DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EN REALIDAD VIRTUAL PARA DISPOSITIVOS CON SO ANDROID, QUE PERMITA DAR A CONOCER LA
MEMORIA HISTÓRICA E IDENTIDAD CULTURAL, SIMULANDO LOS DIFERENTES ESCENARIOS EMBLEMÁTICOS DEL MUNICIPIO DE QUINCHÍA
ALEXIS PESCADOR LADINO LEISY YASMIN LADINO LADINO YULDANA MORALES SUAREZ
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES QUINCHÍA
2021
DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EN REALIDAD VIRTUAL PARA DISPOSITIVOS CON SO ANDROID, QUE PERMITA DAR A CONOCER LA
MEMORIA HISTÓRICA E IDENTIDAD CULTURAL, SIMULANDO LOS DIFERENTES ESCENARIOS EMBLEMÁTICOS DEL MUNICIPIO DE QUINCHÍA
ALEXIS PESCADOR LADINO LEISY YASMIN LADINO LADINO YULDANA MORALES SUAREZ
DIRECTOR ANDRES QUINTERO PRADA
INGENIERO DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES QUINCHÍA
2021
3
Nota de Aceptación
Firma del presidente del jurado
Firma del jurado
Firma del jurado
Quinchía (19, 06,2021)
4
DEDICATORIA
Agradecemos a Dios primeramente por su infinita misericordia y por habernos permitido realizar este trabajo, a hermanos, padres y amigos por su apoyo, consejos, paciencia, esfuerzo de corazón y moral en esta etapa de formación al creer y confiar en nuestras expectativas. Agradecemos a nuestros docentes de la Universidad Católica de Pereira, por haber compartido sus conocimientos y apoyo a lo largo de la preparación de nuestra profesión, de manera especial, al maestro Andrés Quintero Prada, tutor de nuestro trabajo de grado quien ha guiado con su paciencia, y su rectitud como docente.
5
AGRADECIMIENTOS
A nuestros padres por el gran apoyo, respecto a lo emocional y monetario, sin ellos no hubiera sido posible llevar a cabo este proyecto A la Universidad Católica de Pereira por permitirnos realizar el proyecto de grado colectivamente, y hacer de este trabajo una realidad. Al docente Andrés Quintero Prada, Ingeniero de Sistemas y Telecomunicaciones, quien con sus conocimientos aportó al desarrollo de este trabajo. Al docente Carlos Andrés Cortés. Por su apoyo y asesoría para contrarrestar las problemáticas que se presentaron en el desarrollo del aplicativo. Al historiador del municipio de Quinchía Don Fernando Uribe, quien le dio el visto bueno a la información que se transmite en el producto de este trabajo de grado, para que no sea alterada a la realidad.
6
CONTENIDO
pág.
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 22
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 24
2 DELIMITACIÓN .......................................................................................... 27
3 JUSTIFICACIÓN ......................................................................................... 28
4 OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 30
5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................... 31
6 MARCO TEÓRICO ..................................................................................... 32
6.1 HISTORIA DE ORIGEN DE QUINCHÍA .................................................. 32
6.1.1 Descripción de los acontecimientos ..................................................... 32
6.2 DEFINICIÓN DE IDENTIDAD CULTURAL .............................................. 33
6.3 CAUSAS Y EFECTOS ............................................................................. 34
6.3.1 El conflicto armado ............................................................................... 34
6.3.2 La globalización y homogeneización de la sociedad ............................ 35
6.4 QUINCHÍA DENTRO DEL MARCO (paisaje cultural cafetero) ................ 35
6.5 PRINCIPALES LUGARES ....................................................................... 36
6.5.1 El Cerro Opirama ................................................................................. 36
6.5.2 El Cerro Batero .................................................................................... 37
7
6.6 PRINCIPALES ACTORES ....................................................................... 38
6.6.1 El dios Xixaraca ................................................................................... 38
6.6.2 La diosa Michua ................................................................................... 38
6.6.3 Los Tamaracas .................................................................................... 38
6.7 ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? ......................................................... 39
6.8 NATURALEZA DE LOS VIDEOJUEGOS ................................................ 39
6.8.1 Definición del videojuego ..................................................................... 39
6.8.2 Género de los videojuegos .................................................................. 40
6.8.3 Elementos de un videojuego ................................................................ 45
6.9 PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS ......................................................... 47
6.9.1 Motor de juego Unity3D ....................................................................... 47
6.9.2 Unreal Engine ...................................................................................... 48
6.9.3 Blender 2.8 ........................................................................................... 48
6.9.4 Photoshop ............................................................................................ 48
6.9.5 3D Studio Max...................................................................................... 49
6.9.6 Bosca Ceoil .......................................................................................... 49
6.10 ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? ....................................................... 49
6.10.1 Elementos de la Realidad Virtual ......................................................... 51
7 METODOLOGÍA ......................................................................................... 53
8 PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO ........................................................... 54
9 PRESUPUESTO ......................................................................................... 55
8
10 DESARROLLO DEL PROYECTO .............................................................. 56
10.1 ANTECEDENTES.................................................................................... 56
10.1.1 Uso de un Videojuego Educativo como Herramienta para aprender
Historia del Perú .................................................................................................... 56
10.1.2 XRHealth Clínica virtual que ofrece tratamientos de acoplamiento sin tener
que salir de casa .................................................................................................... 57
10.1.2 Legends of Catalonia ........................................................................... 57
10.2 GAME DESIGN DOCUMENT .................................................................. 58
10.2.1 Título .................................................................................................... 58
10.2.2 Concepto Principal ............................................................................... 58
10.2.3 Características Principales ................................................................... 58
10.2.4 Género ................................................................................................. 59
10.2.5 Propósito y Público Objetivo ................................................................ 59
10.2.6 Jugabilidad ........................................................................................... 59
10.2.7 Estilo Visual.......................................................................................... 59
10.2.8 Alcance ................................................................................................ 59
10.2.9 Plataforma ............................................................................................ 60
10.2.10 Categoría ............................................................................................. 60
10.2.11 Licencia ................................................................................................ 60
10.2.12 Guión ................................................................................................... 60
10.2.13 Mecánicas del juego ............................................................................ 62
10.2.14 Estado del juego .................................................................................. 63
9
10.2.15 Interfaz ................................................................................................. 64
10.2.16 Niveles ................................................................................................. 65
10.2.17 Progreso del juego ............................................................................... 66
10.2.18 Personajes ........................................................................................... 66
10.2.19 Ítems .................................................................................................... 66
10.2.20 Arte y Conceptos .................................................................................. 67
10.3 METODOLOGÍA DE DESARROLLO (METODOLOGÍA SCRUM)........... 67
10.3.1 Product Owner ..................................................................................... 67
10.3.2 Development Team .............................................................................. 68
10.3.3 Scrum Master ....................................................................................... 68
10.3.4 Product Backlog ................................................................................... 68
10.4 REQUERIMIENTOS ................................................................................ 69
10.4.1 Requerimientos Funcionales ................................................................ 69
10.4.2 Requerimientos no Funcionales ........................................................... 72
10.4.3 Prioridad ............................................................................................... 73
10.4.4 Historias de Usuario ............................................................................. 73
10.4.5 Sprint 1 ................................................................................................. 90
10.4.6 Sprint 2 ................................................................................................. 93
10.4.7 Sprint 3 ................................................................................................. 98
10.4.8 Sprint 4 ............................................................................................... 100
10.4.9 Sprint 5 ............................................................................................... 102
10.5 ANÁLISIS CUALITATIVO DE RIESGOS ............................................... 104
10
10.5.1 Plan de Respuesta ............................................................................. 108
10.6 ARQUITECTURA .................................................................................. 110
10.6.1 Diagrama de Secuencia y Colaboración ............................................ 110
10.6.2 Diagrama de procesos ....................................................................... 111
10.6.3 Diagrama de transición de estados .................................................... 112
10.6.4 Vista de Despliegue ........................................................................... 113
10.6.5 Diagrama de Componentes ............................................................... 114
10.6.6 Diagrama de clases, nivel 1 ............................................................... 115
10.6.7 Diagrama de clases, nivel 2 ............................................................... 116
10.6.8 Diagrama de botones canvas............................................................. 116
10.6.9 Diagrama para cerrar el juego............................................................ 117
10.6.10 Diagrama de la funcionalidad del relámpago ..................................... 117
10.7 PLAN DE PRUEBAS ............................................................................. 117
10.8 DESCRIPCIÓN DE TECNOLOGÍAS ..................................................... 131
10.8.1 Hardware de Realidad Virtual ............................................................ 131
10.8.2 Gafas de realidad virtual para dispositivo móvil ................................. 131
10.8.3 Modelo de Gafas de VR ..................................................................... 132
10.8.4 Gafas VR VTA.................................................................................... 132
10.9 SOFTWARE PARA EL DESARROLLO DE REALIDAD VIRTUAL ........ 133
10.9.1 Unity ................................................................................................... 133
10.9.2 Blender 2.8 ......................................................................................... 139
10.9.3 Photoshop .......................................................................................... 146
11
10.9.4 Mixamo .............................................................................................. 147
11 ANÁLISIS DE RESULTADOS .................................................................. 148
12 CONCLUSIONES ..................................................................................... 149
13 RECOMENDACIONES ............................................................................. 150
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 151
12
LISTA DE TABLAS
pág. Tabla 1 Cronograma. ............................................................................................. 54
Tabla 2 Presupuesto. ............................................................................................. 55
Tabla 3 ID-REQ-01. ............................................................................................... 69
Tabla 4 ID-REQ-02 ................................................................................................ 69
Tabla 5 ID-REQ-03 ................................................................................................ 70
Tabla 6 ID-REQ-04 ................................................................................................ 70
Tabla 7 ID-REQ-05 ................................................................................................ 70
Tabla 8 ID-REQ-06 ................................................................................................ 71
Tabla 9 ID-REQ-07 ................................................................................................ 71
Tabla 10 ID-REQ-08 .............................................................................................. 72
Tabla 11 Requisitos no funcionales y Restricciones .............................................. 72
Tabla 12 Primera Historia de Usuario ID-REQ-01. ................................................ 73
Tabla 13 Segunda Historia de Usuario ID-REQ-02. ............................................... 76
Tabla 14 Cuarta Historia de Usuario ID-REQ-04. .................................................. 78
Tabla 15 Séptima Historia de Usuario ID-REQ-07. ................................................ 80
Tabla 16 Tercera Historia de Usuario ID-REQ-03. ................................................ 82
Tabla 17 Quinta Historia de Usuario ID-REQ-05. .................................................. 84
Tabla 18 Sexta Historia de Usuario ID-REQ-06. .................................................... 86
Tabla 19 Octava Historia de Usuario ID-REQ-08. .................................................. 88
Tabla 20 Análisis Cualitativo de Riesgos. ............................................................ 104
13
Tabla 21 Plan de Respuestas. ............................................................................. 108
Tabla 22 Plan de pruebas ID-REQ-01. ................................................................ 118
Tabla 23 Plan de pruebas ID-REQ-02 ................................................................. 119
Tabla 24 Plan de pruebas ID-REQ-03. ................................................................ 122
Tabla 25 Plan de pruebas ID-REQ-04. ................................................................ 124
Tabla 26 Plan de pruebas ID-REQ-05. ................................................................ 126
Tabla 27 Plan de pruebas ID-REQ-06. ................................................................ 127
Tabla 28 Plan de pruebas ID-REQ-07. ................................................................ 129
Tabla 29 Plan de pruebas ID-REQ-08. ................................................................ 130
14
LISTA DE ILUSTRACIONES
pág. Ilustración 1 Ubicación Geográfica Piedra Cucuiba de Opirama ........................... 36
Ilustración 2 Ubicación Geográfica del cerro Batero. ............................................. 37
Ilustración 3. Interfaz de videojuego de Mortal Kombat XL. ................................... 40
Ilustración 4. Los caballeros del zodiaco................................................................ 41
Ilustración 5. Interfaz de Súper Mario Bros. ........................................................... 42
Ilustración 6. Realidad virtual en la medicina. ........................................................ 43
Ilustración 7. Code Warriors................................................................................... 45
Ilustración 8. Realidad virtual. ................................................................................ 50
Ilustración 9 Interfaz del videojuego ....................................................................... 64
Ilustración 10 Estimación ID-REQ-01. ................................................................... 74
Ilustración 11 Estimación ID-REQ-02. .................................................................. 76
Ilustración 12 Estimación ID-REQ-04. ................................................................... 78
Ilustración 13 Estimación ID-REQ-07. ................................................................... 80
Ilustración 14 Estimación ID-REQ-03. ................................................................... 82
Ilustración 15 Estimación ID-REQ-05. ................................................................... 84
Ilustración 16 Estimación ID-REQ-06. ................................................................... 86
Ilustración 17 Estimación ID-REQ-08. ................................................................... 88
Ilustración 18 Tablero Kanban HU1-HU2. .............................................................. 90
Ilustración 19 Planeación del primer Sprint. ........................................................... 91
Ilustración 20. Sprint 1 Escenario del Cerro de Opiramá. ...................................... 92
15
Ilustración 21. Escenario del cerro de Batero ........................................................ 92
Ilustración 22. Sprint 1 Menú de Opciones. ........................................................... 93
Ilustración 23. Sprint 2 Modelado de Kirorokó. ...................................................... 94
Ilustración 24. Modelado de Planta de Maíz. ......................................................... 94
Ilustración 25. Texturizado de Bastón Uikía ........................................................... 95
Ilustración 26. Llave Ancestral. .............................................................................. 95
Ilustración 27. Rodillo ............................................................................................. 96
Ilustración 28 Tablero Kanban HU4 ....................................................................... 96
Ilustración 29 Indígena ........................................................................................... 97
Ilustración 30 Animator controller Unity ................................................................. 97
Ilustración 31 Tablero Kanban HU3-HU7 ............................................................... 99
Ilustración 32 Tablero Kanban HU5-HU3 ............................................................. 100
Ilustración 33 Interfaz ¿Desea continuar al siguiente Nivel?................................ 101
Ilustración 34 Lista de niveles .............................................................................. 101
Ilustración 35 Tablero Kanban HU8 ..................................................................... 102
Ilustración 36 Interfaz ¿desea salir? .................................................................... 103
Ilustración 37 Diagrama de Secuencia y Colaboración. ....................................... 110
Ilustración 38 Diagrama de Procesos. ................................................................. 111
Ilustración 39 Diagrama de transición de estados. .............................................. 112
Ilustración 40 Vista de Despliegue. ...................................................................... 113
Ilustración 41 Diagrama de Componentes. .......................................................... 114
Ilustración 42 Diagrama de clases del primer nivel. ............................................. 115
Ilustración 43 Diagrama de clases Nivel 2. .......................................................... 116
16
Ilustración 44 Diagrama para los Botones del canvas. ........................................ 116
Ilustración 45 Diagrama para salir del juego. ....................................................... 117
Ilustración 46 Diagrama de la funcionalidad del relámpago ................................. 117
Ilustración 47 Menú Principal ID-REQ-01 Funcional. ........................................... 119
Ilustración 48. Ilustración 48 Escenarios del video juego del primer nivel ID-REQ-
02 ......................................................................................................................... 120
Ilustración 49. Escenario de la Historia y del final ................................................ 121
Ilustración 50. Escenario del juego del Segundo Nivel ........................................ 121
Ilustración 51. Audio de la Historia ....................................................................... 123
Ilustración 52 Interacción del Puntero con los Objetos 3D ID-REQ-04 ................ 125
Ilustración 53 Función Botón Inicio ID-REQ-06.................................................... 128
Ilustración 54 Interfaz de Salir del Juego ID-REQ-08 .......................................... 131
Ilustración 55 Gafas de Realidad Virtual VTA. ..................................................... 133
Ilustración 56. Interfaz de Unity ............................................................................ 135
Ilustración 57 Herramientas de Blender (seleccionar, escalar, rotar) ................... 140
Ilustración 58 Texturas por nodos ........................................................................ 142
Ilustración 59 Modelado del tamaraca Modo escultura ........................................ 143
Ilustración 60 Modelado de Choza en Modo escultura y Modo edición. .............. 144
Ilustración 61 Modelado de Indígena Modo edición ............................................. 145
Ilustración 62 Modelado de Rodillo ...................................................................... 146
Ilustración 63 Interfaz de Mixamo ........................................................................ 147
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LISTA DEL TABLERO CANBAN TRELLO
pág. Tablero Kanban 1, HU1 ......................................................................................... 75
Tablero Kanban 2, HU2 ........................................................................................ 77
Tablero Kanban 3, HU4 ........................................................................................ 79
Tablero Kanban 4, HU7 ........................................................................................ 81
Tablero Kanban 5, HU3 ........................................................................................ 83
Tablero Kanban 6, HU5 ........................................................................................ 85
Tablero Kanban 7, HU6 ........................................................................................ 87
Tablero Kanban 8, HU8 ........................................................................................ 89
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GLOSARIO
CERRO BATERO: Es uno de los paisajes naturales más llamativos del municipio de Quinchía coronado en la cima con una majestuosa roca. CERRO DE GOBIA: El parque natural Cerro Gobia está ubicado en la parte superior de la cabecera municipal donde se puede observar gran parte de la extensión municipal. COSTUMBRES: Son formas de comportamiento como las danzas, fiestas, comidas, idioma o artesanía de una comunidad que la distingue de otras comunidades. CULTURA: Se refiere a las prácticas que se han practicado a través de los siglos por nuestros ancestros. DIAGRAMAS UML: Es un lenguaje para hacer modelos, un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo, símbolos utilizados en los modelos y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos. DISPOSITIVOS: Es una pieza o conjunto de elementos preparados para realizar una función determinada EMBERA-KARAMBÁ: Hace parte de los cabildos indígenas que existen en el municipio. EMBERA-CHAMÍ: Es un cabildo asentado en el municipio. ESCOPETERA Y PIRZA: Es el nombre del resguardo indígena que tiene asentamiento en algunas veredas del municipio de Quinchía GAMMER: es una persona jugadora de videojuegos.
GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL: Son dispositivos de visualización que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos. GUACUMA: Es el nombre que le tenían los indígenas al municipio que hoy es
llamado Quinchía. IDIOMA UMBRA: Es una lengua indígena que aún es hablada por algunos habitantes.
