ExodUS – Exergames for Ubiquitous Scenarios
Trabalho orientado pelo prof. Luís Carriçoe coorientado por Luís Duarte
Mestrado em Engenharia InformáticaEspecialização em Sistemas de Informação
Paulo Ribeiro
O QUE SÃO EXERGAMES E MEA ?
Jogos em que o resultado é determinado pelo esforço físico do jogador
Exergames são um subconjunto de Sistemas de Esforço ao qual chamamos de Mobile Exertion Applications (MEA)
Capitalizam nas virtudes, quer de jogos, quer de actividade física
Vantagens:o Benefícios para a Saúde Físicao Benefícios Cognitivoso Facilitam o Comportamento
Social
Desvantagens:o Lesõeso Desconforto
Utilizadores esperam resultados rápidos
Difícil devido ao desconforto inerente a este tipo de actividades
Leva a perda de motivação
Como contornar este problema?
Necessários mecanismos que permitam influenciar os utilizadores de modo a:
1. Ganhar motivação
2. Adoptar e manter os comportamentos necessários à práctica das actividades de esforço requeridas
PRINCIPAL PROBLEMA
Técnicas de persuasão têm como objectivo influenciar os jogadores a adoptar determinadas estratégias e acções, cobrindo assim o comportamento alvo pretendido
Necessário compreender o Comportamento [programar Contingências]
Actores Persuasivos Sociais
Psicológicos Língua
Dinâmicas Sociais Papéis Sociais
TEORIAS DA PERSUASÃO
Objectivos Estudar mecanismos de persuasão presentes em MEAs e Exergames [Principal] Estudar como o uso de diferentes modalidades [Secundário] Como promover Interacção Social? [Secundário] Estudar a obtenção e gestão dos dados de esforço [Secundário]
Contribuições1. Criação e proposta de um Espaço de Desenho, correlacionando todas as
variáveis relacionadas com MEAs e técnicas de persuasão2. Implementação de um sistema “de esforço”, que engloba uma MEA e algumas
técnicas de persuasão
PROPÓSITO E CONTRIBUIÇÕES
Tentativa de consolidar todo o conhecimento existente sobre persuasão e MEAs num único espaço de desenho
Canais utilizados para a transmissão da persuasão
Actores envolvidos
Instante onde a persuasão é criada e remetida aos actores alvo
Elaborado em 2 passos:
1. Uma revisão das MEAs existentes, com o intuito de identificar as categorias e dimensões que pertencem ao espaço de desenho
2. A criação de um questionário cujo objectivo passa pela caracterização da relação das pessoas com as ferramentas existentes e os seus mecanismos de persuasão
ESPAÇO DE DESENHO – VISÃO GLOBAL
Avaliar:• Em que condições as MEA são utilizadas• A popularidade destas aplicações entre indivíduos que praticam actividades
físicas regularmente• A sua percepção das técnicas de persuasão empregues• Como estas características os afectavam durante as suas actividades
[motivação]
Respondido online e disseminado através de uma variedade de canais:• Redes Sociais• Mailing Lists internas• Solicitação directa
194 inquiridos responderam ao questionário• Na maioria, jovens adultos com idades entre os 18 os 35 anos• 56% homens, 44% mulheres
ESPAÇO DE DESENHO – QUESTIONÁRIO
Entidades [Stakeholders] Próprio (Self) Oponente Espectador
Distribuição [Delivery] Linguagem Natural Padrões Rítmicos Outro (Línguas)
Espaço [Space] Co-localizado Distribuído
Tempo [Time] Instante de Criação Instante de Recepção
[Antes, Durante, Depois]
ESPAÇO DE DESENHO - DEFINIÇÃO
ESPAÇO DE DESENHO - MAPEAMENTO
Distribuição Linguagem Natural Padrões Rítmicos Outro (Línguas) ‘Endomondo’ (10) ‘Keep Running’ (1) ‘RunKeeper’ (4)
Entidades Próprio Oponente Espectador
‘Runtastic’ (3) ‘Adidas miCoach’ (8) ‘RunKeeper’ (5) Tempo (Instante de Criação)
Antes Durante Depois ‘Cardio Trainer’ (11) ‘MapMyRun’ (6) ‘Nike+’ (1)
Tempo (Instante de Recepção) Antes Durante Depois
‘Strava’ (8) ‘FitBit’ (9) ‘Nike+’ (4) Espaço
Co-localizado Distribuído ‘Get Running’ (11) ‘RunKeeper’ (10)
Conseguimos também concluir que as MEAs estudadas falham:
a. Na exploração da distribuição através de padrões rítmicos
b. No uso de espectadores que monitorizam os exercícios em tempo real em localizações remotas
c. No uso de mensagens de reconhecimento após as actividades
ESPAÇO DE DESENHO - CONCLUSÕES
Fomos capazes de definir um espaço de desenho para MEAs, comtemplando um conjunto de dimensões e categorias
Conseguimos mapear MEAs existentes neste espaço de desenho
SISTEMA EXODUS - ARQUITECTURA
EXODUS - TECNOLOGIAS
Servidor Funcionamento RPC Multithreading Google Cloud Messaging WebSocket
Plataforma Web HTML JavaScript CSS
MEA Android Google Maps
Bases de Dados SQLite
EXODUS - MAPEAMENTO
Objectivos
Avaliar se as mensagens de feedback ou falta delas, influenciavam os participantes
Avaliar como os diferentes mecanismos de persuasão social criam impacto nos participantes
Avaliar a eficácia dos diferentes conteúdos de mensagens de feedback
EXODUS - EXPERIÊNCIA
5 voltas ao um percurso pré-determinado e recorrendo a equipamentos idênticos:
1. Sem qualquer tipo de interferência da aplicação
2. Com o apoio da MEA
3. Acompanhado por um oponente real
4. Acompanhado por um oponente virtual
5. Com a presença de espectadores
EXODUS - METODOLOGIA
Processo Jogging 40 min de duração Questionário
Participantes 15 indivíduos Entre os 21 e os 40 anos Na maioria homens (80%) MEAs não muito utilizadas
RESULTADOS – COM / SEM FEEDBACK
RESULTADOS – PARCEIRO REAL VS VIRTUAL
Envolveu um elemento persuasivo mais pronunciado, através de interacção social
Potencial impacto não verificado
Pressão entre pares aparentou ser um problema, mas nem sempre resultou num efeito negativo
O conteúdo das mensagens contribuiu para a motivação de um participante
RESULTADOS - ESPECTADORES
RESULTADOS – TIPO DE MENSAGEM
CONCLUSÕES E TRABALHO FUTURO
Trabalho Futuro Validação completa do Design
Space proposto
Expandir a gestão dos dados de esforço, utilizando hardware adicional para o efeito
Introduzir elementos de jogo puros (exemplo: narrativas, missões, …)
Conclusões O uso destes mecanismos de
persuasão influenciam a motivação dos jogadores
Esta influência é independente do tipo de mecanismo usado