ENSINAR PERSPECTIVA UTILIZANDO OS MEIOS
DIGITAIS
Marly de Menezes Gonçalves Istituto Europeo di Design IED-SP
Resumo
Os alunos que ingressam no ensino superior de Produção Multimídia apresentam familiaridade no uso das novas tecnologias, mas desconhecimento sobre os conteúdo inerentes ao ensino da Geometria. Este trabalho apresenta o ensino de perspectiva, dentro da disciplina de Geometria para o curso de Produção Multimídia, utilizando os programas gráficos Photoshop e Illustrator como meios para compreender o sistema da perspectiva e sua aplicação na representação do espaço tridimensional. Palavras-chave: perspectiva, ensino, computação gráfica.
Abstract / resumen
Although students getting into university, in the "Produção Multimidia", are used to manage cutting edge technologies, they don't show the same behaviour regarding Geometrics know-how. The aim of this study is to show the perspectives topic into the Geometrics subject in the "Produção Multimidia", managing graphics softwares like: Photoshop and Ilustrator as ways of perspectives learning and its apply into the 3D space representation. Keywords: perspective, teaching, computer graphics.
1 O momento histórico da Perspectiva
O Renascimento foi uma época de grande evolução no desenvolvimento
científico e cultural da sociedade. Ao opor-se aos ideais do período
medieval e procurando restabelecer os valores da cultura clássica, a
ideologia antropocêntrica buscou inserir estes valores, adaptando-os à
nova sociedade. Deste modo, o mundo passou a ser entendido a partir das
necessidades humanas, seguindo o conceito sofista de Protágoras de
Abdera que “o homem é a medida de todas as coisas” (MADJAROF,
1999:s/p).
Se na Idade Média a vontade divina era a explicação para tudo que era
desconhecido ao homem, no Renascimento houve uma procura constante
em encontrar respostas com base científica para provar racionalmente
tudo que envolvia a humanidade.
O Renascimento se caracterizou como o período de ruptura dos
conceitos de registro espacial defendidos até aquela época, ao introduzir a
perspectiva como representação do espaço tridimensional.
Ao utilizar os conceitos matemáticos para representar o espaço, sob o
ponto de vista estético, os estudiosos renascentistas não ficaram reféns do
conceito criado na Antiguidade e conseguiram se abstrair das influências
geradas pela percepção visual do próprio espaço.
O contributo do Renascimento, ao utilizar a perspectiva como
instrumento de representação do espaço tridimensional, foi possibilitar ao
homem poder olhar o espaço de uma maneira diferente. Conforme enfatiza
Panofsky, o Renascimento conseguiu elaborar um sistema que viria a ser
ímpar na representação do espaço tridimensional, a perspectiva
(PANOFSKY, s/d:59).
2 A importância da Perspectiva como sistema de
representação
A Perspectiva é analisada como a aplicação prática do Sistema de
Projeção Cônica que é caracterizado por ter o ponto de vista, lugar onde
está situado o observador, a uma distância finita. Neste sistema, o
observador ao olhar para o espaço a ser representado, define um campo
de visão em formato de um cone, constituído pelo ponto de vista e pelos
raios visuais que vão do objeto ao olho do observador.
Deste modo, para justificar cientificamente o processo, a perspectiva
procurou representar o espaço tridimensional sobre uma superfície plana,
utilizando como base os conceitos desenvolvidos pela geometria e pela
ótica.
Apesar da construção da imagem do espaço tridimensional, utilizando
o sistema cônico, ter uma relação proporcionar com o objeto real, a
representação do objeto em perspectiva não corresponde a sua forma no
espaço físico, por exemplo, uma circunferência será representada por uma
elipse e um cubo por um paralelepípedo, ou seja, o Sistema de Projeção
Cônica é um importante instrumento de registro da visualização do espaço
tridimensional, mas diferentemente do Sistema Diédrico que conserva as
mesmas proporções do objeto real em relação a sua imagem projetada
sobre duas dimensões do plano de projeção, não pode ser utilizado como
dispositivo de aferição métrica do objeto.
A despeito este sistema oferecer apenas um ponto de vista, o do
criador da imagem (FRAGOSO, 2003:111), a sistematização proposta pela
perspectiva para representar o espaço real acabou gerando um paradigma
de representação do espaço de tal importância, transformando a
perspectiva na “forma correta de retratar o espaço físico e os volumes que
o ocupam” (FRAGOSO, 2005:29).
Este modelo de registro do espaço tridimensional está presente no
cotidiano das pessoas por meio das imagens fotográficas, do cine e do
vídeo, visto que o sistema perspectivo faz parte do “segredo” destes
equipamentos, fazendo com que o mundo moderno aceite a perspectiva
não apenas como uma representação, mas “como o «retrato fiel»”
(FRAGOSO, 2005:29) do próprio mundo.
