5
EL SONIDO 3D, UNA HERRAMIENTA PARA LA PUBLICIDAD AUDITIVA EN
MEDIOS DIGITALES
CAROLINA ESCOBAR LONDOÑO
TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE COMUNICADOR (A) SOCIAL CON ÉNFASIS EN PUBLICIDAD
DIRECTOR: SERGIO RONCALLO DOW
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE
CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
BOGOTÁ 2015
9
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN _____________________________________________________________4
INTRODUCCIÓN_______________________________________________________ 5
CAPÍTULO 1. EL SONIDO _______________________________________________7
1.1 El sonido_______________________________________________________7
1.2 Audición binaural (interaural)______________________________________ 8
1.3 Grabación binaural_______________________________________________10
CAPÍTULO 2. EVALUACIÓN DE COMERCIALES CON SONIDO BINAURAL_14
2.1 Plan B in HP ad with 3D sound.____________________________________16
2.2 Axe Hair Commercial____________________________________________17
2.3 Así se siente ser un jugador de fútbol profesional_______________________18
2.4 Celebra la música folclor__________________________________________19
2.5 Asado con amigos_______________________________________________20
2.6 Conclusiones de la evaluación._____________________________________20
CAPÍTULO 3. LA CUÑA PUBLICITARIA_________________________________21
3.1 El brief_______________________________________________________21
3.2 La cuña_______________________________________________________22
3.3 Las diferentes formas de pauta publicitaria en formato radial _____________23
3.4 Recursos para la creación de la cuña________________________________ 24
Introducción
Al pasar los años el ruido visual y auditivo que genera la publicidad va en aumento esto se
debe a que ya no son cinco empresas las que quieren mostrarse sino que son cientos y miles las
que llenan las calles, programas y radio de anuncios. Esto ha hecho que la publicidad deje de
ser efectiva pues las personas no le prestan atención sea porque lo pasaron a ver como parte del
paisaje como porque les causa incomodidad.
Es entonces cómo los publicistas, viéndose en la necesidad de ofrecer a sus clientes mayor
visibilidad y cumplir con sus metas, ha desarrollado estrategias que van desde atacar con mas
anuncios hasta llevarlos a lugares recónditos, hacerlos efímeros o no hacerlos, todo con tal de
10
que el consumidor les prefiera o los recuerde.
Para esta lucha se ha probado con lo más clásico y lógico que es el bombardeo de anuncios y
esto aunque efectivo es costoso. Es por eso que la innovación y la investigación en este campo
es tan importante y por esto se preocupan dos vertientes, una que busca innovar e impactar al
mostrar cosas nuevas para lo que usa la creatividad y otra que se ayuda la psicología o el
neuromarketing siendo entonces más científica y menos arriesgada. Ya sea que se use una o se
conviene las dos, lo importante entonces es buscar nuevas salidas, encontrar lo que el
consumidor quiere y mostrarle cosas nuevas para ganar un espacio tanto en su mente como en su
corazón.
Una de las tantas salidas que existen para la monotonía en el ámbito publicitario es el sonido
3D o binaural que imita la escucha humana haciendo que quien lo oiga pueda identificar el lugar
de procedencia de este haciendo que se sienta inmerso en un espacio diferente. Esta
característica lo hace sumamente atractivo ya que se pueden estimular las sensaciones del
consumidor a través de un simple par de audífonos.
Dado lo llamativo de esta técnica de grabación se decidió realizar un trabajo que consta de
cinco partes en las que se mostrará la historia y antecedentes del sonido binaural, luego se toman
unos ejemplos de publicidad realizada con esta técnica y se analizan con el fin de evaluar el
trabajo que se ha realizado hasta ahora en el campo. De dicho análisis surgieron unas pautas o
tips importantes para tener en cuenta a la hora de crear cualquier producto, esto con el fin de no
incurrir en los errores que se evidenciaron en el análisis.
Siguiente a esto y teniendo en cuenta los parámetros de creación de cuñas preexistentes y lo
mencionado anteriormente, se crean cuatro cuñas publicitarias con audio binaural, esto con el fin
de demostrar que puede ser aplicada la técnica en varios productos y no como caso único. Por
último se realizó un grupo de enfoque en el que se mostraron las cuñas a los participantes
dándoles la oportunidad de comentarlas y hacer sugerencias para futuros productos.
11
CAPÍTULO 1. EL SONIDO
En este capítulo se hará una revisión de los términos y temáticas que son los fundamentos
para este proyecto. Para esto se explicará brevemente el funcionamiento del aparato auditivo y
la capacidad de localización espacial del ser humano a través de este, aclarada la teoría se aclara
en qué consiste el sonido 3D, su historia y los alcances y avances que ha tenido hasta la fecha.
Se debe tener en cuenta antes de comenzar la lectura y para que no haya confusión que hablar
de: sonido 3D, sonido binaural u holofonía es lo mismo ya que son sinónimos.
1. 1 El sonido
El sonido es un acontecimiento físico que se produce por la vibración de un cuerpo. Las
ondas se crean modificando el entorno circundante y generando vacío en el aire, esto se traduce
en ondas que viajan por este medio hasta llegar al canal auditivo en el cual se producen una serie
de conversiones energéticas. Finalmente, los impulsos bioeléctricos resultantes son conducidos
al cerebro por el nervio auditivo y se obtiene la sensación de “sonido”. (Jauset Berrocal, J.
, 2008, pp. 36. )
Antes de ser descodificado el sonido hace un recorrido por el canal auditivo poniendo en
marcha una serie de procesos mecánicos, químicos y bioelectricos a lo largo del tímpano, oído
medio, cóclea, nervio auditivo, tronco cerebral, tálamo y diversas regiones corticales que
concluyen con el reconocimiento de dichos sonidos y su significado emocional. (Jauset
Berrocal, J. , 2008, pp. 46. )
El proceso inicia con la recepción de la onda por el pabellón auricular que es la parte externa
del oído y hace las veces de colador hacia el canal auditivo hasta llegar al tímpano, éste lleva las
ondas a una serie de huesecillos (martillo, yunque y estribo) que las transfieren a un fluido
líquido que está en la zona del oído interno (caracol). Allí se encuentra la membrana basilar,
formada por unas 35. 000 células sensitivas en forma de filamentos que se excitan según sean
las frecuencias recibidas, trasladando al nervio auditivo los movimientos que se generan en dicho
12
fluido. Finalmente, el nervio auditivo envía dicha información al cerebro en forma de impulsos
eléctricos donde la información es decodificada por el trabajo conjunto del tronco cerebral,
tálamo y córtex auditivo que en conjunto con los córtex asociativos y los centros de la memoria
pueden determinar la altura (agudo - grave), intensidad (fuerte - débil) y el timbre (identificar un
instrumento o persona en específico). En conclusión, se producen la sensación o percepción del
“sonido”. (Jauset Berrocal, J. , 2008, pp. 46-47. )
(El sistema auditivo humano. 2015).
El neurocientífico Patrik Nils, dice que el oído es nuestro sentido más emocionalmente
poderoso, pues este es quien nos proporciona la mayor fuente de emociones, además es el que
nos conecta con mayor eficacia a estados cerebrales elevados. (Jauset Berrocal, J. , 2008, pp.
47. )
1. 2 Audición binaural (interaural)
El proceso de escuchar se genera a partir de la decodificación de las señales percibidas por los
dos oídos, estas señales se ven modificadas de acuerdo a la posición de cada oído haciendo
posible la escucha binaural. Según Morales, P. M. , & Akli, S. L. El Desorden del
procesamiento auditivo central y lenguaje. “La audición binaural es una función que se genera
13
en el sistema auditivo central como efecto de los cruces de fibras nerviosas que ocurren a partir
de los núcleos cocleares. Refiere que los dos oídos son sensitivos al mismo tiempo”. (2011)
Esta posibilidad de usar dos oídos sirve para ubicarse espacialmente ya al estar situados a
cada lado de la cabeza permiten escuchar de manera estereofónica y distinguir de donde
provienen los sonidos, a esta capacidad se le llama localización y ocurre por la diferencia
interaural de tiempo (DIT) ver imagen 1 que está relacionada con la posición de la cabeza en
cuanto a la fuente de sonido y la diferencia interaural de intensidad (DII) ver imagen 2 que
facilita el captar las variaciones de sonido que van entre los 1500 y 2000 Hz. (Morales, P. M.
, & Akli, S. L. 2011) La diferencias que se producen ocurren ya que el recorrido que hace el
sonido desde el punto de origen hasta el oído interno, se ven modificados por la diferencia de
distancias entre los oídos. También la fisonomía afecta el sonido, ya que el pabellón externo del
oído funciona como canal y embudo pues es una barrera que filtra el sonido que proviene de
enfrente, ahora, si viene desde atrás se percibe diferente.
Diferencia interaural de tiempo: Diferencia interaural de intensidad:
Imagen 1 Imagen 2
(Juan. 3 de mayo de 2015).
Es claro en este punto como fisiológicamente el cuerpo está diseñado con una manera de
escuchar binaural que es lo que le permite ubicar la fuente del sonido y es esto mismo lo que se
busca con las técnicas de grabación binaural.
14
1. 3 Grabación binaural
Así como ver con dos ojos permite generar la sensación de profundidad, el tener dos oídos
también lo hace y es de esto de lo que se han valido los avances tecnológicos que buscan hacer
de lo virtual una experiencia más realista. Estos avances son más notables, por ejemplo, en el
campo visual donde la tecnología 3D ya es un experiencia que se ha llevado a nivel comercial y
con la que la mayoría han podido experimentar, pero en el campo del audio aún falta mucho por
hacer al menos para lograr el mismo alcance de la experiencia visual.
