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C O M P U T A C IO N I
INTRODUCCION A LA COMPUTACION
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,
C O M P U T A C IO N I
IN T R O D U C C IO N A L A C O M PU T A C IO N
COORDINADOR
GERARDO AYALA SAN MARTiN
UNIVERSIDAD NACIONAL AUT6NOMA DE MEXICO
EDITORIAL PORRUA, S. A.
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Primera edicion : 1987
DR © 1987, Universidad Nacional Aut6noma de Mexico
Ciudad Universitaria. 04510 Mexico, D. F.
DIRECCI6N GENERAL DE PROYECTOS ACADEMICOS
Impreso y hecho en Mexico
ISBN 968-36-0211-8
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fNDICE
Introducci6n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1. Aplicaciones de las computadoras 11
1.1. Primeras aplicaciones 11
1.1.1. Aplicaciones militares 11
1.1.2. Aplicaciones cientificas 11
1.2. Aplicaciones actuales 12
1.2.1. Administrativas 12
1.2.2. Industriales 13
1.2.3. En la investigacion 14
1.2.4. Educativas 15
1.2.5. En la medicina 16
1.2.6. En la vida diaria 16
1.3. Implicaciones sociales 19
2. Antecedentes hist6ricos de la computaci6n 21
3. Estructura y funcionamiento de la cornputadora digital 27
3.1. Estructura fisica (Hardware) 27
3.1.1. Equipo central 30
Unidades de entrada y/o salida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Unidad de memoria principal 31
Unidad central de proceso 32
3.1.1. Equipo periferico 32
3.2. Estructura 16gica (Software) 39
3.2.1. Sistemas numericos y representaci6n de la informacion 39
Sistemas numericos posicionales 39
Sistema binario 40
Bit, byte y palabra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
C6digos 43
3.2.2. Lenguajes de programaci6n 45
Lenguajes de maquina 45
Lenguajes de alto nivel 46
3.2.3. Compiladores e interpretes 48
3.2.4. Sistemas operativos 48
3.2.5. Otros recursos de programaci6n 49
3.3. Funcionamiento de una computadora digital 50
4. Soluci6n de problemas 534.1. Definici6n del problema 54
4.2. Analisis del problema 54
4.3. Disefio de la soluci6n del problema '" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.3.1. Componentes indispensables para realizar el disefio del pro-
blema 55
4.3.2. Consideraciones durante el disefio de la solucion del problema 55
4.3.3. Guias de disefio 55
4.3.4. Herramientas de disefio 56
4.3.5. Algoritmos 56
4.3.6. Diagramas de flujo 56
4.4. Desarrollo de la solucion del problema 61
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8 INDICE
5. T6picos de computaci6n 65
5.1. Centros de c6mputo 65
5.1.1. Organizaci6n general, funciones y recursos humanos 65
5.2. Teleproceso 67
5.2.1. Comunicaci6n de datos 68
5.2.1. Configuraci6n de las redes de computadoras 69
5.2.2. Configuraci6n de las redes de computadoras 69
5.3. Perspectivas de la computaci6n 70
Anexo I 71
Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Introducci6n a Wordstar 75
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COMPUTACI6N I
INTRODUCCI6N PARA LAS NOTAS DEL CURSO:
La Direcci6n General de Servicios de Computo Academico, DGSCA, de la
Universidad Nacional Autonoma de Mexico se esfuerza, continuamente, por
mejorar el nivel, tanto de los cursos que imparte como del material didactico
que desarrolla.
Hernos propuesto este material como texto y complemento al curso Compu-
taci6n I, correspondiente a los Cursos de Actualizaci6n para Profesores de
Educaci6n Media Superior, de la Direcci6n General de Proyectos Academicos
de la UNAM.
Estas notas han sido elaboradas por personal de la DGSCA, con experiencia
docente en la ensefianza de este curso introductorio el cual, a su vez, ha sidoimpartido a profesores de ensefianza media superior, obteniendose muy buenos
resultados.
Nuestro objetivo primordial es e 1 proporcionar una perspectiva general y
actual de 10 que es la computaci6n, as! como de los elementos que conform an
un sistema de C6mputo. Adcmas, se afiade un capitulo dedicado a la solu-
ci6n de problemas por medio del computador. En resumen, buscamos eliminar
esa idea err6nea de que la computaci6n es algo sumamente complicado y dificil
de entender.
Por otra parte es conveniente, en este primer curso de computaci6n, el que
se tenga contacto con la computadora, interactuando y trabajando con un sistema
util y de Iacil manejo. Para ella hemos propuesto un taller de procesamiento de
textos, utilizando el paquete "Wordstar". Dicho program a permite una Iacilelaboracion de textos y documentos por medio de una computadora personal,
siendo esto de gran ayuda al maestro, como apoyo a sus actividades. Esta anto-
logia incluye, en su parte final, unas notas referentes al uso y manejo de dicho
paquete, elaboradas en la DGSCA por la Quim. Laura Mata Montiel.
No esta por demas el reiterar nuestro agradecimiento a todas aquellas per-
sonas que, de una u otra manera, han hecho posible la elaboraci6n de este
material y que, como todos nosotros, desean la difusi6n del conocimiento y la
cultura.
GERARDO AYALA SAN MARTIN
Ciudad Universitaria, febrero de 1987
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romper el cuello de botella producido por la necesidad
de contar con tablas de trayectorias balisticas durante la
Segunda Guerra Mundial.
Ingenieros y cientificos militares estaban produciendo
nuevas armas (obuses, canones antiaereos, canones anti-
tanques y proyectiles) de todas las formas y tamafios.
Estas armas requerian de tablas balisticas indicando las
trayectorias de los proyectiles bajo diferentes condicio-
nes, tales como: diversos tipos de casquillos, direcci6n
del viento y elevaci6n del canon.
Para calcular una simple trayectoria de un proyectil
bajo un conjunto dado de condiciones se requerianaproximadamente 7 horas-hombre, cientos de operarios
con maquinas sumadoras trabajaban dia y noche reali-
zando los calculos necesarios para producir las tablas
de trayectorias balisticas requeridas.
Sin embargo, los calculistas no podian seguir el ritmo
de la contienda armada y a menudo las armas se en-
viaban al campo de batalla sin sus correspondientes
tablas.
Asi pues, la computadora ENlAC fue construida para
producir en forma mas rapida y precisa las tablas ba-
listicas necesarias. Curiosamente, dicha computadora
nunca se vio involucrada en la contienda belica, pues
qued6 terminada dos meses despues de que japon serindio.
Otras aplicaciones en este campo fueron:
1. APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS
El uso de las computadoras ha tenido un crecimiento
explosivo, pues considerando que la primera de ellas
fue construida en 1942, para 1950 se habian construido
60 computadoras, todas diferentes entre si; en ese mis-
mo afio es producida en serie la UNIVAC I, con un
total de 45 unidades. Para 1970 existian ya 80,000
computadoras en operacion en el mundo y para 1984
se calcula que esta cifra fue mayor a un rnill6n de
unidades.
En sus primeras versiones, la computadora es vista
como un gigantesco procesador numerico y por la epoca
en que surge, sus aplicaciones son exclusivamente cien-tificas y militares.
Conforme evoluciona y se difunde el uso de esta
herramienta, la computadora pasa a ser un eficiente
procesador de datos utilizados en todos los campos
relacionados con el almacenamiento, procesamiento y
recuperaci6n de datos, siendo este el uso mas difun-
dido de la computaci6n en nuestros dias,
Sin embargo, las tendencias actuales van encamina-
das a que la computadora se convierta en un procesador
del conocimiento, es decir, una extensi6n del cerebro
humano.
Este capitulo se ocupara de la computadora como
procesador numerico y como procesador de datos. Elfinal de este texto esta dedicado a las implicaciones
sociales que produce el uso de las computadoras.
Tambien se veran con detalle las tendencias futuras
de las computadoras, sus aplicaciones en el campo de la
inteligencia artificial, las bases de conocimiento y la lla-
mada Quinta Generaci6n de Computadoras.
1.1. PruMERAS APLICACIONES
lnicialmente, la computadora es utilizada como una
gigantesca maquina sumadora, obteniendose con ella
una gran velocidad y exactitud en los calculos numeri-
cos que realiza. El alto costo de las primeras compu-
tadoras (cien tos de miles de d6lares) limi to su uso a
las grandes corporaciones cientificas y militares de los
Estados Unidos de Norteamerica; siendo estas las que
desarrollaron las primeras aplicaciones que veremos a
continuacion.
1.1.1. APLICACIONES MILITARES
La computadora ENlAC cuyos detalles tecnicos se
veran en el capitulo 2, fue disefiada y construida para
- Disefio de cohetes y proyectiles.
- Pruebas de funcionamiento de cohetes balisticos,
- Control de vuelo de proyectiles teledirigidos.
- Vuelos espaciales (tripulados y no tripulados).
- Simulacion de tacticas militares.
- Logistica.
1.1.2. APLICACIONES CIENTIFICAS
Las computadoras fueron inicialmente disefiadas por
cientificos matematicos como una herramienta de ayu-
da en su trabajo diario y, por 1 0 tanto, sus primeras
aplicaciones se centraron en calculos numericos,
En el campo cientifico las computadoras ofrecieron,
desde un principio, una alternativa para dar soluci6n
a problemas planteados con ecuaciones diferenciales
cuya soluci6n analitica no se podia dar.
Se trataba de aproximaciones numericas para con-
diciones particulares del problema expresado analiti-
camente. Esta aplicacion se sigue dando y para ella se
11
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12 GERARDO AYALA SAN MARTiN
utilizan a las computadoras mas grandes y veloces con
que se cuenta en la actualidad (Gray-I, Cyber 205).
Existen ejemplos de situaciones en las cuales billones
de altemativas tienen que ser verificadas. Un ejem-
plo de esto es el famoso problema de los cuatro colores:
Se trata de colorear un mapa, plano 0 esferico, de tal
manera que los paises con frontera cornun tengan siem-
pre colores diferentes. lCuantos colores se necesitan?
Se sabe que s610 4 calores diferentes son necesarios
pero hasta hace muy poco tiempo nadie podia demos-
trarlo. Este problema se resolvi6 por un metodo que no
hubiera sido posible sin la ayuda de una computadora
[K. Appel and W. Eaken, "The solution of the four-
color problem", Scientific American 237 (4), 108-121
(1977)].
1.2. :\PUCACIONES ACTUALES
I-Ia sido tal la proliferaci6n de las computadoras,
sobre todo en los paises industrializados, que resulta
poco probable encontrar una determinada actividad
humana en que no este involucrada de una u otra
forma la computadora.
Las computadoras actuales de gran escala (aquellas
de mas de un mi1l6n de d6lares) se utilizan para re-
solver grandes sistemas de ecuaciones que representan
algun fen6meno fisico, Campos como la meteorologia,
sismologia, fisica nuclear y quimica cuantica, requieren
de la soluci6n de dicho tipo de sistemas.
A las computadoras aplicadas en estos campos se les
denomina "trituradores de numeros", ya que dedican
TERM6METRO
LJ1 COMUNICACI6N
" " - z - /CONYER TIDOFDE SE~AL A·D
FIGURA 1~
1.2.1. APLICACIONES ADMINISTRATIVAS
EI uso de los equipos y sistemas de computo en este
campo va dirigido principalmente hacia la automatiza-
* Un convertidor analogico-digital es el dispositivo que
pennite la conexi6n entre una computadora e instrumentos
de medici6n.
la mayoria del tiempo a la realizaci6n de los pro
aritmeticos basicos.
Otro lugar donde la computadora viene a ser de
utilidad es el laboratorio. EI medio experimental
quiere tanto del control del experimento como d
dispositivos de adquisici6n y analisis de grandes c
dades de datos.
Las minicomputadoras (aquellas que cuestan m
de cincuenta mil d6lares) resultan ideales para
propositos, Estas computadoras se utilizan en proy
de Ingenieria, Fisica y Quimica, substituyendo parc
totalmente a otros instrumentos cientificos, Ade
brindan al cientifico la oportunidad de verificar
propios resultados, retroalimentando nueva informa
al sistema, 10 que permite efectuar cambios en un
biente experimental.
Para ilustrar un tipo de aplicaci6n cientifica se
sidera un ejemplo simple en el que se requiere de
computadora que acepte temperaturas leidas en
termometro remoto (colocado en la superficie de M
por ejemplo) y registre en impresora la fecha, ho
temperatura leidas.
Debido a la posibilidad de errores en la transm
de los datos, mediciones incorrectas y otras po
fall as, se debe programar a la computadora para
examine los datos que recibe y rechace los que
falsos.
EI esquema de compute as! planteado se mu
en la figura 1~.En el capitulo 3 se veran con detal
componentes fisicas y en el 4 se estudiara la form
programar a la computadora para resolver probl
como el que aqui se plantea :
COMPUTADORARESULTADOSIMPRESOS
CIon de los diferentes procedimientos rutinarios q
presentan en cualquier empresa 0 institucion,
como: elaboraci6n de la nomina, procesos contab
financieros de la organizaci6n, proveedores y/o
buidores, control de adquisiciones, inventarios y/
macenes, etcetera.
Actualmente se estan desarrollando sistemas d
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APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS 13
formacion a nivel gerencial, los cuales permiten el
analisis de las condiciones actuales y futuras, con el pro-
posito de generar tendencias y pronostico que permitan
la eficiente planeacion organizacional de la empresa.
Esta gran variedad de aplicaciones esta soportada por
todo tipo de equipo de compute: desde las pequefias
computadoras personales 0 de escritorio, hasta los gran-
des sistemas que requieren de instalaciones y locales
especiales.Un programa de aplicacion que en los ultimos afios
ha tenido gran popularidad es el sistema VISICALC,
que fue desarrollado en 1980 por la empresa norte-
americana distribuidora de program as : "Personal Soft-
ware". Han surgido infinidad de versiones de este
sistema con nombres tales como: "M ultiplan", "Super-
calc II y III", "Perfect Calc", "Lotus 1-2-3", "Calc
Star". En esta seccion describiremos brevemente el sis-
tema original.
VISICALC es un prozrama que funciona como una
hoja de trabajo electronica, substituyendo en forma
eficiente a una pila de hojas en blanco, un lapiz, unborrador v una calculadora.
EI sistema perrnite al usuario introducir informacion
alfabetica y numeric a en un formato matricial (ren-
glones y columnas) y establecer relaciones entre coorde-
nadas que se muestran en la pantalla. Por ejemplo:
podemos definir que la columna C del renglon 1 sea
la suma de las columnas A y B de ese mismo renglon ;
en adelante, cualquier nuevo valor que sea introdu-
cido en las colurnnas A 0 B del renglon 1, afectara
directa e inmediatamente el result ado en la columna C
del mismo renglon.
Esta interdependencia puede ser establecida entre los254 renrrlones y las 63 columnas de VISICALC para
producir una hoja de trabaio del tamafio de una pared,
la cual agiliza cualquier tipo de calculo.
VISICALC puede realizar sumas, restas, multi plica-
ciones y divisiones, encontrar sumas parciales, minimos,
maximos y rakes cuadradas; puede aplicarse en pro-
nosticos, calculos de intereses, de utilidades y perdidas,
estados de cuenta, asignacion de recursos, calculos de
impuesto. estratezias de precios, planeacion financiera,
amortizacion de prestamos, cuentas por cobrar y por
pagar, inventarios, estadisticas, y muchos otros procesos
no necesariamente administrativos,
Admlnistradores de base de datos
Aqui se agrupan a todos los sistemas que basan su
funcionamiento en una coleccion organizada de datos
sobre los cuales es posible realizar las funciones basicas
de: al tas de nuevos datos, modificaci6n y /0 elimina-
cion de datos existentes, recuperacion y consulta dina-
mica selectiva de los datos disponibles, asi como la
generacion de listados y reportes. El tipo de los datos
almacenados puede ser individualizado, colectivo, esta-
distico 0documental y sus areas de aplicacion pueden
ser cualquiera del conocimiento humano, destacando
las siguientes:
a) Biblioteconomia,
b) Administracion publica.
e)
d)
e)
f)g)
Econornia.
Geografia.
Demografia.
Mercadotecnia.Comercio.
1.2.2. APLICACIONES INDUSTRIALES
Las microcomputadoras han permitido disefiar y cons-
truir instrumentos "inteligentes" que permiten no tan
solo realizar mediciones sino analizarlas y tomar accio-
nes especificas, 10 que se traduce en el seguimiento y
control automatico de proc('sos industriales. Este segui-
miento y control, tanto de la maquinaria como de los
procesos realizados por elias, dependen en gran medida
de la capacidad de medici6n en forma continua de unsinnumero de fenornenos, asi como del analisis, corre-
laci6n y procesamiento de grandes cantidades de nu-
meros. Los sentidos humanos por si solos estan impo-
sibilitados para tomar mediciones precisas y en muchas
ocasiones ni siquiera son capaces de detectar estos feno-
menos. La necesidad de con tar con poderosos y precisos
dispositivos de medici6n y control, que pueden respon-
der a estimulos externos casi instantaneamente con una
gran exactitud, velocidad y confiabilidad, ha conducido
a incorporar microprocesadores program abIes a los dis-
positivos de medicion,
El principio basico de cualquier sistema de control
radica en el ciclo de retroalimentacion. Los sensores einstrumentos de medicion que forman parte de estos
ciclos proveen informacion que es utilizada como guia
para tomar acciones que modifiquen las propias canti-
dades medidas.
Como ejemplo de una aplicacion industrial, se ana-
lizara el control electronico para automoviles, del cual
una de las principales empresas norteamericanas del
ramo automotriz tiene un modele funcionando, basado
en un microprocesador que lee y utiliza 7 lecturas
tom ad as por 6 sen sores para determinar el tiempo 6p-
timo de encendido de las bujias en cualquier velocidad
ycarga transportada dentro de un rango amplio,Aqui se describen las caracteristicas basicas de un
dispositivo de control electronico para automoviles.
Dicho sistema se puede descomponer en 4 grupos ba-
sicos que requieren diferentes niveles de confiabilidad,
pues no es 10 mismo que el carro no arranque debido
a una falla del microprocesador a que el vehiculo se
derrape en una frenada de emergencia, por causa de
algun otro tipo de falla del microprocesador. Bajo este
punto de vista, los grupos pueden ser:
a) Sistemas de seguridad para los pasajeros, como
por ejemplo: sistema de frenado antiderrapante.
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14 GERARDO AYALA SAN MARTIN
b) Sistemas que control an subsistemas, cuya falla po-
dria ocasionar dafios severos 0 costosos al auto-
movil, como por ejemplo: el control digital del
tiempo de encendido.
c) Sistemas cuya falla puede ocasionar que el auto-
movil no funcione, pem sin ocasionar dafio al-
guno a cualquiera de sus componentes, como por
ejemplo: el seguro digital de encendido del
motor.
d) Sistemas que son meramente de comodidad y
cuya falla, si bien es molesta, resulta relativa-
mente sin consecuencias, como por ejemplo: el
reioj digital.
El Dispositivo de Control Electronico para Automo-
viles (DCEA), esta disefiado para llevar a cabo varias
funciones del automovil que actualmente son realizadas
por medios analogi cos. Dichas funciones incluyen el
despliegue 0 exhibici6n de:
a) Velocidad.
b) Revoluciones del motor.
c) Temperatura del refrigerante.
d) Presion del aceite.
e) Corriente del alternador.
f) Voltaje de la bateria,
g) Combustible disponible.
h) Kilometres recorridos.
i) Hora.
El DCEA elimina la necesidad de Haves, ya que pro-
vee una cerradura digital tanto para las puertas como
para el encendido del motor; a su vez, proporciona
caracteristicas mas sofisticadas como son:
a) Optimizacion del consumo de combustible.
b) Despliegue permanente del consumo de combus-
tible por kil6metros recorridos.
c) Distancia que se puede recorrer con el combus-
tible existente.
d) Periodos para el cambio de aceite y sistema de
advertencia.
e) Registro automatico del consumo de combus-
tible.
f) Temperatura externa y control de la temperatura
ambiental intema.
g) Despliegue de tiempos de recorrido y/o distan-
cias en funcion de la velocidad y/0 el tiempo.
Diseiio asistido par computadora
Esta clase de sistemas basa su funcionamiento en un
catalogo que contiene la descripcion de los elementos
basicos necesarios para la elaboracion de un determi-
nado producto llamese edificio, puente, avion, circuito
electronico, autornovil 0 cualquier otro bien material.
El usuario construye un modelo a partir de estas
piezas basicas, el cual se puede someter a diversas con-
diciones de operacion.
Las principales areas de aplicacion de este tip
sistemas son:
a) Ingenieria:
-Mecanica.
- Quimica.
- Industrial. .
- Automotriz.
-- Electrica y electronica.
- Naval.
b) Aeronautica,
c) Arquitectura.
1.2.3. APLICACIONES EN LA INVESTIGACION
Realmente la investigaci6n abarca todos los ca
del conocimiento humano y por consiguiente las
caciones de la computadora son mlly diversas;
embargo, se indican algunas de las areas donde ac
mente se esta realizando investigacion y que la co
tadora interviene directamentc, ya sea como apo
dichas investigaciones 0 bien cstas son referentes
computaci6n misma.
La publicacion en noviembre de 1983 de "Com
cation of the ACM", revista especializada, esta ded
a la investigaci6n y desarrollo de la computaci6n.
areas que abarca son:
a) Inteligencia artificial:
- Procesamien to de lengua jes.
- Dernostracion automatica de teoremas.
b) Procesamiento y creacion de imageries:
--diseno geometrico,
c ) Tccnica de programaci6n:
- Documentaci6n de programas.
- Disefio de programas.
- Estructuras de datos.
- Elaboracion automatica de programas.
- Disefio de algoritmos.
- Manipulacion de la memoria.
- Metodos de dispersion al azar.- Programaci6n estructurada.
d) Operaci6n y administraci6n:
- Analisis de costos.
- Analisis de sistemas.
- Bases de datos.
e) Simulacion,
f) Impactos sociales de la computaci6n:
- Tiempos de respuesta y productividad.
- Implantaci6n de sistemas.
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APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS 15
g) Arquitectura de computadoras:
-- Tecnicas de almacenamiento y procesamiento.
- Problemas numericos vectoriales.
Un ejernplo relevante del uso de las computadoras
en la investigaci6n se tiene en el programa del trans-
bordador espacial (Shuttler) de la NASA (National
Agency Space Administration) en los Estados Unidos
de Xorteamerica.
Este proyecto, adem a s de comprender a los sistemas
computarizados de abordo que controlan la mayoria
de las operaciones del transbordador espacial, incluye
los equipos y sistemas del Centro de Control Espacial
Kennedv en Florida v el desarrollo del Hardware de
abordo 'en Nueva Yo~k.
El sistema de lanzamiento utiliza aproximadamente
40 minicomputadoras, existiendo canales de comunica-
cion bidireccionales entre el sistema de abordo y el
personal en tierra, pues cada minicomputadora posee
~ terminales cromaticas.
El sistema de Houston recibe y procesa las medicio-nes telemetricas que el vehiculo envia y que son reci-
bidas en diversas estaciones terrestres; realiza pron6s-
ticos de travectorias del vehiculo v controla la red deseguimiento·mundial. '
Utiliza dos macrocomputadoras, una siempre traba-
jando lista y la segunda conectada dinamicamente en
reserva (stand-by), para entrar en operaciones en cuan-
to a la primera detecte algiin problema.
El sistema de abordo utiliza cinco computadoras,
cuatro de ellas funcionan simultaneamente v sincronizan
SI,S operaciones de entrada y salida de dat~s. La quinta
esta reservada para operar el sistema de vuelo de res-
paldo. Todos los sensores y dispositivos de la nave, asi
como los con troles utilizados por la tripulacion estan
conectados a las cornputadoras del vehiculo, a traves
de una red de comunicaciones. Ademas existen alre-
dedor de 60 dispositivos de despliegue de informaci6n
(displays), desde graficos y mostradores de trayectorias,
hasta simples monitores de T.V.
1.2.4. APLICACIONES EDUCATIVAS
Existe una gran cantidad de program as educativos
de los cuales se agrupan los mas significativos segun sus
caracteristicas relevantes.
Simuladores
Su funcionamiento basico reside en el hecho de tener
prograrnadas, ecuaciones 0 leyes Iisicas que dirigen el
comportamiento del sistema segun una serie de para-
metros que pueden ser alimentados al sistema antes y /0durante su procesamiento.
El usuario de este tipo de programas introduce los
valores iniciales para un caso particular y observa la
evolucion en el tiempo de dicha configuraci6n inicial.
La simulaci6n puede realizarse en forma deterministica
o probabilistica. La simulaci6n es deterrninistica cuando
el estado actual del sistema, en cualquier instante, de-
pen de directamente del estado anterior y /0 de las
condiciones iniciales 0 variables que hayan sido alimen-
tadas despues de iniciado el proceso. Por otra parte, la
simulacion es probabilistica wando el estado del sis-
tema en un momento dado, no depende de las condi-
ciones iniciales, sino que durante su procesamiento hatornado aleatoriamente algunas opciones posibles 0dis-
ponibles en una situaci6n particular.
Algunas areas de aplicaci6n de este tipo de progra-
mas son:
a) Fisica:
- Mec.inica clasica,
--- Mecanica cuantica.
--- 6ptica.
- Acustica.
- Electricidad.
- Electromagnetismo.--- Hidrodinamica,
b) Meteorologia.
c) Quimica.
d) Matematicas aplicadas:
-Economia.",'-_ l'lnanzas.
e) Biologia:
- Procesos geneticos,
- Evoluci6n de las especies.
- Biologia molecular.
f) Sistemas de transporte.
g) Sociologia.
h) Demografia.
i) Sismografia.
Sistemas deductiuos
Son aquellos que pueden sacar sus propias conclu-
siones a partir de ciertas premisas dadas y de las reglas
de l6gica deductiva dentro de las instrucciones que los
conforman. Algunas areas de aplicaci6n de este tipo
de sistemas son:
a) LingiHstica:
- Interpretacion de lenguas muertas.
- Traducci6n de idiomas.
b) Matematicas:
-- Pruebas de teoremas,
- Geometria.
c) Diagnostico clinico.
d) Jurisprudencia.
e) Teoria de juegos.
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1 6 GERARDO AYALA SAN MARTIN
Enseiianza asistida por la computadora
Una de las caracteristicas de este tipo de sistemas es
la facilidad de establecer dialogos entre la computa-
dora y el usuario, permitiendo un enlace dinamico
entre ambos. EI programa debera adaptarse a la velo-
cidad de aprendizaje del alumno y debera tener la
flexibilidad de omitir 0 agregar material didactico, de
acuerdo a las caracteristicas individuales de cada usua-
rio en particular.
Un ejemplo de este tipo de programas es el sistema
PLATO (Platen) que ofrece una de las principales
compafiias de computo en los Estados Unidos.
1.2.5. APLICACIONES EN LA MEDICINA
En un gran rnimero de hospitales, la funcion de V1-
gilar a los pacientes bajo cuidados intensivos ha sido
asignada a la computadora.
Equipo disefiado para vigilar la respiracion, el pulsoy otros signos vitales se conecta a una computadora, La
computadora realiza un muestreo regular de las dife-
rentes lecturas tomadas a los pacientes, normalmente
haciendo una lectura varias veces por segundo, com-
parandolas con los limites criticos preestablecidos en el
sistema, haciendo sonar una alarma cuando uno 0mas
de los signos vitales se desvia del rango permisible. La
enfermera en tumo debe responder en cuestion de se-
gundos a dicha alarma tomando las medidas pertinentes.
En este campo, la computadora ha tenido una gran
utilizacion, aqui se pueden mencionar las siguientes
areas:
a) Monitoreo en linea de pacientes.
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
Nutricion,
Psiquiatria,
Control de camas en uso.
Inventario de farmacos.
Pruebas de laboratorio.
Analisis de electrocardiogram as.
Analisis de encefa!ogramas.
Investigacion medica.
Adrninistracion hospi talaria.
1.2.6. APLICACIONES EN LA VIDA DIARIA
A continuacion se presenta un pasaje de la vida
cotidiana de una persona que vive en una sociedad
computarizada.
Jose Diaz es una persona comun y corriente. Esta
casado, tiene tres hijos y vive en un con j unto habita-
cional de una gran ciudad, Trabaja para una gran
empresa industrial y Ie agrada su trabajo y el sueldo
es bueno.
Es viernes por la tarde y junto con cientos de sus
compafieros espera recihir su salario semanal. No le
preocupa saber que su registro laboral de la semana
anterior fue analizado, sus ingresos fueron calcu
y su cheque impreso por una computadora.
A las 2.30 p. m. termina la jornada y todos s
gen al estacionamiento. En el camino, Pepe deb
tenerse a checar su tarjeta. Con esta accion Pepe
el siguiente mensaje a la computadora : "Jose Di
li6 de su traba jo el viernes 18 de enero de 1985
2.34 p. m." Estos datos seran utilizados para pre
la paga de la proxima semana.
Jose es el tercero en llegar al estacionamiento
grupo de cuatro personas que se turnan en sacar su
movil cada cuatro dias, viajando los cuatro juntos,
mitiendose ahorrar bastante combustible. Hace
mente dos meses que Jose no conocia a dos d
compaiieros de via je; la cuarteta fue suzerida p
computadora de la compafiia, seleccionando las
ciones y horarios de los trabajadores,
El viaje por la ciudad es dirigido por semaforos
trolados par computadora.
El db de pago significa detenerse en el banco,tras espera su turno observa los curiosos numeros
gros impresos en la parte inferior del cheque.
numeros estan escritos con tinta magnetica, para
mitir a la computadora del banco la lcctura del
mento. Al llegar a su turno, Jose inserta su t
bancaria en una ranura del cajero autornatico y
siona las teclas correspondientes a su c6digo num
personal; despucs selecciona el boton marcado: "sito a cuenta de cheques". Posteriormente seleccio
opcion de "retiro en efectivo" v toma $ 10 . 000 . 00
sus gastos inmediatos. Este cajero automatico e
computadora de prop6sito especial.
Con su tarjeta de credito para el lIen ado del tde la gasolina, una copia de dicha cuenta se qued
la estacion de servicio para que posteriormente
aIimentada junto con todas las facturas de venta
computadora de la empresa.
AI llegar a su casa, Jose es recibido entusiastam
por su esposa Maria, a quien conocio a traves d
servicio computarizado de "encuentre a su pareja".
En su escritorio encuentra una pila de cuentas
pagar que han sido entregadas con Ia ayuda de
computadora que lee v c1asifica correspondencia
acuerclo al codigo postal: cuentas de telefono, la
tricidad, el gas. la hipoteca, la compafiia de se
las cuentas de una compra en una tienda dep
mental, la suscripcion de una revista y el imp
predial: todas estas cuentas preparadas y etiquepor una computadora.
Jose eIabora un cheque Tun mensaje a la com
dora del banco) para pagar cada cuenta. inser
talon de pago y el cheque en el correspondiente
de respuesta.
Jose se queda meditando en la conveniencia d
Iizar el servicio bancario para pago de servicios. e
consiste en hacer una transferencia de fondos
cuenta de cheques a las cuentas que se especifiq
Esta transferencia electr6nica de fondos. se real
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APLICACIONES DE LAS COMPUTAPORAS 17
traves de Ia computadora del banco. EI viernes por Ia
tarde es dia de ir al supermercado, Ia familia Diaz,
conforme camina por los pasillos, va seleccionando los
productos que necesita, basandose en los precios uni-
tarios registrados por computadora. Al llegar al mos-
trador, el empleado hace pasar los paquetes sobre un
pequefio lector optico, asegurandose de que el codigo
impreso en la envoltura del producto se encuentre en Ia
posicion correcta. Este codigo identifica la marca y el ta-mana del paquete; dicha informacion es detectada por
la computadora de la tienda, la cual agrega el precio
de dicho articulo en la cuenta de los Diaz.
Una vez que se han registrado todos los articulos, elempleado oprime un boton y una lista detallada de las
compras es impresa; Jose entrega su tarjeta bancaria,
el empleado la inserta en una lectora similar a la del
cajero autom.itico y, en unos cuantos segundos, los fon-
dos son transferidos de la cuenta de cheques de Jose
Diaz a la cuenta bancaria del supermercado.
Desde hace "arias semanas, Maria ha estado alimen-
tando a su familia con una serie de menus balanceados,
nutritivos, sabrosos y economicos que el peri6dico local
publica y los cuales han sido preparados por compu-
tadora.
EI programa favorito de televisi6n de la familia Diaz
ha sido cancelado este viernes debido a que su "rating",
calculado por computadora, es muy bajo. Afortunada-
mente para Jose estrin televisando un partido de futbol
y las caricaturas que aparecen en la pizarra electr6nica
del estadio divierten a los nifios de la familia Diaz,
dichas imageries son producidas por computadora.
En las noticias de medio tiempo, se informa del ul-
timo vuelo del transbordador espacial, el cual no seria
posible sin la avuda de las computadoras. Por otraparte, un grupo de politicos discuten sobre la influencia
de las computadoras en una eleccion estatal, debido a
que horas antes de cerrar las casillas electorales, una
cornputadora pronostica el resultado, basandose en un
analisis de muestras de distritos clave. Probablemente
un mimero de electores potenciales, habiendo escuchado
o leido acerca de este pronostico, decidio permanecer en
casa. sintiendo que SH voto de ninguna manera seria
significativo para el resultado final.
En la seccion de deportes se presenta como utilizan
a la computadora para que los jug-adores coleziales de
futbol formen parte de la selecci6n profesional. Final-
mente, el reporte del tiempo producido pOl' computa-dora indica una probabilidad de lluvia para el dia
siguiente.
[ose ha estado asistiendo aclases nocturnas en la
Universidad con la meta de obtener una licenciatura
('1 Adrninistracion de Empresas, y el sabado por la
manana debe inscribirse al proximo semestre : por 10 tan-
to desnues de tomar el dcsayuno y dar una hojeada al
periodico (cuya tipografia ha sido realizada por com-
putadora). se dirice a la Universidad.
El proceso de inscripcion consiste en llenar unas hojas
espcciales. q1le seran procesadas por la computadora, la
eual asignara los salones y horarios de c1ase para dicho
semestre.
Por la tarde, Maria YJose deciden realizar algunas
compras en uno de sus almacenes favoritos; una vez
que han seleccionado los articulos que desean, Maria
presenta su tarjeta de credito para realizar el pago.
EI empleado inserta la tarjeta de una pequefia rnaquina
y en escasos segundos una luz verde indica que la venta
a credito es autorizada. Lo que realmente paso es que lamaquina leyo el numero de cuenta de Marla y 10 envi6
a la computadora central, la eual verific6 la lista de las
tarjetas extraviadas 0 robadas y se aseguro de que Maria
hubiera realizado todos sus pagos en orden, antes de
autorizar la venta.
De regreso a casa, la polida detiene a Jose por ma-
nejar con exceso de velocidad; el polida trasmite a la
central el numero de licencia de Jose, asi como las
placas del automovil, La computadora en el cuartel
de la pol ida veri fica que el auto no es robado y que la
licencia de .rose no tenzan infracciones recientes; esta
informacion es radiada de regreso al patrullero para
que proceda segun su criterio.
En esta forma concluyen un poco mas de 24 horas
de actividades en la vida de una familia tipica del
ultimo cuarto del siglo xx.
Como muestra de las multiples aplicaciones de las
computadoras se tiene la siguiente Iista que si bien
dista mucho de ser cornpleta, proporciona una idea
general del ambito que abarcan.
Administraci6n de empresas
-Nominas.
- Personal.
- Contabilidad y control presupuestal.- Auditoria y control.
- Cuentas por cobrar yI0 pagar.
-- Inventarios.
- Adquisiciones.
- Ventas.
- Mercadotecnia.
- Simulacion,
- Proyecciones y pronosticos.
- Almacenamiento y recuperaci6n de informaci6n.
-- Sistemas de informacion gerencial.
- Correo electronico,
-- Procesadores de palabras.
Ciencias exactas
- Analisis maternatico.
_-- Simulacion,
-- Calculos numericos.
- Experirnentos en tiempo real.
- Modelos maternaticos.
Profesiones
- Medicina:
--- Adrninistracion hospitalaria.
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18 GERARDO AYALA SAN MARTiN
- Investigacion,
- Diagn6stico elinico.
- Monitoreo en linea de pacientes.
--- Pruebas de laboratorio.
-- Bibliotecologia:
- Bancos de datos (consultas bibliograficas).
- Clasificacion y catalogacion.- Control de adquisiciones y prestamos,
- Derecho y jurisprudcncia:
- Criminologia.
--- Fichas policiacas: centro de informacion na-
cional del crimen (NCIC).
- Analisis de laboratorio.
- Tipificacion de delitos.
-Biologia:
- Servicios de informaci6n de ciencias biol6gicas.
- Investigaci6n y desarrollo.
Industria
- Control de procesos:
- Plantas quimicas,
- Fundidoras.
- Disefio industrial.
- Produccion.
- Control de calidad.
- Distribucion.
- Control de almacenes.
Aeroespacio
-- Guia de proyectiles.
-Navegaci6n.
- Control de vehiculos espaciales.
- Monitoreo de las funciones corporales de los as-
tronautas.
- Analisis e investigaci6n.
- Simulaci6n.
- Acoplamiento de vehiculos.
Milicia
- Logistica.
- Asignacion de recursos.
- Disefio y control de armas.
- Simulacion y tacticas.
-- Defensa aerea.
- Sistemas de alarma.
Goblerno
-Bancos de da tos.
-_ Censos de poblacion,
_- Cucntas nacionales.
--- Estadisticas nacionalcs.
-_ Sirnulacion y pronosticos de ticmpo real.
- Finanzas publicas,
- Registro federal de autom6viles.
-- Servicios asistenciales.
-- Analisis economicos,
-- Registro de electores.
Comunicaciones )' transpories
- Control de trafico (aereo, terrestre, ferrov
maritimo) .
- Reservaciones aercas.
- Telefonia.
- Telegrafia.
-Correo.
