concussão, oumetade do dano se passar. Uma criatura na área de
mais do que uma zona de meteoros, é afetada
apenas por uma área.A magia danifica objetos que estiverem na área e
também ateia fogo em objetos inflamáveis, quenão estejam sendo vestidos ou carregados.
CÍRCULO DA MORTE [CIRCLE OFDEATH]
6ª Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (o pó de uma pérola
negra esmagada que valha ao menos 500 po)
Duração: Instantâneo
Uma esfera de energia negativa ondula em um
raio esférico de 18 metros a partir de um ponto
dentro do alcance da magia. Cada criatura na área
deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, o
alvo sofre 8d6 de dano necrótico ou metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível
acima do 6º.
CÍRCULO DE TELEPORTE[TELEPORATION CIRCLE]
5ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 3 metros
Componentes: V, M (gizes raros e tintas
infundidas com gemas preciosas que valham ao
menos 50 po, os quais são consumidos pela
magia)
Duração: 1 rodada
Enquanto você lança esta magia, você desenha um
círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito
com símbolos que conectam a sua localização a
um círculo permanente de teleporte à sua escolha,
desde que você conheça a sequência de símbolos e
que esteja no mesmo plano de existência que
você. Um portal brilhante se abre no círculo que
você desenhou e permanece aberto até o final do
seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do
círculo de destino, em um espaço desocupado
mais próximo, se aquele estiver ocupado.Muitos templos maiores, guildas e outros
lugares importantes tem círculos permanentes de
teleporte escritos em algum lugar dos seusconfins. Cada círculo possui uma única sequência
de símbolos, uma cadeia de runas mágicas,distribuídas em um padrão particular. Quando
você ganha a habilidade de lançar esta magia pela primeira vez, você recebe a sequência de símbolos
de dois destinos do Plano Material, determinado
pelo Mestre. Você pode aprender sequencias desímbolos adicionais durante suas aventuras. Você pode se debruçar sobre uma nova sequência de
símbolos, estudando-a durante 1 minuto, paramemorizá-la.
Você pode criar um círculo de teleporte permanente lançando esta magia no mesmo local,
todos os dias, durante um ano. Você não precisausar o círculo para se teleporte quando lança a
magia deste modo.
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CÍRCULO DO PODER [CIRCLE OFPOWER]5ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (9 metros de raio)
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma energia divina irradia de você, distorcendo edifundindo energia mágica a até 9 metros de você.Até o término da magia, a esfera se move com
você, sempre centrada em você. Em sua duração,cada criatura aliada na área (incluindo você) tem
vantagem nas jogadas de TR contra magias eoutros efeitos mágicos. Além disso, quando uma
criatura afetada passa em um TR feito contra umamagia ou efeito mágico que cause metade do dano
se passar, ao invés de sofre metade do dano o alvo
não sofre dano algum, se passar no TR.
CÍRCULO MÁGICO [MAGIC CIRCLE]3ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (água sagrada ou pó de
prata e ferro, que valham ao menos 100 po, os
quais são consumidos pela magia)
Duração: 1 horaVocê cria um cilindro de energia mágica de 3
metros de raio por 6 metros de altura, centrado em
um ponto no chão que você possa ver, dentro doalcance da magia. Runas brilhantes surgem onde
quer que o cilindro se interseccione com o chãoou outra superfície.
Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos decriatura: celestiais, elementais, feéricos, infernais
ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do
tipo escolhido dos seguintes modos:• A criatura não pode voluntariamente entrar no
cilindro por meios não mágicos. Se a criatura
tentar usar teleporte ou de viagem interplanar parafazê-lo, ela deve primeiro ser bem sucedida em
um TR de Carisma.• A criatura tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra os alvos dentro do cilindro.• Alvos dentro do cilindro não podem ser
encantados, assustados ou possuídos pela criatura.
Quando você lança esta magia, você podeescolher que sua magia opere em direção reversa,impedindo que uma criatura de um tipo específico
saia do cilindro, protegendo assim os alvos do
lado de fora.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, a duração aumenta em 1 hora para cada
nível acima do 3º.
CLARIVIDÊNCIA [CLAIRVOYANCE]3ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: 1,6 quilômetros
Componentes: V, G (um foco que valha ao
menos 100 po, podendo ser ou um chifre
encrustado com joias para ouvir ou um olho de
vidro para ver)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria um sensor invisível dentro do alcance
da magia em uma localização que seja familiar a
você (um lugar que você já tenha visitado ou visto
antes) ou em uma localização óbvia que você
desconheça (como atrás de uma porta, em uma
quina ou em um bosque). O sensor permanece no
lugar enquanto durar a magia e não pode ser
atacado e nem haver interação de qualquer forma.
Quando você lança a magia, você escolhe ver ou
ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através
do sensor, como se estivesse no espaço onde osensor se encontra. Usando sua ação, você pode
revezar entre ver e ouvir.
Uma criatura que possa ver o sensor (como umacriatura beneficiado por ver o invisível ou visão
verdadeira) consegue ver um intangível eluminoso orbe quase do tamanho de um punho.
CLONE [CLONE]8ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 horaAlcance: Toque
Componentes: V, G (um diamante que valha aomenos 1.000 po e pelo menos o equivalente a um
cubo de 2,5 cm da carne da criatura que se deseje
clonar, consumidos pela magia, e um recipiente
digno que valha ao menos 2.000 po e que possua
uma tampa que possa ser selada e seja grande o
bastante para conter uma criatura de tamanho
Médio, como uma urna grande, um caixão, uma
cisterna repleta de lama ou um recipiente decristal repleto de água salgada)
Duração: Instantâneo
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Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma
criatura existente como uma garantia contra a
morte. Este clone se forma dentro de um
recipiente de tamanho e escala equivalente a
receber o clone, e se desenvolve ao seu tamanho
máximo e maturidade depois de 120 dias. Você
também pode optar que o clone seja uma versão
mais jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e possui uma duraçãoindefinida, enquanto seu recipiente permanecer
intacto.Em qualquer momento depois que o clone
atingir sua maturidade, se a criatura originalmorrer, sua alma se transfere para o clone,
presumindo que sua alma esteja livre e voluntária para retornar. O clone é fisicamente idêntico ao
original e possui a mesma personalidade,
memórias e habilidades, mas nenhum dos seusequipamentos originais. Os restos físicos da
criatura original, se ainda existirem, tornam-se
inertes e não podem ser posteriormente
restaurados à vida, caso a alma da criatura esteja
em outro lugar.
COLUNA DE CHAMAS [FLAME STRIKE]5º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)
Duração: InstantâneoUma coluna vertical de fogo divino rompe dos
céus em uma localização escolhida por você. Cadacriatura em um cilindro com um raio de 3 metros,
por 12 metros de altura, centrada a partir do pontoescolhido, deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e
4d6 de dano radiante, ou metade se passar.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
superior, o dano flamejante, ou o dano radiante (àsua escolha) aumenta em 1d6 para cada nível
acima do 5º.
COMANDO [COMMAND]1ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metrosComponentes: VDuração: 1 rodada
Você profere uma palavra de comando a uma
criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia. O alvo deve passar em um TR de
Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo
turno. A magia não surte efeito se o alvo for um
morto-vivo, se o alvo não compreender o seu
idioma ou se o comando for nocivo a ele.
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seusefeitos. Você também pode declarar outrocomando que não descrito abaixo. Se assim fizer,
é o Mestre quem determina como o alvo secomportará. Se o alvo não puder seguir o seu
comando, a magia se encerra.Aproxime-se. O alvo se move para junto de
você pela rota mais curta e direta possível,terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de
distância de você.
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurandoe então encerra seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para
longe de você pelos meios mais rápidos que
dispuser.
Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu
turno.
Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma
criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso
a criatura precise se mover para permanecer no ar,
ela usa a distância mínima possível para fazê-lo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional
para cada nível acima do 2º As criaturas devem
estar a até 9 metros uma das outras quando você
lançar a magia.
COMPOR [FABRICATE]
4ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 36 metros
Componentes: V, GDuração: Instantâneo
Você converte matéria prima em produtos domesmo material. Por exemplo, você pode fabricar
uma ponte de madeira de um amontoado deárvores, uma corda de um remendo de cânhamo e
roupas através de linho ou algodão.
Você escolhe matérias primas que possa verdentro do alcance da magia. Você pode fabricarum objeto de tamanho Grande ou menor (contido
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em um espaço equivalente a um cubo de 3 metros
ou oito cubos de 1,5 metros conectados, havendo
uma quantidade suficiente de matéria prima. Se
você estiver trabalhando com metal, pedra ou
outra substância mineral, o objeto fabricado não
pode ser de tamanho maior do que Médio (contido
em um espaço equivalente a um cubo de 1,5
metros. A qualidade dos objetos feitos por estamagia é proporcional à qualidade da matéria prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem sercriados e nem transmutados por esta magia. Você
também não pode usar a magia para criar itensque comumente se exigiria um alto nível de
perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, amenos que você tenha proficiência com o tipo das
ferramentas artesanais usadas para a fabricação de
tais objetos.
COMPREENDER IDIOMAS[COMPREHEND LANGUAGES]1ª Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e
sal)
Duração: 1 horaEnquanto durar a magia você compreende o
sentido literal de qualquer idioma falado que
ouvir. Você também compreende qualquer idiomaescrito que ver, porém deve tocar na superfície
das palavras à medida em que for lendo. Leva-seem torno de 1 minuto para ler uma página de
texto.Esta magia não decodifica mensagens secretas
em um texto ou símbolo, como sigilo arcano, o
qual não é parte de um idioma.
COMPULSÃO [COMPULSION]4ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro
do alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir
devem fazer um TR de Sabedoria. Um alvoautomaticamente passa no teste, caso não possa
ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta
magia. Até o término da magia, você pode usar
sua ação bônus em cada um dos seus turnos para
designar uma direção horizontal a você. Cada alvo
afetado deve mover o máximo de deslocamento
possível para seguir naquela direção em seus
respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ação
antes do movimento. Depois de se mover pelo o
caminho, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria para tentar encerrar o efeito.
Um alvo não pode ser forçado a se mover a um
perigo obviamente mortal, como fogo ou umfosso, mas o alvo gera ataques de oportunidade
para se mover na direção designada.
COMUNHÃO [COMMUNE]5ª Nível Encantamento (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de
água benta ou água profana)
Duração: 1 minuto
Você contata sua divindade ou uma representação
divina e faz três perguntas que podem ser
respondidas com um sim ou um não. Você deve
fazer as perguntas antes que a magia se encerre.
Você recebe a resposta correta para cada questão.
Seres divinos não são necessariamenteoniscientes, então você recebe 'obscuro' como
resposta se a pergunta for pertinente a uma
informação que vai além do conhecimento dadivindade. Em um caso onde a palavra de resposta
possa ser enganadora ou contrária aos interessesda divindade, o Mestre pode dar como resposta
uma frase curta no lugar da palavra.Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de
terminar seu próximo descanso longo, há uma
chance cumulativa de 25% para cada lançamentoapós o primeiro, de você não obter nenhumaresposta. O Mestre faz essa jogada em segredo.
COMUNHÃO COM A NATUREZA[COMMUNE WITH NATURE]5ª Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: InstantâneoVocê e a natureza se tornam um só por um breve
período, dando a você o conhecimento sobre o
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território ao redor. Em um ambiente externo, a
magia dá a você o conhecimento do território a até
4,8 quilômetros de distância. Em cavernas e
outros cenários subterrâneos naturais, o limite do
raio é de 90 metros. A magia não funciona onde a
natureza foi remodelada por construções, como
em masmorras e/ou cidades.
Você recebe instantaneamente o conhecimentode até três fatos à sua escolha, sobre qualquer umdos seguintes assuntos, à medida que eles estão
relacionados com a área:• o terreno e corpos d'água
• plantas predominantes, bem como minerais,animais e pessoas predominantes
• poderosos seres celestiais, feéricos, infernais,elementais ou mortos-vivos
• influência de outros planos de existência
• construções Por exemplo, você determina a localização de
um poderoso morto-vivo na área, a localização da
maior fonte segura de água potável e a localização
das cidades mais próximas.
CONE DE GELO [CONE OF COLD]5ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (cone de 18 metros)Componentes: V, G, M (um pequeno cristal ou
cone de vidro)
Duração: InstantâneoUma explosão de ar frio irrompe de seus dedos.
Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer umTR de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8
de dano congelante, ou metade se passar.Uma criatura morta por esta magia se torna uma
estátua congelada até derreter.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 6º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
acima do 5º.
CONFUSÃO [CONFUSION]4ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (três cascas de nozes)
Duração: Concentração, dura até 1 minutoEsta magia violenta e distorce a mente das
criaturas, plantando ilusões e provocando ações
incontroladas. Cada criatura em um raio esférico
de 3 metros, centrado em um ponto dentro do
alcance à sua escolha, deve passar em um TR de
Sabedoria quando você lançar esta magia, ou será
afetada.
Um alvo afetado não pode fazer reações e deve
jogar um d10 no começo de cada um dos seus
turnos, para determinar seu comportamento nesteturno.
d10 Comportamento1 A criatura usa todo seu movimento para seguir
em uma direção aleatória. Para determinar adireção, você joga 1d8 e considera umadireção para cada face do dado. A criatura não
pode fazer ações neste turno.2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste
turno7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque
corpo a corpo contra uma criatura aleatória aoseu alcance. Se não houve nenhuma criatura aoseu alcance, o alvo não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente
No final de cada um dos seus turnos, um alvo
afetado pode fazer um TR de Sabedoria. Se passar, este efeito se encerra para o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 5º nível ou
superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros
para cada nível acima do 4º.
CONSERTAR [MENDING]Truque Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (dois imãs)
Duração: Instantâneo
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
quebrada de um objeto que você toque, como oelo que uma corrente quebrada, as duas metades
de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento de um odre de vinho. Desde que a
parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que
0,3 metros em qualquer dimensão, você o
remenda, sem deixar traços do dano passado.
Esta magia pode reparar fisicamente um item
mágico o construto, mas não pode reparar a magia
de tal objeto.
CONSTRIÇÃO [ENTANGLE]1º Nível Conjuração
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Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do
chão em uma área de um quadrado de 6 metros de
lado, de um ponto dentro do alcance da magia.
Pela duração da magia, estas plantas tornam ochão um terreno difícil.
Uma criatura que esteja na área no momento em
que a magia for lançada deve fazer um TR deForça. Se falhar, a criatura fica impedida pelas
plantas emaranhadas até o término da magia. Umacriatura impedida pelas plantas pode usar sua ação
para fazer um teste de Força contra a CD de suasmagias. Se passar, ela se liberta.
Quando a magia encerra, as plantas conjuradas
murcham e somem.
CONTÁGIO [CONTAGION]5ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 7 dias
O seu toque inflige doença. Você deve fazer uma
jogada de ataque mágico corpo a corpo contrauma criatura dentro do seu alcance. Se acertar,
você aflige a criatura com uma doença, à sua
escolha, dentre as descritas abaixo. No final de cada turno do alvo, o mesmo deve
fazer um TR de Constituição. Se o alvo falhar trêsvezes no TR, o efeito da doença passa a ter a
duração descrita na magia e a criatura para defazer os TR. Se o alvo tiver três sucessos no TR, a
criatura se recupera da doença e a magia se
encerra.Já que a magia induz uma doença natural no
alvo, qualquer efeito que remova doenças ou de
alguma maneira melhore a condição da doença,funciona sobre o alvo.
Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona amente do alvo e seus olhos ficam numa cor branca
leitosa. A criatura tem desvantagem nos testes deSabedoria, nos TR de Sabedoria e está cega.
Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o
corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testesde Força, nos TR de Força e nas jogadas de ataqueque usem o atributo Força.
Mente Fervente. A mente da criatura fica
febril. Ela tem desvantagem nos testes de
Inteligência, nos TR de Inteligência, e a criatura
se comporta como se estivesse sob efeito da magia
confusão durante o combate.
Apreensão. A criatura fica trêmula. Ela tem
desvantagem nos testes de Destreza, nos TR de
Destreza e nas jogadas de ataque que usem oatributo Destreza.
Fim Sangrento. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nostestes de Constituição, nos TR de Constituição.
Logo, sempre que a criatura sofrer dano, ela fica paralisada até o final do seu próximo turno.
CONTATO EXTRAPLANAR [CONTACTOTHER PLANE]5ª Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Você
Componentes: VDuração: 1 minuto
Você contata mentalmente um semideus, o
espírito de um sábio há muito morto, ou alguma
outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar
esta inteligência extraplanar pode forçar ou
mesmo romper a sua mente. Quando você lançaresta magia, você deve fazer um TR de Inteligência
CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de dano
psíquico e fica insano até terminar um descansolongo. Enquanto estiver insano, você não pode
fazer ações, não pode entender o que outrascriaturas dizem, não pode ler e só consegue falar
um idioma sem nexo. A magia restauração maior encerra este efeito.
Se passar no TR, você pode perguntar à entidade
até 5 questões. Você deve fazer suas perguntasantes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como "sim", "não",
"talvez", "nunca", "irrelevante" ou "obscuro" (se aentidade não souber a resposta para esta
pergunta). Se a reposta na forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o Mestre
pode usar uma pequena frase como resposta aoinvés da palavra.
CONTINGÊNCIA [CONTINGENCY]6ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 10 minutos
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Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma estatueta de você
mesmo, esculpida em marfim e decorada com
gemas que valham ao menos 1.500 po)
Duração: 10 dias
Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que
possa lançar, que tenha o tempo para lançar magia
de 1 ação, e que tenha "Você" como alvo. Vocêlança a magia escolhida – chamada magiacontingente – como parte do lançamento da magia
contingência, gastando ambos os espaços demagia. Porém a magia contingente não surte efeito
no momento, ao invés disso, ela tem efeito quandouma certa circunstância ocorrer. Você descreve a
circunstância em que as duas magias serãolançadas. Por exemplo, uma magia contingência
lançada com respirar na água pode estipular que
o respirar na água tenha efeito quando vocêestiver submerso em água ou líquido similar.
A magia contingente tem efeito imediato após a
circunstância se apresentar em sua primeira vez,
mesmo que você não queira lançá-la, e então a
contingência se encerra.
A magia contingente apenas surte efeito em
você, mesmo que normalmente tenha efeito sobre
outros alvos. Você pode usar apenas uma magia
contingência de cada vez. Se você lançar esta
magia de novo, o efeito da outra magia
contingência sobre você se encerra. Também, a
magia contingência termina seu efeito sobre você
se o componente material não mais estiver
presente com você.
CONTRAGOLPE INFERNAL [HELLISHREBUKE]1ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 reação, que é feitaem resposta ao dano causado por uma criatura quevocê possa ver, a até 18 metros de você.
Alcance: 18 metrosComponentes: V, G
Duração: InstantâneoVocê aponta seu dedo, e a criatura que atingiu
você é momentaneamente cercada por chamasinfernais. A criatura deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10 de dano
flamejante, ou metade se passar.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
acima do 1º.
CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL]3ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 reação, que pode
ser usada quando você ver uma criatura a até 18
metros de distância lançando uma magiaAlcance: 18 metrosComponentes: GDuração: Instantâneo
Você tenta interromper uma criatura durante o
processo de lançar uma magia. Se a criatura
estiver lançando uma magia de 3º nível ou menor,
a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia
de 4º nível ou maior, você faz um teste de atributo
usando seu atributo para lançar magias. A CD é
igual à 10 + o nível da magia. Se passar, a magia
da criatura falha e não tem efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, a magia da criatura falha e não tem
efeito se o nível for igual ou menor que o nível de
magia utilizado.
CONTROLAR ÁGUA [CONTROL WATER]
4ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de água e uma
pitada de poeira)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Até o final da magia, você controla qualquer águalivre dentro de uma área à sua escolha, que possua
a dimensão equivalente a um cubo de 30 metros.Você pode escolher qualquer um dos seguintes
efeitos quando lançar esta magia. Como uma açãono seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou
escolher uma diferente.
Inundação. Você aumenta o nível de toda água
parada na área em até 6 metros. Se a área for um
litoral, a inundação transborda sobre a terra.
Se você escolher uma área com um grande
corpo de água, ao invés de criar uma inundação,
você cria uma onda de 6 metros de altura, que
corre de um lado ao outro da área e então quebra.
Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menorno caminho da onda, são levados com a onda até o
outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme
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ou menor atingido pela onda tem uma chance de
25% de virar.
O nível da água permanece elevado até a magia
encerrar, ou até você escolher um efeito diferente.
Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete
no começo do seu próximo turno enquanto o
efeito inundação durar.
Dividir Águas. Você faz com que a água naárea se mova separadamente e crie uma trincheira.A trincheira se estende através da área da magia, e
a água separada forma uma parede de cada lado.A trincheira permanece até o término da magia ou
até você escolher um efeito diferente. A águaentão preenche lentamente a trincheira durante a
passagem da próxima rodada, até que o nível daágua seja restaurado.
Definir Corrente. Você faz com que a água
corrente na área se mova em uma direção à suaescolha, mesmo que a água precise correr sobre
obstáculos, subir paredes ou seguir outras direções
improváveis. A água na área se move na direção
escolhida por você, mas uma vez que ela se mova
além da área da magia, ela continua sua corrente
baseada nas condições do terreno. A água
continua a se mover na direção escolhida por você
até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito
diferente.
Vórtice. Este efeito requer um corpo d'água de
pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e
7,5 metros de profundidade. Você cria um vórtice
que se forma no centro da área, que tem em sua
base 1,5 metros de largura, até 15 metros de
largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer
objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5
metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma
criatura pode tentar nadar para fora do vórtice
fazendo um teste de Força (Atletismo) contra aCD de resistência de suas magias.
Quando uma criatura entra no vórtice pela
primeira vez no começo do turno dela ou começa
seu turno nele, ela deve fazer um TR de Força. Se
falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e
é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se
passar, a criatura sofre metade do dano e não é
pega pelo vórtice. Uma criatura pega pelo vórtice
pode usar sua ação para nadar para fora dele,
como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo.
A primeira vez de cada turno que um objeto
entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de
concussão. Este dano ocorre em cada rodada que
o objeto permanecer no vórtice.
CONTROLAR O CLIMA [CONTROLWEATHER]8ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: Você (raio de 8 km)Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados de terra e madeira, misturados em água)
Duração: Concentração, dura até 8 horas
Você toma controle do clima a até 8 km de
distância de você enquanto a magia durar. Você
deve estar em campo aberto para lançar esta
magia. Mover-se para um local onde você não
possua uma visão clara do céu encerrará
prematuramente a magia.
Quando você lança a magia, você muda as
condições atuais do clima determinado pelo
Mestre, baseado na estação do ano e condições
climáticas atuais. Você pode mudar a condição
climática, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x
10 minutos para a nova condição fazer efeito.
Uma vez feita, você pode mudar as condições de
novo. Quando a magia terminar, o clima
gradativamente volta ao normal.
Quando você mudar as condições climáticas,encontre uma condição atual na tabela seguinte e
altere o estágio em um, para cima ou para baixo.
Quando você modificar o vento, ele pode mudarsua direção.
PRECIPITAÇÃO Estágio Condição1 Limpo2 Poucas Nuvens3 Nublado ou Neblina
4 Chuva, granizo ou neve5 Chuva torrencial, granizo conduzido ounevasca
TEMPERATURA Estágio Condição1 Calor insuportável2 Quente3 Mormaço4 Ambiente5 Frio6 Frio Ártico
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VENTO Estágio Condição1 Calmo2 Vento Moderado3 Vento Forte4 Ventania5 Tempestade
CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DEDRAWMIJ [DRAWMIJ'S INSTANTSUMMONS]6ª Nível Conjuração (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma safira que valha ao
menos 1.000 po)
Duração: Até ser dissipada
Você toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos,cuja dimensão seja de 1,8 metros ou menor. Esta
magia deixa uma marca invisível sobre asuperfície e invisivelmente deixa inscrito o nome
do item na safira que você usou como componentematerial. Cada vez que você lançar esta magia,
você deve usar uma diferente safira.Em qualquer momento após isto, você pode usar
sua ação para pronunciar o nome do item eesmagar a safira. O item surge instantaneamente
na sua mão, independentemente da distância físicaou planar, e a magia se encerra.
Se outra criatura estiver segurando oucarregando o item, esmagar a safira não traz o
item para você, ao invés disso, você tem oconhecimento sobre qual criatura está em posse
do objeto e onde a criatura está localizada nomomento, aproximadamente.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicadocom sucesso sobre a safira encerra o efeito da
magia.
CONVOCAR RELÂMPAGOS [CALLLIGHTNING]3ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma nuvem de tempestade surge na forma de umcilindro, possuindo 3 metros altura por 18 metros
de raio, centrado em um ponto que você possa
ver, 30 metros exatamente acima de você. Esta
magia falha se você não puder ver um ponto no ar
aonde a nuvem de tempestade possa aparecer (por
exemplo, se você estiver em uma sala que não
possa acomodar a nuvem).
Quando você lança a magia, você escolhe um
ponto que possa ver, dentro do alcance da magia.
Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada
criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um TRde Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 dedano elétrico, ou metade se passar. Em cada um
de seus turnos, até o término da magia, você podeusar sua ação para evocar outro relâmpago do
mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou emoutro diferente.
Se você estiver em área externa já sob condiçõesde uma tempestade quando você lançar esta
magia, a magia dá o controle a você sobre a
tempestade já existente ao invés de criar umanova. Sob tais condições, o dano da magia
aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
acima do 3º.
COROA DA LOUCURA [CROWN OF
MADNESS]2ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metrosComponentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minutoUm humanoide à sua escolha que você possa ver,
dentro do alcance da magia, deve passar em umTR de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver
enfeitiçado deste modo, uma coroa retorcida deferros denteados surge em sua cabeça, bem comoum brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes dese mover em cada turno para fazer um ataque
corpo a corpo contra uma criatura, que não sejaela própria, escolhida mentalmente por você.
O alvo pode agir normalmente no seu respectivoturno se você não escolher nenhuma criatura, ou
se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Em seus turnos subsequentes, você deve usarsua ação para manter o controle sobre o alvo ou amagia se encerra, como também o alvo pode fazer
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um TR de Sabedoria no final de cada um de seus
respectivos turnos, encerrando o efeito da magia
se passar.
CORRENTE DE RELÂMPAGOS [CHAINLIGHTNING]6ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 45 metrosComponentes: V, G, M (um pouco de pele, um
pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de vidro e
três pregos de prata)
Duração: Instantâneo
Você cria um arco de luz elétrica que golpeia um
alvo que você possa ver, dentro do alcance da
magia, à sua escolha. Três raios então
ricocheteiam para outros três alvos a partir do alvo
inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros do alvo
inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e
pode ser alvo de apenas um dos raios.
O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar,
o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou metade do
dano se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
superior, o raio ricocheteia em um alvo adicional
para cada nível acima do 6º
CRESCER ESPINHOS [SPIKE GROWTH]2ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ousete pequenos galhos, uma afiada em um ponto)
Duração: Concentração, dura até 10 minutosO chão em um raio de 6 metros centrado em um
ponto dentro do alcance da magia, se contorce edele brotam espinhos e cravos duros. A área se
torna terreno difícil pela duração da magia.Quando uma criatura se move para dentro ou se
move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano
perfurante para cada 1,5 metros percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo
que ele parece natural. Qualquer criatura que não
possa ver a área na hora em que a magia foi
lançada deve fazer um teste de Sabedoria
(Percepção) contra a CD de suas magias, parareconhecer o terreno como perigoso antes de
entrar nele.
CRIAÇÃO [CREATION]5ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço da
matéria do mesmo tipo de item que Você pretende
criar)
Duração: EspecialVocê extrai um punhado de matéria sombria doPendor das Sombras para criar um objeto
inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: produtos têxteis, corda, madeira ou algo similar.
Você também pode usar esta magia para criarobjetos minerais como uma pedra, cristal ou
metal. O objeto criado não pode ser maior do queum cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um
formato e material que você já tenha visto antes.
A duração depende do material do objeto. Se oobjeto é composto de múltiplos materiais, você
deve usar a duração mais curta.
Material DuraçãoMatéria Vegetal 1 diaPedra ou Cristal 12 horasMetais Preciosos 1 horaGemas 10 minutosAdamantium ou Mithril 1 minuto
Usar qualquer material desta magia comocomponente material para outra magia fará com
que a magia falhe.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ousuperior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5
metros para cada nível acima do 5º.
CRIAR CHAMAS [PRODUCE FLAMES]Truque Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos
Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama
permanece pela duração da magia e não causa
dano nem a você nem ao seu equipamento. A
chama ilumina uma luz plena em um raio de 3
metros e penumbra em 3 metros adicionais. A
magia acaba se você dissipar a chama como umaação ou se você lançá-la de novo.
Você também pode fazer um ataque com a
chama, mas se assim o fizer, a magia encerra.
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Quando você lança esta magia, ou como uma ação
em um turno posterior, você pode ferir alguém
com a chama a até 9 metros de você. Faça um
ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre
1d8 de dano flamejante.
O dano causado por esta magia aumenta em 1d8
quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível
(3d8) e 17º nível (4d8).
CRIAR COMIDA E ÁGUA [CREATE FOODAND WATER]3ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você cria 20 kg de comida e 110 litros de água no
chão ou em um recipiente dentro do alcance da
magia, o bastante para alimentar e sustentar até 15
humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida
é simples, mas nutritiva e estraga se não for
consumida depois de 24 horas. A água é límpida e
não se deteriora.
CRIAR MORTOS-VIVOS [CREATEUNDEAD]
6ª Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (um pote de barro com
areia de cemitério, um pote de barro cheio de águasalobra e uma pedra de ônix negra para cada
corpo, que valha ao menos 150 po)
Duração: Instantâneo
Você só pode lançar esta magia à noite. Vocêescolhe até três corpos humanoides de tamanho
Médio ou Pequeno dentro do alcance da magia.Cada corpo se torna um carniçal sob o seu
controle (o Mestre tem as estatísticas de jogodesta criatura.)
Como uma ação bônus em cada um de seus
turnos, você pode comandar mentalmente
qualquer criatura que tenha sido animada por você
através desta magia e que esteja a até 36 metros
longe de você (se você controlar múltiplas
criaturas, você pode comandar uma ou todas elas
ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma delas). Você decide qual ação a
criatura irá realizar e para onde ela irá se mover na
próxima rodada, ou pode apenas emitir um
comando geral, como o de guardar uma câmara ou
corredor em particular. Se você não emitir
nenhum comando a criatura apenas se defende
contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a
criatura continua a segui-la até que sua tarefa
esteja terminada.
A criatura está sob o seu controle por 24 horas,depois disto ela para de obedecer qualquercomando que você tenha dado. Para manter o
controle da criatura por mais 24 horas, você develançar esta magia de novo sobre a criatura antes
que o primeiro período de 24 horas se encerre. Ouso assim desta magia reafirma o seu controle
sobre até 3 criaturas que você tenha animado comesta magia, ao invés de animar novos corpos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 7º nível,você pode animar ou reafirma o controle sobre
quatro carniçais. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 8º nível, você
pode animar ou reafirma o controle sobre cinco
carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Quando
você lança esta magia usando um espaço de magia
de 8º nível, você pode animar ou reafirma o
controle sobre seis carniçais, três lívidos, três
aparições, ou duas múmias.
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA [CREATE ORDESTROY WATER]1ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de água seestiver criando água ou pequenos grãos de areia se
estiver destruindo)
Duração: InstantâneoVocê cria ou destrói água.Criar Água. Você cria até 38 litros de água
límpida e potável dentro do alcance da magia emum recipiente aberto. Alternativamente, a água
pode cair como uma chuva em um espaçoequivalente a um cubo de 9 metros dentro do
alcance da magia, extinguindo chamas expostasna área.
Destruir Água. Você destrói até 38 litros de
água em um recipiente dentro do alcance damagia. Alternativamente, Você pode destruir
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névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9
metros dentro do alcance da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você pode criar ou destruir 38 litros
adicionais ou expandir o tamanho do cubo em 1,5
metros para cada nível acima do 1º.
CRIAR PASSAGEM [PASSWALL]6º Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de sementes
de sésamo)
Duração: 1 hora
Uma passagem surge em uma superfície de
madeira, gesso ou pedra, em um ponto que você
possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e
que esteja dentro do alcance da magia, e
permanece durante a duração da mesma. Você
escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 metros
de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros de
profundidade. A passagem não gera nenhum tipo
de instabilidade à estrutura em sua volta.
Quando a abertura desaparecer, qualquer
criatura ou objeto ainda dentro da passagem
criada pela magia, são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à
superfície na qual você lançou a magia.
CUBO DE FORÇA [FORCECAGE]7ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 30 metros
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado quevalha ao menos 1.500 po)
Duração: 1 horaUma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível,
feita de uma força mágica, surge na área escolhida por você, dentro do alcance da magia. A prisão
pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, como
você preferir.
Uma prisão no formato de uma jaula pode ter
até 6 metros de cada lado e tem suas barras com
espessuras de 1,2 cm de diâmetro. Cada barra se
distancia uma da outra a uma distância de 1,2 cm.
Uma prisão no formato de uma caixa pode teraté 3 metros em cada lado, criando uma barreira
sólida que impede que qualquer matéria passe
através dela, bloqueando qualquer magia lançado
de dentro ou de fora.
Quando você lança esta magia, qualquer criatura
que esteja completamente dentro da área da
prisão, fica confinada. Criaturas que ficarem
apenas parcialmente na área ou que sejam grandes
demais para caberem completamente dentro da
prisão, são empurradas para fora da prisão a partirdo centro da área, até que estejam completamentefora dela.
Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por meios não mágicos. Se a criatura usar
teleporte ou outro meio de viagem extraplanar para deixar a prisão, ela primeiro deve fazer um
TR de Carisma. Se passar, a criatura pode usar arespectiva magia lançada para deixar a prisão. Se
falhar, a criatura não pode sair da prisão e perde o
uso da magia ou seu efeito. A prisão também seestende dentro do Plano Etéreo, bloqueando
viagens etéreas.
Esta magia não pode ser dissipada por dissiparmagia.
CURA COMPLETA [HEAL]6ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metrosComponentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você escolhe uma criatura que possa ver dentrodo alcance da magia. Uma onda de energia
positiva percorre a criatura, fazendo com que elarecupere 70 pontos de vida. Esta magia também
encerra cegueira, surdez e qualquer doença queesteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito
sobre construtos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º nível ousuperior, a quantidade de pontos de vida
recuperados aumenta em 10 para cada nível acimado 6º.
CURA COMPLETA EM MASSA [MASSHEAL]9º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metrosComponentes: V, G
Duração: Instantâneo
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Uma inundação de energia curativa emana de
você até as criaturas feridas em sua volta. Você
cura até 700 pontos de vida, distribuídos à sua
escolha de acordo com o número de criaturas que
você possa ver dentro do alcance da magia da
magia. Criaturas afetadas por esta magia também
são curadas de todos os tipos de doenças e
também de quaisquer efeitos que as tenha deixadocegas ou surdas. Esta magia não tem efeito emmortos-vivos ou construtos.
CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS]1ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
A criatura que você toca recupera pontos de vida
igual a 1d8 + o modificador de seu atributo para
lançar magias. Esta magia não surte efeito em
mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível
acima do 1º.
CURAR FERIMENTOS EM MASSA [MASSCURE WOUNDS]5º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: InstantâneoUma onda de energia curativa emana de um ponto
à sua escolha dentro do alcance da magia. Vocêescolhe até 6 criaturas dentro de um raio de 9
metros a partir do ponto escolhido. Cada alvorecupera pontos de vida equivalente a 3d8 + o seu
modificador de atributo para lançar magia. Estamagia não tem efeito sobre mortos-vivos ou
construtos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível
acima do 5º.
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO [OTTO'SIRRESISTABLE DANCE]6º Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro
do alcance da magia da magia. O alvo começa a
dançar, no local onde está, uma dança cômica.
Remexendo, batendo os pés e saltando durante aduração da magia. Criaturas que não possam serencantadas são imunes a esta magia.
Uma criatura que dance deve usar todo seumovimento para dançar sem sair do espaço que
ocupa e tem desvantagem nos TR de Destreza enas jogadas de ataques. Enquanto o alvo for
afetado por esta magia, outras criaturas têmvantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como
uma ação, o alvo dançarino pode fazer um TR de
Sabedoria para retomar o controle. Se passar, amagia é encerrada.
DEDO DA MORTE [FINGER OF DEATH]7° Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você lança uma energia negativa que visa umacriatura que você possa ver, dentro do alcance da
magia da magia, causando à criatura uma dor
lancinante.O alvo deve fazer um TR de Constituição. Se
falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, oumetade se passar.
Um humanoide morto por esta magia ergue-seno começo do seu próximo turno como um zumbi,
que fica permanentemente sob o seu comando,
seguindo suas ordens verbais com as melhoreshabilidades que possuir.
DEFINHAR [BLIGHT]4ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Energia necromântica varre uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance da magia, à suaescolha, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O
alvo deve fazer um TR de Constituição. Se falhar,
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O estresse por lançar tal magia, com qualquer
finalidade que não seja a de duplicar outra magia,
enfraquece você. Depois de ficar enfraquecido
com tal estresse, cada vez que você lançar uma
magia antes de terminar um descanso longo, você
sofre 1d10 de dano necrótico por nível da magia
lançada. Este dano não pode ser reduzido ou
evitado de nenhuma maneira. Além disso, suaForça cai para 3 durante 2d4 dias, caso você jánão possua Força 3 ou menor. Para cada um
destes dias que você passar descansando efazendo nada mais do que atividades brandas, seu
tempo de recuperação diminui em 2 dias.Finalmente, há uma chance de 33% de que você
nunca mais seja capaz de lançar a magia desejo,caso venha sofrer tal estresse.
DESINTEGRAR [DISINTEGRATE]6° Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um imã e um punhado
de poeira)
Duração: Instantâneo
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo
indicador até um alvo que você possa ver, dentro
do alcance da magia. O alvo pode ser umacriatura, um objeto ou uma criação de força
mágica, como uma parede criada pela magia
muralha de força.
Uma criatura que seja alvo desta magia deve
fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre10d6 + 40 de dano de força. Se o dano reduzir
pontos de vida da criatura para 0, ela édesintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos auma fina poeira cinza. A criatura pode retornar àvida somente por meios das magias ressurreição
verdadeira ou desejo.A magia automaticamente desintegra um objeto
não mágico ou uma criação de força mágica detamanho Grande ou menor. Se o alvo for um
objeto não mágico ou uma criação de forçamágica de tamanho Enorme ou maior, a magia
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3
metros. Itens mágicos não são afetados por estamagia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível
acima do 6º.
DESPEDAÇAR [SHATTER]2ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma lasca de mica)
Duração: Instantâneo
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso,
surge em um ponto escolhido por você dentro do
alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de
3 metros a partir do ponto, deve fazer um TR de
Constituição. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de
dano trovejante, ou metade se passar. Uma
criatura feita de material inorgânico, como pedra,
cristal ou metal, tem desvantagem no TR.
Um objeto não mágico que não esteja sendo
usado ou carregado também sofre o dano se
estiver dentro do alcance da magia da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nível
acima do 2º.
DESPERTAR [AWAKEN]5ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma ágata que valha ao
menos 1.000 po, que é consumida pela magia)
Duração: Instantâneo
Depois de gastar o tempo para lançar magiatraçando caminhos mágicos com a gema preciosa,
você toca uma besta ou planta de tamanhoEnorme ou menor. O alvo deve ter Inteligência 3
ou menor ou não possuir nenhuma inteligência. Oalvo recebe um valor de Inteligência 10, como
também ganha a habilidade de falar um idioma
conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela
ganha a habilidade de mover seus membros,
raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante,
recebendo sentidos similares a um humano. O
Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para
uma planta desperta, como as estatísticas para umarbusto ou uma árvore desperta.
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A besta ou a planta desperta está enfeitiçada por
você pelos próximos 30 dias ou até você ou um de
seus companheiros fizerem algo que possa
machucá-la. Quando a condição de enfeitiçado
terminar, a criatura desperta escolhe se permanece
amigável a você ou não, baseando-se em como
você a tratou enquanto ela estava enfeitiçada por
você.
DESPISTAR [MISLEAD]5ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: GDuração: Concentração, dura até 1 hora
Você se torna invisível ao mesmo tempo que uma
ilusão dupla de você surge onde você está. A
cópia dura até o término da magia, mas a
invisibilidade termina se você ataca ou lança uma
magia.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através
dos ouvidos da cópia, como se estivesse no local
dela. Em cada um de seus turnos, como uma ação
bônus, você pode alternar entre o uso dos sentidos
da cópia e os seus. Enquanto você estiver usando
os sentidos da cópia, você fica cego e surdo no
que diz respeito ao que está à sua própria volta.
DETECTAR BEM E MAL [DETECT EVILAND GOOD]1ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutosPela duração da magia, você tem conhecimento se
há uma aberração, um celestial, um elemental, umser feérico, um infernal ou um morto-vivo a até 9
metros de você, bem como onde a criatura estálocalizada. Da mesma forma, você sabe se há um
lugar ou objeto que tenha sido magicamente
consagrado ou profanado a até 9 metros de você.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm
de metal comum, uma fina película de chumbo ou
0,9 metros de madeira ou sujeira.
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC]1° Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Durante a duração da magia, você sente a
presença de magia a até 9 metros de você. Se você
detectar magia dentro desta área, você pode usar
sua ação para enxergar uma aura branda em tornode qualquer criatura ou objeto que possua magia,como também descobre a escola da magia, se a
tiver.A magia pode transpor a maioria das barreiras,
mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cmde metal comum, uma película fina de chumbo ou
0,9 metros de barro ou sujeira.
DETECTAR PENSAMENTOS [DETECTTHOUGHTS]2ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma peça de cobre)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto a magia durar, você pode ler o
pensamento de certas criaturas. Quando você
lança a magia usando uma ação em cada turno, até
a magia encerrar, você pode focar sua mente emqualquer criatura que possa ver no alcance de até
9 metro. Se a criatura escolhida tiver inteligência
3 ou menos, ou não seja capaz de falar nenhumalíngua, a criatura não é afetada.
Você inicialmente aprende a superfície dos pensamentos da criatura, o que estiver mais
frequente na mente dela naquele momento. Comouma ação, você pode ou focar sua atenção nos
pensamentos de outra criatura ou tentar sondar
mais profundamente a mente da mesma criatura.Se você tentar sondar mais profundamente, o alvodeve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, você
ganha intuição sobre o raciocínio da criatura (seela tiver), seu estado emocional e algo que
fervilhe de modo significativo em sua mente(como algo com que o alvo se preocupa, ama ou
odeia). Se o alvo passar, a magia se encerra. Detodo modo, o alvo sabe que você está tentando se
aprofundar na sua mente e, ao menos que você
foque sua atenção para os pensamentos de outracriatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio turno para fazer um teste de Inteligência
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resistido pelo seu teste de Inteligência. Se o alvo
passar, a magia se encerra.
Perguntas verbais diretas feitas ao alvo
naturalmente moldam o curso dos seus
pensamentos, logo esta magia é particularmente
efetiva como parte de um interrogatório.
Você também pode usar esta magia para
detectar a presença de criaturas pensantes que não possa ver. Quando você lança essa magia, oucomo uma ação durante a concentração, você
pode procurar por pensamentos a até 9 metros devocê. A magia pode atravessar barreiras, mas 3
metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que nãochumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam
a magia.Você não pode detectar uma criatura com
inteligência 3 ou menor, ou que não seja capaz de
falar nenhuma língua.Uma vez que você tenha detectado a presença
de uma criatura desate modo, você pode ler seus
pensamentos pelo restante da duração da magia,
como descrito acima, mesmo que você não possa
ver a criatura, porém ela ainda deve estar dentro
do alcance da magia.
DETECTAR VENENO E DOENÇA [DETECT
POISON AND DISEASE]1ª Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: VocêComponentes: V, G, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, dura até 10 minutosPela duração da magia, você sente a presença da
localização de venenos, criaturas venenosas edoenças a até 9 metros de você. Você também
identifica o tipo de veneno, tipo de criatura
venenosa ou tipo de doença, em cada caso.A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm
de metal comum, uma fina película de chumbo ou0,9 metros de madeira ou sujeira.
DISCO FLUTUANTE DE TENSER[TENSER'S FLOATING DISK]1ª Nível Conjuração (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma gota de mercúrio)
Duração: 1 hora
Esta magia cria uma força plana, horizontal e
circular, com 0,9 metros de diâmetro e 2,5 cm de
espessura, que flutua a 0,9 metros do chão em um
espaço desocupado que você possa ver, dentro do
alcance da magia à sua escolha. O disco
permanece enquanto a magia durar e pode
carregar até 225 kg. Se mais peso for adicionado
ao disco, a magia se encerra e tudo que estiversobre ele cai ao chão.
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6
metros dele. Se você se mover além dos 6 metroso disco o segue permanecendo a 6 metros de
distância de você. O disco pode se mover atravésde terrenos desnivelados, subir ou descer escadas,
inclinações e coisas do tipo, mas não consegueatravessar elevações com maior nivelação que 3
metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se
mover através de um buraco com 3 metros de profundidade, como também não pode deixar o
buraco, caso o disco fora criado em seu interior.
Se você se mover a mais do que 30 metros do
disco (normalmente porque não pôde se mover
seguindo você, devido a um obstáculo) a magia se
encerra.
DISSIPAR BEM E MAL [DISPEL EVIL AND
GOOD]5ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: VocêComponentes: V, G, M (água benta ou pó de
prata ou de ferro)Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma energia brilhante envolve você e o protegede seres feéricos, mortos-vivos e criaturas
originárias além do Plano Material. Enquanto a
magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos,infernais e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
Você pode encerrar a magia prematuramente,usando uma das funções especiais seguintes:
Quebrar Encantamento. Como uma ação,você toca uma criatura que você possa alcançar e
que esteja enfeitiçada, assustada ou possuída porum ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou
morto-vivo. A criatura tocada não mais está
enfeitiçada, assustada ou possuída por taiscriaturas.
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Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você tenta seduzir uma criatura que possa ver,
dentro do alcance da magia. A criatura deve
passar em um TR de Sabedoria, ou fica
enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Sevocê ou seus aliados estiverem lutando contra acriatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você eela possuem um elo telepático, que independe de
distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar esse elo para
enviar comandos para a criatura enquanto vocêestiver consciente (não requer ações), fazendo o
seu melhor para obedecer os seus comandos. Você
pode especificar um curso de ação simples e geralcomo "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui"
ou "Apanhe aquele objeto". Se a criatura
completar seu comando e não receber mais
nenhum curso de ação, ela se defende e se
preserva com as melhores habilidades que tiver.
Você pode usar sua ação para tomar controle
total e preciso do alvo. Até o final do próximo
turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas
por você e não fará nada que não seja permitido
por você. Durante este tempo, você também pode
fazer com que a criatura faça uso de reação, mas
isso irá requer que você faça uso de sua própria
reação.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer
um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se
passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 9º nível, a
duração da concentração sobe para 8 horas.
DOMINAR PESSOAS [DOMINATEPERSON]5° Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta seduzir um humanoide que você possa
ver, dentro do alcance da magia da magia. Acriatura deve passar em um TR de Sabedoria ouficará enfeitiçada por você enquanto durar a
magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando
contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele
possuem um elo telepático, que independe de
distância, desde que ambos estejam no mesmo
plano de existência. Você pode usar desse elo para
enviar comandos para o alvo enquanto você
estiver consciente (não requer ações), a qual fará oseu melhor para obedecer os seus comandos. Você pode especificar um curso de ação simples e geral
como "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui"ou "Apanhe aquele objeto". Se o alvo completar
seu comando e não receber mais nenhum curso deação, ele se defende e se preserva com as
melhores habilidades que tiver.Você pode usar sua ação para tomar controle
total e preciso do alvo. Até o final do próximo
turno, o alvo irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará nada que não seja permitido
por você. Durante este tempo, você também pode
fazer com que o alvo faça uso de reação, mas isso
irá requer que você faça uso de sua própria reação.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer
um novo TR de Sabedoria contra a magia. Se
passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível, a
duração da concentração sobre para 10 minutos.
Quando você usa um espaço de magia de 7º nível
a duração da concentração sobre para 1 hora.
Quando você usa um espaço de magia de 8º nível
ou superior, a duração da concentração sobre para
8 horas.
DUELO FORÇADO [COMPELLED DUEL]1ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: 9 metrosComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoVocê tenta forçar uma criatura a um duelo. Uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance damagia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
a criatura está focada em você, compelida pelaexigência divina em você. Enquanto a magia
durar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra criaturas que não sejam você e devefazer um TR de Sabedoria toda vez que se mover para um espaço mais distante que 9 metros de
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você. Se passar neste TR, esta magia não restringe
o movimento do alvo neste turno.
A magia encerra se você atacar qualquer outra
criatura, se você lançar uma magia que mira uma
criatura hostil que não o alvo, se uma criatura
amigável ferir o alvo ou lançar uma magia nociva
no alvo ou se você terminar o seu turno a mais de
9 metros do alvo.
ELO TELEPÁTICO DE RARY [RARY'STELEPATHIC BOND]5ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (pedaços de casca de ovo
de dois tipos diferentes de criaturas)
Duração: 1 hora
Você forja um elo telepático entre até 8 criaturas
amigáveis à sua escolha dentro do alcance da
magia, conectando psiquicamente cada criatura a
todas as outras pela duração da magia. Criaturas
com atributo de Inteligência 2 ou menos não são
afetadas pela magia.
Até a magia terminar, os alvos podem se
comunicar telepaticamente através do elo, tendo
eles ou não uma linguagem em comum. A
comunicação é possível sob qualquer distância,embora ela não possa se estender para além de
outros planos de existência.
ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA[WEIRD]9ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minutoExtraindo dos mais profundos temores de um
grupo de criaturas, você cria ilusórias criaturas emsuas mentes, visíveis apenas para os alvos. Cada
criatura em um raio esférico de 9 metros, centrado
em um ponto à sua escolha, dentro do alcance da
magia, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
a criatura fica amedrontada enquanto durar a
magia. A ilusão evoca os maiores temores da
criatura, manifestando seus piores pesadelos e
ameaças implacáveis. No começo de cada turnoda criatura assustada, ela deve fazer TR de
Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano
psíquico. Se passar, a magia termina para aquela
criatura.
ENCONTRAR ARMADILHAS [FINDTRAPS]2ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metrosComponentes: V, GDuração: Instantâneo
Você sente a presença de qualquer armadilha,
dentro do alcance da magia, que esteja em sua
linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos
desta magia, é algo que possa infligir um súbito
ou inesperado efeito que você considere nocivo ou
indesejável, que estava especificamente
intencionada como tal quando feita pelo seu
criador. Assim, a magia pode sentir uma área
afetada pela magia alarme, símbolo de proteção
ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar
uma falha natural do piso, um teto instável ou um
buraco escondido.
Esta magia meramente revela que uma
armadilha está presente. Você não descobre a
localização de cada armadilha, mas você pode
descobrir a natureza geral do perigo imposto pela
armadilha que sentiu.
ENCONTRAR FAMILIAR [FINDFAMILIAR]1ª Nível Conjuração (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (carvão, incenso e ervas
num valor total de 10 po, que devem serconsumidos pelo fogo em um braseiro de bronze)
Duração: InstantâneoVocê recebe o serviço de um familiar, um espírito
que toma a forma de um animal à sua escolha:morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão,
lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe
(piranha do gelo), rato, corvo, cavalo marinho,
aranha ou uma doninha. Surgindo em um espaço
desocupado dentro do alcance da magia, o
familiar tem as estatísticas da forma escolhida,
embora seja considerado como celestial, feérico
ou infernal (à sua escolha) ao invés de besta.O familiar age independentemente de você, mas
sempre obedece aos seus comandos. Em um
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combate, ele joga sua própria iniciativa e age no
seu próprio turno. Um familiar não pode atacar,
mas ele pode realizar outras ações normalmente.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele
desaparece, sem deixar para trás qualquer forma
física. Ele reaparece se você lançar esta magia de
novo.
Enquanto o familiar estiver a até 30 metros devocê, você pode se comunicar com eletelepaticamente. Além disso, como uma ação,
você pode ver através dos olhos do familiar eouvir o que ele ouve até o começo do seu próximo
turno, ganhando os benefícios de qualquer sentidoespecial que o familiar possua. Durante este
tempo, você está surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.
Como uma ação, você pode temporariamente
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro deum bolsão dimensional, aguardando ser invocado
de novo. Alternativamente, você pode dispensá-lo
para sempre. Como uma ação, enquanto o familiar
estiver temporariamente dispensado, você pode
fazer com que ele reapareça em um quadrado
desocupado a até 9 metros de você.
Você não pode possuir mais do que um familiar
por vez. Se você já possui um familiar e lançar
essa magia de novo, você faz com que ele adote
uma nova forma. Você escolhe uma das formas da
lista acima e o familiar irá se transformar na
criatura escolhida.
Finalmente, quando você lança uma magia com
um alcance de toque, o familiar pode ser o
canalizador da magia, como se ele próprio a
tivesse lançado. O familiar deve estar a até 30
metros de você, e deve usar sua própria reação
para efetivar o efeito mágico quando você lançar a
magia. Se a magia requerer uma jogada de ataque,você usa seu próprio modificador para a jogada.
ENCONTRAR O CAMINHO [FIND THEPATH]6° Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: VocêComponentes: V, G, M (um kit de ferramentas de
adivinhação – tais como ossos, galhos de marfim,
cartas, dentes, runas entalhadas ou búzios de umamaneira geral, que valham ao menos 100 po e um
objeto da localização que você pretende
encontrar)
Duração: Concentração, dura até 1 dia
Esta magia permite a você encontrar a rota física
mais curta e direta para uma localização
específica, que seja do mesmo plano você. Se
você nomear uma localização em outro plano de
existência, ou uma localização móvel (como umforte que se move), ou uma localização que nãoseja específica (como o ''covil do dragão verde''), a
magia falha.Enquanto a magia durar, bem como o quanto
você se mantiver no mesmo plano de existência dalocalização, você sabe o quão distante está e em
qual direção se encontra. Enquanto você estiverseguindo para o caminho desejado, toda vez que
for apresentado a uma escolha de rota em seu
percurso, você automaticamente determina qual ocaminho mais curto e direto (mas não
necessariamente o caminho mais seguro) para
chegar ao seu destino.
ENFEITIÇAR PESSOAS [CHARM PERSON]1ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, GDuração: 1 minuto
Você tenta encantar um humanoide que você
possa ver no alcance da magia. O humanoide devefazer um TR de Sabedoria, tendo vantagem no
teste, caso você ou seus companheiros estejamlutando contra ele. Se falhar no teste, o humanoide
está enfeitiçado por você até a magia terminar ouaté um de seus companheiros fizer qualquer coisa
que o cause dano. A criatura enfeitiçada trata você
amigavelmente. Quando a magia se encerra, acriatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, você pode escolher um alvo adicional
para cada nível acima do 1º Ao escolher ascriaturas, elas devem estar a até 9 metros uma das
outras.
ENFRAQUECER O INTELECTO [FEEBLE
MIND]8ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
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Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de barro,
cristal, vidro ou esferas minerais)
Duração: Instantâneo
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia
que você possa ver. Você explode a mente da
criatura, tentando quebrar seu intelecto e
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquicoe deve fazer um TR de Inteligência.
Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e
do Carisma da criatura caem para 1. A criaturanão pode lançar magias, ativar itens mágicos,
entender idiomas ou se comunicar sob qualquermeio inteligível. A criatura pode, no entanto,
identificar seus aliados, segui-los e mesmo protegê-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir
o TR contra esta magia. Se passar, a magia seencerra.
A magia também pode ser encerrada por
restauração maior , cura completa ou desejo.
ENVIAR MENSAGEM [SENDING]3ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de barbante de cobre)
Duração: 1 rodada
Você manda uma mensagem curta com vinte ecinco palavras ou menos para uma criatura com
quem você seja familiar. A criatura escuta amensagem em sua mente e reconhece você como
o emissor, e pode responder da melhor maneiraimediatamente. A magia funciona com criaturas
que tenha o atributo de Inteligência de ao menos 1
para que possam entender o significado damensagem.
Você pode mandar a mensagem através de
qualquer distância e mesmo de outros planos deexistência, mas se o alvo estiver em um plano
diferente você, há 5% de chance de que amensagem não seja entregue.
ESCRITA ILUSÓRIA [ILLUSORY SCRIPT]1º Nível Ilusão (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: Toque
Componentes: G, M (uma tinta à base de chumbo
que valha ao menos 10 po, a qual é consumida
pela magia)
Duração: 10 dias
Você escreve em um pergaminho, papel ou algum
outro material adequado para escrita e o imbui
com uma potente ilusão que permanece pela
duração da magia.Para você e qualquer criatura que você tenha
designado quando lança a magia, a escrita
aparenta ser normal, feita a mão por você, etransmite qualquer significado que você
intencionou quando escreveu o texto. Para todosos outros, o texto aparenta ser escrito em um
idioma desconhecida ou mágica, que éininteligível. Alternativamente, você pode fazer
com que a escrita pareça conter uma mensagem
totalmente diferente, escrita por uma letra que nãoa sua e em outro idioma que você conheça.
Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita
original quanto a ilusão desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
mensagem escondida.
ESCUDO ARCANO [SHIELD]1º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 reação, que vocêativa quando for alvo de um ataque ou da magia
mísseis mágicos
Alcance: VocêComponentes: V, G
Duração: 1 rodadaUma barreira invisível de força mágica surge e
protege você. Até o começo do seu próximo turno,você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive
contra ataques preparados, e você não sofre dano
dos mísseis mágicos.
ESCUDO DE FÉ [SHIELD OF FAITH]1º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho
com algum texto sagrado escrito nele)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura
à sua escolha dentro do alcance da magia,garantindo um bônus de +2 na CA enquanto a
magia durar.
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ESCUDO DE FOGO [FIRE SHIELD]4ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um pouco de fósforo ou
um vagalume)
Duração: 10 minutos
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpoenquanto a magia durar, emanando luz em umraio de 3 metros, e penumbra em um raio
adicional de mais 3 metros. Você pode encerrar amagia prematuramente usando uma ação para
dissipá-la.As chamas provem a você um escudo de calor ou
um escudo de frio, à sua escolha. O escudo de frioconcede resistência ao dano congelante, e escudo
de frio concede resistência ao dano flamejante.
Logo, sempre que uma criatura a até 1,5 metrosde você o acertar com um ataque corpo a corpo, o
escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8
de dano flamejante do escudo de calor, ou 2d8 de
dano congelante do escudo de frio.
ESCUDO DE LÂMINAS [BLADE WARD]Truque Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: VocêComponentes: V, G
Duração: 1 round
Você entende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final de seu próximo turno,
você possui resistência ao dano de concussão,cortante e perfurante causado por ataques com
armas.
ESCURIDÃO [DARKNESS]
2° Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, M (pele de morcego e um
pouco de piche ou um pedaço de carvão)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido
por você, preenchendo um raio esférico de 4,5
metros. A escuridão também se propaganda nos
cantos do ambiente. Uma criatura com visão no
escuro não consegue ver através desta escuridão enenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la.
Se o ponto escolhido por você for um objeto que
você esteja segurando, ou um objeto que não
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão
emana deste objeto e se move juntamente com ele.
Cobrir completamente a fonte da escuridão com
um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta
magia se sobrepor com uma área de luz criada poruma magia de 2º nível ou menor, a magia quecriou a luz é dissipada.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE[OTILUKE'S FREEZING SPHERE]6ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena esfera de
cristal)
Duração: Instantâneo
Um orbe glacial de energia congelante irrompe da
ponde dos seus dedos para um ponto à sua
escolha, dentro do alcance da magia. O orbe
explode em um raio esférico de 18 metros. Cada
criatura na área deve fazer um TR de
Constituição. Se falhar, a criatura sofre 10d6 de
dano congelante, ou metade do dano se passar.
Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpoliquido que seja formado principalmente de água
(não incluindo criaturas à base de água) a magia
congela o líquido em uma profundidade de 0,15metros sobre uma área de um quadrado de 9
metros de lado. Este gelo dura por 1 minuto.Criaturas que estiverem nadando na superfície da
área congelada ficam presas no gelo. Uma criatura presa pode usar uma ação para fazer um teste de
Força contra a CD de suas magias para que possa
se libertar.Você pode evitar lançar o orbe depois de
completar a magia, se assim desejar. Um pequeno
orbe do tamanho aproximado de uma pedra defunda, fria ao toque, surge na sua mão. Em
qualquer momento, você ou uma criatura a quemvocê tenha dado o orbe pode lançá-lo (em um
alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com umafunda (alcance normal da funda). O orbe se
estilhaça no impacto, com os mesmos efeitos que
o lançamento normal causaria. Você também podefazer com que o orbe seja lançado sem se
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estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbe já não
tiver sido estilhaçado, ele explode.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
acima do 6º.
ESFERA FLAMEJANTE [FLAMINGSPHERE]2º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um
pedaço de enxofre e uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro,
surge em um local desocupado à sua escolha,
dentro do alcance da magia, e dura até o fim da
magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno
a 1,5 metros da esfera deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano
flamejante, ou metade se passar.
Como uma ação bônus, você pode mover a
esfera a até 9 metros. Se você mover a esfera até
um local ocupado por uma criatura, esta criatura
deve fazer um TR de Destreza contra o dano da
esfera, e a esfera para de se mover neste turno.Quando você move a esfera, você pode fazer
com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros
de e pular através de fossos de até 3 metros delargura.
A esfera incendeia objetos inflamáveis que nãoestejam sendo utilizados ou carregados e emana
uma luz brilhante de 6 metros de raio, comotambém, uma penumbra de mais 6 metros de raio.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 2º.
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE[OTILUKE'S RESILIENT SPHERE]4ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço hemisférico
de um cristal límpido e um pedaçocorrespondentemente hemisférico de goma
arábica)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma esfera de força cintilante envolve e contém
uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou
menor dentro do alcance da magia. Uma criatura
que resista deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, a criatura está contida até o término da
magia.
Nada – nem objetos físicos, energia ou outrosefeitos mágicos – podem atravessa a barreira parafora ou para dentro, embora uma criatura dentro
da esfera possa respirar normalmente dentro dela.A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou
objeto dentro da barreira não podem ser afetados por ataques ou efeitos originários de fora da
barreira, bem com nenhuma criatura dentro daesfera pode danificar qualquer coisa que esteja do
lado de fora.
A esfera é leve e grande o suficiente para conterapenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma
criatura contida dentro da barreira pode usar sua
ação para empurrar-se contra as paredes da esfera,
rolando assim a esfera metade do deslocamento
do alvo. Similarmente, a esfera pode ser pega e
movido por outras criaturas.
A magia desintegrar se mirada na esfera, a
destrói sem danificar nada que esteja dentro dela.
ESPADA DE MORDENKAINEN[MORDENKAINEN'S SWORD]7º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (uma miniatura de uma
espada de platina com o cabo e empunhadura dezinco e cobre, num valor de 250 po)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma espada de força, de formato planoque paira dentro do alcance da magia e dura até ofim da magia.
ESQUENTAR METAL [HEAT METAL]2ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de ferro e
uma chama)
Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê escolhe um objeto de metal manufaturado,
como uma arma de metal ou uma veste de uma
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armadura de metal média ou pesada, que você
possa ver, dentro do alcance da magia. Você faz
com que o objeto se torne incandescente até ficar
fortemente avermelhado de calor. Qualquer
criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8
de dano flamejante quando você lança esta magia.
Até o término da magia, você pode usar uma ação
bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar de novo esse dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o
objeto e sofrer o dano dele, ela deve passar em umTR de Constituição ou joga o objeto no chão, caso
seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela temdesvantagem nas jogadas de ataque e testes de
atributo até o começo do seu próximo turno.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nívelacima do 2º.
EXPLOSÃO SOLAR [SUNBURST]8º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (fogo e um pedaço de
pedra do sol)
Duração: InstantâneoUma brilhante luz do sol lampeja em um raio de
18 metros a partir do ponto dentro do alcance da
magia escolhido por você. Cada criatura dentro daluz precisa fazer um TR de Constituição. Se falhar
a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade
do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos temdesvantagem no teste de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer
outro TR de Constituição no final de cada turno,se passar não mais estará cega.
Esta magia dispersa qualquer escuridão na área
que tenha sido criada por magia.
FALAR COM ANIMAIS [SPEAK WITHANIMALS]1ª Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, GDuração: 10 minutos
Você ganha a habilidade para compreender e se
comunicar verbalmente com bestas enquanto
durar a magia. O conhecimento e a consciência de
muitas bestas são limitados pela sua inteligência,
mas, no mínimo, bestas podem dar a você a
informação sobre localizações próximas e
monstros, incluindo qualquer coisa que elas
possam perceber ou tenham percebido no dia passado. Você também pode tentar persuadir a besta a fazer um pequeno favor, de acordo com a
descrição do Mestre.
FALAR COM OS MORTOS [SPEAK WITHDEAD]3º Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (incenso aceso)
Duração: 10 minutos
Você concede um semblante de vida e inteligência
a um corpo à sua escolha, dentro do alcance da
magia, permitindo a ele responder perguntas que
você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e
não pode ser um morto-vivo. A magia falha, caso
o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a
menos de 10 dias.
Até o final da magia, você pode fazer cinco perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que
sabia em vida, incluindo a linguagem que ele
falava. As respostas são comumente breves,enigmáticas ou repetitivas, e o corpo não está sob
nenhuma compulsão em dizer uma repostaverdadeira caso você seja hostil ou ele o
reconheça como um inimigo. Esta magia nãoretorna a alma da criatura para seu corpo, somente
é uma animação de seu espírito. Sendo assim, o
corpo não consegue aprender novas informações,não pode compreender nada que tenha acontecidodesde que morreu e não pode especular sobre
eventos futuros.
FALAR COM PLANTAS [SPEAK WITHPLANTS]3ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (raio de 9 metros)
Componentes: V, GDuração: 10 minutos
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Você imbui plantas a até 9 metros de distância
com uma limitada sensibilidade e animação,
dando a elas a habilidade de se comunicar com
você e seguir seus simples comandos. Você pode
indagar as plantas sobre eventos do dia passado,
ocorridos dentro da área da magia, recebendo
assim informações sobre criatura que por ali
passaram, o clima e outras circunstâncias.Você também pode transformar um terreno
difícil causado por plantas crescidas (tal como
moitas e vegetação rasteira) em um terrenonormal pela duração da magia. Ou você pode
transformar um terreno normal, onde plantas estão presentes, em um terreno difícil também pela
duração da magia, fazendo com que vinhas egalhos se atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar
outras tarefas para você, de acordo com adescrição do Mestre. A magia não ativa plantas
para que se desenraizem e se movam, mas elas
podem livremente mover galhos, gavinhas e
caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área,
você pode se comunicar com ela como se
compartilhassem do mesmo idioma, mas não
recebe nenhuma habilidade mágica para
influenciá-la.
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas
pela magia constrição libertem uma criatura
impedida.
FINGIR MORTE [FEIGN DEATH]3ª Nível Necromancia (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia de
cemitério)Duração: 1 horaVocê toca uma criatura voluntária e a coloca em
um estado cataléptico, o qual é indistinguível damorte.
Enquanto a magia durar ou até você usar umaação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo
parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias que determinam a condição do corpo.
O alvo fica cego, incapacitado e seu deslocamento
cai para zero. O alvo ganha resistência a todos ostipos de dano, exceto dano psíquico. Se o alvoestiver doente ou envenenado quando você lançou
a magia nele, ou ficou doente ou envenenado
enquanto estava sob efeito da magia, a doença e o
veneno não surte efeito até que a magia acabe.
FLECHA ÁCIDA DE MELF [MELF'S ACIDARROW]2ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metrosComponentes: V, G, M (uma folha moída de
ruibarbo e um estômago de víbora)
Duração: Instantâneo
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo
dentro do alcance da magia e explode em uma
borrifada ácida. Você faz uma jogada de ataque
mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de
dano ácido imediato e 2d4 de dano ácido no final
do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o
alvo com ácido causando metade do dano inicial e
não causa dano no final do próximo turno do alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, o dano (ambos, o inicial e o posterior)
aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º.
FOGO DAS FADAS [FAERIE FIRE]
1° Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoCada objeto em um a área equivalente a um cubo
de 6 metros que esteja dentro do alcance da magiada magia, ganha um contorno azul, verde ou
violeta claro (à sua escolha). Qualquer criaturaque também esteja dentro da área, também recebe
o contorno se falhar em um TR de Destreza.Enquanto durar a magia, objetos e criaturas
afetadas por ela emanam uma penumbra em umraio de 3 metros a partir do alvo afetado.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
ou objeto afetado tem vantagem se o atacante
puder vê-lo e a criatura ou objeto afetado não
pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.
FOME DE HADAR [HUNGER OF HADAR]3ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metros
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Componentes: V, G, M (um tentáculo de um
polvo em conserva)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você abre uma porta de entrada para a escuridão
entre as estrelas, uma região infestada com
horrores desconhecidos. Um raio esférico de 6
metros de negrume e de um frio pungente, surge
centrado em um ponto dentro do alcance da magiae dura até o término da magia. Este vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros
suaves e barulhos de mastigação que podem serouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz mágica ou
de outro meio, pode iluminar a área e criaturastotalmente dentro da área estão cegas.
O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço,e a área se torna terreno difícil. Qualquer criatura
que começar seu turno na área sofre 2d6 de dano
congelante. Qualquer criatura que terminar seuturno na área deve passar em um TR de Destreza
ou sofre 2d6 de dano de um ácido leitoso, de
tentáculos sobrenaturais que se esfregam contra
ela.