En cuanto a la experimentación con audio binaural, se puede encontrar que La primera
experiencia fue creada por Clemente Ader en 1881 en Francia, su realización consistió en ubicar
al frente del escenario y de manera secuencial una serie de micrófonos que transmitían una señal
a dos receptores de teléfono (izquierdo y derecho). Esta ingeniosa creación fue desarrollada
para poder llevar una experiencia más vivida a los huéspedes del hotel en la galería de Palais de
l’Industrie (Lalwani, M. 2015) y aunque fue creativa los avances en las grabaciones bianuales
se estancaron por años ya que no se lograba una buena calidad en el sonido.
Los laboratorios Bell en Estados unidos fueron uno de los precursores en la investigación del
sonido estereofónico iniciando en 1919 con Fletcher que creó unos audífonos especiales para
este tipo de sonido y en 1929 creó su propia teoría acerca del sonido estereofónico.
En esa misma época Blumlein y la industria del cine se preocupaban por llevar una
experiencia realista a su audiencia, lo que implicaba generar avances en la grabación y
reproducción de sonido. Fue así como se pasó de las grabaciones se hacían con un solo canal de
entrada de audio que generaba la sensación de que el sonido provenía de un solo punto, a la
estereofonía que usaba dos micrófonos y se valía de la capacidad del ser humano de localizar las
fuente sonora, para esto se usaron los las dos entradas ya mencionadas y dos salidas de sonido
(sistemas multicanal) proporcionándole profundidad a la grabación.
Así pues
“el sistema de Blumlein estuvo enfocado desde el principio al cine. De hecho, en su
patente también se explicaba cómo era posible introducir sonido estereofónico en las
15
películas, de manera que el sonido siguiera a los actores a medida que se movieran dentro
del encuadre. En el año 1935 patentó el primer sistema de sonido óptico que utilizaba
dos pistas paralelas de área variable para conseguir registrar sonido estereofónico, y
realizó diferentes pruebas para probarlo. Rodó, entre otras, las películas experimentales
Trains at Hayes Station y Walking and Talking” (Domínguez, L. J. J. 2011)
Alan Blumlein también presentó una patente “al que dio nombre de sonido binaural término
que pone el énfasis en la capacidad humana de percibir los sonidos a través de dos oídos, aunque
posteriormente se impusiera el término estereofónico” (Domínguez, L. J. J. 2011). En esta
patente iban incluidos descubrimientos que permitan posicionar fuentes sonoras y el diseño de
todo lo necesario para llevar a cabo las grabaciones como los micrófonos y altavoces.
(Domínguez, L. J. J. 2011) Al final, la empresa para la que trabajaba no le veía futuro
comercial a este tipo de grabación para cine ya que costaba mucho equipar una sala con sonido
estéreo y se abandonó el proyecto.
La preocupación por la grabación binaural se detiene por varios años hasta que, Neumann,
una compañía de micrófonos alemana en 1973 se preocupa nuevamente y desarrolla el prototipo
KU-80. Este constaba de una cabeza falsa en la que incrustaron, en donde serian los tímpanos,
unos micrófonos. Para 1992 los micrófonos fueron reemplazados por un par de entradas
omnidireccionales capaces de captar en cualquier en cualquier dirección y no solo en una como
lo hacen los unidireccionales (Lalwani, M. 2015) logrando así una mejora considerable en la
calidad de sonido ya que se imitaba tanto la forma de la cabeza humana logrando las diferencias
interaurales de tiempo e intensidad de manera fiel, como logrando un sonido más envolvente.
Aunque estas cabezas fueron creadas en un principio para probar ambientes acústicos, se les
encontré rápidamente un potencial para llevar sensaciones realistas en las novelas radiales (Kall,
A . 2011)
Los avances realizados en este campo aunque no son ampliamente reconocidos continúan
pues los avances tecnológicos y técnicos han permitido el acceso a la tecnología de manera
masiva, a su vez el internet ha desempeñado un papel fundamental tanto porque permite el
acceso a grabaciones de este tipo como porque hace fácil el acceso a dispositivos de grabación.
16
Es fácil, si se busca de la manera correcta, encontrar páginas de internet que ofrecen diferentes
tipos de micrófonos que van desde las cabezas con micrófonos, sólo la imitación de las orejas,
dos micrófonos aislados por una placa o un pequeño par de micrófonos que imitan la forma de
unos audífonos. Los precios de estos productos son tan variados como los tipos de dispositivos
y pueden ir de los 50 dólares a los 8. 000.
Con este mercado también se han creado una serie de videos que parecer aburridos porque
muestran a personas comiendo o cepillando el cabello, pero lo que realmente buscan es generar
un escalofrío u hormigueo placentero al que denominaron Respuesta Sensorial Meridiana
Autónoma o (RSMA). Hablar de este término es complicado ya que no es aceptado por la
comunidad científica y al parecer es una sensación que solo puede ser percibido por algunas
personas, pero lo que no hay que dudar es que estos videos tienen bastantes visitas, hay
comunidades en las que se discute el tema y se crea constantemente contenido nuevo. por
ejemplo “un video de una mujer pretendiendo silenciosamente ser una agente intergaláctica
puede sumar más de 2. 1 millones de vistas en YouTube” (Welsh, A, C. 2015).
Otro campo en el que está siendo implementada la técnica de grabación binaural es la realidad
virtual VR, el gran hito para hablar de este tema es el concierto "Hello Again” realizado en el
2012 en donde el director de video Chris Milk une el sonido y la imagen. Este trabajo consta de
un escenario circular en el que estaba ubicado David Bowie y a su alrededor, en los 360 grados
se ubicaban 160 músicos. Para este proyecto se creó una cabeza especial que constaba 4 pares
de orejas distribuidas en una cabeza de maniquí con la que se podía crear audio binaural
cubriendo los 360 grados, para la experiencia realizó también un montaje con cámaras Go pro
que estaban sincronizadas con el sonido. La experiencia estaba diseñada para ser vista en un
monitor de computador que contará con una cámara que pudiera seguir el movimiento de la
cabeza, así el receptor podía vivir una experiencia personalizada siguiendo desde cualquier
ángulo que desease el concierto.
17
(Lalwani, M. 2015)
Hay algunos escépticos ante esta tecnología y pueden estar en lo cierto si se tiene en cuenta
que desde que fue inventada no se han podido superar una serie de limitaciones que impiden que
se haga masiva. Desde el comienzo la principal preocupación fue el costo de la tecnología ya
fuera para grabar como para reproducir y aunque desde hace mucho han habido inventos que
procuran un sonido más realista, han terminado en fracaso por los costos. Un ejemplo de esto es
el sonido cuadrafónico, un sistema que constaba de cuatro parlantes y requería de grabaciones
individuales para cada salida de audio, esto lo hizo fracasar ya que funcionaba con un sistema de
grabación especial lo que impedía que fuese masivo y también se debe tener en cuenta que en los
70's los costos de un reproductor de sonido eran bastante elevados. Como se ha visto a en el
recorrido histórico del sonido binaural la limitación tecnológica se ha evidenciado y puede que el
que se requieran audífonos siga siendo un gran limitante, pero pronto esto puede cambiar gracias
al trabajo de Edgar Choueiri. Este científico se ha dedicado desde el 2008 a trabajar en su
laboratorio donde hace investigación sobre cómo el hombre escucha para poder amplificar
sonidos que se puedan localizar espacialmente. Con este trabajo pudo comprender que lo que
ocurría era que se mezclaban los canales de audio izquierdo y derecho impidiendo que hubiese
una diferenciación. Para lograr el sonido envolvente canceló lo que él denominó “cross talk”
creando una barrera ilusoria entre los dos canales. Resulta impresionante el poder escuchar lo
que ha logrado, ya que con los parlantes de una laptop se siente como si una mosca volara
alrededor de la cabeza. (Palmer, K. 2011)
Con este avance es notorio que el mundo está solo un paso de poder sumergirse en el sonido
binaural, al menos para aparatos estáticos que cuentan con dos parlantes como los televisores,
18
pero puede parecer también una posibilidad alejada de la realidad colombiana ya que hay no hay
los medios para producir contenidos, pero la realidad es que la tecnología está ya en el país
impulsada por 3Dfonik que “es una empresa colombiana creada por dos egresados de la
Universidad San Buenaventura de Ingeniería de Sonido, Ismael Ortega y David Cortés, que
hicieron un proyecto de grado sobre simulación acústica. ” (Luque, D. 2011)
“Esta empresa, que surge en el Tecnoparque del Sena, ha generado un alto impacto entre
quienes tienen la oportunidad de oír lo que hace. Además, hay un potencial de negocio
amplio por explorar, lo que le ayudó a ser merecedora del Fondo Emprender, creado para
apoyar iniciativas empresariales de alumnos del Sena” (Luque, D. 2011)
CAPÍTULO 2. EVALUACIÓN DE COMERCIALES CON SONIDO BINAURAL
El audio y en especial la música tienen una gran capacidad para transmitir sentimientos y
emociones, lo que es un plus ya que permite conectar a la marca con el consumidor, por ejemplo
en el artículo Audio branding o Branding auditivo: La nota musical de las marcas, se muestra la
investigación realizada por Flyabit en la que se analiza la capacidad del sonido para hacer marca
y en la encuesta que llevaron a cabo en España se encontró que el 72% de las personas
recordaban haber escuchado los sonidos presentados, en comparación del 37,8% que fueron
quienes lograron identificar de qué marca era el sonido (2013). Esto deja ver que el sonido es
una herramienta fuerte en la que se debe trabajar y que bien utilizado ayuda a identificar y
recordar la marca creando una experiencia emocional y funcional del usuario.
Ya se ha presentado la trayectoria y posibilidades de la grabación binaural y es claro que es
una herramienta con gran potencial por explotar, específicamente en el campo publicitario ya que
existen marcas y productos con identidad auditiva como papitas, chicharrones o una Coca-cola,
esto solo para hablar de la comida porque todos los objetos tienen sonidos, el motor de un carro,
el clic de un cierre hermético o de una conexión, la textura suave del aluminio, el tictac de un
reloj y tantas cosas más que faltan por ser exploradas. También hay que tener en cuenta la
importancia de que le ha dado el marketing a todo lo que tiene que ver con los sentidos, para este
en especial hay que ver el trabajo del marketing auditivo que busca encontrar conexiones entre
19
las marcas y los sonidos creando una identidad auditiva que perfectamente puede ser el clic o el
tic tac.
