Centro de Convenções Ulysses Guimarães
Brasília/DF – 4, 5 e 6 de junho de 2012
DIREITOS E DEVERES DOS SERVIDORES: CONSCIENTIZANDO
POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS
Renilda dos Santos Matos Natalia Lessa
Wesckley Faria Gomes Zelia Maria de M. Souza M. Apostolo
Painel 02/006 Antecipando problemas e reduzindo riscos em RH
DIREITOS E DEVERES DOS SERVIDORES CONSCIENTIZANDO
POR MEIO DE JOGOS EDUCATIVOS
Renilda dos Santos Matos Natalia Lessa
Wesckley Faria Gomes Zelia Maria de M. Souza M. Apostolo
RESUMO Trata do estudo da consequência fática da análise do alto índice de requerimentos equivocados referentes a direitos inexistentes, que deu ensejo a uma alta demanda de análises e de alocação desnecessária de força de trabalho dos setores, a exemplo do setor pessoal, onde se concluiu que uma das principais causas era o desconhecimento de seus direitos e deveres por parte dos próprios servidores públicos, com o escopo precípuo de demonstrar a importância da elaboração de um projeto para criação de jogos educativos para divulgação do Estatuto do Servidor Público Civil do Estado de Sergipe (Lei no 2.148/1977), sendo uma clara tentativa de conscientização. Apresenta as principais razões para realmente permitir a aplicação de jogos educativos ao servidor, atendo-se, especialmente, ao fato de que tais jogos são mais um recurso para disseminação do conhecimento, os quais, exploram a ludicidade para despertar o interesse e facilitar a compreensão. Defende a necessidade de cada vez mais utilizar mecanismos que facilitem a compreensão, especialmente, das disposições normativas. Com a redução do número de análises de processos, o projeto foca sua atuação na celeridade de procedimentos administrativos, beneficiando, diretamente, os próprios servidores estaduais. Palavras-chave: Jogos educativos. Direitos e deveres. Ludicidade. Benefícios.
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INTRODUÇÃO
Os direitos e deveres dispostos na legislação pátria devem ser
disseminados de modo que todo o cidadão compreenda a sua realidade de
aplicação. No entanto, sabe-se que, na prática, nem sempre isso ocorre. A realidade
fática e jurídica, objeto do presente estudo, é referente ao servidor público do Estado
de Sergipe que, em sua grande maioria, desconhece a legislação básica que rege
sua vida funcional, a começar da Constituição Federal, passando pela Estadual e
até mesmo o próprio Estatuto dos Funcionários Públicos Civis do Estado de Sergipe
– Lei no 2.148/1977. o que traz como consequência o abarrotamento das Gerências
de Recursos Humanos da Administração Direta e Indireta com pedidos que não
possuem base legal e até mesmo demandas administrativas, encaminhadas à
Procuradoria Geral do Estado.
Diante desse quadro, constatado empiricamente por meio de pesquisa,
realizada pela Secretaria de Estado do Planejamento, Orçamento e Gestão
(SEPLAG), nos meses de outubro e novembro de 2011, a Superintendência Geral
de Recursos Humanos buscou instrumentos para disseminação do conhecimento,
como forma de minimizar tais efeitos, por meio da confecção de cartilhas e,
principalmente, da utilização dos jogos educativos.
Para tanto, observar-se-á disposições da Lei no 2.148/1977 (Estatuto do
Servidor Público Civil do Estado de Sergipe), a amplitude do conhecimento dos
servidores do Estatuto que lhes rege, bem como a consequência que trás a máquina
Estadual e a forma de minimizar tais efeitos.
Desse modo, a análise em comento é de relevância jurídica,
administrativa e social, uma vez que permite ao servidor público conhecer a norma
e, por conseguinte, poder observar seus direitos e deveres, além de diminuir a força
de trabalho utilizada na resolução de pedidos desprovidos de base legal, bem como
torna célere a correspondência entre o requerimento e a efetiva análise do pedido,
tornando todo o aprendizado prazeroso e eficaz, no sentido de que o conhecimento
perdurará, não se dissipando com o tempo.
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Ademais, é um estudo que também oferece relevância social na medida
que traz benefícios a toda a classe de trabalhadores públicos, já que esclarecerá
aos servidores sobre a possibilidade de fiscalizar e se fazer cumprir todos os direitos
a que fazem jus.
