ENSINO À DISTÂNCIA
ENSINO À DISTÂNCIA
Atualmente é professor na área de informática da Universidade Salgado de Oliveira(Universo) – campus NITERÓI desde 2000, tendo sido professor no campus SÃOGONÇALO de 2003 a 2008.
Foi Coordenador do Curso de ANÁLISE DE SISTEMAS/SISTEMAS DE INFORMAÇÃO naUNIVERSO campus NITERÓI de 2000 a 19/02/2008.
Possui Curso de Graduação em Engenharia de Telecomunicações pelo IME eMestrado em Sistemas & Computação também pelo IME. Possui Curso deEspecialização em Análise de Sistemas pela PRODESP e no Curso Avançado emSistemas e Computação pela IBM
É Sócio-Diretor da GLOBAL FC CONSULTORIA E SERVIÇOS LTDA - ME.
Atuou como professor em diversas instituições a nível de graduação e pós-graduaçãocom a IBM, USU, Gama Filho, Estácio de Sá, entre outras.
Atuou e atua de 1989 como membro de Bancas em Concursos Públicos com diversasinstituições como CESGRANRIO, FGV, FESP/CEPERJ, FUNCAB, IBAM, SELECON, entreoutras.
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Professor CELSO CARDOSO NETO, M. Sc.
UNIDADE
III
ENSINO À DISTÂNCIA
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Aspectos tecnológicos (dispositivos relevantes para a interação e arquitetura de interfaces)
3.1 Dispositivos de entrada/saída
3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
3.3 Questões de estilo (metáforas, estética)
3.4 Conceitos básicos de computação gráfica
3.5 Arquiteturas de software e padrões para interfaces de usuário
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3.1 Dispositivos de entrada/saída
SISTEMA INFORMATIZADO - HARDWARE X
SOFTWARE
Chama-se SISTEMA INFORMATIZADO a integração que ocorre entre três
componentes básicos:
• Computadores - HARDWARE H
• Programas - SOFTWARE S
• Seres Humanos - PEOPLEWARE (usuários) P
Gráfico que mostra a
integração dos três
componentes
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O que é um COMPUTADOR ?
Como definição clássica, um COMPUTADOR é um
conjunto de dispositivos eletrônicos interligados, os
quais conseguem executar automaticamente um
determinado trabalho, orientado por programas e a uma
grande velocidade.
Este trabalho ocorre em 3 etapas:
• Entrada de Informações
• Processamento e armazenamento de informações
• Saída de informações
Relação do processamento de dados
E P S
Em que:
INFORMAÇÕES INICIAIS + PROCESSAMENTO = RESULTADO FINAL
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TIPOS DE COMPUTADORES
Existem vários tipos de computadores:
"MAINFRAMES", que são computadores de grande ou médio porte,
utilizados em grandes empresas;
MINICOMPUTADORES;
MICROCOMPUTADORES, também conhecidos como
"DESKTOP", os quais existem de diversos modelos e tipos, como PC,
Macintosh e Power PC;
PORTÁTEIS, como os laptops, notebooks, handhelds, notepads e
palmtops.
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TIPOS DE COMPUTADORES
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TIPOS DE COMPUTADORES
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TIPOS DE COMPUTADORES
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TIPOS DE COMPUTADORES
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TIPOS DE COMPUTADORES
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TIPOS DE COMPUTADORES
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TIPOS DE COMPUTADORES
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TIPOS DE COMPUTADORES
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Unidade Central de Processamento. Microprocessador.
COMPONENTES DO SISTEMA DE COMPUTAÇÃO
Principais componentes:
Unidade Central de Processamento – CPU
(“Central Processor Unit”)
Unidade de Controle (UC)
Unidade Lógica e Aritmética (ULA)
Registradores internos
Mecanismos de interconexão
Memória principal
Subsistema de entrada/saída
Mecanismos de interconexão entre os
componentes acima
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Unidade Central de Processamento. Microprocessador.
O cérebro de um computador é o que chamamos de Processador
ou CPU (do inglês, Unidade Central de Processamento). O
Processador nada mais é que um Chip, formado de silício, onde
uma combinação de circuitos controla o fluxo de funcionamento de
toda a máquina.
SAÍDAENTRADA CPU
MEMÓRIA
PRINCIPAL
RAM
MEMÓRIA
AUXILIAR
HD, DISQUETE, CD, DVD
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Unidade Central de Processamento. Microprocessador.
PLACA-MÃE
PCChips M861G ABIT AL8ASUS A8N-E
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SISTEMA DE PROCESSAMENTO DE DADOS
SISTEMA DE COMPUTAÇÃO SISTEMAS DE APLICAÇÃO
fornecido completo
pelo fabricante
desenvolvido pelo usuário ou
por terceiros, especialmente
dedicado à aplicação de
interesse do usuário
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HARDWARE X SOFTWARE
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SOFTWARE – SOFTWARE BÁSICO – SISTEMA DE COMPUTAÇÃO
Um SISTEMA DE COMPUTAÇÃO é um conjunto de componentes que são integrados para funcionar como se fossem um único elemento e que têm por objetivo
realizar manipulações com dados, isto é, realizar algum tipo de operações com os dados de modo a
obter uma informação útil.