FONTE DE ESPERANÇA [BEACON OFHOPE]3ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minutoA magia concede esperança e vitalidade. Você
escolhe qualquer número de criaturas dentro doalcance da magia. Enquanto a magia durar, cada
alvo ganha vantagem nos TR de Sabedoria erecuperam o máximo de pontos de vida possíveis
de qualquer cura.
FORÇA FANTASMAGÓRICA[PHANTASMAL FORCE]2ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de
uma criatura que você possa ver dentro do alcance
da magia. O alvo deve fazer um TR deInteligência. Se falhar, você cria um objeto ou
criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno
visível à sua escolha que não seja maior do que
um cubo de 3 metros, e apenas é perceptível ao
alvo enquanto a magia durar. Esta magia não tem
efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura
e outros estímulos, também apenas evidentes à
criatura.
O alvo pode usar sua ação para examinar ailusão com um teste de Inteligência (Investigação)contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo
entende que a ilusão fantasma é apenas umailusão, e a magia se encerra.
Enquanto estiver afetado pela magia, o alvotrata a ilusão fantasma como se fosse real. O alvo
busca de modo racional um motivo lógico paraqualquer resultado ilógico, vindo da interação
com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva acair em um abismo ao pôr os pés na ponte. Se o
alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a
ponte exista e se convence de que há alguma outra
explicação para sua queda – ou que foi
empurrado, escorregou ou que um vento forte o
possa ter derrubado.
Um alvo afetado está tão convencido que a
ilusão fantasma é real que ele pode até mesmo
sofrer dano da ilusão. Uma ilusão fantasma criada
para parecer com uma criatura pode atacar o alvo.
Similarmente, uma ilusão criada para parecer com
um fogo, uma poça ácido, ou lava pode queimar o
alvo. Em cada um de seus turnos, a ilusão pode
causar 1d6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver
dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 metros dela,
considerando que a ilusão seja uma criatura ou
uma forma de perigo que possa logicamente
causar dano, tal como se estivesse atacando. O
alvo classifica o tipo de dano como o tipoapropriado para a ilusão.
FORMA ANIMAL [ANIMAL SHAPES]8ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 24 horas
A magia permite a você transformar outras
criaturas em bestas. Você escolhe qualquernúmero de criaturas amigáveis que possa verdentro do alcance da magia. Você transforma cada
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total segurança. Se ela não conseguir aterrissar
depois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela
distância que restar até o solo.
GLOBO DE INVULNERABILIDADE[GLOBE OF INVULNERABILITY]6º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (3 metros de raio a partir de você)Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal
perolado que se estilhaça quando a magia se
encerra)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave,
surge em um raio de 3 metros a partir de você.
Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas
de fora da barreira, não podem afetar criaturas ou
objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver
utilizando um espaço de magia de nível superior.
As magias podem usar criaturas e objetos dentro
da barreira como alvos, mas não possuem efeito
sobre eles. Similarmente, a área com barreira é
excluída de áreas afetadas por tais magias.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
superior, a barreira bloqueia magias de um nível a
mais para cada nível acima do 6º.
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS]Truque Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de fósforo,musgo fosforescente ou vagalume)
Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê cria 4 fontes de luz de iluminação
equivalente à de uma tocha, com a aparência detochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam
no ar até o final da magia. Você também podecombinar as 4 fontes de luz em uma só, em uma
forma brilhante e vagamente humanoide de
tamanho médio. Independente da forma escolhida,
cada fonte de luz emana uma penumbra de 3
metros de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode
mover as luzes a até 18 metros para um novo
ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte deluz deve estar a até 6 metros uma da outra quando
criada, e a luz se apaga se exceder a distância
máxima da magia.
GOLPE ABRASADOR [SEARING SMITE]1ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minutoA próxima vez que você acerta uma criatura com
uma arma de ataque corpo a corpo durante a
duração da magia, a arma fulgura com uma cor
vermelho-branca intensa e o ataque causa um
dano extra de 1d6 flamejante. No começo de cada
turno, até o final da magia, o alvo deve fazer um
TR de Constituição. Se falhar, ele sofre 1d6 de
dano flamejante. Se passar, a magia se encerra. Se
o alvo ou uma criatura a até 1,5 metros dele usar
uma ação para apagar as chamas ou se algum
outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser
submergido em água), a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano extra inicial causado pelo ataque
aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
GOLPE CEGANTE [BLINDING SMITE]3ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
Na próxima vez que você acertar uma criaturacom um ataque com arma corpo a corpo durante
esta magia, a arma fulgura com uma luz brilhantee o ataque causa dano extra de 3d8 radiante ao
alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedidoem um TR de Constituição ou ficará cego até o
término da magia.Uma criatura cega por esta magia faz outro TR
de Constituição no final de cada um dos seus
turnos. Se passar, a condição de cegueira se
encerra.
GOLPE DE BANIMENTO [BANISHINGSMITE]5ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
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Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acertar uma criatura com
um ataque com arma antes do término da magia,
sua arma crepita com força e o golpe causa 5d10 a
mais de dano de força ao alvo. Além disso, se este
ataque reduzir os pontos de vida da criatura para
50 ou menos, você o bane. Se o alvo for nativo deum plano de existência diferente do que você seencontra no momento, o alvo desaparece,
retornando para seu plano natal. Se o alvo fornativo do plano em que você se encontra, a
criatura desaparece dentro de um semiplanoinofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo está
incapacitado. O alvo permanece lá até o términoda magia. Assim que a magia terminar, o alvo
reaparece no espaço previamente ocupado ou no
espaço desocupado mais próximo, caso ele estejasendo ocupado.
GOLPE FURIOSO [WRATHFUL SMITE]1ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acerta uma criatura comuma arma de ataque corpo a corpo durante a
duração da magia, o ataque causa um dano extra
de 1d6 psíquico. Além disso, se o alvo for umacriatura, ela precisa fazer TR de Sabedoria ou fica
amedrontada até o término da magia. Como umaação, a criatura pode fazer um TR de Sabedoria
contra a CD de suas magias para reforçar suadeterminação e encerrar a magia.
GOLPE PERTURBADOR [STAGGERINGSMITE]4ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acerta uma criatura com
uma arma de ataque corpo a corpo pela a duração
da magia, a arma penetra o corpo e a mente do
alvo, e o ataque causa um dano extra de 4d6 psíquico ao alvo. O alvo precisa fazer TR de
Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de atributos e não pode
realizar reações, até o final do seu próximo turno.
GOLPE TROVEJANTE [THUNDEROUSSMITE]1ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: VocêComponentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
A primeira vez que você acertar um ataque com
uma arma corpo a corpo pela duração da magia, a
arma troveja um som audível a até 90 metros de
você, e o ataque causa um dano extra de 2d6
trovejante no alvo. Além disso, se o alvo for uma
criatura, ela precisa passar em um TR de Força ou
é empurrada 3 metros para longe de você, e fica
derrubada.
GUARDIÃO DA FÉ [GUARDIAN OF FAITH]4º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metrosComponentes: VDuração: 8 horasUm guardião espectral de tamanho Grande surge e
paira em um espaço desocupado, que você possaver, à sua escolha. O guardião ocupa tal espaço e
traz consigo uma espada brilhante e um escudocom o brasão da divindade que você serve.
Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um espaço a até 3 metros do guardião, pela
primeira vez em seu turno, deve fazer um TR deDestreza.
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de danoradiante, ou metade se passar. O guardião
desvanece quando ele já tiver causado um total de60 pontos de dano.
GUARDIÕES ESPIRITUAIS [SPIRITGUARDIANS]3º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (um raio de 4,5 metros)
Componentes: V, G. M (um símbolo sagrado)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você invoca espíritos à sua frente para protegê-lo.
Eles voam em sua volta a uma distância de 4,5
metros durante toda a magia. Se você for bom ou
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neutro, sua forma espectral aparenta ser angelical
ou feérica (à sua escolha). Se for maligno,
aparenta ser infernal.
Quando você lança essa magia, você pode
designar qualquer número de criaturas que possa
ver para não ser afetadas por ela. Uma criatura
afetada na área tem seu deslocamento reduzido à
metade, e quando a criatura entra pela primeiravez na área ou começa seu turno nela, precisafazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura
sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ouneutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for
maligno). Se passar a criatura sofre metade dodano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 4º nível o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
acima do 3º.
GUIA [GUIDANCE]Truque Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes
da magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 esomar o resultado obtido em um teste de atributo à
escolha do alvo. O dado pode ser jogado antes ou
depois do resultado do teste de atributo. Após isto,a magia se encerra.
HEROÍSMO [HEROISM]1º Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma criatura amigável que você toque é imbuídade bravura. Até o término da magia, a criatura é
imune à condição assustado e recebe
temporariamente pontos de vida igual ao seu
modificador de atributo para lançar magia no
começo de cada turno da criatura. Quando a
magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de
vida temporário restante desta magia.
IDENTIFICAÇÃO [IDENTIFY]1ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pérola que valha ao
menos 100 po e uma pena de coruja)
Duração: Instantâneo
Você escolhe um objeto que você deve tocar
durante todo o tempo para lançar a magia. Se for
um item mágico ou algum outro objeto imbuídode magia, você aprende suas propriedades edescobre como utilizá-lo, se há algum
requerimento para seu uso, bem como quantascargas ele possui, se tiver. Você descobre
quaisquer magias que estejam afetando o item equais são. Se o item foi criado por uma magia,
você descobre qual a magia que o criou. Se aoinvés disso você tocar uma criatura durante o
lançamento da magia, você descobre quais os
efeitos mágicos que estão aplicados sobre ela, seela os tiver.
IDIOMAS [TONGUES]3ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pequeno modelo de
barro de um zigurate)
Duração: 1 horaEsta magia garante a uma criatura que você toque
a habilidade de entender qualquer idioma falado
que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala,qualquer criatura que conheça ao menos um
idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz.
ILUSÃO MENOR [MINOR ILLUSION]Truque Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metrosComponentes: V, M (um pouco de velo)
Duração: 1 minutoVocê cria o som ou uma imagem de um objeto,
dentro do alcance da magia, que dura até o fim da
magia. A ilusão também termina se você a
cancelar usando uma ação ou se você lançar a
magia de novo.
Se você criar um som, o volume pode ser de um
sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida detambores ou qualquer outro som à sua escolha. O
som continua no mesmo volume durante toda a
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uma criatura discernir a ilusão como tal, ela pode
enxergar através ilusão e outras qualidades
sensoriais se tornam fracas para a criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
superior, a magia dura até ser cancelada sem
necessitar de concentração para mantê-la.
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE]1º Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um bocado de lã)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
outro fenômeno visível que não seja maior do que
um cubo de 4,5 metros. Esta imagem surge em um
ponto dentro do alcance da magia e dura até o fim
da magia. Esta imagem é puramente visual, não é
acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer
outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para mover a imagem
para qualquer ponto dentro do alcance da magia.
Se a magia muda de localização, você pode alterar
a aparência dela para que seu movimento aparente
ser natural. Por exemplo, se você cria uma
imagem de uma criatura e a move, você podealterar a imagem para que pareça que ela está
andando.
Interações físicas com a imagem a revelamcomo uma ilusão, porque qualquer coisa pode
passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a imagem, a criatura pode
determinar que se trata de uma ilusão se passar emum teste de Inteligência (Investigação) contra a
CD de suas magias. Se uma criatura identificar a
ilusão, a mesma se torna translúcida para ela.
IMOBILIZAR MONSTROS [HOLDMONSTER]5ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma pedaço estreito e
pequeno de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que possa ver dentrodo alcance da magia. O alvo deve passar em um
TR de Sabedoria ou fica paralisado enquanto
durar a magia. Esta magia não tem efeito em
mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode
fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, a magia
encerra sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
superior, você pode adicionar uma criatura para
cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar aaté 9 metros uma das outras quando você mirarnelas.
IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON]2ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena peça reta
de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro
do alcance da magia. O alvo precisa passar em um
TR de Sabedoria ou fica paralisado durante a
duração da magia. No final de cada turno do alvo,
o mesmo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se
passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, você pode adicionar um humanoide acada espaço de nível de magia acima do 2°. Os
humanoides devem estar a até 9 metros uns dos
outros quando você mirar neles.
INDETECTÁVEL [NONDETECTION]3ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó de
diamante, que valha ao menos 25 po aspergidosobre o alvo, pó esse que é consumido pela magia)
Duração: 8 horasEnquanto durar a magia, você esconde o alvo que
você tocar, contra magias de adivinhação. O alvo
pode ser uma criatura amigável, um lugar ou um
objeto que não seja maior do que 3 metros em
qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode
ser encontrado por qualquer magia de adivinhação
e nem percebido através de qualquer sensor de
vidência mágica.
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INFRIGIR FERIMENTOS [INFLICTWOUNDS]1ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo.
Você faz um ataque corpo a corpo mágico contrauma criatura que possa tocar. Se acertar, o alvosofre 3d10 de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nívelacima do 1º.
INSETO GIGANTE [GIANT INSECT]4º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você transforma até 10 centopeias, três aranhas,
cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance
da magia, em versões gigantes de sua forma
natural pela duração da magia. Uma centopeia se
torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna
uma ranha gigante, uma vespa se torna uma vespagigante e um escorpião se torna um escorpião
gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandosverbais, e em combate elas agem no seu turno. O
Mestre possui as estatísticas para estas criaturas eresolve suas ações e movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanhogigante pela duração da magia, até cair a 0 pontos
de vida, ou até você usar uma ação para dissipar o
efeito.O Mestre pode permitir que você escolha
diferentes alvos. Por exemplo, você transforma
uma abelha, e sua versão gigante talvez possua asmesmas estatísticas de uma vespa gigante.
INVISIBILIDADE [INVISIBILITY]2ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um cílio envolto emgoma arábica)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma criatura que você tocar se torna invisível até
o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
vestindo ou carregando ficará invisível enquanto
estiver em posse do alvo designado. A magia
termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, você pode adicionar uma criatura paracada nível acima do 2º.
INVISIBILIDADE MAIOR[INVISIBILIDADE MAIOR]4º Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você ou uma criatura que você toque, se torna
invisível até o final da magia. Qualquer coisa que
o alvo estiver usando ou carregando fica invisível
enquanto estiver nas posses do alvo.
INVOCAR ANIMAIS [CONJURE ANIMALS]3ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca espíritos feéricos que tomam a formade bestas e surgem em espaços desocupados que
você possa ver dentro do alcance. Você escolheuma das seguintes opções para a invocação:
• Uma besta de nível de desafio 2 ou menor • Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor
• Quatro bestas de nível de desafio ½ ou menor • Oito bestas de nível de desafio ¼ ou menor
Cada besta é considerada feérica e desaparecequando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia
terminar.As criaturas invocadas são amigáveis a você e
aos seus aliados. Você joga a inciativa para as
criaturas invocadas como grupo, que agem em
seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer
comando verbal que você anuncie para elas
(nenhuma ação é requerida). Se você não emitir
nenhum comando para elas, elas se defendem de
criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
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Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de nível
superior, você escolhe uma das seguintes opções
de invocação descritas acima e mais criaturas
surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 5º
nível, o triplo se usar um espaço de magia de 7º
nível e o quadruplo se usar um espaço de magia
de 9º nível.
INVOCAR CELESTIAL [CONJURECELESTIAL]7ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4
ou menor, que surge em um espaço desocupado
que você possa ver, dentro do alcance da magia. O
celestial desaparece quando cai a 0 pontos de vida
ou quando a magia encerrar.
O celestial é amigável a você e aos seus
companheiros enquanto a magia durar. Você joga
a iniciativa para o celestial, o qual possui seu
próprio turno. Ele obedece qualquer comando
verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é
requerida), desde que esses comandos não violemo alinhamento do celestial. Se você não emitir
nenhum comando para o celestial, ele se defende
de criaturas hostis, do contrário, não faz ações.O Mestre possui as estatísticas do celestial.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 9º nível,
você invoca um ser celestial de nível de desafio 5ou menor.
INVOCAR ELEMENTAL [CONJUREELEMENTAL]5ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um incenso aceso para
elemental do ar, argila mole para elemental da
terra, enxofre e fósforo para elemental do fogo ou
água e areia para elemental da água)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Você escolheuma área de ar, terra, fogo ou água, que preencha
o equivalente a um cubo de 3 metros, dentro do
alcance da magia.
Um elemental de nível de desafio 5 ou menor,
apropriado para área escolhida, surge em um
espaço desocupado dentro da área cúbica de 3
metros. Por exemplo, um elemental do fogo
emerge de uma fogueira, um elemental da terra
ergue-se do chão. O elemental desaparece quandocai a 0 pontos de vida ou quando a magiaencerrar.
O elemental é amigável a você e aos seuscompanheiros enquanto a magia durar. Você joga
a iniciativa para o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando
verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação érequerida). Se você não emitir nenhum comando
para o elemental, ele se defende de criaturas
hostis, do contrário, não faz ações.Se a sua concentração for quebrada, o elemental
não desaparece. Ao invés disso, você perde o
controle sobre o elemental e ele se torna hostil
para você e seus aliados e pode atacá-los. Um
elemental descontrolado não pode ser dispensado
por você, e desaparece 1 hora após você o ter
invocado.
O Mestre possui as estatísticas do elemental.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
superior, o nível de desafio aumenta em 1 para
cada nível acima do 5º.
INVOCAR ELEMENTAIS MENORES[CONJURE MINOR ELEMENTAL]4ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 1 horaVocê invoca elementais que surgem em espaços
desocupados que você possa ver, dentro doalcance da magia. Você escolhe uma das seguintes
opções para a invocação:• Um elemental de nível de desafio 2 ou menor
• Dois elementais de nível de desafio 1 oumenor
• Quatro elementais de nível de desafio ½ ou
menor• Oito elementais de nível de desafio ¼ ou
menor
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Um elemental invocado por esta magia
desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou
quando a magia se encerrar.
Os elementais invocados são amigáveis a você e
aos seus aliados. Você joga a inciativa para os
elementais invocadas como grupo, que agem em
seus próprios turnos. Eles obedecem qualquer
comando verbal que você anuncie para eles(nenhuma ação é requerida). Se você não emitirnenhum comando para eles, eles se defendem de
criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de nível
superior, você escolhe uma das seguintes opçõesde invocação descritas acima, e mais criaturas
surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º
nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8ºnível.
INVOCAR FEÉRICO [CONJURE FEY]6ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca uma criatura feérica de nível dedesafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que
toma a forma de uma besta de nível de desafio 6
ou menor. Ele surge em um espaço desocupadoque você possa ver, dentro do alcance da magia. A
criatura feérica desaparece quando cai a 0 pontosde vida ou quando a magia se encerrar.
O feérico é amigável a você e aos seuscompanheiros enquanto a magia durar. Você joga
a iniciativa para o feérico, o qual possui seu
próprio turno. Ele obedece qualquer comandoverbal que você anuncie para ele (nenhuma ação érequerida), desde que esses comandos não violem
o alinhamento do feérico. Se você não emitirnenhum comando para o feérico, ele se defende de
criaturas hostis, do contrário, não faz ações.Se a sua concentração for quebrada, o feérico
não desaparece. Ao invés disso, você perde ocontrole sobre o feérico, e ele se torna hostil para
você e seus aliados, e pode atacá-los. Um ser
feérico descontrolado não pode ser dispensado porvocê, e desaparece 1 hora após você o terinvocado.
O Mestre possui as estatísticas do feérico.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
superior, o nível de desafio aumenta em 1 para
cada nível acima do 6º.
INVOCAR MONTARIA [FIND STEED]
2ª Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você invoca um espírito que assume a forma
incomum de um corcel inteligente, forte e leal,
criando um longo vínculo de duração com ele.
Surgindo em um espaço desocupado dentro do
alcance da magia, o corcel tem a forma que você
escolher, como um cavalo de guerra, um pônei,
um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre
pode permitir que outros animais sejam invocados
como corcéis). O corcel possui as estatísticas da
forma escolhida, embora ao invés de ser
considerado do tipo normal, seja do tipo celestial,
feérico ou infernal (à sua escolha). Além disso, se
o corcel possuir uma Inteligência 5 ou menor, sua
Inteligência passa a ser 6 e ele passa a entender, à
sua escolha você, um idioma que você fale.O corcel serve a você como montaria, tanto em
combate quanto fora dele, e você possui um elo
com ele que permite que vocês lutem como umaunidade perfeita. Enquanto montado no corcel,
você pode fazer com que qualquer magia quelançada sobre si, também tenha efeito sobre o
corcel.Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele
desaparece, sem deixar para trás qualquer forma
física. Como uma ação, você também podedispensar seu corcel em qualquer momento,fazendo com que ele desapareça. Em todo caso,
lançar esta magia de novo, faz com que o corcelressurja com todos os seus pontos de vida no
máximo.Enquanto o corcel estiver a até 1,6 km de você,
você pode se comunicar com ele telepaticamente.Você não tem mais do que um corcel vinculado
por magia. Como uma ação, você pode libertar
seu corcel do vínculo em qualquer momento,fazendo com que ele desapareça.
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INVOCAR SERES DA FLORESTA[CONJURE WOODLANDS BEINGS]4ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um fruto azevinho por
criatura invocada)
Duração: Concentração, dura até 1 horaVocê invoca criaturas feéricas que surgem emespaços desocupados que você possa ver, dentro
do alcance da magia. Você escolhe uma dasseguintes opções para a invocação:
• Uma criatura feérica de nível de desafio 2 oumenor
• Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 oumenor
• Quatro criaturas feéricas de nível de desafio ½
ou menor• Oito criaturas feéricas de nível de desafio ¼ ou
menor
Uma criatura invocada desaparece quando cai a
0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e
aos seus aliados. Você joga a inciativa para as
criaturas invocadas como grupo, que agem em
seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer
comando verbal que você anuncie para elas
(nenhuma ação é requerida). Se você não emitir
nenhum comando para elas, elas se defendem de
criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de nível
superior, você escolhe uma das seguintes opções
de invocação descritas acima, e mais criaturas
surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º
nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8ºnível.
LABIRINTO [MAZE]8º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros
Componentes: V, GDuração: Concentração, dura até 10 minutos.
Você bane uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia para um semiplano em forma delabirinto. O alvo permanece no labirinto enquantodurar a magia, ou até escapar.
O alvo pode usar suas ações para tentar escapar.
Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de
Inteligência CD 20. Se passar, o alvo escapa e a
magia é encerrada (um minotauro ou um demônio
goristro passam automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no
mesmo espaço que ele ou ela deixou
anteriormente. Se o espaço estiver ocupado, oalvo aparece no espaço desocupado mais próximo.
LÂMINA FLAMEJANTE [FLAME BLADE]2º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma folha de sumagre)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão
livre. A lâmina é similar em tamanho e forma à
uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se você
soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode
evocar a lâmina de novo como uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque
mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante.
Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante.
A lâmina flamejante emana luz plena em um raio
de 3 metros e penumbra em um raio adicional de 3
metros.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada doisníveis acima do 2º
LAMPEJO [GUIDING BOLT]1º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, GDuração: 1 rodada
Um raio de luz irrompe até uma criatura à suaescolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se
acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a
próxima jogada de ataque feita contra este alvo
antes do final do próximo seu próximo turno
ganha vantagem, graças a uma penumbra mística
resplandecente que fica sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
acima do 1º.
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
http://slidepdf.com/reader/full/dd-50-livro-do-jogador 290/363
290
Componentes: V, G, M (um pequeno laço de
couro ou um pedaço de arame dourado dobrado
em forma de copo, com uma haste longa no final)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro
do alcance da magia, levita verticalmente a até 6
metros do chão, e permanece suspenso durante a
duração da magia. A magia pode levitar um alvoque pese até 226 kg. Se a criatura quiser, podefazer um TR de Constituição para resistir à magia.
Se passar, a magia não tem efeito nela.O alvo apenas pode se mover puxando ou
empurrando seu corpo contra um objeto fixo ousuperfície que possa alcançar (como uma parede
ou teto), o que permite se mover como seestivesse escalando. Você pode mudar em outra
direção a altitude do alvo em até 6 metros no seu
turno. Se você for o próprio alvo, você pode subirou descer como parte do seu movimento. Caso
contrário, você pode usar sua ação para mover o
alvo, que deve permanecer dentro do alcance da
magia da magia.
LIMPAR A MENTE [MIND BLANK]8ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: ToqueComponentes: V, G
Duração: 24 horas
Até o término da magia, uma criatura voluntáriaque você toca fica imune ao dano psíquico,
qualquer efeito que possa afetar suas emoções ouler seus pensamentos, magias de adivinhação e à
condição encantado. A magia chega a frustrar atémesmo a magia desejo e magias ou efeitos de
similar poder, usados para afetar a mente do alvo
ou para conseguir informações sobre o alvo.
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS[LOCATE ANIMALS OR PLANTS]2ª Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um pedaço de pele de
um cão de caça)
Duração: Instantâneo
Você descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da
natureza em sua volta, você descobre a direção e
distância das criaturas mais próximas ou plantas
daquela espécie dentro de 8 km, se estiverem
presentes.
LOCALIZAR CRIATURA [LOCATECREATURE]4º Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (um bocado de pele de
um cão de caça)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você descreve ou nomeia uma criatura que seja
familiar a você. Você sente a direção da
localização da criatura, contanto que ela esteja a
até 300 metros de você. Se a criatura estiver se
movendo, você sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica
conhecida por você, ou a criatura mais próxima
que seja do mesmo tipo específico (como um
humano ou um unicórnio) desde que você já tenha
visto a criatura ao menos uma vez numa distância
próxima (9 metros). Se você nomear ou descrever
a criatura que estava em uma diferente forma, tal
como se ele estivesse sob a magia metamorfose, a
magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode encontrar criaturas sob aágua e também não localiza criaturas que tenham,
entre você e o alvo, obstáculos largos de 3 metros
ou maior.
LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT]2ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, dura até 10 minutosVocê descreve ou cita o nome de um objeto que
seja familiar a você. Você sente a direção dalocalização do objeto, contanto que o objeto não
esteja a mais do que 300 metros de você. Se o
objeto estiver em movimento, você sabe a direção
deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico
conhecido por você, contanto que você já tenha
visto o objeto ao menos uma vez numa distância
próxima (9 metros). Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo
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tipo, como um certo modelo de aparelho, joia,
mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se
qualquer espessura de chumbo, mesmo uma folha
fina, estiver bloqueando um caminho direto entre
você e o objeto.
RAJADA DE VENENO [POISON SPRAY]Truque Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você estende sua mão na direção de uma criatura
que possa ver, dentro do alcance da magia, e
projeta uma rajada de gás nocivo da palma de sua
mão. A criatura deve passar em um TR de
Constituição ou sofre 1d12 de dano venenoso.
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando
você alcança o 5º nível, 3d12 no 11º nível, e 4d12
no 17º nível.
LUFADA DE VENTO [GUST OF WIND]2ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (uma linha de 18 metros)
Componentes: V, G, M (a semente de umaleguminosa)
Duração: Concentração, dura até 10 minutosUma linha de um forte vento com 18 metros de
comprimento por 3 metros de largura irrompe devocê em uma direção à sua escolha, enquanto a
magia durar. Cada criatura que começar seu turnona linha deve passar em um TR de Força ou será
empurrada 4,5 metros para longe de você nadireção em que a linha seguir.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para cada 1,5 metros de deslocamento quando for
se mover para perto você.A rajada dispersa gás ou vapor e extingue
chama de velas, tochas e outras chamas
similarmente desprotegidas na área. E faz com
que chamas protegidas, como as de lanternas,
movam-se de modo descontrolado, criando 50%
de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno seu, antes
da magia acabar, você pode mudar a direção dalinha de vento.
LUZ [LIGHT]Truque Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
fosforescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto não maior do que 3 metrosem qualquer dimensão. Até a magia terminar, oobjeto emana uma luz brilhante em um raio de 6
metros em volta do objeto e mais 6 metrosadicionais de penumbra. A cor pode ser a que
você escolher, cobrindo completamente o objetocom blocos opacos de luz. A magia termina se
você lançá-la de novo ou se a cancelar como umaação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de
uma criatura hostil, a criatura deve passar em umTR de Destreza para evitar o efeito.
LUZ DO DIA [DAYLIGHT]3ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
Um raio esférico de 18 metros emana de um pontoescolhido por você, dentro do alcance da magia. A
esfera emana luz em sua área, e também emana
penumbra em uma área adicional de 18 metros.Se o ponto escolhido por você for um objeto que
você esteja segurando, ou um objeto que nãoesteja sendo usado ou carregado, a luz emana
deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrircompletamente a fonte da luz com um objeto
opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor comuma área de escuridão criada por uma magia de 3ºnível ou menor, a magia que criou a escuridão é
dissipada.
MAGNÍFICA MANSÃO DEMORDENKAINEN [MORDENKAINEN'SMAGNIFICENT MANSION]7ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 90 metrosComponentes: V, G, M (um portal em miniatura
talhado em marfim, um pedaço de mármore
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disso, você possui vantagem em qualquer teste de
Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
(Sobrevivência) feito para encontrar a presa. Se o
alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia
terminar, você pode usar uma ação bônus em seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º ou 4ºnível, você pode manter sua concentração namagia por até 8 horas. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 5º ousuperior, você pode manter sua concentração na
magia por até 24 horas.
MARCAR COM GOLPE [BRANDINGSMITE]2ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: VDuração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acertar uma criatura com
um ataque com arma antes do término da magia, a
arma brilha com uma aura radiante durante o
golpe. O ataque causa um dano extra de 2d6
radiante, o qual se torna visível se estiver
invisível, e o alvo emana uma penumbra em umraio de 1,5 metros, não podendo ficar invisível até
o término da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, o dano extra aumenta em 1d6 radiante para cada nível acima do 2º.
MEDO [FEAR]3ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você (cone de 9 metros)
Componentes: V, G, M (uma pena branca ou ocoração de uma galinha)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você projeta uma imagem fantasma dos piores
temores de uma criatura. as criaturas em um cone
de 9 metros deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, a criatura joga no chão tudo que estiver
segurando e fica assustada enquanto a magia
durar.Enquanto estiver assustada por esta magia, uma
criatura deve realizar a ação Correr para se mover,
pela rota mais segura o mais distante você, em
cada um dos seus turnos, a menos que não haja
para onde se mover. Se uma criatura terminar seu
turno em uma localização onde não consiga mais
ver você, a criatura pode fazer um TR de
Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela
criatura.
MELHORAR ATRIBUTO [ENHANCEABILITY]2ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pele ou a pena de uma
besta)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma criatura e concede a ela um
aprimoramento mágico. Você escolhe um dos
seguintes efeitos e o alvo recebe este efeito até o
término da magia.
Resistência de Urso. O alvo ganha vantagem
nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6
pontos de vida temporários, os quais são perdidos
quando a magia acaba.
Força do Touro. O alvo ganha vantagem nos
testes de Força e tem sua capacidade de carga
duplicada.Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos
testes de Destreza. Ele também não sofre dano se
cair de uma altura de 6 metros ou menor, caso nãoesteja incapacitado.
Esplendor da Águia. O alvo ganha vantagemnos testes de Carisma.
Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagemnos testes de Inteligência.
Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem
nos testes de Sabedoria.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, você pode adicionar uma criatura paracada nível acima do 2º.
MENSAGEIRO ANIMAL [ANIMALMESSENGER]2ª Nível Encantamento (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (uma porção de comida)
Duração: 24 horas
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Através desta magia, você usa um animal para
entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta
Minúscula que possa ver dentro do alcance da
magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um
morcego. Você especifica uma localização, que já
tenha visitado e um destinatário que possa ser
descrito de um modo geral, como "um homem ou
uma mulher vestida com uniforme da guarda dacidade" ou "um anão ruivo usando um chapéu pontudo". Você pode mandar uma mensagem com
até 25 palavras. A besta faz a travessia enquantodurar a magia até a localização específica,
cobrindo até 80 km a cada 24 horas se for ummensageiro voador, ou 40 km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, eleentrega a mensagem à criatura que você
descreveu, replicando o som da sua voz. O
mensageiro apenas fala com uma criatura comdescrição equivalente a que você informou. Se o
mensageiro não chegar ao seu destino antes do
término da magia, a mensagem é perdida e a besta
refaz seu caminho de volta para onde a magia foi
lançada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, a duração da magia aumenta em 48h
para cada nível acima do 2º.
MENSAGEM [MESSAGE]Truque Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno pedaço de
cabo de cobre)Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance da magia e sussurra uma mensagem. Oalvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e podereplicar em outro sussurro que apenas você pode
ouvir.Você pode lançar esta magia através de objetos
sólidos, se você for familiar ao alvo e saber que oalvo está do outro lado da barreira. Silêncio
mágico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metalcomum ou 0,9 metros de madeira, bloqueiam esta
magia. A magia não precisa seguir uma linha reta
e pode trafegar livremente por quinas ou atravésde aberturas.
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS [MELD INTOSTONE]3ª Nível Transmutação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 8 horas
Você entra em um objeto ou superfície de rochasgrande o suficiente para comportarcompletamente seu corpo, mesclando você e todo
seu o equipamento com as rochas até o término damagia. Usando seu movimento, você entra na
rocha em um ponto que você possa tocar. Nada desua presença permanece visível ou de outro modo
detectável por qualquer sentido não mágico.Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode
ver o que acontece fora dela e qualquer teste de
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvirsons do lado de fora, são feitos com desvantagem.
Você permanece consciente da passagem do
tempo e pode lançar magias em si mesmo
enquanto estiver mesclado à rocha. Você pode
usar seu movimento para sair da rocha no local
onde entrou, o que encerra a magia. Do contrário,
você não pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à rocha não fere
você, mas uma destruição parcial ou uma
alteração na sua forma (para uma extensão que
não mais comporte a forma você) expele você da
pedra e causa 6d6 de dano de concussão a você. A
completa destruição da rocha (ou a transmutação
dela em um tipo diferente de substância) expele
você, causando 50 pontos de dano de concussão.
Se for expelido, você fica derrubado em um
espaço desocupado mais próximo de onde ele
entrou.
METAMORFOSE [POLYMORPHY]4ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (o casulo de uma lagarta)Duração: Concentração, dura até 1 hora
Esta magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, em uma
nova forma. Uma criatura não amigável deve
fazer um TR de Sabedoria para evitar o efeito. Ummetamorfo automaticamente passa.
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mesma forma. As estatísticas da criatura se
tornam a do objeto e a criatura não tem memória
sobre o tempo passado nesta forma após a magia
se encerrar, e ela retornar para sua forma normal.
MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE]7º Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 10 minutosAlcance: Até à vistaComponentes: V, G
Duração: 10 dias
Você faz um terreno em uma área de um quadrado
de até 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e
mesmo ser sentido como sendo outro tipo de
terreno. No entanto, o molde geral do terreno
permanece o mesmo. Sendo assim, campos
abertos ou estradas podem ser alterados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou
algum outro tipo de terreno difícil ou
intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para
um prado verdejante, um precipício para uma
suave inclinação, ou uma área rochosa parecer
com uma ampla e macia estrada.