Em uma abordagem multifacial, utilizou-se método estatístico, no sentido
de que tudo partiu da análise quantitativa dos requerimentos fundados em direito
inexistente, fazendo um paralelo com o resultado do trabalho após implementação
do projeto, bem como se observa a presença do método experimental, haja vista
que para se alcançar o sucesso do projeto, empreendeu-se diversos experimentos a
fim de garantir a eficiência em sua implementação.
Dessa forma, espera-se que com o presente artigo seja possível a
realização de uma reflexão mais aprofundada sobre o tema proposto com o escopo
precípuo de evoluir para a aplicabilidade de medidas semelhantes a implementação
de jogos educativos, tendo como principal objetivo a divulgação das normas que
regulamentam a vida funcional do servidor público estadual, ou seja, seus direitos e
deveres, e como objetivos específicos, a diminuição do número de requerimentos
equivocados e alocação desnecessária da força de trabalho, havendo, com isso,
uma proposta de discussão para oferecer subsídios a reflexões sobre a necessidade
de criação de outros jogos que atinjam outros níveis de conhecimento, seguindo tal
linha de raciocínio.
O SERVIDOR PÚBLICO DO ESTADO DE SERGIPE
A legislação estadual segue os parâmetros determinados pela
Constituição Federal de 1988, onde sua aplicabilidade é igualitariamente conferida a
todos, onde no caso presente, trata-se de todos os servidores públicos estaduais.
Conforme se assevera através do Art. 2o da Lei no 2.148/19771 (Estatuto
dos Servidores Públicos Civis do Estado de Sergipe), funcionário público é pessoa
1 BRASIL. Lei n
o 2.148/1977. Disponível em:
<http://www.al.se.gov.br/Detalhe_Lei.asp?Numerolei=5765>. Acesso em: 23 abr. 2012.
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legalmente investida em cargo público e que mantém com o Estado vínculo
de profissionalidade de natureza administrativa e não contratual, ou seja, podemos
dizer que são todos aqueles que dedicam seus esforços, conhecimentos técnicos
e experiências profissionais com a missão de servir a sociedade e ocupam
cargo público.
São noções básicas, por exemplo, que podem vir a confundir o servidor.
Vejamos:
O cargo é o conjunto de responsabilidades, conhecimentos técnicos e
competências permanentes cometidas a um funcionário, definidas de acordo com a
dimensão, complexidade e relevância das ações e dos respectivos resultados
esperados pelo governo estadual, que, mediante lei, seja criado com denominação
própria, número certo e vencimento a ser pago pelo Estado.
O cargo relaciona-se, ainda, ao agrupamento de funções de
complexidade semelhante dentro da estrutura organizacional sob uma mesma
denominação. Em sua estrutura de cargos, o Governo do Estado de Sergipe possui
carreiras gerais e específicas, conforme exemplo abaixo.
CARREIRAS ESPECÍFICAS CARREIRAS GERAIS
Procurador. Nível superior
Defensor público do Estado. Administrador
Auditor técnico de tributos. Assistente social
Patentes militares. Contador
Perito médico-legal. Engenheiro civil
Perito odonto-legal. Economista
Delegado de polícia. Relações Públicas
Escrivão de polícia Nível Médio
Agente de polícia judiciária. Oficial Administrativo
Professor Motorista
Técnico em Políticas Públicas e Gestão Governamental
Vigilante
Nível fundamental
Merendeiro escolar
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Carreira é o trajeto que um servidor pode percorrer dentro da estrutura
de cargos do Governo do Estado, aliado às competências dos servidores. Como já
dito, as carreiras gerais são regidas basicamente pelo Estatuto do Servidor Público
estadual, enquanto as carreiras específicas possuem legislação própria.
É válido ressaltar que, em alguns casos, o Princípio Constitucional da
Igualdade pode ser utilizado para conferir vantagens a determinados servidores
públicos que desenvolvam certas atividades a fim de sua condição poder se igualar
a quem, a princípio, estaria em condição superior.