- Disefio grafico para television.
- Telecomunicaciones.
- Teleconferencias.
Educaci6n
- Procesos escolares:
- Inscripciones y reinscripciones.
- Altas, bajas y cambios de grupo.
- Asignacion de grupos y salones.
- Generacion y evaluaci6n de examenes,
- Historial academico,
-- Ensefianza asistida por computadora.
- Investigaci6n, simulacion y modelos matem
Artes
- Analisis y compOSlClOn musical.
- Escritura de poesia y guiones para T.V.
-- Disefio grafico.- Elaboracion de modelos.
- Pintura.
Instituciones bancarias )' financieras
-- Control de cuentas bancarias:
-Cheques.
-Ahorro.
- Inversiones,
- Tarjetas de credito.
- Pago de servicios,
- Cajeros automaticos,- Transferencia automatica de fondos.
- Bolsa de valores.
Depories
--- Control de pizarra clectr6nica.
- - Calculo de apuestas.
--_Analisis de contendicntcs,
--Estratcgias.
ll ogar
-- Video- j ucgos,
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APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS
- Horoscopes.
-- Dietas.
- Control de presupuesto familiar.
Periodismo
- Tipografia.
- Control de subscripciones,
- Etiquetas con direcciones.Tiendas departamentales
Ciencias socialesI ntcliocncia artificial
-RobOtica.-- Juegos de damas, ajedrez, etcetera.
- Dernostracion de teoremas.
- Investigaci6n.
- Analisis estadistico.
- Pron6sticos econ6micos.
- Mapeos.
- Modelos matematicos.
Agricultura
- Planeaci6n de cosechas.
- Programaci6n de fertilizantes.
- I tinerario de sistemas de riego.
1.3. IMPLICACIONES SOCIALES
Construcci6n
Los avances tecnol6gicos de este siglo, principalmente
en la segunda mitad del mismo, han conducido a la
sociedad a convivir con dos procesos semejantes, aun-
que no iguales, dentro de las actividades diarias, estos
son la automatizaci6n y la computarizaci6n de la misma.
POl' automatizaci6n entendemos la utilizacion de dis-
positivos que realizan autornaticamente tareas rutinarias,
substituyendo 0 incrementando la capacidad del ser
humano para realizar estas tareas.
Por computarizaci6n entendemos la realizaci6n de
procesos relativos al intelecto humano mediante la uti-
lizaci6n de dispositivos electr6nicos llamados computa-
doras, las cuales se encargan de almacenar datos, pro-
cesarlos, realizar complejos, analisis e interpretaciones
de los mismos para producir informaci6n que puede
ser utilizada por el ser humano.
Norbert Wiener acufio el termino "cibernaci6n" para
referirse en conjunto a la automatizacion y a la compu-tarizaci6n, termino que posteriormente es utilizado por
J. Mack Adams y Douglas H. Haden en varios de sus
libros y que tambien aqui se utiliza.
Algunos de los principales problemas 0 situaciones
que la cibernaci6n trae consigo se presentan aqui con
idea de que se sometan a discusion, estos son los mas
gencralizados:
- Disefio.
- Programaci6n de actividades y materiales.
- Calculos de estructuras.
- Ruta critica.
- Costos unitarios.
Exploracion por satelites
- Localizaci6n de bancos de peces.
- Localizaci6n de recursos naturales.
- Localizaci6n de incendios forestales.
- Pron6stico del tiempo.
Turismo
- Hoteleria.
- Sistemas de reservaClones.
-- Inventarios.
- Contabilidad.
-- Restaurantes.
-- Control de inventarios,
- Elaboraci6n de mentis.
- Contabilidad y auditoria. a) Violaci6n a los derechos humanos.
b)
c)
d)
e)f)
Deshumanizaci6n de las actividades cotidianas.
Scguros
- Registro y control de polizas.-- Analisis de riesgos.
- Planeaci6n.
-- Contabilidad.
- Balance actuarial.
Invasion de la privacidad.
Propiciar el desempleo.
Incremento substancial del ocio y el tiempo libre.Centralizaci6n del poder en quienes manejen los
grandes bancos de datos automatizados.
g) Control del ser humano por maquinas y robots.
h) Mayor y mejor productividad.
19
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2. ANTECEDENTES HIST6RICOS DE LA COMPUTACI6N
Uno de los secretes mejor guardados durante la Se-gunda Guerra Mundial fue el del desarrollo de una
maquina construida en la Universidad de Pensilvania,
en los Estados U nidos. A pesar de que la maquina
empleaba valvulas electronicas (bulbos) y conexiones
de alambre semejantes a las de cualquier aparato tele-
visor, era aun muy complicada. Se trataba de un calcu-
lador electronico construido con 18 mil bulbos y cerca
de medio millen de piezas diferentes, ocupaba una su-
perficie de 200 metros cuadrados y era el dispositivo
electronico mas grande y complicado jamas constrfuido.
Fueron J. P. Eckert, J. W. Mauchly y H. H. Golds-
tine quienes realizaron el proyecto de este calculador,
el cual empezo a funcionar en febrero de 1946 con elnombre de ENIAC (Electronic Numerical Integrator
and Calculator). Esta primera maquina de calculo
electronico fue construida para desarrollar esencial-
mente un trabajo unico : los calculos relativos a las
trayectorias balisticas, Posteriormente se uso tambien
para otros trabajos cientificos relacionados con la fisica
nuclear. Para que resolviera un problema diferente,
era necesario modificar manualmente la posicion de los
diversos interruptores y las conexiones de los cables
electricos, empleando muchas personas por varios dias.
Simultaneamente en otra universidad de los Estados
Unidos, Princeton, el cientifico de origen hungaro,John Von Neumann proyect6 1 0 que hoy es univer-
salmente reconocido como el prototipo de las compu-
tadoras modernas, la EDVAC (Electronic Discrete
Variable Automatic Calculator), cuyo disefio estaba
basado en el concepto de "programa almacenado".
Significa que la maquina podia almacenar, ademas de
los datos, las instrucciones que regirian su propio fun-
cionamiento.
La EDVAC, 0 maquina de Von Neumann fue cons-
truida para comenzar a funcionar en 1952. Las ideas
y los logros de Von Neumann inspiraron el desarrollo
de todas las maquinas sucesivas. En Estados Unidos y
Europa se proyectaron diferentes prototipos identifi-cados por las siguientes siglas: EDSAC, UNIVAC,
SEAC, etcetera.
Antes de describir la manera en que estas primeras
computadoras han evolucionado hasta nuestros dias, se
describira el proceso que dio origen a todo ello. Ahora
se sabe que este proceso ha estado presente ya en las
culturas mas antiguas que se hayan investigado.
Se puede asegurar que en las primeras culturas que
se desarrollaron sobre la tierra ya aparecen represen-
taciones y sistemas numericos, conceptos avanzados e
instrumentos contables que al paso de los siglos, vienen
a constituir la base de las matematicas y de las maqui-nas mas avanzadas de nuestro tiempo. En cuanto el
primer homo sapiens tuvo la necesidad de contar y
agrupar los elementos que constituian su ambiente,
surgieron entonces las nociones mas elementales de la
aritmetica,
Caldeos, babilonios y egipcios utilizaron cotidiana-
mente numeros, cuentas y representaciones aritmeticas,
Los mayas, los mas avanzados cientificos del pasado
americano, descubrieron y utilizaron el concepto del
cero, con 1 0 que pudieron construir un poderoso sistema
numerico que les permitio abordar problemas mate-
maticos y astronomicos,
LOS arabes introdujeron el sistema decimal, dieron
luz al algebra, de donde se puede desarrollar la trigo-
nometria, el calculo diferencial e integral, y otras mu-
chas materias que forman las principales herramientas
de los cientificos modernos.
Muchas de estas nociones que se remontan a los
tiempos mas lejanos de la historia de la humanidad,
han servido a los hombres de todas las epocas posterio-
res para enfrentar los problemas de sus dias. De forma
natural fueron surgiendo las maquinas que podian auxi-
liarlo a poner en practica sus ideas. Asi surgi6 primera-
mente el abaco arabe y tablas que contenian los resul-
tados de las operaciones que cada sociedad usaba mascomunmente.;
En 1642 el matematico y fi16sofo frances Blaise Pas-
cal, de tan solo 19 alios, invento una maquina capaz
de llevar la cuenta automatica de sumas y restas ele-
mentales. En su maquina existian ruedas dentadas que
representaban las unidades, decenas, centenas, etcetera.
Sobre cada rueda estaban los digitos del cero al nueve,
10 que determinaba diez posiciones para cada rueda. La
rotacion completa de una rueda producian el avance
de la rueda que queda a la izquierda en una sola
posicion. Por primera vez una maquina efectuo auto-
rnaticamente el acarreo, hasta entonces ejecutado sola-mente en la mente humana. Esta idea se explot6 du-
rante 300 alios para construir muchos de los siguientes
instrumentos de calculo,
En 1671, el aleman G. W. Leibnitz proyecto una
maquina con la que intent6 realizar multiplicaciones
y divisiones mediante sumas y restas sucesivas, usando el
principio de acarreo automatico de Pascal. Desafor-
tunadamente la tecnica de esa epoca no estaba en posi-
bilidades de fabricar las piezas mecanicas con la facili-
dad y calidad indispensables para producir una serie de
maquinas utilizables de manera practica,
21
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. .
22 GERARDO AYALA SAN MARTiN
Solo despues de la Revolucion Industrial, con el per-
feccionamiento de las tecnicas de maquinado, fue posi-
ble realizar en serie diversos dispositivos que resultaran
practices y baratos. Al mismo tiempo aumento el interes
hacia las maquinas calculadoras que ayudaban a eco-
nomizar tiempo y dinero.
En 1804, el frances Joseph-Marie Jacquard puso en
practica la idea de automatizar ciertas fases del funcio-namiento de las maquinas de tejido textil que un siglo
antes habia insinuado el mecanico Falcon: las telas
mostrarian un dibujo correspondiente a un patron re-
gistrado en una tarjeta perforacla que la maquina podia
identificar.
En 1822, el matematico ingles Charles Babbage ideo
su maquina diferencial que podia realizar autornatica-
mente operaciones aritrneticas en secuencias diferentes.
El disefio general de la maquina no fue valorado en su
real magnitud, pues contaba con todos los elementos
que la asemejan a un procesador moderno.
En 1887 no estaban interpretados todavia los datos
del censo americano de 1880, elaborado manualmente
por centenares de empleados. En prevision del si-
guiente censo, el experto en estadistica Herman Hol-
lerith invento un sistema para representar el nombre,
la edad, el sexo, la direccion y otros datos esenciales de
cada ciudadano norteamericano, bajo la forma de agu-
jeros hechos en una tarjeta de carton que podia ser
contada (procesada) por una maquina, Con esta idea
el gobierno de los Estados Un idos proceso la informa-
cion del censo de 1890 en solo dos aiios y medio. Mo-
tivado por el exito del censo norteamericano y usando
maquinas de Hollerith, se efectuo el primer censo ruso
en 1896.Para leer la informacion registrada en estas tarjetas,
cada tarjeta era puesta en un mecanismo que con tenia
muchos contactos electronicos en forma de aguja que
se detenian al chocar con la tarjeta 0 pasaban pOl' los
agujeros de la tarjeta para cerrar un circuito electrico,
El que cada aguja cerrara 0 no un circuito electrico
tenia un significado relacionado con los datos tornados
del censo. Asi, todos los datos de una tarjeta podian
ser contabilizados simultaneamente, y la tarjeta quedaba
clasificada en bloques que se agrupaban atendiendo a
edad, sexo, lugar de nacimiento 0 cualquier variable
del individuo.
A principios de siglo Herman Hollerith se dedico a
prom over el uso de su maquina de tarjeta perforada
que permitia contabilizar y organizar rapida y econo-
micamente grandes cantidades de datos.
De 1890 a 1940, estas maquinas fueron desarrolladas
y dotadas de otras funcioncs que las hicieron mas ve-
loces.
Las maquinas de registro unitario perfeccionadas, 0
de tarjeta perforada reciben y reproducen datos, los
clasifican, los subdividen, los suman 0 los restan, los mul-
tiplican y los dividen. Comparan datos, ejecutan bus-
quedas, producen reportes impresos e incluso perforan
en tarjetas los resultados de sus operaciones. Los datos
son aceptados y emitidos por la maquina no sol
bajo la forma de numeros, sino tambien de letras
mitiendo asi al personal usuario una cornprensio
Iacil de los resultados y de la informacion.
Al mismo tiempo que se desarrollaron las ma
contables impactando al mundo de los negocios
la administracion, continuaron los estudios de
ficos e ingenieros para construir maquinas quelaran a muy alta velocidad para resolver pro
mas complejos: prevision del clima, calculo de
de satelites y planetas, simulacion de fenorneno
micos, etcetera. Asi, en 1936, el aleman Konrad
de 26 afios construyo un ealculador electromec
el Z1. Con el apoyo del gobierno aleman dura
Segunda Guerra Mundial construyo otros modelo
avanzados, Estas maquinas fueron construidas
duciendo un principio fundamental de las com
doras moderna~: la represen tacion bin aria (ver
correspondiente en el punto 3.3 "Sistemas numer
representacion de la informacion") de los nu
Los calculadores de Zuse fueron de las prirnera
quinas que dejaron de ser cien por ciento mec
En su construccion se incorporaron miles de
dores 0 dispositivos electromecanicos que realizab
tarea que hoy ejecutan los transistores ultramini
zados.
En 1944 el profesor Howard H. Aiken, de l
versidad de Harvard en los Estados Unidos, desa
despues de siete afios de estudio un calculador
matico, en el que se materializaron parte de las
ciones de Babbage y la idea de tarjeta perfora
Jacquard. La rnaquina fue llamada Mark Iy s
cionamiento se regia por instrucciones que se leuna cinta de papel perforada.
Sin intervencion humana la Mark I daba los
tados de los calculos perforandolos en una tar
imprimiendolos por medio de maquinas de
adaptadas especialmente. La Mark I era en re
un conjunto de muchas calculadoras conectadas e
Con tenia miles de relevadores que accionaban
sitivos mecanicos como: ruedas, contadores, levas
tera, y era capaz de sumar dos numeros de 23
en 3 decimas de segundo y multipliear esos dos nu
entre S I en aproximadamente 6 segundos. La M
complete un importante capitulo en la histor
calculo aritrnetico y termino el proeeso iniciad
Pascal tres siglos antes.
La ENIAC era una maquina totalmente nueva
cual se eliminaron todas las partes mecanicas en
miento que representaban los numeros sustituye
por bulbos activados mediante irnpulsos electro
Dado que los impulsos electronicos en un bu
mueven miles de veces mas. rapido que en un e
irnan 0 relevador, la ENIAC podia efectuar m
caciones miles de veces mas rapido que el calc
electromecanico mas sofisticado.
Como se dijo al comienzo de esta seccion a la E
le sucedi6 la EDVAC introduciendo el concep
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ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA CQMPUTACION 2 3
programa almacenado. La EDVAC junto con otra
serie de maquinas desarrolladas en la misma epoca
con tecnicas y conceptos simi lares representan 10 que
se ha dado en lIamar la primera generacion de compu-
tadoras. Estas rnaquinas no s610 calculaban, sino que
trabajaban con miles 0 millones de datos, los organi-
zaban y transformaban, creando asi nueva informacion
en tiempos muy reducidos, del orden de un milesimo de
segundo.Sin embargo, la caracteristica que verdaderamente
distinguio a estas maquinas de cualquier maquina cons-
truida anteriormente, fue la capacidad de tomar deci-
siones logicas 0 alterar su funcionamiento dependiendo
del resultado de las operaciones y de los datos que elias
mismas manejaban. Estas computadoras podian enton-
ces hacer un analisis sobre la informacion que les era
dada )', sobre esta base, efectuar una operacion en vez
de otra. Naturalmente esto era posible si la persona
encargada de programar a la maquina Ie habia comu-
nicado de antemano como se tendria que comportar
en los diferentes casos posibles.
La compafiia Remington Rand desarrollo la UNI-
VAC I (Universal Automatic Computer), que fue la
primera computadora de uso comercial, apareciendo
en el afio de 1951. Entre sus caracteristicas se encon-
traba el uso de cinta magnetica para el suministro de
datos, y almacenamiento de resultados; se inicio el
procesamiento de datos alfanumericos, y el uso de un
programa especial eapaz de traducir en un lenguaje
particular al lenguaje de maquina.
Esta generacion de computadoras se caracterizo pOl'
el uso de tubos al vacio (bulbos) como componentes
basicos de sus cireui tos intern os; pOl' ella eran demasiado
voluminosas (en realidad gigantescas), consumian mu-
eha energia y producian tanto calor que fue preciso
establecer rigidos con troles en cuanto al aire acondi-
cionado y temperatura. :'\0 eran tan confiables como
se habra esperado, eran rapidas pero no 10 suficiente, y
ten ran capaciclad de almacenamiento interno pero muy
limitada.
Los transistores sustituyeron a los bulbos, reducien-
dose las diferencias de las maquinas anteriores, sur-
gieron las memorias de ferrita que pcrmitieron reducir
el tamaiio, forrnando asi la segunda gcneracion de
compll tadoras,
En 1~16t aparecio Cll cl mercado la tercera genera-cion de cornputadoras constituidas con circuitos inte-
grados monoliticos, gracias a los cuales aumento consi-
derablemente ,\I velocidad de operacion, incrementando
a su vez su confiabilidad y disminuyendo su costo y
tamafio, Una de las caracteristicas fundamentales de
estos nuevas equipos fue la gran compatibilidad de sus
cornponentes, permitiendo que hubiera una gran flexi-
bilidad en la modificacion 0 expansion de sistemas de
compute sin alterar los sistemas basicos.
Es importante sefialar que las computadoras de esta
generacion se utilizaron, tanto para fines cientificos
como comerciales, sin embargo eran caras y s6lo podian
ser manejadas pOI' personal especializado.
A principios de la decada de los 70's la manufactura
de circuitos integrados lIega a ser tan avanzada que se
logran incorporar miles de componentes electronicos
en espacios de una fraccion de pulgada, a esto se Ie
llama integracion a gran escala de circuitos (LSI,
"Large Scale Integration").
Estos nuevos circuitos estan mas densamente inte-grados que los sistemas anteriores y a partir de este
tipo de componentes surgen las computadoras de la
cuarta generacion.
Es aqui cuando aparecen los microprocesadores que
son dispositivos electronicos LSI que realizan las fun-
ciones de la unidad central de proceso (entiendase como
el cerebro) de una gran computadora.
Los microprocesadores son la base de las sofisticadas
calculadoras programables de bolsillo, asi como de las
pequefias y poderosas computadoras personales.
Conclusiones
Desde una perspectiva mas amplia el desarrollo de la
cornputacion se ha debido a tres aspectos diferentes
intimamen te relacionados:
a) Aspectos tecnol6gieos (hardware).
b) Aspectos de programacion (software).
c) Aspectos del uso y aplicacion de la computadora.
Estos tres aspectos han interactuado entre si, provo-
cando el acelerado desarrollo de la computacion de tal
manera que, avances tecnologicos han permitido am-
pliar el uso y aplicaciones de la computadora; avances
en la programaci6n han permitido otros usos; necesi-dades especificas en el uso han provocado la investiga-
cion y desarrollo de la tecnologia.
Esquem.iticamente se puede representar esta in terre-
lacion de la siguien te manera:
.:<,.•. --
FIGCRA 2~
En cuanto al uso y aplicaciones de las computadoras
se pueden distinguir las siguientes etapas en la evolu-
cion de la computacion :
1. Instrumentos de calculo,
2. Proceso electronico de datos.
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r" "
I
. ''. '
2 4 GERARDO AYALA SAN MARTiN
3. Sistemas de informacion,
4. Sistemas de comunicaci6n.
Y coinciden aproximadamente con la primera, se-
gunda, tercera y cuarta generaciones de computadoras.
La computadora como instrumento de calculo sirvi6
en los institutos de investigaci6n, en organismos mili-
tares, en secciones gubernamentales de estadistica y enalgunas grandes empresas.
Posterionnente la necesidad de manejar grandes vo-
lumenes de informacion en procesos repetitivos provoc6
su automatizaci6n, 1 0 que se denomina proceso electro-
nico de datos. En esta etapa las computadoras am-
pliaron su mercado, entrando de lleno a los sectores
financieros, comerciales y de gobierno.
Debido a innovaciones tecno16gicas como, la intra-
ducci6n del disco magnetico, la multiprogramacion,
tenninales interactivas, etcetera, fue posible ha
de un acervo control de datos organizados de
con un esquema preconcebido que permitira la
simultanea de la informacion por varios usuari
permitio el estudio de la organizacion misma,
neacion, la toma de decisiones de alto nivel, y
mente la ejecuci6n de tareas rutinarias. A est
se Ie conoce como de los sistemas de informaciPor ultimo, los sistemas de comunicaci6n p
alimentar y actualizar la infonnaci6n de un ac
datos disponible para todos los usuarios del
En esta etapa los mensajes son enviados y r
s610 por los usuarios que cumplan con cierta co
(es selectiva) ; la distribuci6n y recepcion es inst
y la infoxmacion queda disponible todo el tiempo
plo de ella se tiene en las reservaciones aerea
sistemas bancarios.
EVOLUCION DE LAS COMPUTADORAS
Caracteristicas principales Segunda generacionrimera generacion
Aplicaciones principales. Instrwnento de calculo.
Aproximadamente (1950-1952).
Proceso de datos, instrumento de
Entra a1 mercado . Aproximadamente 1960.
Tecnologias utilizadas. Tubos de vacio.
Lectoras y perforadoras de tarjetas
soras y cintas magneticas.
Transistores, ferritas.
Unidades perifericas. Lectoras y pcrforadoras de tarjetas y
cinta de papel, equipo unitario, etce-
tera.
Arquitectura. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Lenguajes y facilidades de program a- Lenguaje de maquina ensambladores pri- Ensambladores y primeros compilcion. mitivos. (FORTRAN, ALGOL).
Alfabeto. ;.;umerico, Numeros, letras y algunos caracte
ciales.
Sistema operative. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Rudimentario controla perifericos,
termina tareas.
Administracion,
Existencia de bibliotecas.acilidades adicionales.
Trivial no se requeria. Primitiva, planeaci6n de producc
procesos masivos.
Aspectos cuantitativos. Memoria central 1,000 a 8,000 palabras,
proceso: 104 ops/seg, precio 1.000,000
a 2.5 millones (dlls. USA).
MC: 8,000 a 32,000 palabras, pro
ops/seg, precio 105 a 107 (Dlls
Modelos tipicos grandes (macro). IBM-650, BENDIX 6-15, UNIVAC
5590, BULL-PT, IBM-709.
CDC-160, IBM 7090, IBM 140
ROUGHS 5500, BCA 305,
6-20, CDC 3600, CEC 6600.
Modelos medianos (minis).
Modelos pequefios (micros).
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ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA CPMPUTACION 2 5
T ercera genera cion Quinta generacionuarta generacioti
Entre 1968 y 1970. Entre 1977 y 1981 Hacia 1990.
Estas maquinas se caracterizaran por la uti-
lizaci6n de enjabres procesadores micros-
c6picos operando sirnultaneamente para
recibir y clasificar informaci6n, por su
capacidad basica de inferencia y genera-
cion de conocimientos y esquemas gene-
rales a partir de informaci6n particular
asi como su estrecha relaci6n con el
hombre.
Su sistema de control habra de seguir y
utilizar los principios de las maquinas
LISP y del flujo de datos.
El desarrollo de la computaci6n no-numeri-
ca como principal aplicacion,
Comunicacion entre maquinas,
Sistema de informacion. Sistemas de comunicaci6n, sistemas de
informaci6n, para negocios, uso per-
sonal.
Circuitos integrados (LSI) y memoria
de peliculas magneticas.
Microelectronica (ULSI), Memorias -
MOS (Metal Oxide Sylicates).
Cintas y discos magneticos, tcrminales
de video y teletipos.
Multiprogramaci6n, nultiproceso, siste-
mas de interrupcion, optimizacion de
codigo,
Lenguajes de alto nivel, cobol, PL/l,
base de datos (DMS).
Numeros, letras y caracteres especiales.
Terminalcs inteligentes, discos y cintas
magneticas, equipos de graficaci6n,
lectores 6pticos y digitalizadores.
Proceso distribuido, uso de microproce-
sadores.
Base de datos distribuidas, lenguajes in-
teractivos, descriptivos y graficos pro-
cedurables (COGEN-LINK).
Irrestricto, mayusculas, mimisculas, sirn-
bolos matematicos, alfabeto arabe, ja-
pones, etcetera.
Manejo de discos multiproceso, memoria
dinamica, memoria virtual, etcetera.
Proceso sin interrupci6n, comunicacion
entre maquinas, rutinas de recupera-
cion, etcetera.
Edici6n y prueba interactiva de pro-
gramas.
Metaprocesadores, corrco electronico, rna-
nejadores de texto, etcetera.
Compleja y espccializada. Muy simple para equipos personales, muy
compleja para rcdes de proceso dis-
tribuido.
MC: 64 a 256 K palabras, procesador:
106 ops/seg, M. Sec.: 104 caracteres,
prccio: 5 X 104 a 108 (Dlls. USA).
Me: 64 K a 10' caracteres, proceso:
10' ops/ sep, M. Sec.: 1010 caracteres
precio: 103 a 108 (Dlls. USA)
IBM-360, BURROUGHS 6700, PDP 10,
PDP 11, UNIVAC 1106, CYBER 170.
IBM 4330, UNIVAC 1100
BURROUGHS 6900, 7900
PRIME 550, MP 3100 VAX.
APPLE, TR 80, IBM - PC.
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3. ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA
DIGITAL
Las cornputadoras digitales han hecho posibles muchos
de los avances cientificos, industriales y comerciales,
que por cualquier otro medio no se hubieran podido
dar. Estamos viviendo la era de la revolucion de las
computadoras y al igual que cualquier revolucion, esta
afectando profundamente nuestro estilo de vida.
La revolucion industrial esencialmente fue el incre-
mento de las capacidades fisicas del hombre. Con solo
mover una palanca se pueden levan tar objetos suma-
mente pesados, cortar 0 doblar metales de distintos
grosores, transportar a gran cantidad de personas deuna ciudad a otra, etcetera. Analogamente, la revolu-
ci6n de las computadoras es el incremento de las
capacidades mentales del hombre. Mediante una com-
putadora se pueden realizar calculos que anteriormente
eran considerados no factibles, debido al tiempo y labor
que demandaban su elaboracion.
En la actualidad es necesario aprender a utilizar esta
herramienta, ya que en un futuro muy cercano el
profesional, el cornerciante, el trabajador, el ama de
casa, el estudiante (de todos los niveles) realizaran
sus labores auxiliandose con una computadora. La
propiedad mas importante de una computadora es su
versa tilidad.En este capitulo se presentan los conceptos generales
respecto a la estructura Y funcionamiento de la compu-
tadora digi tal.
3.1. ESTRl'CTCRA FISICA (HARDWARE)
Pensar que la computadora es una maquina mara-
villosa que con solo apretarle un boton resolvera nues-
tros problemas es estar completamentc lejos de la
realidad.
Una cornputadora digital es una rnaquina sumamente
compleja v sof'isticada, que requiere de una descripcion
altamente detallada sobre la solucion de un problema,
para que esta pueda emitir respuestas validas y confia-
bles. Por 10 tanto, si se desea que la computadora
resuelva un problema es necesario conocer, par un lado,
el funcionamiento general de esta y, por otro, el me-
todo de soluci6n del problema en cuestion, y ademas,
un lenguaje especial que permita comunicarle dicho
metodo sin ningiin problema; solo de esta manera, la
computadora sera capaz de proporcionar los resultados
solicit ados.
La computadora como una caJa negra
Si se ve a la computadora digital como una caja
negra es posible afirmar que el funcionamiento de esta
consiste en recibir una serie de insumos y despues de
lin tratamiento realizado sobre estos, ernitira resultados.
Con base en esto se puede enumerar una serie de
requisitos necesarios para que la caja negra pueda rea-
lizar dichas funciones:
1. Debe tener una entrada para perrnitir el paso de
los insumos.
2. Debe tener una salida para permitir la emisi6n
de los resul tados,
3. Debe tener lin almacen para recibir todos los in-
sumos y para almacenar los resultados parciales
yI0 finales que se generen.
4. Debe tener un elemento que se encargue de todos
los calculos y operaciones que se requieran.
5. Debe tener un elemento que coordine todas las
actividades de la caja negra.
En la siguiente figma se mucstran los elementos que
forman la estructura de una computadora digital. asi
como las relaciones entre cada uno dc cllos.
INSUMOS COMPUT.\DORA RESULTADOS
FIGCRA 3a
27
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r
28 GERARDO AYALA SAN MARTIN
Insumos
1
I
1 > - - - 1 -)1
~~ /7
- - - - - - - - - - -> Linea, de control
Lineas de transferencia de informacibn
ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA
DE lTNA COMPIJTADORA DIGITAL
Actualmentc existe en el mercado un numero con-
siderable de marc as y modelos de computadoras digi-
tales, las cuales varian en tamafio y en aplicaci6n, todas
elIas fabricadas bajo el mismo criterio de estructura
que se describe.
Conceptos generales
Es importante que se entienda claramente una seriede conceptos generales antes de comenzar a analizar la
estructura de la computadora digital:
Insumos. Instrucciones, datos y comandos que la
computadora requiere para realizar trabajos. Las ins-
trucciones forman parte del metodo de soluci6n de un
problema, estas deben estar escritas en un lenguaje
especial para que la computadora pueda interpretarlas.
Al conjunto de instrucciones que solucionan un pro-
blema se le conoce como programa. En general, los
datos son los valores que un programa toma para
transformarIos en informaci6n. Por ejernplo, en un
programa para calcular los intereses de una inversi6n
bancaria, los datos seran : la cantidad de dinero a in-
vertir, el tiempo de inversi6n y la tasa de interes, Los
comandos son las 6rdenes que se le dan a una compu-
tadora para que realice funciones ya definidas, como
por ejemplo : "imprime un programa", "ejecuta un
programa", "borra un programa", "lista el contenido
de la memoria", etcetera.
En resumen: "un programa, un conjunto de datos y
unos cuantos comandos u 6rdenes seran la minima
informaci6n necesaria para que la computadora pueda
comenzar a realizar cualquier traba jo".
Programaci6n. Es la actividad de definir el metodo
de soluci6n del problema.
FIGURA 3b
Codificaci6n. Es la actividad de traducir el m
de soluci6n a algun lenguaje de computadora.
Lenguajes de programaci6n. Existe un numero
siderable de lenguajes que las computadoras ma
estes son conocidos como lenguajes de program
y entre los mas utilizados estan : FORTRAN, B
COBOL y PASCAL. Estos lenguajes fueron el res
de una evoluci6n de la forma de trabajar con las
putadoras. En un principio la programaci6n d
computadoras se hacia a traves de un lenguaje
mente complejo, llamado lenguaje de maquina
lamente verdaderos expertos podian programar c
tadoras. Pero gracias al desarrollo de la comunic
entre el hombre y la computadora, ahora es ma
cilIo ya que los lenguajes de programaci6n (llam
"de alto nive!") resultan bastante accesibles por
militud al lenguaje natural.
Hardware y Software. Los terminos "Hardwar
"Software" son vocablos del idioma ingles que sur
para denotar: como hardware ·a los componentes
de la computadora y como software al conjunt
program as e instrucciones que permiten obtener
computadoras los beneficios que pueden dar.
Usuaries. Existen dos tipos de usuarios de co
tadoras:
a) Los que unicamente utilizan a la computa
para trabajos muy bien definidos y s610 se concre
dade comandos y datos para obtener respuestas,
b) Los que se dedican a : desarrollar program
sistemas para las futuras aplicaciones.
En el presente capitulo nos referiremos a los
rios del inciso b).
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL 29
~ Control
~ - ~ ~ D - - ~ - ~ . r ,__n;~~_:_,-_-~--- L_ ~~--~
- --L Memoria yI \
Mediante el seguimiento de un ejemplo analizaremos
cada elemento de la estructura de la computadora
digital.
Ejemplo:
Sup6ngase que se desea que una computadora re-
suelva la f6rmula para calcular el area de un circulo,
Primero se define el programa y los datos que daran
soluci6n al problema.
PROGRAMA clRCULO
(I nstrucciones)
I. Observa el valor del radio del circulo,
II. Observa el valor de la constante PI.
III. Eleva al cuadrado el radio y llamalo radio2.
IV. Multiplica la constante PI por radio2 y al re-
sul tado llamalo area.
V. Muestra el valor del area.
VI. Termina.
DATOS: 5.8, 3.1416.
Creacion del prograillil
1
Datos:
5.8
3.1416
Program a
I. Observa
II. Observa
III. Eleva
Entrada del program a y los datosa la computadora
FIGURA 3c
Al terminar de programar el problema, es necesario
codificar cada instrucci6n en terminos del lenguaje de
programaci6n escogido. Esto se estudiara mas adelante,
por ahora solamente haremos la indicaci6n para que
se tenga presente, y se continuara el ejemplo con las
instrucciones originales con el objeto de no perder
claridad.
El siguiente paso es darle a la computadora el pro-
grama y los datos. Esto se hace mediante algun dispo-
sitivo que este coneetado a la entrada de la computa-
dora, el mas comun es un tec1ado similar al de una
maquina de escribir, La computadora almacena cada
instruccion del programa y cada dato en una parte de
su memoria conforme los recibe.
Al finalizar este paso la computadora esta capacitada
para realizar el calculo del area del circulo. En el mo-
mento que se Ie pida que real ice el calculo 10 had
sin objetar. Esta petici6n se hace mediante un comando.
Para ejecutar el programa, la computadora realiza
una serie de pasos que repite varias veces hasta ter-
minar con la ultima instrucci6n del programa. Esto 10realiza mediante el elemento de control.
Almacenamiento del program a y los datos
en la memoria de la computadora
Prograrna circulo
Observa
Observa
Eleva ..
Multiplica
Muestra
Terrnina
Datos:
5.8
3. 1~16
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30 r;ERARDO AYALA SAN MARTiN
Estos pasos son:
a) Extraer de la memoria la instrucci6n a ejecutar.
b) Decodificar la instrucci6n recien leida (enten-
der de que instruccion se trata).
c ) Ejecutar la instrucci6n.
d) Prepararse para ir a la siguiente instrucci6n en
la memoria y repetir el procedirniento, a menos
de que se trate de la instrucci6n termina.
De esta forma la computadora, mediante el control,
se encarga de ejecutar el programa. Veamos de forma
general c6mo se !leva a cabo la ejecucion del programa
a traves de los elementos de la estructura de la compu-
tadora.
Siguiendo los pasos de ejecucion descritos:
- El control primero asigna el valor 5.8 al radio,
despues asigna el valor 3.1416 a PI; hasta aqui
se ejecutaron las instrucciones I y II. Al ejecutar
la instrucci6n III el control toma el valor del
radio y 10 manda al elemento de calculo indican-dole que 10 eleve al cuadrado, cuando el elemento
de calculo termina, el control tom a el resultado
y 10 guarda en memoria con el nombre radio2.
Al ejecutar la instrucci6n IV el control toma el
valor de radio2 y el valor de PI; y los r
al elemento de calculo indicandole que mu
que estos dos valores. Cuando el element
calculo termina, el control toma e1 resulta
10 guarda en memoria con el nombre de
Al ejecutar la instrucci6n V el control to
valor de area y 10 manda a la salida para q
mostrado. La instruccion VI provoca que etrol se detenga y asi termine con el program
- Como se puede apreciar, cada uno de los el
tos de la computadora digital tiene funciones
especificas y elementales, consistentes basicam
en la transferencia de informaci6n de la me
hacia los dernas elementos.
EI elemento de calculo recibe el nombre de U
de Aritrnetica (UAL) , el control recibe el nomb
Unidad de Control (UC) y ambos forman la U
Central de Proceso (UCP).
Asi, el modelo de computadora, en su parte c
esta constituido por tres unidades basicas (fig. 3d
- Unidades de entrada y/o salida.
- Unidad de memoria principal.
-_ Unidad central de proceso.
Unidad central de proceso1- - - - - - - -- -~I Vnidad de
~I
Unidad de
l entrr-a_da_--,
,y
control - 1 - - - - - - - - - - _ ] _ _ _: ' Unidad de
, . . . . . . . , . . , . . . , . . . , - . J _ / , . , . . . , salida
II
_Unidad de memoria principal
ESTRVCTURA DE LA COMPUTADORA DIGITAL
Para que el modele de computadora sea completo es
necesario que cuente con equipo periferico, 1 0 que
se explicara mas adelante.
3.1.1. EQUIPO CENTRAL
Unidades de entrada y]» salida
Estas unidades permitcn la comunicacion entre el
usuario y la computadora a traves del equipo periferico.
Por medio de la unidad de entrada, el usuario le
proporciona a la cornputadora el programa, los datos
y las instrucciones necesarias,
Los resultados que se generen de dicha comunicaci6n
son enviados pOl' la computadora hacia el exterior a
traves de las unidades de salida.
FIGURA 3d
Algunos de los dispositivos perifericos de entrada
comunes son:
- Lectora de tarjetas perforadas.- Lectora de cinta de papel.
- Lectora optica.
-_ Lectora de cinta magnetica,
-- Teclados alfanumericos,
-- Micr6fonos.
-- Camaras de T.V.
Sen-orcs (termicos, electricos, etcetera) .
Algunos de los dispositivos perifericos de salida
comunes son:
~- Impresoras de papel,
--- Graficadores.
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ESTRl'CTURA Y Fl'NCIONAMIENTO DE LA C<;lMPUTADORA DIGITAL
- Perforadora de tarjetas.
- Perforadora de cinta de papeL
- Pan tall a de video.
-- AutoparIantes.