3 A disciplina de Geometria no curso superior de Produção
Multimídia
Na maioria das vezes os alunos ingressantes nos cursos de Design
relacionam os conteúdos da disciplina de Geometria à representação dos
elementos abstratos do estudo da matemática, tendo dificuldades em
reconhecer nos desenhos realizados os conteúdos inerentes ao estudo
geométrico da representação do espaço.
Esta dificuldade está relacionada ao fato da disciplina de Geometria
ser entendida somente como rigorosa e técnica, nela se utilizando apenas
instrumentos de precisão para a realização dos desenhos de
representação. Como explicou Luigi Cocchiarella, “a geometria é
frequentemente relacionada ao saber «dedutivo», preferencialmente nas
fases de análise abstrata ou nas fases de desenvolvimento de projeto, mas
sempre trabalhando com ideias de formas preexistentes”
(COCCHIARELLA, 2006: 2).
Desta forma, os alunos não percebem, por exemplo, que o desenho de
croqui de uma vista superior ou de uma perspectiva, apesar de ser
realizado à mão, sem instrumentos de precisão, é um elemento de
representação que contém conceitos geométricos.
A Geometria, como toda a ciência que tem seu potencial intuitivo,
permite, ao elaborar um projeto, não simplesmente empregar modelos
derivados de formas pré-existentes, como dá a possibilidade de criar novas
formas (COCCHIARELLA, 2006: 2).
Assim, a disciplina de Geometria tem por objetivo desenvolver a
capacidade do aluno da compreensão e da representação espacial,
utilizando todos os métodos e técnicas disponíveis para auxiliá-lo na
aprendizagem das propriedades geométricas do espaço tridimensional,
bem como, na sua representação pelos sistemas de projeção.
Essa integração de métodos e técnicas deve contemplar tanto os
desenhos realizados pelos instrumentos tradicionais, como pelo
computador, na medida em que o uso dos meios digitais é uma realidade
em sala de aula, fazendo-se necessário compreender a utilização de todos
os meios existentes a fim de minimizar as limitações do aluno na
compreensão e representação do espaço tridimensional.
Ao promover o estudo dos conceitos geométricos de representação do
espaço, utilizando instrumentos tradicionais e computacionais, a Geometria
oferece ao aluno um enriquecimento do seu raciocínio espacial,
procurando empregar as propriedades geométricas necessárias para
melhor representar o objeto a ser criado, capturando o melhor em cada
meio de expressão.
A disciplina de Geometria do curso de Produção Multimídia valoriza o
conhecimento teórico dos conceitos geométricos, relacionando-os ao meio
gráfico utilizado. Ao trabalhar sobre os vários suportes para a
representação do objeto tridimensional, o aluno passa a perceber o que
cada meio pode oferecer para o desenvolvimento do seu raciocínio
espacial, observando como os conceitos geométricos são transferidos de
um suporte para o outro, e nessa passagem, quais conceitos são
incorporados, suprimidos ou potencializados pelo novo meio.
Os exercícios desenvolvidos ao longo da disciplina de Geometria
evidenciam a importância no desenvolvimento cognitivo do aluno com o
uso do computador e dos programas gráficos, mostrando a necessidade
de se alterar os conteúdos de ensino das disciplinas de geometria e
desenho de representação, a fim de que estas disciplinas estejam mais
interligadas à disciplina de projeto e, desta forma, possibilitem ao aluno
uma maior desenvoltura no seu processo de criação e execução do objeto
tridimensional.
4 O uso dos programas Adobe Photoshop e Illustrator no
ensino de perspectiva.
O aluno que inicia o curso de Produção Multimídia possui conhecimentos
na utilização de linguagens de programação, como de programas gráficos,
sendo os mais populares o Adobe Photoshop e Illustrator.
Constatando essa ocorrência em sala de aula e tendo consciência que
o mercado da área de Design Digital tem como principal ferramental o uso
do computador, a disciplina de geometria organizou o seu conteúdo
programático para que os conceitos geométricos de perspectiva pudessem
se apresentados por meio do uso dos programas gráficos.
Os programas Adobe Photoshop e Illustrator foram escolhidos por
oferecerem recursos que simulam o uso dos princípios da perspectiva,
abordando o assunto de diferentes maneiras.
4.1 O Programa Adobe Illustrator
O programa Adobe Illustrator oferece a estrutura da perspectiva de
forma tradicional, identificando o ponto de fuga, a linha do horizonte, a
linha de terra e os planos de construção, devidamente estruturados em
relação à perspectiva Paralela (ou Central) com um ponto de fuga, Oblíqua
com dois pontos de fuga e Aerotrifugada (ou Perspectiva Oblíqua Aérea)
com três pontos de fuga (Figura1).
Figura 1: Imagem Estruturas de Pontos de Fuga no Adobe Illustrator
No exercício realizado pelos alunos foi solicitado a introdução de uma
imagem vetorial sobre uma imagem fotográfica, de tal maneira que o
elemento fizesse parte da composição (Figura2).