A ausência de conhecimento por parte do servidor, pode ocasionar
déficits, uma vez que ele pode deixar de receber benefícios, ou até mesmo não
cumprir algum dever previsto em lei, até mesmo, podendo vir a incidir em crimes
contra a Administração Pública. Podemos citar como exemplo, a licença para
tratamento da própria saúde, onde muitos servidores desconhecem o fato de que
não é permitido durante o período de afastamento, o exercício de outra atividade
remunerada, ou, por exemplo, não sabem que o Estado garante o pagamento de
todas as despesas médicas em caso de acidente no serviço, bastando apenas
apresentar a comprovação do ocorrido em até oito dias na Diretoria da Perícia
Médica Oficial do Estado.
Nesse diapasão, altos índices de requerimentos equivocados relativos a
benefícios inexistentes são corriqueiros, gerando grande demanda de análises,
dispêndio de materiais e de alocação desnecessária da força de trabalho.
A estimativa atual da Secretaria de Estado do Planejamento, Orçamento e
Gestão do Estado de Sergipe é de que o Estado possui aproximadamente 50.000,00
(cinquenta mil) servidores, dos quais, considerando o elevado número de
requerimentos indeferidos referentes a direitos estatutários inexistentes, revela uma
quantidade expressiva de servidores que não conhecem as normas que
regulamentam sua vida funcional, ou seja, seus direitos e deveres perante o Estado.
Os servidores públicos, de uma forma geral, são regidos pela Lei no
2.148, de 21 de dezembro de 1977, tais servidores pertencem ao que se
convencionou chamar de Tabela Geral. Alem desses, grande maioria do quadro,
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existem as carreiras específicas que são regidas por leis específicas, a exemplo da
Lei Complementar no 16, de 28 de dezembro de 1994, Estatuto do Magistério2, que
possui alguns dispositivos aplicáveis ao quadro da Tabela Geral.
Entretanto, ocorre que algumas carreiras possuem legislação específica
que, em alguns casos, instituem vantagens e obrigações que não atingem os
servidores da Tabela Geral, a exemplo das Carreiras do Magistério, Delegado de
Polícia, Auditor Técnico de Tributos, Carreiras de Atividades Periciais, Escrivão,
Agente e Agente Auxiliar de Polícia, Vistoriador de Trânsito e Assistente de Trânsito,
Carreiras de Segurança do Sistema Prisional, Magistério, Médico, Procurador de
Estado, Técnico em Políticas Públicas e Gestão Governamental, e, desse modo, são
poucas as gerências de Recursos Humanos que dominam o conhecimento de todo o
arcabouço legal.
Atualmente, a divulgação do estatuto do servidor é feita através de uma
cartilha impressa, que além de demandar um alto custo para impressão e dificuldade
na atualização, não alcança a toda sociedade.
Com o objetivo de buscar soluções para tais problemas, foi proposta a
elaboração de um projeto para criação de jogos educativos para divulgação do
estatuto do servidor utilizando a internet como meio de comunicação com o intuito
de apresentar aos servidores públicos os seus direitos e deveres e diminuir a
incidência de solicitações inúteis ou equivocadas que acabam por demandar as
Gerencias de RH. Esses jogos são mais um recurso para disseminação do
conhecimento que, exploram a ludicidade para despertar o interesse e facilitar a
compreensão.
Isabel Cristina Machado de Lara 3 ressalta que os jogos, se bem
elaborados e explorados, constituem uma estratégia de ensino, podendo alcançar
objetivos distintos que variam desde o simples treinamento, até a construção de um
determinado conhecimento.
2 BRASIL. Lei Complementar nº 16/1994. Disponível em:
<http://www.al.se.gov.br/Detalhe_Lei_comp.asp?Numerolei=8>. Acesso em: 25 abr. 2012. 3 LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática de 5
a a 8
a série. São Paulo:
Rêspel, 2004.
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Com isso, é possível alcançar os servidores públicos levando
conhecimento que trará benefícios para o mesmo de forma rápida, eficaz e divertida.
Afinal, é direito, bem como dever, de todo servidor público conhecer a normatização
que rege toda a sua vida funcional.
PESQUISA SOBRE O CONHECIMENTO DO ESTATUTO DO SERVIDOR PÚBLICO POR PARTE DOS SERVIDORES PÚBLICOS ESTADUAIS
Para comprovar a necessidade de um novo método como meio de
disseminação do estatuto do servidor, foi elaborada uma pesquisa, que buscou
avaliar o conhecimento dos servidores públicos a respeito dos seus direitos e
deveres.