-- Microfichas,
Unidad de memoria principal
EI concepto de memoria se aplica a todo dispositive
electr6nico que pueda almacenar informacion. La UnI-
Dato 2
MEMORIA PRINCIPAL
A las actividades de almacenar y extraer de me-
moria se les conoce como escritura y lectura respec·
tivamente, Cuando se escribe un dato 0 una instrucci6n
en una celdiIIa de memoria, el contenido anterior sera
borrado por el nuevo contenido. Cuando se lee un
dato 0 una instrucci6n de una celdiIIa de memoria, el
contenido permanece intacto, 5610 una copia del con-
tenido es extraida.
Se dijo que en una celdilla se pueden almacenar
datos, instrucciones y resultados parciales 0 totales, pues
bien, en una celdilla unicamente se puede almacenar
una representaci6n de un valor numerico 0 una repre·
sentaci6n de un conjunto de caracteres, esta represen-
taci6n se realiza a traves de valores numericos, i.Existe
contradicci6n? La respuesta es no.
Es aqui donde aparecen los conceptos de c6digos,
codificaci6n y decodificaci6n. Cuando se dice que lainstrucci6n qued6 almacenada en memoria, realmente
se almacen6 un c6digo que representa a dicha instruc-
ci6n. POl' ejernplo la instrucci6n obserua el valor de,
del programa propuesto, tendria un c6digo previamente
establecido, de tal manera que dicho c6digo es el que
realmente esta almacenado en una celdilla de la me-
moria. De igual maneru para los datos y resultados
que se alrnacenan en memoria.
El usuario no necesita conocer los codigos de cada
instrucci6n que vaya a utilizar, ya que este traha jo 1 0
realiza la misma compuradora,
dad de memoria principal de la computadora permite,
almacenar tanto instrucciones como datos, y adernas
resultados parciales y finales que se generen. La me-
moria esta constituida por un conjunto de celdillas,
que son precisamente el lugar donde se almacenara la
instruccion, el dato, 0 el resultado parcial. Cada eel-
diIIa de la memoria es facilmente localizable par medio
de una direcci6n; si se desea almacenar informaci6n en
una celdiIIa basta indicarIe la direcci6n de la celdillaescogida, de igual forma que si se desea extraer algo
de ella.
__ Direccion
CeldiUa
Contenido
FIGURA 3e
En capitulos posteriores se estudiaran con detalle
estos temas.
EI contenido de una celdiIIa de memoria permane·
cera ahi mientras exista flujo de corriente a traves de
esta, en tres palabras, si la computadora esta encendida
la memoria podra retener la informaci6n. Es claro que
necesariamente deben existir instrucciones y datos que
no se afecten por la falta de energia, como por ejemplo
las instrucciones que ejecuta la UCP. De aqui se de-
duce que existen dos tipos de memoria, de acuerdo a
sus caracteristicas:
a) Memoria RAM (Random Access Memory/Me-moria de Acceso Aleatorio)
- Memoria de lectura y escritura.
- Pierde informaci6n con la falta de energia
electrica (vola til).-- Se pueden direccionar sus celdiIlas aleatoria-
mente.
- En esta memoria residen los program as y da-
tos del usuario,
b) Memoria ROM (Read Only Memory/Memoria
de Solo Lectura)
- Memoria de lectura.
-- Instrucciones permanentes grabadas con an-
terioridad,
31
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32 GERARDO AYALA SAN MARTIN
- No se ve afectada por la falta de corriente
electrica,
- EI usuario podra utilizar las instrucciones que
contiene, mas no podra modificarlas.
Tarnbien, resulta evidente que la capacidad de la
memoria principal es limitada, es decir, el numero de
celdiIIas disponibles es finite (aunque actualmente exis-ten computadoras con milIones de celdiIIas). Si se nece-
sitara en un programa, procesar una gran cantidad de
datos (por ejemplo un program a para elaborar el
censo de un pals), seria necesario con t ar con una capa-
cidad de memoria enorme, 10 cual resultaria demasiado
costoso. Afortunadamente existe otro tipo de memoria
muy econ6mica que permite almacenar enormes canti-
dades de informaci6n, se trata de la memoria secun-
daria 0 externa de la computadora.
Este tipo de memoria es de lectura y escritura. y la
informaci6n no se ve afectada por la falta de corriente
electrica ya que los datos son almacenados en mediosrnagneticos. La memoria externa esta constituida por:
discos y cintas magneticas para equipos grandes, dis-
kettes y casettes para equipos pequefios.
Unidad central de proceso
Las funciones de la unidad central de proceso de la
computadora son analogas, en cierto sentido, a las de
un cerebro humano. Esta se encarga de coordinar y
organizar cada una de las funciones de las demas
partes de la computadora.
Tambien se encarga de ejecutar, al pie de la letra,
cada una de las instrucciones que el usuario le pro-
porciona.
Para tales acciones la unidad central de proceso
cuenta con dos elementos fundamentales:
- Unidad de control.
- Unidad de aritmetica y 16gica.
Unidad de control
Sus funciones consisten en leer y escribir contenidos
en las celdillas de la memoria: IIevar y traer datos
entre celdillas de memoria y celdiIIas especiales y, de-
codificar y ejecutar las instrucciones de un programa.
Como se describi6 anteriormente la UCP(Unidad
Central de Proceso) a travcs de la unidad de control,
ejecuta cuatro pasos a gran velocidad : Iectura de
memoria, decodificaci6n, ejecuci6n y ajuste del con-
tador del programa (CP). Este ultimo paso se refiere
precisamente al hecho de "ir a la siguiente celdiIIa de
memoria", 10 cual se realiza mediante un apuntador
que, como su nombre 10 indica, apunta a una localidad
de memoria que contiene una instmcci6n, este apun-
tador recibe el nombre de contador de program a (CP) .
Para lograr un trabajo coordinado, la unidad de con-
trol cuenta con un "reloj" que indica en que momento
se debe iniciar una operaci6n. EI "reloj" es un c
que emite impulsos electr6nicos a traves de los
se sincroniza el funcionamiento de todos los ci
electr6nicos que integran a la computadora. L
cuencia del reloj de las computadoras determin
velocidad de operaci6n. Los rangos varian de 1 a 8
(rnillones de cicIo por segundo) para microcom
doras y de 10 a 20 MHz para computadorasgrandcs.
La unidad de control tambien cuenta con una
nizaci6n jerarquica de funciones de tal forma
depcndiendo de las operacioncs que este desarroll
sed. caraz de atender a uno u otro requerimient
las demas unidades que integran a la computa
Unidad de aritmetica y l6gica
Como su nomhre 10 indica es la unidad enca
de realizar todas las operaciones aritmeticas y 1
aplicables a los datos almacenados. Esta unidadrealizar un numero reducido de operaciones el
tales a gran velocidad, Las operaciones que puede
tuar son:
- Suma y resta de dos mimeros,
- Multiplicacion y divisi6n de dos numeros.
- Operaciones 16gicas and, or, not.
- Comparaci6n entre dos valores,
Por ultimo, la UCP adem as cuenta con un con
de celdillas especiales, con las mismas caracteristica
las de memoria, s610 que las utiliza tan frecuentem
que es necesario que no formen parte de la memA estas celdiIIas especiales se les conoce con el no
de Registros especiales. El de mayor uso se llama
mulador y es ahi donde se depositan temporal
los resultados parciales y finales de las operac
de la UAL.
Una vez descrito cada uno de los elementos
computadora digital se puede apreciar con detenim
la Figura 3 1 y reafirmar los conocimientos recie
quiridos.
3.1.2. EQUIPO PJ'RlFERICO
En secciones anteriores de este texto se describ
manera en que la computadora procesa datos de
de recibirlos en su memoria central. Esta secci
ocupa de los dispositivos que sirven para alim
y recibir los datos que procesa la computadora. A
dispositivos se les llama equipo periferico,
El equipo periferico se conecta al equipo c
(VCP y memoria principal) a traves de los su
mas de entrada/salida. (Recordar la estructura d
computadora digital Sec. 3.1.1. )EI equipo peri
comprende los dispositivos de entrada y salida
como impresoras de papel, lectoras de tarjetas (a
graficadores. digitalizadores, terminales, etcetera;
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMffiNTO DE LA COl'4PUTADORA DIGITAL 33
Unidcd de memoria principal
ROM
l---__j
sccundaria
_______ ;:... Lineas de transferencia de informacion
------------> Lineas de control
FIGURA 3 f
dispositivos de almacenamiento extemo como unidades
de discos y cintas magrieticas.
El conjunto de estos dispositivos forman el equipo
periferico de una computadora. Cuando alguno de estos
dispositivos esta situado a distancia de la computadora
y conectado a ella mediante una linea de transmisi6n,
un periferico se convierte en una terminal.
En los ultimos 10 afios, los avances de la tecnologia(especialmente la microelectr6nica) han permitido que
los metodos de transferencia de informaci6n en las
computadoras sean mas variados y eficientes. Por ejern-
plo, las antiguas tarjetas perforadas han sido sustituidas
por terminales de video, conectadas en linea a la com-
putadora, 10 que permite a los usuarios mantener un
verdadera "dialogo" con la maquina, Otros dispositivos
como las impresoras de papel han resistido el embate
de la innovaci6n tecnol6gica al mismo tiempo que han
aprovechado los adelantos en disefio mecanico y elec-
tr6nico para volverse mas eficientes. Algunos mas no son
s610 versiones desarrolladas de equipo ya existente sino
dispositivos novedosos como sintetizadores de la voz
que permiten la utilizaci6n de las computadoras en
tareas nuevas 0 que incrementan su rendimiento en apli-
caciones normales, Como ejemplo de estos nuevos dis-
positives se tiene:
• Lectoras de c6digo de barras que permiten auto-
automatizar la administraci6n de una tienda de
autoservicio.
• Graficadoras de alta resoluci6n con las que se
obtienen dibujos de inoenieria 0 planes arquitec-
t6nicos.
• Sintetizadores de audio con los cuales se podra
hacer hablar a las computadoras 0 producir mu-
sica de van guardia.
• Digitalizadores de dos y hasta tres dimensiones
para dar a conocer a la computadora graficas,
figuras y contomos.
• Pantallas de colores para desplegar graficas e ima-
genes en movimiento, as! como para mostrar figurasrnatematicas de las que hasta ahora, s610se conocia
su representaci6n matematica,
• Irnpresoras de matriz de puntos, para dotar con
elias a los pequefios equipos de c6mputo que muy
pronto cada persona tendra en su casa.
• Brazos de robots para abaratar la fabricaci6n de
muchos productos 0 para el manejo de sustancias
o experimentos peligrosos.
• Relojes digitales que permiten a las cornputadoras
sincronizar su operaci6n con eventos extemos.
• Pantallas sensibles al tacto para complementar los
teclados de las terminales y hacer mas rapida yflexible la comunicaci6n con la computadora.
• Impresoras LASER (Light Amplification by Sti-
mulated Emission of Radiation) que reducen a
segundos el tiernpo necesario para imprimir miles
de hojas can Ietras, numeros y dibujos.
• Discos 6pticos para guardar enormes cantidades
de datos, que pueden ser recuperados en cues-
ti6n de segundos.
En general cada dispositivo periferico entrega infer-
maci6n a la computadora 0 recibe informaci6n de la
computadora. En el primer caso se trata de equipo
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34 GERARDO AYALA SAN MARTIN
periferico de entrada. En el segundo, equipo periferico
de salida. Asi, una lectora de cinta de papel (las que
se siguen usando en maquinas especiales) es equipo
periferico de entrada y una maquina graficadora es
equipo periferico de salida.
La pertenencia a una de estas dos categorias no
siempre es clara para algunos dispositivos como las
terminales remotas, que 10 mismo envian y recibeninformaci6n de la computadora.
Impresoras de papel
Como ejernplo tipico de equipo periferico de salida
se hara a continuaci6n una breve descripci6n de un
tipo de impresora que se adapta a las exigencias de las
actuales computadoras personales: las impresoras de rna-
triz de puntos,
Las cualidades que se busca reunir en una impresora
de computadora son las siguientes:
• Rapidez (miles de lineas impresas por segundo).• Versatilidad (10 mismo pueden imprimir letras y
numeros de varios alfabetos, que imprimir graficas
y dibujos).
• Economia (que su precio no sea mayor al cos to
del resto del equipo al que se conecta, y que su
costo de operaci6n sea bajo).
• Calidad de impresi6n( que los documentos que
produzca sean similares a los que produce una
eficiente secretaria con una maquina de escribir
electrica) .
• Calidad de funcionamiento (que no produzca mu-
cho ruido, menos de 30 decibeles; y que no re-
quiera de frecuentes visitas del personal de man-tenimiento) .
Desafortunadamente estas CIJ1CO cualidades son casi
imposibles de reunir en un solo modele de maquina,
Las impresoras que producen documentos de alta ca-
lidad 10 hacen sacrificando velocidad. Las maquinas
de alta velocidad llegan a costar varias veces mas que el
equipo central y producen niveles de ruido por arriba
de los 60 decibeles.
Las maquinas que 10 mismo imprimen letras roma-
nas, griegas 0 caracteres chinos y graficas, 10 hacen con
un alto costo de funcionamiento debido al papel espe-
cial que usan, etcetera.Entre toda una amplia varied ad de impresoras para
computadoras destacan aquellas llamadas de "matriz
de puntos". Se trata de impresoras de bajo costo con
posibilidades de graficaci6n, que se pueden conectar a
equipos pequefios de c6mputo. Las desventajas que
presentan son: baja velocidad de operaci6n y una pobre
cali dad de impresi6n.
La impresi6n matricial consiste en componer una
letra, un mimero 0 cualquier otro simbolo con la selec-
ci6n de puntos de una tabla 0matriz.
Estas impresoras no estan limitadas a un conjunto
fijo de caracteres, sino que permiten la construcci6n de
caracteres de todos estilos y tamafios casi a vo
Igualmente permiten la elaboraci6n de grificas
bujos que presentan diferentes tonos de gris.
dominio de la formaci6n de imagenes estas tecnic
inmejorables.
Las primeras impresoras matriciales fueron i
cidas desde hace muchos afios por la compafiia
El mismo principio se sigue usando: los puntoforman las letras son obtenidos sobre el papel
acci6n de "martillos" muy finos que golpean e
y marcan un punto con cinta entintada como e
quier maqina de escribir.
Los martillos construidos de agujas metalica
muy finos, del orden de 0.3 milimetros de
Son accionados electromecanicamente y gener
marcas espaciadas cada 0.4 milimetros, Para
simple de estos aparatos, los caracteres son com
a partir de una matriz 0 tabla de 35 puntos(
La cabeza de impresi6n contiene siete u ocho
dispuestas verticalmente y se desplaza para for
caracter.
Para imprimir una letra la impresora matric
impacto pone en funcionamiento varios marti
asi, es esencialmente mas lenta que una im
de banda don de el caracter ya esta formado
basta un golpe para obtener su impresi6n.
Si se acepta menor cali dad de dibujo. la im
matricial es mas silenciosa que la de caracteres
su versatilidad de uso es 10 que la hace muy p
Con ella se pueden imprimir simbolos, curvas,
diversos, adernas de todos los caracteres posibles
ginables.
Aun los sirnbolos de la escritura japonesa
pueden manejarse con estas maquinas '(las de m
resoluci6n) sin que esto signifique cambios en su
Con una inversi6n que va de los 400 hasta lo
dolares, es posible dotar de capacidad de impr
graficaci6n aun a computadoras mas pequefias
espera que muy pronto casi todas sus deficiencia
eliminadas, principalmente en 10 que se refiere
dad de impresi6n.
Disco magnetico
Como ejemplo de dispositivos perifericos denamiento extemo se describe a continuaci6n
de disco magnetico de gran capacidad de alm
miento y rapida recuperaci6n de informaci6n:
magnetico Winchester,
La velocidad de procesamiento de datos de l
putadoras actuales se ha multiplicado 100 veces
ultimos afios. Tal avance se ha apoyado en el p
de otras tecnologias. En forma particular, la tecn
almacenamiento de datos ha contribuido a este
con un desarrollo espectacular. La informaci6n
nida en un libro del tamafio de un gran dicc
puede obtenerse facilmente bajo la forma de p
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA CO~PUTADORA DIGITAL 3 5
5
,1
I
Ii
FIGURA
3g. Impresi6n matricial.
marcas magneticas en un disco que gira miles de veces
por minuto. La capacidad y precisi6n de estos disposi-
tivos se mejora dia con db.
En un futuro pr6ximo, mediante un sistema 6ptico
en el que un rayo laser almacenara y recuperara la
informaci6n, se podra guardar en un disco -ya no
maznetico-c- el contenido de una biblioteca de variosD
miles de libros.
Las unidades de disco magnetico necesitan de una
cabeza para escribir los datos en la superficie del disco
para despues poderlos leer. Se trata de un mecanismoelectromagnetico que, en esencia, es similar a la cabeza
de una grabadora de audio convencional. Estos meca-
nismos precisan de sistemas que coloquen correctamentc
la cabeza sobre pistas a determinados radios del disco,
adernas de un sistema electr6nico que medie entre la
memoria de disco y la computadora (interface). Este
sistema electr6nico codifica los datos de un modo util
para su almacenamiento, 0 los decifra para enviarlos
a la computadora. En la mayo ria de los disefios, a los
datos que entran en la memoria se afiaden sefiales que
posteriormente se emplean para localizar cualquier error
que pudiera haberse introducido en el momenta del
almacenamiento.
Las aplicaciones de la tecnologia de discos magne-
ticos no se reducen al almacenamiento de documentos.
Grandes sistemas de programas quedan residentes en
unidades de disco listos para ser llamados a ejecuci6n
en cualquier momento.
Una sefial de audio, como lacorriente electrica ge-
nerada por un micr6fono, puede medirse muchos miles
de veces por segundo: la intensidad de cada medida
puede representarse mediante un mimero. De esta for-
ma, una sefial que es continua (anaI6gica) en el tiem-
po se convierte en una sefial discontinua digital dispo-
nible para complejos manejos, estudio y eventual re-
produccion, Del mismo modo, una fotografia puede
convertirse en un mapa de datos digitales identificados
cada uno por un par de coordenadas. Una aplica-
ci6n que ya se tiene, es el almacenamiento de discos
magneticos, en forma digital, de las miles de imagenes
de rayos "X" que se acumulan en un centro hospi-
talario.
La ventaja fundamental de la conversion de las se-
fiales anal6gicas en digitales es que, bajo esta ultima
forma, se pueden procesar, transmitir y almacenar losdatos casi sin error.
EI ingeniero danes Valdemar Poulsen present6 el
primer registrador magnetico en la exposici6n de Paris
de 1900. Hacia 23 afios que Thomas Edison habia cons-
truido el fonografo. EI mecanismo de Poulsen consistia
en un cable de acero situado sobre una ranura en es-
piral alrededor de la superficie de un tambor. Un elec-
troiman hacia contacto con el alambre y podia desli-
zarse libremente a 1 0 largo de una varilla paralela al eje
del tambor. La rotaci6n del tambor ernpujaba al elec-
troiman varilla abajo. Cuando por el electroiman circu-
laba la corriente procedente de un micr6fono, quedaba
magnetizado un segmento de alambre proporcional-
mente a la intensidad de la corriente. Aunque el invento
de Poulsen cre6 una gran sensacion, la sefial zrabada
era debil. No fue basta la invencion del amplificador
por tubo de vacio, en la decada de 1920, cuando la
grabacion magnetica empez6 su firme desarrollo.
El cable de acero de Poulsen evoluciono bacia la
cinta plastica con un recubrimiento de material mag-
nctico. En otra configuraci6n se revisti6 un tambor en
rotacion con un material magnetico en el que podian
grabarse las sefiales sobre numerosas pistas circulares.
Cada pista tenia su propio electroiman, Estes disposi-
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r36 GERARDO AYALA SAN MARTIN
tivos se convertirian en las memorias primarias de las
primeras computadoras modernas, Es decir, los dispo-
sitivos mas rapidos con que se contaban para el alma-
cenamiento y recuperaci6n de los datos.
Las tecnologias actuales, basadas en semiconductores,
aportan la memoria principal de una computadora. La
memoria secundaria, mayor y mas lent a, guarda infor-
maci6n a un costo inferior. Los dispositivos que hoy endia desempefian esta funci6n se fundamentan en discos
magneticos, La memoria terciaria, todavia mas grande,
lenta y barata, se basa ahora en cintas rnagneticas. Tal
jerarquizaci6n de las memorias permite a los usuarios
de computadoras optimizar rendimientos y costos. Cier-
tos sistemas computadores perrniten dirigir el flujo de
informaci6n de forma que los datos procedentes de cual-
CO!ZRIE:\TE \\
\L\TERL\L
,\1\(;l'-:tTICO
MEDIO M,\Gl\JcTICO
EN \fOVIMIE:\TO
(DISCO)\
\I
quier nivel jerarquico, esten en la memoria p
cuando sea necesario. Es como si todos los dato
viesen en este nivel. Este principio se conoce
memoria virtual.
La escritura magnetica -0 grabado de datos
medio magnetico-i- se basa hoy en el mismo pr
que el dispositivo de Poulsen. Cuando circul
corriente por una bobina se produce un campotico, que queda en gran parte confinado en un
de material magnetico en forma de anillo, alreded
cual esta enroll ado un alambre. En el material
netico se ha cortado una estrecha ranura, y es
mente el campo de las proximidades de la ran
que magnetiza una regi6n del medio magnetic
recubre el disco y escribc asi los datos.
IZA:\URA
\I 1 . 1 _ _ _ _ _
/ I~/
CAMPO :\;fAGNf~TICO
,
La misma cabeza que escribe los datos sirve tambien
para leerlos. Una forma de realizar esto se basa en el
principio de induccion, forrnulado en 1831 por Michael
Faraday, que produce un voltaje sobre un circuito abier-
to (una espira de cable conductor, por ejemplo). En el
caso de una cabeza colocada frente a un disco mag-
netico en rotaci6n. sobre el que se han escrito los datos,
los campos magneticos surgen de las regiones magneti-
zadas del disco. Durante el tiernpo que la cabeza per-
manece sobre una regi6n uniformemente magnetizada,
el campo se mantiene mas 0 menos constante y, en
consecuencia no se induce ninguna diferencia de po-
tencial a traves de la bobina, que forma parte de la
cabeza. Sin embargo, cuando esta se mueve por una
regi6n don de la magnetizacion del medio presenta una
inversion de un estado al otro, 'se produce una rapida
variaci6n del campo, originandose por 1 0 tanto, un
pulso de voltaje. De este modo, los datos digitales alma-
cenados se leen como una sefial anal6gica, convertible
sin dificultad en forma digital de nuevo.
La escritura y lectura de los datos dependen de las
propiedades magnetic as tanto del medio don de se al-
macenan como de la cabeza que los escribe y los lee.
FIGURA 3h
Se ernpezara por hablar del medio. En uno
metodos empleados para su fabricaci6n, se recu
disco de aluminio con una suspension que cont
forma gamma del 6xido de hierro, en la cual e
esta constituido por particulas en forma de ag
un micr6metro de anchura, aproximadamcnte. L
mos de hierro de cada particula, tienen sur
campos magneticos diminutos pero, debido a la
alargada de la particula, tienden a alinearse s
eje mayor de la particula. Asi, cada aguja es
quefio iman que crea un campo rnagnetico
El unico cambio posible en el campo, es una in
de los polos norte y sur de los extremos de la
La magnetizaci6n global de la regi6n del disco
suma de los campos de todas las particulas en
de aguja que hay en su interior.
La magnetizaci6n de una region del disco s
dentemente maxima si todas sus agujas estan al
y pose en ademas, sus polos norte (0 sur) en
en la misma direcci6n. Durante el proceso de
caci6n se consigue alinear a todas las agujas, h
girar el disco en presencia de un campo mag
antes de que la suspension se haya secado. Las
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL 3 7
se sinian en el plano del disco, mas 0 menos perpen-
diculares al radio correspondiente. En una memoria de
disco en funcionamiento, se alinean con bastante exac-
titud en la direcci6n del movimiento del disco.
Las dos posibles saturaciones de la magnetizaci6n del
medio son los dos posibles estados empleados para
el almacenamiento de los datos digitales. Sin embargo,
ello no significa que a uno de los estados se le asocie
el 1 y al otro el cero. Se emplean esquemas mas com-plejos, en parte, con el fin de introducir una variaci6n
periodica en la corriente de lectura. Tales periodici-
dades son utiles como sefiales de sincronizacion en los
sistemas de computadores.
Una razon por la que se usan esos sistemas, estriba
en que, como se expuso antes, la lectura de los datos
depende de la colocaci6n de la bobina en un campo
magnetico variable y no en un campo constante. En un
cOdigo denominado modulaci6n a frecuencia doble,
un 1 viene representado por una inversion en la mag-
netizaci6n y un ° por una ausencia de tal inversion.
Tambien se inserta una inversi6n adicional despues de
cada bit, a fin de proporcionar una sefial de tem-
porizaci6n. La codificaci6n requiere un maximo de
dos inversiones por bit. Existen otros cOdigos que pre-
sen tan la ventaja de necesitar menos inversiones. Por
ser estos c6digos mas susceptibles de error, hemos de
emplear parte de la capacidad extra, como bits adicio-
niales que sirvan para la correcci6n de errores. (Parity
bit, ver el siguiente parrafo ).
El almacenamiento de un documento servira de
ejemplo del mas simple de estos esquemas. En el Amer-
ican Standard Code para el Intercambio de Informa-
ci6n (ASCII), cada caracter de un lenguaje viene
representado por siete bits. Por ejemplo, la letra "A"es 1000001. A menudo se afiade, para cada caracter
almacenado, un octavo bit, denominado bit de "pari-
dad" 0 de prueba, con objeto de determinar si son
correctos los siete bits precedentes. El valor del bit de
pari dad es 0, si la suma de "unos", de los siete bits
anteriores es un numero impar, y un uno si la sum a
de "unos" es un numero par. Por 10 tanto, la letra "A"
se almacenara bajo la forma 10000011.
El em pi eo del bit de paridad puede ayudar a loca-
lizar s610 en cual de estos grupos de siete bits esta el
error. Un c6digo mas complejo, desarrollado en 1950
por R. W. Hamming, emplea un mayor numero de
bits y proporciona la ubicaci6n exacta de un bit err6-neo. Por tanto, la correcci6n del error requiere tan
s610 la conversi6n de un 0 en un 1, 0 viceversa. En un
esquema todavia mas complejo, los bits de datos son
tratados como los coeficientes de un polinomio. El poli-
nomio se opera algebraicamente para obtener un con-
junto menor de bits, que se guardan en memoria. En
caso de error se recurre a estos bits para reconstruir
los datos. El ultimo esquema resulta particularmente
adecuado para el caso de la correcci6n de rafagas de
errores, que es la forma usual de aparicion de los erro-
res en los discos magneticos,
EI disefio de la cabeza debe ajustarse al disefio del
disco. En una de las tecnicas usadas el disco es "flexi-
ble", se trata de una fina lamina de plastico "mylar"
con un revestimiento de 6xido de hierro en su forma
gamma. El diametro usual del disco es de 13.3 centi-
metros. En los discos y minidiscos flexibles, la cabeza
entra en contacto fisico con la superficie del disco.
A veces una mota de suciedad hace que la cabeza re-
bote de la superficie, 10 que determina que el porcentajede error de este dispositivo y el deterioro de su medio
magnetico sean relativamente altos, siendo necesario
que el disco gire a pequefia velocidad.
En las memorias de alto rendimiento, el medio mag-
netico reviste un disco rigido de aluminio de 20.2 0
35.5 centimetres de diametro, evitando que la cabeza
roce el medio magnetico gracias a 1 0 que se ha deno-
min ado efecto del cojinete de aire. Considerese una
cabeza que este casi en contacto con la superficie de
un disco de los de 35.5 cm., girando a 3,000 revolu-
ciones por minuto; la velocidad de la cabeza con res-
pecto a las pistas de datos del medio magnetico que
reviste el disco es de unos 160 kil6metros por hora.
Si la longitud de la cabeza a 10 largo de la direccion
del movimiento relative, es dos 6rdenes de magnitud
mayor que la separaci6n entre la cabeza y el medio, el
flujo de aire entre ambos proporcionara el soporte
suficiente para una cabeza que s610 pese algunos gramos.
En 1973, la International Business Machines Cor-
poration (IBM), introdujo la memoria de disco mo-
delo 3340. Desde entonces la tecnologia de ese sistema
ha sido adoptada por muchos fabricantes, y en la ac-
tualidad se conoce con el nombre generico de tecno-
logia Winchester. La memoria de disco Winchester
tiene uno0
mas discos rigidos de 20.2 0 bien de 35.5 ern,de diametro, Cada disco esta revestido por sus dos
caras con un medio magnetico, de forma que quedan
dos superficies por disco, disponibles para el almace-
narniento de datos. Cada cabeza Winchester presenta
tres rieles 0 superficies en relieve. El extremo posterior
del riel central sostiene un nucleo magnetico con una
bobina enroll ada a su alrededor para escribir y leer los
datos. Los otros dos rieles gobiernan el flujo del aire.
La fuerza resultante basta para soportar un peso de
10 gramos a una altura de medio micr6metro por en-
cima del disco. En una de tales memorias, los conjuntos
de discos y cabezas estan hermeticamente cerrados den-
tro de una pequefia "caja limpia", de forma cilindricacon un tamafio aproximado de 20 ern. de radio por
20 ern. de altura.
La cantidad de datos que pueden almacenarse en un
disco depende del tamaiio de la zona que se ha de
magnetizar para guardar un bit. En primer lugar, la
anchura de la regi6n magnetizada 0 equivalentemente
la anchura de una pista de datos, viene condicionada
por las limitaciones de la cabeza y el disco. AsI, la
anchura del riel central de una cabeza Winchester
queda limitada por su duraci6n, el carril demasiado
delgado es fragil. Esta limitaci6n de anchura es de
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r38 GERARDO AYALA SAN MARTIN
r - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,
FIGURA 3i. Cabeza Winchester.
unos 20 micrometros, que corresponde a una densidad
de pista de alrededor de 400 pistas por centimetre de
radio.
En los discos flexibles, la densidad de pistas es solo
de algo menos de 20 pistas por centimetre. La razon de
ello estriba en que el plastico mylar del disco no se ex-
pande de forma homogenea al aumentar la tempera-
tura y, por tanto, una pista de datos estrecha, podria
escaparse del ambito de acci6n de la cabeza. Cualquierdesviaci6n de la posicion correcta, motiva la generacion
de una sefial en la cabeza que pone en accion un motor
con el fin de alcanzar de nuevo la posicion adecuada.
Una nueva estrategia consiste en ineluir estos modelos
de bits dentro de los datos almacenados.
El numero de bits que pueden escribirse en una pista,
esta determinado por las limitaciones impuestas por el
disco y la cabeza. Por una parte, una inversion de
la magnetizaci6n del medio no puede ser infinitamente
abrupta, pues corresponderia a una confrontacion de
polos magneticos norte y norte (0 sur y sur), y los po-
los iguales se repelen entre si. Ademas cuando las inver-siones de la direccion del flujo de corriente a traves
de la bobina de la cabeza son demasiado rapidas no
provocan la inversion del campo magnetico de la cabe-
za son demasiado rapidas no provocan la inversion del
campo magnetico de la cabeza. Asi, las particulas de
ferrita de una cabeza Winchester empiezan a dejar
de responder a las inversiones del flujo de corriente a
frecuencias del orden de 10 millones de inversiones por
segundo. Debido a todas esas limitaciones, el numero
de inversiones magneticas a 10 largo de cada pista de
datos en un dispositivo que almacene datos digitales
por saturacion magnetica y que emplee una cabeza
Winchester es de alrededor de 4,000 por centimetre.
La cantidad de datos guardados oscila entre uno
llones de bits para una superficie de un disco
y miles de millones de bits para los discos rig
alto rendimiento.
Se llama velocidad de datos a la rapidez con
se leen 0 escriben a 10 largo de una pista. Vari
cientos de miles de bits por segundo, para los
con discos flexibles y hasta 10 millones de
segundo para los sistemas con discos rigidos. L
cipal causa de esta diferencia radica en el h
que los discos flexibles han de girar mas lent
Los bits se escriben sobre los llamados sectores
Cada sector tiene por 10 general una longitud
tenares de bits. En un esquema su emplazamien
marc ado por una ranura a loIargo de un radio
del disco.
La velocidad de localizacion de un sector pa
para efectuar una escritura 0 lectura de dato
medida por el tiempo de acceso. Se coloca la
sobre la pista adecuada, 10 que exige un "tiemp
te". Los tiempos de acceso tipicos para las mde disco se situan entre 10 y 100 milisegundos.
En su esfuerzo por mejorar las cabezas, lo
cantes de memorias de disco hanempezado a
la tecnologia de las peliculas delgadas, en las
depositan estratos de materiales a traves de un
de impresion. En ese sentido, IBM introdujo
beza de pelicula delgada en su memoria de disc
10 3370. En ella, el circuito inductor no es una
de cable, sino una pelicula delgada de conduct
positada en espiral, que da ocho vueltas sobre l
ficie de un sustrato de silicio que constituye el ri
cabeza. Lleva permalloy (mezela de niquel y
de nucleo magnetico. La cabeza puede respo
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL 39
inversiones de la corriente con frecuencias de 10,000
millones de veces por segundo. Ademas, la configura-
ci6n del campo magnetico creado por la cabeza, per-
mite registrar 6,000 inversiones por centimetre a 10
largo de una pista de datos (si el medio magnetico
fuese una lamina rnetalica, podrian alcanzarse las 10,000
inversiones por centimetro ) , Sucede que la resistencia
electric a del permalloy aumenta notablemente en pre-
sencia de un campo magnetico. EI grade de incrementodepende de la intensidad del campo magnetico y no
de su velocidad de cambio. En las futuras cabezas de
pelicula delgada, la lectura pcdria ser por tanto inde-
pendiente de la velocidad de rotacion del disco.
El interes en el desarrollo de esta y otras tecnologias
(por ejemplo la optica ) es muy grande en los princi-
pales centros de investigaci6n y disefio de equipo en el
mundo. El resultado no puede ser otro mas que de
beneficio para el usuario de computadoras, aun el
de computadoras pequefias, que tendra a su disposicion,
espacio practicamente ilimitado para depositar y rna-
nejar informacion.
3.2. ESTRUCTURA LOGICA (SOFTWARE)
Un sistema de computaci6n esta conformado por dos
estructuras: software y hardware.
Al conjunto de componentes fisicos, ya sean elec-
tronicos, magneticos, 0 mecanicos se les denomina
hardware.
EI software, por otra parte, comprende el conjunto
de programas y datos necesarios para el funciona-
miento del sistema. Dentro de este conjunto de pro-
gramas se encuentran:
- Sistemas operativos.
- Ensambladores.
- Compiladores e interpretes.
- Paquetes.
- Utilerias,
- Intrinsecos,
- Program as de aplicacion.
Antes de revisar las caracteristicas de cada uno de
ellos se hablara acerca de los sistemas numericos y la
forma en que se representa la informacion dentro de
la computadora, asi como de los lenguajes de progra-
maci6n, a traves de los cuales se elabora el software.
3.2.1. SISTEMAS NUMERICOS Y REPRESENTACION
DE LA INFORMACI6N
Sistemas numericos
El sistema numerico de mas uso es el decimal, con el
se puede representar cualquier cantidad por grande 0
pequefia que sea, se pueden lIevar cuenta de eventos
y sucesos, efectuar las operaciones aritmeticas basicas 0
calcular expresiones algebraic as complejas.
Existen otros sistemas numericos con los cuales es
posible obtener los mismos resultados, que con el sis-
tema decimal.
La existencia de estos sistemas nurnericos, no es una
mera curiosidad del campo de las matematicas, De
hecho, las computadoras que se disefian y fabrican en la
actualidad estan basadas en el sistema de numeraci6n
binaria 0 sistema de numeraci6n de dos digitos: el cero
y el uno.
Sistemas numericos posicionales
Antes de explicar detalladamente el sistema numerico
binario, se describiran las caracteristicas y reglas que
obedece al sistema nurnerico decimal.
EI sistema numerico decimal (SND) utiliza diez di-
gitos 0 simbolos que, combinados permiten representar
cualquier cantidad.
EI digito 8 cuando ocupa la tercera posici6n antes
del punto decimal representa ochocientas unidades,
muy diferentes a las ochenta unidades que represen-
taria si ocupara la segunda posici6n. Esta propiedad
de asignar valor a los digitos de acuerdo a su posici6n,
hace de nuestro SND un sistema posicional.
Forma polinomial de un numero y base
de un sistema numerico
Dentro del SND el valor representado por el nu-
mere 597 es el resultado de sumar:
5 X 102, 9 X 10' y 7 X 10°
En forma general (aunque en la practica no se
hace) un numero de n posiciones, P nPn-1 ... P ZP"
enel SND tendra el siguiente valor:
v = (Pn X 10 '1 - 1 ) + (P"-l X l o n - - 2) + '"+ (P 2 X 101) + (P I X 10°)
La expresi6n se llama forma polinomial de un nu-
mero. EI numero diez que aparece en cada parentesis
es la base del sistema.
Naturalmente, cuando se cuenta 0 se realizan opera-
ciones aritmeticas no se hace referencia a esta f6rmula,
pues el aprendizaje de la aritmetica consiste en la me-
canizaci6n y la practica de algunas reglas sencillas.
Para con tar ascendentemente enteros consecutivos
desde el cero, se comienza por agotar los diez digitos
conocidos en la primera posici6n a la izquierda del
punto decimal. Cuando esto ocurre es necesario ocupar
la siguiente posicion a la izquierda, con 10 que es po-
sible iniciar una nueva cuenta en la primera posicion.
Cuando se trata de efectuar operaciones aritmeticas,
los sistemas numericos posicionales ofrecen muchas ven-
tajas. La suma, la resta, la multiplicaci6n y la divisi6n
se reducen a unas cuantas reglas muy sencillas para
cada tipo de operaci6n, que invariablemente conducen
al resultado correcto, ya sea de numeros enteros 0 frac-
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r
40 GERARDO AYALA SAN MARTIN
cionarios. Estas reglas comienzan por indicar la forma
de escribir los numeros, unos con relacion a otros. Des-
pues se efectuan repetidamente operaciones elementales,
teniendo mucho cuidado de los "acarreos" que estas
operaciones elementales producen.