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HARDWARE – DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Todo componente que faz parte do sistema e tem por finalidade efetuar a
ENTRADA de dados no computador.
Exemplos:
teclado
mouse
joystick
scanner
TRACKBALL
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HARDWARE – DISPOSITIVOS DE SAÍDA
Todo componente que faz parte do sistema e tem por finalidade efetuar a
SAÍDA de dados.
Exemplos:
impressora
monitor de vídeo
DeskJet
Jato de Tinta
matricial
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Todo componente que faz parte do sistema e tem por finalidade efetuar
tanto a ENTRADA como a SAÍDA de dados.
Exemplos:
floppy disk (disquete)
disco rígido (HD)
CD/RW ou DVD/RW
HARDWARE – DISPOSITIVOS DE ENTRADA / SAÍDA
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADES DE ENTRADA
TECLADO:
ATALHOS DE TECLADO ...
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADES DE ENTRADA
MOUSE:
Também conhecido como dispositivo apontador.
Serve para apontar e selecionar uma das opções possíveis que
aparecem na tela.
Existem diversos tipos de mouse, mas o modelo mais comum tem o
formato de um ratinho, por isso o nome em inglês: "mouse".
Como dispositivo apontador, também encontramos os trackball, (que
são um mouse invertido, ou seja, ao invés de rolarmos o mouse pela
mesa, simplesmente, giramos sua bolinha com a mão movimentando
o cursor na tela), track point, que é composto de um ponto no meio
do teclado (geralmente em notebooks), touch pad, ou mouse de
toque (onde ao movimentarmos o dedo sobre uma "pequena placa",
movimentamos o cursor na tela) e os mouses em forma de caneta
que tem o mesmo formato de uma caneta (geralmente encontrado em
palmtops).
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADES DE ENTRADA
MOUSE:
Um dos inventos mais importantes para o uso do ambiente Windows
foi o mouse, que depois acabou se transformando em outras versões.
Com o mouse arrastamos seu Ponteiro pela tela, ativando comandos
e programas.
Mouse e Trackball: duas versões da mesma idéia:
arrastar na tela um ponteiro para ativar funções
em programas e no Sistema Operacional.
Interfaces serial, PS/2 e USB.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADES DE ENTRADA
Scanner:
Trata-se de um dispositivo que serve para transferir desenhos,
fotos e textos para o computador.
O scanner pode ser de dois tipos:
(1) scanner de mão, o qual é parecido com um mouse bem
grande e que devemos passar por cima do desenho/texto a
ser transferido para o computador e
(2) scanner de mesa, muito parecido com uma máquina de
xerox, onde devemos colocar o papel e abaixar a tampa
para que o desenho seja então transferido para o
computador.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADES DE ENTRADA
Leitor Óptico:
É um dispositivo que serve para evitar os enormes tempos gastos com
digitação de dados, é como um scanner, só que é utilizado,
geralmente, para ler códigos de barra.
Microfone:
Também é um dispositivo de entrada, pois através dele podemos
gravar sons, transmitir a nossa voz pela internet ou mesmo "ditar" um
texto para o computador, utilizando um dos programas mais recentes
de reconhecimento de voz.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE ENTRADA DE DADOS
Câmera de Vídeo:
Quando se está longe de outras pessoas e é preciso efetuar uma reunião à
distância, um dos periféricos de maior importância é a câmera para
videoconferência – WebCam.
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UNIDADE DE ENTRADA DE DADOS
Câmera Digital:
Útil para profissionais que trabalham externamente aos seus escritórios e
precisam incluir fotografias em seus relatórios ou processos, como é o
caso de peritos de sinistro, policiais técnicos, decoradores, entre outros.
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UNIDADE DE ENTRADA/SAÍDA DE DADOS
Dispositivos de Armazenamento:
Os principais são: disquetes e discos rígidos, cujo processo de
armazenamento é similar.
Todo disco deve ser formatado, antes de sua utilização.
A formatação consiste em criar um mapa, dividindo-o em trilhas (circulos
concêntricos) e setores (fatias).
É exatamente o número de trilhas e setores que a capacidade de
armazenamento do disco.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE ENTRADA/SAÍDA DE DADOS
Dispositivos de Armazenamento – PenDrive:
Não faz muito tempo que eles "invadiram" o mercado e conquistaram muitos adeptos.
Para quem ainda não sabe, os Pen Drives (Várias são as formas como são chamados: HD USB,
Flash Drive, Stick Pen Drive, etc..) são pequenas unidades de memória que se conectam ao micro
por intermédio de uma porta USB, facilitando o transporte de dados.