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INDÍGENA: Son personas nativas del municipio que aún conservan y pertenecen a cabildos indígenas. INTERFAZ: Es el mecanismo o herramienta que posibilita la comunicación entre el ser humano y la computadora mediante la representación de un conjunto de objetos, iconos y elementos gráficos. LOGIN: Es el proceso mediante el cual se controla el acceso de un usuario a un programa, plataforma o software web. MINGA INDÍGENA: Son marchas y protestas realizadas por varios indígenas de
diferentes etnias. PETROGLIFOS: Son símbolos representativos en el municipio de la época en donde sus habitantes en mayoría eran indígenas. QUINCHÍA: Es uno de los municipios que conforman el departamento de Risaralda. REALIDAD VIRTUAL: Es un entorno informático de escenas u objetos reales, en el que el usuario tenga la sensación de sentir que está inmerso en él. REQUERIMIENTOS: Es una exigencia que tiene un software para poder funcionar de manera correcta. SPRINT BACKLOG: Es el conjunto de tareas seleccionadas del product backlog que deben ser completadas durante cada sprint, para realizar un incremento de producto. SPRINT PLANNING: Es una reunión que se realiza al comienzo de cada Sprint para planificar y comunicar su trabajo donde participa el equipo Scrum al completo. VIDEOJUEGO: Es un juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla
con un dispositivo que muestra imágenes de video.
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RESUMEN
Este proyecto busca ofrecer e implementar un videojuego para dar a conocer parte de la historia y cultura con narraciones, y simulación de los diferentes escenarios emblemáticos al igual objetos ancestrales del municipio de Quinchía, esto nace a raíz del desconocimiento y desinterés por parte de la población. En respuesta a ello se pretende brindar una herramienta pedagógica que articule la tecnología de la realidad virtual con la época ancestral en función de incentivar el conocimiento sobre este municipio. Para lo anterior, se desarrolla un videojuego en Unity utilizando las gafas de realidad virtual (VTA) para teléfonos móviles con SO Android, logrando así una inmersión interactiva en tercera dimensión. El desarrollo se diseñó aplicando la metodología Scrum y Game Document. Ambas fueron determinantes para llevar a cabo este proyecto. Palabras Clave: Videojuego, Realidad Virtual, Historia, Cultura, Unity, Metodología Scrum, Game Document
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SUMMARY
This project seeks to offer and implement a video game to publicize part of the history and culture with narrations, and simulation of the different emblematic scenarios as well as ancestral objects of the municipality of Quinchía, this is born as a result of ignorance and disinterest on the part of the population. In response to this, it is intended to provide a pedagogical tool that articulates virtual reality technology with the ancestral times in order to encourage knowledge about this municipality. For the above, a video game is developed in Unity using virtual reality glasses (VTA) for mobile phones with Android OS, thus achieving an interactive 3D immersion. The development was designed applying the Scrum and Game Document methodology. Both were decisive to carry out this project. Keywords: Videogame, Virtual Reality, History, Culture, Unity, Scrum Methodology, Game Document
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INTRODUCCIÓN
La cultura indígena en Colombia ha pasado por grandes cambios como son el reconocimiento territorial, cultural, ancestral y a la vez social. Cada comunidad indígena está enmarcada por la identidad propia, que se caracteriza por sus costumbres y gobiernos establecidos en su estructura. En la actualidad disponen en su trayectoria histórica, el amor hacia la naturaleza, amor por “la madre tierra” y características como el reconocimiento hacia los orígenes de sangre indígena, uso de collares con colores que resaltan la pertenencia a un grupo étnico y representan gran valor, la guardia indígena que es acompañada con empuñar un bastón adornado con cintas de colores representativos de la cultura, el sentido de pertenencia hacia la pacha mama, el respeto por los lugares sagrados que existen, la celebración de rituales en honor al sol, el agua, la tierra, la vida y la protección. Todas estas características que marca la diferencia de otras etnias culturales y que a lo largo del tiempo en el municipio de Quinchía (Risaralda) los cabildos Embera-Carambá y Embera-Chamí han estado persistiendo en rescatar gran parte de este trayecto de los antepasados, la historia, los personajes y la cosmovisión. Se plantea en la presente investigación un desarrollo de un videojuego en realidad virtual, esto hace abordar primero que un videojuego es donde una persona está inmersa a través de una pantalla, y segundo la realidad virtual como como una cualidad de algo “que existe que parece verdadera” [1], un mundo virtual generado por un ordenador, que permite al usuario interactuar y estar inmerso en una realidad ficticia en donde la persona que está en ese mundo sea la protagonista de todos los sucesos plasmados en tercera dimensión, lo que da paso a plasmar hechos de cultura comprendiendo aspectos que relacionan lo indígena desde la época precolombina, basado en recopilaciones escritas en el libro; “La historia de Guacuma”, una historia narrada por principales oradores y escritores del municipio. Por otro lado, la realidad virtual ha evidenciado a través de investigaciones, la utilización de esta tecnología en el campo de nuevos estudios acerca de ciencia y fines de fortalecimiento en la educación, con ello justifica la implantación del videojuego de realidad virtual como sistema de desarrollo de Software. No obstante, es importante resaltar la utilización de la metodología Scrum para este desarrollo Software, porque es una metodología ágil de gran utilidad en la actualidad en varias empresas, al contar con métodos de trabajo favorable, establecer prioridades de entregas de requerimientos funcionales prontas al usuario, permitir llevar a cabo organizadamente los objetivos planteados en el desarrollo del videojuego de realidad virtual, donde se simulará escenarios emblemáticos del municipio de Quinchía como el Cerro Batero y el Cerro de Opirama. También es de resaltar el documento de diseño de Videojuegos Game Design Document porque
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permite visualizar detalladamente la estructura del contenido que se muestra al usuario en el videojuego y extrae cada uno de los detalles que implican y se reflejan en el mundo virtual, para plasmarlos y convertirse en herramienta o guía de descripción que fortalece la vida y el escenario que se desea transmitir en aprovechamiento de los medios tecnológicos.
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1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Quinchía es un municipio colombiano ubicado en el corazón del eje cafetero, es también conocido como la Villa de los Cerros, dado que está rodeado por una cadena montañosa, que presenta unas formaciones rocosas envidiables llamadas cerros, los cuales favorecen el turismo ecológico, brindando un reconocimiento a nivel nacional e internacional. Como sitio turístico gracias a las visitas constantes al Cerro Batero y Cerro de Gobia. Asimismo, el municipio posee importantes formaciones hídricas, entre las más reconocidas por la población Quinchieña son; Cascada de Bella Vista, Cascada el Salto, y las Cascadas de Lágrimas de Xixaraca. Por otro lado, se tiene el jardín botánico en el que se observan árboles ancestrales, plantas aromáticas, medicinales y diferentes especies de flores que son riqueza del territorio. Estas riquezas naturales hacen de Quinchía un emporio reconocido por el paisaje cultural cafetero. Igualmente, el municipio tiene rocas, también nombradas piedras, que albergan historias de los antepasados, proporcionando un reconocimiento como parte cultural e histórico del municipio, que se encuentran descritas en el libro; La Historia de Guacuma. A lo anterior mencionado sobre historia y cultura albergada en sitios emblemáticos, da para describir una reseña de lo que Quinchía posee como municipio en esos aspectos tan fundamentales, con ello cabe resaltar que la región ocupada hoy en día por el municipio de Quinchía era llamada Guacuma por los indígenas que habitaban en esta zona, según algunos relatos históricos expuestos en el libro (La Historia de Guacuma), donde también se describe que los indígenas hablaban el “Idioma Umbra”. Por otro lado, el bagaje de tribus indígenas que habitaban en esta región, eran varias según el libro: “Irras asentados en Opiramá y los Carrapas, Pícaras, Pozos, Zopias, Irras, Paucuras, Ansermas alojados en la zona de Batero y Quinchía” [2]. Presentemente el municipio aún se encuentra parte de ese bagaje de tribus constituidos por Cabildos Indígenas como; Embera – Chamí, Embera – Karambá y comunidades que pertenecen al resguardo indígena Escopetera y Pirza de Riosucio Caldas. No obstante, los jóvenes aún se identifican como pertenecientes a estos grupos indígenas según el dato revelado en el documento (Aproximación al perfil productivo del Municipio de Quinchía, Risaralda), afirma que el municipio de Quinchía se cataloga por ser uno de los municipios con el mayor número de población entre “5 y 24 años de edad que se auto reconoce como parte de un grupo étnico, con 1303 personas (DANE, 2014)" [3].
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Entre tanto, estos grupos étnicos establecidos aún conservan parte de sus costumbres, historias de la región, el amor hacia la naturaleza, sus tradiciones, fiestas, y el arraigo a los sitios emblemáticos del municipio. Sin embargo, Quinchía enfrenta en sus diferentes comunidades étnicas la homogeneización cultural o esparcimiento de una cultura única global, la que interesa al sistema económico capitalista estandarizando productos, música y vestimenta. . Con este fenómeno globalizador se convierte así en un factor de gran impacto para las comunidades indígenas tanto en Colombia como en el municipio de Quinchía, y ha dado como resultado la pérdida de conocimientos e historia ancestral que obliga a la adopción de cultura occidental como forma de vida, destruyendo las particularidades de cultura, lengua, mitos, costumbres, tradiciones, leyendas, lenguas, y todo con lo que se identifique una comunidad en específico. Y no solamente han sido factores externos de globalización, también internos como el conflicto armado en Colombia, que es un detonador del desplazamiento de muchas familias indígenas, abandonando en si su estructura cultural y arraigos ancestrales, para adaptarse a las grandes capitales, y esto es una situación lamentable que el país afronte una degradación social, con cifras alarmantes a diario de desplazamiento y asesinato de líderes sociales, por parte de grupos armados al margen de la ley como el Clan del Golfo y la guerrilla del ELN y las disidencias de las FARC, donde el municipio de Quinchía en el recorrido de su historia no ha sido ajeno en padecer el conflicto armado colombiano obligando a muchas familias indígenas a emigrar hacia la ciudad. La población indígena Quinchieña no solo ha sido disgregada por parte de entidades al margen de la ley, sino por el estado en el poco reconocimiento a la diversidad étnica y cultural de la nación colombiana, que no ha sido plasmado en su totalidad, ni por las organizaciones estatales ni la sociedad nacional, a pesar de los procesos de etnodesarrollo propuestos por el gobierno, no se logra una relación Sociedad, Estado y Capital. Aún existe vulnerabilidad en los pueblos indígenas con carencias en la alimentación, vivienda, salud y educación. En este último, las instituciones educativas de secundaria y superior deberían apostarle en diseminar en el proceso enseñanza-aprendizaje el rescate de la cultura e historia para construir un mejor país de la mano con el estado. Como lo indica el profesor titular del Departamento de Historia y Coordinador de la maestría en Historia de la Universidad del Norte, Roberto González Arana, “Es fundamental educar para que la sociedad conozca su propia historia y no olvide importantes hechos del pasado que dejaron huella y no deben olvidarse” [4].
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Relacionado a lo anterior, en los centros educativos se nota el racismo (parte de la ideología supremacista blanca), un estudio demuestra estadísticas de racismo en Colombia en el periodo comprendido entre el 2012 al 30 de junio de 2018 fue de 126 casos. Y se observa un aumento considerable en el año 2015 frente a los años anteriores [5], lo que se ve manifestado, con palabras y actitudes que promueven el rechazo a los rasgos de una comunidad, en especial las comunidades indígenas, esto ha aportado en mantener aislada estas poblaciones, y no solo en las instituciones si no en la comunidad en general, por persistir una discriminación étnica, reprimiendo el progreso, destruyendo vidas y la conformación de estos grupos, atentando contra el pensamiento holístico de una región. Y también con el hecho de una persona decirle indio a otra, está menospreciando, evocando una ofensa, reflejando rechazo y odio hacia una identidad única de una región determinada, generando un problema de identificación. Con lo anterior se encuentra que la homogeneización de la sociedad, el racismo, el desplazamiento forzado y, las precariedades económicas por la poca ayuda del Estado, son causales de pérdida de memoria histórica e identidad cultural del municipio, al igual que el arraigo de los principales escenarios emblemáticos del municipio de Quinchía como son los cerros de Batero y Gobia, que principalmente han tenido relevancia en este entorno, en la parte cultural, y en el recorrido histórico. Con ello se describe así un problema real actual que aqueja a este municipio.
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2 DELIMITACIÓN
Las manifestaciones de desinterés en conocer e identificarse con una cultura propia de la población indígena Embera-Chami del municipio de Quinchía (Risaralda), ha sido un fenómeno creciente en esta región en generación tras generación, a causa de un capitalismo que plasma un pensamiento de abandono de valores hacia los otros, y hacia una identidad propia. Por lo tanto, la solución a un problema tan relevante en el municipio de Quinchía, se plantea una investigación de 2 meses en recopilar material cultural e histórico expuestos en el Libro la historia de Guacuma, y a las personas pioneras en el libro como Fernando Uribe Trejos, Alejandro Ugarte Rico, y Merardo Largo Trejos, todo ello para plasmar una historia llamada “la diosa de michua y Doin Kátai”, donde se vea reflejado el cerro Batero (Karambá), la representación de las viviendas, aldeas de los asentamientos indígenas, el vestuario y sumado a eso muestras de naturaleza y piezas arqueológicas expuestas en la casa de la cultura en el Museo Arqueológico “TIERRAS DE XIXARACA” , toda esta información histórica, cultural, ancestral y las piezas, para establecer 2 niveles del videojuego. Sumado a eso se van a tomar fotografías de lo recopilado en los libros para lograr el diseño de la parte gráfica del contenido histórico del proyecto del videojuego de realidad virtual.
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3 JUSTIFICACIÓN
Es un hecho que el interés por conocer la memoria histórica e identidad cultural del municipio de Quinchía se está perdiendo cada vez más en la actualidad, forjado por el capitalismo que promueven la homogeneización de una sociedad, es decir, una sociedad inclinada más en adoptar costumbres extranjeras, desprendiéndose así de la esencia como factor relevante de la región Quinchieña, es preocupante puesto que es primordial en una región conocer el origen y el pasado para mejorar y enriquecer la cultura y las relaciones en el presente, dado que al conocer las raíces ancestrales se encontrará la solidez o fragilidad de la sociedad. Al abordar la historia años atrás, el municipio de Quinchía se llamaba Guacuma por sus habitantes, los indígenas. Quienes tenían sus costumbres y tradiciones les permitía identificarse como miembros de los diferentes grupos étnicos existentes en la región. Pero se ha perdido el arraigo en conocer las raíces de los antepasados, los cambios han sido significativos en los habitantes a lo largo de la historia, en los pensamientos, creencias, y la adopción de nuevas costumbres, lo que provoca el desconocimiento de la importancia histórica del municipio. Los hechos violentos han incursionado en la disminución de la población como se describe en este apartado:
Nuestro territorio ha sido expropiado y usurpado desde la época de la conquista cuando nuestros ancestros fueron masacrados y esclavizados, nuestra lengua materna, nuestras expresiones rituales y culturales prohibidas y el título colonial
de nuestro resguardo fue anulado de manera ilegítima en 1948. [2]. También actos históricos como las representaciones gráficas en petroglifos que relatan la mitología o leyenda sobre rocas, son aspectos que se deben indagar para enriquecer el conocimiento histórico del municipio, desde la época precolombina, la conquista, la colonización, la época republicana hasta llegar a la moderna [2]. Se deben recordar los hechos importantes que sucedieron en aquella época, escritos en cada petroglifo que se constituyen en parte de una leyenda o mito que conforma la historia pasada y el hecho presente. Por otro lado, si las organizaciones municipales emplearan métodos y actividades educativas que estimulen más a los estudiantes o a personas del común en conocer sobre los orígenes del municipio, podría haber un mejor reconocimiento de la región,
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evitando así el desconocimiento del origen a la vez que se incentiva la lectura de la historia municipal. No conocer la historia de y desde las comunidades indígenas ocasiona pérdida de identidad: como se relata en el libro historia de Guacuma es; “no dejar de lado nuestra verdadera esencia, nuestro sentido de ser, nuestro origen, nuestra historia, nuestro sentido de pertenencia y con ello nuestro valor y trabajar desde lo colectivo y con entidades locales protegiendo y manteniendo la identidad cultural” [6]. Como se ha mencionado la cultura y la historia es de vital importancia en conocer, dado que dan soporte para establecer bases sólidas de los cimientos en las partes vulnerables, rescatando principios que antes existían o facilitando la implantación de nuevos, a pesar del trabajo y la responsabilidad que ello involucra. En concordancia con lo anterior, el presente trabajo de investigación busca ofrecer una herramienta pedagógica que articule la cultura e historia con la tecnología de realidad virtual, y por ende que incentive el conocimiento de la historia particular del municipio, pero ante todo de los grupos étnicos para que puedan mantener vivos los conocimientos y sean elaborados por y para los integrantes de estas comunidades, justifica con creces una investigación como la propuesta de este proyecto de grado.
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4 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un videojuego en realidad virtual para dispositivos con SO Android, que permita dar a conocer la memoria histórica e identidad cultural, de los diferentes escenarios emblemáticos del municipio de Quinchía
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5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Analizar la información extraída para la descripción de los requerimientos del videojuego en realidad virtual y documentarla.
Elaborar el diseño con modelos de arquitectura basada en diagramas UML, que
permite la lógica y la comunicación para desarrollar un videojuego de calidad.
Codificar el videojuego con las animaciones de los objetos, el diseño en tercera dimensión e introduciendo los niveles interactivos.
Realizar las pruebas de calidad al videojuego (VR).
Implantar el videojuego en dispositivos Android haciendo uso de la instalación del APK
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6 MARCO TEÓRICO
A lo largo de este capítulo se pretende mostrar los conceptos básicos para dar a conocer la memoria histórica e identidad cultural, y así también mostrar los diferentes escenarios emblemáticos que son parte del videojuego en realidad virtual del municipio de Quinchía. Finalmente se van a abordar conceptos acerca de los programas y herramientas que son utilizadas en los desarrollos de videojuegos. 6.1 HISTORIA DE ORIGEN DE QUINCHÍA
6.1.1 Descripción de los acontecimientos
Según Alfredo Tobón, el pasado de Quinchía se remonta a Guacuma, nombre dado por los indígenas a esta región, cuya denominación se dio por los artesanos que aleaban el oro con cobre para convertir la tumbaga en obras primorosas [7].
Los cronistas españoles hablan de construcciones de guadua, colocadas a poca distancia unas de otras, con grandes patios cercados dentro de los cuales enterraban sus muertos. Las tribus de los guaqueramaes, los tapascos y los irras poblaban esta tierra fértil, generosa en sal, en hulla y en oro. Eran cazadores, agricultores y comerciantes que solían engrasarse el cabello y pintarse cara, pecho y espaldas con achiote [7].
Con lo anteriormente mencionado por el autor, Quinchía ha sido tradición de la cultura patrimonial y reconoce que a nivel departamental no hay “una historia tan fascinante como Quinchía, cuya comunidad ancestral, aferrada a esta hermosa tierra, conserva las raíces y el espíritu que animó a sus mayores pese a todos los vaivenes y circunstancias adversas” [7]. Es decir, para Quinchía no hubo mejor origen y tradición que las de los ancestros y prefieren rescatar y honrar la memoria de “Chiricha y Riterón, de Cananao y Ocuzca, de Opirama y Tuzarma y del pueblo cobrizo cuya sangre levantisca fluye por las venas de la inmensa mayoría de los Quinchieños” [7]. Los autores del libro Historias de Guacuma, al hablar de Guacuma.