Dentre as variadas formas de pesquisa a disposição, buscou-se uma que
se relacionasse rapidez no resultado com eficácia. O modelo escolhido para coleta
de dados foi, então, o questionário com perguntas de múltiplas escolhas. Ele é um
dos procedimentos mais utilizados para obter informações e é uma técnica de baixo
custo que apresenta elevada confiabilidade. Segundo Mattar (1994), as perguntas
de múltiplas escolhas têm como principais vantagens: a facilidade de aplicação,
processo e análise; facilidade e rapidez no ato de responder e apresentam pouca
possibilidade de erros.
Entretanto, seriam necessárias muitas pessoas trabalhando na pesquisa
para ter um resultado rápido, além de que poderia haver algum tipo de problema
com a contagem. Desse modo, com o intuito de obter um maior número de
respostas em um curto espaço de tempo, surgiu a idéia de realizar um questionário
on-line que ficasse disponível a todo instante na internet, apenas para o servidores
públicos estaduais.
Para garantir a realização e idoneidade da pesquisa, o citado questionário
foi composto por 10 (dez) questões, com 2 (duas) possíveis respostas: (V)
Verdadeiro ou (F) Falso, explorando o conhecimento de 10 (dez) distintos direitos do
servidor público. Além disso, foi inserido dentro do espaço do servidor, local que
apenas os servidores utilizam para visualizar o contracheque, ficha financeira,
comprovante de rendimentos, entre outros.
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Desse modo, todo servidor que acessasse o espaço do servidor, antes de
visualizar as funcionalidades do sistema, era obrigado a responder o questionário e
após respondê-lo, o sistema apresentava um relatório contendo todas as perguntas
com suas respectivas respostas, assim como indicava as questões erradas pelo
servidor.
O projeto piloto foi executado no site da própria SEPLAG e a grande
maioria aprovou a iniciativa, apenas uma pequena parcela entendeu que a
obrigatoriedade de responder ao questionário antes de ter acesso ao conteúdo do
espaço do servidor, foi um entrave, haja vista que seria interessante, desde que
dispusesse de tempo para refletir e responder com calma as perguntas propostas.
Apesar de algumas contestações, este procedimento garantiu um alto
número de respostas, pois todos os servidores que acessaram foram obrigados a
responder, assim como garantiu que cada servidor respondesse o questionário
apenas uma vez.
Esse questionário ficou disponível no período de 20 de outubro de 2011 a
20 de novembro de 2011, e contou com a colaboração de cerca de 5.000 (cinco mil)
servidores públicos, que acessaram e responderam o questionário, tendo como
resultado o que consta no gráfico abaixo:
Gráfico 1: Gráfico questionário estatuto do servidor
Questionário Estatuto do Servidor
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Certas Erradas
Respostas
Qu
an
tid
ad
e
9
Assim sendo, a partir da análise do gráfico colacionado, observa-se que o
percentual de respostas certas e erradas foram o equivalente a 28% (vinte e oito por
cento) e 72% (setenta e dois por cento), respectivamente, e afere-se que o
percentual de respostas erradas superou em 40% (quarenta por cento) o de
respostas certas, o que evidencia a falta de conhecimento do Estatuto do Servidor
Público pelos próprios servidores.
OS JOGOS EDUCATIVOS E A SUA APLICABILIDADE
O uso do lúdico se tornou imprescindível no processo de ensino-
aprendizagem. Não apenas nas denominadas escolas construtivistas, mesmo em
ambientes escolares tradicionais, os jogos vem sendo utilizados de forma cada vez
mais frequente e são empregados de diversas maneiras, inclusive em sala de aula,
para facilitar a assimilação de conteúdos de crianças, jovens e adultos.
Contudo, segundo Santa Marli Pires dos Santos “a ludicidade é uma
necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como
diversão” e a autora aduz, ainda, que4:
O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização comunicação, expressão e construção do conhecimento.
Friedmann também entende que “o jogo não é somente um divertimento
ou uma recreação e, em sua obra, cita correntes teóricas sobre os jogos5, que dado
seu caráter histórico também é importante para entender a aplicação do tema
proposto, vejamos as principais na visão do citado autor:
Teoria evolucionista, desenvolvimentista = o jogo infantil era
interpretado como a sobrevivência das atividades da sociedade adulta
no final do século XIX;
4 SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do Educador. 6ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes,
1997, p.12. 5 FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.