Similarmente, você pode alterar a aparência de
estruturas ou adicioná-las onde elas não se fazem
presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou
adiciona criaturas.A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis
e olfativos, logo, pode tornar um chão limpo em
um terreno difícil (ou vice versa) ou de algumoutro modo impedir o movimento através da área.
Qualquer detalhe de um terreno ilusório (comouma pedra ou um graveto) que for removido da
área da magia, desaparece imediatamente.Criaturas com visão verdadeira podem ver a
forma verdadeira do terreno através da ilusão,
contudo, todos os outros elementos da ilusão permanecem. Então, enquanto a criatura estiveralerta a respeito da presença da ilusão, a mesma
ainda pode interagir com a ilusão fisicamente.
MÍSSEIS MÁGICOS [MAGIC MISSILE]1º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: InstantâneoVocê cria 3 dardos brilhantes de energia mágica.
Cada dardo acerta uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance da magia. Cada dardo causa
1d4 + 1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos
atacam simultaneamente, e você pode direcioná-
los para um único alvo ou diversos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, a magia cria um dardo a mais para cada
nível acima do 1º.
MODIFICAR MEMÓRIA [MODIFYMEMORY]5ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta recriar as memórias de outra criatura.
Uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance da magia, deve fazer um TR de Sabedoria.
Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem
vantagem no teste de resistência. Se falhar, o alvo
fica encantado por você enquanto a magia durar.
A criatura encantada está incapacitada e
inconsciente sobre as coisas à sua volta, embora
ela ainda possa ouvir você. Se ela sofrer algum
dano ou for alvo de outra magia, esta magia
encerra e nenhumas das memórias do alvo sãomodificadas.
Enquanto o alvo estiver encantado, você pode
afetar as memórias de um evento que ele tenhavivenciado nas últimas 24 horas e que não tenha
durado mais do que 10 minutos. Você podeeliminar permanentemente todas as memórias do
evento ou permitir que o alvo relembre do eventocom perfeita clareza e exatidão de detalhes, mas
mudando sua memória sobre os detalhes do
evento ou criando a memória de algum outroevento.
Você deve falar para o alvo para descrever
como suas memórias serão afetadas e o alvo deveter a habilidade de entender o idioma que você
fala para que as memórias modificadas seenraízem. A mente do alvo preenche qualquer
lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magiaterminar antes que você tenha terminado de
descrever as memórias modificadas, a memória da
criatura não é alterada. Do contrário, as memóriasmodificadas tomam posse quando a magiaencerra.
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Uma memória modificada não precisa
necessariamente afetar como uma criatura se
comporta, particularmente se a memória contradiz
à inclinação natural da criatura, alinhamento ou
crenças.
Uma memória modificada ilógica, como
implantar no alvo uma memória de como a
criatura adorou banhar-se em ácido é dissipada,sendo talvez um pesadelo no máximo. O Mestre pode considerar que uma memória modificada
seja sem sentido para afetar uma criatura de modosignificativo.
Uma magia remover maldição ou restauraçãomaior lançada no alvo restaura a verdadeira
memória da criatura.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
superior, você pode alterar as memórias do alvoem um evento que tenha ocorrido a até 7 dias
(usando espaço de 6º nível), a até 30 dias (usando
espaço de magia de 7º nível), a até 1 ano (usando
espaço de magia de 8º nível), ou uma memória da
criatura de qualquer tempo passado (9º nível).
MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE]4ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G, M (barro mole, o qual deve
ser trabalhado grosseiramente na forma do moldedesejado do objeto feito de rocha)
Duração: InstantâneoVocê toca um objeto feito de rochas de tamanho
Médio ou menor, ou uma seção de rochas que nãotenham mais do que 1,5 metros em qualquer de
suas dimensões, e dá uma nova forma que se
adeque ao seu propósito. Por exemplo, você podemoldar uma rocha grande na forma de uma arma,ídolo, cofre ou fazer uma pequena passagem
através da parede, desde que a parede tenha menosdo que 1,5 metros de espessura. Você também
pode moldar uma porta feita de rocha ou a suaarmação para selar a porta. O objeto que você
criar pode ter até duas dobradiças e uma trava,mas detalhes mecânicos pequenos não são
possíveis.
MONTARIA FANTASMAGÓRICA[PHANTOM STEED]3ª Nível Ilusão (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida com um cavalo, surge no chão em umespaço desocupado à sua escolha, dentro do
alcance da magia. Você decide a aparência dacriatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e
rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em fumaça se for
distanciado a mais do que 3 metros da montaria.Enquanto durar a magia, você ou uma criatura
escolhida por você, pode cavalgar sobre a
montaria. A montaria usa as estatísticas de umcavalo de corrida, exceto que ela possui
deslocamento de 30 metros e pode viajar 16 km
em uma hora ou 21 km em marcha rápida.
Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo
gradativamente, como se estivesse se apagando,
dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta
magia se encerra se você usar uma ação para
dissipá-la ou se a montaria levar qualquer tipo de
dano.
MOVER TERRA [MOVE EARTH]6ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (uma lâmina de ferro e
uma pequena bolsa contendo uma mistura desolos – barro, marga e areia)
Duração: Concentração, dura até 2 horas
Você escolhe uma área de um terreno não maiordo que 12 metros em seu lado. Você pode moldarlama, areia ou barro na área, da maneira que
desejar enquanto a magia durar. Você pode elevarou rebaixar o nível da área, criar ou preencher
uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede, ouformar um pilar. A extensão de tais mudanças não
podem passar da metade da dimensão mais largada área. Logo, se você afeta uma área de um
quadrado de 12 metros de lado, você pode criar
um pilar de até 6 metros de altura, aumentar oudiminuir o nível da área em até 6 metros, cavar ouencher uma trincheira com até 6 metros de
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profundidade, e assim por diante. Levam 10
minutos para que essas mudanças se completem.
No final de cada 10 minutos que você gastou se
concentrando na magia, você pode escolher uma
nova área do terreno para afetar.
Devido à transformação do terreno ocorrer de
forma lenta, criaturas na área não podem
normalmente ser presas ou machucadas pelomovimento do solo.
Esta magia não pode manipular pedras naturais
ou construções de pedra. Rochas e estruturas seajustam para se acomodar ao novo terreno. O
modo como você molda o terreno pode deixar aestrutura instável, fazendo com que ela possa
entrar em colapso.Similarmente, esta magia não afeta diretamente
o crescimento de plantas. A terra movida carrega
as plantas junto com ela.
MOVIMENTAÇÃO LIVRE [FREEDOM OFMOVEMENT]4º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma correia de couro,
enrolada em volta do braço ou um adendo similar)
Duração: 1 horaVocê toca uma criatura voluntária. Pela duração
da magia, o deslocamento do alvo não é afetado
por terreno difícil e magias e outros efeitosmágicos que reduzem o deslocamento ou deixam
o alvo paralisado ou impedido, não funcionam.O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu
deslocamento, para escapar automaticamente derestrições não mágicas, como algemas ou uma
criatura que o esteja agarrando. E finalmente, não
sofre as penalidades impostas nos ataques e nosmovimentos quando embaixo da água.
MUDAR APARÊNCIA [SEEMING]5ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: 8 horas
Esta magia permite a você mudar a aparência de
qualquer número de criaturas que possa ver,dentro do alcance da magia. Você confere a cada
alvo que escolher uma nova aparência ilusória.
Uma criatura não amigável pode fazer um TR de
Carisma, e se passar, não é afetada pela magia.
Esta magia modifica a aparência física, bem
como roupa, armadura, armas e equipamentos.
Você pode fazer com que cada criatura pareça 0,3
metros maior ou menor e seja aparentemente
magro, gordo ou um intervalo entre os dois. Você
não pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo eledeve escolher uma forma que siga os mesmoscritérios de membros. Do contrário a extensão da
ilusão fica a seu critério. A magia dura até suaduração normal, a menos que você use sua ação
para dissipá-la prematuramente.As mudanças feitas pela magia falham se
confrontadas por uma inspeção física. Porexemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário
para a criatura, objetos passariam pelo chapéu e
qualquer um que o tocasse não sentiria nada ousentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se você
usar esta magia para aparentar ser menor do que é,
a mão de alguém que tentasse alcançar você, ao
invés de colidir com você ficaria suspensa no ar.
Uma criatura pode usar sua ação para
inspecionar um alvo e fazer um teste de
Inteligência (Investigação) contra a CD de suas
magias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo
está disfarçado.
MURALHA DE ESPINHOS [WALL OFTHORNS]6º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um punhado deespinhos)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria uma muralha resistente, flexível, demoita emaranhada e encrespada com espinhosafiados. A muralha surge dentro do alcance da
magia em uma superfície sólida e permanece peladuração da magia. Você escolhe fazer a muralha
com até 18 metros de comprimento, 3 metros dealtura e 1,5 metros de espessura, ou um círculo
que tenha 6 metros de diâmetro e 6 metros dealtura e 1,5 metros de espessura. A muralha
bloqueia a linha de visão.
Quando muralha de espinhos surge, cadacriatura dentro da área deve fazer um TR de
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300
Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 de
dano perfurante, ou metade se passar.
Uma criatura pode se mover através da muralha
de espinhos, embora de modo lento e doloroso.
Para cada 1,5 metros que a criatura andar
atravessando a muralha, ela gasta 6 metros do seu
movimento. Além disso, a primeira vez que uma
criatura entrar na muralha de espinhos no turno outerminar o turno dentro dela, a criatura deve fazerum TR de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano
cortante se falhar no teste, ou metade do dano se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º ou
superior, ambos tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível acima do 6º.
MURALHA DE FOGO [WALL OF FIRE]4ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de
fósforo)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma parede de fogo em uma superfície
sólida dentro do alcance da magia. Você pode
fazer uma parede com até 18 metros de largura, 6metros de altura e 0,3 metros de espessura, ou
uma parede circular com até 6 metros de
diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros deespessura. A parede é opaca e permanece até o
fim da magia.Quando a parede surge, cada criatura em sua
área deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, acriatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou metade
se passar.
Um dos lados da parede, escolhido por vocêquando lançar a magia, causa 5d8 de danoflamejante para cada criatura que terminar seu
turno a até 3 metros de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura sofre este
mesmo dano quando entrar pela primeira vez emum turno ou terminar seu respectivo turno nela. O
outro lado da parede não causa dano.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nívelacima do 4º.
MURALHA DE FORÇA [WALL OF FORCE]5ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó gerado
ao esmagar uma gema preciosa)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma parede de força invisível surge no planoexistencial em um ponto escolhido por você,dentro do alcance da magia. A parede surge em
qualquer orientação que você determinar, comouma barreira horizontal ou vertical ou como um
ângulo. A parede pode estar flutuante ou depostasobre uma superfície sólida. Você pode dar a
forma de um domo hemisférico ou uma esferacom um raio de até 3 metros ou pode moldar a
superfície plana em até 10 painéis de 3x3 metros.
Cada painel deve estar contíguo a outro painel. Dequalquer forma, a parede possui 6 metros de
espessura e permanece pela duração da magia. Se
a parede atravessar o espaço de uma criatura
quando ela surgir, a criatura é empurrada para um
dos lados da parede (à sua escolha).
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela
é imune a todo tipo de dano e não pode ser
dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia
desintegrar destrói a parede instantaneamente. A
parede também se estende dentro do Plano Etéreo,
bloqueando travessias etéreas através dela.
MURALHA DE GELO [WALL OF ICE]6ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metrosComponentes: V, G, M (um pequeno pedaço de
quartzo)
Duração: Concentração, dura até 10 minutosVocê cria uma parede de gelo em uma superfíciesólida dentro do alcance da magia. Você pode
moldá-la como um domo hemisférico ou umaesfera com um raio de até 3 metros ou pode
moldar a superfície plana em até 10 painéis de3x3 metros. Cada painel deve estar contíguo a
outro painel. De qualquer forma, a parede possui0,3 metros de espessura e permanece pela duração
da magia.
Se a parede atravessar o espaço de uma criaturaquando ela surgir, a criatura é empurrada para umdos lados da parede (à sua escolha) e deve fazer
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um TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre
10d6 de dano congelante, ou metade se passar.
A parede é um objeto que pode ser danificado e
assim rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de
vida para cada seção de painel de 3 metros e tem
vulnerabilidade ao dano flamejante. Reduzindo
uma seção de 3 metros a 0 pontos de vida a
destrói, deixando para trás uma camada de argélido suspenso no ar no espaço que a paredeocupava. Uma criatura se movendo pela primeira
vez em seu turno através da camada de ar gélidodeve fazer um TR de Constituição. Esta criatura
sofre 5d6 de dano congelante se falhar, ou metadese passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º nível ou
superior, o dano da parede causado quando ela
surge aumenta em 2d6, e o dano por passaratravés da camada de ar gélido aumenta em 1d6
para cada nível acima do 6º.
MURALHA DE PEDRA [WALL OF STONE]5º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de
granito)Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em
um ponto escolhido por você dentro do alcance damagia. A parede possui 0,15 metros de espessura
e é composta por dez painéis de 3x3 metros cada painel precisa estar contíguo a pelo menos outro
painel. Alternativamente você pode criar um painel de 3x6 metros porém ele terá apenas 7,5 cm
de espessura.
Se a parede atravessar o espaço ocupado por umacriatura quando surgir, a criatura é empurrada paraum dos lados da parede (à sua escolha). Se uma
criatura ficar cercada por todos os lados da parede(ou pela parede e por outra superfície sólida) esta
criatura poderá fazer um TR de Destreza. Se passar, ela pode usar sua reação para usar seu
deslocamento, afim de não ficar emparedada.A parede pode ter a forma que você desejar,
embora não possa ocupar o mesmo espaço como
uma criatura ou objeto. A parede não precisa servertical ou estar sob qualquer tipo de fundaçãofirme. Ela precisa, no entanto, fundir-se com e ser
solidamente suportada por uma pedra existente.
Assim, você pode criar esta magia para criar uma
ponte sobre um abismo ou construir uma rampa.
Se você criar um vão de até 6 metros de
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
tamanho de cada painel, para criar uma
sustentação. Você pode grosseiramente modelar a
parede com o fim de criar ondulações, rampas eassim por diante.
A parede é um objeto feito de pedra que pode
ser danificado e atravessado. Cada painel tem CA15 e 30 pontos de vida para cada 3 cm de
espessura. Reduzir um painel para 0 pontos devida o destrói podendo fazer com que entre em
colapso o painel conectado a ele, segundodescrição do Mestre.
Se você manter sua concentração durante toda a
duração da magia, a parede se torna permanente enão pode ser cancelada. Caso contrário, a parede
desaparece quando a magia acabar.
MURALHA DE VENTO [WIND WALL]3ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um leque pequeno e uma
pena de origem exótica)Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma muralha de vento forte ergue-se do chão no
ponto escolhido por você dentro do alcance damagia. Você pode fazer a muralha com até 15
metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 0,3metros de espessura. Você pode moldar a muralha
em qualquer modo que ele escolher, tão logo elacontinue fazendo caminho através do solo. A
muralha permanece enquanto durar a magia.
Quando a muralha surge, cada criatura queestiver em sua área deve fazer um TR de Força.Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se
falhar no teste, ou metade do dano se passar.A força do vento mantém névoa, fumaça e
outros gases em sua baía, impedindo assim sua passagem. Criaturas de tamanho Pequeno ou
menor que voem ou objetos, não podem passaratravés da muralha. Soltos, matérias leves,
trazidos à muralha, voam para cima. Flechas,
virotes e outros projéteis comuns lançados contraalvos por detrás da muralha são defletidos paracima e automaticamente erram. (Pedregulhos
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centrado no ponto escolhido dentro do alcance.
Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quanto
entra pela primeira vez em seu turno na área da
magia ou começa seu turno nela.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível
acima do 4º.
NUVEM FÉTIDA [STINKING CLOUD]3ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um ovo podre ou várias
folhas de repolho fétido)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria um raio esférico de 6 metros de
diâmetro, de gás amarelo e nauseante centrado em
um ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se
propaganda em cantos e a área é de ocultamento
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a
magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro
da nuvem no começo de seu turno de fazer um TR
de Constituição contra veneno. Se falhar, a
criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias
de vômito e cambaleando.Criaturas que não precisam respirar ou que são
imunes a veneno, automaticamente passam no
teste de resistência.Um vento moderado (de pelo menos 16 km por
hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Umvento forte (de pelo menos 32 km por hora)
dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
NUVEM INCENDIÁRIA [INCENDIARY
CLOUD]8ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um redemoinho de fumaça, com brasas
incandescentes surge em um raio esférico de 6
metros centrado em um ponto dentro do alcance
da magia. A nuvem se propaga em quinas e gera
ocultação total. Ela permanece pela duração damagia ou até que um vento de velocidade
moderada ou mais forte (pelo menos 16 km/hora)
a disperse.
Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada
criatura sofre 10d8 de dano flamejante, ou metade
se passar. Cada criatura também deve fazer um
TR quando entrar na área da magia no primeiro
turno dela ou se terminar o turno dentro danuvem.
A nuvem se move 3 metros diretamente para
longe de você, em uma direção à sua escolha nocomeço de cada um dos seus turnos.
OBSERVAÇÃO [SCRYING]5ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um foco material que
valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de
cristal, um espelho de prata ou uma fonte
preenchida com água benta)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular
à sua escolha, que esteja no mesmo plano de
existência. O alvo deve fazer um TR de
Sabedoria, o qual é modificado por quão bem
você conhece o alvo e o tipo de conexão psíquicaque você tem com ele. Se o alvo souber que você
está lançando esta magia, ele pode falhar
voluntariamente no teste de resistência, casoqueira ser observado.
Conhecimento Modificadorde TR
De segunda mão (Você ouviufalar do alvo)
+5
De primeira mão (Você conheceo alvo)
0
Familiar (Você conhece bem oalvo)
-5
Conexão Modificadorde TR
Semblante ou foto -2Posses ou vestuário -4Parte do corpo, mexa de cabelo,
pedaço de unha, ou algo do tipo-10
Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvonão é afetado e você não pode usar esta magia
contra o alvo de novo por um período de 24 horas.
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Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3
metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do
sensor como se lá estivesse. O sensor se move
com o alvo, permanecendo à de 3 metros de
distância enquanto durar a magia. Uma criatura
que possa ver objetos invisíveis, vê o sensor como
um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode escolher uma localização que tenha vistoantes, como sendo o alvo da magia. Quando assim
o fizer, o sensor surge no local e não se move.
OLHAR VORAZ [EYEBITE]6ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam
globos negros imbuídos com um poder pavoroso.
Uma criatura que você possa ver à sua escolha, a
até 18 metros de você, deve fazer um TR de
Sabedoria. Se falhar, a criatura é afetada por um
dos seguintes efeitos à sua escolha, enquanto
durar a magia. Em cada um de seus turnos, até que
a magia termine, você pode usar sua ação para ter
como alvo outra criatura, mas não pode ter comoalvo de novo uma criatura que tenha passado no
TR do olhar voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Eledesperta se sofrer qualquer dano ou se outra
criatura usar sua ação para chacoalha-lo até queacorde.
Amedrontado. O alvo fica assustado para comvocê. O alvo deve realizar a ação Correr em cada
um de seus turnos e mover-se o mais longe
possível de você, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir. Se oalvo se mover para um local 18 metros longe você
onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque e teste de atributo. O alvo pode, em cadaum de seus turnos, fazer outro TR de Sabedoria.
Se passar, o efeito se encerra.
OLHO ARCANO [ARCANE EYE]
4ª Nível AdivinhaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele de
morcego)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você cria um olho mágico invisível com um
alcance que paira no ar pela duração da magia.
Você recebe mentalmente informações visuais
do olho, o qual possui visão normal e visão no
escuro de até 9 metros. O olho pode olhar emtodas as direções.
Como uma ação, você pode mover o olho a até 9
metros para qualquer direção. Não há limite parao quão longe o olho pode se mover, mas ele não
pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho,
mas o olho pode passar por aberturas pequenas deaté 2,5 cm de diâmetro.
ONDA DESTRUTIVA [DESTRUCTIVEWAVE]5ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (raio de 9 metros)
Componentes: VDuração: Instantâneo
Você golpeia o chão, criando uma onda de energia
divina que ondula para longe de você. Cada
criatura que você escolher a até 9 metros de você,deve fazer em um TR de Constituição. Se falhar, a
criatura sofre 5d6 de dano trovejante, bem como
5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha),e fica derrubada. Se passar, a criatura sofre apenas
metade do dano e não fica derrubada.
ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE]1º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (4,5 de cubo à sua frente)Componentes: VDuração: Dura até 1 minutoUma onda de força trovejante sai de suas mãos.
Cada criatura dentro da área do cubo de 4,5
metros, tendo você como origem, precisa fazer um
TR de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8
de dano trovejante e é empurrada 3 metros para
longe você. Se passar, a criatura sofre metade do
dano e não é empurrada.
Além disso, objetos que não estiveremempunhados e que estejam completamente dentro
da área de efeito são automaticamente empurrados
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3 metros de distância para longe de você, devido
ao efeito da magia, e a magia emite um estrondo
trovejante audível a até 90 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
acima do 1º.
ORBE ÁCIDO [ACID SPLASH]Truque Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma
criatura, dentro do alcance da magia, ou duas
criaturas que também estejam dentro do alcance
da magia e até 1,5 metros de distância uma da
outra. O alvo deve passar em um TR de Destreza
ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando
você alcança o 5º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no
17º nível.
ORBE CROMÁTICO [CHROMATIC ORB]1ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um diamante que valhaao menos 50 po)
Duração: InstantâneoVocê arremessa uma esfera de energia de 10 cm
de diâmetro em uma criatura que possa ver, dentrodo alcance da magia. Você escolhe se o tipo do
orbe criado causará dano ácido, congelante,flamejante, elétrico, venenoso ou trovejante, e
então faz uma jogada de ataque mágico à distânciacontra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre
3d8 do tipo de dano escolhido.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
acima do 1º.
PADRÃO HIPNÓTICO [HYPNOTICPATTERN]3ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: G, M (uma vareta incandescente
de incenso ou um pequeno frasco de cristal
preenchido com material fosforescente)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma torção espiral de cores que ondula
pelo ar equivalente a um cubo de 9 metros, dentro
do alcance da magia.
A torção surge por um momento e entãodesaparece. Cada criatura na área que veja atorção deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
a criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia.Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura
está incapacitada e tem seu deslocamentoreduzido para 0.
A magia termina para uma criatura afetada seela sofrer qualquer dano ou se alguém usar de
uma ação para chacoalhar a criatura, tirando-a do
seu estado de torpor.
PALAVRA DA CURA [HEALING WORD]1ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: VDuração: Instantâneo
Uma criatura à sua escolha que você possa, ver
dentro do alcance da magia, recupera pontos devida equivalentes a 1d4 + o seu modificador de
atributo para lançar magia. Esta magia não tem
efeito sobre construtos ou mortos-vivosEm Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível
acima do 2º.
PALAVRA DA CURA EM MASSA [MASS
HEALING WORD]3º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
À medida que você profere palavras de
restauração, até seis criaturas à sua escolha, que
possam ser vistas dentro do alcance da magia,
recuperam 1d4 + o seu modificador de atributo
para lançar magia. Esta magia não afeta mortos-vivos nem construtos.
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Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível
acima do 3º.
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR[POWER WORD STUN]
8º Nível EncantamentoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros
Componentes: VDuração: Instantâneo
Você profere uma palavra de poder que pode
oprimir a mente de uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance da magia, deixando-a
estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou
menos, ele fica atordoado. Do contrário, a magia
não surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um TR de
Constituição no final de cada um de seus turnos.
Se passar, o efeito do atordoamento encerra.
PALAVRA DE PODER: CURAR [POWERWORD HEAL]9ª Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: ToqueComponentes: V, G
Duração: InstantâneoUma onda de energia regeneradora banha a
criatura que você toca. O alvo recupera todos osseus pontos de vida. Se a criatura estiver
encantada, assustada, paralisada ou imobilizada,as condições se encerram. Se a criatura estiver
derrubada, ela pode usar sua reação para ficar de pé. Esta magia não surte efeito sobre mortos-vivos
ou construtos.
PALAVRA DE PODER: MATAR [POWERWORD KILL]9º Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: VDuração: Instantâneo
Você profere uma palavra de poder que pode
compelir uma criatura, que você possa ver dentro
do alcance da magia, a morrer instantaneamente.
Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos pontos
de vida, ela morre. Do contrário, a magia não
surte efeito.
PALAVRA DE RECORDAÇÃO [WORD OFRECALL]6ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 1,5 metrosComponentes: VDuração: Instantâneo
Você e até 5 criaturas amigáveis a até 1,5 metros
de você, se teleportam instantaneamente para um
santuário previamente designado. Você e qualquer
criatura que teleporte com você, surge no espaço
desocupado mais próximo do ponto que você
designou quando preparou seu santuário (veja
abaixo). Se você lançar esta magia sem primeiro
preparar um santuário, a magia não surte efeito.
Você deve designar um santuário lançando esta
magia em um local específico, como um templo
dedicado ou fortemente vinculado à sua
divindade. Se você tentar lançar esta magia em
uma área que não seja dedicada ou não possua
nenhum vínculo com sua divindade, a magia
falha.
PALAVRA DIVINA [DIVINE WORD]7ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: VDuração: Instantâneo
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder que molda o mundo desde os primórdios da
criação. Você escolhe qualquer número decriaturas que você possa ver, dentro do alcance da
magia. Cada criatura que ouvir você deve fazerum TR de Carisma. Se falhar, cada criatura sofre
um efeito baseado em seus pontos de vida atuais.• 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1
minuto
• 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por
10 minutos
• 30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e
paralisado por 1hora
• 20 pontos de vida ou menos: morte instantânea
Independentemente de seus pontos de vidaatuais, um ser celestial, elemental, feérico ou
infernal que falhar no teste é forçado a retornar
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para seu plano de origem (caso já não esteja) e
não pode retornar para o plano que você está pelas
próximas 24 horas por quaisquer meios, a não ser
pela magia desejo.
PARAR O TEMPO [TIME STOP]9º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: VDuração: Instantâneo
Você para o fluxo do tempo brevemente para
todos, menos para si. O tempo não passa para as
outras criaturas, enquanto que você recebe 1d4 +1
turnos consecutivos, durante os quais pode usar
ações e se mover normalmente.
Esta magia se encerra se em uma das ações que
você usou durante esse período, ou qualquer efeito
que tenha criado durante o mesmo, afete uma
criatura que não seja você ou um objeto que esteja
sendo usado ou carregado por alguém que não
seja você. Além disso, a magia se encerra se você
se mover para um lugar a mais de 300 metros de
onde lançou a magia.
PASSO DAS BRUMAS [MISTY STEP]
2º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: VDuração: InstantâneoVocê é rapidamente coberto por uma névoa
prateada e se teleporta a até 9 metros para umespaço desocupado que você possa ver.
PASSO LARGO [LONGSTRIDER]
1ª Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo
aumenta em 3 metros até o término da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você pode adicionar um alvo para cada
nível acima do 1º.
PASSOS SEM PEGADAS [PASS WITHOUTTRACE]2ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha
queimada de visco e um ramo de pinheiro)
Duração: Concentração, dura até 1 horaUm véu de sombras e silêncio irradia de você,mascarando você e seus companheiros de serem
detectados. Pela duração da magia, cada criaturaque você escolher a até 9 metros de você,
incluindo você, ganha +10 de bônus nos testes deDestreza (Furtividade) e não podem ser
rastreados, exceto por meios mágicos. Umacriatura que recebe este bônus não deixa pra trás
nenhuma pegada ou outros traços de sua
passagem.
PATAS DE ARANHA [SPIDER CLIMB]2º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G. M (uma gota de betume e
uma aranha)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Até o final da magia, uma criatura amigável quevocê toca recebe a habilidade de se mover para
cima, para baixo, através de superfícies verticais e
se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo
também recebe deslocamento de escalada igual aoseu deslocamento normal.
PELE DE ÁRVORE [BARKSKIN]2ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G, M (um punhado de casca decarvalho)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma criatura amigável. Até o término
da magia a pele do alvo fica áspera, com a
aparência de uma casca de árvore e a CA do alvo
não pode ser menor que 16, independentemente
do tipo de armadura que esteva vestindo.
PELE ROCHOSA [STONESKIN]4º Nível Abjuração
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (pó de diamante que
valha ao menos 100 po, que é consumido pela
magia)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Esta magia torna a carne de uma criatura amigável
que você tocar, em algo duro como pedra. Até ofinal da magia o alvo tem resistência ao dano deconcussão, cortante e perfurante não mágicos.
PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND[LEOMUND'S TINY HUT]3ª Nível Evocação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Você (um hemisfério de 3 metros de
raio)
Componentes: V, G, M (uma pequena pérola de
cristal)
Duração: 8 horas
Uma cúpula de força imóvel, dentro de um raio de
3 metros, surge cercando e cobrindo você, e
permanece imóvel enquanto a magia durar. A
magia se encerra se você deixar a área.
Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor
podem ficar dentro da cúpula com você. A magia
falha se na área estiver alguma criatura detamanho Grande ou mais do que nove criaturas.
Criaturas e objetos que ficaram dentro da cúpula
quando você lançou a magia, podem se moveratravés dela livremente. Todas as outras criaturas
e objetos são barrados ao passar através dela.Magias e outros efeitos mágicos não podem se
estender além da cúpula ou ser lançados atravésdela. A atmosfera dentro dela é confortável e seca,
independente do clima que estiver fora dela.
Até o término da magia, você pode comandar ointerior da cúpula para que fique sob penumbra ouem total escuridão. A cúpula é opaca do lado de
fora, com uma cor escolhida por você, mas étransparente pelo lado de dentro.
PISCAR [BLINK]3ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, GDuração: 1 minuto
Você joga 1d20 no final de cada um dos seus
turnos enquanto a magia durar. Se obtiver um
resultado de 11 ou maior, você some do seu plano
atual de existência e surge no Plano Etéreo (a
magia falha e o lançamento é perdido se você já
estiver neste plano). No começo do seu próximo
turno, e quando a magia se encerrar, se você
estiver no Plano Etéreo, você retorna para umespaço desocupado à sua escolha, que possa verdentro de 3 metros a partir do espaço em que você
desapareceu. Se nenhum espaço desocupadoestiver disponível dentro do alcance da magia,
você surge no espaço desocupado mais próximo(escolhido aleatoriamente se mais de um espaço
igualmente próximo estiver desocupado). Você pode encerrar esta magia como uma ação.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver
e ouvir o seu plano de origem, o qual é envolto emtons de cinza, e não pode ver nada além de 18
metros de distância. Você pode apenas afetar e ser
afetado por outra criatura no Plano Etéreo.
Criaturas que não estejam neste plano, não podem
perceber você e nem interagir com você, a menos
que tenham habilidade para tanto.
PORTA DIMENSIONAL [DIMENSIONAL
DOOR]4° Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 150 metrosComponentes: VDuração: InstantâneoVocê se teleporta de sua localização atual para
qualquer outro ponto dentro do alcance da magia.Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode
ser um local que você possa ver ou que possa
visualizar, ou um que você possa descreverdeclarando a distância e a direção, como porexemplo "60 metros em linha reta descendente"
ou "acima a noroeste em um ângulo de 45°, a 90metros". Você pode levar com você objetos, desde
que eles não excedam o peso que você podecarregar. Você também pode levar com você uma
criatura amigável de seu tamanho ou menor queesteja carregando sua capacidade normal de carga.
A criatura deve estar a até 1,5 metros você quando
lançar a magia.Se você se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, você e qualquer
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criatura que esteja se teleportando com você sofre
4d6 de dano de força, e a magia falha em
teleportar você.
PORTAL [GATE]9º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metrosComponentes: V, G, M (um diamante que valhaao menos 5.000 po)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você invoca um portal de conexão em um espaço
desocupado que possa, ver dentro do alcance da
magia, que leva para uma localização precisa ou
outro plano de existência. O portal possui uma
abertura circular, o qual você pode escolher entre
1,5 metros a 4 metros de diâmetro. Você pode
orientar o portal em qualquer direção que escolha.
O portal dura até o fim da magia.
O portal possui frente e costas em cada plano
onde surge. É possível atravessar o portal apenas
pelo lado frontal. Qualquer coisa que atravesse é
automaticamente transportada para o outro plano,
aparecendo em um quadrado desocupado mais
próximo do portal.
Divindades e outros regentes dos planos podem
evitar que portais sejam criados por esta magia nafrente deles ou em qualquer lugar que seja em
seus domínios.
Quando você lança esta magia, pode falar onome específico de uma criatura (um pseudônimo,
título ou apelido não funcionam). Se a criaturaestiver em um plano alheio ao seu, o portal surge
imediatamente próximo à criatura nomeada e puxaa criatura através dele para o espaço desocupado
mais próximo do seu lado do portal. Você não
ganha nenhum poder especial sobre a criatura e acriatura está livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. A criatura pode partir, atacar ou
ajudar você.
PORTÃO ARCANO [ARCANE GATE]6ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 150 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutosVocê cria portais de teleporte conectados que
permanecem abertos até o término da magia. Você
escolhe dois pontos no chão os quais possa ver,
um ponto a até 3 metros de você e outro ponto a
até 150 metros de você. Um portal circular, de 3
metros de diâmetro, abre-se em cada ponto. Se o
portal se abrir em um espaço ocupado por uma
criatura, a magia falha e o lançamento é perdido.
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de
névoa, pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares ao ponto escolhido. O anel évisível apenas de um lado (à sua escolha), lado
esse que funciona como portal.Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal
sai pelo outro, como se eles estivessemadjacentes. Passar através de um portal pelo lado
não visível não surte efeito. A névoa que preenchecada portal é opaca e bloqueia a visão através
dela. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para girar os anéis, fazendo com que a faceativa do portal fique em diferentes direções.
POUPAR OS MORTOS [SPARE THEDYING]Truque Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: InstantâneoVocê toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de
vida. A criatura fica estável. Esta magia não tem
efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
PRAGA DE INSETOS [INSECT PLAGUE]5ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (alguns grãos de açúcar,
alguns miolos de sementes e um filete de gordura)Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Um enxame de gafanhotos mordedores preencheum raio esférico de 6 metros, centrado em um
ponto escolhido por você, dentro do alcance da
magia. A esfera se propaga em quinas. A esfera
permanece enquanto durar a magia e sua área
fornece ocultamento parcial. A área da esfera é
considerada terreno difícil.
Quando a área surge, cada criatura nela deve
fazer um TR de Constituição. Se falhar, a criaturasofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se
passar. Cada criatura também deve fazer um TR
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quando entrar na área da magia pela primeira vez
no turno dela, ou se começar o turno dentro da
área.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 6º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
acima do 5º.