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… retroceden en la bruma de los tiempos para rescatar el pasado de los
Tapascos y de los Guapachas, de los Bateros y los Mápuras, de los Aricapas y los Bañoles que sobrevivieron a la crueldad española, a la explotación de doctrineros y encomenderos, a las levas caucanas en las guerras civiles y la violencia política traída por gente extraña. Los nativos hablaron de Guacuma y los españoles de Quinchía. Que son lo mismo, porque los conquistadores, como lo hicieron después los antioqueños, borraron los nombres de las regiones, de los ríos y de las montañas como si fueran los creadores, como si lo que veían o descubrían hubiera estado en blanco sin un nombre que lo distinguiera. El término de Guacuma se olvidó con el paso de los años y por fortuna quedaron algunos vocablos indígenas como Sausaguá, Insambrá, Irra, Guaspaya que dan testimonio de lejanos tiempos. La palabra Quinchía la inventaron los españoles por los quinchos a trincheras de guadua que usó Chiricha en su lucha contra Vadillo, en tanto que los doctrineros cristianos cambiaron gran parte de los gentilicios nativos por otros europeos de tal forma que, a los guaqueramaes, tapascos e irras los siguieron apellidando Ladino, Bartolo, Chiquito, Largo [7].
El libro hace mención a la historia de Guacuma donde se relata aspectos significativos propios del origen de Quinchía y rescata el lenguaje propio de los nativos “la lengua Umbra”. 6.2 DEFINICIÓN DE IDENTIDAD CULTURAL
Según Larraín, define la identidad como “una cualidad o conjunto de cualidades con las que una persona o grupo de personas se ven íntimamente conectadas” [8], en este sentido la identidad está relacionada con la manera en que individuos y grupos se definen así mismos al querer relacionarse o identificarse con ciertas características, Tylor hace mención a ella y las describe como “el conocimiento, las creencias, el arte, la moral, el derecho, las costumbres, los hábitos y capacidades adquiridas por el hombre en cuanto miembro de la sociedad” [9]. De acuerdo a las definiciones [8], [9] la identidad cultural es un asentamiento de tradición, aborigen en la que subsisten y prevalecen valores armónicos de las comunidades, sin embargo muchas de las características que definen la identidad Cultural no se han preservado dentro de las sociedades, principalmente en aquellas zonas rurales en las que habitan las comunidades indígenas, debido a los distintos factores que afectan los resguardos.
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Para dar inicio al contexto es importante mencionar aquellos factores que conllevan a la pérdida de la memoria histórica e identidad cultural del municipio de Quinchía. 6.3 CAUSAS Y EFECTOS
Las causas y efectos de la pérdida de la memoria histórica e identidad cultural del municipio de Quinchía, son consecuencias de factores que influyen en un territorio, y se presenta principalmente en las zonas indígenas de una región. 6.3.1 El conflicto armado
De acuerdo, con el derecho Internacional Humanitario “Un conflicto armado, sería un enfrentamiento violento entre dos grupos (…) que tendrá como resultado muertes y destrucción material [10]”, otros efectos producidos según el Comité Internacional de la Cruz roja son “desapariciones forzadas; violencia sexual; toma de rehenes; reclutamiento forzado; malos tratos físicos y/o psicológicos; y desplazamiento forzado” [11], como resultado de la guerra que ha acompañado a la humanidad durante toda su historia, se reflejan factores en todo el territorio colombiano que causan temor en las comunidades rurales, es el caso que ha vivido un indígena Wounan en Buenaventura denunciando que: “amenazan y matan a las comunidades para que haya un desplazamiento masivo a la ciudad, para que quede el territorio solo y ellos puedan operar” [12], en consecuencia del conflicto se generan malas comunicaciones donde los “grupos armados los señalan de estar del lado del Ejército y el Ejército de estar apoyando a las llamadas disidencias de las antiguas Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia -FARC- o a los paramilitares” [12]. Al igual que las definiciones sobre las características del conflicto armado la historia que ha acompañado el municipio de Quinchía no es ajeno, dado que a finales de la década de los ochenta surgieron situaciones donde se afectó la integridad de las personas, es el caso del grupo guerrillero “frente Cacique Pipintá de la organización contrainsurgente Bloque Central Bolívar que entró al municipio de Quinchía, Risaralda en el año 2002-2004 y perpetró varias masacres, hechos que causaron el pánico y el desplazamiento de la población” [13].
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6.3.2 La globalización y homogeneización de la sociedad
Para Westreicher “La globalización cultural significa que la persona en todo el mundo comienza a adoptar costumbres similares. Esto, como resultado de la mayor difusión de información y el intercambio comercial” [14], además, trae consigo algunos valores agregados que permiten el saber de otras culturas, como lo menciona más adelante Westreicher “es posible aprender sobre la cultura de prácticamente cualquier país extranjero a través del Internet” [14] del mismo modo “permite la fusión de Tradiciones” [14]. Por consiguiente, genera causas en las que se afectan algunas culturas “la globalización cultural puede tener como consecuencia la pérdida de ciertas costumbres locales” [14], es decir, influyen procesos de transformación para una única cultura “una tendencia hacia (…) la estandarización cultural, considerada como una forma de invasión cultural que atenta contra la propia identidad cultural, ya sea de naciones o pueblos” [14]. Para el caso del municipio de Quinchía es claro observar tradiciones culturales que han ido desapareciendo, como la anulación de la lengua materna, expresiones culturales y rituales de la región, este es el caso de lenguaje nativo Umbra, en donde a la fecha existen pocas familias que preservan el idioma “De esta manera, se encontró que el umbra es hablado por siete familias de Bonafont y las veredas Sardinero y Mápura, de Quinchía” [15]. 6.4 QUINCHÍA DENTRO DEL MARCO (PAISAJE CULTURAL CAFETERO)
Según la UNESCO el 25 de junio del año 2011 “47 municipios de los departamentos de Caldas, Quindío, Risaralda y valle del cauca fueron declarados patrimonio cultural cafetero, como patrimonio de la humanidad” [16], las características por las que se destaca como PCC son:
…se destaca por sus formas particulares de vivienda y asentamientos humanos (…) su adaptación a las montañas de gran pendiente y de topografía quebrada y sinuosa, de las que el campesino cafetero deriva la mayoría o el total de sus ingresos, producto de la cosecha del café. Otra característica del PCC es que “La vivienda es a la vez la unidad habitacional y el centro de la actividad económica [17]
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Dentro de los 47 municipios catalogados como paisaje cultural cafetero se encuentra el municipio de Quinchía, que presenta en su topografía una cadena montañosa para el cultivo de diferentes productos como maíz, caña de azúcar, yuca y principalmente el cultivo de café, otra característica principal es que Quinchía es llamada Villa de los Cerros, debido a los 16 Cerros que se encuentran en el municipio y son lugares que fueron “centros sagrados para los indígenas, plenos de historia, mitos y leyendas” [18]. A continuación, se describirán los dos cerros principales que fueron inicio del origen de la historia cultural en Quinchía y que albergan sucesos de los antepasados. Las crónicas españolas no hablan del Batero sino del Cerro Karambá, que al igual como el Picará y el Opiramá eran santuarios de las tribus Ansermas donde los sacerdotes presentaban sus ofrendas a Xixaraca y demás deidades indígenas. 6.5 PRINCIPALES LUGARES
6.5.1 El Cerro Opirama
La piedra cucuiba está ubicada en el municipio de Quinchía, exactamente en la zona rural de la vereda Opirama a 4Km del casco urbano del municipio.
Ilustración 1 Ubicación Geográfica Piedra Cucuiba de Opirama
FUENTE: [19]
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Por la parte Nororiental del cerro Opiramá se encuentra una gran roca, que en su base presenta una cueva o caverna, por donde se puede penetrar arrastrándose y se llega a una gran salón cavado subterráneamente, en el cual existen una serie de obstáculos como tierra movediza, pantanos, alimaña, una vasija en la que se desprenden gases venenosos; todo con el propósito de impedir el paso hacia un nuevo túnel que lleva hacia la gran puerta que permite el paso al recinto del tesoro del cacique Opiramá, este túnel recorre el cerro de norte a sur y dicen que esta puerta se le abrirá a aquel que lleve el signo del gran jefe en cada una de sus extremidades [20].
6.5.2 El Cerro Batero
El cerro Batero está ubicado en la zona rural del municipio de Quinchía exactamente en el corregimiento de Batero a 9.7Km del casco urbano.
Ilustración 2 Ubicación Geográfica del cerro Batero.
FUENTE: [21]
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Allá en la punta del cerro Carambá vivía Xixaraca (nos contaba Cándido) y al frente, allí más lejos de la quebrada Maldecida, en la base profunda del cerro de Opirama se escondían los tamaracas, el dios Xixaraca protegía a la gente y les cuidaba las cosechas de maíz y chontaduro, en cambio los tamaracas eran malos y no querían a los indios. La lucha entre Xixaraca y los tamaracas era la lucha entre el bien y el mal. Xixaraca encadenaba a los tamaracas para que no hicieran daño, pero los tamaracas encontraban la manera de escabullirse y disfrazarse para continuar haciendo males a la gente, entonces la diosa Michua, compañera de Xixaraca bajaba del pico del cerro Batero lanzando rayos y convirtiendo en sangre el agua de los manantiales, hasta que los atacantes llenos de pánico volvían sobre sus pasos y se internaban en las densas espesuras de las selvas chocoanas [22].
6.6 PRINCIPALES ACTORES
6.6.1 El dios Xixaraca
El dios Xixaraca era el protector de los indígenas, “era el dios del bien entre las tribus Ansermas. Según los relatos de los pueblos aborígenes, la divinidad habitaba en la cima del cerro Karambá, hoy conocido como batero” [23], protegía a los indígenas de los enemigos, cuidaba sus cosechas de maíz y chontaduro. 6.6.2 La diosa Michua
La diosa Michua era la compañera del Dios Xixaraca protectora de los Anserma diosa del valor y de la guerra que protegía desde el cerro Karambá al actual territorio de Quinchía llamado Guacuma, “bajaba del pico del cerro Batero lanzando rayos y convirtiendo en sangre el agua de los manantiales, hasta que los atacantes llenos de pánico volvían sobre sus pasos y se internaban en las densas espesuras de las selvas chocoanas” [7]. 6.6.3 Los Tamaracas
Eran los demonios o enemigos “confinados bajo la gran mole del cerro Opirama” [7] que trataban de acabar con el territorio convirtiéndose en diversos enemigos de los indígenas, los tamaracas “se convertían en mangas de langosta, en la enfermedad y el granizo para hacer mal a los indios” [7], eran malos se escabullían y se disfrazaban para hacer daño a los indígenas.
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Para llevar a contexto el desarrollo del videojuego es importante realizar una retrospectiva en los aspectos que fueron hechos importantes en la historia. 6.7 ¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS?
Para el análisis del concepto de videojuego es necesario hacer énfasis en los aspectos que incursionan en el mismo, para ello definiremos la naturaleza de los videojuegos y las plataformas en las que están inmersos. 6.8 NATURALEZA DE LOS VIDEOJUEGOS
6.8.1 Definición del videojuego
Ralph y Monu, citados por Legeren Lago y Crespo Pereira definen un videojuego como:
un sistema formal, separado del mundo real, en el que el jugador participa de forma voluntaria, optando o no por una representación digital de sí mismo, y donde siguiendo una regla previamente conocida, toma decisiones en base a los conocimientos adquiridos y la información facilitada por el sistema, con la finalidad de conseguir los objetivos marcados [24].
Complementando la definición de Crespo Pereira hace énfasis en los aspectos que “Como diseñador de videojuegos se debe trabajar desde distintos puntos de vista: desde la psicología al arte, desde la programación al cine, desde la fantasía hasta los esbozos” [24]. Otra definición más cercana a la parte visual, según Juul citado de Eguia Gómez “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos [25].
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6.8.2 Género de los videojuegos
Los videojuegos son una ramificación de una gran variedad de aspectos presentes en la vida real, y se pueden presentar de diversas maneras. Según la cultura de cualidades se pueden encontrar diferentes géneros como son:
Juegos de lucha. Para el autor Ferrer Márquez, un juego de lucha “Consiste en una lucha cuerpo a cuerpo entre dos personajes elegidos y controlado por los jugadores: en la opción contra la máquina el jugador debe ir venciendo uno a uno todos los rivales que le opone el programa” [26], el objetivo es derrotar y vencer al oponente de forma que haya una victoria. Para hacer mención a este género de los videojuegos de lucha, uno de los que tienen altos sus niveles estadísticos, es el Mortal Kombat XL, caracterizado por su alto rango de violencia.
Ilustración 3. Interfaz de videojuego de Mortal Kombat XL.
FUENTE: [27]
Juegos de combate. Este género de videojuego suele confundirse con el juego de lucha, pero para el autor [28], el juego de combate consiste en asumir la identidad de un personaje en general, predeterminado por el programa. “La violencia se presenta como la única
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solución posible para resolver todos los problemas como el único medio para conseguir sobrevivir en un mundo hostil y peligroso” [28], el objetivo de estos juegos consiste en “eliminar a todos los adversarios que salen al encuentro del protagonista, del modo más rápido y efectivo” [28]. Para ilustrar un ejemplo observamos el juego de Caballeros del Zodiaco, que consiste en vencer a los enemigos con sus habilidades de combate, y el objetivo es salvar y proteger a la diosa atenea.
Ilustración 4. Los caballeros del zodiaco
FUENTE: [29]
Plataforma. Ferrer marques, hace énfasis en los videojuegos de plataforma, cuando “el personaje debe avanzar a través de territorios hostiles en cumplimiento de una misión” [30], en el cual el personaje avanza en plataformas cada vez más complejas, y los diferentes escenarios son en 3D, utilizando habilidades para realizar desplazamientos en “una serie de plataformas, obstáculos y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego” [30]. Súper Mario Bros es un juego que contiene plataformas y enemigos, se basa en avanzar de nivel, los personajes son dos hermanos Mario y Luigi, y consiste en llegar al final para rescatar a la princesa Peach.
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Ilustración 5. Interfaz de Súper Mario Bros.
FUENTE: [31]
Simuladores.
Los simuladores son videojuegos que invitan a recorrer un modelo o mundo con aspectos que lo condicionan para recrear una situación ocurrente o real, utilizado por la ciencia y la educación con fines de aprendizaje “para propiciar la socialización de los individuos por medio de objetos y acciones que representan una situación y que permiten un nuevo aprendizaje” [32]. Para ilustrar el ejemplo a este género se mencionan los videojuegos de Realidad virtual y realidad aumentada, en el que se sumerge el usuario en un aspecto que lo lleva a vivir una experiencia en tiempo real, en temáticas relacionadas con la ciencia, la educación y la guerra, etc.
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Ilustración 6. Realidad virtual en la medicina.
FUENTE: [33]
Estrategia. Según [28], los juegos de estrategia son una forma en específica de reflexión lógica y no de rapidez.
En este gran grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica y conoce el objetivo final, al cual debe encaminar cada una de sus acciones, desarrollando empresas tácticas de muchos tipos para conseguir un fructuoso desenlace. La acción se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales (órdenes) que el programa reconoce y la consecución y posesión de objetos y elementos que aparecen en cambiantes escenarios y que serán imprescindibles para el paso de niveles y para lograr la victoria y el éxito final [28].
Videojuegos educativos. Los videojuegos educativos son una herramienta que permite interactuar con el ser humano, por lo tanto deben tener como resultado desarrollar su lógica y crecer el coeficiente intelectual, sin embargo muchos juegos son considerados una distracción especialmente en niños y jóvenes para ausentarse de las clases o de sus actividades escolares como dice, Crawford citado de López Raventós “que le otorga un valor inconsciente respecto al hecho de aprender” [34].
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Por otro lado, López Raventós citado por Marcano afirma que los videojuegos son una herramienta que permite desarrollar un alto nivel lógico de aprendizaje.
… el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general [34].
Según lo anterior, proponen unos posibles criterios de procesos cognitivos de su clasificación para este tipo de videojuegos:
✔ Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (según el currículum actual).
✔ Según las actividades cognitivas que activa y desarrolla: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, resolución de problemas, relación (clasificación, ordenación), creación, exploración, experimentación, reflexión metacoginitiva, valoración, imaginación.
✔ Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática) [35].
Un ejemplo es el juego Code Warriors, es un juego épico de combate de robots, en el que aprenderás los conceptos básicos de la codificación mientras luchas contra robots personalizables en misiones para un solo jugador.
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Ilustración 7. Code Warriors
FUENTE: [36]. 6.8.3 Elementos de un videojuego
Mundo del juego. Este hace referencia al espacio virtual en el que se lleva a cabo los planteamientos de la narrativa, o historia del lugar que se va a proyectar. Según el género planteado y la narrativa del juego, en donde se realizan las interfaces y los personajes por los diseñadores enfocados en la trama de la historia.
Narrativa. El propósito de la narrativa de los videojuegos es el de transmitir ideas, sentimientos y provocar una reacción que motive al jugador a estar inmerso dentro del escenario. Para Rosales la “narrativa de los videojuegos ha sido un elemento intrínseco de los videojuegos” [37]
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⮚ Estructura de la narrativa. La estructura narrativa es el orden en el que presentamos los sucesos, esto significa que está compuesta por el modo en que está contada la historia, el espacio y el tiempo en que sucede.
Lineales sin caminos alternativos. Es una estructura simple en la que consiste la toma de “decisiones del jugador, para pasar de una etapa a otra hasta llegar a la final, no se desvía de su objetivo” [37].
Ramificada o de branching. Es una narrativa que “ofrece al jugador caminos alternativos, por su forma de árbol, en la que el tronco representa el argumento y las ramas simbolizan las posibles variaciones” [37]. ● Embudos y caminos críticos. La narrativa en esta parte, presenta al jugador “varias opciones, sin embargo, todas las ramas deben terminar siempre en los Chokepoint o cuellos de botella” [37], lo que permite al jugador sondear el terreno, “progresando por un solo arco narrativo” [37]. ● No lineal. Son historias contadas con “métodos menos tradicionales, rompiendo el trinomio del planteamiento, nudo y desenlace, donde el jugador descubre la historia por si mismo” [38].
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Personajes.
Es el elemento principal de un videojuego, este puede ser de tipo real o imaginario y de diferentes características como seres humanos, animales, objetos, etc en el que se desarrolla un rol dentro del juego, haciendo que su experiencia en la partida sea real y agradable.
Interfaces. Según Jorgenes citado por Diego Mate, la interfaz de un videojuego es el punto de interacción entre el jugador y el juego y lo describe como un mundo ficticio en el que nos situamos.