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Difusionismo e particularismo: preservação do jogo = teoria em
evidência no final do século XIX e início do século XX, na qual se
observava a necessidade de preservar os "costumes" infantis e
conservar as condições lúdicas. O jogo era considerado uma
característica universal de vários povos, devido à difusão do
pensamento humano e conservadorismo das crianças.
Teoria relacionada Análise do ponto de vista cultural e de
personalidade: a projeção do jogo = Nas décadas de 20 a 50
ocorreram inúmeras inovações metodológicas para o estudo do jogo
infantil, analisando-o em diversos contextos culturais. Tais estudos
reconhecem que os jogos são geradores e expressam a personalidade
e a cultura de um povo;
Análise funcional: socialização do jogo = Nas décadas de 30 a 50, a
ênfase foi dada ao estudo dos jogos adultos como mecanismo
socializador;
Análise estruturalista e cognitivista = No começo da década de 50, o
jogo é visto como uma atividade que pode ser expressiva ou geradora
de habilidades cognitivas. A teoria de Piaget merece destaque, uma
vez que possibilita compreender a relação do jogo com a
aprendizagem;
Estudos de Comunicação = Nas décadas de 50 a 70, estudou-se a
importância na comunicação no jogo;
Análise ecológica, etológica e experimental: definição do jogo = na
década de 70 em diante, foi dada ênfase a esta teoria que priorizou o
uso de critérios ambientais observáveis e/ou comportamentais.
Verificou-se, também, a grande influência dos fabricantes de
brinquedos nas brincadeiras e jogos.
Apesar de na sociedade, de forma geral, se reconhecer a importância da
utilização de jogos educativos na disseminação do conhecimento e facilitação da
aprendizagem, atualmente, ainda encontramos quem se surpreenda com a real
efetividade da utilização desses meios alternativos, o que veremos adiante,
são eficazes.
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Além de trazer o conhecimento, há a sua absorção de forma prazerosa, o
que não é despiciendo ressaltar, pelos motivos acima já delineados, que o jogo alem
de disseminar conhecimento traz um beneficio indireto que é a elevação da auto
estima do servidor, que , em muitos casos desconhecem seus direitos, alem de ter
receio ou vergonha de perguntar aos próprios colegas.
Conclui-se, então, que o conhecimento advindo do uso dos jogos estimula
a mente e torna o aprendizado criativo e extrovertido.
UTILIZANDO JOGOS EDUCATIVOS PARA O ENSINO DE ADULTOS
Quando falamos em jogos educativos, nosso pensamento é
automaticamente direcionado para o ensino e aprendizagem de crianças, o que
pode nos fazer incidir em erro, uma vez que não é isso que mostra a evolução,
havendo, de fato, diferença no aprendizado de crianças e adultos, incluindo
metodologias como a sugerida.
De acordo com CHOTGUIS6, o modelo andragógico – orientar adultos a
aprender – é baseado em vários pressupostos que são diferentes daqueles do
modelo pedagógico – educação de crianças que vem do grego paidós, que significa
criança – onde se constata que os adultos têm necessidade de saber por que
precisam aprender algo. O motivador mais potente para o aprendizado de adultos
são pressões internas, tais como o desejo crescente de satisfação no trabalho, auto-
estima, qualidade de vida, entre outros.
A andragogia é definida como o conjunto de estratégias didáticas para a
educação de adultos. A andragogia, segundo Jeannine Lima Krischike 7, tem como
característica básica
6 CHOTGUIS, J. Andragogia: arte e ciência na aprendizagem do adulto. NEAD – Universidade
Federal do Paraná. Curitiba, Paraná, 2005. 7
KRISCHKE, Jeannine Lima. Andragogia em tempos de internet. Disponível em <http://www.rhcentral.com.br/artigos/abre_autor.asp?cod_autor=152>. Acesso em: 20 jun. 2005.
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ser um processo de aprendizagem de ação e participação, dando ênfase tanto no processo como no conteúdo; mais centrada na aprendizagem do que no ensino; no treinando do que no facilitador, na atividade do que na passividade; no clima de interesse e necessidade do treinando mais do que em provar o conhecimento do formador; no contrato de aprendizagem; na apropriação do saber do que no conhecer; na avaliação mais do que um instrumento de controle como um autodiagnóstico dos hiatos das competências que se pretende alcançar.