PRAGUEJAR [HEX]1ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um olho petrificado de
um tritão)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você põe uma maldição em uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance da magia. Até o
término da magia, você causa um dano extra de
1d6 necrótico no alvo sempre que acertá-lo com
um ataque. Também, você deve escolher um
atributo quando lançar a magia. O alvo tem
desvantagem nos testes de atributo feitos com o
atributo escolhido.
Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia
encerrar, você pode usar uma ação bônus no seu
turno subsequente para amaldiçoar uma nova
criatura.A magia remover maldição lançada no alvo,
encerra esta magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 3º ou 4º
nível, você pode manter sua concentração namagia por até 8 horas. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 5º nível ousuperior, você pode manter sua concentração na
magia por até 24 horas.
PRECE DA CURA [PRAYER OF HEALING]2º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: VDuração: Instantâneo
Até 6 criaturas que você possa ver dentro do
alcance da magia da magia, recuperam pontos de
vida equivalentes a 2d8+ o seu modificador de
atributo para lançar magia. Esta magia não temefeito em mortos-vivos e construtos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.
PRESTIDIGITAÇÃO [PRESTIDIGITATION]Truque Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 3 metrosComponentes: V, GDuração: Até 1 hora
Esta magia é um truque mágico simples que os
novatos usam para praticar magia. Você cria um
dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance
da magia.
• Você cria um inofensivo e instantâneo efeito
sensorial, uma chuva de faíscas, uma lufada de
vento, notas musicais ou um odor estranho.
• Você instantaneamente acende ou apaga uma
vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
• Você instantaneamente limpa ou suja um
objeto inanimado que não tenha mais do que um
cubo de 0,3 metros de lado.
• Você instantaneamente resfria, aquece ou
confere aroma a um objeto inanimado não maior
que 0,3 metros cúbicos.
• Você produz uma cor, uma pequena marca ou
um símbolo em um objeto ou superfície que dura1 hora.
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma
imagem ilusória, que caiba em sua mão comduração até o final do seu próximo turno.
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até 3 efeitos não instantâneos ativos ao
mesmo tempo, e você pode cancelar cada efeitousando uma ação.
PROIBIÇÃO [FORBIDDANCE]6ª Nível Abjuração (ritual)
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma borrifada de água
benta, incenso raro e pó de rubi que valha ao
menos 1.000 po)
Duração: 1 dia
Você cria uma proteção contra travessia mágica,
que protege até 12.000 metros de área plana, por 9
metros de altura, acima do chão. Pela duração damagia, criaturas não podem se teleportar dentro da
área ou usar portais, como os criados pela magia
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portal , para entrar na área. A magia protege a área
contra travessia planar e, portanto, evita que
criaturas acessem a área por meios do Plano
Astral, Plano Etéreo, Agrestia das fadas, Pendor
das Sombras ou a magia de viagem planar .
Além disso, esta magia causa dano em certos
tipos de criaturas que você escolher. Escolha um
ou mais dos tipos seguintes: celestial, elemental,feérico, infernal e morto-vivo. Quando umacriatura escolhida entra na área da magia pela
primeira vez no turno dela ou começa o turnodentro da área, a criatura sofre 5d10 de dano
radiante ou necrótico (à sua escolha quando vocêlança a magia).
Quando você lança esta magia, você pode criaruma senha. Uma criatura que fale a senha quando
entrar na área não sofre dano da magia.
A área da magia não pode sobrepor uma área deoutra magia proibição. Se você lançar proibição
todos os dias, durante 30 dias, no mesmo local, a
magia dura até ser dissipada e os componentes
materiais são consumidos no último lançamento
da magia.
PROJEÇÃO ASTRAL [ASTRALPROJECTION]
9ª Nível NecromanciaTempo para lançar magia: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (para cada criatura quevocê afetar com essa magia, você deve prover um
jacinto que valha ao menos 1.000 po e uma barrade prata ornamentalmente trabalhada que valha ao
menos 100 po, todos são consumidos pela magia)Duração: Especial
Você e até 8 criaturas amigáveis, dentro do
alcance da magia, projetam seus corpos para oPlano Astral (a magia falha e o lançamento é perdido se você já estiver neste plano). O corpo
material que você deixa para traz não precisa decomida ou ar, fica inconsciente e em estado de
suspensão animada e não envelhece.O seu corpo astral se assemelha à sua forma
mortal em quase tudo, replicando suas estatísticasde jogo e suas posses. A principal diferença é a
adição de um cordão prateado que sai dos seus
ombros e deixa uma trilha atrás de você, que vaiesmaecendo até ficar invisível depois de 0,3metros. Esse cordão é o elo com o seu corpo
material. Se o cordão permanecer intacto, você
pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se
o cordão for cortado – coisa que só pode
acontecer quando um efeito específico assim o diz
– a sua alma e o seu corpo são separados, matando
você instantaneamente.
A sua forma astral pode vagar livremente pelo
Plano Astral, podendo passar inclusive por portaisali contidos que levem para outros planos. Se vocêentrar em um novo plano ou retornar para o plano
onde lançou a magia, seu corpo e posses sãotransportados juntamente através do cordão
prateado, permitindo que você entre de novo emseu corpo tão logo entre no novo plano. A sua
forma astral é uma encarnação separada. Qualquerdano ou outro efeito aplicado à forma astral não
surte efeito sobre o corpo físico e nem
permanecem quando você retornar para ele.A magia encerra para você e seus companheiros
quando você usar uma ação para dissipá-la.
Quando a magia terminar, as criaturas afetadas
retornam para seus corpos físicos e acordam.
A magia pode se encerrar repentinamente para
você ou um de seus companheiros. Uma magia
como dissipar magia, se bem sucedida contra a
forma astral ou corpo físico, encerra a magia para
esta criatura. Se o corpo original da criatura ou
sua forma astral cair a 0 pontos de vida, a magia
se encerra para esta criatura. Se a magia se
encerrar e o cordão prateado estiver intacto, o
cordão puxa a forma astral da criatura de volta
para seu corpo, encerrando o estado de suspensão
animada.
Se você retornar para o seu corpo
prematuramente, seus companheiros permanecem
em suas formas astrais e devem encontrar seu
próprio caminho para retornar aos seusrespectivos corpos, normalmente ficando com 0
pontos de vida.
PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE]7ª Nível IlusãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 800 kmComponentes: V, G, M (uma pequena réplica de
você feita de materiais que valham ao menos 5
po)Duração: Concentração, até 1 dia
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Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que
permanece pela duração da magia. A cópia pode
aparecer em qualquer lugar desocupado, que você
já viu anteriormente, não importando se há
obstáculos. A ilusão parece e fala como você, mas
é intangível. Ase a ilusão sofre qualquer dano, ela
desaparece e a magia encerra.
Você pode usar sua ação para mover esta ilusãoaté duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos,falar e possuir o comportamento que você desejar.
Ela imita você perfeitamente.Você pode ver e ouvir através de sua cópia
ilusória, como se estivesse no mesmo espaço. Emseus turnos, como uma ação bônus, você pode
trocar os sentidos usando os da cópia ilusória ouos seus próprios. Enquanto estiver usando os
sentidos da cópia ilusória, você está cego e surdo,
ignorando completamente o seu redor.Interação física com a imagem revela que se
trata de uma ilusão, já que coisas podem passar
através dela. Uma criatura que use sua ação para
examinar a imagem pode determinar que se trata
de uma ilusão, passando em teste de Inteligência
(Investigação) contra a CD de suas magias. Se
deste modo uma criatura discernir que se trata de
uma ilusão, a criatura pode ver através dela e
qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e
irreal para a criatura.
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE [DEATHWARD]4º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: ToqueComponentes: V, G
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura e concede a ela umamoderada proteção contra a morte.A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida
como resultado de um dano sofrido, o alvo aoinvés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia
se encerra.Se a magia ainda estiver sob efeito quando o
alvo ficar sujeito a um efeito que o possa matarinstantaneamente sem sofrer dano, o efeito que o
mataria é anulado e a magia se encerra.
PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS[PROTECTION FROM ENERGY]3ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Enquanto a magia durar, a criatura amigável quevocê tocar ganha resistência a um tipo de dano àsua escolha: ácido, congelante, flamejante,
elétrico ou trovejante.
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL[PROTECTION FROM EVIL AND GOOD]1ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (água benta ou pó de
prata e ferro, que são consumidos pela magia)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Até o término da magia, uma criatura amigável
que você tenha tocado fica protegida contra certos
tipos de criaturas: aberrações, celestiais,
elementais, feéricas, infernais ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas
do tipo escolhido tem desvantagem nas jogadas de
ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por
nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já
estiver encantado, assustado ou possuído por talcriatura, o alvo recebe vantagem em qualquer
novo teste de resistência contra o efeito relevante.
PROTEÇÃO CONTRA VENENOS[PROTECTION FROM POISON]2ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. Se estiver envenenada,
você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno
afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele
saiba estar vigente ou neutraliza um veneno
aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem
nos testes de resistência contra ser envenenado etem resistência ao dano venenoso.
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PROTEGER FORTALEZA [GUARDS ANDWARDS]6ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (incenso em brasa, uma
pequena quantidade de enxofre e óleo, um fio
laçado, uma pequena quantidade de sangue de umTribulo Brutal e um pequeno bastão de prata quevalha ao menos 10 po)
Duração: 24 horasVocê cria uma área de proteção de até 225 metros
quadrados distribuídos em metros quadrados pelochão (uma área de um quadrado de 15 metros de
lado, ou cem quadrados de 1,5 metros de lado, ouvinte e cinco espaços de quadrados de 3 metros de
lado). A área guardada pode ter até 6 metros de
altura, e ter a forma que você desejar. Você podeguardar diversos depósitos de um forte, dividindo
a área através deles, contanto que você possa
andar em cada área contígua enquanto estiver
lançando a magia.
Quando você lança esta magia, você pode
especificar indivíduos que não serão afetados por
um ou todos os efeitos escolhidos por você. Você
também pode especificar uma senha para isso, que
quando falada em tom alto, faz com que o
indivíduo fique imune a estes efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na
área guardada.
Corredores. Névoa preenche todos os
corredores guardados, fazendo deles uma área de
ocultação total. Além disso, para cada intersecção
ou passagem bifurcada que ofereça uma escolha
de direção, há uma chance de 50% que uma outra
criatura, que não seja você, acredite que está indo
para uma direção oposta à escolhida.Portas. Todas as portas na área guardada são
magicamente trancadas, como se seladas pela
magia tranca arcana. Além disso você pode cobrir
até 10 portas com uma ilusão (equivalente a
função do objeto ilusório da magia ilusão menor )
para fazer com que elas pareçam como uma
extensão da seção das paredes.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na
área guardada do chão ao teto, bem como a magia
teia. Essas teias crescem de novo em 10 minutosse forem queimadas ou rasgadas enquanto a
proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos da Magia. Você pode escolher
um dos seguintes efeitos mágicos na área
guardada do forte.
• Colocar globos de luz em quatro corredores.
Você pode designar um padrão simples para as
luzes repetirem enquanto a magia durar.
• Colocar boca encantada em duas localizações.
• Colocar nuvem fétida em duas localizações. Osvapores surgem em lugares escolhidos por você.Os vapores retornam em 10 minutos se dispersos
pelo vendo enquanto a magia durar.• Colocar uma constante lufada de vento em um
corredor ou sala.• Colocar sugestão em uma localização. Você
seleciona uma área de um quadrado de até 1,5metros de lado, e qualquer criatura que entrar ou
passar pela área recebe a sugestão mentalmente.
A área inteira guardada, irradia magia. Umdissipar magia lançado sobre um efeito
específico, remove com sucesso apenas o efeito
em particular.
Você pode tornar permanentemente uma área
guardada e protegida lançando esta magia todos
os dias durante um ano.
PURIFICAR ALIMENTOS [PURIFY FOOD
AND DRINK]1º Nível Transmutação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 3 metrosComponentes: V, G
Duração: InstantâneoToda comida e bebida não mágica em um raio
esférico de 3 metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, é purificado
e seguramente livre de qualquer veneno ou
doença.
QUEDA SUAVE [FEATHER FALL]1º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 reação, a qual
ocorre quando você ou uma criatura a até 18
metros de você cai
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma pequena pena ou um
punhado de plumas)
Duração: 1 minutoVocê escolhe até 5 criaturas que estejam caindo,
dentro do alcance da magia. Uma criatura em
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queda terá um ritmo de descida de 18 metros por
rodada até o término da magia. Se a criatura
conseguir chegar ao solo antes da magia terminar,
ela não sofre dano de queda e pode pousar em pé.
Após isto, a magia se encerra para esta criatura.
RAIO DA BRUXA [WITCH BOLT]
1ª Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um galho de uma árvore
que tenha sido acertado por um relâmpago)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você lança um feixe de energia azul, crepitante
contra uma criatura dentro do alcance da magia,
formando um relâmpago sustento entre você e o
alvo. Você faz uma jogada de ataque mágico à
distância contra a criatura. Se acertar, o alvo sofre
1d12 de dano elétrico, e em cada um dos seus
turnos, você pode usar sua ação para causar 1d12
de dano elétrico no alvo automaticamente. Esta
magia acaba se você usar sua ação para qualquer
outra coisa. A magia também termina se o alvo se
mover para longe do alcance da magia ou
conseguir cobertura total com relação a você.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ousuperior, o dano inicial aumenta em 1d12 para
cada nível acima do 1º.
RAIO DE GELO [RAY OF FROST]Truque Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Uma luz fria branco-azulada em forma de raiogolpeia uma criatura dentro do alcance da magia.
Você faz uma jogada de ataque mágico à distânciacontra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de
dano congelante e seu deslocamento é reduzido
para 3 metros até o começo do próximo turno
você.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível,
3d8 no 11° nível e 4d8 no 17º nível.
RAIO DE SOL [SUNBEAM]6ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (uma linha de 18 metros)
Componentes: V, G, M (uma lente de aumento)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um raio de luz brilhante irradia da sua mão em
uma linha longa de 1,5 metros de largura por 18
metros de comprimento. Cada criatura na linha
deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, uma
criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica cega atéo seu próximo. Se passar, a criatura sofre metadedo dano e não fica cega pela magia. Mortos-vivos
e limos tem desvantagem no TR.Você pode criar uma nova linha radiante, como
uma ação, em qualquer turno, até que a magiaacabe.
Enquanto durar a magia, uma partícula de brilhoradiante brilha na sua mão. Ela emana luz plena
em um raio de 9 metros e penumbra em um raio
adicional de 9 metros além da luz plena. Esta luz éconsiderada luz do sol.
RAIO DEBILITANTE [RAY OF SICKNESS]1ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Um raio com uma energia esverdeada e nocivaaçoita uma criatura dentro do alcance da magia.
Você faz uma jogada de ataque mágico à distância
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de danovenenoso e deve fazer um TR de Constituição. Se
falhar, o alvo fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
acima do 1º.
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO [RAY OFENFEEBLEMENT]2ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana
do seu dedo até uma criatura dentro do alcance damagia. Você faz uma jogada de ataque mágico à
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa
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apenas metade do dano com ataques com armas
que usam a Força, até o término da magia.
No final de cada turno do alvo, o alvo pode
fazer um TR de Constituição contra a magia. E
passar, a magia se encerra.
RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY]
2ª Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Você cria três raios de fogo e os lança contra
alvos dentro do alcance da magia. Você pode
arremessar os raios em um só alvo ou em
diversos.
Você faz uma jogada de ataque mágico à distância
para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de
dano flamejante.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, você pode criar um raio adicional para
cada nível acima do 2º.
RAIO LUNAR [MOONBEAM]2º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um punhado desementes-da-lua e um pedaço de feldspato)
Duração: Concentração, dura até 1 minutoUm feixe prateado de luz pálida imerge de um
cilindro com um raio de 1,5 metros e 12 metros dealtura, centrado em um ponto dentro do alcance da
magia. Até o término da magia, uma penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno dela ou
começa o seu turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores
lancinantes, e deve fazer um TR de Constituição.
Se falhar, a criatura sofre 2d10 de dano radiante,
ou metade do dano se passar.
Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se
ele falhar, ele automaticamente se reverte à sua
forma normal e não pode assumir uma forma
diferente até que saia da iluminação da magia.Em cada um de seus turnos, depois que lançar a
magia, você pode usar uma ação para mover o
feixe de luz em até 18 metros em qualquer
direção.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 3º ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
acima do 2º.
RAJADA MÍSTICA [ELDRITCH BLAST]Truque Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Um feixe de energia crepitante explode em uma
criatura à frente, dentro do alcance da magia.
Você faz uma jogada de ataque mágico à distância
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de
dano de força.
A magia cria mais do que um único feixe
quando você alcança níveis superiores: 2 feixes no
5º nível, 3 feixes no 11º nível e 4 feixes no 17º
nível. Você pode direcionar os feixes para a
mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma
jogada de ataque separado para cada feixe.
RAJADA PRISMÁTICA [PRISMATIC
SPRAY]7º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (cone de 18 metros)
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo
Oito raios multicoloridos de luz pulsanteirrompem de suas mãos. Cada raio é uma cor
diferente e possui diferente poder e propósito.Cada criatura em um cone de 18 metros deve
fazer um TR de Destreza. Para cada alvo, você joga 1d8 para determinar qual raio o afetou.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de danoflamejante se falhar no TR, ou metade se passar.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se
falhar no TR, ou metade se passar.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico
se falhar no TR, ou metade se passar.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso
se falhar no TR, ou metade se passar.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelantese falhar no TR, ou metade se passar.
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6. Índigo. Se falhar no teste de resistência o
alvo fica impedido. Ele deve fazer um TR de
Constituição no final de cada turno dele. Se passar
três vezes, a magia se encerra. Se falhar três
vezes, ele é permanentemente transformado em
pedra e fica sujeito à condição petrificado. Os
sucessos o as falhas não precisam ser
consecutivas. Você anota os sucessos e as falhasaté que o alvo acumule três resultados de um tipo.
7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego. Ele
deve fazer um teste de Sabedoria no começo do próximo turno você. Se passar encerra a cegueira.
Se falhar neste o alvo é transportado para outro plano de existência à escolha do Mestre e não
mais está cego. (Normalmente, uma criatura queestiver em um plano que não seja seu plano
original é banida para casa, enquanto outras
criaturas são normalmente lançadas no PlanoAstral ou Etéreo.)
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios.
Você joga mais duas vezes, desconsiderando e
jogando de novo o dado caso caia de novo um
oito.
RECIPIENTE ARCANO [MAGIC JAR]6ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: Você
Componentes: V, G, M (uma gema, cristal,
relicário ou outro tipo de recipiente ornamentalque valha ao menos 500 po)
Duração: Até ser dissipadoO seu corpo cai em um estado catatônico à
medida que sua alma deixa seu corpo e adentra norecipiente usado como componente da magia.
Enquanto sua alma habita o recipiente, você está
consciente de seus arredores, como se estivesse noespaço ocupado pelo recipiente. Você não pode semover ou usar reações. A única ação que você
pode fazer é projetar sua alma para até 30 metrosfora do recipiente ou retornar para seu corpo
vivente (encerrando assim a magia) ou tentar possuir um corpo humanoide.
Você pode tentar possuir um humanoide a até30 metros que você possa ver (criaturas protegidas
por proteção contra o bem e mal ou círculo
mágico não podem ser possuídas). O alvo devefazer um TR de Carisma. Se falhar, a sua alma semove para dentro do corpo do alvo, e alma do
alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar, o
alvo resiste às tentativas de possessão e você não
pode tentar possui-lo de novo pelas próximas 24
horas.
Uma vez que você tenha possuído o corpo da
criatura, você tem controle sobre ela. As suas
estatísticas de jogo são substituídas pelas
estatísticas da criatura, embora você mantenha seualinhamento e seus atributos de Inteligência,Sabedoria e Carisma. Você conserva os benefícios
das suas características de classe. Se o alvo tiverqualquer nível de classe, você pode usar uma de
suas características de classe.Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode
perceber o entorno do recipiente usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou fazer
ações em absoluto.
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua ação para retornar do seu corpo
hospedeiro para o recipiente, caso ele esteja a até
30 metros você, retornando assim a alma da
criatura para seu corpo original. Se o corpo
hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro
dele, a criatura morre e você deve fazer um TR de
Carisma contra sua CD de suas próprias magias.
Se passar, você retorna ao recipiente se ele estiver
a até 30 metros, do contrário, você morre.
Se o recipiente for destruído ou a magia for
encerrada, a sua alma retorna imediatamente para
seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais do que 30
metros de distância ou se o seu corpo estiver
morto quando tentar retornar, você morre. Se a
alma de outra criatura estiver no recipiente
quando ele for destruído, a alma da criatura
retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a
até 30 metros da criatura. Do contrário, a criatura
morre.Quando a magia termina, o recipiente é
destruído.
RECUO ACELERADO [EXPEDITIOUSRETREAT]1ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônusAlcance: Você
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutosEsta magia permite você se mover em um ritmoincrível. Quando você lança esta magia, como
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uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a
magia terminar, você pode usar uma ação Correr.
REENCARNAÇÃO [REINCARNATE]5º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (óleos raros e unguentosque valham ao menos 1.000 po, os quais sãoconsumidos pela magia)
Duração: Instantâneo
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de
um humanoide morto. Considerando que aquela
criatura esteja morta a não mais do que 10 dias, a
magia forma um novo corpo adulto para ela e
então invoca o espírito para entrar no corpo. Se a
alma do alvo não estiver livre, ou se não for
voluntária, a magia falha.
A magia modela um novo corpo para a criatura
habitá-lo, o que provavelmente faz com que a raça
da criatura se modifique. O Mestre joga um d100
e consulta a tabela seguinte para determinar que
forma a criatura terá quando for restaurada à vida,
ou o Mestre escolhe a forma.
d100 Raça01-04 Draconato
05-13 Anão das Colinas14-21 Anão das Montanhas22-25 Elfo negro26-34 Alto Elfo35-42 Elfo da Floresta43-46 Gnomo da Floresta47-52 Gnomo das Rochas53-56 Meio-Elfo57-60 Meio-Orc61-68 Halfling Pés-Leves69-76 Halfling Robusto77-96 Humano97-00 Tiefling
A criatura reencarnada se lembra de sua vida e
suas experiências. Ela mantém suas capacidades
que possuía em sua forma original, exceto as
mudanças da raça original para a nova e traços
raciais por consequência.
REFLEXOS [MIRROR IMAGE]2ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
Três cópias ilusórias de você surgem no seu
espaço. Até a magia terminar, as cópias se movem
com você e imitam suas ações. Elas alteram suas
posições, o que torna impossível rastrear qual das
imagens é a real. Você pode usar sua ação para
dispensar as cópias ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira você com um
ataque durante o efeito da magia, você joga 1d20 para determinar se o atacante acerta você ou umade suas cópias.
Se você tiver três cópias, você deve obter umresultado igual a 6 ou maior para mudar o ataque
de você para a cópia. Com duas cópias, você deveobter um resultado igual 8 ou maior, e com
somente uma cópia você deve obter um resultadoigual 11 ou maior.
A CA de uma cópia é igual a 10 + seu
modificador de Destreza. Se um ataque acertaruma cópia, a cópia é destruída. Uma cópia
somente pode ser destruída por um ataque que
acerte ela. Ela ignora todos os outros danos e
efeitos. Esta magia encerra quando todas as três
cópias são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não
puder enxergar, se ela depender de um sentido
diferente da visão, como em visão às cegas ou
caso ele possa perceber ilusões como falsas, como
visão verdadeira.
REFUGIAR ITENS [SEQUESTER]7º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma mistura de póscomposta de diamante, esmeralda, rubi e safira,
que valha ao menos 5.000 po, a qual é consumida
pela magia)Duração: Até ser dissipadaAtravés desta magia, uma criatura voluntária ou
um objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra meios de detecção enquanto a
magia durar.Quando você lança esta magia e toca o alvo, o
alvo se torna invisível e não pode ser alvo de umamagia de adivinhação, nem ser percebido através
de sensores de vidência criados por magias de
adivinhação.
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Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado
de animação suspensa. O tempo para de correr
para ela e ela não envelhece.
Você pode impor uma condição para que a
magia se encerre prematuramente. A condição
pode ser qualquer coisa que você escolher, mas
ela deve acontecer ou ser visível a pelo menos 1,6
km do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000anos" ou "quando o Tarrasque despertar." Estamagia também se encerra se o alvo sofrer
qualquer tipo de dano.
REGENERAÇÃO [REGENERATE]7º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma roda de oração e
água benta)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade
de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos
de vida. Durante a duração da magia o alvo
recupera 1 ponto de vida no começo do seu turno
(10 pontos de vida por minuto).
O alvo que teve membros do corpo decepados
(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os
restaura em 2 minutos. Se você tem alguma partedecepada e decide mantê-la dessa forma, a magia
instantaneamente faz com que o membro feche as
feridas e o mantém decepado.
RELÂMPAGO [LIGHTNING BOLT]3º Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (30 metros de alcance)
Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um
bastão de âmbar, cristal ou vidro)Duração: Instantâneo
Um golpe de relâmpago formando uma linha de30 metros por 1,5 metros de largura explode na
direção que você escolher. Cada criatura na linha
precisa fazer um TR de Destreza. Se falhar, a
criatura sofre 8d6 de dano elétrico, ou metade se
passar.
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na
linha de alcance, desde que não estejam sendo
vestidos ou carregados.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
acima do 3º.
REMOVER MALDIÇÃO [REMOVE CURSE]3º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, GDuração: InstantâneoQuando você toca uma criatura, todos os efeitos
de maldição nela somem. Se t objeto for um item
amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia
quebra a ligação entre o objeto e o usuário,
permitindo com que ele seja removido ou
descartado.
RESISTÊNCIA [RESISTANCE]Truque Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma miniatura de ummanto)
Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê toca uma criatura amigável. Uma vez antes
da magia terminar o alvo pode jogar 1d4 eadicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele
pode jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de TR. Após isto a magia se encerra.
RESPIRAR NA ÁGUA [WATERBREATHING]3ª Nível Transmutação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de
vara de bambu ou um pouco de palha)
Duração: 24 horasEsta magia concede a até 10 criaturas amigáveis,
que você possa ver dentro do alcance da magia, a
habilidade para respirar debaixo d'água até o
término da magia. Criaturas afetadas também
retêm seu modo normal de respiração.
RESSURREIÇÃO [RESURRECTION]7º Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 horaAlcance: ToqueComponentes: V, G, M (um diamante que valha
ao menos 1.000 po, que é consumido pela magia)
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Esta magia inverte a gravidade em um cilindro
com um raio de 15 metros, por 30 metros de
altura, centrado em um ponto dentro do alcance da
magia. Todas as criaturas e objetos que não
estiverem de algum modo presos ao chão, ''caem''
para cima e atingem o topo da área quando você
lança esta magia. Uma criatura pode fazer um TR
de Destreza para se segurar a um objeto fixo, oqual ela possa alcançar, evitando assim a queda.
Se alguns objetos sólidos (como um teto) são
encontrados na queda, objetos ou criaturas emqueda sofrem os efeitos de como se estivessem em
uma queda normal. Se um objeto ou criaturaalcançar o topo da área sem bater em nada, ele
permanece ali, oscilando levemente, enquantodurar a magia.
No final da duração, objetos e criaturas afetadas
caem de volta.
REVIVER [REVIVIFY]3º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha
ao menos 300 po, que é consumido pela magia)
Duração: Instantâneo
Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1minuto. Esta criatura retorna à vida com um ponto
de vida. Esta magia não pode retornar à vida
criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja
faltando.
REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD]5° Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 hora
Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (um diamante que valha
ao menos 500 po, que é consumido pela magia)
Duração: Instantâneo
Você retorna à vida uma criatura que tenha
tocado, desde que a criatura não tenha morrido há
mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver
disposta a retornar ao seu corpo, ela retornar à
vida com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer efeito
de envenenamento e cura doenças não mágicasque afetavam a criatura quando ela morreu. Esta
magia, no entanto, não remove doenças mágicas,
maldições ou efeitos similares. Se estes efeitos
não forem previamente removidos antes da magia,
eles retomam logo após o corpo voltar à vida. A
magia não pode retornar um morto-vivo à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais,
mas não recupera membros perdidos. Se a criatura
não possuir partes vitais do corpo para sua
sobrevivência – como a cabeça por exemplo, amagia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo
recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadasde ataque, TR e testes de atributo. Cada vez que o
alvo terminar um descanso longo, a penalidade éreduzida em 1 até desaparecer.
RISO HISTÉRICA DE TASHA [TASHA'SHIDEOUS LAUGHTER]1ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (pequenas tortilhas e uma
pena que é agitada ao ar)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma criatura à sua escolha que você possa ver
dentro do alcance da magia, percebe tudo em sua
volta como hilariantemente divertido e cai em
ataques de riso se esta magia o afetar. O alvo deve passar em um TR de Sabedoria ou fica derrubado,
ficando incapacitado e incapaz de ficar de pé até o
término da magia. Uma criatura com um valor deInteligência de 4 ou menos não é afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, ecada vez que ela sofrer dano, ela pode fazer outro
TR de Sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR seo gatilho do teste for devido a um dano recebido.
Se passar, a magia se encerra.
ROGAR MALDIÇÃO [BESTOW CURSE]3ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura, e a mesma deve ser bem
sucedida em um TR de Sabedoria ou esta
amaldiçoada enquanto a magia durar. Quando
você lança esta magia, você escolhe a natureza damaldição de acordo com as seguintes opções:
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• Escolha um atributo. Enquanto estiver
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes
de atributos e TR que envolvam o atributo
escolhido.
• Enquanto estiver amaldiçoado o alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
• Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve
fazer um TR de Sabedoria no começo de cada umde seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas açõesnaquele turno, fazendo nada.
• Enquanto o alvo estiver amaldiçoado os seusataques e as suas magias contra o alvo causam
1d8 extra de dano necrótico.A magia remover maldição cessa o efeito desta
magia. Com o aval Mestre, você pode escolher umefeito alternativo da maldição, desde que não seja
mais poderoso do que os descritos acima. O
Mestre tem a palavra final sobre o efeito damaldição.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível, a
duração aumenta para 10 minutos. Se usar um
espaço de magia de 5º ou 6º nível a duração
aumenta para 8 horas. Se usar um espaço de
magia de 7º ou 8º nível a duração aumenta para 24
horas. E se usar um espaço de magia de 9º nível, a
magia permanece até ser dissipada. Se usar um
espaço de magia de 5º nível ou superior, a magia
não exige mais concentração.
SALTO [JUMP]1ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (uma perna traseira de
um gafanhoto)
Duração: 1 minutoVocê toca uma criatura. A distância de pulo dacriatura é triplicada até o término da magia.
SANTIFICAR [HOLLOW]5ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 24 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ervas, óleos e incenso,
que valham ao menos 1.000 po, os quais são
consumidos pela magia)Duração: Até ser dissipada
Você toca um ponto e imbui uma área em volta
com poder sagrado (ou profano). A área pode ter
um raio de até 18 metros e a magia falha se no
raio já estiver inclusa outra área de efeito da
mesma magia. A área afetada é sujeita aos
seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, elementais, feéricos,
infernais ou mortos-vivos não podem entrar naárea, e nem tais criaturas podem encantar, assustarou possuir criatura dentro da área. Qualquer
criatura enfeitiçada, assustada ou possuída porestas criaturas não mais ficará sob tais condições
ao entrar na área. Você pode excluir um ou maisdestes tipos de criatura deste efeito.
Segundo, você pode vincular um efeito extra àárea. Você escolhe o efeito da seguinte lista ou
escolhe um efeito ofertado pelo Mestre. Alguns
detalhes destes efeitos são aplicáveis para ascriaturas na área santificada. Você pode designar
se o efeito se aplica para todas as criaturas,
criaturas que seguem uma divindade específica ou
líder, ou criaturas de um tipo específico, como
orcs ou trolls. Quando uma criatura que possa ser
afetada entra na área pela primeira vez no turno
dela, ou começa o turno já dentro da área, ela
pode fazer um TR de Carisma. Se passar, a
criatura ignora o efeito extra até deixar a área.
Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar
assustadas enquanto estiverem na área.
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luzes
normais, bem como luzes mágicas criadas por
magias de nível menor do que o nível usado para
lançar esta magia, não podem iluminar a área.
Luz do Dia. Luz plena preenche a área.
Escuridão mágica, criada por magias de nível
menor do que o nível usado para lançar esta
magia, não pode extinguir a luz.Proteção de Energia. Criaturas afetadas na área
tem resistência a um tipo de dano à sua escolha,
exceto a concussão, perfurante ou cortante.
Vulnerabilidade à Energia. Criaturas afetadas
na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano à
sua escolha, exceto a concussão, perfurante ou
cortante.
Descanso Eterno. Corpos dentro da área não
podem ser transformados em mortos-vivos.
Interferência Extradimensional. Criaturasafetadas não podem se mover ou fazer viagens
usando teleporte ou meios interplanares ou
extradimensionais.
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Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas
enquanto estiverem na área.
Silêncio. Nenhum som pode emanar da área e
nenhum som pode entrar nela.
Idiomas. Criaturas afetadas podem se
comunicar umas com as outras na área, mesmo
que elas não compartilhem um idioma em comum.
SANTUÁRIO [SANCTUARY]1º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de
prata)
Duração: 1 minuto
Você protege uma criatura dentro do alcance da
magia contra um ataque. Até o final da magia,
qualquer criatura que ataque o alvo protegido com
um ataque ou uma magia prejudicial, precisa
primeiramente fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou
perde o ataque ou a magia. Esta magia não
protege o alvo contra efeitos de área, como uma
explosão de uma bola de fogo, por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar
uma magia que afete uma criatura inimiga, a
magia se encerra.
SANTUÁRIO PARTICULAR DEMORDENKAINEN [MORDENKAINEN'SPRIVATE SANCTUM]4ª Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma folha fina dechumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço
de algodão ou pano e pó de crisólito)Duração: 24 horas
Você cria uma área com um alcance magicamenteseguro. A área é um cubo de 1,5 a 30 metros para
cada lado. Esta magia dura até seu término ou até
você usar uma ação para dissipá-la.
Quando você lança a magia, você decide que
tipo de segurança a magia provê, escolhendo
qualquer uma ou todas das seguintes
propriedades:
• Som não pode passar através da barreirafronteiriça da área guardada.
• A barreira da área guardada tem aspecto negro
e denso, não permitindo que se veja através dela
(incluindo visão no escuro).
• Sensores criados por magias de adivinhação
não podem surgir dentro da área protegida ou
passar através da barreira, como seu perímetro.
• Criaturas na área não podem ser alvo de
magias de adivinhação.• Nada pode teleportar para dentro ou para fora
da área guardada.
• Viagem planar é bloqueada dentro da áreaguardada.