Suas principais vantagens são o tamanho reduzido, facilidade de instalação e transporte com
menos risco de danos físicos.
A princípio a única finalidade era esta, a de transportar
dados, mas novas utilidades foram agregadas aos
pequenos Pen Drives.
Já se encontram disponíveis modelos com câmeras
fotográficas digitais e modelos com MP3 Players e rádio
FM.
Existem modelos que além do MP3 e rádio FM, também
permitem que sejam gravadas varias horas de áudio
através do microfone embutido.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE
ENTRADA/SAÍDA
DE DADOS
Dispositivos de
Armazenamento
– Disco Rígido:
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE
ENTRADA/SAÍDA
DE DADOS
Dispositivos de
Armazenamento
– Disco Rígido:
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE
ENTRADA/SAÍDA
DE DADOS
Dispositivos de
Armazenamento
– Disco Rígido:
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE
ENTRADA/SAÍDA
DE DADOS
Dispositivos de
Armazenamento
– Disco Rígido:
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE
ENTRADA/SAÍDA
DE DADOS
CD-ROM:
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UNIDADE DE
ENTRADA/SAÍDA
DE DADOS
DVD
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UNIDADE DE
ENTRADA/SAÍDA
DE DADOS
BLU-RAY
BD-RAY
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE ENTRADA/SAÍDA DE DADOS
MIDIA CD
MÍDIA COLORIDA
74 MIN – 650 MB
80 MIN – 700 MB
90 MIN – 800 MB
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE ENTRADA/SAÍDA DE DADOS
MIDIA DVD
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE ENTRADA/SAÍDA DE DADOS
MIDIA BD-R
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE ENTRADA/SAÍDA DE DADOS
Modem:
Para se comunicar com outros computadores através do telefone, o
modem transforma os sinais digitais de seu computador em sinais de
pulso modulares, capazes de trafegar em uma linha telefônica e chegar até
outro modem, que irá demodulá-los novamente para outro computador.
Graças ao Modem é possível nos conectarmos à Internet. Ele foi uma peça
fundamental para que a informática desse esse salto na área de
comunicação de dados.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Monitor de Vídeo:
O Monitor é o principal meio de exibição de dados.
São fabricados por tubos de emissão de raios catódicos, que criam feixes
de elétrons que são disparados até a tela revestida de fósforo. A vibração
destes feixes é que faz produzir as centenas de cores existentes em nosso
monitor.
O número de cores disponível para exibição em um monitor depende de
sua Placa de Vídeo e da quantidade de memória desta placa. Com ela você
poderá ter monitores que exibam 16, 256 ou 16 milhões de cores.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Monitor de Vídeo:
O mesmo acontece com a resolução gráfica, ou o número de Pixels
existente em seu monitor. Um Pixel (Picture Elements) é a menor
resolução de cor ou ponto de luz que sua tela pode projetar.
A depender de sua Placa de Vídeo, seu monitor pode também ser
configurado para reduzir os pontos de emissão de luz, dando uma maior
resolução de tela.
Através de seu Sistema Operacional é possível esta resolução aumentar de
640 x 480 pixels, 800 x 600 e 1024 x 768 por tela e até mais...
As Placas de Vídeo com alta resolução são imprescindíveis se você deseja
trabalhar com programas que lidem com cores ou desenhos, e jogos que
necessitem exibir muitas telas em tempo muito rápido.
Existem diversos tipos de monitores hoje em dia, mas o mais utilizado é o
de padrão SVGA (Super Vídeo Graphics Array)
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Monitor de Vídeo:
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora:
A Impressora é um meio fundamental de exibir seus dados, relatórios,
documentos.
Existem basicamente três tipos de impressoras comerciais hoje em dia:
TIPO DE IMPRESSORA COMO É ?
MATRICIAL Um cabeçote de impressão se move pressionando uma
fita com tinta, que ao encostar no papel, o borra.
DESK JET / JATO DE TINTA
Um cabeçote de impressão se move pela página e em
cada pequeno ponto de impressão é formada uma bolha
de calor que estoura no papel, borrando a tinta.
A LASERImprime borrando em uma matriz de calor formada a
partir da imagem do documento.
Outros tipos: PLOTTERs e TÉRMICAs.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora Matricial:
Impressora de impacto, com capacidade para imprimir textos e gráficos
numa qualidade menor do que a das impressoras a laser ou jato de tinta.
Sua velocidade é expressa em CPS (caracteres por segundo).
Apresenta uma característica incômoda: o barulho.
Muito usada para imprimir documentos carbonados, caso de notas fiscais e
outros que contenham mais de uma via.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora Matricial:
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora Jato de Tinta (DeskJet):
O nome “jato de tinta” não é à toa: uma cabeça de impressão se aquece
e faz uma minúscula bolha de tinta “explodir”, borrando em
pequeníssimos pontos o papel impresso.