Un ejemplo de esto es el ámbito publicitario en el que ya se ha incursionado pero que requiere
aún de exploración y experimentación ya que los exponentes que se encuentran a la mano de
aquellos que cuentan con internet tienen algunas fallas lo que les hace perder fuerza e impacto,
que para el caso del sonido binaural, resulta ser su mejor cualidad.
Ya que no existen investigaciones de esta técnica en el campo publicitario no se puede partir
de ningún parámetro preestablecido para identificar las cualidades y defectos de los ejemplos que
se desean evaluar, así , para suplir esta carencia se hace de manera intuitiva un paralelo entre el
sonido binaural y una película 3D en donde se identifican las características similares entre estas
dos experiencias tridimensionales dando así unos parámetros que marquen una pauta de
evaluación en donde se puedan aislar e identificar los elementos y a su vez un enfoque que
permita al lector comprender con mayor facilidad ya que las películas 3D ya están altamente
difundidas y resultan familiares para una gran mayoría.
Partiendo entonces de que el sonido binaural, al igual que en el video 3D es una herramienta
que busca impactar y sumergir al espectador en la realidad que le está proponiendo la narración.
Para plantear un paralelo el lector debe identificar una película en la que el 3D valga la pena. Es
probable que en este ejemplo lo más importante no sea la historia propiamente sino cuando se
arrojan objetos que parece van a lastimarle o cuando el monstruo pasa un arma cerca de los
rostros, esto se debe a que se está incluyendo al espectador en la narración y también se está
irrumpiendo en su espacio personal, se le incomoda para que se estremezca y sienta la adrenalina
causada por el peligro.
De esta comparación salen solo un parámetro que se pueden calificar y es el factor sorpresa,
que ocurre cuando se irrumpe el espacio personal del oyente y su equivalente visual sería el
momento en el que se arrojan objetos al espectador. El segundo parámetro es la inclusión que
consiste en una derivación del primero, pero ya no irrumpiendo su estación sino haciéndolo
partícipe de la narración, esto se puede lograr cuando se le susurra al oído o se le habla
20
haciéndole sentir que es el protagonista. El último parámetro es más técnico y se le determina
como la pertinencia y determinar si el producto o servicio que se quiere vender es adecuado para
usar el sonido binaural.
Para hacer el análisis se realizó una búsqueda de la que se pudieron extraer cinco exponentes
que tienen sonido binaural y fines publicitarios, y el que solo sean cinco se debe que hay muy
poca producción que cuente con estas características, pero es suficiente para ver cómo y qué se
ha hecho en este campo. Partiendo entonces de estos cinco ejemplos se hace una breve
descripción del contenido del comercial o cuña, luego se analizan los tres parámetros de
evaluación: pertinencia, Factor sorpresa e inclusión que son calificados de excelente a
insuficiente en cada uno de los ítems. Por último se hace un análisis del comercial y los
resultados.
2. 1 Plan B in HP ad with 3D sound.
(Drum PHD 2011)
Objetivo de la campaña: Resaltar la calidad de audio de su nuevo equipo HP que cuenta con
parlantes BEATS AUDIO
Descripción: Es una campaña para cine en la que el cantante narra cómo construye su
canción incluyendo poco a poco cada uno de los instrumentos y cuando es tocado suena en un
lugar diferente del espacio.
21
Análisis: Este primer ejemplo está bien logrado audiovisualmente ya que mezcla el 3D tanto
en audio como en video pero su duración
Este primer video es una de las excepciones, ya que la mayoría de los usos que se le da a esta
técnica son para cuñas. Su duración es de 2:26 minutos lo que es mucho tiempo y hace que se
pierda el factor sorpresa. Pero en general está muy bien lograda en tanto logra mezclar el audio
y lo visual dando la sensación de especialidad que se busca con el sonido 3d.
1- Pertinencia: Insuficiente ya que no es necesario el equipo que se ofrece para venciar la
experiencia.
2- Factor sorpresa: Insuficiente, es pobre ya que poder identificar el lugar de donde proviene el
sonido en el video es novedoso pero no es una experiencia significativa para este ítem
3- Inclusión: Satisfactorio ya que el oyente es el personaje principal.
2. 2 Axe Hair Commercial
([Hburak] 15 de octubre de 2013).
Objetivo de la campaña: mostrar los productos para el pelo de AXE e invitar a usarlos.
Descripción: Muestran un dramatizado auditivo en el que se le cubren los ojos a la persona
que ve el video dejando el logo de AXE con la sugerencia de los audífonos bordado en un antifaz
virtual. Se presenta en la trama una mujer que desea tocar y usar los productos en el pelo de la
persona que ve el video, luego aparece otra mujer y se inicia una pelea con armas corto
punzantes en la que se oyen pasos, cuchillos y un Shuriken volando sobre la cabeza.
22
Análisis: Esta es la segunda excepción y aunque es un video, no se logra integrar el audio con
lo visual, en su lugar se usa el recurso del antifaz convirtiéndolo prácticamente en una cuña.
Hay que resaltar que el uso del recurso es impresionante porque integran al espectador, le hacen
sentir un hombre deseado y desarrollan toda una trama a su alrededor
1- Pertinencia: Excelente. Funciona para el producto y el perfil de la marca.
2- Factor sorpresa: Satisfactorio pues no se puede anticipar lo que va a ocurrir en la narración
3- Inclusión: Satisfactorio ya que el oyente es el personaje principal.
2. 3 Así se siente ser un jugador de fútbol profesional
(LG Colombia. 2014).
Objetivo de la campaña: Mostrar el nuevo sistema de audio de LG
Descripción: El oyente es invitado a jugar un partido de fútbol por el técnico del equipo, es
una experiencia muy real en la que se siente un ambiente inmersivo en la narración desde los
vestidores hasta en el campo de juego. También se le da la posibilidad de elegir al oyente una
jugada que lo lleva a ser o no el protagonista de un gol.
Análisis: Las fallas de esta son el tiempo, que es muy larga y la estrategia, pues intentan
vender un sistema de audio envolvente que se supone hace más vivida la experiencia pero el
poder vivir una experiencia de audio inmersiva sin el equipo lo hace innecesario
23
1- Pertinencia: insuficiente. No se requiere del producto para la experiencia.
2- Factor sorpresa: Satisfactorio pues se recrea un ambiente vívido
3- Inclusión: Excelente.
2. 4 Celebra la música folclor
(3DFonik. 2013).
Objetivo de la campaña: Invitación para participar en el evento
Descripción: El oyente se sumerge en un ambiente en el que se está tocando música del
caribe colombiano, luego un locutor invita a participar del evento.
Análisis: Es una cuña que pobre en contenido pues aunque se siente la impresión en el
espacio no hay factor sorpresa y podría pasar fácilmente desapercibido ya que no pasa nada
dentro de la grabación. También hay que decir que no se usa la técnica de grabación bianual
para el locutor.
1- Pertinencia: Insuficiente. Cuando se trata de música el uso de sonido es fundamental y en
este caso el intento de innovar resulta es válido pero no se logra.
2- Factor sorpresa: Insuficiente.
3- Inclusión: Nulo, solo se presenta un paisaje sonoro
24
2. 5 Asado con amigos
(3DFonik. 2015).
Objetivo de la campaña: Cumpleaños 106 Carulla “déjate llevar y vive una experiencia para
tus sentidos”
Descripción: se plantea un cuadro auditivo que gira entorno a un asado como carne en el
asador, música de fondo y voces familiares. Los eventos y sonidos son familiares de un asado
Análisis: No es claro si se dirigen o no al oyente ya que no ocurre ninguna evento
significativo que le incluya.
1- Pertinencia: Aceptable, funciona en tanto se está proponiendo una experiencia.
2- Factor sorpresa: Insuficiente ocurren acciones alrededor del oyente pero no se logra identificar
con claridad
3- Inclusión: Insuficiente ya que el oyente parece ser quien prepara la carne pero al no existir una
clara interacción con el oyente hace que sea insatisfactorio.
2. 6 Conclusiones de la evaluación.
En los primeros tres ejemplos se plantean retos para el sonido 3D en la publicidad. Por un
lado el primero demuestra que se puede integrar el video con el audio binaural y el segundo
integra al oyente a la trama haciendo el protagonista, pero debe tenerse en cuenta que lo ideal es
poder integrar todo en uno, al menos si se desea hacer audiovisual para que no se pierda el
25
interés en este y considerar igualmente el factor del tiempo ya que un comercial de 2:00 es largo
y puede hacer que se desvíe la atención y el espectador no llegue al final.
En los dos últimos ejemplos el recurso del sonido binaural es pobre ya que no se usa de
manera creativa. En el primer caso se podría decir que el uso del recurso para complementar el
contenido y hacerlo más atractivo es nulo pues no ocurre nada impactante dentro de la cuña
como usar elementos de lateralidad como susurros o cambios relevantes entre la distancia del
oyente y el entorno, no se hace partícipe al oyente ya que no se le incluye dentro de la narración
y no cumple un papel relevante el uso de la técnica.
Se puede ponderar entonces que la intención de hacer publicidad con el recurso de sonido 3D
existe pero no se han estipulado ni explorado mucho las posibilidades y cualidades que explotan
el máximo del recurso, los recursos creativos en el contenido son pobres en la mayoría de los
ejemplos y no se está incomodando al oyente en lo más mínimo, esto reflejado a la comparación
con el cine equivale a ver una película 3D en la que nada salta de la pantalla lo que hace que el
espectador se sienta defraudado. Otro aspecto importante es el manejo del tiempo ya que
después de los 30 segundos, si no hay una acción realmente impactante, el factor de novedad se
pierde haciendo monótona la experiencia.