Lançando esta magia no mesmo local todo dia por um ano, faz com que seu efeito seja
permanente.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
superior, você pode aumentar a área do cubo em30 metros para cada nível acima do 4º. Assim
você pode projetar um cubo que pode ter até 60
metros de um dos lados usando um espaço de
magia de 5º nível.
SEMIPLANO [DEMIPLANE]8ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metrosComponentes: GDuração: 1 hora
Você cria uma porta sombria em uma superfíciesólida e plana que você possa ver, dentro do
alcance da magia. A porta é grande o bastante para permitir que criaturas de tamanho Médio
passem através dela facilmente. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma
sala vazia com 9 metros para cada direção, feita
de madeira ou pedra. Quando a magia se encerra,a porta some, e qualquer criatura ou objeto aindadentro do semiplano permanece presa ali, já que a
porta também desaparece do outro lado.Cada vez que você lançar esta magia, você pode
criar um novo semiplano, ou criar uma portasombria conectada a um semiplano que você
tenha criado em um lançamento anterior da magia.Adicionalmente, se você conhece a natureza e o
conteúdo de um semiplano criado pelo
lançamento desta magia por outra criatura, você pode criar uma porta sombria que se conecte aeste semiplano em particular.
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SENTIDO DAS BESTAS [BEAST SENSE]2ª Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: GDuração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma besta amigável. Enquanto a magia
durar, você pode usar sua ação para ver atravésdos olhos da besta e ouvir o que ela ouve, até usarsua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto você estiver percebendo através dossentidos da besta, você ganha qualquer sentido
especial possuído pela criatura, embora vocêesteja cego e surdo para o que acontece à sua
volta.
SERVO INVISÍVEL [UNSEEN SERVANT]1ª Nível Conjuração (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedaço de barbante e
um pouco de madeira)
Duração: 1 hora
Esta magia cria uma força invisível, estúpida e
amorfa, que executa tarefas simples aos seus
comandos enquanto durar a magia. O servo surge
em um espaço desocupado no chão dentro doalcance da magia. Ele possui CA 10, 1 ponto de
vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cai a 0
pontos de vida, a magia se encerra.Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode,
como uma ação bônus, comandar o servomentalmente para se mover a até 4,5 metros e
interagir com objetos. O servo pode executartarefas simples, que um serviçal humano poderia
fazer, como procurar coisas, limpar, remendar,
dobrar roupas, acender luzes, servir comida evinho. Uma vez que você dê o comando, o servo oexecuta, usando do melhor de suas habilidades até
completar a tarefa, então aguardará pelo seu próximo comando.
Se você comandar o servo para executar umatarefa que o fará se mover para uma distância de
mais de 18 metros longe de você, a magia seencerra.
SEXTO SENTIDO [FORESIGHT]9º Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária e concede a ela
a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto
durar a magia, o alvo não pode ser surpreendido e
tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de
atributos e testes de resistência. Além disso,outras criaturas têm desvantagem nas jogadas deataque contra o alvo enquanto a magia durar.
Esta magia encerra imediatamente se vocêlançá-la de novo antes do final de sua duração.
SILÊNCIO [SILENCE]2º Nível Ilusão (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração da magia, nenhum som pode ser
criado ou passar através de um raio esférico de 6
metros a partir de um ponto que você escolher
dentro do alcance da magia. Qualquer criatura
inteiramente imersa dentro da esfera é imune ao
dano trovejante, e estão surdas enquanto
permanecerem dentro da esfera. Lançar uma
magia que exija um componente verbal éimpossível dentro da esfera.
SÍMBOLO [SYMBOL]7º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (mercúrio, fósforo e pós
de diamante e opala, num valor total de ao menos1.000 po, que são consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativadoQuando você lança esta magia, você inscreve um
perigoso símbolo sobre uma superfície (como umaseção de um andar, uma parede ou mesa) ou em
um objeto que possa ser fechado para ocultar o
símbolo (como um livro, um pergaminho ou baú
de tesouro).
Se você escolher uma superfície, o símbolo pode
cobrir uma área não maior do que 3 metros de
diâmetro. Se escolher um objeto, este objeto deve
permanecer no lugar. Se o objeto for movido paramais de 3 metros do local onde você lançou a
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O símbolo é quase invisível e requer sucesso em
um teste de Inteligência (Investigação) contra a
CD de resistência das suas magias para ser
encontrado.
Você decide qual o gatilho irá ativar o símbolo
quando lança a magia. Para símbolos inscritos
sobre superfícies, o gatilho mais comum inclui
tocar ou pisar sobre o símbolo, remover um objetoque esteja cobrindo o símbolo, se aproximar auma certa distância do símbolo ou manipular o
objeto em que o símbolo foi escrito. Parasímbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais
comuns incluem abrir o objeto, se aproximar auma certa distância do objeto ou ver ou ler o
símbolo. Uma vez que o símbolo for ativado, amagia se encerra.
Você pode refinar com mais detalhe o gatilho
para que a magia apenas funcione sob certascircunstâncias ou de acordo com a característica
física (como peso ou altura) do tipo da criatura
(por exemplo, a proteção pode ser colocada para
afetar aberrações ou drows) ou alinhamento. Você
também pode impor condições para que as
criaturas não ativem o símbolo, como pronunciar
algum tipo de senha.
Quando você inscreve o símbolo, você escolhe
runas explosivas ou símbolo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o símbolo
irrompe com uma energia mágica sobre um raio
esférico de 6 metros, centrado no símbolo. A
esfera alcança quinas. Cada criatura na área deve
fazer um TR de Destreza. Uma criatura sofre 5d8
de dano ácido, congelante, flamejante, elétrico ou
trovejante se falhar no teste de resistência (o tipo
de dano fica a sua escolha quando você cria o
símbolo) ou sofre a metade do dano se passar no
teste.Símbolo de Magia. Você pode estocar uma
magia preparada de 3º nível ou menor dentro do
símbolo, lançando como parte da criação do
símbolo. A magia deve ter como alvo uma única
criatura ou área. A magia estocada não tem efeito
imediato quando lançada desta maneira. Quando o
símbolo é ativado, a magia estocada é lançada. Se
a magia tem como alvo uma criatura, ela afeta a
criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta
uma área, a área é centrada nesta criatura. Se amagia invoca criaturas hostis ou cria objetos que
ferem ou armadilhas, elas aparecem o mais perto
possível da criatura invasora e a atacam. Se a
magia requer concentração, ela dura até o final de
sua duração.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, o dano de uma runa explosiva aumenta
em 1d8 para cada nível acima do 3º. Se você cria
um símbolo de magia, o símbolo pode estocar
qualquer magia de nível equivalente ao do espaçousado para o símbolo de proteção.
SIMULACRO [SIMULACRUM]7º Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (neve ou gelo em
quantidade suficiente para fazer uma cópia de
tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo,
pedaço de unha ou outro pedaço do corpo da
criatura posto dentro da neve ou do gelo; e pó de
rubi que valha ao menos 1.500 po, aspergido
sobre a duplicata e consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você molda uma duplicata ilusória de uma besta
ou humanoide que estiver dentro do alcance da
magia por toda a duração da magia. A duplicata é
uma criatura, parcialmente real e é formada a
partir do gelo ou da neve, e pode realizar ações eser de todo modo afetada como uma criatura
normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas
possui metade dos pontos de vida máximos dacriatura e é criada sem nenhum equipamento. Para
outros fins, a ilusão usa todas as estatísticas decriatura duplicada.
O simulacro é um aliado seu e de criaturas quevocê designar. Ele obedece aos comandos falados
por você, se movendo e agindo conforme o seu
desejo, com sua própria ação em seu turno decombate. O simulacro não possui a habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso, logo
nunca deve-se aumentar seu nível ou outrashabilidades, e não pode recuperar espaços de
magia gastos.Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo
em um laboratório alquímico, usando ervas raras eminerais que valham ao menos 100 po por ponto
de vida recuperado. O simulacro dura até cair a 0
pontos de vida, neste ponto, ele é revertido à nevee derrete instantaneamente.
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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327
Se você lançar esta magia de novo, qualquer
duplicata correntemente ativa que você tenha
criado com esta magia, é instantaneamente
destruída.
SONHO [DREAM]5° Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: EspecialComponentes: V, G, M (um punhado de areia,
uma pincelada de tinta e uma pena para escrita
arrancada de um pássaro adormecido)
Duração: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Você
escolhe como alvo desta magia, uma criatura que
conheça. O alvo deve estar no mesmo plano de
existência que você. Criaturas que não dormem,
como os elfos, não podem ser contatadas por esta
magia. Você ou uma criatura amigável tocada por
você, entra em um estado de transe, agindo como
um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o
mensageiro tem consciência de tudo à sua volta,
mas não pode fazer ações, nem se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro
aparece no sonho do alvo e pode conversar com o
alvo enquanto seu sono durar, como também
enquanto durar a magia. O mensageiro também pode moldar os eventos do sonho, criando
paisagens, objetos e outras imagens. O
mensageiro pode emergir do transe em qualquermomento, terminando prematuramente o efeito da
magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente aoacordar. Se o alvo estiver acordado quando você
lançar a magia, o mensageiro saberá disso e poderá ou encerrar o transe (e por consequência a
magia), ou esperar que o alvo adormeça até um
determinado ponto, em que o mensageiro surja nosonho do alvo.
Você pode fazer com que o mensageiro pareça
monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, omensageiro não pode dizer mais do que dez
palavras e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria.Se falhar, ecos de monstruosidade espectral geram
um pesadelo que dura até o fim do sono do alvo eimpede que o alvo receba os benefícios deste
descanso. Além disso, quando o alvo acordar, ele
sofre 3d6 de dano psíquico.Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha
do cabelo, um pedaço da unha ou uma porção
similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu TR
com desvantagem.
SONO [SLEEP]1º Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa ou um grilo)Duração: 1 minuto
Esta magia põe as criaturas em um
entorpecimento mágico. Você deve jogar 5d8. O
resultado é quantos pontos de vidas das criaturas a
magia consegue afetar. Criaturas a até 6 metros do
ponto de origem em que você escolheu, dentro do
alcance da magia, são afetadas em ordem
ascendente dos seus atuais pontos de vida
(ignorando criaturas inconscientes).
Começando pela que tiver o ponto de vida atual
mais baixo, cada criatura afetada por esta magia
cai inconsciente até o final da duração. A criatura
desperta se sofrer dano, ou se alguém gastar uma
ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura
adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do total antes de seguir para a próxima
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos
de vida atuais da criatura devem ser iguais oumenor do que o valor restante para que a criatura
possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos deencantamento são imunes a esta magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível o
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nívelacima do 1º.
SUGESTÃO [SUGGESTION]2º Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma língua de cobra e ou
um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite)
Duração: Concentração, dura até 8 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a
uma sentença ou duas) e magicamente influencia
uma criatura que possa ver dentro do alcance da
magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturasque não podem ser enfeitiçadas são imunes a este
efeito. A sugestão deve ser algo que soe como
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uma ação razoável. Pedir a uma criatura para se
golpear, lançar-se a à uma ponta de uma lança, se
suicidar ou fazer algo que seja obviamente
prejudicial, automaticamente faz com que ela
negue o efeito da magia.
O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da
melhor forma que puder. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração inteira da magia.Se a atividade sugerida pode ser completada em
um período curto de tempo, a magia encerraquando o alvo termina o que foi pedido para fazer.
Você também pode especificar condições queservirão como gatilho para uma ação em especial
durante a duração da magia. Por exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo
de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se
a condição não ocorrer antes da magia terminar, aatividade não será feita.
Se você ou um de seus aliados machucarem o
alvo durante a duração da magia, o efeito da
magia é encerrado.
SUGESTÃO EM MASSA [MASSSUGGESTION]6º Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma língua de cobra e
ou um bocado de favo de mel, ou uma gota deazeite)
Duração: 24 horasVocê sugere um curso de atividade (limitado a
uma sentença ou duas) e magicamente influenciaaté 12 criaturas que você possa ver, dentro do
alcance da magia da magia, e que possam escutar
e entender você. Criaturas que não possam serencantadas são imunes a este efeito. A sugestãodeve soar como uma ação razoável. Pedir a uma
criatura para se golpear, lançar-se a à ponta deuma lança, suicidar-se ou fazer algo que seja
obviamente prejudicial, automaticamente faz comque ela negue o efeito da magia.
Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Sefalhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida da
melhor forma que puder. O curso da ação sugerida
pode permanecer pela duração inteira da magia.Se a atividade sugerida puder ser completada emum período curto de tempo, a magia encerra
quando o alvo terminar o que foi pedido para
fazer. Você também pode especificar condições
que servirão como gatilho para uma ação em
especial durante a duração da magia. Por
exemplo, você pode sugerir que um grupo de
soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro
mendigo que encontrarem. Se a condição não
ocorrer antes da magia terminar, a atividade nãoserá feita.
Se você ou um de seus aliados machucar o alvo
durante a duração da magia, o efeito da magia éencerrado para aquele alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 7º nível, a
duração passa a ser de 10 dias; usando um espaçode magia de 8º nível, a duração é de 30 dias; e
quando você lança usando um espaço de magia de
9º nível, a duração é de 1 ano e 1 dia.
SUSSURROS DISSONANTES [DISSONATEWHISPERS]1º Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: VDuração: Instantâneo
Você sussurra uma harmonia desconcertante quesomente uma criatura à sua escolha, dentro do
alcance da magia, pode ouvir, contorcendo-se em
uma terrível dor. O alvo deve fazer um TR deSabedoria; se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano
psíquico e deve imediatamente usar sua reação, sedisponível, para se mover, tão longo for seu
deslocamento, para longe de você. A criatura nãose move para áreas obviamente perigosas, como
fogo ou um fosso. Se passar no TR, o alvo sofre
metade do dano e não precisa se mover paralonge. Uma criatura surda automaticamente temsucesso no teste.
Em Níveis Superiores. Quando você lança estamagia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nívelacima do 1º.
TAREFA [GEAS]5ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 minutoAlcance: 18 metros
Componentes: V
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Duração: 30 dias
Você impõe um comando mágico em uma criatura
que possa ver, dentro do alcance da magia,
forçando ela a executar alguns serviços ou refrear
alguma ação ou curso de atividade, como você
decidir. A criatura entender o idioma que você
está falando, ela deve fazer um TR de Sabedoria.
Se falhar, a criatura fica enfeitiçada por vocêenquanto durar a magia. Enquanto a criaturaestiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 de
dano psíquico cada vez que ela agir de maneiradiretamente contrária às suas instruções, mas não
mais do que uma vez por dia. Uma criatura quenão pode entender você, não pode ser afetada pela
magia.Você pode emitir qualquer comando que quiser,
exceto uma atividade que irá resultar na morte
certa. Se você executar um comando suicida, amagia se encerra.
Você pode encerrar a magia prematuramente
usando sua ação para dissipá-la. A magia removermaldição, restauração maior ou desejo, também
encerram a magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 7º nível ou
8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança
esta magia usando um espaço de magia de 9º
nível, a magia dura até ser dissipada por uma das
magias descritas acima.
TAUMATURGIA [THAUMATURGY]Truque Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metrosComponentes: VDuração: Dura até 1 minuto
Você manifesta uma maravilha menor, um sinalde poder sobrenatural, dentro do alcance damagia. Você cria um dos seguintes efeitos dentro
do alcance da magia da magia:• Sua voz fica três vezes mais alta do que o
normal durante 1 minuto.• Você faz com que chamas tremulem, clareiem,
escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.• Você causa tremores inofensivos no chão
durante 1 minuto.
• Você cria um som instantâneo que se originade um ponto à sua escolha dentro ao alcance,
como o estrondo de um trovão, o gralhar de um
corvo ou sussurros ameaçadores.
• Você faz instantaneamente uma porta
destrancada se abrir ou se fechar.
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1
minuto.
Se você lançar esta magia múltiplas vezes,
poderá manter até 3 efeitos de 1 minuto ativos aomesmo tempo e pode cancelar cada efeito usandouma ação.
TEIA [WEB]2º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de teia de
areia)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você cria uma massa espessa, uma teia pegajosa
no ponto de sua escolha dentro do alcance da
magia. A teia preenche uma área equivalente a um
cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido,
enquanto durar a magia. A teia é considerada
terreno difícil e obscurece a luz dentro da sua
área.
Se a teia não estiver sendo suportada por duas
superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ouestiver em camadas sobre o chão, parede e teto, a
teia criada entre em colapso e a magia se encerra
no começo do seu próximo turno. Teias emcamadas sobre superfícies planas possuem uma
profundidade de 1,5 metros.Cada criatura que comece seu turno dentro da
teia, ou que entre nela durante seu turno devefazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura fica
impedida, o tempo que durar a teia ou se for
libertada.Uma criatura impedida pela teia pode usar sua
ação para fazer um teste de Força contra a CD de
suas magias. Se passar, não mais estará impedida.As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5
metros de teia que for exposto ao fogo se extingueem 1 rodada, causando 2d4 de dano flamejante a
qualquer criatura que começar seu turno dentro dofogo.
TELECINÉSIA [TELEKINESIS]5ª Nível Transmutação
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você ganha a habilidade de manipular ou mover
criaturas ou objetos com o pensamento. Quando
você lança esta magia, e como uma ação em cada
turno pela duração da magia, ele pode exercer suavontade em uma criatura ou objeto que você possaver dentro do alcance da magia, causando o efeito
apropriado abaixo. Você pode afetar o mesmoalvo rodada após rodada ou escolher um novo
alvo de cada vez. Se você alternar entre alvos, oalvo primário não mais fica afetado pela magia.
Criatura. Você pode tentar mover uma criaturade tamanho Enorme ou menor. Você faz um teste
de atributo com o seu modificador de atributo para
lançar magia resistido por um teste de Força dacriatura. Se vencer a competição, você move a
criatura a até 9 metros em qualquer direção,
incluindo para cima, mas não além do alcance da
magia. Até o final do próximo seu turno, a
criatura fica impedida pela sua força telecinética.
Uma criatura movida para cima fica suspensa no
ar.
Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua
ação para tentar manter sua força telecinética
sobre a criatura repetindo os testes resistivos.
Objeto. Você pode tenta mover um objeto que
pese até 450 kg. Se o objeto não estiver sendo
usado ou carregado por uma criatura, você
automaticamente o move 9 metros em qualquer
direção, mas não além do alcance da magia.
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado
por uma criatura, você faz um teste de atributo
com o seu modificador de atributo para lançar
magia resistido por um teste de Força da criatura.Se passar, você arranca o objeto da criatura e pode
movê-lo a até 9 metros em qualquer direção, mas
não além do alcance da magia.
Você pode exercer um detalhado controle em
objetos com sua força telecinética, como até
mesmo manipular ferramentas, abrir uma porta ou
recipiente, arrumar ou recuperar um item de um
recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de
frasco.
TELEPATIA [TELEPATHY]8ª Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um par de anéis de prata
conectados)
Duração: 24 horas
Você cria um elo telepático entre você e uma
criatura amigável, a qual você esteja
familiarizado. A criatura pode estar em qualquerlugar do mesmo plano de existência que você. Amagia termina se você ou o alvo não mais
estiverem no mesmo plano.Até o término da magia, você e o alvo podem
instantaneamente compartilhar palavras, imagens,sons e outras mensagens sensoriais, um com o
outro, através do elo, e o alvo o reconhece comosendo a criatura responsável pela comunicação.
Esta magia funciona sobre uma criatura com
Inteligência de valor ao menos 1, para que ela possa entender o que as palavras você quer dizer e
estar no escopo de qualquer mensagem sensorial
que você enviar.
TELEPORTE [TELEPORT]7º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: VDuração: Instantâneo
Esta magia teleporta você e até 8 criaturas que
aceitarem esse efeito e que você possa ver, à suaescolha dentro do alcance da magia, ou um
simples objeto que você possa ver dentro doalcance da magia, para um destino que você
escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caberinteiramente dentro do espaço de um cubo de 3
metros e não pode estar sendo mantido ou
carregado por uma criatura que seja contra avontade do teleporte.
O destino escolhido deve ser conhecido por
você, e deve ser no mesmo plano de existênciadele. Sua familiaridade com o destino determina
se a chegada foi bem sucedida. O mestre joga1d100 e consulta a tabela abaixo:
Familiaridade Acidenterea
SimilarFora
do AlvoNo
Alvo
CírculoPermanente
- - - 01-100
ObjetoAssociado
- - - 01-100
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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331
MuitoFamiliar
01-05 06-13 14-24 25-100
VistoCasualmente
01-33 34-43 44-53 54-100
Visto umavez
01-43 44-53 54-73 74-100
Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100Falso Destino 01-50 51-100 - -
Familiaridade. "Círculo Permanente" significaum círculo permanente de teleporte, cujas
inscrições de ativação você conheça. "Objeto
Associado" significa que você possui um objeto
retirado do local de destino do teleporte há pelo
menos 6 meses, como um livro da biblioteca de
um mago, roupa de cama de uma suíte real, ou um
pedaço de mármore de uma tumba secreta de um
lich.
"Muito Familiar" é um lugar em que você tem
ido frequentemente, um lugar cuidadosamenteestudado ou um lugar que você possa ver quando
lança uma magia. "Visto Casualmente" é um lugar
que você tenha visto mais de uma vez, mas com o
qual não é muito familiarizado. "Visto uma Vez" é
um local que você tenha visto apenas uma vez,
possivelmente usando de magia. "Descrição" é umlocal cuja a localização e aparência você conheça
através apenas da descrição de outra pessoa,talvez de um mapa.
"Falso Destino" é um lugar que não existe.
Talvez você tenha tentado, por vidência, ver o
sacrário de um inimigo, mas na verdade acabou
vendo uma ilusão ou você está tentando se
teleportar para a localização familiar que não
existe mais.
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo)
aparecem onde você planejou.
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto
alvo) aparecem à uma distância aleatória dodestino escolhido em uma direção também
aleatória. A distância fora do alvo é de 1d10 x
1d10 por cento da distância que foi percorrida
durante o teteleporte. Por exemplo, se você tentou
se teleportar a 190 km e apareceu fora do alvo, e
obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, então
você está fora do alvo há uma distância de 15%,
que seria equivalente a 28,5 km. O mestre
determina a direção fora do alvo aleatória jogando
1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3como leste e assim por diante, seguindo a ordem
da rosa dos ventos. Se você se teleportou para
uma cidade costeira e errou por uma distância de
28 km para o mar, você estará em sérios
problemas.
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto
alvo) surgem em uma diferente área, porém que
tenha uma visualização ou temática parecida com
área de origem. Se você está tentando ir ao seu
laboratório por exemplo, você pode parar no
laboratório de outro mago ou numa loja de itensalquímicos, que possua as mesmas ferramentas eimplementos do seu laboratório. Geralmente você
aparece em um local similar mais próximo, mascomo a magia não possui limite de distância, você
pode concebivelmente parar em qualquer lugar nomesmo plano.
Acidente. Um resultado imprevisível da magiaresulta em uma jornada árdua. Cada criatura
teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano
de força e o mestre joga de novo os dados para veronde você irá surgir (múltiplos acidentes podem
ocorrer, causando dano a cada vez).
TELEPORTE POR PLANTAS [TRANSPORTVIA PLANTS]6º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, GDuração: 1 rodada
Esta magia cria uma conexão mágica entre uma
planta inanimada de tamanho Grande ou maiordentro do alcance da magia e outra planta, que
esteja a qualquer distância no mesmo plano deexistência. Você deve ter visto ou tocado a planta
de destino ao menos uma vez anteriormente. Peladuração da magia, qualquer criatura pode pisar em
uma planta alvo e sair na planta de destino usando
1,5 metros de movimento.
TEMPESTADE DA VINGANÇA [STORM OFREVENGE]9º Nível conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Até à vista
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma tempestade carregada de nuvens se forma,
centrada em um ponto que você possa ver, propagando-se em um raio de 108 metros,
relampejando na área, ao som de trovões e ventos
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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fortes. Cada criatura sob a nuvem da tempestade
quando ela surge (a não mais do que 1500 metros
abaixo da nuvem) deve fazer um TR de
Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de
dano trovejante e fica surda por 5 minutos.
Cada rodada que você mantiver a concentração
nesta magia, a tempestade produz efeitos
adicionais em seu turno.Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada
criatura e objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano
ácido.Rodada 3. Você evoca seis relâmpagos da
nuvem para golpear seis criaturas ou objetos sob anuvem à sua escolha. Uma criatura ou objeto
escolhido não pode ser golpeado por mais de umrelâmpago. Uma criatura golpeada deve fazer um
TR de Destreza. A criatura sofre 10d6 de dano
elétrico se falhar no teste, ou metade se passar.Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem.
Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de
concussão.
Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem
sobre a área sob a nuvem. A área se torna terreno
difícil e possui ocultamento total. Cada criatura na
área sofre 1d6 de dano de gelo. Armas de ataque à
distância são funcionam nesta área. O vento e a
chuva contam como uma severa distração para os
propósitos de manter a concentração sobre uma
magia. Finalmente, rajadas de vento forte (em
torno de 32 km/h a 80 km/h) automaticamente
dispersam névoa, brumas e fenômenos similares
na área, sejam mundanos ou mágicos.
TEMPESTADE DE FOGO [FIRE STORM]7° Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 metrosComponentes: V, GDuração: Instantâneo
Uma tempestade de lâminas de fogo rugindosurge na localização escolhida por você, dentro do
alcance da magia. A área da tempestade consisteem 10 cubos de 3 metros que você pode ordenar
como desejar. Cada cubo deve estar ao menoscom uma face adjacente a outra face de outro
cubo. Cada criatura na área deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de danoflamejante, ou metade se passar.
O fogo danifica objetos na área e incendeia
objetos inflamáveis que não estejam sendo
utilizados ou carregados.
Se você escolher, plantas na área não são
afetadas por esta magia.
TEMPESTADE DE GELO [ICE STORM]
4ª Nível EvocaçãoTempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e
algumas gotas de água)
Duração: Instantâneo
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica
caem no chão em um raio de 12 metros por 12
metros de altura, a partir de um ponto dentro do
alcance da magia. Cada criatura dentro da área do
cilindro precisa fazer um teste de TR de Destreza.
Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano de
concussão e 4d6 de dano congelante, ou metade
do dano se passar.
O granizo torna a área de efeito da tempestade
em terreno difícil até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 5º nível ou
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8
para cada nível acima do 4º.
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD[EVARD'S BLACK TENTACLES]4ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma parte de um
tentáculo de um polvo gigante ou uma lulagigante)
Duração: Concentração, dura até 1 minutoContorcendo-se, tentáculos negros preenchem o
chão em uma área de um quadrado de 6 metros delado que você possa ver, dentro do alcance da
magia. Enquanto a magia durar, estes tentáculos
tornam o chão um terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área afetada pela
primeira vez no seu turno, ou começa o turno na
área, a criatura deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concussão e
fica impedida pelos tentáculos até o término damagia. Uma criatura que comece seu turno na área
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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e que já esteja impedida pelos tentáculos sofre 3d6
de dano de concussão.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode
usar sua ação para fazer um teste de Força ou de
Destreza (à escolha dela) contra a CD de suas
magias. Se passar, ela se liberta.
TERREMOTO [EARTHQUAKE]8° Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 150 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de areia,
uma rocha pequena e um pouco de argila)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma perturbação sísmica em um ponto
do chão que possa ver, dentro do alcance da
magia. Enquanto durar a magia, um intenso
tremor irrompe através do chão em um raio de 30
metros, centrado a partir do ponto escolhido, e
chacoalha as criaturas e estruturas em contato com
o chão dentro desta área.
O chão da área se torna terreno difícil. Cada
criatura que estiver se concentrado no chão
precisa fazer um TR de Constituição. Se falhar, a
concentração da criatura é quebrada.
Quando você lança esta magia, e no final de
cada turno se concentra nela, cada criatura devefazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura fica
derrubada.
Esta magia tem efeitos adicionais, dependendodo terreno da área, como determinado pelo
Mestre.Fissuras. Fissuras se abrem através da área da
magia no próximo seu próximo turno, depois quevocê lançou a magia. Um total de 1d6 fissuras
abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada
uma possui 1d10 x 3 metros de profundidade, 3metros de largura, e se estende de uma ponta aoutra da área da magia. Uma criatura que esteja
dentro da área da fissura quando, no momento emque a fissura surgir, deve fazer um TR de Destreza
ou cai dentro da fissura. Se passar, a criatura ficana borda da fissura uma vez que ela esteja aberta.
Uma fissura que se abre entre estruturas, fazcom que elas entrem em colapso automaticamente
(veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de danode concussão para qualquer estrutura em contatocom o chão na área, no momento em que você
lança a magia e no início de cada um de seus
turnos subsequentes, até a magia se encerrar. Se
uma estrutura chegar a 0 pontos de vida, entra em
colapso e potencialmente danifica outras
estruturas próximas. Uma criatura que esteja a
uma distância equivalente à metade da altura da
estrutura, deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 5d6 de dano de concussão,é derrubada e fica enterrada sob os escombros,requerendo um teste de Força (Atletismo) CD 20
como uma ação para poder escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou menos
dependendo da natureza dos escombros. Se passarno TR de Destreza, a criatura sofre metade do
dano, não fica derrubada e nem enterrada.
TERRENO ILUSÓRIO [HALLUCINATORYTERRAIN]4 ª Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e
um pedaço de planta de cor verde)
Duração: 24 horas
Você cria um terreno natural em um cubo de 60
metros no alcance. O terreno aparenta, soa e
cheira como qualquer outro terreno natural. Sendoassim, campos abertos ou estradas podem ser
alterados para se assemelharem a um pântano,
colina, fenda, ou algum outro tipo de terrenodifícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser
alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação.
Estruturas manufaturadas, equipamentos ecriaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo
criaturas que entrarem na área provavelmenteverão através da ilusão. Se a diferença não foróbvia ao toque, uma criatura examinando
cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste deInteligência (Investigação) contra a CD de suas
magias para desacreditar na ilusão. Uma criaturaque discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a
vê como uma vaga imagem superposta sobre oterreno original.
TOQUE CHOCANTE [SHOCKING GRASP]Truque Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
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335
As mudanças ocorridas por esta magia falham se
inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se você
usar esta magia para adicionar um chapéu à sua
indumentária, objetos podem passar através do
chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá
nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Se
você usar esta magia para aparentar ser menor do
que é, a mão de alguém que tentasse alcançarvocê, ao invés de colidir com você ficariasuspensa no ar.
Para discernir que você está disfarçado, umacriatura pode usar sua ação para inspecionar sua
aparência e precisa passar em um TR deInteligência (Investigação) contra a CD de suas
magias.
TRUQUE DE CORDA [ROPE TRICK]2ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (extrato de milho em pó e
um laço trançado de pergaminho)
Duração: 1 hora
Você toca a extensão de uma corda que tenha até
18 metros de comprimento. Uma das pontas da
corda então ergue-se no ar até que a corda inteira
fique perpendicular ao chão. Na ponta de cima dacorda, uma entrada invisível se abre para um
espaço extradimensional que dura até o término
da magia.O espaço extradimensional pode ser alcançado
subindo até o topo da corda. O espaço podemanter até oito criaturas de tamanho Médio ou
menor. A corda pode ser puxada para dentro doespaço, fazendo com que desaparece às vistas de
quem está do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaço extradimensional e nem sair dele,mas quem estiver dentro do espaço pode ver o que
há fora dele através de uma janela de 0,9 metros por 1,5 metros centrado na corda.
Qualquer coisa dentro do espaçoextradimensional é retirado e cai quando a magia
encerra.
TSUNAMI [TSUNAMI]
8º Nível ConjuraçãoTempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: Até à vista
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 6 rodadas
Uma muralha de água surge no plano existente em
um ponto escolhido por você, dentro do alcance
da magia. Você pode fazer uma muralha com até
90 metros de comprimento, 90 metros de altura e
15 metros de espessura. A muralha dura até o
término da magia.Quando a muralha surge, cada criatura na área
deve fazer um TR de Força. Se falhar, uma
criatura sofre 6d10 de dano de concussão, oumetade do dano se passar.
No começo de cada turno seu, depois do seusurgimento, a muralha, juntamente com qualquer
criatura dentro dela, se move 15 metros para longede você. Qualquer criatura de tamanho Enorme ou
menor dentro da parede que fique no espaço da
muralha quando ela se mover, deve ter sucesso emum TR de Força ou sofre 5d10 de dano de
concussão. Uma criatura pode sofrer este dano
uma vez por rodada. No final de cada turno, a
altura da muralha se reduz em 15 metros, e o dano
que as criaturas recebem da magia nas rodadas
subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a
muralha chega a 0 de altura, a magia se encerra.
Uma criatura atingida pela muralha pode se
mover com natação. Devido à força da onda, no
entanto, a criatura deve ter sucesso em um teste de
Força (Atletismo) contra a CD de suas magias,
para que consiga se mover. Se o teste falhar, a
criatura não pode se mover. Uma criatura que se
mova para fora da área cai no chão.
VELOCIDADE [HASTE]3ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 9 metrosComponentes: V, G, M (um chumaço de raiz dealcaçuz)
Duração: Concentração, dura até 1 minutoVocê escolhe uma criatura amigável que possa ver
dentro do alcance da magia. Até a magia terminar,o deslocamento do alvo é dobrado, recebe +2 de
bônus na CA e ganha vantagem em TR deDestreza, como também ganha uma ação bônus a
cada turno. Esta ação apenas pode ser usada para
Atacar (armas de uma mão apenas), Correr,Desengajar, Esconder ou na Usar Objeto.
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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Quando a magia termina, o alvo não pode se
mover ou realizar ações até depois do próximo
turno respectivo, como se uma onda de letargia o
varresse.
VER O INVISÍVEL [SEE INVISIBILITY]2ª Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: VocêComponentes: V, G, M (uma pitada de talco e
uma pequena aspersão de pó de prata)
Duração: 1 hora
Enquanto a magia durar, você vê criaturas e
objetos invisíveis como se fossem visíveis, e
também pode ver dentro do Plano Etéreo.
Criaturas etéreas e objetos tem aparência
fantasmagórica e translúcida.
VERACIDADE [GLIBNESS]8ª Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Você
Componentes: VDuração: 1 hora
Até o término da magia, quando você faz um testede Carisma, você pode substituir o resultado
obtido na jogada por um 15. Além disso, nãoimporta o que você diga, magias que possam
determinar se você está dizendo a verdadeindicam que você está sendo verdadeiro.
VIAGEM PLANAR [PLANAR SHIFT]7º Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um bastão de metal
bifurcado, que valha ao menos 250 po,harmonizado a um plano de existência em
particular)
Duração: Instantâneo
Você e até oito criaturas voluntárias que deem as
mãos em um círculo, são transportados para um
plano de existência diferente. Você especifica em
termos comuns o destino dos alvos, como a
Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou
o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove
Infernos, e você e todos que trouxer com você,
surgem nele ou em um local próximo. Se você
estiver tentando ir até à Cidade de Bronze, por
exemplo, você pode surgir na Rua de Aço, antes
dos Portões de Cinzas ou surgir olhando para a
cidade através do Oceano de Fogo, de acordo com
a descrição do Mestre.