O lúdico é uma das estratégias adotadas pela andragogia, onde por meio
do divertimento estimulam-se as várias inteligências, permitindo a maior fixação do
conhecimento adquirido.
Segundo pesquisa publicada por Miller apud Goecks (2007), os
estudantes adultos retêm apenas 10% (dez por cento) do que ouvem, após 72h
(setenta e duas horas). Entretanto serão capazes de lembrar cerca de 85% (oitenta
e cinco por cento) do que ouvem, vêm e fazem, após o mesmo prazo.
Os jogos educativos, por ter o lúdico em sua natureza, facilitam os
processos de aprendizagem de adultos, pois estes participam ativamente de
atividades desmistificando a ideia de dificuldade do aprendizado, não permanecendo
apenas no plano da audição, mas também utilizam-se como elementos os outros
sentidos corporais, visão, tato, paladar e olfato.
O JOGO EDUCATIVO POPROSTO PELA SECRETARIA DO PLANEJAMENTO, ORÇAMENTO E GESTÃO DO ESTADO DE SERGIPE (SEPLAG)
O jogo educativo desenvolvido pela Secretaria do Planejamento,
Orçamento e Gestão do Estado (SEPLAG) de Sergipe tem por objetivo a divulgação
dos direitos e deveres dos servidores públicos do Estado de Sergipe, especialmente
no que tange ao determinado no Estatuto dos Servidores Públicos Civis do Estado.
A aplicação computacional foi construída utilizando os novos recursos do
HTML5 – Hypertext Markup Language, versão 5 –, que é uma linguagem para
estruturação e apresentação de conteúdo para internet.
O HTML5 surgiu com a intenção de centralizar os recursos que a internet
tem a oferecer eliminando boa parte dos chamados plugins, que são criação de
terceiros. Um dos principais recursos do HTML5 é a tag <canvas>, que é uma área
utilizada para desenhos gráficos, onde todo o trabalho de criação e animação é feito
através de linguagens de programação dinâmica, que no trabalho exposto foi o
JavaScript.
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Para a aplicação do jogo, utilizou-se um software, que ao contrário do que
alguns podem pensar, não é o mesmo que programa de computador. O software,
segundo o Art. 1o, da Lei no 9.609/988, é
a expressão de um conjunto organizado de instruções em linguagem natural ou codificada, contida em suporte físico de qualquer natureza, de emprego necessário em máquinas automáticas de tratamento da informação, dispositivos, instrumentos ou equipamentos periféricos, baseados em técnica digital ou análoga, para fazê-los funcionar de modo e para fins determinados.
Então, nas lições de Denis Borges Barbosa9,
ter-se-ia, assim o programa de computador propriamente dito (o conjunto de instruções para comandar a máquina) e uma série de dados e serviços complementares, compreendendo-se o todo na noção de software. Tal definição faz evidente a ligação do software com os meios usuais de transmissão de tecnologia: além das instruções de máquina haveria as instruções dirigidas ao receptor humano, e o todo seria o software.
Apesar de haver essa distinção básica entre eles, ambos têm sido
utilizados de uma maneira geral como sinônimos, revelando uma imprecisão
terminológica, como bem ressaltou Manoel Joaquim Pereira dos Santos10, seja na
doutrina, seja na jurisprudência, não sendo diferente ainda, na prática comercial e no
direito comparado.
Desse modo, o software, utilizado pela SEPLAG, foi projetado de forma
simples, de forma que qualquer servidor sem um profundo conhecimento de
informática pudesse utilizá-lo. Ele é executado diretamente no browser não
necessitando de qualquer instalação, ou download, bastando apenas um computador
com acesso a internet. A aplicação também é de fácil manutenção, onde alteração,
remoção e atualização de perguntas podem ser feitas de maneira prática.
Conforme podemos observar, o jogo é composto por um tabuleiro
(mostrado na figura 1), que representa toda a vida funcional do servidor, desde a
aprovação no concurso público até a aposentadoria, de uma peça que se move
através de uma simulação de dados, apresentados na figura 2, e de um painel que
contém dois contadores, um que enumera a quantidade de questões e outro que
enumera a quantidade de questões certas, mostrado na figura 3.