CAPÍTULO 3. TIPS PARA LA CREACIÓN DE UNA CUÑA PUBLICITARIA
3. 1 El BRIEF
Antes de empezar con el proceso de creación, es importante para cualquier formato
publicitario contar con un briefing claro y conciso que contenga la información que pueda
requerir dándole a conocer lo que el cliente quiere comunicar de su producto y los parámetros y
requerimientos del cliente y de la marca.
Algunos de los componentes básicos que se proponen en el libro ¿Cómo diseñar una campaña
de publicidad? Se dividen en cinco sub grupos que resumen todo lo referente al producto con que
se va a trabajar. Dentro del contenido debe hacerse como mínimo:
26
i. Resumen de la empresa con sus políticas, historia cultura empresarial e identidad
corporativa
ii. Un resumen del estado del mercado donde se analice la situación actual, estructura de
ventas y distribución, canales de distribución, zonas que cubre resultados comerciales de
los últimos años, competencia, puntos fuertes y falencias, segmentación y tendencias.
iii. Características del producto como características físicas, diferencial y valor añadido,
necesidades que cubre, como se encuentra frente a su competencia, posicionamiento
mental, hábitos de compra, público objetivo, imagen de marca Etc.
iv. Datos de la competencia como que marcas son, productos y características, estrategias
publicitarias, inversión y estrategia en medios
v. Publico objetivo, sus características sociodemográficas, psicográficas, motivación de
compra, conocimiento e imagen que tienen de la marca. (Vilajoana, A. S. , & Jiménez,
M. M. 2014).
Luego de tener una base de qué es lo que se desea lograr, lo que necesita el cliente, la marca y
el consumidor, se puede empezar a realizar el proceso creativo. En este caso será una grabación
de audio 3D pero ya que no se han establecido parámetros en cuanto al uso publicitario o sobre
qué es lo más efectivo para causar impacto, se decidió tomar como referente las cuñas de radio y
la información que existe frente al tema ya que es lo mas cercano para poder definir y hacer el
proceso de elaboración de los productos.
3. 2 La cuña
Una cuña se puede definir como un conjunto de frases que han sido preparadas previamente,
que aparecen acompañadas de ciertos complementos musicales o de efectos sonoros, y que han
sido grabadas para su emisión (C, M. Alonso. 2002). En lo referente a su duración, no debe
excede a los 60 segundos y se debe tener en cuenta que es autónoma del contenido del programa
en que se reproduzca (Morillas, A. S. y Martín, L. R. ). Para este caso en el que se plantea
un producto para plataformas virtuales, los limites de tiempo podrían varían pero la duración es
27
fundamental. Al ser corto y conciso captura la atención del oyente e impide que se pierde la
atención y la sensación de novedad.
Los elementos que hacen parte de la cuña son la voz del locutor que es quien narra un texto o
de un actor y su papel es el de crear tensión y guiar tanto en el texto como en las emociones al
oyente. El segundo elemento es la música que de acuerdo a las necesidades pueden emplearse
diferentes estilos como son la música original, una adaptación de la versión con el mensaje, un
jingle que una composición especial para la marca y contiene el mensaje publicitario. Los
últimos dos son los efectos especiales y el silencio, que ayudan a hacer énfasis o crear tensión.
3. 3 Las diferentes formas de pauta publicitaria en formato radial
- la mención publicitaria: Espacio de menos de 15 segundos que se usa para recordar la marca.
- El patrocinio: Es un espacio en el que el anunciante patrocina un programa específico, el
nombre del patrocinador es repetido y tiene un espacio del programa para hacer mención
publicitaria.
- Spot o cuña: Es un comercial pregrabado que se programa con frecuencia y dura 30 segundos
o menos. Este formato tiene varias técnicas como:
o · Historia: Contiene los mismos momentos que una narración convencional: inicio
nudo y desenlace.
o · Problema-solución: Se plantea en un primer momento un problema que es
resuelto por un producto.
o · Testimonial: Consiste en una persona narrando el beneficio directo que le
proporcionó el producto.
o · Demostración: consiste en usar sonidos para representar la acción del producto o
dramatizando.
- Logotipo musical: Fragmento musical inédito que identifica a una marca (como “café Águila
roja te informa la hora… ”)
28
- Cover: Consiste en cambiar la letra de una canción conocida por texto publicitario.
- Jingle: Consiste en hacer canciones con contenido publicitario. Más precisamente este
último es
“una canción pegajosa que tenga un texto que rime y se caracteriza por la repetición de
las frases, y es usada especialmente en publicidad. Recibe este nombre la música creada
parar ser utilizada en comerciales o la música seleccionada de archivo sobreponiendo un
texto para hacer adaptada a una campaña. ” (Cevallos, M. E. 2005)
Los anteriores estilos sirven para guiar el arte de la cuña, para tener en cuenta que le conviene
más al producto, si necesita convencer con un testimonial o generar recordación con un jingle;
todo esto varia de acuerdo al brief y la investigación de mercados. Pero por mas que el deseo de
ser creativo quiera salir a flote hay que informarse también sobre qué es lo que debe contener la
cuña y qué hay que resaltar en el corto tiempo en el que se va a estar al aire, es por esto que se
deben tomar en cuenta las siguientes sugerencias y formas de estructura, por que ¿de que serviría
una cuña para domicilios sin el numero telefónico?. Es así como con los conocimientos ya
dados por expertos aportan estos lineamientos que pueden mejorarán la recordación y facilitaran
la creación de cualquier cuña.
3. 4 Recursos para la creación de la cuña
El primer momento de la cuña es la llamada de atención y es el recurso que busca captar la
atención de el oyente que puede estar realizando otras actividades. Este puede estar formado
por una frase atractiva, misteriosa o provocativa que despierta la curiosidad del oyente o por un
recurso sonoro que altere al monotonía. Para este primer momento se pueden utilizar 6 recursos.
• Hacer mayor la introducción y convertirla en parte integral del anuncio “Una
comparación entre el tenue ronroneo de la podadora SuperMo y el molesto
molesto ruido de un modelo antiguo, por ejemplo, puede resultar muy atractivo”.
• Describir un aspecto fundamental del producto “La nueva podadora SuperMo
29
cuenta con una silla de jardín gratuita para que se relaje, puesto que le lleva la
mitad del tiempo podar el césped”.
• Enfatizar en los beneficios que conlleva la posesión del producto “Si poda el pasto
el sábado por la mañana, tendrá tiempo para jugar al golf por la tarde”.
• Explicar los argumentos que hacen creíble el beneficio “La podadora SuperMo
cuenta con un receptor de césped y bolsas desechables para facilitar su labor”.
• Demostrar la satisfacción que acompaña a la posesión del producto “La podadora
SuperMo es de un uso tan agradable que no dejará que nadie más la use”.
• Ilustrar las desventajas que implica carecer del producto. “Todo el mundo en la
manzana tiene una podadora SuperMo, menos los Willetts. Y debido a lo alto
que está en césped es imposible ver su casa”. (C, M. Alonso. 2002)
Luego del inicio se puede hablar de los beneficios significativos y distinguibles que refuerzan
la idea central de la cuña y para el final cerrar con el slogan, la repetición del beneficio o una
frase que invite a la acción.
CAPÍTULO 4. CREACIÓN DEL PRODUCTO
4. 1 Parámetros para la creación de las cuñas
A diferencia de otro tipo de producciones que preceden a este trabajo, como tesis y los
referentes expuestos en el capítulo dos que se centran mucho más en lo técnico de la grabación
binaural ya que fueron realizados por ingenieros de sonido, para los trabajos que se presentan a
continuación se eligieron cuatro cuñas en las que se busca sacar el máximo provecho a la técnica
de grabación binaural teniendo en cuenta los tres parámetros que se pautaron en el segundo
capítulo y los tips de creación del capítulo tres. Así, se buscan hacer cuñas cortas y poco
ambientadas para no perder la atención del oyente y poder grabar en estudio evitando que se
pierdan detalles importantes en el sonido que son los que permiten crear la sensación de sorpresa
y de irrupción en el espacio personal, efectos esperados de acuerdo a los parámetros pautados.
30
Para la elección de los productos, se buscaron marcas que fueran fácilmente identificables
para que los oyentes de prueba tengan la posibilidad de compararla con los productos
publicitarios que ya manejan estas marcas y puedan dar una opinión mas certera al tener un
marco de referencia previo.
Ya que no se realizaran campañas completas sino piezas publicitarias que sirvan como
ejemplo de la aplicación del audio binaural, en los siguientes BRIEF se resumirá la información
teniendo en cuenta lo mas relevante en cuanto a publicidad que es cómo se está comportando la
marca, que valores transmite y como se comunica en sus comerciales, esto se contrastará con la
competencia para justificar la elección de la marca, del tono de la cuña y del por que funciona
mejor con x o y producto para la creación del producto con audio binaural.
Para la realización de las cuñas se tuvo en cuenta experiencias previas con audio binaural en
que las sensaciones fueran significativas y se alcanzaran a apreciar con claridad los sonidos,
también se busco un desarrollo adecuado de la técnica usándola solo en los momentos en que
fuese fundamental. Con esto último se busca no saturar y lograr impacto e impresión en los
momentos adecuados dando así la sensación de novedad.
4.2 Margarita
4. 2. 1 Resumen de la empresa
Misión: Ser la primera empresa mundial de productos de consumo enfocada en alimentos
y bebidas preparadas. Buscamos ofrecer un retorno financiero a nuestros inversionistas
al mismo tiempo que proporcionamos oportunidades de crecimiento y enriquecimiento
para nuestros empleados, socios de negocio y comunidades donde operamos. En todo lo
que hacemos, nos esforzamos en actuar con honestidad, justicia e integridad. (Misión y
visión. 2012).
Visión: La responsabilidad de PepsiCo es mejorar continuamente todos los aspectos del
mundo que lo rodea (ambiente, social, económico) creando así un mañana mejor".