Figura 2: Imagem base e imagem vetorizada a ser aplicada utilizando Adobe Illustrator
Para essa realização, o aluno necessitou mapear toda a estrutura,
identificando na imagem onde estavam os pontos de fuga, a linha do
horizonte e a linha de terra para que o sistema gerasse as malhas sobre os
planos principais (Figura 3).
Figura 3: Identificação do processo
Ao colocar lado a lado as imagens, é possível verificar a inserção
com a aplicação dos conceitos da perspectiva (Figura 4).
Figura 4: Imagem antes e depois no Adobe Illustrator
4.2 O programa Adobe Photoshop
No programa Adobe Photoshop, a estrutura da perspectiva é simplificada
para a construção apenas dos planos que compõem o sistema, sem que
para isso seja necessário posicionar a linha do horizonte, a linha de terra e
os pontos de fuga.
Ao apresentar o uso deste processo, é recordado que nem
Bruneleschi, nem Alberti mencionaram a linha do horizonte. Embora
calculassem o ponto de fuga, a linha do horizonte só apareceria em 1505,
60 anos depois do livro de Alberti, com Jean Pelerin, cônego da catedral
de Torr-França e secretário do Rei Luis XI, que publicou em latim e em
francês “De articialis perspective”, onde aparecia pela 1º vez a linha do
horizonte, o ponto de fuga central e dois pontos de fuga diagonais.
No programa Adobe Photoshop existe o filtro chamado Vanishing
Point, com o qual é possível marcar os planos da perspectiva que seja
deseja trabalhar, demarcando o espaço por meio de 4 pontos (Figura 5).
Figura 5: Marcação dos planos utilizando o Vanishing Point no Adobe Photoshop
Ao desenhar os quatro pontos, o programa cria um plano no qual toda
a imagem inserida em seu interior, automaticamente será convertida em
uma imagem com as linhas principais do plano da perspectiva (Figura 6).
Figura 6: Imagem aplicada com o filtro Vanishing Point
O filtro Vanishing Point possibilita que uma imagem que esteja de
frente para o observador, por exemplo (Figura 7), possa ser inserida em
uma fotografia. Neste processo, as características do plano em perspectiva
são assimiladas pela imagem a ser introduzida na foto final (Figura 8).
Figura 7: Imagens bitmap a serem inseridas no plano lateral da perspectiva
Figura 8: Imagem antes e depois no Adobe Photoshop
Em virtude do processo de construção da imagem perspectivada ser
abordado de maneira diferenciada pelos programas Adobe Photoshop e
Illustrator, o aluno é estimulado a estudar os princípios que regem a
perspectiva para poder aplicar esses conhecimentos corretamente no meio
digital.
5 Conclusão
A disciplina de Geometria procura por meio de exercícios, orientar os
alunos na compreensão e representação do espaço tridimensional,
levando em consideração as características profissionais inerentes à área
de Produção Multimídia.
Para o entendimento do processo é apresentada a história da
perspectiva e sua importância para o estudo espacial, fazendo com que o
aluno perceba que ao utilizar a perspectiva como instrumento de
representação do espaço tridimensional, os artistas do renascimento
proporcionaram uma maneira diferente de olhar o espaço que só viria a ser
modificada com o uso dos meios digitais e do ciberespaço.
Os exercícios mostraram que os alunos do curso Produção Multimídia
que possuem conhecimentos inerentes à construção do espaço por meio
dos conteúdos das disciplinas de Geometria, conseguem alcançar
resultados mais significativos na elaboração de seus projetos, na medida
em que estes estudantes procuram utilizar os programas buscando
integrar os conhecimentos teóricos à realização prática, associando os
conteúdos das diversas disciplinas do curso e desta forma contribuindo
para o seu aperfeiçoamento profissional.
Referências
COCCHIARELLA, Luigi. “Geometry and graphics in spatial invention: among mind, hand, and digital means.” In: 12th International Conference on Geometry and Graphics - ISGG. Salvador: Anais do ISGG, 2006, pp. 1-10.
FRAGOSO, Suely. O Espaço em Perspectiva. Rio de Janeiro: E-Papers
Serviços Editoriais, 2005.
_____. “Perspectivas: uma confrontação entre as representações perspectivas, o conhecimento cientifico acerca do espaço e a percepção cotidiana”. In: Galáxia. Revista transdisciplinar de comunicação semiótica. n. 6 (2003): 105-120.
MADJAROF, Rosana. O sofista. Disponível em: ttp://www.mundodos
filosofos.com.br. 1999. s/p. Data do acesso: 27.fev.2008
PANOFSKY, Erwin. A Perspectiva Simbólica. Tradução de Elisabete Nunes. Lisboa: Edições 70, s/d.