8 BRASIL. Lei nº 9.609/98. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/Ccivil_03/Leis/L9609.htm>. Acesso em: 29 nov. 2008. 9 BARBOSA, Denis Borges. Uma introdução à propriedade intelectual. Rio de Janeiro: Editora
Lumen Juris, 2003, p. 356. 10
SANTOS, Manoel Joaquim Pereira dos. A proteção autoral de programas de computador. Rio de Janeiro: Editora Lumen Juris, 2008, p.3-4.
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Figura 1: Tabuleiro do Jogo Educativo – SEPLAG
O tabuleiro foi estrategicamente colorido e dividido em 5 (cinco) partes
diferentes, onde cada parte é composta por um estágio da vida funcional do
servidor público.
A primeira parte, colorida com a cor verde, indica o início de todo o
processo do serviço público e vai desde a aprovação no concurso até o alcance da
estabilidade. Nela são abordados alguns conceitos a respeito do serviço público, a
exemplo do significado de servidor público e o processamento do estágio probatório,
após o triênio determinado na legislação estadual.
A segunda etapa, colorida com a cor azul, é responsável por todos os
afastamentos legais de direito do servidor. Com ela, o funcionário conhecerá algumas
licenças e os requisitos para obtê-las, como exemplo da licença para tratamento da
saúde de pessoa da família, além de férias e alguns afastamentos que permitem o
servidor se ausentar do trabalho sem corte em sua remuneração, a exemplo da
doação de sangue, casamento, falecimento do cônjuge, filhos e pais, etc.
A terceira parte, colorida com a cor amarela, dedica-se a tudo que se
refere ao aumento remuneratório do servidor, sendo gratificações, como gratificação
por periculosidade, e adicionais, a exemplo do triênio, terço, nível universitário, além
dos auxílios dado pelo Estado, como exemplo, o auxílio funeral ou o salário família.
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O quarto estágio, colorido com a cor laranja, mantém o foco em todos os
deveres ao longo da carreira pública, como evitar faltar ao serviço sem justa causa e
chegar sempre na hora ou guardar segredo sobre os assuntos da repartição,
especialmente a respeito de despachos, decisões ou providências. Este estágio se
concentra também nas proibições do servidor público onde ele não pode exercer
dois ou mais cargos, empregos ou funções, a não ser nos casos permitidos pela
constituição federal ou depreciar, através de qualquer meio de divulgação, aos
superiores, às autoridades civis ou militares e aos atos oficias dos governos federal,
estadual e municipal, entre outros.
A quinta parte, colorida com a cor vermelha, indica as penalidades que o
servidor pode obter ao longo da carreira, tanto as mais simples como repreensão e
suspensão, até as mais complexas onde a pena de demissão é aplicada, como no
caso de abandono de cargo ou comportamento público escandaloso, vício em jogos
ilegais e alcoolismo. Além disso, este estágio abrange tudo o que se refere à
aposentadoria do servidor público – momento em que ele passa para a inatividade –
e que pode ser por invalidez, compulsória e por tempo de contribuição e
aposentadoria especial de professor que se encontra em sala de aula, coordenação
ou direção e no caso de militares, existe a reforma e a transferência para reserva
remunerada.
Figura 2: Peça que percorre o tabuleiro e simulação de dados
A figura 3 representa a peça que se movimenta ao longo do tabuleiro e
simulação de dados. A simulação de dados é disparada a partir de uma ação do
jogador ao pressionar o botão “Jogar Dado”. Quando a ação é executada, é
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disparado um evento que gera um número aleatório entre 1 e 6 e, então, o dado é
desenhado na tela. Esta ação faz com que a peça se mova ao longo do tabuleiro e
uma questão seja apresentada ao jogador. Um exemplo de uma jogada é
apresentado na figura 4.
Figura 3: Painel com contadores
A figura 3 apresenta o painel com os contadores. O primeiro contador
expressa a quantidade de perguntas feitas durante o jogo e o segundo quantas
respostas referentes às perguntas feitas estão certas. Além disso, o painel também
apresenta um link “Visualizar Pergunta/Resposta”, onde o jogador pode visualizar a
última pergunta feita ou o texto explicativo referente à última pergunta apresentada.