Nuestra visión es poner en acción a través de programas y foco en administración
31
ambiental, actividades que beneficien la sociedad y un compromiso para construir valor
accionario (Misión y visión. 2012).
Historia: Margarita es una empresa familiar creada por un retirado de la policía, Félix Asencio
que comenzó vendiendo 20 paquetes diarios en 1950, en los 60`s se trasladan a una bodega
debido al incremento en la producción y para los 70`s las maquinas facilitan y aceleran el
proceso de producción. En 1984 abre la fabrica y se automatiza completamente el proceso, se
crean nuevos sabores y se establece un departamento para control de calidad
En los 80`s se abre una fabrica en Antioquia, en los 90`s se pasa del paquete transparente al
metalizado, en el 2000 es adquirida por la empresa Pepsico y FritoLey, y para el 2008 se abre la
nueva planta en Funza. (La historia que hemos vivido juntos, la historia de papas margarita.
2012)
4. 2. 2 Resumen del mercado
Las papitas margarita son una marca reconocida nacionalmente que cuenta con la mayor
participación de mercado en el país, “De acuerdo con cifras de este mercado de alimentos, el
líder en Colombia es Pepsico, más conocido como Frito-Lay, con el 58% de la torta, y lo sigue
Yupi con el 15%. Después, muy abajo, están productos Rico y el porcentaje restante está en
manos de marcas regionales colombianas” (Bohórquez, E. 2013)
Al ser un producto que se consume entre comidas, es fundamental su presencia en tiendas y
carritos de la calle que es donde se produce la mayor cantidad de ventas, para el 2012, “las
ventas del líder de la categoría, Pepsico Alimentos de Colombia (Fritolay), crecieron 10,5 por
ciento respecto al 2011, al sumar 612. 000 millones de pesos, y las de la segunda, Comestibles
Ricos (Super Ricas), subieron el 12,5 por ciento, a 108. 000 millones de pesos. ” (Pasabocas, un
mercado crujiente de ventas millonarias. 2013).
El producto esta ben posicionado y la marca hace un esfuerzo constante en mantener una
buena distribución en las tiendas ya que tiene la capacidad logística para surtir constantemente
los puntos de venta y busca también la uniformidad en los locales proveyendo estanterías para
32
distribuir y exhibir correctamente sus productos.
Con respecto a la competencia el ser el líder no impide que puede perder parte del mercado ya
que productores regionales pueden ofrecer productos más económicos. Sus competidores
directos no tienen la misma recordación ni presencia en puntos de venta y algunos no cubren
todo el territorio nacional lo que permite fácilmente que conserve su posición líder en el
mercado.
4. 2. 3 Características del producto
Las papitas Margarita vienen en diferentes tamaños que van desde los 25 a los 150 grs. La
marca maneja varios estilos de papas que son: Tradicionales (BBQ, pollo, naturales y limón),
Onduladas (Crema y Especias, Mayonesa y Tomate) y las de Receta clásica (Alitas BBQ y Sal).
Este producto apela a la necesidad de alimentarse, pero debido al trabajo publicitario de la
marca, los colombianos lo asocian con tradición y con una experiencia placentera que evoca
momentos felices que se puede ver en los comerciales con el “Pibe Valderrama” y música
colombiana. El valor que más rescatan en lo realizado hasta ahora se puede resumir en la frase
“a que no puedes comer solo una” que se ha usado de manera recurrente y apela al placer de
comer papas Margarita y no poder parar.
Para el caso de las papas de Receta clásica que es el producto seleccionado para hacer el
comercial, se menciona adicionalmente que “son más gruesas, más doraditas, con cáscara y más
crujientes” (Nuevas Margarita Receta clásica BBQ. 2012)
4. 2. 4 Datos de la competencia
En cuanto a la publicidad es la marca mejor posicionada, ha trabajado tanto el referente visual
como el auditivo con el sonido de las papas siendo moridad y usando un referente “Pibe
Valderrama” lo que ayuda a la asociación y recordación de la marca ya que se asocia con
referentes colombianos como el personaje ya nombrado, la música que usan en algunas de sus
piezas y el sonido de las papas. Con respecto a su competencia la marca viene apelando al sabor
33
al igual que Super Rica Margarita: “mucho sabor en cada sabor” y Super Ricas “sabor de verdad
verdad” pero también se pueden encontrar piezas con el tema de la experiencia al igual que su
otro competidor Risadas: Más sabores, más risas, mas risadas. En general se manejan
comerciales con humor y momentos felices además de los que promocionan los premios o
productos como tazos o manillas que por temporadas sacan para enganchar a los niños y jóvenes.
Para el caso específico de las papas “Receta clásica” se creó un comercial en el que se
muestra el proceso casero de la elaboración de las papas, desde cortarlas hasta ponerlas en la
mesa creando una asociación con las papas cacera.
34
4. 2. 5 Público objetivo
El consumidor de papas usualmente busca la comodidad y la inmediatez de saciar el hambre,
es por eso que el producto se consume más que todo entre comidas pues es una pequeña porción
que viene lista y es fácil de encontrar y transportar, esto para las papas pequeñas, para tamaños
grandes hay un patrón diferente ya que es una compra premeditada y no impulsiva como con los
pequeños. Para estos casos se suele comprar en tiendas o supermercados y se usa como
acompañante en las comidas o para ofrecer en eventos caseros.
En el caso de Margarita, además de ser un pasa bocas y venderse con la finalidad de saciar el
hambre, la marca ha hecho un esfuerzo en crear un vinculo con el consumidor a partir de su
publicidad, para esto usan diversas herramientas como un personaje famoso “Pive Valderrama” y
música folclórica colombiana que genera un vinculo emocional, recordación y sentido de
pertenencia con el país ya que son elementos representativos del país. Además Margarita usa el
sonido crujiente de las papas por lo que ya hay una asociación previa entre el producto y el
sonido
4. 2. 6 Desglose
Producto: Papas margarita receta clásica. Tiempo 28 segundos
Estilo de la cuña: Demostración, testimonial. Estilo de introducción: Demostrar la satisfacción que acompaña a la posesión del producto
Personaje Diálogo Efectos Música Captación Pregrabado, binaural, estéreo.
Movimiento con respecto a la cabeza
Locutor Déjame que te cuente un secreto
Si Binaural De frente
Sonido de paquete de papas.
Si Binaural Izquierdo
Locutor A que no adivinas que es
Si Binaural De frente
35
se abre el paquete
Si Binaural Derecho
Locutor te daré una pista Si De frente Muerde la
papa. Si Al lado izquierdo
Locutor Si no has adivinado son las nuevas papitas margarita receta clásica que “son más gruesas, más doraditas, con cáscara
Si Binaural De frente
Muerde la papa.
Si Derecho
Locutor y más crujientes”
Si De frente
Muerde la papa.
Si Derecho
4. 2. 7 Razón de la cuña
Ya que papas Margarita es el líder del mercado trabajar con la marca es mas fácil pues si se
crea algo alusivo a las papas fritas es mas probable que se asocie con el líder del mercado,
también hay que tener en cuenta que la marca ya ha usado el sonido de las papas al ser mordidas
lo que también facilita la asociación.
Ahora, para hacer un comercial de papas, al ser un producto que satisface una necesidad
fisiológica hay que recordarle al consumidor el placer que le causa el comer este producto, es por
esto que se creará un audio en el que el sonido tanto del paquete como de lo crocante de las
papas será el principal, con esto se resaltan los atributos del producto llevándole al consumidor
una experiencia que le tente a querer comer papitas.
Es por eso que se crea la cuña con el fin de dar a conocer un nuevo producto “receta clásica”
que son unas papitas más crujientes, gruesas y que conservan la cascara, que se pueden exaltar
por medio del audio binaural.
36
4. 3 Sevedol
4. 3. 1 Resumen de la empresa
Lafrancol fue la primera empresa que preparaba pastillas en llegar a Colombia, empezó en
Barranquilla en 1911 y paso de ofrecer 10 medicamentos preparados a 220 productos que se
exportan y comercializan en el país. Al ser una empresa franco colombiana ha permitido
desarrollar en laboratorios franceses productos concebidos por científicos colombianos y también
“es líder en la fabricación de productos nuevos, entre 40 y 50 por año. ” (Lafrancol cumple 100
años aliviando gente. 14 de junio de 2011).
Misión: Somos un laboratorio farmacéutico dedicado a desarrollar, fabricar y comercializar a
nivel nacional e internacional, productos farmacéuticos y alimentos funcionales de consumo
humano.
Visión: Ser el primer Laboratorio Latinoamericano con presencia global e investigación
propia. (Misión y valores. 2011)
4. 3. 2 Resumen del mercado
Sevedol al ser un analgésico de venta libre se puede encontrar tanto en droguerías como
supermercados y tiendas. En las góndolas de los supermercados se puede ver al lado de
productos similares que cumplen la misma función como Advil, Acetamin, Dolex, Ibuflash,
Acetaminofén y Aspirina entre otros. Cabe resaltar que el nombre Sevedol ayuda a la
recordación pues se distingue fácilmente para qué sirve el producto haciendo mas ágil el proceso
de recordar y elegir para el usuario a diferencia de otros medicamentos con nombres difíciles.
4. 3. 3 Características del producto
Sevedol es un analgésico de venta libre producido por Lafrancol S. A. que sirve para aliviar
dolores de cabeza. Esta compuesto por acetaminofén, ácido acetilsalicílico y cafeína y viene en
presentación de Caja por 12, 24 y 60 tabletas y pote x 24 tabletas. (Analgésicos. 2011).
37
Este producto hace parte de los medicamentos básicos que se encuentran el las casas ya que
los dolores de cabeza son frecuentes y se pueden tratar sin prescripción médica, es por esto que
la compra se puede hacer dentro del mercado familiar, en ocasiones se prefieren medicamentos
menos fuertes lo que genera un patrón de consumo en el que se realiza la compra en el momento
en el que aparezca el problema.