Alternativamente, se você conhecer a sequência
de símbolos de um círculo de teleporte de outro
plano de existência, esta magia pode levar você
para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturasque você teleportou, elas surgem no espaço
desocupado mais próximo do círculo.Você pode usar esta magia para banir criaturas
não amigáveis para outro plano. Você escolheuma criatura que possa tocar e faz uma jogada de
ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Seacertar, a criatura deve fazer um TR de Carisma.
Se a criatura falhar no TR, ela é teleportada
aleatoriamente para um local no plano deexistência que você especificou. Uma criatura
teleportada deste modo deve encontrar seu próprio
modo de retornar ao seu plano original de
existência.
VÍNCULO DE PROTEÇÃO [WARDINGBOND]2º Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: Toque
Componentes: V, G, M (um par de anéis de
platina que custem ao menos 50 po cada, você e oalvo devem estar usando-os durante a duração da
magia)Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura que você tenhatocado e cria uma conexão mística entre você e o
alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver
há pelo menos 18 metros de você, ele ganha +1 naCA e nos testes de resistência, e ganha resistênciaa todos os tipos de dano. Como também, sempre
que o alvo sofrer dano, você sofre a mesmaquantidade de dano.
A magia encerra se você chegar a 0 pontos devida ou se se distanciarem a mais de 18 metros. A
magia também se encerra se for lançada de novocom o intuito de conectar outras criaturas. Você
pode cancelar a magia como uma ação.
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VINHAS SUFOCANTES [GRASPINGVINES]4ª Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você invoca uma vinha que brota do chão em umespaço desocupado à sua escolha que você possaver, dentro do alcance da magia. Quando você
lança esta magia, você pode direcionar a vinha para ela se lançar em uma criatura que você possa
ver a até 9 metros da vinha. A criatura deve passarem um TR de Destreza ou será puxada 6 metros
diretamente em direção à vinha.Até o término da magia, você pode direcionar a
vinha para se lançar na mesma criatura ou outra
criatura como uma ação bônus em cada um deseus turnos.
VISÃO DA VERDADE [TRUE SEEING]6º Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pomada para os
olhos que custe ao menos 25 po, feita de pós de
cogumelo, açafrão e gordura, consumidos pelamagia)
Duração: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que você tocara habilidade de ver as coisas como elas realmente
são. Até o fim da magia, a criatura possui visãoverdadeira, percebe portas secretas escondidas por
magia e pode enxergar dentro do Plano Etéreo,tudo dentro de um alcance de 36 metros.
VISÃO NO ESCURO [DARKVISION]2º Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ou uma pitada de
cenoura seca ou uma ágata)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária para garantir a
ela a habilidade de ver no escuro. Enquanto a
magia durar, a criatura tem visão no escuro em um
alcance de até 18 metros.Como uma ação bônus em seu turno, Você pode
a luz em até 18 metros para um novo ponto dentro
do alcance. Uma fonte de luz deve estar a até 6
metros uma da outra quando criada, e a luz se
apaga se exceder a distância máxima da magia.
VITALIDADE ILUSÓRIA [FALSE LIFE]1ª Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: VocêComponentes: V, G, M (uma pequena quantidadede álcool ou um agente destilado)
Duração: 1 hora
Reforçando a si mesmo com uma versão similar e
necromântica da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos
de vida temporários enquanto durar a magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, você ganha 5 pontos de vida temporários
adicionais para cada nível acima do 1º.
VOO [FLY]3º Nível TransmutaçãoTempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: ToqueComponentes: V, G, M (a pena de uma asa de
qualquer pássaro)Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você toca uma criatura amigável. O alvo recebedeslocamento de voo 18 metros até o fim da
magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai seainda estiver acima do chão, a menos que o alvo
possa parar a queda.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ousuperior, você pode adicionar uma criatura para
cada nível acima 3º.
ZOMBARIA MALÉVOLA [VICIOUSMOCKERY]Truque Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: VDuração: Instantâneo
Você lança uma cadeia de insultos atados a um
sutil encantamento em uma criatura que possa ver,
dentro do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir
você (embora ele não precise entender), o alvo
deve ser bem sucedido em um TR de Sabedoria
ou sofre 1d4 de dano psíquico e tem desvantagem
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na próxima jogada de ataque que fizer antes do
final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5º
nível, 3d4 no 11º nível, e 4d4 no 17º nível.
ZONA DA VERDADE [ZONE OF TRUTH]2ª Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 açãoAlcance: 18 metrosComponentes: V, G
Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica que protege contra
enganação em um raio esférico de 4,5 metros
centrado em um ponto à sua escolha, dentro do
alcance da magia. Até o término da magia, uma
criatura que entrar na área da magia pela primeira
vez no turno, ou começar seu turno na área, deve
fazer um TR de Carisma. Se falhar, a criatura não
pode deliberadamente falar uma mentira enquanto
estiver no raio da magia. Você tem conhecimento
sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no
teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a
respeito da magia e pode tentar se esquivar de
responder perguntas, as quais responderiam
normalmente com uma mentira. Tal criatura pode
ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da verdade.
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APÊNDICE A: CONDIÇÔES
AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES de uma criatura das mais diversas maneiras e seinstalam como resultado de uma magia ou outro
efeito. A maioria das condições, como cego esurdo, são danosas, mas algumas poucas, como
incorpóreo e invisível, podem ser vantajosas.Uma condição se encerra ao ser remediada (a
condição derrubado é remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma duração
expressada no efeito que a impôs.Se mais de um efeito impor a mesma condição a
uma criatura, cada aplicação de uma condição temsua própria duração, porém, os efeitos das
mesmas não se agravam na criatura.
As seguintes definições especificam o que
acontece a uma criatura quando ela é sujeita a umacondição. Cada definição é um ponto inicial. Cabe
ao mestre determinar detalhes adicionais que
possam ser apropriados àquelas condições em
certas circunstâncias. Por exemplo, um
personagem envenenado normalmente realiza
testes de atributo com desvantagem, mas o mestre
pode decidir que um Teste de Carisma
(Persuasão) feito para influenciar anões amantes
de cerveja não sofrerá essa desvantagem.
AGARRADO
• O deslocamento de uma criatura agarrada se
torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
• A condição encerra caso a criatura que agarrou
ficar incapacitada (veja a condição).
• A condição se encerra se um efeito, como o
causado pela magia onda trovejante, remover a
criatura agarrada do alcance da criatura que a
agarrou ou do efeito que causa a condição.
AMEDRONTADO
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem
em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto
a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
• A criatura não pode se mover voluntariamente
para uma posição que a faça terminar o turno mais
próxima da sua fonte de medo do que sua posição
inicial.
ATORDOADO
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja
a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.
• A criatura falha automaticamente em testes deresistência de Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
CEGO
• Uma criatura cega falha automaticamente emqualquer teste de atributo que requeira o uso da
visão.• Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofremdesvantagem.
DERRUBADO• A única opção de movimento que uma criatura
caída tem é rastejar, a menos que ela se levante,encerrando assim a condição.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas deataque.
• Uma jogada de ataque contra a criatura possuivantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela.
De qualquer outra forma a jogada sofredesvantagem.
ENFEITIÇADO
• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem
a encantou ou tê-lo como alvo de habilidades
nocivas ou efeitos mágicos.
• Quem a encantou possui vantagem em testes
de atributo feitos para interagir socialmente com a
criatura.
ENVENENADO
• Uma criatura envenenada sofre desvantagemem jogadas de ataque e testes de atributo.
IMPEDIDO
• O deslocamento de uma criatura impedida se
torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuemvantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.
• A criatura sofre desvantagem em testes deresistência de Destreza.
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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INCAPACITADO
• Uma criatura incapacitada não pode realizarações ou reações.
INCONSCIENTE• Uma criatura inconsciente está incapacitada
(veja a condição). Ela não pode se mover ou falare não tem ciência de seus arredores.
• A criatura larga tudo que estiver segurando e
fica derrubada.
• A criatura falha automaticamente em testes de
resistência de Força ou Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um
acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metros
dela.
INVISÍVEL
• Uma criatura invisível é impossível de ser
vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais.
Para o propósito de se esconder, a criatura é
considerada em área de escuridão pesada. A
localização da criatura pode ser detectada por
qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela
deixe.
• Jogadas de ataque contra a criatura sofremdesvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.
PARALISADO
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja
a condição). Ela não pode se mover ou falar.• A criatura falha automaticamente em teste de
resistência de Força e Destreza.• Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.• Qualquer ataque que atinja a criatura é um
acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metrosdela.
PETRIFICADO
• Uma criatura petrificada está transformada,
juntamente com todos os objetos não mágicos queestiver vestindo ou carregando, em uma
substância sólida e inanimada (geralmente pedra).Seu peso é multiplicado por 10, e ela para de
envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja a condição),
não pode se mover ou falar, e não tem ciência de
seus arredores.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
• A criatura falha automaticamente em testes de
resistência de Força e Destreza.
• A criatura tem resistência a qualquer tipo dedano.
• A criatura é imune a veneno e doenças,
embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não
neutralizado.
SURDO
• Uma criatura surda falha automaticamente em
qualquer teste de atributo que requeira o uso da
audição.
EXAUSTÃOAlgumas habilidades especiais e perigosambientais, como fome e exposição prolongada atemperaturas congelantes ou escaldantes, podemimpor uma condição especial chamada exaustão.A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um oumais níveis de exaustão, como especificado nadescrição do efeito.
Nível Efeito1 Desvantagem em testes de atributo2 Deslocamento reduzido pela metade3 Desvantagem em ataque e testes de
resistência4 Pontos de vida máximos reduzidos pela
metade5 Deslocamento reduzido a 06 MorteSe uma criatura que já possui um nível de
exaustão sofrer outro efeito que também causaexaustão, o nível atual de exaustão da criaturaaumenta em uma quantidade especificada peladescrição do efeito que a causou.
Conforme o nível de exaustão de uma criaturaaumenta, os efeitos pioram. A criatura não sofreapenas o efeito do seu nível atual de exaustão,mas de todos os níveis anteriores, sendo assimuma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão temseu deslocamento reduzido pela metade além desofrer desvantagem em testes de atributo.
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível,com todos os efeitos de exaustão desaparecendo
se esse nível for reduzido abaixo de 1.Terminar um descanso longo reduz a exaustãode uma criatura em 1 nível, contanto ela tenhaingerido alguma água e comida.
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APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO
RELIGIÃO É UMA PARTE IMPORTANTE DA
VIDA nos mundos do multiverso de D&D.Quando os deuses caminham pelo mundo,
clérigos canalizam poder divino, cultistasmalignos fazem sacrifícios em covis subterrâneos,
e reluzentes paladinos são a luz contra aescuridão, é difícil ser ambivalente sobre as
divindades e negar sua existência.Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram
deuses diferentes em momentos e circunstânciasdiferentes. O povo de Forgotten Realms, por
exemplo, podem orar para Sune por sorte noamor, fazer uma oferta a Waukeen antes de ir a
um mercado, ou suplicar para Talos acalmar-se
quando uma tempestade se aproxima – todos no
mesmo dia. Muitas pessoas têm um favorito entreos deuses, um cujos ideais e ensinamentos são
próprios deles. E algumas pessoas dedicam-se por
completo a um único deus, geralmente servindo
como sacerdote ou campeão dos ideais daquele
deus.
Seu DM determina que deuses, se houver,
podem ser adorados em sua campanha. Dos
deuses disponíveis, você pode escolher uma única
divindade par ao seu personagem adorar, mesmo
que seja da boca pra fora. Ou você pode escolher
alguns que seu personagem ora com maior
frequência. Ou apenas faça uma nota mental dos
deuses que são reverenciados na campanha do seu
DM para que você clame por seus nomes quando
for apropriado. Se você está jogando de clérigo ouum personagem com o antecedente Acólito,
decida qual deus você serve ou serviu, e considereos domínios sugeridos daquela divindade quando
selecionar os domínios do personagem.
PANTEÕES DE D&DCada mundo no multiverso de D&D tem seu
próprio panteão de divindades, de tamanhos
diversos, desde o abundante panteão de Forgotten
Realms e Greyhawk às religiões mais focadas de
Eberron e Dragonlance. Muitas das raças não
humanas adoram os mesmos deuses em mundos
diferentes – Moradin, por exemplo, é reverenciado
por anões dos Forgotten Realms, Greyhawk, emuitos outros mundos.
FORGOTTEN REALMS
Dúzias de divindades são reverenciadas, adoradas
e temidas por todo o mundo de Forgotten Realms.Pelo menos trinta divindades são vastamente
conhecidas por todos os Reinos, e muitas mais sãoadoradas localmente, por tribos individuais,
pequenos cultos, ou certas seitas de grandes
templos religiosos.
OS DOMÍNIOS DA VIDA E DA MORTEMuitas divindades nessa seção sugerem o domínioda Vida, particularmente se eles têm uma
associação próxima à cura, proteção, nascimento,alimentação ou fertilidade. Como descrito no
capítulo 3, porém, o domínio da Vida é muitovasto, e um clérigo de qualquer divindade não má
pode escolhê-la.
Um tanto de outras divindades, a maioriamaligna, sugere o domínio da Morte, que édetalhado no Livro do Mestre. A maioria dos
clérigos que escolhem esse domínio são PdMmalignos, mas se você quer adorar um deus da
morte, consulte seu Mestre.
GREYHAWK
Os deuses de Greyhawk vêm de pelo menos
quatro panteões diferentes, representando as fésde vários grupos étnicos que povoaram o
continente de Oerik ao longo das eras. Como
resultado, há uma grande superposição em seus
portfólios: Pelor é Flan, o deus do sol e Pholtus é
Oeridian, o deus-sol, por exemplo.
DRAGONLANCE
Os deuses do mundo de Krynn formam três
famílias: sete deuses da bondade, liderados porPaladine e Mishakal, sete da neutralidade,
liderados por Gilean, e sete da maldade, liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades já
foram chamadas de muitos nomes diferentes e játiveram variados níveis de estima por diferentes
povos e culturas através da história do mundo,mas eles são os únicos deuses do mundo – seu
lugar está marcado nas estrelas e constelações.
EBERRON
O mundo de Eberron tem muitas religiõesdiferentes, mas as mais importantes giram em
torno de um panteão chamado da Hóstia Soberana
e sua sombra maligna, os Seis Sombrios.
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Acredita-se que a Hóstia Soberana tem domínio
sobre cada aspecto da existência e fala com uma
só voz. Mas os Seis Sombrios são primitivos,
sanguinárias e deuses cruéis que oferecem uma
voz divergente.
As outras religiões de Eberron são bem
diferentes dos panteões tradicionais de D&D. A
monoteísta Igreja da Chama Prateada dedica-se alutar contra o mal no mundo, mas é atormentada por corrupção em seus postos. A filosofia do
Sangue de Vol ensina que a divindade está dentrode todos os mortais e reverencia os mortos-vivos
que têm a imortalidade assegurada. Vários cultosde loucos são devotos de demônios e horrores
aprisionadores no Subterrâneo de Eberron(chamado de Khyber, o Dragão de Baixo) Os
seguidores do Caminho da Luz acreditam que o
mundo caminha para um futuro glorioso, aonde assombras que obscurecem esse mundo serão
transformadas em luz. E duas nações relacionadas
de elfos reverenciam seus espíritos ancestrais: a
Corte Imortal, preservada como espíritos ou até
como mortos-vivos, e os gloriosos Espíritos do
Passado, os grandes heróis de guerras anciãs.
DIVINDADES NÃO HUMANAS
Certos deuses estão bem associados a raças não
humanas que são reverenciadas em mundosdiferentes, mas nem sempre da mesma maneira.
As raças não humanas de Forgotten Realms eGreyhawk compartilham essas divindades.
As raças não humanas geralmente têm seus
próprios panteões. Além de Moradin, porexemplo, os deuses anões incluem a esposa de
Moradin, Berronar Truesilver, e um tanto de
outros deuses que são tidos como seus filhos e
netos: Abbathor, Clangeddin, Silverbeard,
Dungmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm
Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin,
Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Alguns clãs e
reinos de anões podem reverenciar alguns, todos
ou nenhum dessas divindades, e alguns possuem
outros deuses desconhecidos (ou conhecidos poroutros nomes) a forasteiros.
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343
DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMSDivindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade O floco de neve de seis pontasAzuth, o deus dos magos LN Conhecimento Mão esquerda apontada para cima com uma
borda de fogoBane, deus da tirania LM Guerra Mão direita apontada para cima com os dedos
para cimaBeshaba, deusa do azar CM Trapaça Chifres negrosBhaal, deus do assassinato NM Morte Caveira cercada por um anel de gotas de
sangueChauntea, deusa daagricultura
NB Vida Feixe de trigo ou um botão de rosa sobre trigo
Cyric, deus das mentiras CM Trapaça Caveira branca sem a mandíbula na frente deuma radiação negra ou roxa
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa sobre um olho abertoEldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira caindo em uma lagoa calmaGond, deus do ofício N Conhecimento Coroa dentada com quatros raiosHelm, deus da proteção LN Vida, Luz Olho vigilante na fronte de uma manopla de péIlmater, deus da resiliência LB Vida Mãos amarradas nos punhos por um cordão
vermelhoKelemvor, deus dosmortos
LN Morte Braço esqueleto na vertical segurando uma balança equilibrada
Lathander, deus donascimento e renovação
NB Vida, Luz Estrada seguindo para o nascer do sol
Leira, deusa da ilusão CN Trapaça Triângulo enevoado que aponta para baixoLliira, deusa da alegria CB Vida Triângulo de três estrelas com seis pontasLoviatar, deusa da dor LM Morte Açoite de nove pontasMalar, deus da caça CM Natureza GarraMask, deus dos ladrões CN Trapaça Máscara negraMielikki, deusa dasflorestas
NB Natureza Cabeça de unicórnio
Milil, deus da poesia emúsica
NB Luz Arma feita de folhas com cinco cordas
Myrkul, deus da morte NM Morte Caveira branca humanaMystra, deusa da magia NB Conhecimento Círculo de sete estrelas, nove estrelas
circulando uma névoa vermelha, ou uma únicaestrela
Oghma, deus doconhecimento
N Conhecimento Pergaminho em branco
Savras, deus daadivinhação e destino
LN Conhecimento Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos
Selûne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos contornado por sete estrelasShar, deusa da escuridão e
perda NM Morte, Trapaça Círculo negro com uma borda
Silvanus, deus da naturezaselvagem
N Natureza Folha de carvalho
Sune, deusa do amor e beleza
CB Vida, Luz Rosto de uma linda mulher ruiva
Talona, deusa da doença eveneno
CM Morte Três lágrimas em um triângulo
Talos, deus dastempestades
CM Tempestade Três relâmpagos partindo de um ponto central
Tempus, deus da guerra N Guerra Uma espada flamejante na verticalTorm, deus da coragem eautosacrifício
LB Guerra Uma manopla branca da mão direita
Tymora, deusa da boaforuna
CB Trapaça Moeda com cara para cima
Tyr, deus da justiça LB Guerra Balança equilibrada sobre um martelo deguerra
Umberlee, deusa do mar CM Tempestade Ondas indo para esquerda e para direitaWaukeen, deusa docomércio
N Conhecimento, Trapaça Moeda na vertical com o perfil esquerdo deWaukeen estampado
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DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Beory, deusa danatureza
N Natureza Disco verde
Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho em um pentagramaCelestian, deus dasestrelas e andarilhos
N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um círculo
Ehlonna, deusa dasflorestas
NB Vida, Natureza Chifre de unicórnio
Erythnul, deus da invejae da matança
CM Guerra Gota de sangue
Fharlanghn, deus doshorizontes e da viagem
NB Conhecimento,Trapaça
Círculo marcado por uma linha curva nohorizonte
Heironeous, deus da bravura e valor
LB Guerra Relâmpago
Hextor, deus da guerrae da discórdia
LM Guerra Seis flechas para baixo em um leque
Kord, deus do atletismoe esporte
CB Tempestade, Guerra Quatro lanças e quatro maças espalhadas a partir de um ponto central
Incabulos, deus da praga e da fome NM Morte Olho reptiliano em um diamante nahorizontalIstus, deusa do destino eda sina
N Conhecimento Fuso de tecelão com três fios
Iuz, deus da dor e daopressão
CM Morte Caveira humana com a boca escancarada
Nerull, deus da morte NM Morte Caveira com uma foiceObad-Hai, deus danatureza
N Natureza Folha de carvalho e uma castanha
Olidammara, deus dafolia
CN Trapaça Máscara sorridente
Pelor, deus do sol e da
cura
NB Vida, Luz Sol
Pholtus, deus da luz eda lei
LB Luz Sol prateado ou luz cheia com eclipse parcial por uma luz crescente menor
Ralishaz, deus do azar eda insanidade
CN Trapaça Três búzios de ossos
Rao, deus da paz e darazão
LB Conhecimento Coração branco
St. Cuthbert, deus dosenso comum e do zelo
LN Conhecimento Círculo no centro de linhas que irradiam
Tharizdun, deus daescuridão eterna
CM Trapaça Espiral sombrio ou um zigurate invertido
Trithereon, deus da
liberdade e daretribuição
CB Guerra Três espirais conectados
Ulaa, deusa das colinase das montanhas
LB Vida, Guerra Montanha com um círculo em seu coração
Vecna, deus dossegredos malignos
NM Conhecimento Mão com um olho na palma
Wee Jaz, deusa damagia e da morte
LN Morte, Conhecimento Caveira vermelha na frente de uma bolade fogo
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DIVINDADES DE DRAGONLANCEOs deuses do Bem Tendência Domínios Sugeridos Símbolo Paladine, deus dosgovernantes e guardiões
LB Guerra Triângulo prateado
Branchala, deus damúsica
NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, deus da vidaanimal e do oceano
NB Natureza, Tempestade Pássaro azul
Kiri-Jolith, deus dahonras e da guerra LB Guerra Chifres de bisãoMajere, deus dameditação e da ordem
LB Conhecimento Aranha de cobre
Mishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Símbolo azul do infinitoSolinari, deus da mágica bondosa
LB sem clérigos Círculo ou esfera branca
Os deuses daNeutralidade
Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Gilean, deus doconhecimento
N Conhecimento Livro aberto
Chislev, deusa danatureza N Natureza Pena
Reorx, deus do ofício N Conhecimento Martelo de forjaShinare, deusa da riquezae do comércio
N Conhecimento,Trapaça
Asa de grifo
Sirrion, deus do fogo e damudança
N Natureza Fogo multicolorido
Zivilyn, deus dasabedoria
N Conhecimento Grande verde ou árvore dourada
Lunitari, deusa do mágicaneutra
N sem clérigos Círculo ou esfera vermelha
Os deuses do Mal Tendência Domínios Sugeridos SímboloTakhisis, deusa da noite edo ódio
LM Morte Serpente negra
Chemosh, deus dosmortos-vivos
LM Morte Caveira amarela
Hiddukel, deus dasmentiras e da ganância
CM Trapaça Balança comercial quebrada
Morgioin, deus da doençae do segredo
NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos
Sargonnas, deus davingança e do fogo
LM Guerra Cordor vermelho estilizado
Zeboim, deusa do oceanoe das tempestades
CM Tempestade Casco de tartaruga
Nuitari, deus da magiamaligna
LM sem clérigos Círculo ou esfera negra
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DIVINDADES DE EBERRONA Hóstia Soberana Tendência Domínios Sugeridos Símbolo Arawai, deusa dafertilidade
NB Vida, Natureza Maço de trigos amarrado por um laçoverde
Aureon, deus da lei e doconhecimento
LN Conhecimento Tomo aberto
Balinor, deus das feras eda caça
N Vida, Natureza Par de chifres
Boldrei, deusa dacomunidades e do lar LB Vida Fogo em uma lareiraDol Arrah, deusa da luzdo dia e da honra
LB Luz, Guerra Nascer do sol
Dol Dorn, deus daresistência
CB Guerra Espada longa cruzada sobre umescudo
Kol Karran, deus docomércio e da riqueza
N Trapaça Moeda dourada de nove lados
Olladra, deusa da boafortuna
NB Vida, Trapaça Dominó
Onatar, deus do ofício NB Conhecimento Martelo cruzado com um alicate
Os Seis Sombrios Tendência Domínios Sugeridos SímboloO Devorador, deus dafúria da natureza
NM Tempestade Monte de cinco ossos afiados
A Fúria, deusa da ira e daloucura
NM Guerra Criatura alada com cabeça e torso demulher
O Capataz, o deus daganância e da morte
NM Morte Estilha de dragão na forma de uma presa
O Zombador, deus daviolência e da traição
NM Guerra Cinco ferramentas manchadas desangue
O Sombra, deus da magianegra
CM Conhecimento Torre obsidiana
O viajante, deus do caos e
da mudança
CN Conhecimento,
Trapaça
Quatro ossos cruzados com runas
escritas
Outras Crenças deEberron
Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
A Chama Prateada,divindade da proteção eda bondade
LB Vida, Luz, Guerra Chama desenhada na prata ou feita de prata
O Sangue de Vol,filosofia da imortalidade esobrevida
LN Morte, Vida Caveira de dragão estilizada em umagema vermelha na forma de gota
Cultos do Dragão deBaixo, divindades daloucura
NM Trapaça Varia
O Caminho da Luz,filosofia e da auto-aperfeiçoamento
LN Vida, Luz Cristal brilhante
A Corte Imortal,ancestrais élficos
NB Conhecimento, Vida Varia
Espíritos do Passado,ancestrais élficos
CB Guerra Varia
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DIVINDADES NÃO HUMANASDivindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo Bahamut, deus dragão do bem
LB Vida, Guerra Cabeça de dragão de perfil
Blibdoolpoolp, deusa doskuo-toa
NM Morte Cabeça de lagosta ou pérola negra
Corellon Larethian,deivindade élfica da arte e
da magia
CB Luz Luz crescente ou estrela
Sashelas das Profundezas,deus élfico do oceano
CB Natureza, Tempestade Golfinho
Eadro, deus tritão dooceano
N Natureza, Tempestade Desenho de um turbilhão
Garl Glittergold, deusgnomo da trapaça e daartimanha
LB Trapaça Pepita de ouro
Grolantor, deus da guerrados gigantes da colina
CM Guerra Clava de madeira
Gruumsh, deus orc dastempestades e da guerra
CM Tempestade, Guerra Olho que não pisca
Hruggek, deus bugbear daviolência CM Guerra Maça estrela
Kurtulmak, deus koboldda guerra e da mineração
LM Guerra Caveira de gnomo
Laogzed, deus trogloditada fome
CM Morte Imagem de um lagarto
Lolth, deusa drow dasaranhas
CM Trapaça Aranha
Maglubiyet, deusgoblinóide da guerra
LM Guerra Machado sangrento
Moradin, deus anão dacriação
LB Conhecimento Martelo e bigorna
Rilifane Rallathil, deus dafloresta dos elfos dafloresta
CB Natureza Carvalho
Sehanine Arco de Lua,deusa da luz dos elfos
CB Conhecimento Lua crescente
Sekolah, deus sahuaginda caça
LM Natureza, Tempestade Tubarão
Semuanya, divindade dasobrevivência doshomens-lagartos
N Vida Ovo
Skerrit, deus da naturezados centauros e sátiros
N Natureza Carvalho crescendo de uma castanha
Skoracus Ossos de Pedra,deus da arte e dosgigantes de pedra
N Conhecimento Estalactite
Surtur, deus dos gigantesdo fogo e do ofício
LM Conhecimento, Guerra Espada flamejante
Thrym, deus dos gigantesdo gelo e da força
CM Guerra Machado branco de duas lâminas
Tiamat, deusa dragão domal
LM Trapaça Cabeça de dragão com cinco marcasde garra
Yondalla, deusa halflingda fertilidade e proteção
LB Vida Escudo
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DIVINDADES HISTÓRICAS DE FANTASIAOs Panteões Celta, Egípcio, Grego e Nórdico sãointerpretações de fantasia de religiões históricas
do nosso mundo nos tempos antigos. Eles incluem
as divindades mais apropriadas para uso em um
jogo de D&D, separados de seus contextos
históricos no mundo real e unidos em um panteão
para atender as necessidades do jogo.
O PANTEÃO CELTA
É dito que algo selvagem espreita no coração decada alma, um espaço que arrepia ao som do
chamado dos gansos à noite, ao sussurro do ventoque passa pelos pinheiros, ao inesperado visco
vermelho em um carvalho – e nesse espaço que osdeuses celtas habitam. Eles saltam dos riachos e
dos córregos, eles podem ser elevados pela força
do carvalho e a beleza das terras selvagens e o pântano aberto. Quando o primeiro homem ousou por um nome no rosto visto no tronco de uma
árvore ou na voz balbuciada em um córrego, essesdeuses vieram a existir.
Os deuses Celtas são frequentemente servidos por druidas e clérigos, por terem um alinhamento
próximo com as forças da natureza que os druidasreverenciam.
O PANTEÃO GREGOOs deuses do Olimpo se fizeram conhecidos nas
gentis marolas das ondas que batiam nas encostase no estampido do trovão nos picos montanhosos
enevoados. As densas florestas infestadas de javalis e as pradarias virgens e cobertas de olivas
são evidências de sua passagem. Cada aspecto danatureza ecoa sua presença, e eles também
construíram um lugar para eles mesmo dentro docoração dos homens.
O PANTEÃO EGÍPCIO
Esses deuses são uma dinastia jovem de uma
antiga família divina, herdeiros do governo do
cosmo e da manutenção do princípio divino de
Ma'at – a ordem fundamental da verdade, justiça,
lei e ordem que colocar os deuses, faraós mortais,
e homens e mulheres comuns em seus lugares
lógicos e de direito no universo.
O panteão Egípcio não usual ao ter três deuses
com o domínio da morte de diferentes tendências.
Anubis é o deus leal e neutro da vida após a
morte, é quem julga as almas dos mortos. Set é o
deus caótico e mal do assassinado, talvez mais
conhecido por ter matado seu irmão Osiris. E
Nepththys é a deusa caótica e boa do luto. Então,
mesmo que a maioria dos clérigos com o domínioda Morte (encontrado no Livro do Mestre) sejam personagens malignos, clérigos que servem a
Anubis ou Nephthys não precisam ser.
O PANTEÃO NÓRDICO
Onde o terreno desce das planícies nevadas até
formar fiordes gelados mais abaixo, onde os
longos barcos preenchem as praias, onde as
geleiras fluem adiante e recuam a cada outono e
primavera – essa é a terra dos Vikings, o lar do panteão Nórdico. É um clima brutal, e um que
pede uma vida brutal. Os guerreiros dessa terrativeram que adaptar-se às duras condições a fim
de sobreviverem, mas eles não foram tãotransformados pelas necessidades do meio
ambiente. Dada a necessidade de invadirem outrasterras por comida e riqueza, é surpreendente como
se deram bem. Seu poder reflete a necessidadeque esses guerreiros tiveram de uma liderança
forte e ações decisivas. Então, eles veem suasdivindades em cada curva de um rio, os escutam
em cada estampido de trovão e estrondo dasgeleiras, e sente seu cheiro na fumaça de um
barraco em chamas.O panteão Nórdico inclui duas famílias
principais, os Aesir (divindades da guerra e dodestino) e os Vanir (deuses da fertilidade e da
prosperidade). Inimigas uma vez, essas duasfamílias são agora estreitamente ligadas contra
seus inimigos em comum, os gigantes (incluindo odeus Surtur e Thyrm). Como os deuses de
Greyhawk, deuses em famílias diferentes podemter sobreposição de suas esferas de influência:
Frey (dos Vanir) e Odur (dos Aesir) são ambosassociados ao sol, por exemplo.