O calor provocado por uma resistência elétrica aquece a tinta e faz com
que ela seja aplicada gota a gota sobre o papel.
A velocidade é medida em ppm (normalmente).
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora Jato de Tinta (DeskJet):
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída. Cartuchos Jato de Tinta
(DeskJet):
UNIDADE DE SAÍDA
DE DADOS
Cartuchos Jato de Tinta
(DeskJet):
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora a Laser (LaserJet):
Permite imprimir textos e gráficos com qualidade tipo off-set.
A velocidade é medida em ppm (páginas por minuto).
Sua qualidade é medida em dpi (density per inch).
Por meio de pulsos de raios laser é magnetizado um cilindro pelo qual o
toner (tinta de pó preto) passa e fixa o desenho. Quando o papel passa
pelo cilindro, é recolhida a imagem, originada pelo pó previamente
desenhada.
Existem Impressoras LaserJet monocromáticas e coloridas.
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora a Laser (LaserJet):
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora Multifuncional
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora Multifuncional
Bulk-ink
Tanque de Tinta
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Impressora Fotográficas:
ENSINO À DISTÂNCIA
Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Plotter:
Tipo de impressora muito utilizado na área de engenharia.
Além de imprimir plantas, permite a impressão de gráficos e textos.
Normalmente tem as dimensões grandes para poder imprimir em
papéis com medidas especiais, caso dos A0.Plotter de impressão para
sinalização e decoração
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Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Plotter:
ENSINO À DISTÂNCIA
Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Plotter:
ENSINO À DISTÂNCIA
Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Plotter:
ENSINO À DISTÂNCIA
Periféricos/dispositivos de Entrada e de Saída.
UNIDADE DE SAÍDA DE DADOS
Cut Print
ENSINO À DISTÂNCIA
Memórias são dispositivos que permitem o armazenamento de informações.
São memórias:
ROM (Read Only Memory)
Utilizada somente para leitura.
Memória que vem gravada de fábrica
Contém toda a rotina necessária para os testes iniciais do computador
Não deve ser alterada
Memórias. Conceitos de memória principal, secundária e cache.
Organização de Memória. Tipos de memória (ROM, PROM,
EPROM, EAROM, RAM, SRAM, DRAM, DIMM). Memória
Secundária: Fitas, Disquetes, Discos fixos e removíveis, CD-ROM,
DVD, Gravação em discos e Fitas.
ENSINO À DISTÂNCIA
Memórias. Conceitos de memória principal, secundária e cache.
Organização de Memória. Tipos de memória (ROM, PROM,
EPROM, EAROM, RAM, SRAM, DRAM, DIMM). Memória
Secundária: Fitas, Disquetes, Discos fixos e removíveis, CD-ROM,
DVD, Gravação em discos e Fitas.
Memórias são dispositivos que permitem o armazenamento de informações.
São memórias:
ROM (Read Only Memory)
ENSINO À DISTÂNCIA
Memórias. Conceitos de memória principal, secundária e cache.
Organização de Memória. Tipos de memória (ROM, PROM,
EPROM, EAROM, RAM, SRAM, DRAM, DIMM). Memória
Secundária: Fitas, Disquetes, Discos fixos e removíveis, CD-ROM,
DVD, Gravação em discos e Fitas.
RAM (Random Access Memory)
Memória de acesso aleatório.
Completamente volátil. Os dados armazenados só permanecem enquanto a
memória ficar energizada eletricamente. Se o computador for desligado, os
dados são perdidos.
Todo o trabalho realizado no computador ocupa parte da RAM. Daí que para
os dados não serem perdidos, há necessidade deles serem salvos n HD.
A RAM é chamada de MEMÓRIA PRINCIPAL.
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Memórias. Conceitos de memória principal, secundária e cache.
Organização de Memória. Tipos de memória (ROM, PROM,
EPROM, EAROM, RAM, SRAM, DRAM, DIMM). Memória
Secundária: Fitas, Disquetes, Discos fixos e removíveis, CD-ROM,
DVD, Gravação em discos e Fitas.
RAM (Random Access Memory)
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BARRAMENTO USB
A imagem ao lado mostra um "pen drive", um dispositivo
móvel que permite armazenar até centenas de MBs em dados
de qualquer tipo.
Aparelhos desse tipo usam quase que exclusivamente a
conexão USB do computador.
ENSINO À DISTÂNCIA
Interrupção. Portas de I/O.
USB - Universal Serial Bus - Barramento Serial Universal
Os plugues USB mais comuns são o "Tipo A", usado na
porta USB do computador, e o "Tipo B", usado nos
periféricos tais como impressoras e scanners.
Periféricos menores, tais como câmeras digitais, usam
plugues menores, em geral proprietários (isto é, sem
padronização e que depende da marca e modelo do
periférico).