En cuanto a la publicidad, el jingle de Sevedol hace fácil reconocer y recordar el producto ya
que se ha repetido en sus comerciales en sus comerciales y lo ha posicionado como la pasta para
los fuertes dolores de cabeza.
4. 3. 4 Datos de la competencia
La competencia de Sevedol son todos los medicamentos contra el dolor de cabeza como los
genéricos que no se publicitan, entre ellos están la Aspirina, paracetamol, naproxeno y
ibuprofeno. También están las marcas no genéricas como Advil, Dolex, Ibuflash y Aspirina que
son la competencia directa.
Advil: La marca vende alivio rápido y prolongado por ocho horas. En general los
comerciales son historias de personas que hacen actividad física y hablan de sus beneficios,
porque además de dolores de cabeza sirve para cualquier parte del cuerpo.
Dolex: Los comerciales se basan en historias familiares en las que el producto evita que un
dolor de cabeza impida compartir momentos especiales
Ibuflash: En los comerciales se muestra como un producto que puede reemplazar varias
pastilla ya que sirve para cualquier tipo de dolor.
4. 3. 5 Público objetivo
El público objetivo de la marca son aquellas personas que sufren de dolores de cabeza muy
fuertes como el de la migraña, buscan un alivio rápido y confiable que le brinda una marca no
38
genérica. Los comportamientos en el momento de la compra, como ya se ha mencionado, es
premeditado ya que es de venta libre y se puede adquirir en cualquier supermercado haciéndolo
parte del mercado familiar, también la compra puede ocurrir por la necesidad o sea en el
momento en que se presenta el dolor de cabeza.
4. 3. 6 Desglose
4. 3. 7 Razón de la cuña
Se eligió este producto ya que la comunicación con respecto a la de su competencia es mas
similar ya que Advil usa más los testimoniales y Dolex los momentos en familia, es por esto que
se encontró en Sevedol una mayor afinidad con la idea principal de cuña para producto contra el
dolor de cabeza. Esto se evidencia en los comerciales de la marca en donde se resalta la
especialidad del producto que es “para severos dolores de cabeza” ajustándose muy bien a la
narración establecida.
Producto: Sevedol
Tiempo: 16 segundos
Estilo de la cuña: Problema-solución
Estilo de introducción: Ilustrar las desventajas que implica carecer
del producto
Personaje Diálogo Efectos Musicalización Captación
Pregrabado,
binaural, estéreo.
Movimiento con respecto a la cabeza
Actor
Si el dolor es tan
fuerte que
Binaural De frente
necesitas que todos te
susurren al oído
susurro Binaural izquierdo
Narrador Toma Sevedol si Binaural De frente
39
4. 4 Lubriderm
4. 4. 1 Resumen de la empresa
Historia: en 1945 Louis Schleuse, un profesor de farmacología de la Universidad de Texas
crea una crema liviana para brindar alivio a la piel sensible, seca, irritada e incómoda a la que se
le llama Lubriderm pues describe los beneficios que proporciona la crema. En un principio solo
era usada por dermatólogos y farmacéuticos, pero en 1975 se comienza a comercializar en
tiendas. Para 1990 se crea el primer comercial con el cocodrilo que representa los problemas de
la piel y en el 2006 se une a la familia Johnson & Johnson Consumer Products Company.
(Historia de Lubriderm. 2013).
4. 4. 2 Resumen del mercado
En cuanto a la competencia, la crema es de las más económicas en la góndola y viene en
varias presentaciones tanto de tratamientos como de tamaños, es reconocida por ser recomendada
pro dermatólogos y además esta cobijada por la marca Johnson & Johnson lo que le brinda
mayor confianza al comprador.
En cuanto a los comerciales que se encuentra de la marca cabe resaltar el uso del cocodrilo
para representar los problemas de la piel. Un ejemplo claro de esto es el comercial que
produjeron para el 2013 en el que se muestra un cocodrilo mientras cuestionan a cliente si está
usando la crema adecuada. ([PublicidadEnLineaCol]. 2013).
4. 4. 3 Características del producto
Lubriderm es liviana que humecta por 24 horas, se vende en almacenes de cadena y algunas
farmacias, viene en varias presentaciones como avena, UV 15 protección solar, extra
humectante, renovación celular, piel sensible, men´s 3 en 1 y reparación intensiva en tamaños de
120, 200, 400 y 750 ml.
40
4. 4. 4 Datos de la competencia
La competencia para Lubriderm son todas las cremas corporales que ofrecen beneficios
similares.
Nivea: porque belleza es cuidado. En sus comerciales muestran mujeres felices y
argumentan los beneficios del producto, el concepto es fresco pues la crema se aplica después del
baño.
Dove: La belleza real. En sus comerciales se ve un concepto mas natural en el que se invita a
la mujer a aceptarse como es, son comerciales con argumentos sobre el producto a veces
acompañados de analogías y testimoniales.
Vasenol: son comerciales con testimoniales y argumentos apoyados con animaciones que
explican los beneficios de la crema.
4. 4. 5 Público objetivo
Esta crema es reconocida por tratar piel delicada y con problemas compite en el mercado con
las demás cremas que ofrecen los mismos beneficios. Los clientes de la marca son en su
mayoría mujeres que estén dispuestas a adquirir una crema de calidad entre los seis mil y los
treinta mil de acuerdo a la presentación que busquen y por lo general son para uso propio o para
algún miembro de la familia que requiera del producto. La compra se realiza aproximadamente
cada mes o incluso más tiempo y puede ser tanto premeditada como por impulso en el punto de
venta.
4. 4. 6 Desglose
Producto: Lubriderm
Tiempo: 22 segundos
Estilo de la cuña: Problema-solución Estilo de introducción: Hacer mayor la introducción y convertirla en parte integral del anuncio
41
4. 4. 7 Razón de la cuña
Con este comercial se busca resaltar el símil entre el papel que es seco y se arruga fácilmente
y la piel reseca, situación que ocurre cuando se está expuesto a situaciones cotidianas como el
contacto con el sol y que se puede solucionar con una crema de manos. El que se eligiera a
Lubriderm como marca se debe a que el tema de sus comerciales consiste en el simil entre la piel
de cocodrilo y la piel reseca, haciendo que sea más afín. Esto a diferencia de Dove que le habla
a la mujer real y a Nivea que es más fresco.
4. 5 Bicicleta
4. 5. 1 Resumen de la empresa
La bicicleta es un medio de transporte limpio que beneficia al usuario en su salud, en ahorro
de dinero y le proporciona comodidad y versatilidad. Bogotá es una de las ciudades que más
promueve el uso de este medio de transporte y con la creación de ciclo rutas se han incrementado
los usuarios de bicicletas. (Mi estilo es bici Bogotá. 2014).
Personaje Diálogo Efectos Musica Captación Pregrabado, binaural, estéreo.
Movimiento con respecto a la cabeza
Arrugar papel
Binaural Alrededor
Narrador Esto solo es papel arrugándose, pero podría ser tu piel después de exponerla a daños por el sol y el ambiente.
Continua sonando el papel.
si Binaural De frente
Narrador Para prevenirlo asegúrate de usar Lubriderm factor 15
si Binaural De frente
Narrador Que reparar y prevenir las arrugas y la piel seca mientras se humecta tu piel.
si Binaural De frente
42
4. 5. 2 Resumen del mercado
El uso de la bicicleta en Bogotá.
“Según la encuesta de movilidad, entre 2005 y 2011 aumentó el número de viajes que
diariamente se hacen en bicicleta, pasando de 285 mil a 450 mil. Aunque los estratos 2 y
3 son los que más utilizan la bicicleta, cada día más personas de los estratos 4, 5 y 6
deciden bajarse del carro y aportarle a la movilidad y al medio ambiente de la ciudad,
utilizando la bicicleta para transportarse a sus destinos. ” (Mi estilo es Bici. s. f).
Con 391 Km de ciclorrutas, las que mas se usan.
“son las de la Av. Ciudad de Cali, la de la Av. Boyacá, de la Av. NQS y la de la Kr
19. Las localidades donde hay mayor uso de la bicicleta son Kennedy, Suba, Bosa,
Engativá, las cuales tienen más de 60 mil viajes por día. La localidad con mayor número
de viajes por día es Kennedy con más de 90 mil. Las localidades de menor uso son
Chapinero, Santafé y Candelaria. ” (Mi estilo es Bici. s. f).
4. 5. 3 Características del producto
El uso de la bicicleta presenta algunas falencias como la inseguridad, la falta de vías y las
inclemencias del clima. Por otra parte los beneficios que brinda son muchos más como la
contribución a la salud del usuario, la reducción en gastos de mantenimiento y manutención que
para un carro es de 500. 000 y para una bicicleta de 12. 000 mensuales, el aporte al medio
ambiente reduciendo las emisiones de CO2 a 0%, en hora pico es 30% mas rápida. (Mi estilo es
bici Bogotá. 2014).
4. 5. 4 Datos de la competencia
Este servicio no tiene una competencia directa pues los otros medios de transporte ofrecen
diferentes posibilidades de acuerdo a la necesidad del usuario, así el Transmilenio ofrece rapidez,
el carro comodidad pero ninguno ofrece la mezcla que brinda la bicicleta que contiene los
beneficios enunciados en el anterior punto.
43
4. 5. 5 Público objetivo
“Los principales motivos de viaje en bicicleta son para ir al trabajo, para ir a estudiar y
para volver a casa. El tiempo promedio de los viajes en bicicleta es de 25 minutos,
mientras que el del vehículo particular es de 33, el del transporte público tradicional 56,
TransMilenio 47, taxi 25, a pie 5, alimentadores de TransMilenio 30, y moto 30. La
velocidad promedio de los ciclistas es 17k/h y la distancia promedio que recorre un
ciclista bogotano es de 7 kilómetros. ” (Mi estilo es Bici. s. f).