La autora sostiene que la interfaz se localiza en un nivel espacial, diegético, ya que los universos ficcionales del videojuego suelen ofrecer información no solo bajo las formas gráficas y alfanuméricas presentadas en capas (layers) antes mencionadas, sino también a partir de la organización topológica, la utilización de los colores y la luz, y de cómo se informe al jugador de los posibles recorridos, objetivos y acciones disponibles. La interfaz funciona, así, como una metáfora del sistema de juego oculto detrás de una representación interactiva y navegable. La investigadora argumenta que los videojuegos son una clase única de espacios diseñada para soportar un tipo de uso particular: las actividades de juego (gameplay activities), que se desarrollan en un espacio gobernado por reglas. Ese espacio sería en sí mismo una interfaz. [33].
6.9 PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS
6.9.1 Motor de juego Unity
El entorno de desarrollo Unity, es un motor para la creación de videojuegos en 2D y 3D, y ofrece herramientas que permiten la realización de proyectos de realidad virtual, además, ofrece otras funcionalidades como “arquitectura diseño y edición y previsualización de miniseries” [39].
Unity constituye un ecosistema de desarrollo de juegos: un poderoso motor renderizado totalmente integrado con un conjunto completo de herramientas intuitivas y flujos de trabajo rápido para crear contenido 3D interactivos.
48
Actualmente Unity es un entorno amigable para programadores, artistas y diseñadores que facilita llegar a diferentes plataformas (PC, Mac, Linux, iOS, Android, BlackBerry, PlayStation, Xbox, Wii, Wii U, Web…) sin obligar a programar el juego específicamente para cada una de ellas [40].
Para generar el videojuego de VR en su desarrollo se utilizaron los recursos de Google VR disponible en Unity, lo que facilita mostrar contenido ideal para gafas de VR, sumado a eso los controles necesarios para interactuar en las pantallas empleando las gafas. 6.9.2 Unreal Engine
“Es un motor gráfico que permite desarrollar proyectos de Realidad Virtual, y cuenta con la opción de trabajar con Blueprints: una propuesta ideal para aquellos que no tenemos los conocimientos informáticos de códigos de programación” [41]. El lenguaje de programación es “C++, compatible con OpenGL Directx 12 que son los programas que ayudan a la Renderizacion de los juegos” [41]. 6.9.3 Blender 2.8
Este software permite la edición de imágenes en 3D, e incluso también se realizan animaciones
Es un software de modelado y animación 3D multiplataforma, este software incluye herramientas para la creación, animación, texturizado e iluminación la más reciente versión 2.8 permite introducir nuevas herramientas y aumenta la capacidad de Renderizado, simuladores de juegos y un editor de video, y es de código abierto lo que facilita a la persona que acceda a él poder añadir sus propias modificaciones [42].
6.9.4 Photoshop
Este programa permite la edición de imágenes en tanto al color, la resolución entre otras características de modificación.
49
Es un programa desarrollado por Adobe Inc. Este programa es multiplataforma el cual permite editar y retocar imágenes. El programa permite en sus funciones más destacadas recortar, rotar, iluminar, creación y edición de capas en imágenes en 3D, estas funcionalidades son necesarias para crear un mundo
virtual dentro del videojuego [43]. 6.9.53D Studio Max
Es un programa de gráficos por ordenador utilizado para crear modelos tridimensionales, imágenes digitales y animaciones, el software permite la visualización de juegos y diseños, es uno de los programas más preferidos entre los desarrolladores de videojuegos, estudios de comerciales de televisión y arquitectura.
Por lo tanto, los diseñadores lo utilizan para crear mundos virtuales de videojuegos, por lo que permite animar personajes, hacer escenas donde haya aglomeración de Personas, también el software permite simular propiedades físicas como el agua [44].
6.9.6 Bosca Ceoil
Bosca Ceoil es una herramienta gratuita y fácil de usar para crear música, está diseñado para principiantes es fácil de aprender y viene con un tutorial integrado rápido para guiarlo a través de todo, paso a paso, viene con más de cien pre ajustes, incluidos instrumentos MIDI y Chiptune, es completamente gratuito y de código abierto [45]
Es una herramienta que, por su facilidad de uso, permite realizar contenido de audio y música, para implementar en diferentes plataformas, para este caso el videojuego de Realidad virtual. 6.10 ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
Según A. Rowel “la Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de
50
ver como de manipular los contenidos de ese ambiente” [46], en términos generales la VR tiene gran cantidad de definiciones, para el desarrollo del videojuego de Realidad virtual que da a conocer la memoria histórica del municipio de Quinchía se enfocara en la definición de Iván Southerland “la simulación de un mundo virtual interactivo” [47], dado que se simulara la historia del renacimiento de la cultura de Quinchía en un mundo virtual que interactúa con los hechos que marcaron la historia en el inicio de Quinchía. En el mercado hay distintos motores para el desarrollo de videojuegos VR. “Las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas, cascos, guantes o trajes de cuerpo. En un formato típico de realidad virtual, un usuario que lleva un casco con una pantalla estereoscópica ve imágenes animadas de un entorno simulado” [48].
Ilustración 8. Realidad virtual.
FUENTE: [49]. La realidad virtual es la sensación de percibir de forma real a través de los sentidos corporales, y mediante una interacción artificial, que permite por medio de las gafas de realidad virtual ejercer una acción de inmersión que abarque todos los sentidos. Para la experiencia es fundamental considerar aspectos que logran que la realidad virtual sea efectiva.
51
6.10.1Elementos de la Realidad Virtual
Gráficos tridimensionales.
…Científicos e investigadores en el área de entornos virtuales 3D interactivos centran su atención en la creación de los denominados entornos Virtuales Inteligentes. Esto es, entornos virtuales que surgen de la intersección IA y gráficos 3D en tiempo real y en los que sus capacidades comportamentales e interactivas son ensalzadas a través de la inclusión de técnicas de inteligencia artificial [50].
Los gráficos 3D en el entorno virtual como herramientas que sean beneficiosas y apliquen mejoría para el aplicativo del proyecto de grado planteado, son importantes para crear el ambiente que simule de forma entendible, la historia del municipio de Quinchía.
Técnica estereoscópica
La visión estereoscópica constituye un procedimiento para la obtención de la forma de los objetos en la escena. En este caso la forma se determina a través de la distancia de los objetos en relación con un sistema de referencia por lo que se trata de un método para la obtención de la tercera dimensión [51].
Las técnicas estereoscópicas permiten llegar al usuario representando las imágenes de forma tridimensional, y a su vez acompañada por el sonido crean la sensación de profundidad en el ambiente virtual.
Facilidades de navegación. “Cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla” [52]. Le da la facilidad al usuario de interactuar con los movimientos, poder escoger la opción que desee y así navegar en el mundo virtual.
52
Técnicas de inmersión. “Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce” [52]. Con la inmersión total los usuarios se desenvuelven en el contenido a jugar en el videojuego y producir en los usuarios motivación para disfrutarlo.
53
7 METODOLOGÍA
La investigación que se realizará tendrá un enfoque cualitativo descriptivo, dado que se utilizará técnicas y herramientas que permitan profundizar sobre el estudio a desarrollar en el videojuego de realidad virtual para la pérdida de identidad cultural del municipio de Quinchía es descriptiva, debido al análisis de información, que tienen una descripción de los pobladores del municipio en cuanto a conocimientos acerca de su origen, pudiendo así realizar un pronóstico de la historia. También, el desarrollo del videojuego de realidad virtual desde el punto de vista cultural e histórico tendrá un enfoque transversal, dado que analiza la perspectiva cronológica que lleva a la pérdida del origen del municipio de Quinchía, abordado desde lo tecnológico mediante un videojuego de realidad virtual, que tendrá como objeto mejorar la cultural y el conocimiento de los ancestros. No obstante, será observacional por la evaluación de los indígenas en el comportamiento de las actividades que desempeñan a diario, y en el contexto de la cultura ancestral según relatos de historiadores, resguardos asentados en la región Quinchieña, y libros que relatan tales aspectos relevantes en la cultura indígena.
54
8 PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO
Tabla 1 Cronograma.
N° ActividaesFecha de
InicioFecha Final
7/0
2/2
02
0
14
/02
/20
20
27
/02
/20
20
28
/02
/20
20
29
/02
/20
20
5/0
3/2
02
0
6/0
3/2
02
0
10
/03
/20
20
11
/03
/20
20
11
/05
/20
20
26
/09
/20
20
28
/09
/20
20
7/1
0/2
02
0
8/1
0/2
02
0
12
/10
/20
20
13
/10
/20
20
14
/10
/20
20
15
/10
/20
20
16
/10
/20
20
1/1
1/2
02
0
31
/12
/20
20
28
/02
/20
21
31
/03
/20
21
30
/04
/20
21
23
/05
/20
21
24
/05
/20
21
1
Definición de
anteproyecto(Objetivos,
Descripción del Problema,
Justificación, Titulo del
proyecto,Marco de referencia)
7/02/2020 12/05/2020
2 Presupuesto 7/02/2020 28/02/2020
3Investigación de material
Historico7/02/2020 12/05/2020
4Definicion de la Metodologia
de Desarrollo (Software)14/02/2020 10/03/2020
5 Requerimientos Funcionales 14/02/2020 5/03/2020
6Requerimientos no
Funcionales14/02/2020 5/03/2020
7Diagrama de Secuencia y
Colaboracion28/02/2020 8/05/2020
8Elaboracion del Documento de
Desarrollo26/09/2020 31/12/2020
9 Correccion de Anteproyecto 28/09/2020 16/10/2020
10
Realizacion de Mapas de
Navegacion del Menu de
Opciones
7/10/2020 14/10/2020
11Historia (Narracion de la
Trama)8/10/2020 15/10/2020
12
Diseñar todos los Contextos de
Tercera Dimension Semejante
a la Historia del Municipio
12/10/2020 28/02/2021
13
Modelado y Animacion de
Personajes Principales y
Secundarios, Elementos
Interactivos en el Videojuego
12/10/2020 31/03/2021
14 Programacion del Videojuego 12/10/2020 30/04/2021
15Pruebas de Funcionamiento
del Software12/10/2020 23/05/2021
FUENTE: Elaboración Propia
55
9 PRESUPUESTO
Tabla 2 Presupuesto.
N° Actividad Responsable Cantidad Valor
unidad/mes Valor total
1
Computador portátil ASUS
ROG Intel Core i7
Desarrollador 3 $ 5.495.000 $ 16.485.000
2 Xiaomi
Redmi Note 8 Desarrollador 1 $ 679.900 $ 679.900
3 Diseño de software (Unity)
Desarrollador 1 $ 2.791.032 $ 2.791.032
4 Diseño de Objetos 3D Blender 2.8
Diseñador Gráfico
3 $ 1.279.436 $ 3.838.308
5 Gafas de realidad
Virtual (GTX) Desarrollador 1 $ 25.000 $ 25.000
6 Tester de Software
Tester 1 $ 3.540.000 $ 3.540.000
Total $ 27.359.240
FUENTE: Elaboración Propia
56
10 DESARROLLO DEL PROYECTO
10.1 ANTECEDENTES
El uso de medios tecnológicos es una de las maneras de trabajar en varias áreas laborales que existen, se han convertido en varios lugares, material importante y vital al momento de cumplir con tareas esenciales, como es el caso de transacciones bancarias, registros de información, campos relacionados con la salud. Es diversa la utilización de estas herramientas en el entorno, como lo es la forma de poder emplear simulaciones en realidad virtual de cualquier fenómeno, al igual que en adquisición de conocimientos en varios campos del conocimiento. Por el concepto de realidad virtual se pueden encontrar multitud de definiciones se define realidad virtual como: “La simulación de un ambiente real o imaginario que puede ser experimentado en tres dimensiones, proporcionando una experiencia interactiva completa en tiempo real con video, sonido e incluso retroalimentación táctil” [53] En la actualidad, la Realidad Virtual (RV) ha sido destacada como un desarrollo tecnológico de gran impacto que puede apoyar al proceso de enseñanza-aprendizaje. En muchos países desarrollados se han establecido programas para introducir esta tecnología en diferentes niveles de enseñanza. A continuación, algunos estudios que demuestran la implantación de realidad virtual con gran relevancia de favorabilidad: 10.1.1 Uso de un Videojuego Educativo como Herramienta para aprender Historia
del Perú
El proyecto tiene como objetivo identificar la influencia de un videojuego de estrategia en tiempo real en el aprendizaje de los estudiantes. Para dicho propósito se realizó una intervención a tres grupos de estudio formados por 561 estudiantes de educación secundaria de ocho colegios de la ciudad de Lima. Un grupo solo utilizará un videojuego, otro grupo sólo recibiría clase de historia, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de historia, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico.
57
Se puede mencionar acerca de este proyecto como aporte a la iniciativa de utilizar videojuegos dentro del contexto educativo, demostrar que los videojuegos no solo entretienen, sino que también motivan o apoyan a procesos cognitivos como memoria, discriminación, análisis [54]. 10.1.2 XRHealth Clínica virtual que ofrece tratamientos de acoplamiento sin tener
que salir de casa
Es una clínica virtual que brinda tratamientos médicos y terapéuticos a través de telesalud. Los tratamientos de terapia de realidad virtual (VR) se administran a través de aplicaciones médicas de realidad virtual registradas por la FDA, guiadas por terapeutas autorizados. [55].
Estas nuevas tecnologías ayudan a suplir necesidades en las que se pueden disminuir el acercamiento social para evitar la propagación del covid-19. 10.1.2 Legends of Catalonia
Una manera de conocer una ciudad o una región hoy en día es a partir de videojuegos como el que ha “creado la Generalitat de Catalunya. Se trata de Legends of Catalonia: The Land of Barcelona, un título de realidad virtual que nace con el objetivo de difundir Cataluña como destino turístico” Este juego es interactivo de realidad virtual con PlayStation y Steam, donde el protagonista le permite interactuar con las historias y leyendas de Cataluña, por consiguiente, consiste en superar todos los desafíos [56]. A partir de ello es un gran referente para el desarrollo del videojuego de realidad virtual planteado en el proyecto, donde se trata de la historia y la cultura mostrada por objetos ancestrales, escenarios emblemáticos y narraciones.
58
10.2 GAME DESIGN DOCUMENT
Es un documento de diseño de videojuegos donde se describe la idea general, género, características principales, Jugabilidad, guión, entre otros aspectos relevantes dentro del juego. Lo que lo hace en este caso un documento necesario en el desarrollo del videojuego de realidad virtual. En motivo de dar a conocer todos los detalles del contenido interactivo, tanto para el equipo desarrollador como el usuario o jugador. 10.2.1 Título
Aba’im 10.2.2 Concepto Principal
El videojuego trata de encarnar a un hombre audaz en primera persona en busca de objetos valiosos que le suministraban el poder que la diosa había perdido, enfrentándose así a retos en el escenario de gran dificultad para encontrarlos en medio de la oscuridad. 10.2.3 Características Principales
El jugador debe cumplir los retos, por medio de un puntero a fin de encontrar los objetos, esto con una visión diferente del juego tradicional.
El juego posee escenarios emblemáticos y objetos ancestrales de la región en tercera dimensión en realidad virtual, lo cual enaltece la cultura del municipio.
En el transcurso del juego están presentes fragmentos de la historia, por tanto, fortalece el conocimiento de la propia historia de la región.
59
10.2.4 Género
El género del videojuego es de aventura donde el jugador está interactuando con diferentes escenarios, descifrando los retos implementados para lograr su objetivo. 10.2.5 Propósito y Público Objetivo
La finalidad del videojuego Aba’im es plasmar historia y la cultura de una región, disgregando el bagaje indígena, y así consolidar el vínculo abandonado de las nuevas generaciones que habitan el municipio hacia la historia de los primeros indígenas que habitaron en Quinchía, por lo tanto, va enfocado a toda persona que tenga acceso a gafas de realidad virtual, y a dispositivos que soporten el APK 10.2.6 Jugabilidad
El jugador debe encontrar los elementos necesarios en el nivel, entonces para esto encontrará 3 objetos ancestrales entre ellos una llave, los cuales permiten el paso al siguiente nivel, en el que debe moverse dentro del escenario y por medio del puntero buscar una puerta con una cerradura. 10.2.7 Estilo Visual
La interfaz visual en cada una de las escenas se ha elaborado de acuerdo al panorama natural, los personajes y objetos culturales que se han extraído de la historia de Guacuma de acuerdo a la época, esto con el fin de ilustrar la historia del municipio. 10.2.8 Alcance
La historia de origen de Quinchía es compleja y se extiende. Los niveles planteados es solo un comienzo.
60
10.2.9 Plataforma
El videojuego se ha desarrollado para ser utilizado en el sistema operativo Android, puesto que la gran mayoría de dispositivos móviles poseen este sistema para esta plataforma. 10.2.10 Categoría
De acuerdo a otras aplicaciones que utilizan la realidad virtual en videojuegos, puede considerarse algunas debilidades como movimientos bruscos en el escenario, poca interacción manual en el dispositivo Android, no cuenta con enfrentamientos de fuerza con otros objetos del escenario. Es de resaltar que se debe mejorar el diseño de una buena estrategia para fomentar la interacción de la cultura ancestral por medio del contenido que se transmite. 10.2.11 Licencia
El videojuego, está basado en los relatos enmarcado en los libros Historias de Guacuma, de donde se sustrajo la idea del proyecto, agregado a ello, también se consultó al historiador del municipio Fernando Uribe, donde cada una de las líneas secuenciales de la historia en el escenario y personajes del videojuego, están descritos en el relato “la diosa Michua y Doin Kátai”, donde se narra como la Diosa Michua perdió su poder, y también el riesgo al que sus hombres se enfrentaron para recuperar los objetos robados. 10.2.12 Guión
Cinemática inicial: Se da inicio contextualizando al jugador en el mundo del videojuego.
Tráiler: En el lugar de Guacuma, le han arrebatado objetos valiosos a la diosa Michua, y uno de sus pobladores (Jugador) debe emprender la búsqueda para devolverle el poder a su diosa.