Veja mais...
http://www.usb.org/
http://www.clubedohardware.com.br/artigos/468
http://www.clubedohardware.com.br/artigos/871
http://www.infowester.com/usb30.php
ENSINO À DISTÂNCIA
Interrupção. Portas de I/O.
USB - Universal Serial Bus - Barramento Serial Universal
ENSINO À DISTÂNCIA
EMPREGO DOS COMPUTADORES
SERVIDOR DESKTOP NOTEBOOK PALMTOP
SERVIDOR
ENSINO À DISTÂNCIA
Definições e exemplos: Redes, Arquitetura Cliente/Servidor,
Teleprocessamento e protocolos de comunicação.
REDE
Quando há no mínimo dois computadores e eles compartilham
recursos:
• HD
• Meio de transmissão (cabos)
• Software
• BD
ENSINO À DISTÂNCIA
Definições e exemplos: Redes, Arquitetura Cliente/Servidor,
Teleprocessamento e protocolos de comunicação.
REDE
ENSINO À DISTÂNCIA
INTERNET - CONCEITO
ENSINO À DISTÂNCIA
INTERNET - CONCEITO
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
O processo de design em IHC tem sido naturalmente centrado no usuário e tem incorporado questões relativas a modelos cognitivos do processamento humano.
O termo INTERFACE estabelece o conceito de um ponto de interação entre o homem e a máquina.
Já o termo INTERAÇÃO engloba um conceito mais amplo da comunicação entre o homem e a máquina.
A INTERFACE é responsável por promover estímulos de INTERAÇÃO para que o usuário obtenha respostas correspondentes às suas atividades.
Em consequência, para cada ação uma nova resposta é esperada por ambos os lados, o sistema e o usuário.
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
Pode-se pensar na INTERFACE subdivida em dois tipos, uma de hardware, que representa o meio de contato físico que emprega componentes tais como fios, cabos, placas, teclado e mouse, e outra de software, que representa o meio de contato predominantemente cognitivo, que faz uso de aspectos léxicos (funcionais), sintáticos (estruturais) e semânticos (conteúdo), tais como a própria comunicação máquina-máquina, software-software, homem-máquina e o ambiente gráfico.
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
Segundo BARBOSA, S. D & SILVA, B. S., ...... tomando por referência a Computação, a área de Engenharia de Requisitos privilegia os critérios de qualidade da Engenharia de Software
enquanto que
a área de Interface Homem-Máquina a qualidade de uso dos sistemas interativos...
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
Técnicas de Diálogo estão diretamente relacionadas com a interação entre o usuário e o sistema.
A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR consiste em o usuário e o computador executarem um diálogo com o objetivo de realizar alguma tarefa.
Em IHC existem diversos tipos de diálogos, por terminal e iniciados por computador, baseadas em linguagem de programação e em mnemônicos, por escolha simples, preenchimento de formulário, entre outros.
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
Para reduzir a carga de dados, um diálogo deve • usar gráficos ao invés de telas alfanuméricas, • empregar formatação de telas que implemente os
requisitos fornecidos pelo usuário, • usar comandos mais simples e menos complexos.
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
São etapas na criação de diálogos, • o estabelecimento claro do objetivo e da estrutura do
diálogo, • a determinação da categoria do usuário, • a definição de critérios relacionados ao tempo de resposta
e às características do terminal, • estabelecimento de regras para controle de erros e de
procedimentos de segurança, • se o terminal será operado pelo próprio usuário ou por um
operador especializado, • se vai utilizar gráficos, entre outras premissas.
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
No que tange às sentenças, preferencialmente devem • usar a forma direta e afirmativa, • serem breves, simples, concisas e claras, • não ameaçadoras nem punitivas, • preferencialmente na sequência cronológica de eventos e • estruturadas para que o tópico principal esteja no início.
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
O termo “look-feel” Com tradução literal “olhar-sentir”, é utilizado na descrição
das principais características da aparência de áreas e produtos, como marketing e na concepção de produtos.
No contexto do software, o termo é usado em relação à interface gráfica do usuário e compreende os aspectos da sua concepção, incluindo elementos
como cores, formas, disposição e tipos de caracteres (o "Look"),
o comportamento de elementos dinâmicos tais como ícones, botões, caixas, e menus (o "Feel").
O termo também é empregado do mesmo modo em programas de computador e sites na web.
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
O termo “look-feel” O termo pode ser aplicado a outros produtos, na
documentação, fazendo referência ao layout gráfico, com destaque para tamanho, cor e fonte, além do estilo de escrita.
No contexto de equipamentos, faz referência à consistência dos controles e visores da linha do produto.