La bicicleta, como medio de transporte, es la opción para personas que se encuentren en
condiciones de usarla. Hay muchos motivos para usar este medio de transporte como que no
contamina, se ahorra dinero, ayuda a la salud y es 30% más rápida que un carro a hora pico, pero
lo que mayormente puede motivar a usarla es la ineficiencia del resto de sistemas de transporte
ya sea por los trancones o por la cantidad de gente en los Transmilenios y SITP.
4. 5. 6 Desglose
Producto: Bogotá en bici Tiempo: 26 segundos
Estilo de la cuña: (historia, dramatizado) Estilo de introducción: Ilustrar las desventajas que implica carecer del producto
Personaje Diálogo Efectos Ambiente Captación Pregrabado, binaural, estéreo.
Movimiento con respecto a la cabeza
Carros, pitos, sonido de sirena
Calle de Bogotá (trancón)
Pregrabado
Actor Entonces que perrito bájese de todo
Calle de Bogotá (trancón)
Ambiente: Pregrabado Diálogo: Binaural
Izquierdo
Narrador y súbase a la bici, es la nueva campaña, bájese del carro, del trans milenio y de cualquier medio
Música alegre, sonido de pedaleo,
Efectos: Pregrabado Diálogo: Binaural
De frente
44
4. 5. 7 Razón de la
cuña
Esta cuña es un ejercicio arriesgado ya que se induce al oyente a vivir una situación
sumamente incomoda. Esta consiste en un hurto que se resuelve con la invitación a usar la
bicicleta. Con esto se plantea una comparación entre lo negativo de los medios de transporte y
situaciones de movilidad que ocurren cotidianamente para hacer una invitación a usar un medio
de transporte que le puede resolver esas situaciones incomodas.
En su argumentación, además de los beneficios implícitos de salirse del trancón, es el del
cuidado al medio ambiente ya que como se ha mencionado, es un medio que no produce CO2.
CAPÍTULO 5. DISEÑO DE LA PRUEBA
Para la evaluación de los productos diseñados, se eligió el grupo focal como técnica de
investigación cualitativa. Esto debido a que, como es una entrevista colectiva y
semiestructurada, permite el debate abierto entre los participantes, el intercambio de ideas y
experiencias, conocer las conductas y actitudes sociales y recolectar una gran cantidad de datos
en poco tiempo. (Fontas, C. , Conçalves, F. , Vitale, M, C. y Viglietta, D. s. f)
El lugar elegido para el desarrollo la actividad fue una sala de estudio provista por la
biblioteca de la Pontificia Universidad Javeriana, dado que, es un espacio que cumple con los
requisitos para desarrollar un grupo de enfoque como hacer una mesa redonda, que el lugar se
encuentre bien iluminado y además sea silencioso. Teniendo en cuenta que el ingreso al recinto
requiere de la posesión del carnet universitario, se convocó un grupo de estudiantes de la
universidad ya que, además de ser un grupo que cumple con las condiciones de ser posibles
consumidores del producto, era conveniente que tuviesen acceso al lugar en que se realizó la
contaminante
Narrador Súbase a la bici Campana de bicicleta
Efectos: Pregrabado Diálogo: Binaural
De frente
45
actividad.
Los participantes que se reclutaron para hacer parte de la actividad fueron un grupo de diez
personas, entre ellos hubo un estudiante de biología, una abogada, una comunicadora, un
estudiante de ingeniería, tres estudiantes de psicología, una estudiante de microbióloga, un
estudiante de derecho y una estudiante de negocios internacionales, entre las edades de los 18 a
los 28 años.
El grupo focal se desarrolló en dos secciones. En un primer momento se dialogó sobre los
comportamientos de los individuos a la hora de navegar por la internet. En la segunda parte se
les presentaron las cuñas a cada participante para luego hacer una discusión dirigida en la que se
compararon con experiencias previas de cuñas comerciales, su efectividad, posible uso comercial
y sobre si cumplían las pautas propuestas en el capítulo dos.
La forma como se llevo el registro de la actividad fue por medio de una grabadora de voz, en
la que se grabaron los dos momentos de manera separada ya que mientras se mostraron las cuñas
no hubo necesidad de tomar registro, aunque para el análisis se tuvo en cuenta comentarios que
surgieron al finalizar la sesión ya que los participantes comenzaron charlas informales entre sus
grupos de amistad.
5. 1 Cuestionario
Antes de la presentación del producto
1. Que dispositivos usa para navegar en internet
2. Que dispositivo es el que más usa para navegar en internet
3. Con cual dispositivo usa audífonos con mayor frecuencia
4. Que hace mientras usa los audífonos (youtube, spotify, emisora, Facebook, películas)
5. En que lugar usa los audífonos (casa, oficina, transporte público, mientras hace tareas. )
6. Como se siente con respecto a los comerciales que pasan por las plataformas de internet
(los omite siempre, los omite cuando no le interesan pero los ve si le interesan…)
46
Después de la presentación de los productos
1. Estaría dispuesto a escuchar una cuña solo por el hecho de que le causa curiosidad cómo
suena
2. le incomoda el audio binaural
3. que cuñas le parecen mas atractivas, las de audio binaural o las tradicionales
4. le parece que las cuñas binaurales se entienden a pesar de no ser escuchadas con
audífonos
5. En que plataformas virtuales considera que pueden funcionar estas cuñas
6. considera que las cuñas cumplen los siguientes parámetros
o el factor sorpresa, que ocurre cuando se irrumpe el espacio personal del oyente y
su equivalente visual sería el momento en el que se arrojan objetos al espectador.
o la inclusión que consiste hacer al oyente partícipe de la narración
o la pertinencia que determinar si el producto o servicio que se quiere vender es
adecuado para usar el sonido binaural.
5.2 Análisis
Antes de iniciar con el cuestionario, se realizo un breve resumen para explicar en que
consistía el sonido binaural poniendo en contexto a los participantes, seguido se peguntó si todos
tenían audífonos a lo que respondieron unánimemente que “sí”. Luego de esto se inició la
primera parte de la actividad que consistía en indagar sobre los comportamientos al navegar en
internet.
Las primeras preguntas que se hicieron fueron ¿Que dispositivos usa para navegar en
internet? Y ¿Que dispositivo es el que más usa para navegar en internet? A lo que la mayoría
respondió que utilizan con mayor frecuencia el celular y luego el computador pues son elementos
de uso común y que todos poseían, por último estaba la Tablet o el televisor ya que eran
dispositivos que no tenían todos o no lo usaban con tanta frecuencia.
47
El siguiente par de preguntas ¿Con cuál dispositivo usa audífonos con mayor frecuencia? Y
¿Que hace mientras usa los audífonos? estaban enfocadas a identificar el uso que le daban los
integrantes a los audífonos como, las páginas que visitaban y con que dispositivos lo hacían. A
esto respondieron similar a las anteriores preguntas ya que los dispositivos más usados fueron el
celular y el computador, pero en cuanto a las actividades que realizaban respondieron en su
mayoría que veían videos, películas y escuchaban música mientras que otros, a demás de estas
actividades, también los usaban para sus clases en plataformas virtuales.
Para finalizar la primera parte se cuestionó sobre los lugares en que los participantes utilizan
los audífonos a lo que respondieron: en la casa y el bus principalmente. Además nombraron
que los usan pero con menos frecuencia en la biblioteca, universidad y la oficina. Con respecto
a el comportamiento frente a las cuñas de internet dijeron que usualmente las saltaban y que les
incomodaba bastante las de la plataforma Sportify.
En la segunda parte y luego de escuchar cada uno las cuñas con los respectivos audífonos se
continuó con el cuestionario. El grupo respondió afirmativamente y no se sintió incomodo con
la experiencia, en general prefirieron la de Lubriderm, Sevedol y Margarita y no tanto la de la
bicicleta que fue más controversial ya que algunos se sintieron envueltos en una sensación
negativa, mientras otros lo consideraron como una narración más atractiva ya que lo encontraban
como algo fuera de lo común.
En cuanto a la relevancia del sonido binaural en las cuñas no todos concordaron, algunos
comentaron que lo mas importante es el contenido creativo mientras otros resaltaban la
importancia de las sensaciones que se transmiten. En lo que si estaban de acuerdo era en lo
llamativo de la experiencia y en que les parecía mas interesante que una cuña común y corriente.
Frente a la pregunta sobre si se podían reproducir por altavoces hubo nuevamente una
división ya que algunos opinaban que se perdía el contenido del mensaje, mientras otros
opinaban que se entendería el mensaje general pero se perdían las sensaciones. Por último se
preguntó si todas las cuñas cumplían con los parámetros propuestos en la tesis lo que generó
48
confusión al no estar tan familiarizados con el tema, pero en general se concluyo que, en efecto,
todas las cuñas cumplían los requisitos pautados.
CAPÍTULO 6. CONCLUSIONES
Como cualquiera puede evidenciar con solo mirar a su alrededor, la tecnología ha avanzado
tanto y se ha vuelto tan barata que cualquiera puede navegar sin importar el lugar donde esté y
también existen situaciones culturales en las que los individuos se aíslan en sus burbujas
digitales, comportamiento que incluye el uso de audífonos.
Ya que la publicidad se ha preocupado por llegar a su público e impactar, las anteriores
tendencias deben ser tenidas en cuenta para poder crear contenido innovador, que sorprenda y
entretenga y con el que el público pueda sentirse identificado. Además las tendencias
publicitarias como el marketing sensorial y auditivo dejan entrever que estimulando las
sensaciones se cautiva.
Todos estos precedentes dejan entrever la posibilidad de crear publicidad digital con audio
binaural, pero para ver la viabilidad de esto fue necesario hacer una investigación. En este se
encontraron precedentes de cuñas binaurales nacionales e internacionales, pero algunas de ellas
no llenaban las expectativas ya no transmitían nada novedoso. Para poder explicar que es lo que
lleva a una cuña con audio binaural a impactar, fue necesario hacer una comparación con el
video 3D para así diseñar un método de evaluación ya que no existía hasta el momento manera
de saber si era valida la aplicación de la técnica en las cuñas ya mencionadas.