A manera de ejercicio se sugiere al lector in ten tar
describir con todo orden y precision los pasos que per-
miten hacer de la sum a de dos numeros un procesorutinario y mecanizado (naturalmente se habla del usa
de papel y lapiz, para este ejercicio y los que se propo-
nen en el resto de esta seccion),
Sistema binario
El sistema numerico binario tiene como elementos el
cero y el uno. La base para su expresion polinomial
es el 2 y todas las reglas que rigen la numeracion deci-
mal se aplican a este sistema.
El conteo ascendente en binario se logra combinando
ceros y unos en diferentes posiciones que se iran ocu-pando mas rapidamente que en el sistema decimal.tI'
,
I
Sistema decimal Sistema binario
0 .. 0
1 1
2 .. 10
3 11
4 .. 10 0
5 10 1
6 110
7 111
8 10009 1001
10 1010
11 1011
12 1100
13 110 1
14 1110
15 1111
Ejercicio 1
Comprobar que la combinacion 1100 en binario re-
presenta doce unidades (llOOh = (12ho
Valor = (1 X 23) + (1 X 22) + (0 X 21) + (0 X 20 )
= 8 + 4 + 0 + 0 = 12
Ejercicio 2
Comprobar que la combinacion 1112 representa al 710
Valor = (1 > <'.2 2) + (1 X 21) + (1 X 2°)
= 4 + 2 + 1 = 710
Ejercicio 3
Comprobar que 10110b ·= -= 4510
Al igual que con el sistema numenco decimal,
quier persona puede desarrollar una gran hab
para reconocer y manipular nurneros binarios.
Algunas personas con actividades muy especific
el campo de la computacion, como son el diagn
de fall as en la computadora, logran un sorpren
manejo de la numeraci6n y representacion binari
a ellos les resulta muy util iNo es el proposito dcurso desarrollar tal habilidad!
Tambien es posible aprender algunas regla
evitan recurrir a la forma polinomial de un n
binario para conocer el valor que representa;
lores que afectan a "ceros" y "unos" de un n
binario de acuerdo a su posicion son las potencias
base dos:
2° = 1 , 21 = 2 , 22 = 4, 2 3 = 8, 24 = 16, 25 = 3
Para obtener el valor del numero, solo se sum
potencias correspondientes a las posiciones que
tienen "uno" en el numero binario (esto parecedificil de 1 0 que realmente es).
Por ejemplo:
32 16 8 4 2 1
1 0 1 1 0 12 ----7 32 + 8 + 4 + 1
Por supuesto que la representacion de fraccio
tambien posible en el sistema binario. Los num
la derecha del punto binario son afectados po
tencias negativas de la base 2, al igual que en
mal las posiciones a la derecha del pun to, se ven
tadas por potencias negativas de diez.
32
1
16 8
o 14 21 0
1 ;2
o141
Y s12 = 45.375
La aplicacion mecanizada de la forma polinom
un binario nos permite conocer su valor y repre
cion decimal. EI proceso contrario consiste en d
poner un numero decimal en las potencias de
sumadas produzcan el decimal en cuestion, A
nuacion se muestra un metodo (que por supuesto
lucra el concepto matematico) para obtener r
menteIa representacion binaria de un numero de
a) Se divide eI mimero decimal entre 2.b) Si el cociente de la division es un mimero
significara que la primera posicion del m
binario que buscado es un "cero". Sera un
en caso contrario.
c) Para la siguiente posicion se repiten los
anteriores dividiendo ahora la parte enter
cociente de la ultima division. Todas las p
nes que ha de tener el numero buscado
tienen de igual manera.
d) EI proceso termina cuando el cociente
division es "uno", que a su vez es el
digito a la izquierda del rnimero buscado.
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41STRUCTURA Y FUNCIONAMffiNTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL
43 1
21 1
10 0
5 1 4310 1010112
2 0
1
Operaciones aritmetlcas con numeros binarios
Ahora se comprobara que las mismas reglas que per-
miten efectuar operaciones aritmeticas con numeros
decimales se aplican a operaciones con mimeros bi-
nanos.
Esta "comprobaci6n" se hara efectuando y explican-
do algunas sumas y restas:
SUMA
1. Sumar los numeros binarios: 1011012y 10112
La busqueda de la soluci6n comienza por alinear los
dos numeros de derecha a izquierda:
101101
+ 1011
Despues se efectuan sumas parciales de derecha a
izquierda llevando cuenta de los acarreos.
1
101101
+ 1011
o
Recuerde que dos unidades en binario se representan
por 102.
2. Obtener el resultado de la suma y comprobar
que se trata del numero 56:
101101--~45
+ 1011 11
56
3. Las sumas con 3, 4 0 mas numeros binarios no
deben ser mas dificiles. Considere el siguiente problema:
011--~
111--~
+ 101--~
111--~----,.101102
3
75
7
222
La suma parcial de la primera posiclOn (4) pro-
duce un cero en la primera posici6n del resultado y
un 102 como acarreo. EI acarreo es un 2 que se' suma
a la siguien te posici6n (5). Ahora se tiene un 1
como resultado en la siguiente posici6n y un 2 como
acarreo. La tercera posici6n es la ultima y el resultado
de la suma parcial (5) se escribe tal cual.
RESTA
La resta 0 substracci6n de dos numeros binarios es
igualmente simple e identica a la resta decimal:
4 . 101O--~
111--~--=-00-=-1-:-:1
10
7
~o
"Uno para cero no alcanza. Uno para dos (10) es
uno y llevamos uno." "Dos para uno no alcanza." "Dos
para tres (11) es uno y llevamos uno." "Dos para cero
no alcanza." "Dos para dos (10) es cera y llevamos
uno." "Uno para uno cero."
5 . l1001--~25
110 6--1 0~OOC-l-1 19
Hay una manera de efectuar la substracci6n de nu-
meros binaries un tanto diferente. T6mese el sustraendo
del ejemplo anterior escribiendo los ceros a la izquierda
segun el numero de posiciones del minuendo (5 en este
caso) :
00110
En cada posicion del numero, cambiar los ceros por
unos y los unos por ceros:
11001
A este nuevo numero sumar una unidad:
11001
+ 1
11010
EI resultado de esta operaci6n se suma con el mi-nuendo del ejemplo:
11001
+ 11010
110011
Las primeras cinco posiciones de derecha a izquierda
de la suma son el resultado correcto que ya se habia
obtenido.
Este segundo metodo se parece mucho a la manera
en que los circuitos electr6nicos de una computadora
resuelven las substracciones. EI metodo transforma el
sustraendo para despues sumarlo al minuendo. EI nu-
mero que resulta de transformar el sustraendo se llama
complemento "a dos" del mimero, ASIuna computadora
solo necesita "saber" sumar para efectuar sumas, restas
y por 1 0 tanto multiplicaciones y divisiones. Cabe sefia-
lar que para efectuar multiplicaciones con numeros
binarios se conocen metodos mucho mas sencillos que
el de sumas sucesivas.
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42 GERARDO AYALA SAN MARTIN
Ejercicios:
1. Encontrar las equivalencias entre los dos sistemas
numericos:
a) 101102 = (0 X 20) + (1 X 21) + (1 X 22) +
(0 X 23) + (1 X 24)
= 0 + 2 + 4 + 0 + 16 = 2210
b) 1101012 = 1 + 4 + 16 + 32 = 5310
c) 10110102 = ?10
d) 1011.0112 = ?10
e) 23710 = ? 2
237 1
118 0
59 129 1
14 0
7
3
1
23710= 111011012
f) 12810=?2
128 0
64 0
32 0
16 0
8 0
4 0
2 0
1
12810 = 100000002
g) 6810= ? 2
h) 50010= ? 2
2. Efectuar las siguientes operaciones aritmeticas:
a) 1101 --~ 13
1001 9
+ 1111 15
1101 5
-1~0-10~1~0 42
b) 101
111
+ 1
100
11
101
c) 110.01
+ 111.111
d) 10000.11
+ 10111.11
t) 1001.01
110.1
e) 10011--~ 19
1100 12
70111
g) 10000
1
Bit, byte y palabra
En general, toda la informacion que maneja in
mente la computadora esta representada con "ceunos".
La razon por la que se emplea este sistema es s
ficar el disefio y construccion fisica de las rnaq
pues en principio, s610 seran necesarios elementos
tualmen te transistores) que con toda claridad
guridad muestran a la vez uno de los posibles est
el "cero" 0 el "uno". Cada uno de estos elemen
transistores tienen la capacidad de materializar,
ejemplo, una posicion de un numero binario; un
de transistores puede encadenarse para conten
representacion de un numero binario completo y
grupos de transistores encadenados pueden servir
representar numeros binarios muy grandes 0 mu
quenos.
En la siguiente seccion se explicara la forma e
ademas de los numeros, todo tipo de informacion
ser representada, guardada y manipulada con "ce
unos" en la computadora. Por 10 tanto se puede
derar al cero 0 al uno como la minima cantida
informacion con la cual es posible construir info
ci6n mas compleja. A este elemento minimo de
macion se Ie llama bit y a un conjunto de bits aso
para representar mas informacion se le llama byte
Mas adelante se vera que es muy conveniente
truir cada byte agrupando 8 bits (sin considerarcomo una definicion).
Se utiliza el termino palabra como la minima
tidad de informacion direccionable en la memor
una computadora expresada en bits.
Resumen y conclusiones
Las computadoras operan bajo un sistema b
para representar y manejar internamente la info
cion. Esto obedece a razones de simplificacion d
sefio y construccion de estas maquinas, EI usuario c
de computadoras no necesita profundizar en este
para obtener los beneficios que estos dispositivos pu
brindar. Cuando a una computadora se Ie entre
pide informacion, esta se presenta en numeros deci
y letras tal como el hombre esta habituado.
Adernas de los sistemas numericos decimal y b
existen otros sistemas numericos de relativo interes
ejemplo el sistema octal (base 8) y el sistema he
cimal (base 16) sirven para representar en forma
pacta numeros binarios. Obedecen, por supuesto,
expresi6n polinomial de un numero y a las regla
se aplican al sistema decimal y binario para
operaciones.
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL 43
SISTEMAS NUMERICOS
Decimal Binario Octal Hexadecimal
0 ,,0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
16 10000 20 10
17 10001 21 11
C6digos
El ser humano posee 6rganos que le permiten comu-
nicarse en forma oral: labios, dientes, lengua, laringe y
el resto del aparato bucal, para transmitir palabras y so-
nidos; y los oidos para recibirlos. Sin embargo, este tipo
de comunicaci6n solamente es posible cuando dos per-
sonas conocen el mismo lenguaje 0 la misma manera
de codificar la informaci6n.
De igual manera que el habla seria imposible sin
lenguajes comunes, la comunicaci6n entre computa-
doras seria imposible sin el acuerdo de c6digos comunes.En esta parte del texto se olvidaran las considera-
ciones respecto al propio equipo de c6mputo para de-
dicar el estudio a los c6digos que permiten la comu-
nicaci6n de las computadoras entre si y la comunicaci6n
entre el hombre y la computadora.
Como ya fue descrito en secciones anteriores, las
computadoras usan un lenguaje binario para repre-
sentar internamente la informaci6n. Puesto que algunos
de los dispositivos con los que han de comunicarse las
computadoras estan disefiados para el uso humane
(impresoras y terminales de video principalmente) es
importante que el c6digo de comunicaciones de la
computadora sea compatible con la comunicaci6n hu-mana. En la actualidad se dispone de muchos metodos
para lograr esa compatibilidad. Cada metodo incluye
una manera diferente de codificar las letras y numeros
que forman la base de la comunicaci6n entre personas.
Las ventajas de que todas las computadoras usen el
mismo c6digo de comunicaci6n son claras, sin embargo
aun no se ha conseguido la adopci6n de un c6digo
universal. Una mirada a la historia de la evoluci6n de
los c6digos hara mas facil la comprensi6n de la situa-
ci6n actual de estes.
Mucho antes de la invenci6n de la computadora, la
gente codificaba la informaci6n, para asi aumentar
el alcance de la voz, Sefiales de humo, golpes de tam-
bor y banderas sirvieron para extender las comunica-
ciones. Probablemente el primer c6digo de caracteres
que se elabor6 fue para el alfabeto griego 300 afios
A. de C. Las 24 letras fueron organizadas en una
tabla de 5 renglones y a 5 columnas, comenzando con la
letra alfa en el rengl6n 1, columna 1, y terminando con
la letra omega en el rengl6n 5, columna 4.Para hacer el sefialamiento de cada una de las le-
tras, los griegos ponian cantaros sobre dos muros. El
numero de can taros en un muro indicaba el rengl6n
ocupado por la letra en la tabla de 5 por 5, y el mi-
mere de can taros en el otro muro indicaba la columna
ocupada por el caracter.
Cinco cantaros en el muro de los renglones y cuatro
en el muro de las columnas representaban la letra
omega.
EI rnetodo resultaba util para distancias tan grandes
como el ojo humano pudiera ver. Mayores distancias
requerian de cantaros mas grandes. EI tiempo de trans-
misi6n de cada letra oscilaba entre los dos y diez mi-nutos. Otro problema con el sistema de cantaros 10
constituia la organizaci6n de cinco renglones y cinco
column as. No quedaba espacio para el envio de otros
mensajes que no fueran letras.
Inexplicablemente la humanidad vivi6 varios siglos
usando el arreglo limitado de cinco renglones y cinco
columnas en sus telecomunicaciones. Los prisioneros de
la epoca medieval se comunicaban entre si con una
tabla similar de 5 X 5 para codificar 26 letras del al-
fabeto romano. Para contener 26 caracteres 0 letras
en 25 lugares, los prisioneros usaban las mismas coor-
denadas para las letras I y J. Los prisioneros enviaban
sus mensajes golpeando pares de numeros en las pare-
des de acuerdo a las coordenadas de las letras. Asi,
un golpe, una pausa, y otro golpe significaba la letra A.
Los inconvenientes de la tabla de 5 X 5 afectaron a
todo el mundo, en todos los niveles de la sociedad.
En 1551, el maternatico italiano Gerolamo Cardano
propuso usar cinco antorchas en cinco torres de manera
similar en que los prisioneros usaban sonidos.
En 1803, los inventores de Francia y Alemania pen-
saban en telegrafos 6pticos utilizando c6digos iguales
a los de Cardano.
EI descubrimiento de la electricidad introdujo mu-
chas nuevas posibilidades, aunque pared a que nadiesabia exactamente que hacer con ella. Una de las pri-
meras proposiciones para un c6digo de telecomunica-
ciones, enviada a una revista escocesa en 1753 y fir-
mada C. M., era simple aunque poseia importantes
implicaciones. C. M. queria instalar de pueblo a pueblo
un cable para cada letra del alfabeto.
Samuel Morse y otras personas pronto utilizaron elec-
troimanes en las comunicaciones. En 1835 Morse in-
vent6 el c6digo de puntos y rayas, e hizo repetidas
demostraciones en los afios siguientes en muchas partes
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GERARDO AYALA SAN MARTIN
de los Estados Unidos. Por primera vez, el numero 5
dej6 de ser un numero magi co en las comunicaciones.
El c6digo de Morse usaba combinaciones de uno a
seis puntos 0 rayas, para representar cada sirnbolo, y
pausas para indicar el final de un caracter 0 palabra
y el comienzo de la siguiente. El c6digo Morse pronto
se csmvirti6 en norma para los Estados U nidos. Los
europeos desarrollaron una versi6n intemacional del
c6digo Morse en 1851. A principios del siglo actual
surgi6 un gran interes en reemplazar a los operadores
humanos del telegrafo por rnaquinas automaticas, El
c6digo Morse result6 inadecuado para ser decodificado
por maquinas, debido principalmente a los problemas
causados por la longitud variable de los caracteres.
En 1880, al otro lado del Atlantico, J. M. Baudot
desarro1l6 un c6digo que se convirti6 en una de las
norm as de las comunicaciones telegraficas intemacio-
pales. Puesto que el c6digo de Baudot utilizaba el mismo
numero de digitos binarios para representar cada ca-
racter, resultaba mas adecuado para su decodifica-ci6n por medio de la rnaquina. Desafortunadamente,
el numero de digitos binarios era solamente de cinco.
Este c6digo de 5 bits podia generar unicamente 3 2 po-
sibles combinaciones, menos de las necesanas para
representar las 26 letras del alfabeto ingles, los diez
digitos decimales y los simbolos de puntuaci6n.
Baudot utiliz6 dos caracteres que no se imprirnian
para distinguir entre letras y otros simbolos. Estos carac-
teres servian para seleccionar uno de los dos conjuntos
de simbolos, La recepci6n del c6digo de letras hacia
que todo c6digo siguiente fuera interpretado como letra
del alfabeto; la recepci6n del c6digo de figuras hacia
que todos los c6digos siguientes fueran interpretadoscomo numeros 0 simbolos de puntuaci6n. Por ejemplo,
despues de recibir el c6digo de letras, la secuencia 10000
significaba "A"; si la misma secuencia se recibia des-
pues del c6digo de figuras significaria "I".
Despues de asignar 2 de las 3 6 posibles combina-
ciones para distinguir letras y otras figuras, quedaban
30 combinaciones para representar caracteres en cada
conjunto, esta cantidad aun no era suficiente para una
comunicaci6n confiable entre maquinas ; ademas, en
este c6digo no se asignaban combinaciones para verifi-
caci6n de errores. La perdida de un bit podia transtor-
nar todo un mensaje y 10 unico que las compafiiastelegraficas podian hacer para protegerse de la ocurren-
cia de errores, era la retransmisi6n total de los men-
sajes.
Otro c6digo de 5 bits apareci6 en 1900: el c&ligo
Murray. Este c6digo era diferente al de Baudot 501a-
mente en la asignaci6n de significado a las posibles
combinaciones de bits. Al igual que Baudot, usaba dos
c6digos para letras y otras figuras y carecia de valores
para detectar la ocurrencia de errores. La contribuci6n
de Murray a las tecnicas de telecomunicaciones fue
la de provocar la primera incompatibilidad de c6digos.
Evidentemente 5 bits no fueron suficientes. Las co-
municaciones modernas requieren c6digos que permitan
representar todos los simbolos que se acostumbran
primir, y todavia dejar espacio para vigilar la oc
cia de errores. Los c6digos deben ser tales que, per
su correcta decodificaci6n aun cuando las transmis
anteriores hayan sufrido errores en su envio. Pero
importante, los c6digos modernos necesitan ser e
dibles. Las comurncaciones por maquina no
detenerse por falta de previsi6n en este aspecto.
TABLA DEL C6DIGO ASCII DE 7 BITS
C6digo
octal Caracter
C6digo
octal Caracter
C6digo
octal Ca
0 0 0
0 0 1
0 0 2
003
004005
006
0 0 7
010
011
012
013
014-
015
016
0 1 7
020
021
022
023
024
025
026
027
030
031
032
033
034
035036
037
040
041
042
043
044
045
046
047
050
0 5 1
052
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(
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055
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061
062
063
064
065
066
067
070
071
072
0 7 3
074
075
076
0 7 7
100
1 0 1
102
103
1 0 4
1 0 5
106
107
110111
112
113
114
115
116
117
120
121
1 2 2
123
124
125
+
/o1
2
3
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6
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A
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131
1 3 2133
134
135
1 3 6
1 3 7
140
1 4 1
142
1 4 3
144
145
1 4 6
1 4 7
1 5 0
151
1 5 2
153
1 5 4
155
1 5 6
157
1 6 0
161
162
1631 6 4 -
165
166
1 6 7
1 7 0
1 7 1
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1 7 6
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL 4 5
ASCII (se pronuncia asqui) es un codigo modemo
de 7 bits. Con 61 se pueden representar 128 caracteres.
No todos son de impresi6n. Dentro del conjunto de
caracteres que se representan estan las letras del alfa-
beto!mavllsculas y minusculas ) , los 10 numerales
(0. 1, ... , 9L v los siznos de puntuaci6n. La siguiente
tabla muestra los caracteres ASCII y sus c6digos aso-
ciados.
Las combinaciones que no representan caracteres de
impresi6n se llaman c6digos de control y sirven paracontrolar el funcionamiento de los dispositivos que re-
ciben la informacion.
EI codivo ASCII es utilizado como c6digo primario
para intercambiar informacion en miles de instrumentos
v equipos de c6mputo. Sin embargo. el que un dispo-
sitivo "entienda" el codico ASCII no significa que no
pueda rnanejar otros codices. Por ejemplo. el c6digo
EBCDIC !Extendid Binarv Coded Decimal Interchange
Code). propio de la marca IBM y que muchos otros
constructores de equipo han instalado en sus rna-
qumas.
Otros c6digos binaries de uso especial en las compu-
tadoras v dispositivos digitales son: el GRAY 0 c6digode distancia unitaria, para el control de desplazamien-
to de mecanismos por computadora y el c6digo BCD
!Binarv Coded Decimal) para la conversi6n y repre-
sentaci6n en decimales de numeros binarios.
3.2.2. LENGUAJEs DE PROGRAMACrON
Lenguajes de mdquina
El lenguaje de maquina es una representaci6n par-
ticular de instrucciones y datos, los cuales son interpre-
tados inmediatamente por el hardware de la compu-tadora. Esta representaci6n esta dada en bits, par 10
que puede presentarse en terminos de ceros y unos.
Un programa escrito en lenguaje de maquina no
requiere de una traducci6n para que la computadora
10 ejecute, por ello allenguaje de maquina tambien se le
denomina e6digo de rruiquin.a.
Ejemplo: un programa que cuenta del 0 al 99, ela-
borado para el microprocesador Z-80, es el siguiente:
o 0 0 0 1 1 1 0
o 000 000 0
001 1 110
o 1 1 0 0 o 0
o 0 0 0 1 1 0 0
001 o 0 0 1
1 1 0 0 o 0 1 0
000 0 o 0 1 0
001 0 o 0 0 0
Estas nueve combinaciones de bits representan un
pequefio programa, el cual dificilmente puede ser com-
prendido. Cada modele de computadora tiene un co-
digo de maquina propio, ya que su arquitectura interna
es diferente a la de otras.
Para que cualquier programa pueda ser ejecutado
por la computadora es necesario que se encuentre
escrito en lenguaje de maquina, pues es la unica ma-
nera en que la computadora puede "en tender" las
6rdenes que se le dan. Por 10 que todo prozramaelaborado en otro lenzua]e de programaci6n (BASIC,
PASCAl r , FORTRAN. etcetera) debe ser traducido a
c6digo de maquina para que pueda ser ejecutado.
EI' programar en lenzuaje de maquina es una acti-
vidad que rara vez se presenta. Ejemplos de ellos son:
el encendido de una computadora, el hacer modi fica-
ciones a un programa sobre su c6digo de maquina 0
programar electr6nicamente un circuito.
Lenguaje ensamblador
A diferencia del lenguaje de maquina, el lenguajeensamblador consta de un conjunto de instrucciones
representadas con caracteres alfanumericos, que son ne-
motecnicos de palabras que indican instrucciones 10
cual Ie da una mayor comprensi6n.
He aqui el mismo programa contador de 0 a 99, que
en el inciso anterior se present6 en c6digo de maquina,
ahora en lenguaje ensamblador:
Programa Comentarios
LD C, 00 Cargar a C con un cero
'(LOAD).
Ciclo: LD A, 63 Cargar a A con un 63 '(63en hexadecimal, es 99 en
decimal) .
INC C Incrementa el contenido de
C.
SUB C Hacer la resta (substrac-
ci6n) C - A.
JP NZ cicIo Si el resultado no fue cero,
sal tar (jump) a "cicIo".
Como se observa es mas sencillo entender un pro-
grama en lenguaje ensamblador que en lenguaje de
maquina.Una instrucci6n en lenguaje ensamblador consta de
uno 0 mas grupos de bits al representarse en c6digo
de maquina. Por ejernplo, la instrucci6n:
LD C, 00
consiste en dos gmpos de bits:
000 0
o 000
1 1 1 0
0000
operador .(cargar en C)
operando (cero)
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r4 6 GERARDOAYALASAN MARTIN
Al igual que el lenguaje de maquina, el lenguaje
ensamblador es especifico de la marca de la compu-
tadora.
Para que un programa en lenguaje ensamblador
pueda ejecutarse es necesario que se tenga su represen-
taci6n en c6digo de rnaquina, a traves de una traduc-
ci6n. Este proceso 1 0 lleva a cabo el programa en-
samblador.Es importante no confundir entre el programa en-
samblador, cuya funci6n es traducir, y un programa
en lenguaje ensamblador, como el contador que se
present6.
Graficamente se puede ver asi:
Program a en
lenguaje ~ PROGRA:-'IA
ensamblador ENSAMBLADOR
Program a en
c6digo de
maquina
Algunas caracteristicas de la programaci6n en len-
guaje ensamblador son:
-- Permite utilizar por completo todas las facilidades
del cornputador, 10 cual no sucede con otros len-
guajes. Esto se debe a su Intima relaci6n con el
hardware.
- Generalmente se obtienen programas mas peque-
nos, y por 10 tanto mas rapidos en su ejecuci6n
que utilizando otros lenguajes.
Por estas razones, muchas funciones especiales del
computador son programas en ensamblador para ser
utilizadas por los usuarios de la maquina,
Lenguajes de alto nivel
EI uso del lenguaje ensamblador implica un conoci-
miento profundo de la maquina con que se este tra-
bajando. Por ella el aprender a programar en lenguaje
ensamblador resulta complejo.
Se dice que tanto el lenguaje de maquina como el
lenguaje ensamblador son de bajo nivel respecto a la
comunicaci6n del hombre con la maquina y a su depen-
dencia con una computadora especifica.
A 10 largo del desarrollo de la computaci6n se vio la
necesidad de desarrollar otro tipo de lenguaje mas
natural para la programaci6n. Aparecieron entonces los
lenguajes de alto nivel, los cuales presentan las ventajas
siguientes:
- Faciles de aprender.
- Permiten elaborar programas faciles de en tender
y , por 10 tanto, de corregir.
- Son independientes de la computadora. Pueden
utilizarse en cualquier maquina, dado su caracter
universal.
- Utilizan un conjunto de palabras, generalmente
en ingles, que permiten comprender con mayor
facilidad y claridad el razonamiento que postula
el programador para la soluci6n de su problema.
Todas estas caracteristicas permiten la elaboraci6
sistemas grandes y complejos en un menor tiempo
Algunos lenguajes de alto nivel, ampliamente
cidos son: COBOL, FORTRAN, BC\SIC, PASC
ALGOL.
Al igual que el programa ensamblador. existen
gram as que traducen un programa en lenguaje d
nivel a c6digo de rnaquina, para que pueda sertado. Estos programas traductores son los com pila
y los interpretes, de los cuales se hablara mas tard
Programa fuente y programa objeto
Se Ie denomina programa objeto a aquel que
cuentra en c6digo de maquina y que, por 10
esta listo para ser ejecutado.
Por otra parte, se Ie designa programa fuente a
esta escrito en lenguaje ensamblador 0 en lengua
alto nivel cuyo programa objeto debe ser obt
antes de ser ejecutado par la computadora. Tanprograma ensamblador como los compiladores e
pretes tienen como funci6n el producir programas
to a partir de programas fuente.
Algunos lenguajes de alto nivel
• BASIC
EI lenguaje BASIC (Beginner's All-Purpose Sym
Instruction Code) fue desarrollado a mediados
decada de los sesentas, por Kemeny y Kurtz, en
mouth College.
EI prop6sito de su elaboraci6n fue el de tene
lenguaje facil de aprender. Desarrollado inicialm
para estudiantes, poco a poco su campo de
se ha extendido a aplicaciones administrativas
dustriales.
Actualmente existen versiones de BASIC mas
ticadas que la original, tales como "Basic Estructura
"Basic Extendido" 0 "Basic Plus". Ejemplos de
son las adaptaciones en la mayoria de las microcom
tadoras personales de bajo costo.
• FORTRAN
El primer lcnauaie de alto nivel ampliamente
fue FORTRAN (FORmula TRANslation) el cua
desarrollado a mediados de los cincuentas por la
pafiia IBM.
Fue disefiado para la soluci6n de problemas d
turaleza matematica. Actualmente, se utiliza tam
en Ingenieria, Ciencias y de manera general en a
ciones tecnicas. Esto se debe. ent~ otras cosas,
facilidad en el maneio de numeros complejos y
dades de alta precisi6n. ya sean muv 9"randes 0
pequefias, Existen varias versiones de FORTRAN,
las cuales FORTRAN IV es la mas popular.
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL 47
• COBOL
Disefiado para la elaboracion de sistemas adrninis-
trativos, COBOL (COmmon Bussiness Oriented Lan-
guage) fue desarrollado a fines de los 50's por un grupo
de usuarios y Iabricantes, apoyados por el gobierno de
los Estados 1]nidos. .
Puede decirse que es el lenguaje de alto nivel mas
usado en-Ia actualidad, a nivel comercial, aunque estan
apareciendo nuevos lenguajes que tienden a sustituirlo.
La prograrnacion en lenguaje COBOL tiene la pe-culiaridad de poder hacer una definicion explicita de
cada uno de los pasos (instrucciones) que se desea
que la computadora ejecute. Esto se debe a que uno
de los propositos en el uso de COBOL es la produc-
cion de programas facilmente entendibles aun para
personas ajenas a la computacion,
Esta caracteristica es causa de discrepancias ya que
mientras algunos piensan que es util para el manteni-
miento de los sistemas, otros al compararlo con los
dem.is lenguajes, sostienen que son demasiadas espe-
cificaciones para la elaboraci6n de un programa.
• ALGOL
Desarrollado por un comite internacional, tambien a
fines de los afios cincuentas, ALGOL (ALGOrithmic
Language) se disefio con el fin de con tar con un len-
guaje para una Iacil traducci6n de los algoritmos (razo-
namiento propuesto para la solucion de problemas).
En cornparacion con BASIC, FORTRAN y COBOL,
el programar en ALGOL proporciona:
- Mayor poderio en sus instrucciones.
- Una mejor y mas clara estructuraci6n logica en
la programaci6n.
- La elaboracion de sistemas en m6dulos, y
- Mayor flexibilidad en el manejo de datos.
ALGOL es mas ampliamente usado en Europa que
en America en donde, comparativamente, son pocas las
instalaciones de computo que 10 utilizan como su len-
guaje primordia!. Es posible afirmar de manera general,
que su uso se restringe a las computadoras Burroughs.
No existe actualmente, una version comercial de AL-
GOL para microcomputadoras. Esto se debe en gran
parte, a que se trata de un lenguaje muy extenso y
que, por ello mismo. requiere mucha memoria para
su utilizacion, Finalmente ALGOL es usado tantopara la programaci6n de sistemas en la rama tecnica
como en la administrativa.
• PASCAL
EI lenguaje PASCAL fue desarrollado por Nicklaus
Wirth en 1971, basandose en sus trabajos anteriores con
Hoare en 1966.
PASCAL, cuyo nombre se le dio en honor al famoso
matematico frances del siglo XVII, Blaise Pascal, fue
disefiado para la enseiianza de la programacion como
una disciplina sistematica, desarrollado con base en las
caracteristicas de ALGOL, diferenciandose de este en
la facilidad de manejo en los datos, en no ser tan exten-
so y por ello, de Iacil adaptacion en microcomputadoras.
Sin embargo, en comparacion con ALGOL y otros
lenguajes de alto nivel, las rutinas de escritura y de
lectura de informacion en PASCAL son escasas.
Actualmente se han desarrollado versiones mas po-
derosas que la original, la mayoria de las cuales tra-
bajan en microcomputadoras comerciales, por 10 que
con el paso del tiempo se ha convertido en un lenguaje
popular.
• Otros lenguajes
A 10 largo de la historia de la computacion se han
disefiado una gran cantidad de lenguajes, algunos para
aplicaciones muy especificas y otros para uso mas ge-
neral.
Se mencionaran algunos otros lenguajes importantes:
- RPG: Report Program Generator. Aparecio amediados de la decada de los cincuentas. A pesar
de sus desventajas con respecto a otros lenguajes,
y de considerarse anacronico y deficiente en su
flexibilidad, actualmente sigue utilizandose en nues-
tro pais para el desarrollo de sistemas adminis-
trativos.
- PLj1: Programming Language 1. Desarrollado
para el sistema IBM/360 a mediados de los se-
sentas. Para su disefio se tomaron caracteristicas
de COBOL. FORTRAN y ALGOL.
- FORTH: Elaborado a mediados de los sesentas.
Se trata de un poderoso Jenguaje cuyo c6digo de
maquina producido por el traductor tiene unamayor eficiencia en el manejo de la memoria y
una mayor rapidez en su e iecucion en relacion
a lenguajes como COBOL, FORTRAN, PASCAL
etcetera. Es una buena herramienta para la pro-
gramacion de sistemas de alta complejidad.
- LISP: Desarrollado por John McCarthy en el Ins-
tituto Tecnol6gico de Massachusetts (M.LT.) a
fines de los afios cincuentas. Es un lenguaje orien-
tado al uso de datos ordenados en listas de ele-
mentos, formando asi estructuras de informacion.
Es utilizado para elaborar sistemas de "inteligencia
artificial" .- C: Es un lenguaje relativamente nuevo. disefiado
en 1972 por los laboratorios Bell. EI lenguaje C
esta disefiado para la elaboracion de programas
cuyo tiernpo de ejecucion deba ser menor respecto
a programas escritos en otros lenguajes.
Algunos autores 10 definen como un lenguaje de
"medio nivel" pues tiene el poderio del ensam-
blader y la flexibilidad de un lenguaje de alto
nive!. Empieza a ser popular dada su implantaci6n
en microcomputadoras.
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48 GERARDO AYALA SAN MARTIN
- ADA: Disefiado en 1978 por Jean Ichbiah en
Francia. Es usado principalmente para aplicacio-
nes militares. Su disefio esta basado en PASCAL.
Por sus caracteristicas, actualmente es utilizado par
varias computadoras comerciales y su uso empieza
a difundirse en diferentes areas de aplicaci6n.
- MODULA-2: Disefiado en 1978 por Wirth, ba-
sandose en PASCAL y enfocado a subsanar algu-nas carencias de este lenguaje. Provee al progra-
mador la facilidad de elaborar sistemas totalmente
modulares. Actualmente existen varias versiones
disponibles. Qllizi en un futuro, llegue a ser tan
popular como 10 es PASCAL actualmente.
- LOGO: Lenguaje enfocado a los nifios, Fue dise-
fiado especialmente para que el nino maneje y
aprenda conceptos de 16g;ca, geometrla y mate-
maticas, Permite que exista un ambiente ameno
en la programaci6n utilizando un lenguaje sencillo
y graficas, generalmente de color.
• Lenguajes de cuarta generacion
Todos los lenguajes de alto nivel presentados an-
teriormente se clasifican como lenguajes de tercera
generacion.
Los lenguajes de cuarta generacion son lenguajes de
alto nivel que reducen el tiempo necesario para gene-
rar programas. Su manejo es sencillo y pueden ser
utilizados por gente que no esta familiarizada con la
computaci6n. Los lenguajes de cuarta generaci/m se han
disefiado para incrementar la productividad de la gente
que usa los computadores. Usualmente reducen en mas
de un 90% (!) el tiempo necesario para la elabora-
ci6n de un programa respecto al uso de otros lenguajes
de tercera generacion,
La interacci6n entre el lenguaje y el programador
resulta agradable pues existen rutinas "inteligentes"
en el manejo del lenguaje que indican al programador
sus fall as y errores cometidos. Algunos ejemplos son los
lenguajes COGEN LINC y MAPPER.
L
I,
f
3.2.3. COMPILADORES E INTERPRETES
Los compiladores son programas que. teniendo como
entrada un prozrama fuente en lenzuaje de alto nivel,
producen un prorrrama objeto listo para ser ejecu-
tado.
Los comniladores son propios de cada Ienzuaie de
programaci6n. AsL un prozrama escrito en Fortran
solamente podra ser ejecutado si se dispone de un
compilador Fortran en la computadora.
El trabajo de los compiladores puede dividirse en
varias f",:
a) An/disis lexicogrdiico. Verificaci6n de que las
palabras utilizadas en el program a fuente son
"alidas en el lenguaje.
b) Andlisis de sin taxis. Examen de la ortog
organizaci6n de cada instrucci6n del pro
fuente.
c) Generaci6n de c6digo intermedio. Producc
un conjunto de instrucciones similares a la
lenguaje ensamblador que corresponden
gram a que se esta compilando.
d) Ootimizacion de c6digo. Simplificaci6ndigo intermedio obtenido, con el fin de p
un program a objeto mas com pac to y c
optimo de la memoria.
e) Generaci6n de c6digo de maquina. Prod
final del programa objeto.
Existen rutinas para la detecci6n y manejo d
res, las cuales estan presentes en cada una de la
detectando errores en la escritura del programa
e irregularidades en el proceso de compilaci6n.
Si un programa fuente tiene errores, el comp
los detecta y no se produce el programa objetopondiente, hasta que dichos errores sean corregid
el programador.
Anteriormente la elaboraci6n de un programa
pilador era una tare a ardua. Por ejemplo, para e
el primer compilador de FORTRAN fueron nec
18 afios-hombre de trabajo, Actualmente, gracias
nicas sofisticadas, los expertos encargados ya no
ren tanto tiempo.
Para la prozramacion en lenguaies como FORT
COBOL. ALGOL. PASCAL v algunas version
BASIC, se utilizan compiladores.
Un interprete es un programa que traduce y
una por una las instruccioncs de un programaescrito en lenzuaje de alto nive!. A diferencia
compilador el intcrprete no produce un prozram
[eto, sino que analiza la sin taxis y semantica d
Iinea del prozrama v. si son correctas. las ejecu
10 contrario manda' un mensaie del error corr
diente v se suspende la ejecuci6n.