61
Guión Completo de la Historia:
Don Katai y la diosa Michua. En la actualidad el pueblo conocido como Quinchía en su pasado era llamado Guacuma, sus pobladores eran denominados los Tapascos, entre tanto, el territorio era de grandes extensiones de maíz, en donde la llegada de la cosecha realizaban exquisitas preparaciones en motivo de celebraciones y de agradecimiento por la bendición de la diosa Michua (diosa del valor, el amor, y la guerra), la cual moraba en un majestuoso templo hermoso y resplandeciente de luminosidad, construido en medio de la aldea, y sobre una roca inmensa aludida por todo el territorio como el Cerro de Karambá también denominado “El Ojo de Águila” en un ambiente enalteciente de paz y armonía. Un día la tribu observó a la distancia la llegada de unos seres extraños de rostros desfigurados y con un caminar desequilibrado, que traían consigo un sonido perturbador proveniente de su respirar agresivo, al instante de su llegada los maleantes sometieron el territorio en un entorno de oscuridad y muerte, además raptaron la cosecha almacenada y, 3 elementos preciados de la diosa Michua que le suministraban su poder. La diosa Michua ante lo sucedido dispuso dos desafíos a un hombre valeroso llamado Doin Kátai en idioma Umbrá, al traducirlo al español significa Joven Muy Fuerte, que fue elegido por la diosa para ir al territorio de los maleantes Tamaracas para enfrentar tales desafíos, que consistían en llegar a donde estaba el Kirorokó (Ollita de barro), al igual un rodillo y por último una llave, por consiguiente, el otro desafío era abrir una puerta que contenía el elemento llamado el bastón de Uikía (El despertar), y una vez tenido los elementos la diosa podía recuperar su poder. Al otro día Doin se dispuso a emprender el camino hacia tan difícil misión. En el momento que pisó el territorio de los Tamaracas fue directamente hacia donde estaban los 3 elementos del desafío, la búsqueda allí se dificultaba mucho por la oscuridad, todo estaba en medio de las tinieblas, solo se lograba ver cuando alumbraban los relámpagos sobre aquel tenebroso lugar. A pesar de ello Doin comenzó a buscar pacientemente hasta lograr encontrar el tan anhelado Kirorokó, Rodillo y la llave, por sorpresa de él los elementos estaban enterrados y lo que se veía era muy poco para poder encontrarlos, pero aun así el joven logró tan necesaria misión.
62
Una vez tenido los 3 elementos faltaba el último llamado el Bastón Uikía que unido al rodillo y el Kirorokó contendrían el poder necesario para liberar a Guacuma de la oscuridad. Entre tanto Doin comenzó a buscar en medio de las tinieblas dentro de una cueva con muy poca luz para abrir una puerta en medio de las rocas gigantescas, y así al momento de encontrar el bastón Uikía pudo transportarse hacia Guacuma para romper la oscuridad allí presente. Cuando Doin logró pasar a territorio de Guacuma, la diosa replicó con voz enaltecedora de júbilo. —¡Querida tribu de Guacuma…! —¡Podremos ver la luz naciente y brillante del amanecer! Posteriormente la diosa empuñó el bastón Uikía (El despertar) directamente al cielo teniendo a su lado el Kirorokó, el rodillo, y la llave con los cuales agrietaba el hechizo de la oscuridad al ver el amanecer, que estuvo perdido durante tanto tiempo, era como volver a nacer…. ¡Guacuma por Siempre! 10.2.13 Mecánicas del juego
El jugador al inicio podrá visualizar y escuchar la historia de la diosa Michua y sus pobladores, además, observará los dos cerros emblemáticos del municipio de Quinchía, el cerro Opirama y el cerro Batero, allí debe buscar entre varios objetos de la cultura del municipio una llave antigua que le permitirá abrir una cerradura que lo conducirá a la victoria encontrando un bastón indígena.
Tipo de cámara: Debido a que es un videojuego de realidad virtual los objetos y animaciones serán en 3D.
Controles: los movimientos están programados para ser controlados por el movimiento giratorio de la cabeza.
Puntuación: encontrar la llave antigua, para abrir la cerradura
63
Niveles: consta de dos niveles. El primer nivel consiste en encontrar una llave, para lograr este reto debe atravesar terrenos vigilados por los monstruos e ir en la búsqueda para encontrar otros objetos de la gran diosa. El segundo nivel consiste en encontrar una puerta que abrirá con la llave del primer nivel, permitiendo visualizar un bastón mágico que lo llevará a observar el cerro Batero dentro del territorio Guacuma. 10.2.14 Estado del juego
Ver ilustración 39, diagrama de estados de transición.
64
10.2.15 Interfaz
Ilustración 9 Interfaz del videojuego
Fuente: Elaboración Propia.
Pantalla de menú. En la ilustración 9, se observa el menú principal, donde está el botón de inicio, que enviará a la pantalla continuar, también está el botón ayuda que le proporcionará información de cómo continuar, y el botón salir si desea abandonar el juego.
65
Pantalla de Regresar. Esta pantalla informa al jugador si desea continuar.
Pantalla de niveles. La pantalla mostrará al jugador los niveles del videojuego y al comenzar su partida debe seleccionar por medio del puntero el primer nivel que lo llevará a la pantalla de Juego, también se observa el botón regresar que lo enviará al menú de inicio.
Pantalla de juego. En esta pantalla se visualizará todo el escenario del videojuego.
Pantalla de salir. Durante el videojuego el jugador tendrá la opción de salir del juego, 10.2.16 Niveles
Nivel 1: Los objetos ancestrales.
Encuentro: el jugador entra al nivel y visualizará la historia de Quinchía por medio de audio que relatan la historia de Guacuma en sus inicios.
Objetivos: tendrá que buscar los objetos culturales como la ollita de barro, el rodillo, y la llave que le permitirá recuperar el poder a la diosa.
Personajes: La diosa Michua, el tamaraca, y el indígena.
Música y FX de Sonido: tiene un sonido de fondo referente al viento.
Nivel 2: La puerta y el bastón.
Encuentro: El jugador dentro del escenario continúa con la búsqueda de los objetos valiosos.
Objetivos: Buscar el bastón indígena dentro del escenario, el cual se encuentra en una cueva salvaguardándose por una puerta y tendrá que abrirla para acceder al elemento.
66
10.2.17 Progreso del juego
Ver ilustración 39, Diagrama de estados de transición. 10.2.18 Personajes
En el siguiente punto se describen los personajes que aparecen en el juego y sus características.
Nombre del personaje: la diosa Michua, el indígena, y el tamaraca.
Descripción: La diosa Michua, era humana a la que ofrecían tributo y el indígena, era humano de los primeros pobladores de Guacuma. y, por ende, el tamaraca era un demonio desfigurado.
Motivación del personaje principal: El personaje principal está enfocado en encontrar los objetos robados que le devolverán el poder a la diosa.
La diosa Michua, era la compañera de Dios Xixaraca protectora de los Anserma diosa del valor y de la guerra que protegía desde el cerro Karambá al actual territorio de Quinchía llamado Guacuma. Los indígenas, habitantes de la llamada Guacuma, hombres y mujeres de gran porte que usaban collares anillos, tobilleras de metales preciosos oro y vestían con taparrabos de tela, las mujeres de falda larga hasta cubrir sus pies.
Encuentro: La diosa Michua, los tamaracas y los indígenas, aparecen al inicio del videojuego como relato de la historia. 10.2.19 Ítems
La llave antigua
La ollita de barro (kirorokó)
67
El rodillo
La Puerta.
El Bastón Uikía. En esta historia se relata la llegada de los tamaracas que dejan todo en tinieblas, al igual se llevan varios objetos ancestrales, donde el jugador debe recuperarlos para que todo resplandezca. 10.2.20 Arte y Conceptos
Se ha utilizado el material recolectado en el municipio de Quinchía, como los libros e indagando acerca del contenido con los historiadores del pueblo, con el fin de poder diseñar un entorno gráfico acorde a los personajes similares a la descripción de las fuentes consultadas. Todo esto por medio de varios programas que facilitaron el diseño y codificación para el desarrollo del proyecto. También se tuvo en cuenta el videojuego de realidad virtual PlayStation Legends of Catalonia. 10.3 METODOLOGÍA DE DESARROLLO (METODOLOGÍA SCRUM)
La metodología ágil Scrum es un marco de trabajo que facilita la realización de tareas en intervalos de tiempo corto e interactivo con el cliente, este último permite la modificabilidad y la entrega de tareas parciales de manera temprana, y también emplear prácticas efectivas para la entrega final, como priorizar las actividades y trabajar en equipo para alcanzar el objetivo. Por lo anterior se empleó la metodología ágil Scrum para el proyecto de desarrollo del videojuego en realidad virtual que tiene como finalidad rescatar la memoria histórica e identidad cultural del municipio de Quinchía.
10.3.1 Product Owner
Cliente: Gammer
68
10.3.2 Development Team
Leisy Yasmin Ladino Ladino. Yuldana Morales Suarez. 10.3.3 Scrum Master
Alexis Pescador Ladino. 10.3.4 Product Backlog
1. Al iniciar el juego, el sistema debe mostrar el menú de opciones con los ítems de inicio, Salir y Ayuda. 2. Al comenzar, y en el transcurso del juego el sistema debe permitir al jugador visualizar los escenarios en tercera dimensión. 3. Al comenzar el juego el sistema debe permitir al jugador escuchar narración en audio de la historia del municipio de Quinchía. 4. Al comenzar el juego el sistema debe permitir al jugador interactuar con los elementos a través de animaciones en 3D. 5. Al finalizar cada nivel el sistema debe suministrar cuadros de diálogos visuales con el cual se acceda al siguiente nivel o salir del juego. 6. Al dar click en el botón iniciar, el sistema debe suministrar el nivel adquirido, y los que no se han jugado aún a través de una lista 7. Durante la partida del videojuego el sistema debe emitir un sonido con el propósito de tener una mejor inmersión. 8. Si el usuario desea salir del juego, el sistema debe permitir solicitar un permiso de salir o no del juego.
69
10.4 REQUERIMIENTOS
10.4.1 Requerimientos Funcionales
Tabla 3 ID-REQ-01.
ID ID-REQ-01 Descripción Al iniciar el juego, el sistema debe mostrar el menú de
opciones con los ítems de inicio, Opciones y Ayuda Entradas
Datos de Menú: ● Botón Inicio (Button)
● Botón Ayuda (Button) ● Botón de Salir (Button)
Salidas Ingreso al videojuego: ● Mostrar en pantalla los botones inicio, ayuda, salir ● Al dar click en el botón ayuda redireccionar a una
interfaz donde se muestre información acerca del videojuego.
Excepciones En caso de seleccionar una opción el jugador debe esperar un tiempo indefinido de segundos.
FUENTE: Elaboración Propia
Tabla 4 ID-REQ-02 ID ID-REQ-02
Descripción Al comenzar, y en el transcurso del juego el sistema debe permitir al jugador visualizar los escenarios en tercera dimensión
Entradas
Interfaz del videojuego:
● Modelos en 3D ● Interfaces de usuario
Salidas Ingreso al videojuego:
● Mostrar en pantalla los escenarios en 3D.
Excepciones La capacidad del dispositivo móvil, en almacenamiento, en el procesador y el SO..
FUENTE: Elaboración Propia
70
Tabla 5 ID-REQ-03 ID ID-REQ-03
Descripción Al comenzar el juego el sistema debe permitir al jugador escuchar narración en audio de la historia del municipio de Quinchía.
Entradas
Contenido de la narración:
● Audio. Salidas Ingreso al videojuego:
● Audio de la historia de Guacuma.
Excepciones ● Volumen
FUENTE: Elaboración Propia
Tabla 6 ID-REQ-04 ID ID-REQ-04
Descripción Al comenzar el juego el sistema debe permitir al jugador interactuar con los elementos a través de animaciones en 3D
Entradas
Contenido de las animaciones:
● Objetos en 3D ● Personajes animados en 3D
Salidas Visualización de interfaz del usuario: ● Mostrar en el escenario objetos animados en 3D
Excepciones ● En caso de seleccionar un objeto el jugador debe esperar un tiempo indefinido de segundos.
FUENTE: Elaboración Propia
Tabla 7 ID-REQ-05
ID ID-REQ-05 Descripción Al finalizar cada nivel el sistema debe suministrar
interfaces visuales con el cual se acceda al siguiente nivel
71
Entradas
Contenido para acceder al siguiente nivel:
● Button (Salir) ● Button (Siguiente)
Salidas Ingreso al siguiente nivel:
● Mostrar en la pantalla el nuevo nivel. Excepciones ● Ninguno
FUENTE: Elaboración Propia
Tabla 8 ID-REQ-06
ID ID-REQ-06 Descripción Al dar click en el botón iniciar, el sistema debe
suministrar el nivel adquirido, y los que no se han jugado aún a través de una lista
Entradas
Contenido del nuevo nivel:
● Mostrar niveles ● Button (Regresar)
Salidas Ingreso al videojuego:
● Mostrar en la pantalla los niveles Excepciones ● Jugar el nivel para acceder al siguiente.
FUENTE: Elaboración Propia
Tabla 9 ID-REQ-07
ID ID-REQ-07 Descripción Durante la partida del videojuego el sistema debe emitir
un sonido con el propósito de tener una mejor inmersión.
Entradas
Efectos de sonido:
● Sonido Salidas Sonidos del videojuego:
● Sonido de trasfondo (Sonido relacionado con el viento)
Excepciones ● Ninguno
FUENTE: Elaboración Propia
72
Tabla 10 ID-REQ-08 ID ID-REQ-8
Descripción Si el usuario desea salir del juego, el sistema debe permitir al usuario solicitar un permiso de salir o no del juego.
Entradas
Datos de Salir: ● Button (Si) ● Button(No)
Salidas Salida del juego: ● Mostrar en la pantalla la opción salir (Si - No)
Excepciones ● En caso de oprimir el botón No mantenerse en el juego
FUENTE: Elaboración Propia
10.4.2 Requerimientos no Funcionales
Tabla 11 Requisitos no funcionales y Restricciones
ID TIPO DESCRIPCIÓN
ID-REQNFUN-01 Disponibilidad
Si ocurre una falla que hace que el sistema se detenga el sistema debe reiniciar el juego al menú de opciones.
ID-REQNFUN-02 Modificabilidad
Si el desarrollador desea ingresar un nuevo nivel, el sistema debe permitir al administrador agregar al videojuego contenido nuevo relacionado sin necesidad de iniciar el desarrollo.
ID-REQNFUN-04 Desempeño
Si un jugador realiza una acción el sistema debe procesar la solicitud en un tiempo no mayor a 10 segundos
ID-REQNFUN-05 Seguridad
Si un usuario desea pasar de nivel sin jugar, el sistema debe denegar el acceso al siguiente nivel que quiere ingresar enviándolo al menú de inicio.
ID-REQNFUN-06 Usabilidad
Si el usuario desea descargar el videojuego el sistema debe permitir al jugador acceder a la APK a través de la plataforma de distribución Play Store.
FUENTE: Elaboración Propia
73
10.4.3 Prioridad
ID-REQ-01- Realizar el menú de Opciones ID-REQ-02- Realizar escenarios del Videojuego. ID-REQ-04- Hacer y Animar Personajes, y elementos de juego. ID-REQ-07- Implantar Sonido de Trasfondo. ID-REQ-03- Implantar narración al principio del juego ID-REQ-05- Implantar una interfaz visual para pasar de nivel ID-REQ-06- Hacer y Desplegar Lista de niveles. ID-REQ-08- Implantar una interfaz si el usuario desea salir del juego 10.4.4 Historias de Usuario
● Primera Historia de Usuario.
Tabla 12 Primera Historia de Usuario ID-REQ-01.
Historia de Usuario
Número : ID-REQ-01 Usuario: Gammer
Nombre de Historia: Realizar el menú de Opciones
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 1
Desarrollador Responsable: Alexis Pescador Ladino
Descripción: Como jugador quiero un menú de opciones para poder visualizar y seleccionar los botones de iniciar juego, ayuda, salir.
Validación: ✔ Comprobar que el menú de opciones se visualice
✔ Comprobar que cada botón cumpla las funciones
FUENTE: Elaboración Propia.
74
Estimación de Historia. (Ver, Ilustración 10)
Ilustración 10 Estimación ID-REQ-01.
Fuente: Elaboración Propia.
Tablero Kanban. (Ver, Tablero Kanban, HU1)
75
Tablero Kanban 1, HU1
FUENTE: [57]
76
Segunda Historia de Usuario.
Tabla 13 Segunda Historia de Usuario ID-REQ-02.
Historia de Usuario
Número : ID-REQ-02 Usuario: Gammer
Nombre de Historia: Realizar escenarios del Videojuego.
Prioridad en Negocio: Alta
Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 55 Iteración asignada: 1
Desarrollador Responsable: Alexis Pescador Ladino
Descripción: Como jugador quiero escenarios en tercera dimensión donde esté inmersa la naturaleza, para tener un entorno de juego más realista
Validación: ✔ Comprobar que se visualice los árboles
✔ Comprobar que los cerros se visualicen en el juego
✔ verificar que haya una simulación de una tormenta eléctrica en cada
nivel
✔ Verificar que haya un escenario donde estén inmersos los cultivos de
maíz y casas ancestrales
FUENTE: Elaboración Propia.
• Estimación de Historia. (Ver Ilustración 11)
Ilustración 11 Estimación ID-REQ-02.
FUENTE: Elaboración Propia.
77
Tablero Kanban. (Ver, Tablero Kanban, HU2)
Tablero Kanban 2, HU2
FUENTE: [57]
78
Cuarta Historia de Usuario.
Tabla 14 Cuarta Historia de Usuario ID-REQ-04.
Historia de Usuario
Número : ID-REQ-04 Usuario: Gammer
Nombre de Historia: Hacer, Animar Personajes, y elementos del juego
Prioridad en Negocio: Alta
Riesgo en desarrollo: Alta
Puntos estimados: 89 Iteración asignada: 1
Desarrollador Responsable: Leisy Yasmin Ladino Ladino, Yuldana Morales Suarez, Alexis Pescador Ladino
Descripción: Como jugador quiero interactuar con elementos en 3D y personajes, para una inmersión en la cultura e historia en cada nivel del videojuego.
Validación: ✔ Verificar que sea un personaje de acuerdo a la cultura
✔ Verificar que se cumpla con las animaciones correspondientes a cada
elemento y personaje
✔ Verificar que las texturas utilizadas sean acordes a la época
precolombina
FUENTE: Elaboración Propia.
• Estimación de Historia. (Ver, Ilustración 12)
Ilustración 12 Estimación ID-REQ-04.
FUENTE: Elaboración Propia.
79
Tablero Kanban.
(Ver, Tablero Kanban, HU4)
Tablero Kanban 3, HU4
FUENTE: [57]
80
Séptima Historia de Usuario.
Tabla 15 Séptima Historia de Usuario ID-REQ-07.
Historia de Usuario
Número : ID-REQ-07 Usuario: Gammer
Nombre de Historia: Implantar sonido de trasfondo
Prioridad en Negocio: Bajo
Riesgo en desarrollo Bajo
Puntos estimados: 34 Iteración asignada:
Desarrollador Responsable: Alexis Pescador Ladino, Yuldana Morales Suarez
Descripción: Como jugador quiero un sonido de trasfondo para simular la inmersión en medio de la naturaleza.
Validación: ✔ Verificar que el sonido sea acorde a la historia
✔ Verificar que se escuche correctamente
FUENTE: Elaboración Propia.
• Estimación de Historia. (Ver, Ilustración 13).
Ilustración 13 Estimación ID-REQ-07.
FUENTE: Elaboración Propia.
81
Tablero Kanban
(Ver, Tablero Kanban, HU7)
Tablero Kanban 4, HU7
FUENTE: [57]
82
Tercera Historia de Usuario.
Tabla 16 Tercera Historia de Usuario ID-REQ-03.