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DIVINDADES CELTAS Divindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloO Daghdha, deus do tempo eda colheita
CB Natureza, Trapaça Caldeirão borbulhante ou escudo
Arawn, deus da vida e da morte NM Vida, Morte Estrela negra em um fundo cinzaBelenus, deus do sol, luz e calor NB Luz Disco solar e meniresBrigantia, deusa dos rios edos animais
NB Vida Passarela
Diancecht, deus da medicina
e da cura
LB Vida Carvalho cruzado com galhos de visco
Dunatis, deus das montanhase picos
N Natureza Cume de um montanha vermelha coberta pelo sol
Goibhniu, deus dos ferreirose da cura
NB Conhecimento, Vida Malho gigante sobre uma espada
Lugh, deus das artes, viageme comércio
CN Conhecimento, Vida Par de mãos longas
Manannan mac Lir, deus dosoceanos e das criaturasmarítimas
LN Natureza, Tempestade Onda de água branca sobre verde
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento CajadoMorrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanças cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos
guerreiros
N Guerra Mão prateada em um fundo negro
Oghma, deus do discurso eda escrita
NB Conhecimento Pergaminho desenrolado
Silvanus, deus da natureza edas florestas
N Natureza Carvalho de verão
DIVINDADES GREGASDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloZeus, deus do céu,governante dos deuses
N Tempestade Punho cheio de relâmpagos
Aphrodite, deusa do amor eda beleza
CB Luz Concha do mar
Apollo, deus da luz, da
música e da cura
CB Conhecimento, Vida, Luz Lira
Ares, deus da guerra e dadiscórdia
CM Guerra Lança
Artemis, deusa da caça e donascimento
NB Vida, Natureza Arco e flecha em um disco lunar
Athena, deusa da sabedoriae da civilização
LB Conhecimento, Guerra Coruja
Demeter, deusa daagricultura
NB Vida Cabeça de Mare
Dionysus, deus da alegria edo vinho
CN Vida Tirso (cajado com uma pinha na ponta)
Hades, deus do submundo LM Morte Aríete negraHecate, deusa da magia e da
luz
CM Conhecimento, Trapaça Lua que se põe
Hephaestus, deus da forja edo ofício
NB Conhecimento Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento eda intriga
CN Trapaça Leque de pena de pavão
Hercules, deus da força e daaventura
CB Tempestade, Guerra Cabeça de leão
Hermes, deus da viagem edo comércio
CB Trapaça Caduceu (cajado com asas e serpentes)
Hestia, deusa do lar e dafamília
NB Vida Coração
Nike, deusa da vitória LN Guerra Mulher aladaPan, deus da natureza CN Natureza Siringe (flauta de pã)
Poseidon, deus do oceano edos terremotos
CN Tempestade Tridente
Tyche, deusa da boa fortuna N Trapaça Pentagrama vermelho
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DIVINDADES EGÍPCIASDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloRe-Horakhty, deus do sol,governante dos deuses
LB Vida, Luz Disco solar contornado por uma serpente
Anubis, deus do julgamentoe da morte
LN Morte Chacal negro
Apep, deus da maldade, dofogo e das serpentes
NM Trapaça Cobra flamejante
Bast, deusa dos gatos e da
vingança
CB Guerra Gata
Bes, deus da sorte e da música CN Trapaça Imagem distorcida da divindadeHathor, deusa do amor, damúsica e da maternidade
NB Vida, Luz Cabeça de vaca com chifres e discolunar
Imhotep, deus dos ofícios eda medicina
NB Conhecimento Pirâmide de degraus
Isis, deusa da fertilidade eda magia
NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela
Nephthys, deusa da morte eda tristeza
CB Morte Chifres em volta de um disco lunar
Osiris, deus da natureza e dosubmundo
LB Vida, Natureza Gancho e mangual
Ptah, deus dos ofícios, do
conhecimento e dos segredos
LN Conhecimento Touro
Set, deus da escuridão e dastempestades de deserto
CM Morte, Tempestade,Trapaça
Cobra enrolada
Sobek, deus da água e doscrocodilos
LM Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo com chifres e pluma
Thoth, deus doconhecimento e da sabedoria
N Conhecimento Íbis
DIVINDADES NÓRDICASDivindade Tendência Domínios Sugeridos SímboloOdin, deus do conhecimentoe da guerra
NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante
Aegir, deus do oceano e das
tempestade
NM Tempestade Ondas agitadas do oceano
Balder, deus da beleza e da poesia
NB Vida, Luz Cálice encrustado de gemas
Forseti, deus da justiça e da lei N Luz Cabeça de um homem barbudoFrey, deus da fertilidade edo amor
NB Vida, Luz Espada grande de gelo azulado
Freya, deusa da fertilidade edo amor
NB Luz Falcão
Frigga, deusa do nascimentoe da fertilidade
N Vida, Luz Gata
Heimdall, deus da vigilânciae da lealdade
LB Luz, Guerra Chifre de música retorcido
Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher, definhando de um lado
Hermod, deus da sorte CN Trapaça Pergaminho aladoLoki, deus dos ladrões e datrapaça
CM Trapaça Chama
Njord, deus do oceano e dovento
NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro
Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solarSif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguidaSkadi, deus da terra e dasmontanhas
N Natureza Pico de montanha
Surtur, deus dos gigantes eda guerra
LM Guerra Espada flamejante
Thor, deus das tempestadese do trovão
CB Tempestade, Guerra Martelo
Thryrm, deus dos gigantesdo fogo e do gelo
CM Guerra Machado branco de duas lâminas
Tyr, deus da coragem e daestratégia
LN Conhecimento, Guerra Espada
Uller, deus da caça e do inverno CN Natureza Arco longo
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351
APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA
INCRIVELMENTE VASTO É O COSMOS DO
jogo de DUNGEONS & DRAGONS, o qual reúne
uma multidão de mundos, bem como uma miríade
de realidades alternativas chamadas de planos de
existência. Eles englobam cada mundo que os
Mestres narram suas aventuras, todos norelativamente mundano Plano Material. Além deste plano existem domínios da matéria elemental bruta
e energia, reinos de puro pensamento e etos, oslares de demônios e anjos, e os domínios dos
deuses.Muitas magias e itens mágicos podem usar a
energia desses planos, invocando criaturas quevivem ali, comunicando com seus moradores, e
permitindo que aventureiros viajem para lá. À
medida que seu personagem alcança maiores poderes e níveis mais altos, você pode realizar uma
missão de resgatar um amigo das horríveis
profundezas do Abismo, ou encontrar-se erguendo
uma caneca com seus amigos de Ysgard. Você
pode caminhar em ruas feitas de fogo sólido ou
testar sua resistência em uma batalha que aqueles
que caem são revividos a cada manhã.
O PLANO MATERIALO Plano Material é o elo onde as forças filosóficas
e elementais que definem os outros planos colidem
na confusa existência da vida mortal e assuntos
mundanos. Todos os mundos de D&D existem no
Plano Material, marcando-o como ponto de partida
para a maioria das campanhas e aventuras. O resto
do multiverso é definido em relação ao Plano
Material.
Os mundos do Plano Material são infinitamente
diversos por refletirem a imaginação criativa decada Mestre que cria seu jogo ali, bem como dos
jogadores, cujos heróis aventuram-se ali. Eles
incluem planetas desérticos consumidos por magia
e ilhas pontuando mundos inundados, mundos que
a magia é combinada com tecnologia avançada e
outros para sempre presos na Era da Pedra, mundo
em que os deuses caminham pelos lugares que eles
abandonaram.
Os mundos mais conhecidos do multiverso são
aqueles que foram publicados como cenáriosoficiais de campanhas para jogos de D&D ao longo
dos anos – Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance,
Forgotten Realms, Birthright, Dark Sun, e Eberron,
entre outros. Cada um desses mundos ostenta sua
gama própria de aventuras heroicas e vilões
ardilosos, suas próprias ruínas antigas e artefatos
esquecidos, suas próprias masmorras e dragões.
Mas se sua campanha é jogada em um desses
mundos, ele pertence ao seu Mestre – você pode
imaginá-lo como um dos muitos universos
paralelos daquele mundo, no qual pode divergir bruscamente da versão publicada.
ECOS DO PLANO MATERIALO Plano Material é um lugar ricamente mágico, e
sua natureza mágica é refletida em dois planos que
compartilham sua centralidade no multiverso. A
Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras são
dimensões paralelas que ocupam o mesmo espaço
cosmológico, então eles frequentemente são
chamados de planos ecos ou reflexos do PlanoMaterial. Os mundos e suas paisagens desses
planos refletem o mundo natural no Plano Material,
mas o fazem de forma diferente – mais magnífica e
mágica na Agrestia das Fadas, distorcida e sem cor
no Pendor das Sombras. Onde havia um vulcão no
Plano Material, uma montanha com picos de
cristais que brilham com o fogo interno ostenta na
Agrestia das Fadas, e rochas irregulares que se
assemelham uma caveira marcam o mesmo ponto
no Pendor das Sombras.
A Agrestia das Fadas, também conhecida como
Plano Feérico, é uma terra de luz branda e
maravilha, um continente de pessoas pequenas com
grandes desejos, um lugar de música e morte. É um
reino com um por do sol eterno, com lanternas
balançando lentamente com a brisa suave e imensos
vagalumes voando pelas cavernas e campos. O céu
é iluminado com cores pálidas do nascer ou por do
sol. Mas, de fato, o sol nunca nasce ou se põe, permanece estacionário, levemente sombreado e
baixo no céu. Distante das áreas com assentamento
governadas pela Corte da Luz, a terra é um
emaranhado de galhos pontiagudos e pântanos
borbulhantes – território perfeito para os Invisíveiscaçarem suas presas. Criaturas fadas, como aquelas
trazidas para o mundo por conjurar ser feérico emagias similares, habitam a Agrestia das Fadas.
O Pendor das Sombras, também conhecido
como Plano das Sombras, uma dimensão maliluminada, um mundo em preto e branco em que as
cores foram drenadas de tudo. É um lugar de
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PLANOS POSITIVO E NEGATIVOComo o firmamento sobre os outros planos, o Plano
Positivo é a fonte de energia radiante e força de
vida pura que inunda todos os seres vivos, do
insignificante ao sublime. Sua reflexão sombria é oPlano Negativo, a fonte da energia necrótica que
destrói os vivos e reanima os mortos.
escuridão tóxica que odeia luz, onde o céu é opaco
sem sol ou estrelas.
ALÉM DO MATERIALAlém do Plano Material, os vários planos de
existência são reinos de mitos e mistérios. Eles não
são simplesmente outros mundos, são diferentes
qualidades de existência, formados e governados
por princípios espirituais e elementais abstratos nomundo comum.
VIAGEM PLANARQuando aventureiros viajam para outros planos de
existência, eles embarcam em uma jornada lendária
pelos limiares da existência a um destino mítico
onde eles se esforçam para completar sua missão.
Tal jornada por si só já é lendária. Enfrentando
reinos dos mortos, procurando servos celestiais das
divindades, ou barganhando com um efreeti em sua
cidade natal serão assuntos de músicas e histórias
por anos a fio.
Viajar pelos planos além do Plano Material pode
ser um feito de duas maneiras: por magias ou por
portais planares.
Magias. Um tanto de magias permitem acesso
direto ou indireto aos planos de existência.
transferência planar e portal podem transportar
aventureiros diretamente para qualquer plano de
existência, com diferentes graus de precisão. Amagia forma etérea permite que aventureiros
entrem no Plano Etéreo e viajem de lá para
qualquer outro plano que ele toque – o Pendor das
Sombras, a Agrestia das Fadas ou os Planos
Elementais. E a magia projeção astral deixa os
aventureiros projetarem-se no Plano Astral e
viajarem para os Planos Exteriores.
Portais. Um portal é um termo geral para uma
conexão interplanar que liga um local específico de
um plano a outro local específico em outro. Alguns portais são como portas, janelas transparentes, ou
uma passagem nebulosa e simplesmente pisar para
atravessá-lo já resulta em viagem interplanar.
Outros são locais – círculos de menires, torres
elevadas, veleiros ou até mesmo cidades inteira –
que existem em múltiplos planos de uma vez ou
piscam de um plano para o outro. Alguns são
córtices, tipicamente unindo Planos Elementais
com uma localidade muito semelhante no Plano
Material, como o coração de um vulcão (que levaaté o Plano do Fogo) ou o fundo do oceano (para oPlano da Água).
PLANOS DE TRANSIÇÃOO Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de
Planos de Transição. Eles são praticamente reinos
sem características que servem fundamentalmente
de passagem entre um plano e outro. Magias como
forma etérea e projeção astral permitem que os
aventureiros entrem nesses planos e os atravessem para alcançar os planos além.
O Plano Etéreo é enevoado, uma dimensão de
brumas que algumas vezes é descrito como um
grande oceano. Suas costas são chamadas de
Bordas Etéreas, por sobreporem o Plano Material e
outros Planos Interiores, assim cada localização
desses planos possuem uma localização
correspondente no Plano Etéreo.
Certas criaturas podem ver as Bordas Etéreas, e
as magias ver invisibilidade e visão da verdade
garantem essa habilidade. Alguns efeitos mágicos
também se estendem do Plano Material ao Plano
Etéreo, particularmente efeitos energéticos, como
cubo de energia e muralha de força. O interior do
plano, a Profundeza Etérea, é uma região de
neblinas em turbilhão e brumas coloridas.
O Plano Astral é um reino de pensamento e
sonho, onde os visitantes viajam como almas sem
corpo para alcançar os planos divinos edemoníacos. É um imenso e prateado oceano, tanto
acima quando abaixo, com um turbilhão de estrias
de brancas e cinzas entre partículas de luz que se
assemelham a estrelas. Vórtices irregulares
coloridos piscam no meio do ar como moedasgirantes. Ocasionalmente pedaços de matéria sólida
podem ser encontrados aqui, mas a maioria doPlano Astral é um domínio aberto infinito.
PLANOS INTERIORESOs Planos Interiores cercam e envolvem o Plano
Material e seus ecos, fornecendo substância
elemental bruta da qual os mundos são feitos. Os
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quatro Planos Elementais – Ar, Terra, Fogo e Água
– forma um anel em volta do Plano Material,
suspensos dentro do agitado Caos Elemental.
Nas bordas mais internas, as mais próximas ao
Plano Material (em um senso mais conceitual do
que geograficamente literal), os quatro Planos
Elementais se assemelham a um mundo no Plano
Material. Os quatro elemental se misturam comofazem no Plano Material, formando terra, mar ecéu. Mais distante do Plano Material, no entanto, os
Planos Elementais são alienígenas e hostis. Aqui, oselementos existem na sua forma mais pura –
grandes extensões de terra sólida, fogo ardente,água cristalina e ar imaculado. Essas regiões são
pouco conhecidas, então quando discutem o Planodo Fogo, por exemplo, quem fala geralmente
refere-se à região da borda. Nas regiões mais
distantes dos Planos Interiores os elementos purosdissolvem-se e sangram juntos em um tumulto sem
fim do combate de energias e colisão de matéria, o
Caos Elemental.
PLANOS EXTERIORESSe os Planos Interiores são a matéria bruta e energia
que forma o multiverso, os Planos Exteriores são a
direção, vontade e propósito de tal construção.
Consequentemente, muitos sábios referem-se aos
Planos Exteriores como os planos divinos, planos
espirituais, ou planos dos deuses, pois os Planos
Exteriores são mais conhecidos como lar dos
deuses.
Quando discutem qualquer assunto envolvendo
divindades, a linguagem usada é altamente
metafórica. Seus lares reais não são literalmente
“lugares”, mas exemplificam a ideia de que os
Planos Exteriores sejam reinos de pensamento e
espírito. Como os Planos Elementais, alguém podeimaginar as partes perceptíveis dos Planos
Exteriores como uma região de borda, enquanto as
extensões das regiões espirituais como algo além
das experiências sensoriais ordinárias.
Mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos
Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aosnativos do Plano Material. Mas a paisagem pode
alterar-se pela vontade de forças poderosas que
vivem nos Planos Exteriores. Os desejos dessasforças poderosas que habitam esses planos podem
refazê-los completamente, apagando-os
inteiramente e reconstruindo sua existência para
preencher melhor suas próprias necessidades.
Distância é um conceito praticamente sem sentido
nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis dos
planos são frequentemente bem pequenas, mas elas
também podem ser infinitamente extensas. É
possível passeie pelos Nove Infernos, indo do
primeiro nível ao nono em um único dia – se os poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderialevam semanas para os viajantes fazerem uma
jornada cansativa por um único nível.Os mais conhecidos dos Planos Exteriores são um
grupo de dezesseis planos que correspondem a oitotendências (excluindo neutralidade) e as tonalidades
distintas entre eles.
PLANOS EXTERIORES
Plano Exterior TendênciaMonte Celestia, os Sete Paraísos do LB
Bitopia, os Paraísos Gêmeos de NB, LB
Elísio, os Campos Abençoados do NB
Terras Selvagens, a Floresta das NB, CB
Arbórea, as Clareiras Olímpicas de CB
Ysgard, os Domínios Heroicos de CN, CB
Limbo, o Caos Eternamente Mutável do CNPandemônio, as Profundezas Ecoantes de CN, CMO Abismo, as Camadas Infinitas do CM
Carceri, as Profundezas Tártaras de NM, CM
Hades, os Desertos Cinzentos de NM
Geena, a Eternidade Gélida de NM, LM
Os Nove Infernos (de Baator) LM
Aqueronte, o Campo de Batalha Infernalde
LN, LM
Mecânus, a Nirvana Tecnológica de LN
Arcadia, os Reinos Pacíficos de LN, LB
Os planos com algum elemento de bondade em suanatureza são chamados de Planos Superiores.
Criaturas celestiais como os anjos e pégasoshabitam os Planos Superiores. Planos com algum
elemento de maldade são os Planos Inferiores.
Infernais como demônios, diabos e yugoloths
habitam os Planos Inferiores. A tendência de um
plano é sua essência, e um personagem cuja
tendência não corresponde à do plano
experimentará um profundo sentimento de
dissonância ali. Quando criaturas boas visitamElísio, por exemplo, elas sentem em sintonia com o
plano, mas criaturas malignas sentem-se fora dessa
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sintonia e muito mais que simplesmente
desconfortáveis.
OUTROS PLANOSExistindo de alguma forma entre e além dos planos
conhecidos de existência estão uma variedade de
outros reinos.
SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES
As Terras Exteriores são um plano entre os Planos
Exteriores, um plano de neutralidade, mas não aneutralidade do nada. Em vez disso ele incorpora
um pouco de tudo, mantendo tudo em uma balança paradoxal – uma concordância e oposição
simultânea. Trata-se de uma ampla região comvariados tipos de terrenos, com vastas pradarias,
imponentes montanhas, rios rasos e tortuosos,
assemelhando-se muito a um mundo ordinário doPlano Material.
As Terras Exteriores formam um círculo, como
uma grande roda – de fato, aqueles que avistam osPlanos Exteriores como uma roda apontam As
Terras Exteriores como prova, chamando-as demicrocosmo dos planos. Esse argumento pode ser
redundante, porém, através dele é possível que essearranjo tenha inspirado a ideia da Grande Roda em
primeiro lugar.
Ao redor da borda externa do círculo, igualmenteseparada, estão as Cidades Portões: dezesseis
assentamentos, cada um construído ao redor de um
portal que leva para um dos Planos Exteriores.
Cada cidade compartilha muitas das características
dos planos que seus portões levam.
No centro das Terras Exteriores, como o eixo da
roda planar, o Pináculo atinge uma altura infinita no
céu. Acima desse fino pico flutua uma cidade em
forma de anel, Sigil, a Cidade das Portas. Essa
movimentada metrópole possui infinitos portais
para os outros planos e mundos.
Sigil é uma cidade comercial. Bens, mercadorias,
e informações vêm para elas através dos planos. Há
um comercio bem vivo de informações sobre os
planos, em particular sobre palavras de comando e
itens necessários para a operação de um portal em
particular. Essas chaves dos portais são bem
cobiçadas, muitos viajantes na cidade estão
procurando por um portal em particular ou umachave de portal que os permita continuar seucaminho.
SEMIPLANOS
Os Semiplanos são pequenos espaços
extradimensionais com suas regras únicas. Esses pedaços de realidade parecem não se encaixar em
lugar algum. Os semiplanos surgem de formasvariadas. Alguns são criados por magias, como
semiplano, ou gerados pelo desejo de uma poderosa
divindade ou outra força. Eles podem existirnaturalmente, como uma dobra na existente
realidade que foi fisgada do resto do universo, ou
como um universo recém-nascido que cresce em
poder. Um dado semiplano pode ser acessado
através de um único ponto onde ele toca outro
plano. Teoricamente, a magia transferência planar
pode levar os viajantes a um semiplano, mas a
frequência exigida no diapasão é difícil de ser
capturada. A magia portal é mais confiável,
assumindo que o conjurador conheça o semiplano.
O REINO DISTANTE
O Reino Distante está além do que é conhecido no
multiverso. De fato, ele pode ser um multiverso
inteiramente separado, com sua própria física e leis
mágicas. No ponto que as energias vazam do Reino
Distante para outro plano, vida e matéria são
deformadas e distorcidas em formas alienígenas
que desafiam as geometrias e biologias ordinárias.
As entidades que residem no Reino Distante sãotambém alienígenas para a mente comum aceitá-la
sem dano. Criaturas titânicas deslizam através do
nada, inquietas com sua loucura. Coisas indizíveis
sussurram verdades terríveis para aqueles que
ousam escutá-las. Para os mortais, o conhecimento
do Reino Distante é um triunfo da mente sobre o
rude limite da matéria, do espaço e da eventual
sanidade.
Não existem portais conhecidos para o Reino
Distante, ou pelo menos nenhum que ainda esteja
em boas condições. Antigos elfos atravessaram uma
vez a fronteira da eternidade. Por um vasto portal
dentro de uma montanha chamada Pico da
Tempestade Flamejante, eles seguiram para o Reino
Distante. Mas sua civilização implodiu em terror e
sangue, e a localização do portal – e o próprio
mundo natal – foi há muito tempo perdido. Outros
portais ainda podem existir, marcados pelas forças
alienígenas que vazam por eles e que corrompemaonde alcançam no Plano Material.
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APÊNDICE D: ESTATÍSTICAS DECRIATURAS
Magias e características de classes permitem os
personagens transformarem-se em animais, invocar
criaturas para servi-los como familiares, ou criar
mortos-vivos. As estatísticas dessas criaturas são
agrupadas neste apêndice para sua conveniência.Para saber como ler um bloco de estatísticas, veja o
Manual dos Monstros.
ÁGUIA GIGANTEBesta grande, neutro e bom
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Perícias Percepção +4Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas A águia gigante entende Comum, mas não o
fala
Desafio 1 (200 XP)
Visão Aguçada. A águia tem vantagem nos Testes deSabedoria (Percepção) que dependem da visão.
AÇÕES
Multiataque. A águia realiza dois ataques, um com o bico e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
ARANHA GIGANTEBesta grande, imparcial
Classe com armadura 14 (armadura natural)Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Perícias Furtividade +7Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Visão no Escuro
18 m, Percepção passiva 13Idiomas –
Desafio 1 (200 XP)
Patas de Aranha. A aranha pode escalar emsuperfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo,
sem precisar de um teste de atributo.
Senso na Teia. Enquanto estiver em contato com uma
teia, a aranha conhece a localização exata de qualquer
criatura em contato com a mesma teia.
Passos na Teia. A aranha ignora qualquer restrição ao
movimento causado por teias.
AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deverealizar um TR de Constituição, sofrendo 9 (2d8) de
dano venenoso se falhar ou metade se for bem
sucedido. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0
pontos de vida, a criatura está estável, mas estáenvenenada por 1 hora, e paralisada enquanto estiver
envenenada dessa forma.
Teia (Recarrega 5-6). Ataque com arma à distância:
+5 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo.Acerto: O alvo está impedido pela teia. Com uma
ação o alvo impedido pode fazer um Teste de Força
CD 12 para libertar-se, rasgando a teia. A teia também
pode ser atacada e destruída (CA 10, pv 5,
vulnerabilidade a dano flamejante, imunidade a dano
de concussão, venenoso e psíquico).
CAVALOBesta grande, imparcial
Classe com armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Sentidos Percepção passiva 10Idiomas –
Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concussão.
CAVALO DE GUERRABesta grande, imparcial
Classe com armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas – Desafio 1/2 (100 XP)
Atropelo. Se o cavalo mover-se ao menos 6 m em
linha reta em direção ao alvo antes de acertá-lo com
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um ataque de cascos, o alvo precisa ser bem sucedido
em um TR de Força CD 14 ou ser derrubado. Se o
alvo está derrubado, o cavalo pode usar uma ação bônus para realizar outro ataque de cascos contra ele.
AÇÕES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concussão.
CORUJABesta minúscula, imparcial
Classe com armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3, Furtividade +3
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 13Idiomas –
Desafio 0 (10 XP)
Voo Rasante. A coruja não provoca ataques de
oportunidade quando voa para longe do alcance de uminimigo.
Visão aguçada. A coruja tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
AÇÕES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.
CORVOBesta minúscula, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Percepção +3Sentidos Percepção passiva 13Idiomas – Desafio 0 (10 XP)Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que já
tenha ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o
choro de um bebê, ou o barulho de um animal. Uma
criatura que escute os sons pode dizer que é umaimitação se for bem sucedida em um Teste de
Sabedoria (Intuição) CD 10.
AÇÕESBico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
CROCODILOBesta grande, imparcial
Classe com armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 6 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Perícias Furtividade +2Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas –
Desafio 1/2 (100 XP)
Prender a respiração. O crocodilo pode prender suarespiração por até 15 minutos.
AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo é
agarrado. Até esse agarrar terminar, a criatura estáimpedida, e o crocodilo não pode morder outro alvo.
DIABRETEInfernal minúsculo (diabo, metamorfo), leal e mal
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4+3)Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m na forma de rato;
voo 18 m na forma de corvo; 6 m, escalada 6 m na
forma de aranha)
FOR DES CON INT SAB CAR6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Perícias Enganação +4, Intuição +3, Persuasão +4,Furtividade +5
Resistências à Dano congelante; concussão,
perfurante, e cortante com armas não mágicas que nãosão de prata.
Imunidades à Dano flamejante, venenoso.
Imunidade às Condições envenenado.
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Infernal, ComumDesafio 1 (200 XP)
Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para
transformar-se em um rato, corvo, aranha, ou retornar
à forma de diabo. A suas estatísticas permanecem as
mesmas em cada uma das formas, porém seus ataquessão diferentes em algumas delas. Qualquer
equipamento que ele carregar não é transformado. Se
for morto, o diabrete volta à sua forma de diabo.
Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a
Visão no Escuro do diabrete.Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem nos
testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.
AÇÕES
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Ferrão (Mordida na forma de besta). Ataque com
arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo.Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante, e o alvo precisa
realizar um TR de Constituição CD 11, sofrendo 10
(3d6) de dano venenoso se falhar ou metade se for
bem sucedido.
Invisibilidade. O diabrete torna-se invisível até eleatacar ou até sua concentração terminar. Qualquer
coisa que o diabrete invisível carregar ou vestirtambém está invisível enquanto permanecer em
contato com ele.
ESQUELETOMorto-vivo médio, leal e mal
Classe com armadura 13 (restos com armadura)Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 mFOR DES CON INT SAB CAR10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Resistências à Dano concussão.Imunidades à Dano venenoso.
Imunidade às Condições envenenado. Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas O esqueleto entende os idiomas que eleconhecia em vida, mas não os fala.
Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕESEspada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.Arco Curto. Ataque com arma à distância: +5 para
acertar, alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
FALCÃOBesta minúscula, imparcial
Classe com armadura 13Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas –
Desafio 0 (10 XP)
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.AÇÕES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.
GATOBesta minúscula, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguçado. O gato tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
AÇÕES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.
JAVALIBesta média, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Sentidos Percepção passiva 19Idiomas –
Desafio 1/4 (50 XP)
Investida. Se o javali mover-se ao menos 6 m em
linha reta em direção à criatura antes de acertá-la com
ataque da presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante
extra e precisa ser bem sucedido em um TR de ForçaCD 11 ou ser derrubado.
Implacável (recarrega depois que o javali terminarum descanso curto ou longo). Se o javali sofrer dano
para reduzi-lo a 0 pontos de vida, a não ser que essedano seja 7 ou mais ou um dano crítico, ele vai a 1
ponto de vida em vez disso.
AÇÕES
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.
JIBÓIABesta grande, imparcial
Classe com armadura 12Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
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FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Percepção passiva10
Idiomas –
Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕESMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Constrição. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concussão, e o alvo éagarrado. Até esse agarrar terminar, a criatura está
impedida, e a cobra não pode constringir outro alvo.
LEÃOBesta grande, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Perícias Percepção +3, Furtividade +6
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Desafio 1 (200 XP)Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Tática de Bando. O leão tem vantagem nas jogadasde ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do leão está a 1,5 m daquela criatura e não está
incapacitado.
Bote. Se o leão mover-se ao menos 6 m em linha retaem direção ao alvo antes de acertá-lo com um ataque
de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR
de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo estáderrubado, o leão pode usar uma ação bônus para
realizar um ataque de mordida contra ele.
Salto Correndo. Como parte do seu movimento e
depois de uma corrida inicial de 3 m, o leão pode
saltar a até 7,5 m de distância.
AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.
LOBOBesta média, imparcial
Classe com armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Desafio 1/4 (50 XP)
Audição e Olfato aguçados. O lobo tem vantagemnos Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
da audição e do olfato.
Tática de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se pelo menos umaliado do lobo está a 1,5 m daquela criatura e não está
incapacitado.AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante. Se o alvo é umacriatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de
Força CD 11 ou ser derrubada.
LOBO ATROZBesta grande, imparcial
Classe com armadura 14 (armadura natural)Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Desafio 1 (200 XP)
Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem
nos Testes de Sabedoria (Percepção) que dependemda audição e do olfato.Tática de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do lobo está a 1,5 m daquela criatura e não está
incapacitado.
AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo é
uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR deForça CD 13 ou ser derrubada.
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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359
MASTIMBesta média, imparcial
Classe com armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +3Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Desafio 1/8 (25 XP)
Audição e Olfato Aguçados. O mastim temvantagem nos Testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da audição e do olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo é umacriatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de
Força ou ser derrubada.
MORCEGOBesta minúscula, imparcial
Classe com armadura 12Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)Sentidos Percepção às Cegas 18 m, Percepção passiva11
Idiomas –
Desafio 0 (10 XP)
Ecolocalização. Enquanto não puder ouvir, o
morcego não possui Percepção às Cegas.
Audição Aguçada. O morcego tem vantagem nosTestes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
audição.
MULABesta média, imparcial
Classe com armadura 10Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepção passiva 10Idiomas –
Desafio 1/8 (25 XP)
Besta de Carga. A mula é considerada um animalgrande para determinar a sua capacidade de carga.
Pés Firmes. Sempre que tentarem derrubar uma mula,
ela permanece de pé se for bem sucedida em um TR
de Destreza CD 10.
AÇÕES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concussão.
PANTERABesta média, imparcial
Classe com armadura 12Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Perícias Percepção +4, Furtividade +6
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas – Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguçado. A pantera tem vantagem nos Testes
de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Bote. Se a pantera mover-se ao menos 6 m em linhareta em direção ao alvo antes de acertá-lo com um
ataque de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em
um TR de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo
está derrubado, a pantera pode usar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra ele.
AÇÕESMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.
PSEUDODRAGÃODragão minúsculo, neutro e bom
Classe com armadura 13 (armadura natural)Pontos de Vida 7 (2d4+2)
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Perícias Percepção +3, Furtividade +4Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Visão no Escuro
18 m, Percepção passiva 13
Idiomas O pseudodragão entende Comum e
Dracônico, mas não os fala.
Desafio 1/4 (50 XP)Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagemnos Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem
da visão, da audição ou do olfato.
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
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360
Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem
nos testes de resistência contra magias e efeitos
mágicos.
Telepatia Limitada. O pseudodragão pode
comunicar ideias simples, emoções, e imagens
telepaticamente com qualquer criatura a 30 m dele
que entende um idioma.
AÇÕESMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Ferrão. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa
realizar um TR de Constituição CD 11 ou ficar
envenenada por 1 hora. Se o TR resultar em 6 ou
menor, o alvo cai inconsciente pela mesma duração,ou até ele sofrer algum dano ou outra criatura utilizar
uma ação para acordá-lo.
QUASITInfernal minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e
mal
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 12 m (3 m, voo 12 m na forma demorcego; 12 m, escalada 12 m na forma de centopeia;
12 m, natação 12 m na forma de sapo)
FOR DES CON INT SAB CAR5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Perícias Furtividade +5Resistências à Dano congelante, flamejante, elétrico;
concussão, perfurante, e cortante com armas não
mágicas.
Imunidades à Dano venenoso.Imunidade às Condições envenenado.
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Infernal, Comum
Desafio 1 (200 XP)
Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para
transformar-se em um morcego, centopeia, sapo, ouretornar à forma de demônio. A suas estatísticas
permanecem as mesmas em cada uma das formas,
porém seus ataques são diferentes em algumas delas.
Qualquer equipamento que ele carregar não étransformado. Se for morto, o diabrete volta à sua
forma de demônio.
Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nos
testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.
AÇÕES
Garras (Mordida na forma de besta). Ataque com
arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo.Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante. Se o alvo for
uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR de
Constituição CD 10 ou sofrer 5 (2d4) de dano
venenoso e ficar envenenada por 1 minuto. A criatura
pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos,terminando o efeito antes se for bem sucedida.
Susto (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até6 m precisa ser bem sucedida em um TR de Sabedoria
CD 10 ou estará amedrontada por 1 minuto. A criatura
pode repetir o TR no final de cada um dos seus turnos,
com desvantagem se o quasit estiver em sua alinha devisão, terminando o efeito antes se for bem sucedida.
Invisibilidade. O quasit torna-se invisível até ele
atacar ou usar Susto, ou até sua concentração
terminar. Qualquer coisa que o quasit invisívelcarregar ou vestir também está invisível enquanto
permanecer em contato com ele.
RATOBesta minúscula, imparcial
Classe com armadura 10Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 13Idiomas –
Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguçado. O rato tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
SAPOBesta minúscula, imparcial
Classe com armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m, natação 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Perícias Percepção +1, Furtividade +3Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 11
Idiomas – Desafio 0 (0 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar ar ou água.
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361
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar
de uma corrida inicial, o sapo pode saltar a até 3 m de
distância e 1,5 m de altura.
SERPENTE VENENOSABesta minúscula, imparcial
Classe com armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4)Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Percepção passiva10
Idiomas –
Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo precisa realizarum TR de Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) de
dano venenoso se falhar ou metade se for bem
sucedido.
SPRITEFada minúscula, neutro e bom
Classe com armadura 15 (corselete de couro)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 mFOR DES CON INT SAB CAR3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Perícias Percepção +3, Furtividade +8 (o teste é feitocom desvantagem se o sprite está voando)
Sentidos Percepção passiva 13Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +2
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 1 de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma à distância: +6 paraacertar, alcance 12/42 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo é uma
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR deConstituição CD 10 ou ficar envenenada por 1
minuto. Se o TR resultar em 5 ou menor, o alvo cai
inconsciente pela mesma duração, ou até ele sofrer
algum dano ou outra criatura utilizar uma ação para
acordá-lo.Empatia. O sprite toca uma criatura e sabe seu estado
emocional naquele momento. Se a criatura falhar em
um TR de Carisma CD 10, o sprite também descobre
sua tendência. Celestiais, infernais, e mortos-vivos
falham automaticamente no TR.
Invisibilidade. O sprite torna-se invisível até eleatacar ou lançar uma magia, ou até sua concentração
terminar. Qualquer coisa que o sprite invisível
carregar ou vestir também está invisível enquanto
permanecer em contato com ele.
TIGREBesta grande, imparcial
Classe com armadura 12Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Perícias Percepção +3, Furtividade +6
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas – Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguçado. O tigre tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6 m em linha reta
em direção ao alvo antes de acertá-lo com um ataquede garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR
de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo está
derrubado, o tigre pode usar uma ação bônus pararealizar um ataque de mordida contra ele.
AÇÕESMordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante.
TUBARÃO DE RECIFEBesta média, imparcial
Classe com armadura 12 (armadura natural)Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 0 m, natação 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Perícias Percepção +2Sentidos Percepção às Cegas 9 m, Percepção passiva
12
Idiomas –
Desafio 1/2 (100 XP)
Tática de Bando. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menosum aliado do tubarão está a 1,5 m daquela criatura e
não está incapacitado.
8/20/2019 D&D 5.0 - Livro Do Jogador
http://slidepdf.com/reader/full/dd-50-livro-do-jogador 362/363
362
Respira na Água. O tubarão respira apena enquanto
estiver na água.
AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
URSO NEGROBesta média, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
Desafio 1/2 (100 XP)
Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes deSabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
AÇÕES
Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com amordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.
URSO PARDOBesta média, imparcial
Classe com armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 34 (4d10+12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas – Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
AÇÕES
Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 paraacertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
ZUMBIMorto-vivo médio, neutro e mal
Classe com armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Testes de Resistência Sab +0Imunidades à Dano venenoso.
Imunidade às Condições envenenado. Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomas O zumbi entende os idiomas que ele
conhecia em vida, mas não os fala.
Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude dos Mortos-Vivos. Se algum dano reduzir
o zumbi a 0 pontos de vida, ele precisa realizar um TRde Constituição CD 5 + o dano sofrido, a não ser que
o dano seja radiante ou de um crítico. Se for bemsucedido, o zumbi vai a 1 ponto de vida.
AÇÕES
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concussão.
Variação: Armaduras de Cavalo de GuerraUm cavalo de guerra com armadura possui CA
baseado no tipo de veste que ele possui (veja oCapítulo 5 para mais informações sobre vestes).
Sua CA inclui o modificador de Destreza do cavalo,
se aplicável.
CA Veste CA Veste12 Corselete de couro 16 Cota de Malha
13 Couro Batido 17 Cota de Talas14 Loriga 18 Armadura
de Batalha15 Brunea