En el caso de detectar un error, este puede ser
gido, siendo posible continuar con la ejecuci6
program a en la linea donde se susnendio.
En casi todas las versiones de BASIC para
computadoras. aSI como de los lenguajes LISP, FO
y LOGO, se utilizan interpretes.
3.2.4. SISTEMAS OPERATIVOS
Un sistema operatioo es un program-a que con
administra los recursos de la computadora, tales
el procesador, la memoria principal, los dispositiv
almacenamiento, los dispostivos de entrada y sal
como el manejo de archives."
El sistema operativo tiene conro funci6n prim
el manejo y uso 6ptimo de la computadora.
* Un archivo es un conjunto de datos de la mis
turaleza, organizados bajo un esquema bien definido.
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL 49
De manera general son cuatro m6dulos los que for-
man un sistema operativo:
1. Administrador de memoria.
2. Administrador dsl procesador.
3. Adrninistrador de dispositivos.
4. Administrador de infonnaci6n.
Administrador de memoria
El programa administrador de memoria tiene a su
cargo las siguientes funciones:
a) Llevar un registro de las localidades libres y las
localidades ocupadas en la memoria principal de
la maquina.
b) Detenninar a que prog-rama se Ie permite utilizar
la memoria, las localidades que puede usar para
almacenar sus datos y en que momento 10 hara,
c) Asignar la memoria a un proceso.
"Asignar la memoria" significa permitir a un pro-
gram a el residir en memoria principal, junto con sus
datos. Este es un concepto importante si se trata de
sistemas de c6mputo utilizados por mas de un usuario
al mismo tiempo.
Administrador del procesador. Multiproceso
Las funciones de este m6dulo son:
a) Llevar un registro y control del procesador '(ode
los procesadores), supervisando el estado del
programa que se este ejecutando.
b) Detenninar que programa hara usa del proce-
sador y por cuanto tiempo.
c) Asignar el procesador al programa correspon-diente.
d) Designar el procesador para que 10 utilice otro
programa.
El termino "asignar el procesador" se refiere a per-
mitir que se ejecute una parte del programa.
El muliiproceso es el uso de dos 0 mas procesadores
en un sistema de compute, 10 cual aumenta considera-
blemente su eficiencia.
Administrador de dispositivos
Las funciones basicas de este m6dulo son las S1-
guientes:
a) Llevar un control del estado de todos los dispo-
sitivos del sistema de computaci6n (irnpresoras,
lectoras, unidades de disco, pantallas, etcetera).
b) Determinar a que programa se Ie pennite hacer
uso de un dispositive especifico.
() Asignar fisicamente el dispositivo requerido al
programa que 10 solicita.
Administrador de informacion
Este m6dulo realiza las siguientes funciones:
a) Llevar un control de los archivos del sistema
( directorio).
b) Detenninar el acceso a los archivos por los pro-
gramas.
c) Asignar el archivo especifico al programa que 1 0
va a utilizar.
El "asignar un archivo" a un programa implica per-
mitir que este tenga acceso a la informacion de dicho
archivo.
La complejidad del sistema operativo esta de acuerdo
al tamafio de la computadora y del servicio que presta.
Una microcomputadora tendra un sistema operativo
mucho mas simple que el utilizado por un minicompu-
tador 0 un macrocomputador que posee mas de un
procesador y que da servicio concurrentemente a varios
usuarios.
3.2.5. Ornos RECURSOS DE PROGRAMAcrON
Ademas del sistema operativo, de los compiladores
y los interpretes, otros programas que forman parte del
software en un sistema de c6mputo son los programas
de biblioteca y los programas de aplicacion.
Programas de biblioteca
Los programas de biblioteca residen en la computa-
dora y estan disponibles para que los utilice el usuario.
Su funci6n es la de auxiliar, reduciendo el trabajo de
programaci6n y dando servicio para el manejo de la
maquina.Cada instalaci6n de c6mputo cuenta con una biblio-
teca propia, Los program as de biblioteca pueden clasi-
ficarse en:
a) Utilerias,
b) Paquetes.
c) Intrinsecos,
a) Utilerias
Una utilerfa es un programa pequefio que realiza
una tarea requerida por el usuario del sistema. Es lla-
mada a ejecutarse a nivel de sistema operativo.
Ejemplos de utilerias son los programas para emitirlistados en impresora, copiar archivos en disco, etcetera.
b) Paquetes
Se Ie denomina paquete a aquel programa que sirve
para la resoluci6n de problemas en un tema particular
(matematicas, estadistica, contabilidad, construccion,
etcetera) y que esta disponible para cualquier usuario.
Utilizando un paquete es posible procesar infonna-
ci6n sin necesidad de programar un sistema. Basta tan
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50 GERARDO AYALA SAN MARTIN
solo con introducir los datos y manejar el paquete de
manera correcta, 10 cual se facilita por la existencia
de manuales y por la interaccion del paquete con el
usuano.
Algunos ejemplos son: SPSS (Estadistica), Tempo
(Programacion lineal), Visi-Calc (Administracion ) , Pa-
quetes de contahilidad, procesadores de palabras (edi-
tores de Texto), etcetera.
c) Tnirinsecos
Un intrinseco es una rutina (pequefio programa) que
realiza una funcion especifica, la cual es utilizada por
el programador llarnandola a ejecucion a traves de un
programa en lenguaje de alto nivel.
Ejemplos de intrinsecos son las rutinas para el calculo
de las funciones sella, coseno, razz cuadrada, manejo de
palabras, etcetera.
Programas de aplicacion
Finalmente, hablaremos de los program as que realiza
el prograrnador, generalmente comercial, que utiliza
lenguajes de alto nivel como COBOL, FORTRAN,
PASCAL, etcetera.
Un program a de aplicacion implica todo un desarro-
llo para su elaboracion, dentro del cual trabajan los
analistas de sistemas y los programadores,
Algunos ejernplos son los sistemas elaborados en las
empresas para aplicaciones especificas, las tareas de un
estudiante de lenguajes de computadora, etcetera.
3.3. FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL
I-Iasta aqui se tiene ya descrita la estructura de la
computadora digital. resulta claro que para dicha des-
cripcion fue necesario explicar el funcionamiento de
cada elemento 0 unidad de la computadora. Ahora se
analizara con mayor detalle dicho funcionamiento, con
la ventaja de que ya se tiene un conocimiento general
de los mismos.
Retornando al programa para calcular el area del
circulo de la seccion 3.2.1 se analizara cada etapa de su
proceso a traves de la computadora digital.
Recuerdense las instrucciones y los datos del pro-
grama:
PROGRAMA CiRCULO
(Instrucciones)
I. Observe el valor del radio del circulo.
II. Observe el valor de la constante PI.
III. Eleva al cuadrado el radio y llamalo radio'Z,
IV. Multiplica la constante PI por radio': y al
resultado llamalo area.
V. Muestra el valor del area.
VI. Termina.
DATOS: 5.8, 3.14-16.
Etapa 1:
Esta etapa consiste en desarrollar el algoritm
solucion del problema. aqui intervicnen distinta
nicas y herrarnientas, como por ejemplo la prog
cion estructurada, los seudocodizos. los diagram
flujo, etcetera. En resumidas cuentas se trata d
ducir un program a que resuelva satisfactoriamenproblema. Para el caso del ejernplo anterior se
comprobar que, en efccto. se calrula el {\I'ea
circulo de radio 5.8 cm.
Etapa 2:
Una vez obtenido rl al.~orilmo de solucion,
guiente etapa es coclificar cada instruccion en te
del lenguaje de programacion escogido. Esto es
mente sencillo cuando se conoce la estructura
sintaxis de un lenguaje de programacion.
Etapa 3:
Esta etapa consiste en dar a la computadora
gram a para que 10 procese; realmente, esta etap
primer contacto con la computadora.
Como se indica anteriormente. para cornuni
programa a la computadora se utiliza un disp
perifcrico de entrada, el mas COmLlI1es un teclad
numerico, La UCP al recibir la peticion de "e
de un programa" (peticion hecha a traves de
mando) prepara a la unidad de memoria para
program a y los datos queden almacenados ahi.Hay que recordar que en las celdillas de m
unicamente se almacenan valorcs numericos,
tanto, el programa es transforrnado a un codigo
rico que 10 representa plenamente. Esta transform
la realiza la unidad de control a travcs de un pro
especial que reside en la memoria principal. Es
de programas son comunmente llamados edit or
aparte de transformar v almacenar cada instrucc
dato en memoria, permiten realizar una serie de
ciones sobre las instrucciones de memoria. com
corregir, borrar. insertar, mover. etcetera.
Hasta aqui se sabe que nuestro programa est.icenado en memoria en forma de codizo numeri
program a almacenado en esta forma r~cibe el n
generico de program a [uenie,
Etapa 4:
EI program a fuente es la representacion nu
del programa original, par 10 ta;}to, es necesari
sea verificado y traducido por la UCP para que
ser ejecutado poria maquina. Vease de esta m
en la etapa de proporcionar el prograrna a la c
tadora, una de las instrucciones es "suma": sup
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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL
que por un error en el momento de teclear se escribe
"suna", entonces en memoria queda guardado el c6digo
numerico que representa a "suna". Es l6gico pensar
que el program a no podra ser ejecutado ya que no
existe la instrucci6n rsun a. Por 10 que la UCP, me-
diante un programa especial, se encarga de tomar cada
instrucci6n del programa fuente de la memoria prin-
cipal para verificar su sintaxis y traducirlo a un nuevo
c6digo. Al resultado de esta traducci6n se le conoce
como c6digo de maquina 0 programa objeto, el cual
esta libre de errores de sintaxis debido a que si se de-
51
Paso
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
15
16
Acci6n
tecta un error en la etapa de verificaci6n se detiene
la ejecuci6n y no se realiza la traducci6n.
Como ya se mencion6 anteriormente, el programa
especial que realiza este trabajo esta intimamente rela-
cionado con el lenguaje de programaci6n que se este
utilizando; los riombres de este tipo de programa son:
compiladores, interpretes, traductores 0 ensambladores.
Una HZ generado cl c6digo objeto, que tambien es
almacenado en memoria, la computadora puede comen-
zar la ejecuci6n del programa.
EI program a se ejecuta de la siguiente manera:
Instrucci6n
()BSERVA EL VALOR DEL RA-
DIO DEL cIRCULO.
()BSERVA EL VALOR DE LA
CON STANTE PI.
ELEVA AL CUADRADO EL RA-
DIO Y LLAMALO RADI02.
MULTIPLICA LA CONSTANTE
PI POR RADl02 Y AL RESUL-
TADO LLAMALO AREA.
EI contador de programa (CP) se posiciona en la pri-
mera instrucci6n del programa.
El control va a la localidad de memoria apuntada por
el CP y extrae la instrucci6n.
El control decodifica la instrucci6n. En otras palabras
identifica y entiende de que instrucci6n se trata. Para
esto utiliza un elemento llamado decodificador.
El control ejecuta la instrucci6n. Toma el dato 5.8 de
la memoria y 10 identifica con el nombre radio.
Se incrementa el CP para identificar a la siguiente
instrucci6n del programa.
El control va a la localidad de memona apuntada por
el CP v extrae la instrucci6n.
EI control decodifica la instrucci6n.
El control ejecuta la instrucci6n. Toma el dato 3.1416
de la memoria y 10 identifica con el nombre de PI.
Se incrementa el CP.
EI control va a la localidad de memona apuntada por
el CP y extrae la instrucci6n.
EI control decodifica la instrucci6n.
El control ejecuta la instrucci6n. Toma el valor de
radio de memoria y 10 manda a la Unidad de aritme-
tica y 16gica indicandole que 10 eleve al cuadrado;
cuando la unidad termina el calculo, el control alma-
cena el resultado en una celdilla de memoria identi-
ficandola con el nombre de radio2.
Se incrementa el CP.
El control va a la localidad de memona apuntada por
cl CP y extrae la instrucci6n.
a
b
c
d
a
b
c
d
a
b
c
da
b El control decodifica la instrucci6n.
El control ejecuta la instrucci6n, toma el valor de PI
y de radio2 de la memoria y los manda a la unidad de
aritmetica y 16g-ica indicandole que los multiplique;
«uando la unidad tcrmina cl dt1culo. el control almace-
c
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52 GERARDO AYALA SAN MARTiN
Paso I nstrucci6ncci6n ~
17
18
19
20
21
2 2
2 3
24
na el resultado en una celdilla de memona identifi-
candela con el nombre de area.
d Se incrementa el CPo
EI control va a la localidad de memoria apuntada por
el CP y extrae la instrucci6n.
EI control decodifica la instrucci6n.
EI control ejecuta la instrucci6n. Toma el valor del
area y 10 manda a la unidad de salida para que sea
mostrado por un dispositivo de salida.
Se incrementa el CPo
EI control va a la localidad de memoria apuntada por
el CP y extrae la instrucci6n.
EI control decodifica la instrucci6n.
EI control ejecuta la instrucci6n y se detiene dando portenninada la ejecuci6n del programa.
a
b
c
d
a
b
c
MUESTRA EL VALOR
AREA.
TERMINA.
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d) Problemas perfectamente definidos para los cua-
les se conoce uno 0 varios metodos de solucion,
de los que se elige el mas apropiado.
e) Problemas para los que se tienen programas de
computadora especialmente preparados.
f) Problemas sencillos para aprender a usar la com-
putadora.
4. SOLUCI6N DE PROBLEMAS
SE TIENE UN PROBLEMA CUANDO EN UNA SITUA-
CI6N LO QUE SE "TIENE" ES DIFERENTE DE LOQUE SE "QUIERE"
Para una gran variedad de problemas es posible pro-
poner una rnetodologia que permita llegar a su solucion,
es decir, obtener 10 que se "quiere". Esto se logra uti-
lizando la tecnica de "solucion de problemas".
Como cualquier otra tecnica, la "solucion de pro-
blemas" se aprende con el estudio. Pero muy importante
es la creatividad, la imaginacion y la iniciativa de cada
individuo que tambien entran en juego. Despues, el
tiempo y la practica convierten a los individuos en
expertos de esta disciplina.
Hasta el capitulo anterior todos los conceptos y datos
expuestos no han sido mas que informacion; nada que
no pudiera ser consul tado en una buena coleccion de
libros y revistas. En este capitulo se describira la tee-
nica de solucion de problemas. Al mismo tiempo se
intenta desarrollar en el lector la sensibilidad necesaria
para eliminar la diferencia entre 10 que se "tiene" y se
"quiere".
Es importante aclarar que la aplicacion aun de la
misma metodologia en la solucion de un problema,
producira resultados diferentes dependiendo de las ca-
racteristicas de cada persona. Es decir, si varias perso-
nas tratan de solucionar un problema, siguiendo elmismo metodo, todas y cada una de ellas daran solucion
al problema en forma distinta, en diferentes lapsos, y
con diferentes grados de eficiencia.
Lo anterior es consecuencia de que cada persona
posee cualidades diferentes en los siguientes aspectos:
- comunicacion
- COnClenCla
-- constan cia
- creatividad
Para abordar rapidarnente el tema de solucion de
problemas, se distinguiran dos tipos de problemas: loscomputables y los no computables. Los computables,
o aquellos donde se utiliza ventajosamente la compu-
tadora, tienen una 0 varias de las siguientes carac-
teristicas:
a) Se requiere mucho tiempo para su solucion,
b) Son problemas recurrentes, 0 problemas que se
presentan repetidamente con pequefios cambios
o datos diferentes.
c) Es necesaria una gran exactitud en la solucion,
En 10 que resta de este capitulo se propone un me-
todo para la solucion de problemas computables el
cual consta de las siguientes etapas:
- Definici6n del problema.
- Analisis del problema.- Disefio de la soluci6n del problema.
- Desarrollo de la soluci6n del problema.
La metodologia propuesta es extensa y detallada; se
aplica en diferente medida dependiendo de la magni-
tud del problema. La soluci6n de problemas sencillos
no requerira de todas las especificaciones que se men-
cionan, sin embargo debe seguir los lineamientos ge-
nerales del metodo,
4.1. DEFINICI6N DEL PROBLEMA
La fase de la definici6n del problema es en realidad
una pseudofase, en la cual se perciben de una manera
imprecisa las necesidades y objetivos del problema por
resolver.
La formulaci6n de objetivos representa un paso im-
portante en los esfuerzos que se hagan para resolver
problemas.
La soluci6n de un problema cornienza con la defi-
nicion misma del problema y una clara determinacion
de los objetivos que se pretenden alcanzar.
Para ella se debe realizar 10 siguiente:
- Elaborar por escrito un plan para el proyecto y
definir el problema tecnico,
- Generar un documento, este debe comenzar por
describir desde el principio cual es el problema,
en un lenguaje no tecnico.
- Identificar cual es el medio del problema, y des-
cribir el problema tecnico con niveles de detalle
cada vez mayores,
- Especificar y precisar detalladamente 10 que se va
a realizar.
53
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54 GERARDO AYALA SAN MARTIN
4.1.1. CON SIDERACIONES DURANTE LA DEFINICION
DEL PROBLEMA
- No se debe suponer que el problema es obvio.
- Debe existir una definici6n por escrito del trabajo
que se debe hacer.
- Tomar el tiempo necesario para definir el proble-
ma, con la finalidad de evitar una fuerte agrava-
ci6n del mismo y desperdicio del tiempo.
- Resistir la tentaci6n de comenzar a disefiar inme-
diatamente los programas.
- Concentrarse primero en el que del problema y
no en el como se va a resolver.
- Ser diestro para encontrar 10 que se quiere.
- Leer varias veces el documento inicial a fin de
familiarizarse con el problema por resolver.
- Redactar la especificaci6n del problema en un
numero "infinito" de maneras.
- Presentar el problema en un lenguaje claro y
preciso.
La definicion del problema en que se trabaj6 dete-
nidamente, rara vez se queda como estaba. Cuanto
mas grande sea el trabajo mas probable sera que ocu-
rran cambios, por 10 que despues de haber realizado
toda esta serie de actividades es conveniente reestimar
todo 0 bien algunas partes con la finalidad de poder
detectar errores 0 desviaciones a tiempo.
En ese momento se debe tener no s610 un disefio
completo del sistema como base de la estimaci6n, ella
ayudara a agudizar en forma mas notable la percepci6n
de todos los conceptos que probablemente surgiran du-
rante la soluci6n del problema.Existen cuatro elementos principales que se deben
considerar en la definicion del problema, que son:
a) Datos de entrada. Informaci6n 0 datos que de-
ben transferirse de un medio externo de alma-
cenamiento al almacenamiento interno de la
computadora, por 10 que se debe preguntar
10 siguiente:
- iQue datos se necesitan?
- iCuando se requieren?
b) Procesamiento. Implica los mecanismos de clasi-
ficaci6n de los datos, intercalaci6n y manejo para
darles una forma significativa obteniendose unapresentaci6n adecuada de la informaci6n.
c) I njormacion de salida. Implica la transferencia
de informaci6n almacenada internamente en la
computadora, a un almacenamiento externo, se-
cundario 0 a cualquier dispositivo situado fuera
de la computadora, obteniendose textos impresos
como salida; por ejemplo: resumenes, documen-
tos, listas e informes:
- iQue informaci6n se necesita?
- iCuando se requiere?
d) Controles y retroalimentacion. Ello da una idea
general de la confiabilidad del sistema como un
un todo. Asi, el sistema mantiene controle
cuados, los resultados se consideran confi
por 10 general contienen pocos errores.
Al finalizar esta etapa se debe formular un
mento, que indique en todos sus detalles en qu
siste el problema a resolver.
4.2. ANALISIS DEL PROBLEMA
Esta fase es considerada como la mas importan
ciclo de desarrollo de un programa, ya que exi
excelente comunicaci6n entre la persona que 1
realizar y la persona a quien va a ser dirigi
trabajo.
La fase de analisis es singular, decisiva y dif
estructurar, y produce soluciones viables. La me
del analisis se inicia con la divisi6n del problema
partes, componentes mas pequefias, colocando po
mente en tela de juicio cada una de esas paracuerdo con sus propios requisitos y con respect
relaci6n con el todo.
El objetivo de esta fase es determinar las esp
ciones del problema, es decir 10 que hara y que n
el programa.
Las especificaciones pueden definirse como u
junto de actividades necesarias que deben estab
claramente para que el programa funcione ade
mente.
Dado que las especificaciones estan enfocadas
tallar 10 que el programa va a hacer, se acos
presentarlas en un lenguaje claro, accesible a la
nologia utilizada comunmente,
El contenido de las especificaciones debe descr
funciones del sistema, identificando:
- Cada posible entrada que el usuario pueda
ducir al sistema.
- Cualquier posible salida que pueda desears
- Procedimientos manuales que debe sopor
sistema.
- Descripci6n funcional (no tecnica) del man
los datos.
- Algoritmos que se utilizaran en los calculos
- Normas de codificaci6n de los datos.
Esta etapa al igual que la definici6n del proble
muy importante pues, al finalizar esta, ya se tend
panorama general de todos los elementos que in
el problema a solucionar, as! como de las caracter
de los mismos, para posteriormente proceder a
trar una solucion adecuada al problema en cu
_ ,
4.3. DISENO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA
La siguiente etapa importante por describir
especificaci6n del disefio, que constituye el proye
la programaci6n.
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SOLUCION DE PROBLEMAS 55
Nunca se podr.i destacar 10 suficiente, la importancia
que reviste el contar con este documento y convertirlo
en la parte central de la actividad de programaci6n.
El diseiio de la soluci6n del problema intenta des-
cribir una soluci6n aceptable al problema en forma
sistematica, sin d~ar brechas en la l6gica.
4.3.1. COMPONENTES INDISPENSABLES PARA REALIZAR
EL DISE:;;O DEL PROGRAMA
a) Salida. Es la informaci6n que se obtiene despues
de haber procesado los datos, cuya especificacion
se debe conocer con anterioridad en el caso en
que se requiera un formato de salida especial,
de 10 contrario podra diseiiarse de acuerdo al
criterio que se considere pertinente.
b) Entrada. Son los datos provenientes de un ar-
chivo de lectura 0 bien datos generados inter-
namente, ambos seran utilizados para realizar un
proceso especifico. En algunas ocasiones se en-
contrara que existen especificaciones detalladas
para los datos de lectura, estas seran considera-
das para disefiar el formato de los datos de
entrada; en el caso de que esta especificaci6n
no exista se debe proceder a disefiarla.
c) L6gica del proceso. La 16gica del proceso repre-
sentara una serie de instrucciones necesarias para
solucionar el problema a traves de la computa-
dora, en este caso sed. conveniente observar las
reglas de sintaxis y sernantica sefialadas para el
lenguaje de programaci6n que se vaya a utilizar,
con el objeto de indicar exactarnente 10 que se
desea hacer. De no ser asi la 16gica del programa
puede ser incorrecta, aunque en algunas partes
de este funcione adccuadamcnte.
4.3.2. CONSIDERACIONES DURAl\TE EL DISENO
DE LA SOLlicrON DEL PROBLEMA
- Disefiar antes de codificar.
- Describir una soluci6n aceptable al problema en
forma sistematica sin dejar brechas en la l6gica.
- Describir la soluci6n al problema para que sirva
como punto de partida para programar.
El contenido general de la fase de disefio tiene las
siguientes caracteristicas:
a) Concepto general de diseiio. Es una breve com-
binaci6n de textos y diagramas que proporcionan
un panorama general de todo el programa di-
sefiado a nivel global.
b) Normas y estdndares. Incluye normas de codifi-
caci6n y estandares que se observan durante la
fase de programaci6n. Tambien deben identifi-
carse en este momento las practicas de codifica-
cion prohibidas, las requeridas y las recomen-
dadas.
c) Diseiio del programa. Mediante una combina-
cion de diagramas de flujo y de informaci6n
narrativa y tabular, se describe la estructura real
del programa. Se jerarquiza y descompone el
programa en fracciones mas pequeiias.
d) Diseiio de archivos. Define detalladamente los
archivos que seran utilizados por mas de una
porcion del programa.
e) Flujo de datos. Es un resumen general que in-
dica la ruta que seguiran los datos durante el
proceso.
4.3.3. GUlAs DE DISENO
Existen guias razonables que se aplican al disefio de
cualquier programa y, por 10 tanto, a cualquier clase
de sistema.
a) Modularidad
Implica la subdivision de un trabajo con las siguien-
tes ventajas:
- Proporciona visibilidad.
-- Se generan m6dulos 0 bloques de construcci6n rna-
nejables que pueden ser reunidos Iacilmente y
control ados durante la etapa de pruebas.
- La modularidad hace que los cambios posteriores
sean mas faciles de realizar.
La palabra m6dulo es un termino general que se
aplica a una porci6n claramente identificada del sis-
tema a cualquier nivel en la jerarquia.
b) Definici6n de interfases
Se refiere a destinar atenci6n para definir y docu-
mentar las formas de comunicaci6n entre los diferen-
tes m6dulos del programa, como son:
- Comunicaci6n entre los modules ubicados al mis-
mo nivel; pOl' ejemplo: de unidad a unidad.
- Comunicaci6n entre los m6dulos ubicados en di-
ferentes niveles; pOl' ejemplo: de unidad a com-
ponente.
- Comunicaci6n entre los archivos de datos.
- Entrega de datos por los programas.
- Entrega de informaci6n del program a a otros S1S-
temas del equipo.
c) Sim plicidad
Expresar el disefio en un lenguaje sencillo y com-
prensible.
d) Dedicaci6n minima
Expresar un solo paso en la casilla de diagrama de
flujo en cualquier nivel dado (ver Diagramas de flujo,
pagina 58).
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56 GERARDO AYALA SAN MARTiN
e) Regia de las cajas negras
Definir entradas y salidas con poca consideracion
de la estructura interna del programa.
f) Diseiio de arriba a abajo (TOP-DOWN)
Disefiar primero los niveles mas altos en la jerar-
quia del prograrna y despues los niveles inferiores.
4.3.4. HERRAMIENTAS DE DISENO
Al tratar de disefiar una solucion al problema en
cuestion es necesario auxiliarse de las herrarnientas
de disefio que a continuacion se mencionan,
A. Algoritmos. Un algoritmo es un conjunto de
instrucciones para solucionar un problema.
B. Diagramas de flujo. Son una descripcion grafica
para describir como funciona el prograrna pero
no tiene la estructura real del sistema.
C. Lenguajes de programaci6n. Conjunto de ins-
trucciones y de reglas para comunicar informa-
cion, y con las que se prepara un prograrna
antes de ser procesado por la computadora. El
disefio del prograrna puede ser afectado por el
lenguaje de prograrnacion que se elija para codi-
ficar el programa.
Despues de indicar en forma muy general en que
consiste cada una de las herramientas, es el momento
de mencionar, que el uso de todas elIas 0de algunas,
depended. del grado de complejidad del problema quese trate de resolver. Puesto que los problemas que se le
presentaran a un estudiante no son de un alto grado
de dificultad, solarnente se estudiaran con mas detalle
los algoritmos y diagramas de flujo, por considerarse
herrarnientas vitales para solucionar un problema.
4.3.5. ALGORITMOS
Cuando se inicia la busqueda de la solucion a un
problema que se ha comprendido, normalmente se pro-
pondra mas de una posible solucion. En esta etapa se
evaluan las diferentes proposiciones para elegir una.
Cuando la solucion elegida presenta cierto formalismo
logico, se llama algoritmo.
Un algoritmo puede definirse como una secuencia
ordenada de pasos, exenta de arnbigiiedades, que lleva
a la solucion de un problema dado. A pesar de que el
termino mismo parece ser nuevo, el concepto de algo-
ritmo es muy comun y anti guo.
Por ejemplo un algoritmo para servir una taza de
cafe se reduce a la ejecucion de las dos operaciones
basicas siguientes:
1. Tomar la jarra del cafe.
2. Llenar la taza.
Esto parece resolver el problema, pero supongas
se desea instruir a una persona perteneciente
cultura en donde no se conoce el cafe. Los dos
anteriores no son suficientemente claros ante e
tuacion, es necesario considerar algunos detalles
que esa persona pueda servir una taza de cafe.
1. Verifiquese que haya una jarra de cafeestufa.
2. Calientese el cafe a la temperatura adecuad
3. Disponga de una taza para cafe.
4. Llenese la taza con cafe.
5. Afiadase la cantidad adecuada de azucar y
6. Mezclese con una cuchara adecuada cafe,
y crema.
Como puede verse, el proceso de incluir m
talles de un algoritmo puede aumentarse casi in
darnente. El ejernplo anterior ilustra la forma
deben expresarse los algoritmos. Las operaciones
cadas son simples y claras, y especifican el ord
que deben efectuarse los pasos.
El termino "algoritmo" puede ser definido co
conjunto de procedimientos para resolver un pro
Los diagramas de flujo son un vehiculo para repre
esos procedimientos.
4.3.6. DIAGRAMAS DE FLUJO
Una vez que el problema ha sido identificado
tiene idea de los procedimientos para resolverlo,
de proceder a delinear un plan de solucion, Una
manera de definir la solucion es expresandola en
grafica. Cuando se trata de representar grafica
la logica y secuencia de un algoritmo se hace uso
diagrarnas de flujo. Un diagrama de flujo e
representacion grafica de los pasos que han de s
para resolver un problema.
Un diagrama de flujo es un registro util que p
representar ideas en forma ordenada y clara para
zarlas con rapidez en cualquier momento. Los
mas de flujo proporcionan un lenguaje cornun e
gente dedicada al campo de la computacion,
Basicamente un diagra.ma de flujo es un conju
figuras geometricas conectadas por lineas. Se usan
bras dentro de cada figura para indicar 1 0 que
con los datos. Las lineas indican el flujo de la
macion. Cada una de las figuras representa una
en la solucion del problema, ejecutandose en
secuencial, de tal rnanera que no se pueden pr
dos etapas al mismo tiempo, por ella las figuras
conectadas entre si con Eneas que tienen una
que indica la direccion en que los procesos se
ejecutar.
Los diagramas de flujo deben ser utilizados por
cipiantes en las disciplinas de la computacion com
particulares medios de comunicacion y expresion.
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SOLUCION DE PROBLEMAS
Los diagramas de flujo son relativamente simples de
aprender y de dominar, son herramientas utiles y po-
derosas que constituyen un medio efectivo de comu-
nicaci6n que compensa las limitaciones de los textos
escritos. Un diagrama de flujo puede ser preciso y
limitado tanto como el ingenio de quien 10 escribe.
Un diagrama de flujo debe ser tan claro que no re-
quiera explicacion complementazia,
Los diagramas de flujo, como lenguaje dinamico,
estan sujetos a procesos de cambio en los elementos
simb61icos rnismos en su uso y aplicaci6n. Los diagra-
mas de flujo tambien tienen una amplia base de opera-
ci6n permitiendo la comunicaci6n y documentaci6n en
numerosas areas de aplicaci6n.
Caracterlsticas de los diagram as de flujo
1. Universales
La importancia de esta caracteristica radica en la
posibilidad de permitir una comunicaci6n de las tecni-
cas, entre los programadores de computadoras.
2. Graficos
Forzosamente deben serlo, ya que son la representa-
ci6n en simbolos de un algoritmo.
3. Emplea un conjunto de simbolos normalizados
Los simbolos y su funci6n son conocidos universal-
mente por 10 que tambien permiten un vinculo de
comunicaci6n entre las diferentes personas que se dedi-
can a su estudio y uso.
4. La estructura del diagrama no depende
de la cantidad de datos
Significa que un diagrama de flujo no sirve exclu-
sivamente para un determinado mimero de datos.
5. Debe ser 1 0 mas general posible
Al elaborar el diagrama se debe hacer pensando en
su funcionalidad para un campo amplio.
6. Son independientes del lenguaje de programaci6n.
Algunas consideraciones que se deberdn teneral elaborar un diagrama de flujo
Al examinar el diagrama de flujo es facil advertir el
objetivo general y la estructura del procedimiento,
aunque este sea manual (prueba de escritorio). Para
que el diagrama de flu jo describa adecuadamente un
conjunto de procedimientos, debe ser completo y con-
siderar cada posible detalle, incluyendo pruebas para
cualquier posible contingencia, por 10 que debe ser
sumamente preciso.
57
Cualquier condici6n que no se tome en cuenta sera
posteriormente una Fuente de problemas que requerira
correcciones mas complejas. En resumen, se afirma que
al analizar y disefiar los procedimientos se han de
utilizar diagramas de flujo completos, detallados y
precisos.
El diagrama de flujo se traza a base de bloques y
representa la 16gica del programa. Esto se hace ilus-
trando los pasos que se llevan a cabo y el orden de
estos pasos mediante el uso de simbolos establecidos.
Debido a que la 16gica de un procedimiento de so-
luci6n tiene mas importancia, esta debe ser indepen-
diente del lenguaje de programaci6n. Resulta de m[IS
importancia dedicarse al estudio y comprensi6n de dia-
gramas y algoritmos que al aprendizaje del lenguaje,
ya que si se dominan estes el program a resulta muy
sencillo de realizar, pues unicamente requerira el uso
adecuado de las estructuras del lenguaje que se vaya
a utilizar, adernas de existir numerosos libros y manuales
que complementan el aprendizaje del estudiante.
Los diagram as de flujo proporcionan la posibilidad
de visualizar el proceso, aunque en un principio no
sea la soluci6n mas adecuada, pero con forme se va
trabajando en el van surgiendo ideas nuevas y claras
de 10 que se pretende obtener. De ahi que muchas
personas afirmen que al elaborar el diagrama se tiene
gran parte de la soluci6n del problema en cuesti6n.
AI preparar el diagrama del flujo es importante man-
tener directrices tales como: consistencia, claridad y
simplicidad.
El diagrama de flujo se disefia antes de que se pro-
ceda a la elaboraci6n del program a para asegurarse de
que los pasos relativos a las instrucciones se integran
en forma 16gica. Asimismo los diagramas de flujo veri-
fican e integran los elementos de un programa, antes
de que estos se codifiquen. Por 10 tanto el programadordebe disefiar un diagrama de flujo para asegurarse de
que es correcta su interpretaci6n de la 16gica requerida
para cumplir el objetivo de resolver el problema a
traves del computador.
Las personas que no escriben diagramas de flujo
antes de codificar programas completos, a menudo en-
cuentran que su logica es incorrecta 0 que no consi-
deraron todas las condiciones posibles. Por 10 que el
diagrama proporciona un medio para ilustrar la secuen-
cia de instrucciones antes de escribir el programa.
Un diagrama de bloque es la representaci6n grafica
del equipo de un sistema de cornputo, cuya finalidad es
sefialar la trayectoria por la cual fluye la informaci6ny/o el control entre las diversas partes de un sistema
de informaci6n (la Figura 3 f es un ejemplo de un
diagrama de bloque).
Simbolos
Para que los diagram as de flujo mantengan un ca-
racter de lenguaje universal se han propuesto figuras
geometricas especificas para el tipo de operaciones y
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58 GERARDO AYALA SAN MARTIN
procesos que se quieren representar. Estas figuras estan
unidas por lineas (de lujo) que indican la secuencia
de los pasos.
Los simbolos de los diagramas de flujo se utilizan
para registrar el flujo de informaci6n desde una fuente
original (entrada) a traves de una serie de etap
procesamiento, hasta alguna condici6n de salida.
Existe una gran varied ad de plantillas que se p
utilizar para realizar un diagrama de flujo, Aq
muestra una de las mas comunes.
or=J
[-=----_J\;7 C ) < J
C >
PLANTILLA PARA LA ELABORACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO
A continuaci6n se indican cada uno de los simbolos
de la plantilla as! como la funci6n de cada uno.
-Simbolo de IniC10 o fin l6gico del diagrama de
flujo:
( )
Esta figura indica el InIClO 0 el final 16gico de un
diagrama de flujo. Dentro de ella se debe escribir la
palabra "inicio" 0"fin") segun sea el caso.
- Sirnbolos de direcci6n:
1Estos simbolos indican la operaci6n que debe ser
ejecutada y en que orden. Cada linea por si sola se
conoce como segmento dirigido.
El flujo del proceso debe mostrarse de izquie
derecha y de arriba hacia abajo, con ella se dara n
al diagrama.
- Simbolo de liga de comunicaci6n:
Representa la transmisi6n de informaci6n de
localidad a otra, por medio de Iineas de comunica
- Simbolo de entrada 0 salida de dispositivos:
Se utiliza para introducir datos 0extraer inform
de la computadora.
Los simbolos que se explican a continuaci6n
para indicar en el diagrama que los datos de en
seran dados a traves de estos dispositivos, 0 bien
la informaci6n procesada sera obtenida en estos,
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sor.ucrox DE PROBLEMAS 59
- Tarjeta perforada:
(
- Disco magnetico :
- Cinta magnetica:
- Cinta de papel perforada:
- Terminal remota:
JEste simbolo se usa para representar una operaci6n
de entrada manual, donde el dispositivo empleado es un
teclado en linea 0 teletipo.
- Simbolo de papel impreso:
Este simbolo se utiliza cuando se desean imprimir
los resultados obtenidos durante el proceso en un lis-
tado de papel.
- Simbolo de entrada 6ptica:
lIay un gran numero de maquinas de lectura 6ptica
y de reconocimiento de caracteres disponibles, que sir-
yen como equipo de entrada.
- Simbolo de proceso:
[
Este simbolosirve
para representar una operaci6naritmetica 0 l6gica. Se utiliza por cada operaci6n del
programa.
- Simbolo conector de rutina!
oEste simbolo se utiliza para indicar el lugar hacia
donde debe dirigirse el proceso. Dentro de los conectores
debe haber un numero, letra 0 cualquier caracter, igual
para los dos que se utilicen.
- Simbolo conector de p{tgina:
Este conector indica la continuaci6n del diagrama de
flujo de una pagina a otra, para este tipo de conector
tambien es necesario colocar en la parte interna un
numero, letra 0 cualquier caracter especial con la fina-
lidad de identificarlos.
Los conectores de pagina y proceso no representan
actividades, 5610 son puntos que recogen dos 0 m a ssegmentos dirigidos que tienen como meta una activi-
dad comun.