Figura 4: Primeira jogada realizada
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A figura 3 mostra um exemplo de jogada realizada. O jogo inicia quando o
jogador pressiona pela primeira vez o botão “Jogar Dado”. Com isso, a peça se
move ao longo do tabuleiro e uma questão é apresentada ao jogador. Existem
apenas duas opções de resposta (certo ou errado) e após enviar a resposta, é
apresentado um texto explicativo referente à questão, apresentado na figura 5.
Figura 5: Texto explicativo depois de uma dada resposta.
Após enviar a resposta, automaticamente o painel é atualizado com o
número de perguntas feitas e repostas certas até o momento. As perguntas são
escolhidas de forma aleatória de acordo com o estágio que o jogador se encontra,
por exemplo, suponhamos que a peça se encontra na casa oito. De acordo com o
exposto anteriormente, sabemos que no tabuleiro, a casa 8 (oito) está colorida com
a cor azul e é responsável por todos os afastamentos legais de direito do servidor,
portanto, o jogo selecionará uma pergunta de forma aleatória, a qual tenha
afastamentos legais de direito do servidor como assunto.
O jogo termina quando a peça ultrapassa a casa 69 (última casa do
tabuleiro), então é apresentada uma tela com a porcentagem de acertos do jogador,
indicando o nível de conhecimento do mesmo e o mais, importante, em todos os
casos, foi apresentada ao servidor a resposta correta.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
De acordo com os fatos acima mencionados, então, observa-se que o
projeto proposto pela Secretaria de Planejamento, Orçamento e Gestão do Estado
de Sergipe é eficaz, uma vez que analisou o motivo que levava a ter um grande
número de demandas com objeto inexistente, e através de pesquisa com o próprio
público-alvo, descobriu a causa que ensejou tal situação, partindo para formas
diversas de aprendizado, fundamentando-se, inclusive, na psicologia da
aprendizagem, em especial, jogos educativos.
Assim sendo, a presente pesquisa demonstrou como também é de
interesse público garantir ao servidor público estadual a permanente atualização de
seu conhecimento em relação a normas que regem toda a sua vida funcional, de
forma mais específica, o Estatuto dos Servidores Públicos Civis do Estado de Sergipe.
Pode-se aferir, ainda, que o projeto proposto não apenas trata sobre isso,
mas demonstra o sucesso da utilização de métodos diversos de aplicação, que
considerem a transitoriedade da informação e se mantenham abertos à mudança, o
que é imprescindível para evitar superação e a obsolescência.
Com isso, o Estado pretende apresentar ao servidor toda a gama de
benefícios que ele tem a sua disposição fazendo parte de seus quadros, bem como
lembrar dos deveres que devem cumpridos para a efetiva prestação administrativa
aos cidadãos em geral, diminuindo, assim, o alto índice de análise de processos
equivocados e alocação desnecessária da força de trabalho.
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REFERÊNCIAS
BARBOSA, Denis Borges. Uma introdução à propriedade intelectual. Rio de Janeiro: Editora Lumen Juris, 2003. BRASIL. Lei no 9.609/98. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/Ccivil_03/Leis/L9609.htm>. Acesso em: 29 NOV. 2008. CHOTGUIS, J. Andragogia: arte e ciência na aprendizagem do adulto. NEAD – Universidade Federal do Paraná. Curitiba, Paraná, 2005. FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996. GOECKS, Rodrigo. Educação de Adultos: uma abordagem andragógica. LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática de 5a a 8a série. São Paulo: Rêspel, 2004. KRISCHKE, Jeannine Lima. Andragogia em tempos de internet. Disponível em: <http://www.rhcentral.com.br/artigos/abre_autor.asp?cod_autor=152>. Acesso em: 20 jun. 2005. SANTOS, Manoel Joaquim Pereira dos. A proteção autoral de programas de computador. Rio de Janeiro: Lumen Juris, 2008; SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do Educador. 6. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1997.
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AUTORIA
Renilda dos Santos Matos – Secretaria de Estado do Planejamento, Orçamento e Gestão.
Endereço eletrônico: [email protected] Natalia Lessa – Secretaria de Estado do Planejamento, Orçamento e Gestão.
Endereço eletrônico: [email protected] Wesckley Faria Gomes – Secretaria de Estado do Planejamento, Orçamento e Gestão.
Endereço eletrônico: [email protected] Zelia Maria de M. Souza M. Apostolo – Secretaria de Estado do Planejamento, Orçamento e Gestão.
Endereço eletrônico: Zé[email protected]