Historia de Usuario
Número : ID-REQ-03 Usuario: Gammer
Nombre de Historia: Implantar una narración al principio del juego
Prioridad en Negocio: Medio
Riesgo en desarrollo: Bajo
Puntos estimados: 13 Iteración asignada:
Desarrollador Responsable: Alexis pescador Ladino, Leisy Yasmin Ladino Ladino, Yuldana Morales Suarez
Descripción: Como jugador quiero una narración al inicio de la partida para poder descubrir la mecánica del videojuego
Validación: ✔ Comprobar que la narración sea pertinente a la historia
✔ Solo se ejecuta al principio del videojuego
✔ La narración también debe narrar la mecánica del juego
La narración debe ser en voz de hombre
• Estimación de Historia. (Ver, Ilustración 14)
Ilustración 14 Estimación ID-REQ-03.
FUENTE: Elaboración Propia.
83
Tablero Kanban. (Ver, Tablero Kanban, HU3)
Tablero Kanban 5, HU3
FUENTE: [57]
84
Quinta Historia de Usuario.
Tabla 17 Quinta Historia de Usuario ID-REQ-05.
Historia de Usuario
Número : ID-REQ-05 Usuario: Gammer
Nombre de Historia: Implantar una interfaz visual para pasar de nivel
Prioridad en Negocio: Alta
Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 13 iteración asignada:
Desarrollador Responsable: Alexis Pescador Ladino
Descripción: Como jugador quiero un cuadro de diálogo para verificar la culminación del nivel, y pasar al siguiente o salir del juego.
Validación:
✔ Un botón pasar el nivel "Siguiente nivel"
✔ Un botón de Salir
✔ Verificar que los botones correspondan a la funcionalidad requerida
✔ La interfaz solo se debe mostrar al usuario una vez haya encontrado los
objetos en el escenario.
FUENTE: Elaboración Propia.
• Estimación de Historia. (Ver, Ilustración 15)
Ilustración 15 Estimación ID-REQ-05.
FUENTE: Elaboración Propia.
85
Tablero Kanban. (ver, Tablero Kanban, HU5)
Tablero Kanban 6, HU5
FUENTE: [57]
86
Sexta Historia de Usuario
Tabla 18 Sexta Historia de Usuario ID-REQ-06.
Historia de Usuario
Número : ID-REQ-06 Usuario: Gammer
Nombre de Historia: Hacer y desplegar la lista de niveles
Prioridad en Negocio: Alta
Riesgo en desarrollo: Medio
Puntos estimados: 21 Iteración asignada:
Desarrollador Responsable: Alexis Pescador Ladino
Descripción: Como jugador quiero visualizar la lista de los niveles para verificar los que se han jugado, y los que faltan, por medio del botón iniciar.
Validación: ✔ Mostrar los niveles
✔ Verificar que el nivel seleccionado corresponda al que se va jugar
FUENTE: Elaboración Propia
• Estimación de historia. (Ver, Ilustración 16)
Ilustración 16 Estimación ID-REQ-06.
FUENTE: Elaboración Propia.
87
Tablero Kanban. (Ver, Tablero Kanban, HU6)
Tablero Kanban 7, HU6
FUENTE: [57]
88
● Octava Historia de Usuario
Tabla 19 Octava Historia de Usuario ID-REQ-08.
Historia de Usuario
Número : ID-REQ-08 Usuario: Gammer
Nombre de Historia: Implantar una interfaz si el usuario desea salir del juego
Prioridad en Negocio: Media
Riesgo en desarrollo: Bajo
Puntos estimados: 13 Iteración asignada: 2
Desarrollador Responsable: Alexis Pescador Ladino
Descripción: Como jugador quiero que al seleccionar la opción salir del juego, pueda visualizar una ventana emergente solicitando permiso para salir o no.
Validación: ✔ Mostrar el botón de Salir
✔ Verificar que la funcionalidad corresponda a la orden de salir
FUENTE: Elaboración Propia.
• Estimación de historia. (Ver, Ilustración 17)
Ilustración 17 Estimación ID-REQ-08.
FUENTE: Elaboración Propia.
89
Tablero Kanban. (Ver, Tablero Kanban, HU8)
Tablero Kanban 8, HU8
FUENTE: [57]
90
10.4.5 Sprint 1
Sprint Planning. Dentro del grupo de trabajo se definieron 18 días para el primer Sprint según la prioridad de las historias de usuario, en ello se dispuso que el producto es la creación de los escenarios y el menú de opciones.
Ilustración 18 Tablero Kanban HU1-HU2.
FUENTE: [57]
91
Ilustración 19 Planeación del primer Sprint.
FUENTE: Elaboración Propia.
Sprint Backlog. Sprint 1: Se definieron para el primer Sprint la historia de usuario 1 y la 2, a una
equivalencia de 60 puntos, para ello se realizaron los siguientes escenarios sin ningún inconveniente dentro del motor de desarrollo Unity.
92
Ilustración 20. Sprint 1 Escenario del Cerro de Opiramá.
FUENTE: Elaboración Propia.
Ilustración 21. Escenario del cerro de Batero
FUENTE: Elaboración Propia.
93
Ilustración 22. Sprint 1 Menú de Opciones.
FUENTE: Elaboración Propia.
Daily Scrum En el primer Sprint se notó dificultades en la realización de la funcionalidad del menú de opciones, por lo tanto, solo se visualiza los botones dentro de la escena. 10.4.6 Sprint 2
Sprint Planning. Se definieron 30 días para el diseño y animación de Objetos en 3D, según la prioridad de la historia de usuario.
94
Ilustración 23. Sprint 2 Modelado de Kirorokó.
FUENTE: Elaboración Propia.
Ilustración 24. Modelado de Planta de Maíz.
FUENTE: Elaboración Propia.
95
Ilustración 25. Texturizado de Bastón Uikía
FUENTE: Elaboración Propia.
Ilustración 26. Llave Ancestral.
FUENTE: Elaboración Propia
96
Ilustración 27. Rodillo
FUENTE: Elaboración Propia
Ilustración 28 Tablero Kanban HU4
FUENTE: Elaboración propia.
97
Ilustración 29 Indígena
FUENTE: Elaboración propia.
Ilustración 30 Animator controller Unity
FUENTE: Elaboración propia.
98
La animación del personaje se realizó exportando el modelo a mixamo en .obj para colocarle la animación, y luego se descargó en el mismo formato con la animación integrada, y luego se importó a Blender para realizar las texturas requeridas, y de allí se exportó a unity como .fbx con la animación integrada Por otro lado, La animación de los objetos en unity en la escena se hizo con animator controller con un parámetro booleano el cual permite controlar la animación con transiciones de true y false, para luego controlarla con código C#
Sprint Backlog. Se definieron para el segundo sprint la historia de usuario 4, Hacer y animar Objetos en 3D con una equivalencia de 89 puntos.
Daily scrum Para el segundo sprint se empleó más tiempo para la realización de los objetos. 10.4.7 Sprint 3
Sprint Planning. Se planeó para la historia de usuario 3 y 7, ejecutarlas en el sprint 3, con un tiempo de 60 días según la prioridad de las historias de usuario, que era Implantar sonido de trasfondo e implantar narración al principio del juego contrastando las imágenes y el audio con las herramientas de Unity.
99
Ilustración 31 Tablero Kanban HU3-HU7
FUENTE: Elaboración propia.
Sprint Backlog Sprint 3: Se definió para el sprint las historias de usuario 3 y 7 con una equivalencia
de 47 puntos
Daily scrum Se optó por realizar la narración desde la aplicación de la voz del narrador descargada de la Play Store de Android.
100
10.4.8 Sprint 4
Sprint Planning.
Ilustración 32 Tablero Kanban HU5-HU3
FUENTE: Elaboración propia. Dentro del equipo de trabajo se definieron 30 días para el cuarto sprint según la prioridad de las historias de usuario.
Sprint Backlog Sprint 4: para el sprint 4 se definieron las historias de usuario 5 y 6 a una
equivalencia de 34 puntos en donde se realizaron la interfaz de pasar el nivel y la lista de niveles.
101
Ilustración 33 Interfaz ¿Desea continuar al siguiente Nivel?
FUENTE: Elaboración propia.
Ilustración 34 Lista de niveles
FUENTE: Elaboración propia.
Daily scrum Para la lista de niveles y la interfaz para pasar de nivel no hubo dificultades en este proceso, y se realizó mediante la integración de eventos, que permitió verificar los 3 elementos dentro de la escena, y una vez logrado lo anterior mostrar la interfaz de usuario.
102
10.4.9 Sprint 5
Sprint Planning En la planeación del grupo se definió para el sprint 5, 18 días, de acuerdo a la prioridad de las historias de usuario.
Ilustración 35 Tablero Kanban HU8
FUENTE: Elaboración propia.
Sprint Backlog Sprint 5: Se definió para el quinto sprint la historia de usuario 8 a una equivalencia
de 15 puntos. Interfaz de salir.
103
Ilustración 36 Interfaz ¿desea salir?
FUENTE: Elaboración propia.
Daily scrum Para el quinto sprint no hubo dificultad en la realización.
104
10.5 ANÁLISIS CUALITATIVO DE RIESGOS
Tabla 20 Análisis Cualitativo de Riesgos.
DESCRIPCION DEL
RIESGOCAUSAS EFECTOS IMPACTO
PROBAB
ILIDAD
GRADO
EXPOSIC
IÓN
CALIFIC
ACION
1
Mal control en la
conexión de varias
plataformas
Problemas en el
código para la
conexión.
Mas costos para el
proyecto
Fortalecer los
conocimientos
60 30 1800 MEDIO
2
Inseguridad del jugador
por la informacion
requerida en el campo
de juego
Falta de
capacitaciones antes
de iniciar como usuario
Malas
recomendaciones30 30 900 MEDIO
3
Los equipos no
cumplen con la
ejecución de los
códigos para las
tareas que son
indispensables en el
desarrollo
Son de un sistema
operativo no
compatible con el que
necesitan aplicaciones
Retrasos en el
desarrollo del
proyecto
Incumplimiento en el
cronograma
60 50 3000 ALTO
4
Mal funcionamiento en
la mano de obra de
ejecución
Falta de conocimientos
para el desarrollo
Retrasos en el
desarrollo del
proyecto
Incumplimiento en el
cronograma
60 40 2400 ALTO
5No cumplir con el
alcance del proyecto
Mal organización en la
repartición de las
actividades
Incumpliendo en el
desarrollo de lo
comprometido
50 35 1750 MEDIO
6Bajo nivel en formación
tecnológica
Bajo nivel en la calidad
de la educación
No se aplica los
conocimientos en
totalidad para hacer
el buen desarrollo
40 30 1200 MEDIO
No se puede terminar
el proyecto debido a
falta de presupuesto
Se generan más
costos en el proyecto
No se puede terminar
el proyecto debido a
falta de presupuesto
Se generan más
costos en el proyecto
No se puede terminar
el proyecto debido a
falta de presupuesto
Se generan más
costos en el proyecto
ALTO
FINANCIERO
S
8
Aumento de costos en
la estimación que se
había realizado para la
adquisición de
herramientas
Presupuesto elaborado
muy rápidamente50 30 1500 MEDIO
8
Elevado costo en la
mano de obra del
personal
Incremento en el valor
presupuestado50 30 1500
7
La estimación del
presupuesto no sea
acorde a los gastos del
proyecto
Presupuesto elaborado
muy rápidamente
MEDIO
ITEM
60 40 2400
TECNICOS
105
9
Desconocimiento de
fuentes de financiación
ventajosas
No consultar medios
que financian proyectos
Incremento en los
costos establecidos30 10 300 BAJO
10Sobre costo por parte
de los proveedores
Mal estimación en los
costos totales
Se generan más
costos en el proyecto30 35 1050 MEDIO
11
Aumento en los
intereses de los costos
de los productos o
herramientas a crédito
Mal estimación en los
costos totales
Se generan más
costos en el proyecto30 35 1050 MEDIO
12Alza en los costos de
servicios públicos
La tasa de recursos
públicos se incrementa
Se generan más
costos en el proyecto30 35 1050 MEDIO
16 0
13 800
14
Falta de capacitación o
de conferencia acerca
de las normativas que
se deben respetar
Poco interés en las
clases de legislación
15
Aumento de
aplicaciones similares
al videojuego
planteado de realidad
virtual
Alta productividad en
los desarrollos de
videojuegos
Demanda de oferta
para los40 20 800 MEDIO
16
Falta de comunicación
en los procesos a
realizar
Problemas entre los
integrantes del equipo
Recargo de las
tareas en el equipo50 20 1000 MEDIO
17
No tomar
consentimientos en
equipo de desarrollo
Problemas entre los
integrantes del equipo
Retraso en las
entregas de los
avances a los
directores
50 20 1000 MEDIO
18
Tomar en cuenta los
conocimientos de los
integrantes del equipo
para su desarrollo
Escuchar las opiniones
y sugerencias de los
integrantes
Se está trabajando
en equipo50 40 2000 MEDIO
19
Tener en cuenta el
orden de la
información para que
esta no se distorsione
Se cumple con las
tareas establecidas en
el cronograma
Las entregas se
realizarán en las
fechas de
cronograma
40 40 1600 MEDIO
20
Estimar alternativas en
caso de que ocurran
fallas en la ejecución
del proyecto
Si ocurre algún fallo se
toman alternativas que
hayan sido planteadas
Se superan las
complicaciones en
fallos inesperados
50 30 1500 MEDIO
21
No evaluar las
recomendaciones por
parte de los directores
y entes encargados de
las evaluaciones
Se continua con el
mismo error No
se aprovecha el
conocimiento que nos
brindan en la
universidad
Resultar más
complejo el trabajo si
no se corrige a
tiempo
60 20 1200 MEDIO
BAJO
MEDIO
Problemas legales que
provoquen el mal
manejo de la
información
Violación del manejo
de la información40 20 800 MEDIO
LEGALES
Tener en cuenta las
normas que se
relacionan con el
desarrollo y el
contenido del
videojuego
Poco conocimiento
acerca de las normas
que aplican en el
desarrollo del proyecto
Violación del manejo
de la información40 20
ORGANIZACI
O NALES
106
22 70 2100 ALTO
23
No cumplir con las
fechas establecidas
para cumplir con las
tareas del cronograma
Ocurren atrasos en la
entrega de tareas
Aumento del trabajo
a entregar70 25 1750 MEDIO
24
Que el contenido del
videojuego sea
totalmente veraz
Muestra escenarios
que son realmente
patrimonio del
municipio
Generar el impacto
en las personas
acerca del aplicativo
40 20 800 MEDIO
25No se puede terminar
el proyecto debido a
falta de presupuesto
Se generan más
costos en el proyecto
26
No establecer tareas
completas en el
cronograma
Inexperiencia en la
elaboración del
cronograma teniendo
en cuenta el tiempo
para el desarrollo
El cronograma no
será en su totalidad
bien elaborado
60 35 2100 ALTO
No se puede terminar
el proyecto debido a
falta de presupuesto
Se generan más
costos en el proyecto
28
Que los interesados en
el proyecto den a
conocer de forma clara
los requerimientos
para proyecto
Generar compromiso
para entregarlos a
tiempo
Se cumple con lo
establecido40 20 800 MEDIO
1000
Mal presupuesto en los
costos de equipos
computo
No se contará con los
equipos
presupuestados y
necesarios para el
desarrollo
El desarrollo va a
tener dificultades30
MEDIO
27
Presentar informes
incompletos de los
avances del proyecto
Falta de tiempo para
las entregas60 30 1800
DIRECCIÓN
DE
PROYECTO
S
Estimar valores
económicos al azar
Presupuesto mal
elaborado rápidamente50 20
MEDIO
107
29 0
41 1800
30
La fuente del libro
Historias de Guacuma
donde se recolecto
información sea veraz
Los autores del libro
sean conocedores de
la historia del municipio
El desarrollo del
entorno visual en
Realidad Virtual
cumple con varias de
las tareas del
cronograma
40 30 1200 MEDIO
31
Que el director del
proyecto de grado no
colabore con las
correcciones del
trabajo
Errores en el trabajo
final
Mal entrega del
trabajo final60 20 1200 MEDIO
Las entregas se
atrasan
32 Se incumplen las
fechas del
cronograma
33
Dificultades por parte
del proveedor para la
entrega de las Google
Cardboard
Retrasos para hacer
pruebas de desarrollo
Mala evaluación en la
calidad del
videojuego
60 40 2400 ALTO
34
Adquirir un software
como apoyo al
proceso de
codificación y tener
inconvenientes en la
implementación del
mismo, como no tener
una buena guía
practica para su
correcta ejecución
Errores en desarrollos
que requieran la
implementación de
conectar otro software
Atrasos para el
desarrollo del
proyecto
60 35 2100 ALTO
35
En la zona rural
muchas veces por el
clima lluvioso se ve
afectada la cobertura
de la señal en las
comunicaciones
Temperatura fría
Atrasos en pruebas
técnicas del código
del proyecto
60 30 1800 MEDIO
Restricciones en las
zonas por tiempos de
pandemia que
restringen el ingreso a
los Cerros
A la hora de tomar
evidencias fotográficas
de escenarios
históricos (Cerro
Gobia- Cerro Batero),
no sea un día soleado
Atrasos para la toma
de evidencias de los
Cerros y senderos
tradicionales
60 40 2400 ALTOAMBIENTAL
ES36
Falta de disponibilidad
por parte de los
docentes para
asesoría en la
ejecución del código
Dificultades en la
codificación del
videojuego
60 20 1200 MEDIO
EXTERNO
S
Poco suministro de
información por parte
del historiador
No se muestran los
escenarios
emblemáticos de la era
de los indígenas
Incumplimiento al
mostrar el territorio
ancestral
60 30BAJO
MEDIO
FUENTE: Elaboración propia.
108
10.5.1 Plan de Respuesta
Tabla 21 Plan de Respuestas.
RIESGO
GRAD
O DE
EXPOS
ICIÓN
CALIFICA
CIÓNACCIONES A TOMAR
MITIGACIÓN DEL
RIESGO
COSTO
ESTIMAD
O
RESPONSABLE DE AFRONTAR
EL RIESGO
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
La estimación del
presupuesto no sea
acorde a los gastos del
proyecto
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
$
300.000
A la hora de tomar
evidencias fotográficas
de escenarios históricos
(Cerro Gobia- Cerro
Batero), no sea un día
soleado
2400 ALTO
Continuar con las
actividades del
cronograma que no
impliquen estas
evidencias
Programar una nueva
fecha para hacer esta
actividad, o intercambiar
fechas en el cronograma
$
500.000
Dificultades por parte
del proveedor para la
entrega de las Google
Cardboard
2400 ALTO
Financiar en otros
puntos la adquisición de
esta herramienta
No centrarnos en un solo
proveedor y buscar más
fuentes que nos
proporciones la entrega de
las Google Carboard
2400 ALTO
Replantear el
presupuesto desde
estos inicios del
proyecto, y también
estar bien asesorados
en el cálculo de este
En el cálculo de
imprevistos se debe tomar
un buen valor para este
tipo de situaciones
$
-
$
300.000
PLAN DE RESPUESTA A LOS 5 RIESGOS MÁS RELEVANTES
3000 ALTO
Estimación de costos
para adquirir nuevos
equipos
Pruebas en la capacidad
del procesador y del
sistema
$
300.000
Los equipos no cumplen
con la ejecución de los
códigos para las tareas
que son indispensables
en el desarrollo
Mal funcionamiento en la
mano de obra de
ejecución
2400 ALTO
Mejorar la repartición
de las tareas
correspondientes de
cada integrante del
equipo Y a la vez
buscar fuentes de
conocimientos que
fortalezcan el desarrollo
del proyecto
Tener en cuenta las
capacidades de cada
integrante aplicando el
DOFA Asistir a
capacitaciones en el
fortalecimiento propio.