- Simbolo de decisi6n:
Este simbolo sirve para indicar que el flujo del pro-
ceso puede tomar uno de dos caminos, dependiendodel resultado de evaluar la expresi6n dentro del simbolo.
- Simbolo de desplegado:
o
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6 0 GERARDO AYALA SAN MARTIN
EI desplegado es una representaci6n visual, utilizado
exclusivamente en el area de salida.
- Simbolo de ciclo iterativo:
Las computadoras s610pueden procesar instrucciones
hasta cierto punto elementales. En ocasiones es nece-
sario repetir un intervale de instrucciones varias veces,
a este proceso se Ie conoce como ciclo de iteraci6n
(loop). Por ejemplo si se desea saber si el nombre de
'J
. _ _ _ [ - . l J -
una persona existe en una lista, la computadora
la respuesta despues de comparar el nombre bu
contra cada uno de los nombres de la lista.
La figura anterior sirve para representar un
iterativo fijo. En los ciclos iterativos fijos se disti
los siguientes elementos:
1. Indice del ciclo iterativo con el valor qumienza el ciclo.
2. Incremento del indice del ciclo.
3. Proceso 0 instrucciones que han de ejec
repetidamente.
4. Limite superior que necesariarnente debe alc
el indice en un ciclo iterativo fijo para qu
termine.
DIAGRAMA DE FLUJO
A. Simbolo de inicio.
B. Simbolo de proceso ma
c. Simbolo de proceso.
D. Simbolo de entrada man
E. Simbolo de decisi6n.
F. Simbolo de documento.
c. Simbolo de fin.
Diagrama que muestra el uso de los simbolos pero no especifica proceso alguno,
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SOLucrON DE PROBLEMAS 61
Dentro del area de computaci6n se utiliza la siguiente
notaci6n para representar operaciones 16gicas y /o arit-
meticas,
NOTACI6N DE LOS OPERADORES
ARITMETICOS
Significado Notaci6n
Suma .
Resta .
Multiplicaci6n .
Divisi6n .
+*I**xponenciaci6n
NOTACI6N MATEMATICA PARA LOS
OPERADORES RELACIONALES
SignificadoNotaci6nmafematica
Mayor que................... >Mayor 0 igual a ;>Igual a .
Diferente a *Menor 0 igual a . . . . . .. <Menor que................... <
4.4. DESARROLLO DE LA SOLucrON DEL PROBLEMA
Una vez encontrado un metodo adecuado para apli-
carlo a la soluci6n del problema, se debe elaborar un
programa en el lenguaje de programaci6n adecuado
por 10 que para ella sera indispensable hablar en estecapitulo de codificaci6n y pruebas al programa.
Durante esta etapa se realizan las siguientes activi-
dades:
- Prozramacion 0 codificaci6n.
- Prueba del programa.
Programaci6n 0 codificaci6n
Si el diagrama de flujo del problema esta bien de-
tallado. los pasos en el diagrama de flujo se convierten
fkilmente a instrucciones en un lenguaje de alto nivel
como FORTRAN, COBOL. ALGOL, LENGUAJEE~SAMBLADOR 0RPG. EI programador puede uti-
lizar un diagrama de flujo para verificar sus hojas de
codificaci6n y cada una de las operaciones requeridas.
Dependiendo de su notaci6n en los diagramas de flujo
para verificar sus hojas de codificaci6n y cada una de
las operaciones requeridas. Dependiendo de su notaci6n
en los diagramas de flujo, el programador puede hacer
una busqueda a traves de sus hojas de codificaci6n
para asegurarse que la 16gica de su diagrama de flujo
esta completamente codificado.
Codificar significa traducir las especificaciones en el
diagram a de flujo a instrucciones equivalentes en un
lenguaje de programaci6n. Y es una actividad muy
importante, ya que debe especificar la 16gica exacta
que debe aplicarse al proceso 0 bien especificar las
operaciones 16gicas y aritmeticas que debe realizar el
programa durante el proceso.
Durante esta actividad sera conveniente hacer algu-
nas consideraciones:
- Programar en forma modular. En caso de que se
detecten errores posteriormente sera mas facil eli-
rninar un m6dulo e integrar uno nuevo, que rees-I
tructurar todo el programa.
- Claridad en la programaci6n.
- Utilizar un numero minimo de instrucciones den-
tro del programa.
- Incluir comentarios dentro del programa.
Al momenta de codificar el programa, la elecci6n
del nombre de los identificadores (variables, constan-
tes, nombres de archivo, etcetera), juega un papel im-
portante, los nombres asignados a estos deben ir de
acuerdo a la funci6n que desempefian dentro del pro-
grama.
Ya se ha mencionado que encontrar la soluci6n a un
problema para resolverlo a traves de la computadora,
implica poner en juego toda la creatividad posible con
la finalidad de encontrar la soluci6n mas adecuada, un
aspecto importante por mencionar, es que el programa
permite una comunicaci6n con la computadora, pero
tambien es importante que sea una ayuda efectiva entre
ias personas por 10 que se considera necesario que los
programas tengan las siguientes caracteristicas:
a) Que funcione. Debe hacer 10 requerido de acuer-do a las especificaciones.
b) Debe estar bien documentado. La documenta-
ci6n existe para ayudar a comprender el uso de
un programa.
- Documentaci6n interna. Comentarios dentro
de las instrucciones del programa.
- Documentacion externa. (Manuales de refe-
rencia, descripci6n de los algoritmos, diagra-
rna de flujo.)
c) Debe ser eficiente. La eficiencia se determina
generalmente por medio del "producto espacio-tiempo". Que reuna todos los requisitos exigidos
y que los errores inesperados ocurran muy rara
vez.
d ) Debe ser legible. Es la llave para la comprensi6n.
Los programas que no pueden comprenderse, no
son facilmente modificables.
En resumen 10 que se pretende es la obtenci6n de
program as correctos, confiables, faciles de man tener,
modificables, legibles y comprensibles.
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62 GERARDO AYALA SAN MARTIN
Prueba del programa
Despucs de terminar la codificaci6n del programa,
se procedera a compilarlo y correrlo; aparentemente se
puede pensar que en este momenta ha culminado la
tarea. Como buen programador se debe estar conciente
de que aun no ha finalizado la tarea de solucionar el
problema, ahora se deben verificar aspectos importantescomo los siguientes:
- Que realmente el programa hace 10 que se re-
quire durante el proceso.
-- Que acepte los datos necesarios,
-- Que proporcione la informacion deseada.
Las pruebas al programa incluyen :
- Elaborar las especificaciones de la prueba,
- - Construir casos de prueba especificos.
La prueba de losprogramas
nunca essencilla, es
una tare a tan creativa como su mismo desarrollo por
10 que debe considerarse con la misma diligencia y
entusiasmo,
Es importante mencionar que seria conveniente que
otra persona distinta a qui en elaboro el programa haga
las pruebas ya que esta persona hara todo 10 posible
por demostrar que el programa no funciona. v asi sera
mas factible encontrar los errores. Esto resuit~ util por
10 siguiente: cualquier persona que haya realizado un
prozrama tal vez siempre estara con la idea de que
funciona adecuadamente y en el momento de probarlo,
tratara de elaborar datos de tal forma que no falle.
Los datos prueba se deben preparar con todo cui-
dado para tomar en cuenta todas las consideraciones
posibles, Se dehe incluir cualquier condicion factible.
En esta forma el programa puede probar todas las posi-
bilidades y es menos probable que surjan errores en
las corridas posteriores.
Como conclusion se puede afirmar que cl objetivo
de hacer pruebas al programa 0 bien a las unidades
que 10 inter-ran es evaluar los resultados y hacer los
ajustes pertinentes.
En el caso de pro rramas que estan intezrados por
modules 0 subrutinas, es convenierte probar cada una
de ellas y verificar 1 0 anteriorrnente descrito : una vez
que se tenga la certeza de que cada una funciona como
unidad independiente. entonces es el momento de inte-
grarlas como un todo. Despues de haber realizado las
pruebas pertinentes v verificar que el programa real-
mente funciona, la solucion del problema habra llegado
a su termino.
En este momento se ha llegado a la solucion ade-
cuada al problema. pero aun quedan algunos aspectos
por mencioriar como son:
A. La docurnentacion.
B. La revision.
Documentaci6n
La documentaci6n es el proceso de registrar l
talles de la solucion integra del problema. La
mentaci6n normalmente ha de incluir 10 siguiente
A. Un diagrama de flujo del programa.
B. Una narrativa del programador que descri
rutinas (diagramas de flujo opcionales) y l
nicas de programaci6n utilizadas.
C. Listado fuente.
D. Los formatos de los datos (entrada-salida,
archivos internos) que son procesados p
programa.
E. Una corrida muestra del programa.
F. Estructura de los archives utilizados.
La documentaci6n, est.i formada por todos los
tos que van surgiendo de cada etapa del metodo
puesto. La finalidad de con tar con estos docum
es tener puntos de rcferencia que indiquen los crseguidos para dar soluci6n al problema.
Algunas caracteristicas que deben contener los
mentos son:
- Deben tenet' una secuencia 16gica.
- Deben ser detallados y claros.
A continuacion se mencionan los documentos qu
necesanos.
1. Especificaci6n del problema. Documento qu
fine los requerimientos del problema por re
2. Especificaci6n de los archivos de entrada
lida.
- Descripci6n detallada de los datos de en
- Descripci6n detallada de los datos de s
3. Especificaci6n del diseiio, Documento que
cribe la soluci6n general del problema. In
10 siguiente:
- Algoritmo.
- Diagramas de flujo.
4. Especificaci6n de la codificaci6n. Documento
describe con detalle la codificaci6n del prog
Puesto que estos documentos se generan a 10
de las diferentes etapas durante la soluci6n del
blema. son sumamente importantes, pues si en
min ado momenta se presenta un error es posible
rrir a ellos y detectar facilmente d6nde se origi
falla.
Reuisi6n
La importancia de la documentaci6n radica
hecho de que al final de cada etapa es conven
hacer una revision con el objeto de verificar que
mente se estc en el camino correcto, Se considera
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SOLUCION DE PROBLEMAS
la revisi6n hecha al final de la fase de disefio de la
soluci6n del problema es probablemente la mas critica
de todas, puesto que al final de esta, se procedera a
programar y en caso de no someter a una revisi6n los
resultados obtenidos en cada etapa, puede ocurrir que,
al llegar al final de la etapa de desarrollo, se encuentre
que el disefio no funciona.
Al final de la fase de diseiio se esta en un punto en
el que no se debe regresar. Una vez que se ejecuta el
disefio base, resulta agotador, costoso y desmoralizador
tener que detenerse para realizar una reparaci6n a
fondo.
EI objetivo de la revisi6n es detectar los problemas
en las fases iniciales y no en una fase ya mas avanzada,
que implicaria muchas modificaciones.
A continuaci6n se presenta un algoritmo y su corres-
pondiente diagrama de flujo para resolver el siguiente
problema:
Ejem.plo:
Se desea obtener un algoritmo para determinar los
resultados de las elecciones presidenciales de un pais.La variable VOTO se interpreta de acuerdo con la
siguiente tabla:
Si VOTO = 1 el voto es para el candidato A
Si YOTO = 2 el voto es para el candidato B.
Si VOTO = 3 el voto es para el candidato C
Si VOTO = * indica que se han revisado todos los
votos.
Las variables NO~1A, NOMB y NOMC contienen
los nombres de los candidatos.
63
Se definen las variables CONT A, CONTB, CONTC
para acumular los votos de cada candidato y la varia-
ble OTRO para acumular las abstenciones y los votos
para los candidatos no registrados.
Las variables PRES y CP sirven como auxiliares para
almacenar respectivamente el nombre y el numero de
votes del candidato ganador.
El algoritmo de soluci6n para el problema es:
1. Lee NOMA, NOMB Y NOMC.
2. Mientras VOTO o F * realiza 10 siguiente:
2.1. Lee VOTO
2.2. Si VOTO = 1 entonces
CONTA ~ CONTA + 1
sino
Si VOTO = 2 entonces
CONTB ~ CONTB + 1
smo
Si VOTO = 3 entonces
CONrC ~ CONTC + 1
smo
OTRO ~ OTRO + 13. CP ~ CONTA, PRES ~ NOMA
4. Si CONTB > CP entonces PRES ~ NOME
CP~CONTB
5. Si CONrC > CP entonces PRES ~ NOMC
CP~CONTC
6. Escribe NOMA, CONT A
NOMB, CONTB
~OMC, CONTC
"PRESIDENTE" PRES, CP
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5. T6PICOS DE COMPUTACI6N
j.l. CL:'-;TROS DE CO!lIPUTO
EI desarrollo tecnol6gico ha permitido que la compll-
tadora sea introducida en una gran cantidad de orga-
nizaciones las cuales concentran la funci6n informatica
en departamentos, unidades 0 centros de procesamiento
de datos, que se encargan de proporcionar los servi-
cios de c6mputo necesarios a la organizaci6n.
Dentro de estos centros de c6mputo (se llamaran
as! para abreviar) se encuentran, adernas del equipo y
programas que procesan la informaci6n, los recursos
humanos especializados, factor mas importante de cuya
habilidad depende la satisfacci6n de las necesidades
de compute de las organizaciones.
j.l.l. ORGANIZACION GENERAL, FUNCIONES
Y RECURSOS HUMANOS
Existen muchas y diferentes form as de organizaci6n
de los centros de c6mputo asi como del enlace de las
funciones de cada grupo de personal que ahi labora.
Sin embargo en esta secci6n se presentan de manera
general las areas que integran un centro de c6mputo,
sus funciones y el personal involucrado en cada una
de elIas.
AREADIRECTlVA
IAREA II I AREA
__ Ttc~IC,\ __ _~!~E_'R_AT_I_V_A_ IAREA I
D:-'U:-':ISTRATlVA
Area direct it:a
El area directiva realiza las funciones de planeaci6n,
organizaci6n, administracion de personal y control; ade-
mas de coordinar las actividades de las areas que de-
penden de ella, se encarga de planear y controlar losrecursos de informaci6n de una organizaci6n.
Un centro de c6mputo es una unidad, que prop or-
ciona servicios a toda una organizaci6n y el area direc-
tiva es el enlace principal entre las otras areas y el
centro mismo.
Es esta {lrea en la que se decide si algunas aplica-
ciones son factibles de realizar, considerando la relaci6n
costo-beneficio y una vez establecidos los proyectos, se
encarga de asinnar las tareas al personal tecnico que
se requiera. Toda su funci6n se reduce a cumplir con los
objetivos de la organizaci6n a traves de la toma dedecisiones adecuadas para la automatizaci6n de los pro-
yectos,
La persona encargada de esta area posee ademas de
conocimientos tecnicos, capacidad gerencial aunada a la
habilidad administrativa que requiere un directivo y
debe entender los prop6sitos y metas asi como las nece-
sidades de c6mputo de la organizaci6n y tener capaci-
dad para supervisar personal altamente calificado.
Este directivo debe poseer un titulo de alguna carrera
profesional y tener conocimientos sobre: administraci6n
de empresas, economia, manejo de personal, procesa-
miento de datos y estadistica; adernas de la experiencia
practica indispensable.
Area tecnica
Esta area esta integrada por expertos en informatica
y su principal funci6n es brindar el soporte tecnico
especializado que se requiere en las actividades de
c6mputo.
Esta area esta conformada por: analistas, programa-
dores, programadores de sistemas y administradores de
bases de datos.
Analistas
Los analistas tienen la funci6n de establecer un flujo
de informaci6n eficien te a traves de toda la organi-
zaci6n.
Los proyectos asignados a los analistas no necesaria-
mente requieren de la computadora; mas bien necesitan
el tiempo suficiente para realizar el estudio y la propo-
sici6n de soluciones a los problemas, planteando dife-
rentes alternativas que pueden afectar unicamente a un
departamento 0 bien ocasionar un cambio drastico en
toda la organizaci6n.
La realizaci6n de cualquiera de las soluciones puede
durar varias semanas 0 meses dependiendo de la com-
plejidad del problema. Los proyectos tipicos de sistemaspueden implicar el disefio de reportes, la evaluaci6n
de los trabajos efectuados por el personal de los depar-
tamentos usuarios, la supervision de cambios de equipos
y la preparaci6n de presupuestos en el area de c6mputo.
Los analistas pueden ser egresados de diferentes ca-
rreras y basicamente los requisitos para estos son: la
educaci6n profesional formal y experiencia practica,
esta ultima s610 se logra despues de haber trabajado
en el area de programaci6n.
6 5
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6 6 GERARDO AYAl.A SAN lIIARTDI
Existen diferentes titulos de analistas: Analista J l l-
nior, Aprendiz de Sistemas y Analista Senior que indi-
can diferentes grades de expcriencia, entrenamiento y
educacion, A su vez estos pueden tener todavia mas
clasificaciones dcpendiendo del tamaiio de la organi-
zacion, 0 bien puede haber analistas programadores
que realizan tanto la funci6n de analistas como las
de prograrnacion, esto implica una doble responsa-bilidad.
Adernas los analistas puedcn estar agrupados en equi-
pos cuyas funciones son coordinadas por analistas lider
o jefes de analisis,
Programadores
EI grupo de programaci6n es el que se encarga de
escribir los programas que se ejecutan en la computa-
dora, modifican los existentes Y vigilan que todos los
procesos se ejecuten correctamente.
Los programadores toman las especificaciones de los
sistemas realizados por los analistas y las transforman
en programas eficientes y bien documentados para las
computadoras.
As! como los analistas, los programadores pueden
clasificarse en: Prograrnadores Junior 0 Aprendices de
Programacion que son personas recien graduadas, Per-
sonal de Operacion que demuestra interes en la progra-
maci6n 0 graduados de escuelas tccnicas de computa-
cion, y los Programadores Senior que ya tienen varies
aiios de experiencia en proyectos grandes.
Es frecuente que en grandes organizaciones se aglll-
J)en los programadores y exista un programador prin-
cipal 0 lider de programaci6n que dirija el traba jo decada grupo adernas de establecer y reportar el trabajo
del grupo.
P rogramadores de sistemas
Los program adores de sistemas tienen una funci6n
extremadamente tecnica y especializada ya que deben
seleccionar, modificar y mantener el complejo software
del sistema operative, asi como los conocimientos sufi-
cientes del hardware para poder optimizar la utilizaci6n
del equipo.
Los requerimientos academicos para un programadorde sistemas son: ser graduados de carreras profesionales
o de cursos ofrecidos en programas con reconocimiento
en ciencias de la computacion 0 equivalente capaci-
tacion profesional. Adernas de la educacion que requie-
ren los programadores en general deben poseer las si-
guientes habilidades: razonamiento analitico y Iacilidad
para recordar y concen trarse en pcquciios detalles, de-
cision \' motivacion para re:tb'ar proC'Tanl'lS sin super-
vision direcia, paricnci.i para la busquecla de eITO]eS
en los programas y precision para reducir su caut icl.ul.
as! C0ll10 creatividad para desarrollar nuevas tecnie-as
para la solucion de problemas,
Administ radorr, de l/ascs de datos
EI administrador de bases de datos cstablecc
trola las definiciones y estandares ele los datos; c
la recopilacion de los datos v las necesidades de
ccnamicnto de los misrnos ; asesora a los usuaries
disefio de archi \'OS y la base de datos: y proy
implanta el sistema de seguridad de la base d
como proteccion contra el 1ISO no autorizado,
EI administrador ele bases de datos posee gran
cimiento tccnico y destreza para mantener la
dad de las relaciones con los usuaries.
Los requerimientos de educacion son: un titu
fesional y tener expcriencia en programacion.
A re a o p era tii:a
Esta area se encarga de brindar los sel'VlCJOS
dos para el proceso de datos, como son: cl prepa
datos y suministros necesarios para la sala de co
manejar los equipos perifericos y vigilar que
mentos del sistema funcionen adecuadarncnte.
En esencia el personal del area operativa se
de alimental' datos a la cornputadora, operar e
ware necesario y obtener la informaci6n resultan
proceso de datos.
Operadores
Los operadores de computadora preparan \.
to do el equipo que se utiliza en el proccso ele
mantienen y vigilan las hitacoras e inforrnes
computadora, montan y desmontan discos y
durante los procesos y colocan las forrnas cop::tra la impresion, Tarnbicn dorumcntan las a
des diarias. los surninistros cmpleados v cualquie
dici6n anormal que se presente.
EI paj.el de los operadores cs muv importan
bido a la gran responsabilidad de operar la
central de proceso y el cquipo perifcrico asociado
centro de compute.
Un operador de cornputadora requicre de
mientos tecnicos para los que existen program
elm afios de capacitacion, pero la practica y b
riencia es general mente 1 0 QllC se neccsitn para
el puesto.
P rcparadorcs de datos
Los preparadores de dato.: son los primeros e
nejar y convertir los datos de su forma original
formato accesible para la computadora.
Este tipo de personal puede operar eliferen tes
sitivos de tcclado para proporcionar los datos d
mr-nt« 3. la computador.i v ('11 gCtJ( 'ral St' ks ll.un
uuistas de dutos.
No obstante Ia importanci.: del ual.ajo de lo
paradores de datos su eduracion no requiere una
cion tccnica formal. un mccanografo competcnte
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TOPICOS DE COMPUTACION 67
adquirir, en ]locas horas de instrucci6n especializada las
habilidades necesarias para la preparaci6n de datos.
Area administratica
El area adrninistrativa esta encargada de custodiar
los recursos econ6micos para el abastecirniento de rna-
teriales especializados tales como: equipo, cintas mag-
neticas, discos removibles, Iormas continuas y manuales
para el funcionamiento adecuado del centro.
'I'ambien esta area tiene control sobre 10 referente apersonal v mantenimiento de las instalaciones.
Resumen Y concluslones
en departamento, unidad de proceso de datos 0
bien un centro de compute generalmente esta integrado
por cuatro areas que son: Area Directiva, responsable
de planear, organizar, administrar y controlar las acti-
vidades involucradas en el procesamiento de datos;
Area Tecnica, compuesta de analistas, programadores,
programadores de sistemas y administradores de bases
de datos, se encarga de desarrollar el trabajo tecnico
especializado en c6mputo; Area Operativa que se de-
dica a prestar los servicios necesarios para el procesa-
miento de datos y el Area Administrativa que propor-
ciona los recursos necesarios para el funcionamiento
de las otras areas.
Las areas que se presentan en este capitulo como
partes de un Centro de C6mputo pueden ser especificas
para el centro 0 pueden estar ligadas con otras activi-
dades de 1a organizacion, mucho depende del tamafio
de esta,
Si la organizaci6n es pcquefia puede ser que incluso
el lugar clonde se encuentra la computadora perte-
nezca a algun departamento administrativo, sin embar-go .es convenicnte establecer planteamientos que per-
mitan utilizar la computadora a grado maximo y esto
s610 se lograr.i cuando exista una secci6n por 10 menos
dedicada a compute que ofrezca sus servicios organi-
zados a las diferentes areas que compongan la organi-
zacion,
En el caso de organizaciones de gran tamafio se
tiene ya por 10 regular, una infraestructura que per-
mite establcccr lineamientos y control sobre las activi-
dades de compute para Ia satisfaccion de necesidades
de compute de la organizacion,
5 . : 2 . TELEPROCT::iO
Antcrrdcnt cs de fa co niu nicacio n de datos
Desclc cpocas mul' remotas el hombre ha tenido 1a
necesidad de cornunicarse. Esto 10 ha logrado a traves
de los siglos 11 t ilizando tecnicas r ada vcz mas sofis-
ticadas.
En un prinr ipio la comunicacion se realizaba con
mimic-a 0 dibujos rusticos, sin embargo la naturaleza
creativa del hombre le permi ti6 establecer c6digos que
le permitieran [ormar lenguas 0 idiomas para poder
transmitir sus pensamientos. Con el tiempo, la necesi-
dad de transmitir informacion a grandes distancias, 10
llevo a crear diversos sistemas de comunicacion como
el establecido por los aztec as, quienes utilizaban los
tameines como una forma de llevar informaci6n de un
lugar a otro.
La creatividad que caracteriza al hombre le permi-
ti6 crear tecnicas que Iacilitaron la trasmision de datos,
algunos ejemplos son: sefiales de humo, sonidos pro-ducidos por tambores, cuernos 0 caracoles, campanas
o disparos de pistolas, el uso del destello del sol en los
metales 0 espejos y el resplandor de luces en la noche.
Durante el siglo XIX se lograron grandes avances
tecnologicos que facilitaron la comunicaci6n a larga
distancia.
El telegrafo electrico utilizado por los britanicos fue
el primer dispositive que perrnitio la comunicaci6n a
larga distancia; esto se logro gracias a los progresos
de la electricidad, al invento de la pila y del electroiman
que aparecieron a principios del siglo XIX.
EI sistema que acaba imponiendose al anterior es elinventado pOI' el norteamericano Samuel Morse, con-
sistente en una aplicacion muy sencilla de los elec-
troimanes.
En esta aplicaci6n, el manipulador del aparato emi-
sor envia un impulso electrico breve (punto) 0 largo
(raya) a la palanca de un electroiman, situada en el
receptor, que traduce esos impulsos a signos sonoros
o a una sucesion de rayas y puntos marcados en una
tira de papel.
En 1876 el norteamericano de origen britanico, Ale-
xander Graham Bell inventa el tclefono, acontecimiento
que suscita una oleada de incredulidad a pesar de ser
un gran adelanto en materia de electricidad, las vibra-ciones senoras segtm esta nueva tecnolozia, se trans-
forman en sefiales elcctricas por medic de una mem-
brana metalica unida al nuclco de un elcctroiman, que
esta conectado a una bateria y a un receptor.
Otro de los grandes inventos realizados [ue la tele-
comunicacion, la cual no se hubiera realizado sin el
descubrirniento de las ondas Hertzianas (1888) por el
aleman Heinvich IIertz.
Las transmisioncs realizadas por este Fisico tuvieron
siempre caracter experimental y empezaron a utilizarse
s610 con fines practices a partir de 1893 en Rusia, In-
glaterra e Ialia.
El italiano Guglielmo Marconi, principal precursor
de 1a telegrafia sin hilo 0 radiotclcgrafia, establece en
1901 la primera cornunicacion transatlantica entre Cor-
nualles (Gran Bretafia) y la isla de Terranova (Ca-
nada) .
La primera liga de dispositivos de compute y de
coniunicaciones ocurrio en 10 1 0 cuando cl doctor Geor-
ge Stibitz utilize linens telegraficas para enviar datos
desde Dartmouth College en New Hamphire hasta una
calculadora de los laboratorios Bell en la ciudad de
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6 8 GER;\RlJO AYALA SAX :l1.\RTiX
~ neva York. Pero fue hasta finales de la dccada de 1950
cuando la union entre la computacion y las comuni-
caciones comenzo en forma activa.
Al principio se emplearon lineas telegraficas para
conectar las terminales de tcleimpresoras con las com-
putadoras, pero r.ipidamente se introdujeron las lineas
tclefonicas,
Una pronta arnpliacion a gran escala fue el sistemade reservaciones de pasajeros, planeado y puesto en
funcionamiento a finales de los afios de 1950 y a prin-
cipios de 1960 pOI' las cornpafiias American Airlines e
IB~f en que cientos de terminales dispersas fueron
conectadas a un procesador central.
El uso de las comunicaciones ha crecido constante-
mente desde entonces. Hoy, la mayoria de las micro-
computadoras, minicomputadoras y macrocomputadoras
son capaces de comunicarse con terminales distantes.
,1.2.1. CO,\lUNICACION DE DATOS
La caracteristica basic a de las comunicaciones de
computadoras es que el usuario utiliza una terminal
sin percatarse de la coleccion de diferentes sistemas de
compute con servicios variados y divers as capacidades,
conectados a la computadora central.
Dentro de estos diferentes sistemas de compute dis-
ponibles, el usuario debera elegir explicitamente el sis-
tema de compute en el eual quiere trabajar, estable-
ciendo la conexion a traves de una red con el sistema
elegido y una vez hecho el enlace podra comunicarse
al sistema anfitri6n como si fuera un usuario local.
En un intento de hacer una clasificacion de los dis-
tintos tipos de soluciones que pueden encontrarse en laromunicacion de computadoras se puecle apreciar en
Ia siguiente tabla su representacion sobre una escala de
clistancias entre los elementos de tratamiento de informa-
cion, el area geogrifica a la que aproximadamente
corresponden y algunas de las denorninaciones utili-
zadas para identificar las soluciones desarrolladas.
POI' 10 que se refiere a las denominaciones utilizadas
la descripcion se limitar.i unicamente a cuatro tipos de
sistemas.
a) Redes de conipuiadores
Las redes de computadores surgen historicamente a
finales de los afios sesentas como una soluci6n para
la interconexion de computadores situados en lugares
disperses con el objeto fundamental de compartir re-
curses, es decir, permitir a algun usuario de cualquier
cornputador acceder y utilizar los recursos ya sean de
hardware 0 software del conjunto de las rnaquinas que
constituven la red.
h Rcdcs locales de com put adores
Los primeros trabajos en este campo se realizaron al
principio de los afios 70's y trataron de aplicar a escala
r - : = t f : , . , m j ~ ~ . G:0GrM";~-·~c,.o",:",~
I 10< u N PA l::;
I' u~~covr r : : ' H = : , .
) O O km
U N A C I U O A O
ft _
S ' = ; ; ~r - - - - - , 1 l
SIST E""A S , .... I
"ULT!PROCESAOO~
tUN CIRCUITO ~..l
WTEGRADOlmm
L- L- __. -L ~
10'~ II UN COMPLEJO
lk m __ ! IND USTR :t . . l
10mU N L A! 30 RA "f OR IO
1I
O F J C ; N A
1mU / to j E Q ' ..'IPO
ELECRC'NICO
ldm
U N , ' . T A R J E T A D E
C:r-Cl'ITQ l i 0 4PR ES0
1,m
a) Redes de computadores,
b) Redes locales de computadores,
c) Sistemas rnulticomputadores.
d) Sistemas mul tiprocesadores.
mas reclucida solucicncs experimentadas en lo
anteriores, simplificados, optimizando y sacando
tido de las vcntajas que reportan 121.disminucion
clistaucia entre elementos de proceso.
C Sij/c/JWS niulticosnp ui adcnrv
POl' 10 que ,;~ rcfiere a los sistemas multicornputa
el Ienorncno no es nuevo, ya durante la decada
60 los fabric antes de equipo de compute fueron
tinruucnte desarrolIanc1o y aplicando la idea de
centralizacion de funcioncs en un computador
aparecieron en I;}s m.iquinas clasicas unidades e
lizadas tanto en el manejo de perifcricos, como
,c:(,,,ticmde r omunicacioncs.
d ) Sistemas multiprocesadorcs
Los sistemas multiprocesadores son lIIl intent
con tar con maquinas rn.is poderosas.
La idea co el tratamiento de la informacion
dose en b cooperacion sistematica v ordenaci6
computadoras (Ie potencia limitada,' funcionand
paralelo. La realizacion de sistemas multiproeesa
ha sido constantemente una tentacion para el
\('cto de computadoras, En niuchos casos los es
p:\J'a la rcalizacion dl' m.iquinas "paralelas" s
vixto superados por Ia propia cvoluc.ion de la tecn
al pcrrnitir la elaboracicn de m.iquinas convenci
(sf':'1]cnciales \ m.is potentes y r.ipidas.
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Ent iadas rc mot as de t rob ajo (R.lE)
Una estacion de entrada remota de trabajo (RJE)
es un cquipo que permite transferir datos desde una
ubicacion remota a un sistema de cornputacion distante
por medic de tclecomunicaciones. Una cstacion RJE
puede ernpleur tarjctas 0 un tcclado para el proccs:1-
miento en llnl':1. Una YCZ rcalizado cl proccso, la infor-
macion puetle SCI' trnnsmitida de regreso a la estacion
RJP . par:1 (Iie {st:1 imprima un reporte.
Entre los elementos que forman parte de un sistema
de compute ,c requiere establecer "enlaces" entre ellos,
can objeto de pcrrnitir el intercambio de informacion,
POI' 10 que se refiere a los enlaces, cada tipo de sis-
tema se caracteriza tanto por las prcstaciones de {stos,
(el tipo de uansacriones Cjue permiten v, como por la
forma en que dirhos enlaces son realizados,
La realizacion de un enlace implica la utilizacion de
una via de comunicacion qlle se designa de forma
gencrica con cl nombre de camino logico (0 conexion ) .
Un camino logico es una YIa de comunicacion que
en principio se considerara bidireceional, y que se carac-
teriza por la prestaei6n de servicios que debe satisfaeer,
entre los cuales cabe destacar cl volumen de informa-
cion capaz de trnnsportar, 1 0 cual habitualmente se
mide pOl' la velocidad media de transmision de datos
.bits pOl' segundo).
E I establecimiento de enlaces no es suficiente para la
comunicacion entre equipos de compute, es necesario
el uso de reglas que permitan el "dialogo" necesano
para el intercarnbio de informacion.
POI ' otra parte, en un determinaclo sistema, lin ca-mino logico deher;'l matcrialiv.use utilizando los medios
fi-i. os de qilC ,:e disponc;a.
Uri camino f[sieo cs una via de comunicacion rcali-
vada sobre lIll soporte material rapaz de permitir la
transmi-iou ck la informarion. mediante cl aprovccha-
mien to de al<_!ilJ1os de los par.imctros fisicos cle dicho
medio.
Es sahido qIIC ell la comunicacion entre una ter-
minal y un r oruputaclor. los elementos basicos de infer-
macion uau-miticlos son los c6digos asociados al juego
de carne-teres del [('('belo v de la unidad de prcscntacion
de ln iuformacion ('11 diclta terminal.
Ilahitualnu-nu: CIl dicha cornunicacion se utili/a ('I
c6digo de 7 hils d(,dolliinado ,\sell (American St.in-
dard (:ock for I u lo ru ia t ion Interch:lnge).
,\\ conj unto de rcglas q ue reg: dan el in tcrcambio de
informacion sc Ie denomina protocolo. f:ste pcrrnite Iun-
darnentalmcnte iniciar. inanteucr y terminar un dialogo
entre los elementos del sistema; asimismo, un protocolo
regulara la fot ina CI\ que deberan urcnerarse c inter-
pretarsc los r-lr-mr-ntos ori.-ntados al cont rol de crrores
y la forma de n:cujlerar b informacion rccibida de rna-
nera erronea,
6 9
5.2.2. COKFICCRACION DE LAS REDES DE COMPUTADORAS
(CA:\IIKO FISICO)
Las caracteristicas estructurales de los earninos fisicos
Cjue se utilizan para la materializacion de los earninos
logicos de la comunicacion entre los diversos sistemas
ele compute han sido nmy diversas, por 10 que se co-
mentar.in unicamente algunas de las solueiones mas
utilizadas, En la figma se presentan esquernaticamente
las cuatro rlases de soluc iones que se trataran a con-tinuacion.
a) Lntctconcxion total.
b) Lntcrconcxion cstrella.
c) lnt crconcxion ii po bus.
D
d) 1nicrconcxion en anillo,
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ri O CFR\RllO AY.\L\ SA.' :-'L\K1L"
a) I nt erconcxion total
Es evidente que esta posible soluci6n consiste en in-
terconcctar directamente todos los computadores me-
diante un conjunto de caminos fisicos que enlacen a
todos los CO!TlpUadores entre si.
La limitaci6n de la aplicaci6n de esta solucion csta
dada por el costo que representa realizar esta inter-conexi6n total. por 10 que quedara limitada a casos
en los que, existan muy pocos computadores y la dis-
tancia que los separe sea muy pcqucfia.
b) Lnt erconcxion ell csttclla
En est a solucion se contar.i con una computadora
principal, la cual se Ie conoce como anfitriona, que se
comunica con procesadores a terrninales satclites.
EI disefio de las redes basad as en este tipo de dispo-
sici6n es el m.is utilizado por los diversos sistemas de
compute.
c) l nterconexion t ipo bus
En el caso de esta solur ion los sistemas de c6mputo
se cornunican en todos los caminos logicos a traves de
un unico camino Fisico bidireccional, el bus.
EI problema fundamental de este tipo de sistema
reside basicamente en la asignacion de este recurso
(bus) a los diferentes usuarios que deseen utilizarlo.
d) Lnterconcsi.rn en anillo
Con el objcto de simplificnr la cstructura de los sis-temas de intcrconexion, aparecieron las redes en anillo.
En este caso los diferentes carninos 16gieos se colocan
sabre un mismo camino Fisico que interconecta a los
diferentes sistemas, el cual se cierra sobre 5 1 mismo.
EI anillo esti constituido por un conjunto de nodos
enlazados mediante conexiones punto a pun to. Las fun-
ciones que realizan dichos nodos pueden revestir di-
ferentes grades de cornplejidad seglm el tipo de sistema
de compute de que se trate.
5.3. PERSPECTIVAS DE LA COll IPCTAcro;-. ;
EI desarrollo y c.onjuncion de diversas tecnologias
tales como: circuitos elcctronicos ele muy alta escala de
integracion (VLSI), fibras opticas, satclites artificiales
de comunicacion, inteligcncia artificial, reconocimiento
de fonnas, etcetera, hara posiblc ell la proxima dccada
Ia aparicion de las cornputadoras ell' la quinta gel1t'-
racion.
EI advenimiento de C'stas contribuir.i a In solucion de
los grandes problemas que afectan a la humanidad,
prestando ayuda para:
1. Aumcntar la produccion de alimeutos.
') L'tilizar Fuentes alternas de energia.
3. Descentralizar los servicios de las grandes
dades.
-l. Llevar educacion a grupos margin ados.
.J. Mejorar el rendimiento escolar de los estudi
6. Aumentar la productividad de las fabricas.
I. Predecir con mayor exactitud los fenomeno
turales.
En general se puede decir q\le estas computa
deber.iu realizar funcioncs que hasta el moment
son posibles con las computadoras actuales.
La nueva generacion debora poseer las sig
caracteristicas :
a) Poder ser usadas por personas sin ningun
cimiento en prograrnacion 0 cornputacion.