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
O termo “look-feel” Nas interfaces de usuário de sistemas operacionais o Look
and Feel atende a dois objetivos, 1) na identificação da marca, auxiliando a identificar um
conjunto de produtos de uma empresa e, 2) expandindo a facilidade de uso, uma vez que os
usuários vão se familiarizar com o modo como um produto funciona e que pode resultar em treinamento para outros produtos com o mesmo “look-feel”
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3.2 Técnicas de diálogo homem-máquina (tipos de diálogos, questões de implementação, padrões, “look&feel”, propriedade intelectual)
O termo PROPRIEDADE INTELECTUAL A Propriedade Intelectual é a área do Direito que, por meio
de leis, garante a inventores ou responsáveis por qualquer produção do intelecto - seja BENS IMATERIAIS ou INCORPÓREOS nos domínios industrial, científico, literário ou artístico - o direito de obter, por um determinado período de tempo, recompensa resultante pela “criação” –manifestação intelectual do ser humano.
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3.3 Questões de estilo (metáforas, estética)
No processo de interação entre homem e máquina a facilidade de comunicação vai depender do uso de conceitos baseados em METÁFORAS.
A propósito, o termo METÁFORA é empregado para definir as semelhanças ou analogias que podem ser utilizadas no projeto de IHC para sugerir um relacionamento entre objetos ou processos de conhecimento do usuário.
No contexto da IHC, as METÁFORAS são empregadas para facilitar a compreensão do usuário quanto ao relacionamento entre os componentes da interface e as atividades a serem desempenhadas.
ENSINO À DISTÂNCIA
3.4 Conceitos básicos de computação gráfica
Tais modelos vêm de uma variedade de disciplinas como FÍSICA, MATEMÁTICA, ENGENHARIA, ARQUITETURA, etc...
Área da Ciência da Computação que estuda a geração, manipulação e interpretação de modelos e imagens de objetos utilizando computador.
ENSINO À DISTÂNCIA
ENSINO À DISTÂNCIA
SÍNTESE DE IMAGENS
PROCESSAMENTO DE IMAGENS
ANÁLISE DE IMAGENS
imagensDescrições (especificaçã
o geométrica)
imagens
ENSINO À DISTÂNCIA
Visualização de imagens médicasMeteorologiaDados financeirosVisualização de programasDinâmica dos fluídos ...
Na última década, somou-se a área da Visualização de Dados (VISUALIZAÇÃO COMPUTACIONAL), que usa técnicas de COMPUTAÇÃO GRÁFICA para representar informação, de forma a facilitar o entendimento de conjuntos de dados numéricos de alta complexidadeÁreas de aplicação:
Nelas, o que existe em comum é a representação gráfica (superfícies, partículas, ícones) que são geradas automaticamente a partir de um conjunto de dados.
A VISUALIZAÇÃO COMPUTACIONAL partilha das características da SÍNTESE, do PROCESSAMENTO e da ANÁLISE dos dados.
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DISPOSITIVOS GRÁFICOS DE
ENTRADA E SAÍDA
COMPUTADOR HOSPEDEIRO (DADOS ARMAZENADOS)
LINKS DE ALTA VELOCIDADE
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Qual o programa mais adequado às minhas necessidades ?
TIPO COREL ADOBE MACROMEDIA
Vetorial CorelDraw Illustrator Freehand
Bitmap PhotoPaint Photoshop Xres
Editoração Venture PageMaker (InDesign) QuarkExpress
Animação Lumière Premier Flash
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VETORIALBITMAP
(MATRICIAL)EDITORAÇÃO e DIAGRAMAÇÃO
DXF (*) GIF / PNG (*) TXT (*)
WMF (*) JPEG (*) DOC / RTF (*)
AI (*) TIFF (*) PRN (*)
DWG EPS QXD / QXT
CDR BMP (*) PMD / P65
--- TGA ---
--- PSD ---
--- CPT ---
(*) SÃO EXTENSÕES UNIVERSAIS, GERALMENTE IMPORTADAS E EXPORTADAS POR QUALQUER PROGRAMA
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Os programas baseados em VETORES são ideais para ilustração, visto que cada objeto é uma unidade independente.
É possível mover e alterar suas propriedades repetidas vezes e ainda assim manter a sua nitidez e resolução originais, sem afetar os demais objetos do desenho.
Os objetos criados não dependem de resolução, o que significa que eles aparecem na resolução máxima do dispositivo de saída (impressora ou monitor).
O CORELDRAW é um aplicativo que permite incorporar BITMAPS aos desenhos e exportar os BITMAPS criados, mas é um programa para trabalhar principalmente com IMAGENS VETORIAIS, assim como o PHOTOSHOP é específico para IMAGENS BITMAP (MATRICIAIS)
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DXF – muito utilizada pelo Autocad na exportação de arquivos para outros programas.
WMF – boa alternativa para importação para outros programas, utilizada principalmente nas figuras do Word.
AI – extensão principal do Adobe Illustrator e também a mais conhecida porta de entrada e saída para a plataforma Macintosh, utilizada na transferência de arquivos para outros programas.
DWG – extensão principal do AutoCad.