109
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
Adquirir un software
como apoyo al proceso
de codificación y tener
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
inconvenientes en la
implementación
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
del mismo, como no
tener una buena guía
practica para su
correcta
ejecución
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
Mal control en la
conexión de varias
plataformas
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
Retrasos en los
entregables
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
Incumpliendo con las
actividades definidas
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
Poco suministro de
información por
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
parte del
historiador
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
En la zona rural muchas
veces por el clima
lluvioso se ve afectada
la
Tomar en cuenta el
servicio que
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
cobertura de la señal en
las comunicaciones
ofrecen varios
proveedores en esta zona
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
INTREGANTES DEL PROYECTO
LEISY
YASMIN LADINO LADINO-ALEXIS
PESCADOR LADINO-YULDANA
MORALES SUAREZ
1800 MEDIO
Manejar consumo de
datos móviles si es
necesario en el
momento, ya que la
situación lo amerita
$
600.000
No cumplir con el
alcance del proyecto1750 MEDIO
Solicitar tiempo extra en
la universidad para
cumplir con el alcance
Buscar y tener alternativas
que sean similares y
apliquen en el desarrollo
de videojuegos en
Realidad Virtual
$
-
Presentar informes
incompletos de los
avances del proyecto
1800 MEDIO
Trabajar en las actividades
con tiempo para afrontar
los errores que se
presenten
$
-
1800 MEDIO
Adelantar en el
desarrollo con la
información que
tenemos a la mano
Buscar otras fuentes
enriquecidas de
conocimiento histórico en
el municipio, del municipio
$
500.000
2100 ALTO
Cambiar de programa o
adquirir la licencia para
mejorar el rendimiento
del software
Indagar sobre los posibles
inconvenientes que
puedan surgir en ese
software
$
5.000.000
1800 MEDIOCambiar de servidor o
equipo
Contar con los códigos
programables en varios
equipos computo de los
integrantes del proyecto
$
-
$
-
Mal presupuesto en los
costos de equipos
computo
2100 ALTO
Indagar el costo en más
puntos de ventas
Tomar en cuenta una
parte del valor
presupuestado en los
Adquirir el equipo en el
momento que se estimó el
costo para no tener
problemas después
$
-
No establecer tareas
completas en el
cronograma
2100 ALTO
La solución de
actividades va a estar
afectadas en las fechas
de entrega
Estar en cumplimiento con
los desarrollos y buscar
fuentes de conocimiento
que apoyen el desarrollo
FUENTE: Elaboración propia.
110
10.6 ARQUITECTURA
10.6.1 Diagrama de Secuencia y Colaboración
(Ver, Ilustración 37)
Ilustración 37 Diagrama de Secuencia y Colaboración.
FUENTE: Elaboración Propia.
111
10.6.2 Diagrama de procesos
(Ver, Ilustración 38. Diagrama de Procesos)
Ilustración 38 Diagrama de Procesos.
FUENTE: Elaboración Propia.
112
10.6.3 Diagrama de transición de estados
(Ver, Ilustración 39. Diagrama de transición de estados)
Ilustración 39 Diagrama de transición de estados.
FUENTE: Elaboración Propia.
113
10.6.4 Vista de Despliegue
(Ver, Ilustración 40. Vista de Despliegue)
Ilustración 40 Vista de Despliegue.
FUENTE: Elaboración Propia. ✔ El sistema se compone de un Nodo detallado así: ✔ Sistema Operativo: Android: Es el sistema operativo sobre el cual corre la APK.
✔ Android Smartphone: Es el hardware que realiza la función de ejecutar la APK móvil del sistema User.APK, es decir que el nodo (Teléfono Inteligente) es el que ejecuta el SO Android.
✔ User.APK: Es la aplicación que está diseñada en el lenguaje de programación C#, su función es cumplir con las necesidades del jugador.
114
10.6.5 Diagrama de Componentes
(Ver, Ilustración 41. Diagrama de Componentes)
Ilustración 41 Diagrama de Componentes.
FUENTE: Elaboración Propia.
115
10.6.6 Diagrama de clases, nivel 1
(Ver, Ilustración 42. Diagrama de clases)
Ilustración 42 Diagrama de clases del primer nivel.
FUENTE: Elaboración propia.
116
10.6.7 Diagrama de clases, nivel 2
(Ver, Ilustración 43. Diagrama de clases)
Ilustración 43 Diagrama de clases Nivel 2.
FUENTE: Elaboración propia. 10.6.8 Diagrama de botones canvas
(Ver, Ilustración 44. Diagrama de botones canvas)
Ilustración 44 Diagrama para los Botones del canvas.
FUENTE: Elaboración propia.
117
10.6.9 Diagrama para cerrar el juego
(Ver, Ilustración 45. Diagrama para cerrar el juego)
Ilustración 45 Diagrama para salir del juego.
FUENTE: Elaboración propia. 10.6.10 Diagrama de la funcionalidad del relámpago
(Ver, Ilustración 46. Diagrama de la funcionalidad del relámpago)
Ilustración 46 Diagrama de la funcionalidad del relámpago
FUENTE: Elaboración propia. 10.7 PLAN DE PRUEBAS
En esta sección se presenta de manera general los datos del Plan de Pruebas, en el cual se puede observar el nombre e identificador asignado al plan que son datos, la versión, los autores y sobre todo la revisión y aprobación de cada uno de los requerimientos para su implementación. Todos los datos de esta sección son de carácter importante por lo cual la información es clara y concisa.
118
Tabla 22 Plan de pruebas ID-REQ-01.
Título: MENÚ DE OPCIONES
ID: ID-REQ-01
Fecha
elaboración:
24/01/2021
Sumario Al iniciar el juego, el sistema debe mostrar el menú de
opciones con los ítems de inicio, Opciones y Ayuda
Palabras
Claves:
Menú de opciones
Formato: .APK Lenguaje: Español
Dependencia: Aba’im
Versión: 0.1
Estado:
Terminado
Autor (es): Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Ladino
Yuldana Morales Suarez
Firma:
Revisó: (Alexis Pescador ladino
Leisy Yasmin Ladino Yuldana Morales
Suarez)
Aprobó: (Alexis Pescador Ladino)
Ítems de Validación
Botón Inicio
Botón Ayuda
Botón Salir
FUENTE: Elaboración propia.
DD DD DD
119
Ilustración 47 Menú Principal ID-REQ-01 Funcional.
FUENTE: Elaboración propia.
Tabla 23 Plan de pruebas ID-REQ-02
Título: REALIZAR ESCENARIOS DEL VIDEOJUEGO
ID: ID-REQ-02
Fecha
elaboración:
24/01/2021
Sumario Al comenzar, y en el transcurso del juego el sistema debe permitir al jugador visualizar los escenarios en tercera dimensión
Palabras
Claves:
Escenarios
Formato: .APK, .fbx, .blend Lenguaje: Español
Dependencia: Aba’im
Versión: 0.1
Estado:
Terminado
120
Autor (es): Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Ladino
Yuldana Morales Suarez
Firma:
Revisó: (Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Ladino
Yuldana Morales Suarez)
Aprobó: (Todos los integrantes)
Ítems de
Validación
Escenarios de la historia, final, el primer nivel y el segundo
FUENTE: Elaboración propia.
Ilustración 48. Ilustración 48 Escenarios del video juego del primer nivel ID-REQ-
02
FUENTE: Elaboración propia.
DD
121
Ilustración 49. Escenario de la Historia y del final
FUENTE: Elaboración Propia
Ilustración 50. Escenario del juego del Segundo Nivel
FUENTE: Elaboración Propia
122
Tabla 24 Plan de pruebas ID-REQ-03.
Título: IMPLANTAR DIÁLOGOS AL PRINCIPIO DEL JUEGO
ID: ID-REQ-03
Fecha
elaboración:
24/01/2021
Sumario Al comenzar el juego el sistema debe permitir al jugador escuchar narración en audio de la historia del municipio de Quinchía.
Palabras
Claves:
Historia
Formato: .APK Lenguaje: Español
Dependencia: Aba’im
Versión: 0.1
Estado:
Terminado
Autor (es): Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Ladino
Yuldana Morales Suarez
Firma
Revisó: (Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Yuldana Morales
Suarez)
Aprobó: (Alexis Pescador Ladino)
Ítems de
Validación
Narración en audio.
FUENTE: Elaboración propia.
DD
123
Ilustración 51. Audio de la Historia
FUENTE: Elaboración Propia
124
Tabla 25 Plan de pruebas ID-REQ-04.
Título: HACER Y ANIMAR PERSONAJES, Y ELEMENTOS DE
JUEGO
ID: ID-REQ-04
Fecha
elaboración:
24/01/2021
Sumario Al comenzar el juego el sistema debe permitir al jugador interactuar con los elementos a través de animaciones en 3D
Palabras
Claves:
Animaciones en 3D
Formato: .APK Lenguaje: Español
Dependencia: Aba’im
Versión: 0.1
Estado:
En desarrollo
Autor (es): Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Ladino
Yuldana Morales Suarez
Firma:
Revisó: (Alexis Pecador Ladino)
Aprobó: (Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Yuldana Morales
Suarez)
Ítems de
Validación
Objetos en 3D
FUENTE: Elaboración propia.
DD
125
Ilustración 52 Interacción del Puntero con los Objetos 3D ID-REQ-04
FUENTE: Elaboración propia.
126
Tabla 26 Plan de pruebas ID-REQ-05.
Título: IMPLANTAR UNA INTERFAZ VISUAL PARA PASAR DE
NIVEL
ID: ID-REQ-05
Fecha
elaboración:
24/01/2021
Sumario Al finalizar cada nivel el sistema debe suministrar interfaces visuales con el cual se acceda al siguiente nivel.
Palabras
Claves:
Animaciones en 3D
Formato: .APK Lenguaje: Español
Dependencia: Aba’im
Versión: 0.1
Estado:
Terminado
Autor (es): Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Ladino
Yuldana Morales Suarez
Firma:
Revisó: Leisy Yasmin Ladino Ladino
Aprobó: (Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Yuldana Morales
Suarez)
Ítems de
Validación
Botón Siguiente
FUENTE: Elaboración propia.
DD
127
NOTA: En lo anterior, se puede visualizar en la Ilustración 36 Interfaz
Tabla 27 Plan de pruebas ID-REQ-06.
Título: HACER Y DESPLEGAR LISTA DE NIVELES
ID: ID-REQ-06
Fecha
elaboración:
24/01/2021
Sumario Al dar click en el botón iniciar, el sistema debe suministrar el nivel adquirido, y los que no se han jugado aún a través de una lista
Palabras
Claves:
Button
Formato: .APK Lenguaje: Español
Dependencia: Aba’im
Versión: 0.1
Estado:
Terminado
Autor (es): Alexis Pescador Ladino Leisy Yasmin Ladino
Ladino Yuldana Morales
Suarez
Firma:
Revisó: (Alexis Pescador Ladino Leisy Yasmin Ladino Yuldana Morales
Suarez)
Aprobó: Todos los integrantes
Ítems de
Validación
Acceder a nivel
Lista de niveles
FUENTE: Elaboración propia.
DD DD
128
Ilustración 53 Función Botón Inicio ID-REQ-06
FUENTE: Elaboración propia.
129
Tabla 28 Plan de pruebas ID-REQ-07.
Título: IMPLANTAR SONIDO DE TRASFONDO
ID: ID-REQ-07
Fecha
elaboración:
24/01/2021
Sumario Durante la partida del videojuego el sistema debe emitir un
sonido con el propósito de tener una mejor
inmersión.
Palabras
Claves:
Inmersión
Formato: .APK Lenguaje: Español
Dependencia: Aba’im
Versión: 0.1
Estado:
Terminado
Autor (es): Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Ladino
Yuldana Morales Suarez
Firma:
Revisó: (Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Yuldana Morales
Suarez)
Aprobó: (Nombre de quien aprobó)
Ítems de
Validación
Sonido de inmersión
FUENTE: Elaboración propia.
DD
130
Tabla 29 Plan de pruebas ID-REQ-08.
Título: IMPLANTAR UNA INTERFAZ SI EL USUARIO DESEA
SALIR DEL JUEGO
ID: ID-REQ-08
Fecha
elaboración:
24/01/2021
Sumario Si el usuario desea salir del juego, el sistema debe permitir al usuario solicitar un permiso de salir o no del juego.
Palabras
Claves:
Botón salir
Formato: .APK Lenguaje: Español
Dependencia: Aba’im
Versión: 0.1
Estado:
Terminado
Autor (es): Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Ladino
Yuldana Morales Suarez
Firma:
Revisó: (Alexis Pescador Ladino
Leisy Yasmin Ladino Yuldana Morales
Suarez)
Aprobó: (Yuldana Morales)
Ítems de
Validación
Interfaz de salir del juego
FUENTE: Elaboración propia.
DD
131
Ilustración 54 Interfaz de Salir del Juego ID-REQ-08
FUENTE: Elaboración propia.
10.8 DESCRIPCIÓN DE TECNOLOGÍAS
En esta sección se identificarán los elementos que hacen posible incursionar en la experiencia de realidad virtual (VR) para el desarrollo del videojuego. Se describe el hardware a utilizar, y el software que hace posible recrear el mundo para el usuario final, en este caso el jugador.
10.8.1 Hardware de Realidad Virtual
En el mercado actual existen diferentes dispositivos de realidad virtual como los visores de 360 grados o Cascos (head- mounted display, o headsets), visores ópticos (Optical head-mounted displays, OHMDs), Visores o gafas VR para teléfonos móviles que se integran con controladores manuales de seguimiento de movimiento. En el desarrollo del videojuego de VR, se enfocará en este último por su fácil acceso en la actualidad a un teléfono móvil de alta gama y los dispositivos que integran al móvil con el escenario de realidad virtual. 10.8.2 Gafas de realidad virtual para dispositivo móvil
Las gafas de VR permiten reproducir imágenes creadas en un programa de desarrollo en contenidos 3D interactivo, las gafas cuentan con una apertura que se
132
emite para adecuar el móvil a una distancia justo frente a los ojos, de unos lentes para ver las imágenes y también cumplen la funcionalidad de ampliar el ángulo de visión creando una inmersión de que todo lo emitido en pantalla cubra todo el espectro visual, generando así un efecto mucho más real. Los componentes fundamentales de las gafas para móviles son el Campo de Visión, Latencia, Tasa de Refresco, Orientación, Visión Estereoscópica, Efecto Rejilla. Cabe resaltar que las gafas para dispositivos móviles en su mayoría no poseen de una pantalla propia ni un procesador, estos dos elementos son suministrados por el teléfono, las gafas solamente sirven para anclar el teléfono y poder visualizar videojuegos o contenido multimedia VR mediante aplicaciones, en si lo que permiten estas aplicaciones es mostrar 2 imágenes diferentes, para que los lentes crean el efecto tridimensional cuando se visualice, los teléfonos de media o alta gama disponen de sensores de movimiento proporcionando una interacción en el entorno virtual. Por lo tanto, Actualmente la generación nueva de teléfonos móviles dispone de procesadores de alto rendimiento conocidos como Snapdragon, que disponen hasta 8 núcleos, cuatro núcleos funcionando a 2.8GHz y cuatro núcleos energéticamente eficientes funcionando a 1.8GHz, lo que permite reproducir más de 20 horas de video HD, o jugar juegos de realidad virtual por más de tres horas sin expirar dice la compañía Qualcomm [58]. 10.8.3 Modelo de Gafas de VR
En el mercado hay gran variedad de gafas de realidad virtual compatibles con el móvil, debido a que no necesita una gran inversión por parte del fabricante. A continuación, se describe el modelo principal del desarrollo del videojuego VR. 10.8.4 Gafas VR VTA
Gafas para visualizar realidad virtual 3D desde dispositivos móviles inteligentes. Diadema ajustable. Bandeja para Smartphone con pantallas de máximo 6?. Diadema: Nylon + PC + Algodón. Compatible con Smartphone en Android y IPhone con pantallas de 4? hasta 6?. Distancia ajustable entre lente y lente (sistema superior deslizamiento horizontal). Distancia focal ajustable (sistema superior deslizamiento vertical). Diadema ajustable FUENTE: [59].
133
Ilustración 55 Gafas de Realidad Virtual VTA.
FUENTE: [60]
Este visor de realidad virtual permite utilizar nuestro Smartphone como pantalla, la
separación de la imagen en 2 gracias a las aplicaciones del dispositivo, las lentes
permiten la creación de una imagen estereoscópica con un campo de visión
considerable aproximadamente a una distancia focal de 45 mm [59].
10.9 SOFTWARE PARA EL DESARROLLO DE REALIDAD VIRTUAL
En el mercado hay distintos motores para el desarrollo de videojuegos VR. Pero el más reconocido y completo en el desarrollo de videojuegos en tercera persona es Unity. Por tanto, es el que se pretende utilizar para este desarrollo, acompañado de software de diseño de imágenes en 3D y animación. 10.9.1 Unity
Las herramientas que ofrece esta plataforma para crear juegos, mundos virtuales y poder ser publicados en una gran variedad de dispositivos como “proporcionar un espacio de trabajo que combina herramientas amigables para los artistas con un diseño basado en componentes que hace que el desarrollo de juegos sea bastante intuitivo” [61], el equipo creativo de este proyecto optó para el desarrollo y la operación del contenido 3D para esta experiencia inmersiva
Unity es un entorno de videojuegos multiplataforma desarrollado por la empresa Unity tecnologies en 2004. En este motor de desarrollo se han diseñado
134
innumerables videojuegos en tendencia, Unity está disponible para plataformas Windows, Open GL para OS X y Linux, OpenGL es para dispositivos Android e IOS, utiliza interfaces propias de consolas como Wii.Unity, también utiliza PhysX como motor de físicas. Los lenguajes de programación principales son UnityScript, C# y Boo2 [62].