I)) Auxiliar.i al hombre en su trabajo r reativo
la planeacion mediante sistemas de disefio
liaclo par computadora CAD (Computer
Design) ya que contara con una interfase
quina-hombre mas cercana a nuestro mundo
permit icndole la introduccion de informacio
nmy diversas form as.
c) Perrnitira la introduccion y recuperarion
formacion de muy divers as formas.
d) Sera capaz de almacenar el conocimicnto n
plemente como una memoria clonde se
extraer 0 almacenar informacion, sino q
bera con tar con funciones tales como "apre
"asociar" e "infcrir".
1' ) Ser capaz de extraer y extractar "conociui
de una cantidacl enorme de informacion.
Los req uer imicnto.. necesarios para la fabric at
cste tipo de computadoras SOil:
1. Interfase hombre-rnaquina. Dispositivos d
trada/Salida que puedan aceptar cualquier
de informacion, incluyendo el reconocimiento
voz y de imageries tales como grMicas, d
documcntos, etcetera, y que ser.in auxiliados
sistemas conversacionalcs que acepten datos
treguen resultados tal como los requiere
humano, permitiendo el dialogo con pre
ambiguas, corrcccion automritica de errores,
tera.Procesadores rn.is veloccs y dispositivos de
cenamiento masivo de mayor capacidad.
:1 . Manejadores de bases de datos mas clic
Redes ele comunicacion de datos de cob
mundial.
r nteligencia artificial:
')
a) Reconocimiento de imagenes para Ia m
lacion de imageries en 2 y 3 dimensiones
lr ] Rcconocimicnto de YOZ v cle Icnguaje
tural.
() Sistemas "Bases de conociruieuto" ° s
cxpcrtos ernplcados ell trabajos de
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ingenieria, cstudios de mercado, planeacion,
etcetera.
POI' 10 tanto Ia nueva cornputadora sed, una maquina
dcductiva capaz de usar la informacion para el disefio
opt imo 0 planiliracion. ·inspeccionar:'l. pronosticar.i \'
extraer.i lcvr-s de torlo cl material para buscar 1111e\'aS
perspectivas.
Para la d(-cada dt' Ius qO '" Sf' t ir-nr n ideiltificadas la "
,iC;l!i(,Iltcs aplicarionrs :
I. Automatii acio n i ndustrlal, La integracion cle los
robots industriales, junto con los sistemas de disefio
auxiliado pOl' computadora CAD y las tccnicas de ma-
nufactura auxiliada por cornputadora C,\~1 (Computer
Aided Manufac tnring ) , originar.i n Iabricas cornpleta-
mente autornatizadas. Los robots industriales seran ca-
paces de reemplazar a los humanos en arnbientes hosti-
les 0 en la manipulacicn de materiales altamente
peli_r;rosos.
~. Autoniatizacion de olicinas. Actualmente se pue-
de disponer de agenda, hojas y correo electr6nicos. asi
COIllO de sistemas manejadores de bases de datos. COil
la cornputadora moderna se tcndr.i la integracion de
todos estos sistemas, asi como el almaccnamicnto y recu-
peraci6n de la informaci6n mediante procesadores de
bases de datos especializados, se contar.i tambien con
carnaras de "ideo de estado solido para dar entraela a
la base de datos en forma de imagenes.
3. Rrcu pcracion de Ia iniormacion, Los Iuturos cien-
tificos e ingenieros podr.in buscar y obtener todo tipo
de datos en ban cos de informacion, actualizando el
aCCITO en el momenta que sc realicen las investigaciones,
los cxperimentos, Ius fe nomcnos naturales, los eventos
interuacionalcs. etcetera,
1. Hardi.arc J soiticarc. EI software ayudara para
mejorar cada elia cl hardware y gracias a la micromi-
niaturizacion de componentes se podra tener software
.nda dia m.is espeeializado y de m:15 facil uso.
,J. Arrocsj.a, io. Se usar.i en cl control de trafico
acreo. dara informacion inmediata de las condiciones
climato16c;:iea.s en cl prer iso momenta del despegue,
durante el vur lo. 0 en el atcrrizajc, adem.is de toda la
informiu-ion para guiar. cstabilizar y optimizar la ruta
de vur lo tcnicndo de cqe modo, m.iquinas autonomas,
G . -'fi/i/lIl. Lo.; :;i,(cmas de ajJo)o rnilitar v de dc-
Icns.i SCI vir.in ('11 l.: plal!c;!ciol1 y control de nrrnas
militarc- ;lIItllll()J!l;lS,
7. Scni. i« , ill/hlicos c t nr l usl rial c» , Las tclccomuni-
caciones har.in posiblc Cjlte los sistemas dorncsticos de
informacion Sl' concctcn a tina red telcf6nica y (~sta
a un sistema (I'll(ral Cjl!e permitira obtener y transmitir
informarion -obrc c-tados de cucnta de bancos, direr-
torio . ; locale:; Y scrvir ios jlllhlicos el1~('J1Cral. Adem:".
la Iorma de \ cuta y distribuciou de satisiactorcs sc h.uu
71
mediante la utilizaci6n de una "computadora catalogo",
llevando un estricto control en la facturacion, embarque
y distribuci6n de las mercancias.
8. Educacion, Se contara con Instrucci6n Auxiliada
pOl' Cornputadora C.\I (Computer Aided Instruction) 0
"personalizada" en toelos los nivelcs de educaci6n y ca-
pacitacion.
f), SaTlu I . Se COllL11:'( COl! sistemas expertos que a)'ll-
d.u.in ell el diagnostico de enfermedades y an.ilisis eli-nicos, y gracias a la rob6tica se podr.i con tar con pro-
tesis robotizadas,
10. Artc. cultura )' cntretr niniicnto, No solamente
se con t.u.i con juegos de video (video games), sino que
podran ser utilizadas grandes bases de datos que alma-
cenaran material cultural. musica digitalizada, "mu-
seos de arte" y "libros computarizados" que podran ser
consultados pOl' "arias personas a la vez, se tcndr.in
imagenes ell tercera dimensi6n y gracias a los sistemas
de sonido, se presentanin espect.iculos en los que no
ser.i necesario movcrse de casa. Por 10 que la tarea de
estudiar. invcstigar 0 entretenerse sera una diversion.
2 Es esto una C j uimera 0 ficci6n?
No, este es un arduo trabajo en una carrera contra el
tiempo, pues desde que fue inaugurado oficialmente
el proyecto "Cornputadoras de la Quinta Generaci6n"
en 1981, Jap6n, Estados Unidos y Europa han inver-
tido enormes recursos econ6micos y humanos en 5\1
investigacion. Al respecto es posible mencionar la cita
de Robert E. Kahn: "La naci6n que domine el procc-
samiento rnasivo de la informaci6n poseera el dominic
mundial en el siglo xxr."
:\N'EXO I
1. Desarrollo un "algoritmo" para cambial' el vidrio
quebrada de una ventana. Se debe incluir una
lista de materiales.
2. Muestre un algoritmo que sirva para hacer una
llamada telef6nica local desde una cabina publica.
3. Muestre un algoritmo que sirva para hacer lIama-
das telef6nicas desde un telefono privado. EI me-
todo debe preyer el caso de llamadas de larga
distancia en sus diferentes modalidades.
I. Encucntrcse cl valor de la variable RESULT des-
pues de la ejccucion de las sigllicntes secuencias
de opcractones:
a) J.~ESULT <':-- 3 . U · · ( _ )
b ) .\' <':-- ~J)
Y <':-- 3.0
RESCLT~-xtY-X
c) X <':-- :l.U
RESULT < ': - - 1
RESCLT <':-- IZESl'LT';+ X
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72 GERARDO AYAI..\ SA:\ c.IARTIN
5. Eseribanse las siguientes expresiones maternaticas en
forma de expresiones de computaciori:
(a) ~ + 1b
( e )c
(a + b) d
( f) [( a + b) '] d
(g)sen a + cos a
tan a
-----b+ V b2 - + ac
(h) -------_._--2a
(b)a + b
c-d
(c )
ba+-
c
d-~
f
(d)b
a+--c-d
6. El Departamento de Climatologia de Canada ha
efeetuado reeientemente su conversion al sistema
met rico. Diseiiense algoritmos para realizar las si-
guientes conversiones:
a) Lease la temperatura dada en la escala de
Celsius e imprimase en su equivalente faren-
heit ( O F = %, °C + 32).
b) Lease la cantidad de lluvia en pulgadas e im-
primase su equivalente en milimetros (25.5 mm
= 1 pulgada).
'I 7. El siguiente es el menu de un restaurante de ham-
burguesas. Disefiese un algoritmo capaz de leer el
numero de cada alimento ordenado y calcular la
cuenta total.
Hamburguesas especial
Hamburguesa
Hamburguesa con queso
Papas fritas
Refreseo
Malteadas
$ 350.00$ 250.00$ 300.00$ 80.00
$ 50.00
$ 150.00
8. El costa de un automovil nuevo para el comprador
es la suma total del costa del vehiculo, del por-
eentaje de ganancia del vendedor y de los impues-
tos locales 0 estatales aplieables (sobre el preeio de
venta); supongase una ganancia del vendedor del
12% en todas las unidades y un impuesto del 6%y disefiese un algoritmo para leer el costa total
del automovil e imprimir d costo para el consu-
midor.
9. Los organizadores de una reunion internacional de
pista y campo desean tener una traducei6n simul-
tanea de los resultados de las eompeteneias que se
realizan, en unidades del sistema metrico. Desarro-
Hense algoritmos para trabajar con los siguientes
easos:
0) Conviertanse los resultados del salto de altura,
de metros a pies y pulgadas (1 m = 39.37 pul-
padas) .
b) Dado el tiempo de un corredor de los 1
tros libres, calculese el tiempo eorrespond
a 100 yardas, suponiendo que corre a u
locidad constante todo el trayecto.
10. La Cornpafiia Honest John's Used Car, pag
personal de venta un salario de $ 80,000.00sualcs, m.is una eomisi6n de $ 10,000.00 po
automovil vendido, m.is 5% del valor de la
Gada mes, el eontador de Honest John's p
una tarjeta perforada simple para cada age
ventas que contiene su nombre, el numero de
moviles vendidos y el valor de cada lIIlO de
Diseiiese un algoritmo para calcular e impri
salario de un vendedor para un mes dado.
bese eoncienzudamente el algoritmo con a
datos apropiados de ejemplo.
11. Algoritmo "Ejemplo-I.". Este algoritmo le
numeros A , B Y C imprimiendo el valor d
grande. Se supone que los tres valores so
rentes.
1. [Entrada de los valores]
Lee (A, B, C)
2. [Se determina el valor mas grande me
eomparaei6n pOI' pares]
Si A> B
entonces si .\ > G
entonees MAX <;-- .\
SI no l\L\X <;-- G
(:\ > E, A
(C > A >
SI no SI B > C
entonces ~L\X (- B
SI no MAX <;-- C
(13> A, TI
(C> 13>
3. [Se imprime el valor del mas grande]
Eseribe ("EL VALOR l\L\S onxxm: ES",
4. Terrnina.
12. Algoritmo "Ejemplo-Z", Este algoritmo lee t
meros A, B y G, e imprime los valores max
minimo, Se supone que los valores son tod
ferentes.
1. [Entrada de los valores J
Lee (A , TI, C)
') [Se deterrninan los valores m.iximo y m
Si A> B
entonces si A < C
entonces ~v1IN ~ ,\
si B> C
entonces ~1AX <;-- H
si no :YfAX (- (:(A<C<Bi
!,\ < B < C
«: < :\ <i] no ~lIN <;-- C
I\1AX <;-- B
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SI no si ,\ > Centonces ~L\X ~;\
si 13 > C
entonces :-IIN ~ C
SI no :\lIN ~ R
,\ > B> C)
A> c : > H)
(C> _\> B)I no ~rAX~C
x nx (- B
~. [Salida de los resul tados]
Escribe ("n. YALOR :\lAS CR.\XDE ES", :\[AX,
"LL YALOR l\L\S PEQI :F.:\;o ES". :\[I.'\)
- 1 - . Termina.
13. Disefie un algoritmo capaz de distinguir entre nu-
meros enteros pares e imp ares.
1-1-. Diseiiese lin algoritmo que calcule el factorial de
un numero, don de se define:
Factorial (0 ) = O ! = 1
Factorial (N ) = N! = N X •.:\ - 1) X (N - 2) X
... X (3) X (2) X (1)
1,). En lin curso de programaci6n el profesor desca
caleular el promedio final de sus alumnos que se
obtendra considerando las siguientes calificaciones:
Tarcas
Ex.imenes parciales
Exarnen final
20So
SOra
30~0
Promedio final: lOor (
16. . \licia C6n1(·z csta descontenta con su rendimientoen 1a clase de ciencia de la computacion. En su
primer programa. cornetio un error; en el segundo.
comet io clos : en t'l t('rceL ruatro ; v nsi sucesiva-
mente.
Resul ta q uc siempre comete el doble de errore, ell
cada nuevo programa que hace. La clase dura
trece semanas y se deben realizar dos problemas
pOI' semana, Diseiiese un algoritmo que ca!cule eI
numero de errores que Alicia debe esperar que
se prcscntcn en su program a final, si manticnc
constante SIl rendimiento.
17. en equipo de base-ball ha tenido una buena G\1t1-
paiia y se de sea prcmiar a los jugadores con un
aumento del salario para la siguiente campaiia.
Los suelclos clchen ajustarsc de la siguiente forma:
Sucl do actual Aumclltu
0 -$ 90 ,O ()IJ
( )O . () ll l - $ 13(),000
130 ,001- $lBU,OOO
SOblC $ 1 m l , O O O
~O%10%
5~~
110 hay
73
EI equipo tiene un cuadro de 20 jugadores. Disc-
fiese un algoritmo que lea el nombre clel jugador
y su salario actual, y que a continuacion imprima
cl nornbre, el sueldo actual y el sueldo aumen-
taclo. ,\1 final de la lista, clebe proporcionar tarn-
bien. el monto total de la nomina actual y el
monto total elf' la nueva nomina que incluve los
aurnentos menciouados.
lB. El Departamen to de Polich de la ciudad ha ani-mulado informacion refercnte a las infracciones
de los limite, de velocicbd durante un determinado
periodo de tiempo. El departamento ha dividido
la ciudad en cuatro cuadrantes y desea realizar
una estadistica de las infracciones a los limites cle
velocidad en cada UIlO de ellos. Para cacla infrac-
cion se ha preparado una tarjeta que contiene la
siguicntc informacion:
N iuncro de r(,c;i.qw del vehiculo (codigo numcn-
co), cuadrante en cl que se produjo la infraccion
(1 a 4-1, Emile de velocidad en millas pOl' hora
(entero), velor idad real desarrollada en rnillas porhera (entera) .
Este paquete de tarjetas se termina con una tarjeta
especial que contiene el numero 0 para el registro
del vehiculo. Discfiese lin algoritmo para producir
dos informes : el primero contiene una lista de las
rnultas de velocidad recolectadas, donde la multa
se calcula como la suma del costo cle la corte ($ 20 :
mas $ 1.25 por cada milia por hora que se ha
excedido la velocidad limite. Preparese una tabla
con los siguientes enr abezados:
INFRACCIONES .\ LOS LlMITESDE \ ·ELOCID.\D
Re gist ro del
rcl iicul o
T'c/ocid,,)
il'.t;iltraJa DIP]!)
Velocidad
limite AJulia ....
Este informe dehe SCi' segllido cle lin segundo, en
el cual se proporriona un analisis de las infracciones
pOl' cuadrantc, Para cada uno cle los cuatro cua-
drantes meruionados, debe clarse el numero de
infracciones y la multn prorncdio .
Fl. La "We Spra\- Anything' Company" utiliza aviones
para Iurniuar 1:1s co::c·cha.s contra una gran varie-
dad de plaga,. Ln-. CrJltidacles qtle la compaiiia
carga a h)Se:Tl\!ljet'os dr-pcndc cle Cj1l6es 10 qae sc
desea fumiuar y de cu.uitos acres desean que se flt-
illIg-lien, de acucrdo con la siguiente distribucion:
Tipo J : FUllligacion contra malas hicrbas. $ LOU
por acre.
'I'ipo '). Furnigacion contra las langostas, $ ~.UO
por acre.
- ----.-----------
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I -
Tipo 3: Fumigacion contra los gusanos, s 3.00 pOl'
acre.
Tipo 4: Fumigacion contra todo 10 anterior, $ 5.00por acre.
Si cl {trca a fllllligar e,; mayor de LOOD acres, cl
,L~ra)]jcro g07a de un 5~6 de descuento. Adem.is.
.ualquierm-uijcro ruva cur nta sobrepasa los $ LiOO
se haec au ccclor a U1 ](Yr de dcscuen to sobre la
cantidad que cxccdn los $ 1.:')00. Si se aplican am-
bos descucn los, cl corrcspondicn tc a la superficic
se considera primcro. Disciicse un algoritmo quc
lea una serie de tarjetas perforadas que contienen
la siguiente informacion:
?\ombre del granjero, tipo de Iumigacion soli-
citada (codigo entero entre 1 ) ,I,) y el numero
de acres que sc va a Inminar (en t('1'O). c. g.,
"BROWl\", 3.9:30.
Para cada tarjeta que se lea, debe calcularse elcos to del traba jo c irnprimir el norubre del gran-
jero scguido de su cucnta. Usese el metodo de fin
de archive para indir ar que ya no hay informa-
cion en la entrada.
'I
20. a) Diseiiesc un algoritmo para calcular el monto
dc ahorros que se tendrian al final de diez
afios si se deposi lara mensualmente la cantidad
de S 100. Supcngase una tasa constante de
intercs anual del 3W c capitalizable cada seis
meses decir, se agregan al capital los
reses del 1 : 3 ~ c cada seis meses).
b) Se desea invertir una determinada cantidad
dinero de manera que Ilegue a ser X d
en Y aiios. Si la tasa actual de intercs e
cntonr cs la cant idad a invertir (cl valor
sente de Xi f'Sl;'1 dad» por la sigllie!ltf' f()]
I )j';,"[-Iese lin aluoriuno Cjllf' imprim» cl v.rlor
Sl'lile de ~;s .ooo ul 7.:)~( de intcrcs, para per
ele uno a veintiun afios. en p:1'OS de dos afio
BIBLIOGRAFL\
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Hamilton, 1978.
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INTRODUCCI6N A WORDSTAR
La Irase Proresamicnto de palabra fue creada par IE:t\[
en 1968, cuando introdujo en el mercado SL l maquina de
escribir elcctrica can cinta magnctica, Era similar a las
maquinas ronvcncionales, con la excepcion de que
los caractercs se imprimian, simult.ineamente, en cl
papel r en la cinta magnetic a, razon por la que una
vez capturado el documento cornpleto, podia salir im-
preso en la forma deseada, pues las correcciones parcia-
les se hacian en la cinta, sin necesidad de volver a
capturar toda la informacion.
EI procesador de palabra facilita el embellecirniento
del texto con solo estableccr controles 0 cornandos. /\1-
gunas caracteristicas que para este fin contiene, son:
justificacion automatica, silabeo, espaciado entre linens,
sangria para parraio, lineas de diferentes tamaiios, pa-
ginacion automatica, etcetera. Ciertos procesadores de
mayor complcjidad ticncn correctores de ortografia y,
como parte de la utileria, el manejo de un diccionario
con 20,000 palabras 0 b Iacilidad de que cl usuario
conforme su IC.xico personal con los vocables del area
en que uahaj.i.
\\·ORDST.\R cs uno de los procesadores mas popu-
l.ues. Desde 1978, aile en que fue lanzado al mercado,
el programa ha pasado por varias versiones. La version
actual es la 3.:~. Cjue inrluye las utilerias ~L\IL~1ERGE,
para lista de cartas y la SPFLLSTAR que corrige or-
tografia.
Como prO";T:1ma proccsador de palabra orientado al
documento, \\·ORDST.\R cmplea una amplia comb i-
naci6n de comandos y de teclas de control; adem.is
dcspliega el texto tan fielmente como debe salir en la
impresion. EI programa haec S\I despliegue de pagina
por p;:igina, pero of rccc enrrollamiento a uavcs del
texto.
Es posihl« de i inir bloques de tcxto y , con ellos, efcc-
tuar difcrcntcs procesos, C01110 copia, mover, borrar,
c,nibirlos en forma de archivo ; y, cuando sc olvidauIns cornandos b{l:; icos. ay\lda a rcr-ordurlos con llll menu
de P , l incas en la parte supr-rior de la pantal!a. en tanto
'['Ie para romando- cspcci;t1cs despliega la informacion
requerida.
,\1 escribir lOll \VORST:\R, no cs ncccsario hacor
camhio de linea a cada final, puesto que el ajuste a los
Ili:ngencs c-tablecidos ,e haec automaticamcnte, de
renglon a rcnglol1.
Otr.is caractcristicas de \\ORUST.\R «()ll:iistcll rn
qlll: centra textos, cfcctua tabulaciones, da los margcncs,
haec el espa.iado cnnc lint-as \. la separacion correrta
de palabras.
REQ1~ERIMIENTOS DEL SISTEMA
WORDSTAR precisa cle 56 KEytes de memoria Ram
para sistemas de 8 Bits, como las computadoras que
usan el procesador Z80 (Apple, Cromemco, NorthStar,
Osborne, etcetera). Para sistemas de 16 Bits, requiere
6} Klsytes esto es, en los sistemas operativos ~[S-DOS 0
PC-DOS. Y si el Sistema empleado es el Sistema opera-
tivo CP /M-86 en sistemas de 16 Bits, la demanda es de
80 KEytes de memoria Ram.
WORDS'L\R permite manejar archivos grandes. an i-
ba de 8 Megabytes en CP 1~1 y CP /~I-86 e ilimitado
en ~\IS-DOS 0 PC-DOS. La capacidad esta limitada
pOl' el disco y , a medida que son mas grandes los ar-
chivos, se hace mas lento su manejo y por eso es reco-
mendable dividir el archivo en capitulos.
Las utilerias necesarias para trabajar con '\'ORD-
STAR son:
WS.CO~[
WS.MSG.OVR
WSOVLY1.0VR
M.\IL~fRG E.OVR
PARA F:\TR.\R A WORDSTAR
Para empezar a trabajar con WORDSTAR una vez
que aparece en la pantalla la identificacion de la unidad
de disco presente :
.\ > 0 B>
Se debe cerciorar qlle "·ORDST.\R esta en el dis-
kette deI drive r-n uso y de ser asi tee lea r 'VS
A> \\S o B > WS
Este prorc-ador de pal.ihra briud.i la \clllaja de po-
e l f ' ! " tener a la vista 10:; diferentes comandos que sc han(k utilizar en la eclicitlll dc tcxtos, los rualcs se preq.'I1-
tall ell forma de :llI::\{S en la parte superior ele l:t
pantalla, v In uni.o qlle sc rcquicre cs torlear l.i lo tr.,
correspondicntc a nucstr.i c!ccci6Jl.
l\u::-J, DE .\j·IRTLRA
\ vcr menu complcto (11 otros menu. i
E l prime-r menu que Sf" prescnta es cl 1\11'::\1) DE APER-
Tl'RA (011::\1;\;(; 1111::\\' 0 :\O-FILE lIIENU). Es el MENU
7 5
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i f )
inicial y aun no se micra ni la creaci6n ni la edici6n
de ningun documento.
Consta de varias columnas las cuales se describen a
continuaci6n:
NOTA:
E ll este menu can s610 ter.lcar In lctra correspondiente
St' recibir.i la instruccion,
CO;\L\:\DO;'; I'REl.IAIINARES
not editing
< < < 0 P E :\ I N (; AI E N t: > > >
-Preliminary Commands-
L Change logged disk drive
F File directory now ON
J r Set help level
L
Para cambiar de u nidad dr disco, en caso de que
las utilerias de WORDST,\R se utilicen en un disco y
los archi.o., de trabajo en otro.
I
I
' .
F
Pren.dc 0 apaga fa opcion de ver cl directorio del
disco de trabajo. EI directorio aparece en la parte baja
del OPENING :lIF"C,
II
Pcrmite desplcgar niiclcs de ayiula. Esto significa que
los menus de ayuda pueden eliminarse de la pantalla
para poder tener mayor visibilidad sobre el texto que
se esta editando. Los niveles de ayuda van del 0 (mi-
nima) al 3 (maxima) dependiendo de Cjue tanto se
desea esa ayuda.
CO:-'IA)lDOS DE ARCHIVO
not eel; ting
<, < < 0' I, N IN (; ]I! I: )I U > > >
-File Commanels-
P PRINT a file
E RENAlIII: a file
o COpy a file
Y DILEn: a file
I
P i_ _ I
lniprimir 1111 arcliico. No cs neccsario estar dentro cle
una edicion de archivo para poder imprimir. Teclcan-
do P, sc iniciaran una serie de prcguntas:
::\"A:-'IE OF FILE TO PRINT?
C : nombre del archive a imprimiri")
Se requiere que el archive Cjue se va a imprimir
en el disco: de scr asi, apareccr.in las dcmas pr
t as : en G1SO cont rario se pedira la cancclacion
comando tcclcando CTRL F.
DISK I'ILL 0(11!''[' Y N)
(se grahar:l Ia sali.l« en disco!
Si llO se ticne una imprr--ora. ]>ero se quicrc
edicion tal y como saldr.i, se contesta Y, y se pr
tara por cl nornbre del archive Cjue va a conten
resultado en lugar de la impresora. Si la respuesta
continuan las preguntas.
START AT PAGE KUl\IBER (RE1TRN FOR BEGINNI:\C
(pag-ina donde inicia impresi6n. Return para em
desde el principio)
STOP ,\FTFR PAGE Nl'AIllLR (RETCRX FOR LXI)!-
(pagina donde termina la impresi6n. Return p
imprimir hasta el final del archivo )
USE FOR:lI FFLDS (Y/:'\I:
(se usan hojas sueltas lsi/no)
SePREss PAGE FOR:lL\TTIXG (Y /.:\'1 .
(se suprime el Iormato (si)n~)) ,
Si la respuesta es afirmativa, apareceran los co
dos de punto que se hayan capturado en cl texto
puede ser util cuando se est.in haciendo prueba
ir n presion.
PAl'SE FOR PAPER CHA:--;l,i', nIT\\TE;\; PAGES I, Y/(pausa para cambio de hojas (s/n)
y como ultima pregunta:
READY PRINTER, PRESS REfeRX:
(illipresora lista, presionar return)
y se lI11('Ja la imprcsion del tcxto.
E
Renombrai uri archico, Se puede cambial' el no
de cualquicr archive que se encuentre en el dis
rrabajo.
o
C:ojlillr u n arclii::o, COo l ('sta opcion se pueden
de un disco a otro los archives 0 duplicarlos en cl
disco, con otro nornbrc.
y
Bon-ar 1111 arcliico, Para climinar archivos que
son utiles y estan ocupando cspacio en cl disco.
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I;'>lTRODl. 'CCION A WORDSTAR 77
CO)L\: '\J)OS DEL SISTElIL\
not cditintr
< < () P 1 x I :'\ r; )1E XC> > >
~System Commands=-
R Run a programX Exit to system
--WordStar Options=-
::\1 Run Mail MergeS Run SpellStar
R Miindar a ejecuiar un programa externo.
No es necesario salirse de WORDSTAR
para poder ejecutar programas. Lo mas usual es ejecu-
tar programas del sistema para checar la cantidad dee-pacio en el disco; al terminal' la ejecuci6n, se regresaa "·ORDSTAR.
Salir de WORDST AR. Regresa al siste-ma operativo.
COlier Mailmerge. Esta es una de lasutilerias de WORDSTAR que se utilizanen la edici6n de cartas, etiquetas, etcetera.
COlier Spellstar, Checa la ortografia conbase en un diccionario que puede ser crea-do pOI' el usuario.
I _ S _ I
C:O)IA:,\DOS PARA CREAR 0 EDITAR UN ARCHIVO
not editing
D
< < < 0 P F N I :\ G lI1 E N U > > >
---Commands to open a file~
D Open a document fileN Open a non-document file
I Ab rir u.n archico tipo texto 0 documenio,
_ _ _ i
~ ; I '
~~--'
Ab ur IIIl archu:o no texto, ya sea el editar
un p;'ograma en BASIC 0 cualquier len-glla]C Cjue requiera un editor, 0 ya sea crear un archivede (btos para el :, L\ILMERGE.
De ahora en adelante se llamaran ARCHIVOS a los tex-
tos 0 documentos, que sean editados 0 se vayan a crear.
Lxisten archivos tipo documento, que son textos, tales
como manuales, apuntes, etcetera, y archivos no docu-
mente, que corresponden a las instrucciones de progra-
mas de lenguajes de computaci6n que reqUleren de un
editor para su creaci6n.
Para rmpezar, se debe definir el tipo de texto que se
\':l a Clear. ~i Co un archivo documento, se tornara la
op.ion D, que apareccn en el OPENING !\IFXU; en esc
memento aparecera la siguiente pregunta:
XA:I[E OF FILE TO EDIT?
Esto significa Cjue se debe asignar un nombre al ar-
chivo. Dicho nombre no debera exceder de 8 letras
( caracteres) ; y si se desea, puede tener una extensi6n;
son tres letras seguidas despucs de un punto, por ejern-
plo :
\lE::\f086.TXT
C.\RTA12.TXT
OF05586.DIR
TEXTO.TXT
Si cada nombre se asocia con su contenido sera mas
f.icil saber de que trata cada uno de los archivos creados,
Supongamos que el archive deseado es tipo docu-
mento y llevara como nombre TEXTO.TXT.
Cuando el archivo que se va a crear es del tipo NO
DOCUl\IE:\TO, se tecleara la opci6n N del MENU, y al
igual que en el archivo documento, se pedira el nom-
bre del archive.
A partir de aqui, el MENU que siempre estara pre-
sente es el MAIN ME:-IC (: lIE;'>IU PRI;--;CIPAL).
La diferencia fundamental entre un Archive Docu-
mento y un Archive No Documento consiste en que en el
primero, WORDSTAR introduce una serie de simbolos
que no son visibles pero que indican las caracteristi-
cas que hemos querido darle; esta indicaci6n aparece
en el momenta de imprimir el archive y son, por ejern-
plo, margenes, negritas, acentos, subrayados, sangrias,
etcetera. Todo esto no sucede en la creaci6n de Archivos
No Documento.
A continuacion se muestra graficamente de que ma-
nera se van cnlanzando cada uno de los menus.
OPE:\ING :\fENU
D
1 l\I~;6 II
~RTCRA
1 ,i :. ;. "
ABRIR
IARCHIYO I
NO I
I)()CCMENTOI
AllRlR
ARCHIYO
DOCC ..IE:-iTO
~ - - - - . - - - _ j
1.---- - - - - - - , - _ 1~
IMENU \
PRIKCIPAL
J--------;----.---;-----'----,- -_--
1 , 1 , J 1 , 1
I
IIp· · j l i :111:'( IIQ i l · I - - . · - - · " , " \ - )
l\JI:~.;{J /'0 ,\[1::-;(: 1 1 K l\IENt'r - i ML:'\,
DE ,DE DE r»: 1 '1 1)1
I '. ' '"."1'.·\LL'1 RIl')I)l'EC,' 'j\IP,<>j'''SI()' N C()~L\:'IJ(J:';II I\\·{',j).". , " · " ' · . .I ! . .· - ,. . " . .I R.'PP)CS II_~--~- , _
MAIN
l\IENU
0:,: SCREEN BLOCK l'RIXT HELP
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78 GERARDOAYALA SA=" l\IARTl;\;
Cuando cl nombre del archive es nuevo, aparecera
en la pan talla:
XL\, FILE
Y aparecera el menu PRIXCIPALa "IAI:\ "IENU (ver
otros menus}.
DESCRIPCIOXDELMENl: PRIKCIPAL(MAINMENU)
Este menu aparccera durante to do el proceso de edi-
cion. Contiene los comandos para el movimiento del
cursor, de la pantalla, y como borrar caracteres, como
arreglar un texto, ademas de tener otros menus que
ayudaran en la edicion,
En la parte superior de la pantalla -arriba de los
"IENUS- aparece una linea Hamada LiKEADE ESTADO.
Esta linea proporciona cierta informaci6n importante:
Linea de estado:
A: TEXTO.TXT PAGE LI:\,E 1 COL 01 INSERT ON
A:TEXTO,TXT Nombre del archive que se esta edi-
tando y la unidad de disco en donde
se encuentra.
PAGE 1 Pagina en donde se encuentra el cur-
sor.II
LINE 1 Linea en donde se encuentra el cursor.
COL 01 Columna en donde se encuentra el
cursor.
INSERT O~ Indic.; si es1<l preridida la opci6n de
insertar 0 agregar.
Cuando el .Yrchivo es del tipo no documento, la
linea de estado cambia un poco:
Linea de est ado de archicos no clocumento:
,\:TEXTO.TXT FC= 1 FL=01 COL 01 bSERT ON
Numero de car.ictcr en donde se encuen-
tra el cursor.
FL = 01 Numero de linea en donde se encuentra
('I cursor.
FC = 1
EI simbolo II que aparece ell los menus sigllifica que
hay que utilizar la tecla CTRL y la letra de la opci6n
deseada.
~IO\'Il\lIE"T()S DEL CCRSOR
.\:TEXTO.TX,\. PAGE1 LI,,]: 1 COL 01 I"sERT OX
< < < Mill N l\IC:\, 1: > > >
/\:-)char left/\ \ word left
liE line up
liD rhar right/"1' word right
IIX line down
II = I - e r n / = TFCL.\ l.LUL\I1A COSIR,-_:I 0
La representacion de la parte del teclado q
ayuda a la movilizacion del cursor, es la siguiente
tfWTE[RI
< c - I A T s T j ) T F I - - "I zT x-l-c I
tE5tO significa, que microcomputadoras que c
de flechas de direccionamiento en su teclado.
nera de mover el cursor a traves del texto es com
do la tecla CTRL y la letra que corresponda al
miento que se quiere realizar.
t i CTRL l~-!
Movimiento del cursor una linea hacia arr
CTRL -:\.
~Iovimiento del cursor una linea hacia abajo.
1---
ICTRLl
Movimiento del cursor un caracter a la izqu
s
~-I CTRL I_ _ _ I
1---
"\'-----,
Movimiento del cursor una palabra a la izqu
D
~ro\'imiento del cursor un cararter a la dcre
F
Movimicnto del cursor una palabra a la dcrc
Cuando en el teclado de la microcomputadora
tengan teclas que representen flechas.
Estas nos indicaran el sentido que seguira el
en su movimiento a traves del texto.
A:n:XTo.TXT PAGE 1 1.1":', 1 COL 01 I"sER
-: < ~r \ I X ;\1 r: X 1; > <,
--ScrollirH: -
liZ line dOl';nll\\, line lip
lie; screen lIpAR screen do
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c\ diferencia de los movimientos del cursor aqui 10
que se va a mover es cl texto a travcs de la pantalla.
r ! CTRL z
sc mueve una "linea hacia arriba.
1 !"CTRL I
El texto se mueve una linea hacia abajo.
1 1 CTRL c : I
_ _ _ _ I
El texto se mueve una pantalla hacia arriba.
1--1,-1
\.. II
---I
El tcxto se mueve una pantalla hacia abajo.
En algunos teclados existen, para el movirniento de
pan talla, las ted as :
1
r ! PgUp
EI texto se muevc una pantalla hacia arriba.
1 i , PgDn r
El texto se rnueve una pantalla hacia abajo.
COl\lAKDOSDE BORRADO
A: TFXTo.TXT PA(}E 1 LIXE 1 COL 01 IKSERT OT\"
< < < 1 \1 A I:N 1\[ 1 x L > > >
--Delete-
IIG char
DEL chr IfliT 'word rtIIy line
Estes comandos sirven para borrar letras 0palabras
que sobran 0que se teclearon mal dentro del texto.
jCTRL! j G i----I
Borra la letra que e,t{t sabre el cursor.
1-- ""-i DELL :
Barra la letra q\le est.i ~l l.i izquierda del cursor.
I CTRL I
-"--"1· \
I~l'l\~' ~ __~_
Jju]"ra la linea sobre la Cjue se cncuentra el cursor.
79
LiNEA MAESTRA
Para poder entender algunos comandos que sc mos-
traran a continuacion, es necesario definir 1 0 que esdx EA MAESTRA.
Lf"EA :\!AESTRAes la linea que aparece en la parte
inferior de los menus y que se rcpresenta de la rna-
nera siguiente:
L---- !----~----!-----"!---!----!----R
Esta linea mucstra ,los margcnes Izquierdo can la
letra L y derecho con la letra R (ver menu de pantalla )
y los signos de cxclamaci6n representan las diferentes
paradas del tabulador.
_\: TEXTO.TXT PAGE 1 LINE 1 COL 01 INSERT OX
< < < ~f A 1:'1 MEN U > > >
- Miscellaneous-
III Tab -n Reform
IIV INSERT ON/OFFilL Find/Replace again
RETURN End paragraphliN Insert a RETUR:'IIIU Stop a command
Estes son algunos comandos posibles de llamar desdeeste menu.
ICTR~I / " - 1 - " /
_ _ _ I i 1
:-Iueve el cursor de tabulaci6n en tabulaci6n.1------
iCTRL! B
Rcarregla los p.irrafos del texto de acuer-do a los margenes, si {stos se modificaron.
I CTRL iPrende a apaga la opci6n de inserter.
I~Si se hace una busqueda de letras 0 pa-labras se puede repetir con este comando.
I C : T I ~ Z I N
Inserta una linea en blanco.
I--~IlZETUR;-';i
Da pOl' tr-rrninado un parraro.
('-I o
I C ' i R ; ~ II
Cancela cualquier comando.
.~ , . . . .
.i. .0 i_ j (0 '
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gO GERARDOAYALA SA", MARTiN
La ultima columna que tiene en el Menu Principal
('\fain Menu) es la de otros menus. Significa que desde
aqui se pueden llamar a los dernas menus de 'WORD-
STAR segtm scan requeridos .