CDR – extensão principal do CorelDraw
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GIF / PNG – utilizadas para Internet quando se quer transformar uma das cores da imagem em transparência. O PNG utiliza 24 bits e o GIF utiliza 256 cores.
JPG – a mais utilizada extensão da Internet. Utiliza 24 u 16 bits e permite a escolha do nível de compactação (tamanho do arquivo e as cores). Seus arquivos aparecem rapidamente nos browsers da Web quando compactados.
TIFF – extensão muito utilizada para impressão, por ter 32 bits de cores e por obter uma boa resolução.
EPS - extensão muito utilizada para impressão. Seu peso em bits é extremamente grande, por isso menos utilizada que o TIFF.
BMP – extensão padrão do Windows. Perdeu espaço para o JPG, que reduz muito o tamanho do arquivo.
TGA – extensão de arquivo utilizada para texturas.
PSD – extensão padrão do Photoshop. Sua característica principal é a utilização de várias camadas (layers), diferentemente das outras extensões, que são chamadas chapadas (possuem apenas uma camada).
CPT – tem as mesmas características do PSD, mas é extensão padrão do Corel PhotoPaint.
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TXT – extensão de somente texto (sem formatação) e pode ser aberta por qualquer programa que trabalhe com texto.
DOC / RTF – são extensões padrão do Word e podem ser abertas por boa parte dos programas. A extensão RTF é o segundo padrão do Word e possui as mesmas características do .DOC
PMD / P65 – extensões padrão do PageMaker. São arquivos fechados que só podem ser editados no próprio PageMaker.
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SÃO MUITO UTILIZADOS PARA IMPRESSÃO EM UM COMPUTADOR DIFERENTE DO QUE FOI FEITO O TRABALHO. POR ISSO, ESSE TIPO DE EXTENSÃO É MUITO UTILIZADO PARA ENCAMINHAMENTO PARA REVISTAS OU PARA BUREAUS DE IMPRESSÃO.
PDF – formato de arquivo fechado utilizado pelo programa Adobe Acrobat. Muito utilizado na Internet pelo fato do texto não ser editável, ainda que possa ser copiado.
Obs: Já há programas que convertem PDF em arquivo no Word.
PRN – extensão usada principalmente pelo Word para fechamento de arquivo. Pode ser transformada em PDF pelo Acrobat Distiller.
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1- RGB https://www.significados.com.br/rgb/• cores primitivas: vermelho, verde e azulUtilizado para imagens mostradas no monitor
2- CMYK https://www.significados.com.br/cmyk/• cores primitivas: ciano, magenta, amarelo e preto
• a quantidade de cores varia de acordo com a impressora• rosa, solferino, fúcsia, púrpura e mesmo vermelho são
alguns dos nomes como o magenta era conhecido antigamente. É a cor púrpura primário ou vermelho-violetado
Obs: Muitas vezes uma cor que pode ser visualizada na tela não pode ser impressa, por não estar dentro do limite do modelo. Exemplo disso é a cor neón, que está dentro do modelo RGB mas fora do modelo CMYK.
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Diferentemente das VETORIAIS, as imagens BITMAP dependem muito da RESOLUÇÃO do monitor, da impressora e do scanner, que podem influenciar diretamente na qualidade da imagem.
Um monitor pode trabalhar com diversas configurações. A mais comum é de 800 X 600 (800 pixels na horizontal e 600 pixels na vertical), com 72 dpi (“dots per inch” –pontos por polegada) de resolução. Existem outras:
1024 X 768 1152 X 864 1600 X 900
1280 X 720 1280 X 768 1920 X 1080
1280 X 960 1280 X 1024 dentre outras....
O que irá definir a resolução do monitor é a quantidade de pontos por polegada ou centímetro que forma a imagem. Assim, a qualidade da imagem dependerá diretamente desta informação.
Para imagens na Internet pode-se usar a resolução de 72 dpi. Já para uma imagem a
ser impressa, é melhor usar uma resolução de 300 dpi.
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A RESOLUÇÃO DA IMPRESSORA é a distância em polegadas entre dois pontos, portanto, quanto menor a distância entre eles, melhor a resolução.
A impressora de 720 dpi tem uma boa resolução, mas é aconselhável utilizar uma que tenha 1400 ou 2880 dpi.
Quando a resolução da impressora é baixa, a imagem vista no monitor não condiz com a imagem impressa.
Por exemplo, a foto de uma pessoa impressa em uma impressora de baixa resolução pode apresentar pontos avermelhados.
É recomendável converter em BITMAP todos os trabalhos VETORIAIS para que não haja erros na impressão e para diminuir o tempo de impressão do trabalho.
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INTE
RFA
CE
Único meio de contato FÍSICO entre o sistema e o usuário
Esse contato vai ser efetivado por meio do uso dos dispositivos de entrada e saída.
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Um outro tipo de contato é dito CONCEITUAL e corresponde à interpretação do que o usuário percebe por meio do contato físico, o que em síntese configura a compreensão.