Unity en función de los ingresos y necesidades de los desarrolladores dispone Unity personal totalmente gratuito para aquellas personas que tengan ingresos o fondos recaudados inferiores a 100000 $ anuales, como lo describe en su página web” [63]. Por ende, se utiliza Unity dado que facilita al desarrollador herramientas para recrear aplicaciones a dispositivos móviles de alta, media e incluso gama baja; aun así, crear contenido para estos dispositivos siempre ha sido una tarea ardua de optimización, y saber visualizar el coste/rendimiento, resaltando que el desarrollo del videojuego está dentro de los de gama media y alta. A pesar de que Unreal Engine innova más en el realismo y en la calidad visual, el lenguaje y gran parte del código abierto se puede lograr optimizar, pero requiere de un tiempo muy considerable para llevar a cabo un desarrollo como el logrado. Por último, para generar el videojuego de VR en su desarrollo se utilizan los recursos de Google VR disponible en Unity, lo que facilita mostrar contenido ideal para gafas de VR, sumado a eso los controles necesarios para interactuar en las pantallas empleando las gafas.
Unity C# Job System.
Permite a los usuarios escribir código multiproceso que puede proporcionar beneficios de alto rendimiento. Estos incluyen ganancias significativas en la velocidad de fotogramas. El uso del compilador Burst con trabajos de C # le brinda una calidad de generación de código mejorada, lo que también resulta en una reducción sustancial del consumo de batería en dispositivos móviles. Un aspecto esencial del C # Job System es que se integra con lo que Unity usa internamente (el sistema de trabajo nativo de Unity). El código escrito por el usuario y Unity comparte hilos de trabajo [64].
La herramienta principal es Cardboard que permite incursionar de forma simple, entretenida y asequible en todos los dispositivos Android e iOS. Weiss, T. R. (2016).
135
Y a continuación, la descripción de la interfaz de Unity, sus diferentes ventanas utilizadas en la realización del proyecto del videojuego, cabe resaltar que estas se configuraron en diferente la posición según lo requerido durante el desarrollo (Ver, Ilustración 56).
Ilustración 56. Interfaz de Unity
FUENTE: Elaboración Propia
La ventana de Hierarchy (Jerarquía)
La ventana de jerarquía contiene una lista de cada GameObjects (Cada objeto en su juego es un GameObject, desde personajes y objetos coleccionables hasta luces, cámaras y efectos especiales), en la escena actual. Algunas de estas son instancias directas de archivos de activos (como modelos 3D) y otras son instancias de prefabricados, que son GameObjects personalizados que componen la mayor parte de tu juego. Cuando agrega o elimina GameObjects the Scene (o cuando su mecánica de juego los agrega y elimina), también aparecen y desaparecen de la Jerarquía. [65]
En el recuadro de la izquierda de color verde claro (Ver, Ilustración 56).
136
Fue donde se colocaron los objetos visuales dentro de la escena tales como las interfaces de usuario, los objetos ancestrales, las coníferas como son los árboles, las rocas, también está el terreno y todos los textos jerárquicos de cada objeto
Scene Es la estructura de datos en tiempo de ejecución para el archivo. [66], Está en el recuadro del medio de color azul oscuro (Ver, Ilustración 56), En esta parte permite una navegación visual, y editar la escena en este caso en 3D dado que el proyecto así lo requería,
Asset Store
Unity Asset Store es una biblioteca de activos en crecimiento. Tanto Unity Technologies como los miembros de la comunidad crean estos activos y los publican en la tienda. Hay varios tipos de activos en la tienda que van desde texturas, animaciones y modelos hasta ejemplos completos de proyectos, tutoriales y extensiones de editor. [67],
En el recuadro de color rojo (Ver, Ilustración 56). En esta parte, se logró acceder a todos los assets de skybox utilizados dentro de la escena, al igual las coníferas, el césped, y por último las texturas, todo ello se logró descargar y utilizar en el proyecto
137
Animation Un Controlador de animador te permite organizar y mantener un conjunto de animaciones para un personaje u otro objeto de juego animado.
El controlador tiene referencias al clip de animación utilizado dentro de él, y gestiona los diversos estados de animación y las transiciones entre ellos utilizando un llamado Máquina estatal, que podría considerarse como una especie de diagrama de flujo o un programa simple escrito en un lenguaje de
programación visual dentro de Unity. [68]. En el recuadro de color amarillo (Ver, Ilustración 56). Dentro de esta ventana se hicieron las animaciones de los objetos con transiciones y con los parámetros de tipo booleano, con el fin de poderlos controlar con los scripts, y así lograr las mecánicas requeridas dentro del videojuego
Inspector
Es un complemento para Unity que le permite disfrutar de todos los beneficios del flujo de trabajo de tener un editor potente, personalizado y fácil de usar, sin
tener que escribir una sola línea de código de editor personalizado. [69].
En el recuadro de color azul claro (Ver, Ilustración 56). Se utilizó para configurar
los objetos tanto para escalar, rotar, y la posición, y añadir la lógica a partir de los
scripts realizados, lo cual fue necesario para editar las interfaces de usuario y
elementos del juego
Game En el recuadro de color fuchsia (Ver, Ilustración 56).El game view se le conoce como el renderizado de la cámara en el juego, en esta parte es la vista previa del juego ya finalizado.
138
Projects Settings
El cuadro de búsqueda le permite filtrar la lista de categorías de configuración a la izquierda y resaltar palabras clave en el panel de detalles a la derecha. Por ende, todos los ajustes están organizados por categoría, que aparece en la lista de categorías de la izquierda. Cuando selecciona una categoría de la lista, su configuración asociada aparece en el panel de detalles a la derecha, también en el panel de detalles muestra todas las configuraciones disponibles para la categoría seleccionada. [70].
En el recuadro en la parte izquierda de color Morado (Ver, Ilustración 56).Dentro de allí se colocó el logo del videojuego, el nombre, la configuración de realidad virtual con Google Cardboard, la versión de Android y la versión del juego.
Console
“La ventana de la consola muestra errores, advertencias y otros mensajes generados por Unity. También puede mostrar sus propios mensajes en la Consola usando la Debugclase. Todo lo que se escribe en la ventana de la consola (por Unity o su propio código) también se escribe en un archivo de
registro.” [71]. En el recuadro de color anaranjado (Ver, Ilustración 56). En este se hace muy necesario al momento de ejecutar el código y al configurar los objetos de la escena, dado que se puede visualizar los errores, también en esta parte puede imprimir textos para ver cómo va la lógica del código
Project En el recuadro de color blanco (Ver, Ilustración 56). En esta ventana se puede acceder y gestionar los assets que pertenecen al proyecto, en este caso se utilizó para organizar todo lo que está en proyecto, texturas, diseños, el código, paquetes de Android, Audios y las escenas del juego.
139
10.9.2 Blender 2.8
Es un software de modelado y animación 3D multiplataforma, este software incluye herramientas para la creación, animación, texturizado e iluminación la más reciente versión 2.8 permite introducir nuevas herramientas y aumenta la capacidad de Renderizado, simuladores de juegos y un editor de video, y es de código abierto lo que facilita a la persona que acceda a él poder añadir sus propias modificaciones [72].
Con este software se elaboraron los modelos como personajes y objetos en 3D, en donde se emplearon varias técnicas con las herramientas que dispone este software para llevar a cabo un efecto más real en la animación. Y hacer uso de características como: Es una suite de creación de contenido 3D totalmente integrada, que ofrece una
amplia gama de herramientas esenciales, incluyendo Modelado, Renderizado, Animación y Rigging, Edición de Video, VFX, Composición, Texturizado, y algunos tipos de Simulaciones.
Es multiplataforma, con una OpenGL GUI que es uniforme en todas las plataformas principales (y personalizable con scripts de Python).
Tiene una arquitectura 3D de alta calidad, lo que permite un flujo de trabajo de creación rápida y eficiente. [73]
El objeto El objeto hace referencia al personaje o elemento que se va a elaborar y va a ser modelado y animado. Para empezar con la creación se utilizó Blender versión 2.8, gracias a que ofrece varias formas geométricas como cilindro, cubo, plano, esfera y más a seleccionar. Este software ofrece varias herramientas con un alto nivel de uso que permiten la transformación de un objeto y acomodarlos en el espacio de trabajo como lo son: Seleccionar (Marco): permite seleccionar elementos usando el marco de selección.
140
Cursor: define la ubicación del cursor, arrastrar para transformar.
Mover: mueve los elementos seleccionados.
Rotar: rota los elementos seleccionados. Escalar: redimensiona los elementos seleccionados.
Ilustración 57 Herramientas de Blender (seleccionar, escalar, rotar)
FUENTE: Elaboración propia.
Modelado de Objetos. El entorno de modelado Blender, permite al usuario diseñar objetos de diferentes formas (modos), a continuación, se describen los modos empleados en la elaboración de los modelos del videojuego.
141
Object Mode (Modo Objeto). “El modo por defecto, disponible para todos los tipos de objeto, pues está dedicado a la edición de datablocks (bloques de datos) de tipo objeto” [73], es decir su posición, rotación y escala. Edit Mode (Modo edición). Se centra en la edición del bloque de datos Object Data (Datos de Objeto), que trata su «forma» (vértices, aristas, caras para mallas, puntos de control para curvas y superficies” [72]. Sculpt Mode (Modo escultura). Es una herramienta que ofrece funciones relacionadas con las operaciones y manipula la geometría en la región de influencia del pincel, el modo de aplicación, el tamaño y fuerza de estas. También se puede seleccionar si se desea simetría respecto de algún eje de coordenadas. “Un modo solo para mallas, que permite usar la herramienta de escultura 3D para mallas de Blender” [72], para el desarrollo de objetos en modo escultura se requieren una cantidad máxima de vértices. Pose Mode (Modo pose) “Un modo solo para esqueletos, dedicado al posado de esqueletos” [74], el modo pose se utilizó para la realización de animación.
Texturas. Se usó para la textura, imágenes png, jpg por medio de nodos en la opción Shading y se utilizaron los nodos BSD principista, BSD reflectivo, superficie y textura.
142
Ilustración 58 Texturas por nodos
FUENTE: Elaboración propia.
Objetos diseñados en Blender 2.8. Modelado del tamaraca. El Ogro es un personaje que cumple el papel en la historia del videojuego comúnmente conocido como “el malo”, para la creación de este, se utilizó el software de modelado y animación 3D Blender Versión 2.8, inicialmente en modo edición se utilizó la creación de la forma de un cilindro y por medio de las mallas y las propiedades se le dio la forma geométrica al objeto. Luego mediante el modo de interacción de objetos Sculpt Mode se perfeccionó la forma adecuada para que el personaje tenga la representación más familiar al escenario de destino. Al ingresar en modo escultura se despliega por defecto la lista de pinceles en Blender versión 2.8, de ellos los utilizados fueron: Draw: Dibuja una curva suave en el modelo que sigue la trayectoria del pincel.
Los vértices se desplazan en la dirección del vector normal según el grado de incidencia del pincel, permitiendo empujar la geometría hacia afuera y así poder
143
añadir volumen. También se puede hacer a la inversa para empujar la geometría hacia dentro.
Ilustración 59 Modelado del tamaraca Modo escultura
FUENTE: Elaboración propia. Blob: Empuja la malla hacia afuera o hacia adentro en una forma esférica con configuraciones para controlar la cantidad de aumento en el borde de la esfera. Para definir los materiales utilizados para renderizar el ogro se utilizó el editor Shader (editor de sombreado), en el que se concretan mediante un árbol de nodos. Vértices. Para el modelado del ogro se trabajó con 201.826 vértices. Modelado de la planta de maíz Desde el sitio web textures.com se logró descargar la textura de la vegetación que se implementó y adoptó al desarrollo y diseño de este objeto, por medio de las propiedades en modo edición de Blender. Luego en modo Shading por medio del editor de nodos se introdujo la información acerca de las características del objeto como la textura, el brillo, etc.
144
Modelado de la choza Para la elaboración de la choza se utilizó las formas geométricas en modo edición para adaptar la forma del objeto, luego en modo escultura se le terminó de dar los efectos de forma por medio de los pinceles a las paredes, para que tenga el enfoque similar a las chozas de la historia, y en modo Shading se permitió dar el color al objeto.
Ilustración 60 Modelado de Choza en Modo escultura y Modo edición.
FUENTE: Elaboración propia. Vértices: 13,113.
Modelado y animación de Indígena. Para el modelado del indígena se utilizó el modo edición, el cual permitió escalar, rotar, mover los diferentes accesorios que tiene el objeto. En el color de cada uno de los objetos, se empleó la técnica de nodos, para así llevar un color similar al del indígena expuesto en el libro de la historia de Guacuma.
145
Ilustración 61 Modelado de Indígena Modo edición
FUENTE: Elaboración propia. Vértices: 37,086.
Modelado de Rodillo y bastón indígena. Para la técnica del modelado del rodillo y del bastón indígena se ejecutó el modo edición, que permite escalar, en tercera dimensión y poder tener un acabado del objeto similar a la fotografía ubicada en el libro historia de Guacuma, para el ver el modelado del bastón indígena ver ilustración 28.
146
Ilustración 62 Modelado de Rodillo
Fuente: Elaboración propia. Vértices: 63,931. 10.9.3 Photoshop
Es un programa desarrollado por Adobe Inc. Este programa es multiplataforma el cual permite editar y retocar imágenes. El programa permite en sus funciones más destacadas recortar, rotar, iluminar, creación y edición de capas en imágenes en 3D, estas funcionalidades son necesarias para crear un mundo virtual dentro del videojuego [75]. Este programa se empleó para la elaboración de fotomontaje de imágenes contenidas en la interfaz del nivel.
Cuando se guarda una imagen en formato de Photoshop (.psd), se conservan las capas, el texto y otras propiedades editables de Photoshop. Es preferible que guardes las imágenes en formato PSD cuando todavía estás trabajando en ellas.
147
Guardar en formatos como JPEG (.jpg) o PNG (.png) permite almacenar una imagen estándar que se puede compartir, abrir en otros programas y publicar en la Web. Cuando termines de editar la imagen, guarda una copia también en uno de estos formatos [76].
10.9.4 Mixamo
“Es un software en línea que permite potencializar la creatividad con personajes animados en 3D, es una biblioteca que contiene personajes listos para usar, animaciones, además tiene la opción de exportar el proyecto y descargarlos” [77]. Esta herramienta en línea permitió realizar la animación del personaje indígena y el ogro (Tamaraca), para exportar en objeto de Blender a Mixamo se utilizó en formato fbx se eligió el ciclo de caminata Walking, posteriormente se descargó en formato fbx, y se importó a Blender para luego darle las texturas al personaje.
Ilustración 63 Interfaz de Mixamo
FUENTE: [78]
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11 ANÁLISIS DE RESULTADOS
● Por medio de un entorno visual los mensajes son recibidos y comprendidos con mayor facilidad al momento de que el usuario acceda al videojuego, debido a que en el municipio de Quinchía se desconocen desarrollos de este tipo que promuevan el aprendizaje en el ámbito cultural.
● El escenario que se pensó para diseñar el mundo del video juego en Realidad Virtual es el resultado de la investigación exhaustiva que se realizó en libros, historiadores y testimonios de habitantes del municipio donde se conoció el impacto histórico de cada uno de los personajes que habitaron en el municipio de Quinchía desde sus inicios.
● Cuando se conoció la información necesaria y suficiente para llevar a cabo el desarrollo, por medio de la implementación de la técnica de estimación Planning Poker se le dio prioridad a cada uno de los requerimientos que también se establecieron en los tableros Kanban para visualizar el flujo de trabajo. A su vez por medio de la herramienta StarUML se diseñó el modelamiento de software para visualizar detalladamente el sistema de información a construir.
● Al desarrollar el aplicativo los programas que se encontraron para el diseño,
animación y modelado de personajes son múltiples. Blender versión 2.8 es la herramienta por la que se optó para la ejecución de este trabajo debido a las fuentes de información disponibles.
● En el proceso de edificación de este proyecto con frecuencia se detectaron
errores, a raíz de esto las métricas de calidad planteadas en evaluar las historias de usuario se consolidaron de manera organizada en función del estado de los requerimientos.
● El documento game document fue considerado de vital importancia para el proceso de desarrollo, dado que se plasmó por escrito toda la información del videojuego y de lo que está elaborado, para dar una mejor estructura al contenido.
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12 CONCLUSIONES
En este desarrollo los modelos de arquitectura realizados en UML llevó a ser esencial para estructurar la lógica y comunicación de cada proceso de las diferentes partes para lograr el desarrollo del videojuego con el equipo de desarrollo.
Para la etapa de desarrollo del videojuego el documento de diseño (Game Document), fue fundamental para los desarrolladores y usuarios acceder a los detalles del juego, y, por otra parte, también la metodología Scrum se ajustó de una manera apropiada en los diferentes procesos, lo que logró resultados completos y en ciclos cortos de tiempo.
Pero en la realización de escenarios y objetos en tercera dimensión tanto en Unity y Blender 2.8, fue lo que demandó más tiempo y generó dificultad en el desarrollo, dado que lo recomendado es un equipo con 16 GB de Ram y una tarjeta Gráfica de gama media GTX 1070, para mejorar una entrega pronta en el desarrollo de un videojuego
Las pruebas de calidad fueron primordiales para establecer los incrementos y funcionalidades con la verificación de varios ítems se pudo determinar si las tareas eran completadas en su totalidad dentro del desarrollo, siendo así una herramienta útil a la hora de llevar un seguimiento de este tipo de desarrollos
En la construcción del APK del videojuego, fue necesario agregar la ruta de las herramientas de desarrollo de Android, dentro de los directorios del SO operativo Windows, también el dispositivo móvil para visualizar contenidos en realidad virtual debe de poseer un Giroscopio en donde se determina la posición y orientación para un correcto funcionamiento.
Por último, se concluye que el videojuego de realidad virtual, es un instrumento adecuado para plasmar parte de la historia y cultura, de una manera interactiva y envolvente, lo que lo hace un contenido entretenido al conocer una región, en este caso el municipio de Quinchía
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13 RECOMENDACIONES
Como resultado del proceso de desarrollo cabe resaltar que antes de emprender la idea a desarrollar, se debe tener conocimientos en temáticas relacionadas con videojuegos en realidad virtual, por lo tanto se debe conocer minuciosamente las especificaciones de los equipos de software y hardware a necesitar, así también tener clara la idea de lo que se desea implementar, para así emplear una buena práctica de la metodología y tener la secuencia de los requerimientos concisos, también, contar con un buen equipo de trabajo personal en el que todos estén comprometidos con lo que implica realizar un trabajo tan esencial como éste, sabiendo afrontar cada una de las dificultades en el transcurso del tiempo, respetando y cumpliendo en la manera posible los horarios que se acuerde entre el grupo para tener las entregas oportunas.
Conocer los programas y especificaciones del software con los que se trabajara para el proceso de implementación de diseños y codificación seleccionando el equipo hardware que mejor se adapte al desarrollo que el equipo de trabajo va a emprender. El aplicativo está diseñado para ser utilizado en sistemas operativos Android, por lo que se puede mejorar agregando más niveles e interactividad, para que los usuarios puedan acceder al videojuego.
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