.\: TEXTO.TXT PAGE 1 LINE 1 COL 01 INSERT O~
< < < ,\1A !N :II E N U > > >
-Other .\Ienus-(from Main only)
"J Help AK BlockAQ Quick Ap Print,\0 Onscreen
iI
\CTRL\\
JILlama al menu de ayuda,
ICTRLi
I~Llama al menu de bloques.
1 CTR~' [Ql Llama al menu rapido,
IC'1RLI1
p
ILlama al menu de impresion,
1 - CTRL I\
0 I Llama al menu de pantalla,
.Yo!a imponantc:
S610 estando en el :lIA!;\[j\IENU (MENt: PRINCIPAL)se
pucdc hacer cl llamado a los dernas menus. Si al llamar
un .\Ientl nos dames cuenta de que nos equivocamos,-implemente debemos teclear la barra espaciadora para
)cgresar al :lIAI:\,xn.x r,
C6:\1O CREAR0EDITARUN TEXTO
una vez que el nombre de archive fue aceptado y ,
conociendo en dctalle cada uno de los comandos que
aparecen en el :-,,....::-· MU·iU, se puede decir que ya se
cst:, creando un archive.
CO:l1OFlJAH. LO::;:lL\RGLNES
Se puc den fijar los m.irgenes desde antes de empezar
:I capturar inforrnacion ; para ello se llama al Menu de
pantalla con:
In teela CO"TROL y la letra 0
apareccr.i en ese memento el :111:';,; IlE ONSCREEN
:m:Ntr DE PANTALLA). \l101'a SC sclccciona la opcion
q: 1(' no'> fija el margen, ya sea derecho 0 izquierdo.
: - ; i se fija primero el margen izquierdo, entonces se
oj.rime -estanclo en cl MENUONSCREEN- la opci6n 1..
I _ C T R L I I_ _ ~ _ Irasa al ONSCREEXME('\fentl de pantalla}.
+Fija el Margen Izquierdo.
L
Y esperarnos un instante. Aparecera, en la parte
rior del :lIAI" "lENU, el siguiente mensaje :
LEFT :lIARGINCOLUIIINNeMBER (ESCAPE
FOR ClJRSORCOLel\IN):
esto significa que si se da cualquier numero, 1 0
para fijar el margen izquierdo (se puede tener
la columna 1 a la 2'10 para fijarlo). Pero si el
esta colocado en la posicion deseada para el m
cntonces, en Iugar de dar un valor numerico se
la tecla ESC y el margen se fijara autornaticamente
Cia posicion.
EI mismo-procedimiento se sigue para fijar el m
derecho:
R \ Fija el MDerecho.
+
Una vez que los margenes han sido colocad
pucde empezar a capturar un texto.
QeE SIGXIFICALA COLU:\I:\,ADE LA EXTRE:lIADI
Antes de segUlr adelante con algunas explica
definiremos el significado de la columna que
cuentra en la extrema derecha de la pantalla.
columna nos proporciona informacion acercacaracteristicas que guarda cada linea de texto
va capturando,
Si en la pantalla aparecen una serie de puntos
manera siguiente:
significa que aun no se tiene texto en esa area
cursor no se movera, a menos que se oprima la
RETt:RN 0 la ban-a de espacios.
EI sirnbolo < significa que se tecle6 un RETU
final de la linea, por ejernplo:
este es un texto de ejemplo
para enseiiarnos como usar
la informacion de la colum-
na de la extrema derecha,
<<<<
Cada linea se tom a indepenclientcrnente.
Cuando la columna de la extrema derecha ap
en la forma siguiente:
L;le cs un uxto de cjcinplo
para enseiiarnos c6mo usar
la informaci6n de la colum-
na de la extrema clerecha. <
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INTRODUCCIONA WORDSTAR 81
significa que desde que se tecle6 la palabra Este ...
hasta el punto y aparte, no se dio RETURNen ninguna
linea y se dej6 que WS acomodara el texto en los mar-
genes marcados. A esto se Ie considera un parrafo.
Otros de los simbolos que pueden aparecer son:
Este es un texto de ejemplo
para ensefiarnos como usar+
p
la informacion de la colum-
na de la extrema derecha. <
EI signo + de la primera linea significa que aunque
no aparezca en la pantalla, hay texto 0 espacios en
blanco mas alia de la pantalla del lado derecho.
EI signo - de la segunda linea, significa que la linea
que esta inmediatamente abajo se le encimara en el
momento de imprimir.
La linea punteada con una P al final, significa cambio
de hoja; es decir, 10 que se encuentra sobre la linea
esta al final de una hoja y 10 que se encuentra abajo de
la linea pertenece al inicio de la siguiente hoja. Se
puede confirmar moviendo el cursor sobre y bajo la linea
y observando la linea de estado, en donde nos dice la
pagina en la cual se encuentra el cursor. Es util cono-
cer que el numero de lineas por pagina que nos da
WORDSTAR es de 66 (corresponde a paginas tama-
no carta).
COMOARREGLARUN TEXTODE ACUERDO
A NUEVOSMARGENES
Si antes de fijar los margenes ya se tiene informaci6n
capturada 0 si despues se quieren modificar estes, hay
que acomodar el texto de acuerdo a la nueva margi-naci6n. Para tal efecto, se siguen los siguientes pasos:
Para cen trar el texto en una linea, se u tiliza:
\CTRL\ o I + I_ _ C_ I Centra el Texto.
EI rearreglo del texto 0 reformateo se realiza desde
el MAIN MENU oprimiendo:
l CTRL[ r,:.Es importante saber que al realizar el formateo del
texto hay una opcion de gui6n que por 10 general seencuentra encendida (se puede verificar llamando al
lIIENU DE PANTALLA"ONSCREENMENU") Y que en caso
de que una palabra sea muy grande, nos da la posibi-
lidad de elegir si queremos el gui6n 0 no. De no desear-
10, arreglara de tal manera el texto y los espacios, que
no se requerira del gui6n. EI mensaje aparecera en la
parte superior de la pantalla y con s610 oprimir la tecla
que contiene el gui6n, 10 escribira (precaucion : el sila-
beo 10 hace en ingles), En caso de no desear el gui6n,
basta teclear nuevamente CTRL B y continuara el pro-
ceso. Este rearreglo de texto se hace parrafo por pa-
rrafo.
::--'fODIFICACIONGENERACrONDE TABULADORES
En la pagina 14 de este manual ya se habl6 de 10
que es la linea maestra. Ahora se vera de que manera
se pueden modificar las marcas del tabulaclor.
Inicialmente. en la parte inferior de los menus, apa-
rece en la pantalla:
L----,---!-- ---~--E
La L, nos indica la posici6n del margen izquierdo.
la R, nos indica la posici6n del margen derecho v los
signos ! nos muestran las paraclas que se tienen para el
tabulador, que van de 5 en 5 columnas. Para compren-
der mas su funci6n se pueden oprimir cualquiera de las
teclas siguientes, dependiendo del teclado que se tenga:
~ 1 0 I~TRLI I
as tres opciones hacen 10 mismo: mover el cursor detabulaci6n en tabulaci6n. Ahora estas marcas se pueden
modificar en caso de que se desee capturar un texto
en columnas 0 para colocar el cursor rapidarnente en la
columna deseada.
Primero se quitan las paradas que ya estan mar-
cadas, tecleando:
l~ 10 I I _ ~ - [ Borra Tabulaciones
donde se llama al menu de Pantalla (ONSCREENMENU)
Y la opci6n N . En la parte superior de la pantalla apa-
rece 10 siguiente:
CLEARTABCOL (ESCAPEfor cursor col; A for all) ?
significa que para quitar s610 una marca, la que se de-
see, se logra dando unicamente el numero de columna
Y RETURN.
Por ejemplo:
.') 10 15 20L--~!---!~----!---!- --~-!---!--R
suponiendo que se quiere borrar la marca de la co-
lumna 10 se teclea:
y al aparecer el mensaje, se da el numero 10 y RETURN
CLEARTABCOL (ESCAPEfor cursor col; A for all)? 10
la linea aparecera de la manera siguiente:
5 2 05L ---- ! -------~ ! -- -_ ! ----- -- R
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82 GERARDOAYALASAN MARTiN
o se pueden quitar todas, dando la letra A y RETURN
con 1 0 cual la linea aparecera asi:
I. - --- - -- --- - -- - -------R
Otra manera de qui tar marcas de tabulaci6n, es co-
locando el cursor en la columna correspondiente al
tabulador que se quiere borrar: llamar al Menu de
On screen v luego teclear N. y al aparecer el mensaje:
CLEARTABCOL (ESCAPEfor cursor col; A for all) ?
oprimir la tecla ESC. AS l se borrara la tabulaci6n que
correspond a a la columna en donde esta el cursor.
Nota:
Si se quieren las tabulaciones originales nuevamente,
se tendran que dar otra vez las columnas.
Ya se via c6mo borrar las marcas de tabulaci6n. Ahora
se vera como insertar nuevas marcas. Suponiendo que se
necesitan varias paradas de tabulaci6n y entre estas
una columna para insertar cantidades con decimales,
por ejemplo:
REGISTRODE TRANSACCIONES
Nwmero Precio unit.escripci6n Cantidad
MICROCOMPUTADORA 20
IMPRESORA 10
413010
546753365,891.65
150,896.00
Para facilitar la captura de esta informacion, se co-
Iocan las marcas de tabulaci6n que se requieran; en
este caso son las siguientes, que corresponden a:
6 17
-~--!-
37 48
---- ! ------ # -- R
Se llama nuevamente al menu de Pantalla '(ONSCREENMENU) Y se tedea la opci6n I
I C T R L I I 0 II_I_ Marca NuevasTabulaciones.
Ahara el mensa je sera:
For decimal tab stop enter "#" and decimal point co-
lumn SETTABAT COLt:MN (ESCAPEfor cursor column)?
La primera marca en la columna 6 y despues RETURN:
For decimal tab stop enter" #" and decimal point co-
lumn SETTABATCOLUMN(ESCAPEfor cursor column)? 6Ahora la linea maestra aparecera:
6
As! se continuan colocando las siguientes marcas has-
ta el momento de colocar la marca para la columna
con decimales:
6 17 37! -------- ! ---~ --R
AI momento de aparecer el mensaje, se teclea # yel
numero de columna, en el cual ira colocado el punto
decimal; en este caso la columna 48:
For decimal tab stop enter" #" and decimal po
column SET TAB AT COLUMN (ESCAPE for cur
column)? # 48
La linea maestra tendra ahora en la columna
simbolo # que significa una parada de tabulador
mirneros con decimales
! -- ! -------- :!± --
al moverse con cualquiera de las siguientes comclones:
~ _ _I 0 ' T A B I 0
Ala manera #, aparecera a la Linea de Estado
revisar la linea de estado, ver pagina 78) la pa
"decimal" v al momento de teclear una cantidad
numeros enteros se desplazaran a la izquierda y
pues de colocar el punto los mimeros decimaJes qu
colocados a Ja derecha.
IDENTACIONDE PARRAFO
Usando:
r c n u ~ 1 \ 0 ! ' GTabulaci6n deParrafo,
deshabilita temporalmente el margen izquierdo, to
do como tal la primera parada de tabulaci6n q
encuentre a la extrema izquierda. Si se requiere
identaci6n mas adentro, se repite el comando. Para
quede clara la funci6n, se da a continuaci6n un ejem
L ---! ---- !-----! ------
Si comenzamos a teclear un texto, este se lim
los margenes ya establecidos, pero si se desea dar
sangria a un parrafo se teclea:
I C T R L i o +
L ---- ,--_ ,---- -------
Aunque los margenes sigan siendo los mismo
texto comienza a partir de la primera tabulaci6
repetimos
+
L-~-- - ,-- -- ,------ ! ------R
R Entonces el margen 10 toma ahara en la segunda pa
de tabulaci6n. Mientras no se oprima RETURN
nuara en este espacio.
AI comenzar nuevamente, despues de un pun
aparte, regresa a los margenes originales.
LlBERACIONDE MARGENES
Liberacion de
Margenes.
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INTRODUCCIONA \VORDSTAR 83
Con esta instrucci6n 10 que sucede es que se desha-
bilita el margen de la izquierda a la columna 1, se des-
habilita tambien el margen derecho y se apaga la
opci6n de atrapar al texto entre los margenes. Para
habilitar los marzenes nuevamente, se repite la instruc-
ci6n. Mientras esta funcionando la liberaci6n de mar-
genes, aparece en la linea de estado la leyenda MARREI..
CAr-;CELACIONDE COMANDOS
Cuando se elige alguna opcion y empieza a ejecu-
tarse, para cancelarla, en caso de que asi se desee, se
teclea:
I CTRL I ~r Cancela cualquier comando.
EFECTOS ESPECIALESDE IMPRESION
Acento, tilde ° dieresis
Para colocar el acento, la tilde 0 la dieresis, se si-
guen pasos similares. Se llama al menu de impresi6n
(PRINTMENU) Y se elige la opci6n de sobreimprimir (H)
ICTRL 1 ~I I ~ Sobreimprimir.
En caso de ser un acento 10 que se requiere, se teclea
despues de la H 0 si es la tilde, se teclea esta despues
de la H como se representa a continuacion :
lecciAH'on --~ leccion
ninAH-era ~ niiiera
pingu/Hi'ino --~ pingiiino
LETRAS NEGRITAS
Este efecto se logra colocando una marca al inicio
del texto, que se requiere en letras negritas y una mar-
ca al final para darlo por terminado. Primero, estando
en el Menu Principal (MAIN MENU) se coloca el cur-
sor en la posicion inicial deseada y se llama al Menu de
Impresi6n (PRINT l\lENU) Y se teclea la letra B; apare-
cera en ese momento la marca AB. Se lleva el cursor
a la posicion de termino y se repite el mismo procedi-
miento:
\~0[!Jetras Negritas.
"B el texto quedara marcado de principio a fin "B y atmomenta de imprimir s610 aparecera el efecto y no las
marcas.
SUBRAYADO
Al igual que en el caso anterior, se requieren dos
marc as, una de principio y otra de fin del efecto.
\ CTRL I 0 I~ Subrayado.
El cursor debe colocarse al inicio del texto que se
va a cubrayar y ahi colocar la marc a, despues ir al
final del texto y colocar la segunda marca. El texto
aparecera como se muestra a continuacion :
ASEste texto aparecera subrayado al imprimirlocS
y el resultado al imprimir sera:
Este ~ aparecer{! subrayado al imprimirlo
SL"PERINDICES
Los superindices son pequeiias referencias (letras, nu-
meros, palabras, etcetera) que aparecen desplazadas
un poco arriba del rengl6n sobre el que se esta escri-
biendo. Se llama al Menu de Impresi6n (PRINT MENG)
Y luego se teclea la letra T. Se requiere una marca al
principio y otra al final.
I LI I T Poner Superindices.
Por ejemplo, en la pantalla aparecera.:
· .... de acuerdo a 10 establecido por el Dr.Gonzalez AT1AT .
y at momento de imprimir aparecera:
· .... de acuerdo a 10 establecido por el Dr.
Gonzalez 1 .
SUIlhDICES
A diferencia de los superindices, 10 que se marque
aparecera desplazado un poco hacia abajo del rengl6n.
ITRL
ILI ~]Poner Subindices.
Por ej emplo :
En la pantalla:
.si tenemos la siguiente ccuacion :
En la impresi6n:
· ... Sl tenemos la siguiente ecuacion :
TACHAR
Esta instrucci6n coloca una linea punteada sobre 10que esta ya escrito,
Tachar.
Por ejemplo:
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8 + GERARDOAYALASAN MARTIN
En la pantalla:
.. AX este texto aparecera tachado al momenta deimprimir .... AX
En la impresora:
~,,+-~ i - & l o o " ' + , . . . , . "r'\'3ror-oY'..... + . . . ."1.,..-:.,.1,, Q l " ' ' r V ' I o Q Y \ + - _ rla
.. •• 'C'5"'Lc~LU Cl]Ja.l CLtJ a. li:lL-llaUV 'a:i 11lU,UJCIH.V UL
~~""""""'T'Vl'T'J11Pl.·lJJJ .11
Nota:
Siempre se estara trabajando en el MAIN MENU Y
cuando se pase a otro menu sera para elegir cualquiera
de las opciones ahi declaradas. Si no se desea ninguna
o se equivoc6 de menu, simplemente se oprime la barra
de espacios y se regresa al MAINMENU.
TRABAJOCONBLOQUES
Se llamaran bloques a la palabra, linea, conjunto de
lineas, parrafos, columnas, etcetera, que se requieran
mover, copiar, borrar, grabar en otro archivo. Para
poder realizar esto, se colocan unas marcas de inicio
de bloque y de fin de bloque.
Estas rnarcas se hacen utilizando el Menu de Bloques
(BLOCKMENU).
I
Marca el Inicio de un Bloque.
Marca el Fin de un Bloque.
Por medio de un ejernplo se demostrara la fund6n de
cada uno de los comandos que involucran el manejo
de bloques.
Pdrrafo original:
Este sera un pequefio parrafo que nos servira para
demostrar de que manera se trabaja con bloques. De
este parrafo se marcaran s610 unas lineas y se jugaraun poco con el texto, de manera que quede clara la
facilidad y, mas que nada, la utilidad de su manejo.
Pdrrafo despues de la marca:
Este sera un pequefio parrafo que nos servira para
<B> demostrar de que manera se trabaja con blo-
ques. De este parrafo se marcaran s610 unas lineas y
se jugara un poco con el texto de manera que quede
<K> clara la facilidad, y mas que nada, la utilidad
de su manejo.
Como se ve, la rnarca de inicio esta en la primeralinea y la marca de fin esta en la cuarta linea.
MOVIMIENTODE UN BLOQUE
Se tiene que colocar primero el cursor en la p
a la que se va a mover el parrafo marcado. En
del ejemplo, suponiendo que desea mover el text
cado hacia el final del parrafo, una vez coloc
cursor, se teclea:
Para Mover un Bloque que ha sido marcad
y el resultado sera el siguiente:
Este sera un pequefio parrafo que nos servir
clara la facilidad y, mas que nada, la utili
su manejo
demostrar de que manera se trabaja con b
De este parrafo se rnarcaran s610 unas line
jugara un poco con el texto, de manera que
Las lineas ocupan ahora la parte baja del parr
decir, se movieron a una nueva posici6n.
CoprA DE UN BLOQUE
Partiendo del parrafo original, ahora se quier
piar las lineas marcadas; por 10 tanto, el comandse dara :
Para Copiar un Bloque que ha sido marcado
el resultado:
Este sera un pequefio parrafo que nos servir
demostrar de que manera se trabaja con b
De este parrafo se marcaran 5010 unas linea
jugara un poco con el texto, de manera que
clara la facilidad y , mas que nada, la utilidsu manejo
demostrar de que manera se trabaja con b
De este parrafo se marcaran s610 unas linea
jugara un poco con el texto, de manera que
Ahora 10 que sucedi6 es que se duplicaron lasmarcadas.
BORRARUN BLOQUE
El comando para borrar un bloques es:
Para Borrar un Bloque que ha sido marcado
Despues de dar este comando el parrafo lucira :
Este sera un pequefio parrafo que nos servira
clara la facilidad )" mas que nada, la utilidsu manejo
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Como se podra observar desaparecieron las lineas mar-
cad as.
ESCRIBIRUN BLOQUEEN OTROARCHIVO
Se puede tomar una serie de lineas del texto que se
este editando y grabarlas en otro archivo diferente al
que se tiene presente. Elcomando que hace esto es:
Para Escribir un Bloque marcado en otro Archivo.
Antes de grabar, pregunta por el nombre del archivo
y si existe, pregunta si se desea encimar la informa-
ci6n 0no. En caso de no existir el archivo, 10 crea en
ese momento.
MARCAPOR COLUMNA
De entrada, se tiene encendida la marca por linea;
por eso, cuando se colocan las marcas, estas abarcan las
Iineas en su totalidad, pero si prendemos la marca por
columna, de la manera siguiente:
I~IKII~Prende 0Apaga la opci6n de marca por columna.
y colocamos las marcas nuevamente en el parrafo, ten-
dremos:
Este sera un pequefio parrafo que nos servira para
<B> demostrar de que manera se trabaja con blo-
ques. De este parrafo se marcaran s6lo unas lineas
y se jugara un poco con el texto <K>, de manera
que quede clara la facilidad, y mas que nada, la
utilidad de su manejo.
La marca modificada es la del fin de bloque.Si se desea mover el texto marcado, va a aparecer
una gran diferencia, ya que la marca ahora es por
columna.
demostrar de que manera se
de este parrafo se marcaran s
jugara un poco con el texto
COMANDOSPARABTJSQUEDAY SUSTITUCION
Para hacer una busqueda de una palabra 0 frase, se
utiliza la instrucci6n:
Busqueda de palabras 0 letras dentro del texto.
y para realizar una sustituci6n, la siguiente:
Busqueda y sustitucion de palabras 0 letras.
En ambos casos el proceso de preguntas que hace WS
es el mismo. Al teclear la orden, aparecera el mensaje:
FIND?
En ese momento se da la frase que puede ser hasta de
30 caracteres de longitud 0 palabra a encontrar. Se
oprime la tecla RETURNy WS nos da el siguiente men-
saje:
OPTIONS?(FOR INFO)
La {rase que se encuentra entre parentesis significa
que hay una serie de opciones para la busqueda; y si
no se conocen, con s6lo teclear ? apareceran en la pan-
talla. A continuaci6n se explican cada una de elIas.
Number ejecuta un FIND 0 REPLACEn veces, donde n
es un entero.
G en caso de hacer una sustituci6n se detiene en
cada palabra que se esta buscando y pregunta
si se sustituye 0 no. Al terminar el archivo
aparecera el mensaje ***NOT FOUND***.
N susituye toda palabra que se busca sin pre-
guntar.
B busca hacia atras desde la posici6n del cur-
sor.
U ignora la diferencia entre letras mayusculas
y miruisculas.
PARASALIRDE WORDSTAR
Una vez que se ha terminado de editar un texto, se
debe guardar el trabajo elaborado; para ello desde
el Menu de Bloques se observara del lado izquierdo:
-Saving files-
S Save & resume
D Save-done
X Save & exit
Q Abandon file
S Salva (graba) el archivo y permite seguir dentro
del mismo para seguir corrigiendo 0 agregando
lineas.
D Salva (graba) el archivo y regresa al OPENINGMENU
para poder editar otro archivo 0 para poder im-
primir el que se acaba de crear.
X Salva el archivo y saca de WORDST AR regre-
sando al sistema operativo.
Q No salva el archivo simplemente 10 abandona.
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86 GER4,RDOIYALASAN MARTIN
COMII:-.inOSDE LOS CUALENDEBEMOSSABER
SU FUNCION
Estos comandos dentro de los menus aparecen aso-
ciados un ON 0un OFF dependiendo si est a activo el
cornando 0no:
Cuando se esta en el Menu de Pantalla y la opci6n W
esta en ON significa que cl texto que se capture estarajustificado a la derecha.
Justificaci6n del texto.
Dentro del mismo Menu de Pantalla existe la op-
ci6n T que cuando esta encendida, la linea maestra
aparece en la pantalla; si se desea apagar, simplemente
se oprime CTRL 0 v luego la T.
I CTRL I ! 0 I [2JHace visible 0invisible la linea maestra.
Siguiendo con el Menu de Pantalla, otra opci6n es la
ayuda de gui6n que ya se explic6 anteriormente (pa-
gina 81).
§~IIH Ayuda de gui6n.
EI espacio entre lineas se puede modificar S
desea. Al teclear:
Espacio entre lineas.
aparece en la pantalla el mensaje SigLliente:
ENTER space NEW LINE SPACING(1-9):
significa que podemos dar espacios entre lineas d
hasta 9. De entrada, WORDST AR da reng16n s
Si se modifica el espacio entre lineas y ya se tenia
anteriormente capturado, basta con reformarlo
CTRL B para que se actualice al nuevo espacia
Dentro del Menu de Bloques Tm.ocx xrr xu)
una opci6n que es util conocerla yes:
Directorio.
Can esta, se puede, en el momento que se re
visualizar el directorio del disco de trabajo y
caso de requerirse, poder elegir archivos para bo
con el fin de tener mas espacio en el disco.
OTROS MENOS
MENU DE AYUDA
IIJ Despliega un Menu de Ayuda donde se dice c6mo utilizar los diferentes comandos de los demas menu
A: TEXTO.TXT PAGE 1
«<HELP MENU»>
I I Display & set the help levelB Paragraph reform (CONTROL-B)F Flags in right-most columnD Dot commands, print controls
I Index commands.
L--
LINE 2 COL 01 INSER
S Status lineR Ruler lineM Margins & TabsP Place Markers
V Maving text
-Others menus--(from Main only)
IIJ Help11K BlockIIQ Quicklip Print
110 Onscreen
Space Bar returnsyou to Main Menu.
------R
5/10/2018 Dispositivos Entrada/Salida, Almacenamiento, Memorias, Procesador - slidepdf.com
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INTRODUCCION A WORDSTAR 87
MENU DE BLOQUES
AK EI menu que despliega indica c6mo salvar los archives editados. c6mo marcar los parrafos SI se desea co-
piarlos, moverlos, etcetera.
B: TExTo.TXT PAGE 2
«<BLOCK MENU»>
LINE 1
-Disk operations--
L Change logged
F Directory now
! --- ! --- ! _--- ! --_
-Saving files- -Block operations--
S Save & resume B BeginD Save-done K End
X Save & exit H Hide/Display
Q Abandon file C Copyy Delete
-Place Markers- V Move
0-9 set/hide 0-9W Write
~ Column now OFF
-File operations-
R ReadP Print
o Copy
E Rename
. T Delete
COL 01 INSERT ON
-Other menus-
(from Main only)
AJ HelpAK Block
AQ Quick
"P- Print
"0 Onscreen
Space Bar returns
Y01l to Main Menu.
-----R
'\Q Tiene tambien otras formas de mover el cursor, moverse a traves del texto de principio a fin de una manera
rapida, c6mo encontrar un texto en un archivo 0 encontrar y reemplazar alguna palabra, y la rnanera de
repetir comandos.
B: TExTo.TXT PAGE 6
«<QUICK l\IENU»>
LINE 1
-Cursor movement-
y
DELline rat
lin If
-Delete-
S left side
E top scm
R top file
B top block
0-9 markerP previous
D Right side
X bottom scm
C end file
K end block
Z downW up
V last Find
or Block
L ----
- Miscellaneous-
F Find text in file
A Fin & Replace
L Find Misspelling
Q Repeat command
or key until spacebar or other key
! ------
MENU DE IMPRESION
COL 01 INSERT ON
-Other menus-
(from Main only)
I\J Help
"K Block
"Q Quick
I\p Print1\0 Onscreen
Space Bar returns
you to Main Menu.
!--- ------R
B:TEXTO.TXT PAGE 1
,\P Efectos especiales para imprimir, resaltar texto, subrayar, poner acentos, etcetera.
INSERT ON
«<PRINT MENU»>
LINE 1 COL 01
-Special Effects-- -Printing Changes- -Other menus--
.begin and end) (one each time) A Alternate pitch(from Main only)
B Bold H Overprint charN Standard pitch I\J Help
D Double 0 Non-break spaceC Printing pause I\K Block
S Underscore F Phantom spacey other ribbon elr AQ Quick
"P PrintX Strikeout G Phantom rubout-User Patches- AO Onscreenv Subscript RET Overprnt line
T Superscript Q(1) W(2) E(3) R(4)Space Bar returns
you to Main Menu.
L - ! ----- !---! R
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88 GERARDOAYALA SAN MARTIN
11ENU DE PANTALLA
AO Como colocar margenes y tabulaciones.
AO B:TEXTO.TXT PAGE 1
«<ONSCREEN MENU»>
LINE 1 COL 01 INSER
--Margin & Tabs-
L Set left margin
R Set rgth margin
X Release margins
I Set
N clear tab
G Paragraph tab
F Ruler from line
-Line Functions-
C Center Text
S Set line spacing
-Toggles-
W Wrd wrap now ON
T Rlr line now ON
Nota:
-11ore Toggles--
J Justify now ON
V Vari-tabs now ON
H Hyph-help now ON
E Soft hyph now OFF
D Prnt disp now ON
P Pge break now ON
-Other menus-
(from Main onlAJ Help
AK Block
AQ Quick
Ap Print
AO On screen
Space Bar return
you to 'Main Me
Cualquier Comando que se de y se quiera cancelar, se puede hacer oprimiendo AU-y despues la tecla E
COMANDOS DE PUNTa
Es importante saber, que tambien existen comandos
que no aparecen en los menus, pero que tambien se
utilizan. Estos comandos son llamados comandos de
punto y para declararlos se pone un punto (.) en la co-
lumna 1 y dos letras, por 10 general al inicio del texto
o de la pagina, Control an los rompimientos de pagina,
encabezados, numeracion de pagina, etcetera.
Dichos comandos no aparecen impresos, pero con-
tienen ordenes para la impresion del texto. A l salvar
el archivo, estos comandos quedan grabados junto con el
texto.
Para consultar las caracteristicas de estos y de los
demas coman dos, al final de ese manual aparecen aso-
ciadas a ellos, las funciones que realizan.
MAILMERGE
El mailmerge permite generar formas de cartas con
nombres, direcciones u otra informacion que se inserta
automaticamente en el formato que se desee.
La informacion procede de un archivo de datos que
a continuacion se explica como crearlo.
Los comandos de punto que utiliza Mailmerge son:
.DF Para nombrar el archivo de datos
.RV Leer una variable
.& Insercion de datos variables
/0 Omitir lineas sin datos
Para crear el archivo de datos se emplea la opcion N,
que sirve para abrir archivos no-documento. La exten-
sion que debemos dar a este archivo es .MRG.
La captura de los datos se hara empezando en la
linea 1 columna 1.
Por ejemplo se tiene la siguiente informacion:
Titulo
Nombre
Apellido
Lugar de trabajo
Telefono
Doctor
Jorge
Carpizo
UNAM
550-52-15
En la primera columna aparecen los nombres
que se llamaran variables y en la segunda el valo
pueden tener en ese momento y el cual se puede v
En el archivo creado con la extension .Mk.O l
tos quedaran de la manera siguiente:
Dr.,Jorge,Carpizo,UNA11,550-52-15
IngRafael.Hernandez, ,795-43-65
Si se observan las dos lineas anteriores, cada u
los datos correspondientes a las variables van sep
por una coma; en el segundo registro no se tie
lugar de trabajo, por 10 cual se da un espacio
comas. Asi, una vez terminada la captura de los
se salva el archivo con AKD y se regresa al me
apertura.
Para la creacion de la carta, se abre un archiv
cumento con la D.AI inicio, como no se va querer que cada hoja
rezca con el numero de pagina al final, se po
principio de la carta como primera instruccion
que omitira el mimero de pagina .
Por ejemplo:
.OP
.DF Nombre del archivo de datos con extension
.RV Titulo,N ombre,Apellido,Lugardetraba jo,Telef
&Titulo& &Nombre& &Apellido&
&Lugardetraba jo&
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lNTRODUCClONA WORDSTAR
Apreciable &Titulo& &Nombre& &Apellido& el motivo
de la presente es para comunicarle que el telefono &Te-
lefono& que correspondia a su oficina, ha sido cam-
biado. Posteriormente se Ie comunicara su nuevo nu-
mero. Agradeciendo su atenci6n y sin mas por el
momento.
TELEFONOS DE MEXICO
En el inicio del ejemplo anterior se declaran, al co-menzar la carta, el archivo de datos para DF y la lista
de variables en el orden en que estan capturadas en los
datos. Cuando se requiera usar cualquiera de elIas en
la carta, se declara el nombre de la variable y se encie-
rra entre ampersand &VARIABLE& substituira el valor
que se tenga en los datos.
En caso de que en los datos no se tenga alguna va-
riable y se haya dejado su lugar entre comas; para que
no deje el espacio en la carta, se introduce dentro de la
declaraci6n de la variable /0 y con esto omitira los
huecos que podria dejar la falta de dato.
Para imprimir la carta con MailMerge, asegurarseque los dos archivos esten en el mismo disco. En caso
de que la carta este en un disco y el archivo de datos en
otro, se debe especificar cuando en la carta se da el
nombre del archivo, de la siguiente manera:
.DF b: Archivo.MRG
Estando en el menu de apertura, se dara M y pre-
guntara WORDST AR, cual es el nombre del archivo.
Se da el nombre del archivo en donde se tiene la carta.
Como en el caso de Impresi6n de un archivo, hara las
mismas preguntas; pero incluye una mas: NUMBEROF
COPlE-8 (RETURN FOR 1)? Ahi se dara el numero de
acuerdo al numero de copias que se necesiten. Mail-Merge imprimira una carta por cada dato que se tenga.
Una nota importante al terminar el texto de la carta,
es que se debe marcar el fin de pagina para que 10
haga de manera correcta; esto se hace colocandose
en la columna 1 y tecleando .PA, 10 que da una nueva
pagina,
TABLA DE COMANDOS
FUNClONESDE IMPREsrON
"PS Subrayar
APT Superindicar"PB Negrita
"PH Sobreimpresi6n
/\PD Doble rayado
/\PX Tachar
-rv Subindicar
/\KP Imprimir
? \ URGENES TABULACIONES
AOL Inicializar margen izquierdo
"oc Centrar texto
/\OF Inicializar margen del archivo
"OR
"'OX
"01"ON
"OG
89
Inicializar margen derecho
Liberar margen
Inicializar tabulador
Borrar tabulaci6n
Tabulaci6n de parrafo
DESPLAZAMIENTODE BLOQUES
"KB/\KK
~KV
"KC
"KW
"KRAKH
"QB
"QK
ENCONTRAR
"QF
"QV
"QA
"L
Marcar comienzo del bloque
Marcar fin del bloque
Mover bloque
Copiar bloque
Escribir bloque
Leer archivo
Marca de ver
Cursor en el comienzo del bloque
Cursor en el fin del bloque
Encontrar cadena
Cursor al punto de arranque
Encontrar y substituir
Encontrar/substituir de nuevo
Reformar
Cursor a la POSICIonprevia
Comandos desde pantalla
Repetir orden siguiente
Interrumpir
Menu de ayuda
FUNCIONES ESPECIALES
ESPACIADOENTRE dNEAS
Linea maestra
Ajuste
Tabulaci6n variable
Ayuda de gui6n
Guion suave
Imprimir pantalla
Rotura de pagina
BIoque columna
Directorio
"B
"QP"0
"UA J
"OS Espacios entre lineas
FUNCIONES VARIAS
AOT
"'OJ"ov"OHAOE
"OD
"OP
"KN
AKF
ORDENES CON PUNTO
.LH n_CW n
.PL n
.PO n
.MT n
.HM n
.HE
.MB n
.FM n
Altura de linea (default 8)Anchura de caracter (default 12 por pulg)
Longitud del papel (default 66 lineas)
Desplazamiento de pagina (default 8)Margen superior (default 3 lineas)
Margen de cabecera (default 2 lineas)
Cabecera
Margen inferior (default 8 lineas)
Margen de pie (default 2 lineas)
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90 GERARDOAYALASAN MARTIN
·FO Pie de pagma·PC n Columna del num, de pagina (def 33 lin}
·P.\ Nueva pagina
n Pagina condicional
Omitir numero de pagina
Numero de pagina
.CP
.OP
.PN n
·ICI .. ).U J.BP
ComentarioMicroajuste
Impresi6n bidireccional
CONTROLESDELCURSOR
IIC Caracter izquierdoliD Caracter derecholiE Linea arribaIIX Linea abajo
IIA Palabra izquierda
-
IIF Palabra derecha
~.
IIQS Final izquierdo de la linea
IIQD Final derecho de la lineaIIQE Extremo superior de la pantalla
~ IIQX Extremo inferior de la pantalla~ IIQR Comienzo del archivo
~ AQC Fin del archivo
p 11K0-9 Inicializar 0-9
( IIQ 0-9 Marcar 0-9
iENROLLARII
liZ Desplazar linea hacia arriba
IIR Desplazar pantalla hacia abajo
Desplazar linea hacia arriba
Desplazar pantalla hacia arriba
SUPRIMIR
lIy Linea
liT Linea derecha
IIG Caracter derecho
[DEL] Caracter izquierdo
IIQ[DEL] Parte izquierda de la linea
IIQY Parte derecha de la linea
"KY Bloque
"KJ Archivo
GUARDAR
IIKD Edicion hecha
ilKS Guardar y reeditar
"KX Guardar y salir
IIKQ Abandonar sin modificar
SALIRDE V/ORDSTAR
x
BIBLIOGRAFiA
ETTLIN, \VALTERA., Introducci6n a Wordstar,
da edici6n, Macflraw Hill, Mexico, D. F., 198
BERGERUD,M.·\RYy GONZALEZJEAN, Word/Informa
Processing, Concepts of Office Automation,
Edition, John Wiley & Sons, New York, 1984.
5/10/2018 Dispositivos Entrada/Salida, Almacenamiento, Memorias, Procesador - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/dispositivos-entradasalida-almacenamiento-memorias-procesador 84/85
Com p utacion I, Introducci6n a la Conipu-
taci6n, se termin6 de imprimir en los talleres
de Uni6n Griifica, S. A., Av. Afio de Juarez,
177, 09070, Mexico, D. F., el dia 30 de
octubre de 1987. Su composici6n se hizo
con tipos 12: 12, 10: 11 y 8: 9 Baskerville.
La edici6n corista de 3,000 ejemplares, mas
sobrantes para reposici6n.
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Com p utacion I, Introducci6n a la Conipu-
taci6n, se termin6 de imprimir en los talleres
de Uni6n Griifica, S. A., Av. Afio de Juarez,
177, 09070, Mexico, D. F., el dia 30 de
octubre de 1987. Su composici6n se hizo
con tipos 12: 12, 10: 11 y 8: 9 Baskerville.
La edici6n corista de 3,000 ejemplares, mas
sobrantes para reposici6n.