Nesse sentido, o contexto de uso vai influenciar a forma como os usuários vão perceber e compreender a interface.
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As características físicas e cognitivas dos usuários também vão influenciar a definição da interface. Por exemplo, o comando “aperte o botão vermelho para sair!” com certeza não será adequado para pessoas daltônicas.
De modo análogo, os conhecimentos e experiências dos usuários não podem ser negligenciadas na definição da interface. Por exemplo, um modus operandi que orienta um usuário analfabeto a ler instruções no treinamento e capacitação para uso de uma interface, também será inadequado.
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Interfaces inadequadas podem fazer com que usuários se confundam no uso de um sistema além de perderem dinheiro, algumas vezes, por fornecerem uma orientação incorreta.
Projetar interfaces está associada à qualidade de uso, que tem por objetivo fazer com os usuários possam aproveitar ao máximo o apoio computacional oferecido pelo sistema.
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Atentar para a qualidade de uso corresponde a pensar nos critérios que deverão ser implementados na arquitetura e projeto das interfaces, listados a seguir.
1) USABILIDADE: trata da facilidade de aprendizado no uso da interface e a satisfação do usuário
2) EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: trata das emoções e sentimentos dos usuários.
3) ACESSIBILIDADE: trata da remoção das barreiras que impedem mais usuários de serem capazes de acessar e interagir com a interface.
4) COMUNICABILIDADE: trata do uso produtivo e criativo do sistema em conformidade com o design e a lógica.
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Para Nielsen o atendimento aos padrões de USABILIDADE são atendidos por meio de cinco fatores:
1) Facilidade de Aprendizado (“Learnability”): engloba os níveis simples, intermediário e avançado. Faz referência ao esforço e tempo necessário para que o usuário aprenda a usar o sistema com determinado nível de competência e desempenho. Espera-se que seja o mais simples, fácil e rápido de aprender quanto possível.
2) Facilidade de Recordação (“Memorability”): trata do esforço cognitivo necessário para lembrar com interagir com a interface, conforme aprendido anteriormente, de forma intuitiva.
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Para Nielsen o atendimento aos padrões de USABILIDADE são atendidos por meio de cinco fatores:
3) Eficiência (“Efficiency”): trata do tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio computacional. Espera-se a maior produtividade possível no menor tempo.
4) Segurança de uso (“Safety”): trata do grau de proteção do sistema contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas. Espera-se que os usuários explorem as funcionalidades do sistema sem medo de e erro.
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Para Nielsen o atendimento aos padrões de USABILIDADE são atendidos por meio de cinco fatores:
5) Satisfação do usuário (“Satisfaction”): trata de uma avaliação subjetiva que expressa o efeito do uso do sistema com base nas emoções, sensações e sentimentos que o usuário experimenta. O esperado é um nível alto de satisfação.
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Quanto à ACESSIBILIDADE, durante uso dos recursos de um sistema interativo, um usuário utiliza: Habilidade motora para acionar os dispositivos de entrada Sua percepção e seus sentidos como visão, audição e tato,
para interpretar as respostas dos dispositivos de saída. A capacidade cognitiva, de interpretação e raciocínio para
compreender as respostas do sistema e planejar futuras ações.
Fato é que se ocorrerem barreiras na interface, a usabilidade e uso dos recursos ficará comprometida.
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A característica de ACESSIBILIDADE visa oferecer meios para os usuários acessem o sistema e interajam com ele, sem que a interface apresente obstáculos.
Entre os objetivos de um sistema, está o fato de que pessoas com e sem limitações possuem igual importância, independentes das limitações serem motoras, de percepção, cognitivas ou de aprendizado.
Cuidar da ACESSIBILIDADE vai permitir que um maior número de pessoas utilizem o sistema.
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ACESSIBILIDADE é Lei.... nº 5.296 de 2004, que particularmente no que diz respeito à informática prevê:
ACESSIBILIDADE é Lei.... Particularmente no que diz respeito à informática prevê:
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Quanto à COMUNICABILIDADE, a interface deve comunicar ao usuário a lógica do design, com destaque para: A quem se destina o sistema Para que serve o sistema Qual as vantagens de uso do sistema Como o sistema funciona e Quais são os princípios gerais de interação com o sistema.
Atentar para os parâmetros acima listados irá permitir aos usuários tirarem melhor proveito do sistema, por comunicar estratégias de uso.
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DENYON, D. Interação Humano-Computador. São Paulo: Pearson, 2010.
BARBOSA, Simone D. J. & SILVA, Bruno Santana da. Interação Humano-Computador, Elsevier, 2010.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz. FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007
OLIVEIRA NETO, Alvim Antonio de. IHC: Modelagem e gerência de interfaces com o usuário. Florianópolis: Visual Books, 2004
PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. Pearson, 2005 SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo: Pearson,
2008
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