Esta manera de evaluar que consta de tres puntos (factor sorpresa, inclusión y pertinencia) fue
el elemento clave para crear los productos que se proponen en esta tesis, y ya que los productos
creados fueron exitosos, es importante que las futuras cuñas que sean creadas con audio binaural
tome estos parámetros como marco de referencia para no incurrir en los mismos errores
expuestos en el segundo capítulo y se conviertan en productos aburridos y monótonos.
Luego dichos parámetros de evaluación se convirtieron en los elementos esenciales de
creación de los productos, acompañados de los tips de creación de cuñas preexistentes, con los
49
que se demostraría la validez de la hipótesis.
El siguiente paso fue el de demostrar que efectivamente, teniendo en cuenta unos parámetros
objetivos que guiaran el uso del sonido binaural a su máxima utilidad, se podía producir no solo
un caso exclusivo (como excepción a la regla), sino distintas cuñas con varios y diversos
producto. De este proceso creativo se extrajeron cuatro ideas que se llevaron a cabo y seguido a
esto fueron probadas por un grupo focal.
Lo que arrojó en general resultados positivos pues todo indica que es posible crear cuñas con
audio binaural ya que el clima cultural y los avances tecnológicos han permitido que un gran
número de personas tengan tanto dispositivos portátiles con internet, como audífonos y además
que son usados de manera conjunta constantemente. Además de esto, los participantes del
grupo confirmaron que en efecto son más llamativas que una cuña tradicional y que están
dispuestos a consumir este tipo de publicidad.
En cuanto a las diferencias que hubo en la discusión resultan ser posibles sugerencias como la
necesidad de un buen contenido creativo en la cuña y no que solo sean grabaciones binaurales o
la pérdida de las sensaciones cuando no se usan audífonos, aspectos que ya se han tenido en
cuenta como elementos básicos en el contenido de este trabajo.
Frente al trabajo en general tres son los aprendizajes que se rescatan. El primero, que no es
necesario hacer toda la cuña binaural, es mejor usar el recurso en los momentos que los que se
desea llamar la atención, el segundo es con respecto a la investigación, dado que es fundamental
estar atento de los audios binaurales que se vayan presentando en internet por los grupos de
aficionados que se dedican a experimentar con sonidos y texturas, y son la mejor base para que
surgen las ideas pues permiten pre visualizar como sonarían las cosas y que sonidos serían útiles
para las cuñas. Y por último, repetir lo que se mencionó en el grupo de enfoque respecto a la
importancia del contenido de las cuñas, ya que si no es creativa aburre al oyente.
Frente al contenido lo más útil son las pautas que se crearon para la realización de las cuñas
ya que se crea por primera vez una serie de parámetros que permiten medir la efectividad
50
indicando la manera correcta de crear cuñas binaurales. Además de esto se demostró que se
pueden hacer cuñas con audio binaural con diversos productos.
A futuro sería importante hacer estudios mas profundos sobre la recordación que genera estas
grabaciones, pero en general el futuro de este tiop de productos esta en manos de las agencias y
marcas que por un lado produzcan y por el otro pidan las cuñas, de igual manera habría que ver
la aceptación y retroalimentación de los oyentes ya que al ser un campo tan poco investigado
debe ser constantemente alimentado y estudiado.
También es un aporte para el campo ya que se demostró por medio del grupo de enfoque que
las personas estaban preparadas para recibir este tipo de publicidad ya que por un lado poseen los
medios para hacerlo y por otro lo prefieren a las cuñas tradicionales
51
Referencias
3DFonik. (2013). Celebra la música folclor. Recuperado de: https://soundcloud.
com/3dfonik
3DFonik. (2015). Asado con amigos. Recuperado de: https://soundcloud. com/3dfonik
Analgésicos. (2011) . Lafacol . Recuperado de: http://www. lafrancol.
com/espanol/consumo/otc_analgesicos. html
Audio branding o Branding auditivo: La nota musical de las marcas. [Revista digital]. (2013).
Puro marketing. Recuperada de: http://www. puromarketing. com/44/16380/branding-
branding-auditivo-nota-musical-marcas. html
Audio branding o Branding auditivo: La nota musical de las marcas. [Revista digital]. (2013).
Recuperada de: http://www. puromarketing. com/44/16380/branding-branding-auditivo-
nota-musical-marcas. html
Bohórquez, E. (6 de noviembre de 2013). La pelea entre Yupi y Pepsico. El Espectador.
Recuperado de: http://www. elespectador. com/noticias/economia/pelea-entre-yupi-y-
pepsico-articulo-460719
C, M. Alonso. (2002). El proceso creativo de la elaboración de guiones radiofónicos
publicitarios: cuña. [Tesis doctoral]. Recuperado de: http://www. tesisenred.
net/bitstream/handle/10803/4176/cmag4de6. pdf?sequence=4
Comercial Lubriderm Colombia 2013. (2013). Recuperado de: https://www. youtube.
com/watch?v=-FKrSMGHPJg
Domínguez, L. J. J. (2011). Tecnología del sonido cinematográfico. España: Dykinson.
Retrieved from http://www. ebrary. com
52
Drum PHD (2011) . Plan B in HP ad with 3D sound - video. Rescatado de http://www.
theguardian. com/media/video/2011/jun/09/plan-b-hp-ad-3d-sound
El sistema auditivo humano. (2015). Recuperado de: https://spd3eso-elsistemaauditivo.
wikispaces. com/El+sistema+auditivo+humano
Fontas, C. , Conçalves, F. , Vitale, M, C. y Viglietta, D. (s. f) La técnica de los grupos
focales en el marco de la investigación socio – cualitativa. Recuperado de: http://www.
fhumyar. unr. edu.
ar/escuelas/3/materiales%20de%20catedras/trabajo%20de%20campo/profesoras. htm
Historia de Lubriderm. (2013). Rescatado de: https://es. lubriderm. com/acerca
Juán. (3 de mayo de 2015). Sonido binaural y realidad virtual. Carton glass. Rescatadas de:
http://www. cartonglass. es/sonido-binaural-y-realidad-virtual/
Kall, A. (2011) A Brief History of Binaural Audio. Recuperado de http://www.
kallbinauralaudio. com/a-brief-history-of-binaural-audio/
La historia que hemos vivido juntos, la historia de papas margarita. (2012) . Recuperado de:
http://papasmargarita. com/ - /?id=1348&category=sobre&category_id=7
Lafrancol cumple 100 años aliviando gente. (14 de junio de 2011). El Colombiano.
Recuperado de: http://www. elcolombiano.
com/historico/lafrancol_cumple_100_anos_aliviando_gente-CFEC_137476
Lalwani, M. (2015). Surrounded by sound: how 3D audio hacks your brain. Rescatado de:
http://www. theverge. com/2015/2/12/8021733/3d-audio-3dio-binaural-immersive-vr-
sound-times-square-new-york
53
LG Colombia. (2014). Así se siente ser un jugador de fútbol profesional. Rescatado de:
https://www. youtube. com/watch?v=7R4ViGEo2CA
Luque, D. (2011). Escuche una muestra del verdadero sonido 3D, hecha por 3DFONIK.
Recuperado de: http://www. enter. co/cultura-digital/entretenimiento/una-nueva-
experiencia-para-sus-oidos-con-3dfonik/
Mi estilo es bici Bogotá. (2014). Secretaría de movilidad. Recuperado de: http://www.
uelbosque. edu. co/sites/default/files/bienestar/mobiendonos/cartilla_de_biciusuarios.
Mi estilo es Bici. (s. f). Secretaría Distrital de Movilidad . Recuperado de: http://www.
movilidadbogota. gov. co/?sec=612
Misión y valores. (2011). Lafrancol. Recuperado de: http://www. lafrancol.
com/espanol/lacompania/vision_valores. html
Misión y visión. (2012). Recuperado de http://www. pepsico. com. co/vision. htm
Morales, P. M. , & Akli, S. L. (2011). Desorden del procesamiento auditivo central y
lenguaje. Colombia: Editorial Universidad del Rosario. Retrieved from http://www.
ebrary. com
Morillas, A. S. y Martín, L. R. (sin fecha). La radio y su publicidad. Creación, estructura y
formato de la cuña radiofónica. Recuperado de: http://www. ae-ic.
org/santiago2008/contents/pdf/comunicaciones/195. pdf
Palmer, K. (2011). Edgar Choueiri on Bach in 3D . Recuperado de: http://www. princeton.
edu/3D3A/MediaCoverage. html
Pasa bocas, un mercado crujiente de ventas millonarias. (27 de junio de 2013). Portafolio.
Recuperado de: http://www. portafolio. co/negocios/mercado-pasabocas-colombia
54
Petro, G. F. y García, M. C. (2014). Mi estilo es bici Bogotá. Recuperado de: http://www.
uelbosque. edu. co/sites/default/files/bienestar/mobiendonos/cartilla_de_biciusuarios.
RIEK, Dean. (1996). “Catorce pistas para escribir cuñas de respuesta directa, en Estrategias de
Comunicación y Marketing nº 37, P. P. 50-52
Sin autor. [Hburak] (15 de octubre de 2013). 3D Sound Effect - Axe Hair Commercial
[Archivo de video]. Recuperado el 1 de septiembre de 2015 de: https://www. youtube.
com/watch?v=RJN2r_gPJZc
Vilajoana, A. S. , & Jiménez, M. M. (2014). ¿Cómo diseñar una campaña de publicidad?.
España: Editorial UOC. Recuperado de: http://www. ebrary. com
Welsh, A, C. (2015). Conoce el RSMA: el fenómeno auditivo con el que vas a sentir rico.
Recuperado de: http://www. vice. com/es_co/read/conoce-el-rsma-el-fenmeno-auditivo-
que-hace-que-te-tiemble-todo-el-cuerpo?utm_source=vicefbcol