Jogos 2D - Desenvolvimento & Distribuição Página 1
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Jogos 2D
Desenvolvimento & Distribuição
Projecto FEUP 2013/2014 MIEIC e MIEIG
Armando Jorge Miranda de Sousa (Coordenador Geral)
João Falcão e Cunha (MIEIG) (Coordenador de curso MIEIG) António Augusto Sousa (MIEIC) (Coordenador de curso MIEIC)
Equipa GI 19:
Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira
Estudantes & Autores:
Luís Cruz [email protected]
Nuno Leça [email protected] Mauro Rodrigues [email protected]
Ricardo Vieira [email protected] Paulo Ferreira [email protected]
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Resumo
Este relatório foi desenvolvido no âmbito da Unidade Curricular Projecto FEUP
referente ao ano lectivo 2013/2014. O tema proposto para o qual seria desenvolvido
este relatório foi “Jogos 2D: Desenvolvimento & Distribuição”. O grupo GI 19, decidiu
abordar mais aprofundadamente no tema da distribuição.
Por detrás do desenvolvimento de um jogo 2D está uma equipa constituída por
pessoas das mais diferentes áreas, entre elas programação, design, marketing,
produtores, entre outras.
A produção de jogos envolve três grandes fases: 1º Pré-Produção, 2º Produção
e a 3º Teste.
Existem imensas plataformas para as quais são desenvolvidos os jogos, entre
elas encontram-se a Nintendo Entertainment System (NES) para a qual foi
desenvolvido o jogo de sucesso Super Mario.
Depois de o jogo estar concluído é disponibilizado para compra. As pessoas que
pretendem adquirir esses mesmos jogos podem adquiri-los numa loja física (primeiro
método de distribuição dos jogos), ou seja ir a uma loja e comprar o jogo trazendo-o
numa caixa ou então adquirir online, onde o comprador paga e em seguida faz o
download do jogo. Este último método tem a vantagem de o comprador adquirir o
produto no conforto do seu lar, sem ter que se deslocar a uma loja.
Palavras-Chave
Jogos 2D; Distribuição; Plataformas; Equipas; Desenvolvimento; Distribuição em
lojas; Distribuição na Internet; Motores de jogo.
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Agradecimentos
Agradecemos especialmente a orientação fornecida para o trabalho ao professor
Nuno Flores e ao orientador Ricardo Teixeira que nos ajudaram na sua estrutura
indicando-nos o modelo pré-formatado com toda a informação necessária à
elaboração do nosso relatório de forma organizada e estruturada. Para além disso,
agradecemos também a todos os que participaram no inquérito.
A oportunidade de realizar este projecto é algo que nós, estudantes da FEUP
agradecemos visto que para além de trabalho, este dá-nos a possibilidade de
contactar com outras pessoas de diferentes cursos e rapidamente nos adaptarmos,
em grupo, a esta nova etapa.
Para além do que foi mencionado, esta unidade curricular proporcionou-nos
momentos de aprendizagem diferentes aos habituais, com conteúdos muito
interessantes e uteis, não só para agora, mas para toda a vida estudantil e
trabalhadora. Por isso agradecemos também ao coordenador da unidade pela
excelente recepção que nos esperou na primeira semana de aulas.
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Índice
Glossário
Bugs - “erro ou falha na execução de um programa, prejudicando ou
inviabilizando o seu funcionamento”
Cinemática - “capítulo da mecânica que estuda o movimento
independentemente das forças que o produzem ou modificam”
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1. Introdução A indústria de vídeo jogos tem vindo a registar um crescimento bastante elevado.
Devido a elevada procura foram sendo criadas cada vez mais empresas que fazem
e distribuem os seus jogos. Por sua vez também foram sendo criadas várias
plataformas para os jogos, de forma a abranger um elevado número de pessoas.
Existem no mercado actual várias plataformas com diferentes preços, desde as mais
baratas, mas que não têm tantas funcionalidades, nem os melhores jogos, até as
mais caras, que possuem várias funcionalidades, desde ligação à internet até
poderem jogar com o corpo (por exemplo: a Wii), mas também têm a vantagem de
ter os melhores jogos para essas plataformas. Desde a sua criação à sua
comercialização os processos têm evoluído em todos os aspectos.
Outro aspecto a considerar é o facto que quanto melhor for o jogo e melhor a
plataforma a que se destina mais caro é. Por exemplo os jogos lançados para as
plataformas de “nova geração” (Playstation 4; Wii; XBox 360) são mais caros que os
mesmos jogos lançados para computador, por exemplo.
Recentemente a procura por jogos digitais tem aumentado de uma forma radical,
devido à elevada oferta no mercado, tanto a nível de géneros dos jogos como as
plataformas, e nesta revolução tecnológica multiplicam-se as maneiras de trazer o
produto ao consumidor (ver secção 3).
Esta indústria multimilionária continua a inovar no ramo da distribuição e neste
trabalho explorar-se-á esta indústria, especialmente essas novas técnicas de venda
que agora vigoram.
Inicialmente neste relatório vai ser dado a conhecer de uma forma geral os
elementos que fazer parte da equipa que desenvolve os jogos; as diferentes
plataformas (desde o seu inicio à sua evolução até aos dias de hoje); as diferentes
ferramentas que as equipas que desenvolvem os jogos têm ao seu dispor, bem como
os processos que estão por detrás da elaboração de um jogo. De seguida irá ser
abordado de uma forma mais aprofundada a parte referente à distribuição dos jogos,
os diferentes métodos de aproximação ao consumidor, quer através da internet ou
fisicamente, em lojas físicas. Para além disso, ainda irão ser referidas as técnicas de
rentabilização do jogo, vendidas após a compra do mesmo, como por exemplo
“expansion packs”, “dlc” (downloadable content), entre outros.
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2. Desenvolvimento de Jogos 2D Neste subtema irá ser abordada a constituição das equipas que se encarregam
da elaboração dos jogos, as ferramentas que essas equipas têm ao seu dispor para
o desenvolvimento e ainda as plataformas nas quais os jogos são lançados.
2.1. Equipas Para desenvolver um jogo estão envolvidas várias pessoas de diferentes áreas.
Entre essas áreas estão produtores, designers, programadores, pessoas que testam
o produto antes de ir para os mercados, a equipa de marketing, de relações públicas
e de vendas, entre muitos outros (Tinney, 2012). Apenas iremos abordar as áreas
mais relevantes.
O produtor dedica-se à gestão e acompanhamento do desenvolvimento do jogo
e funcionam como intermediários entre a equipa e pessoas que não fazem parte
dessa mesma equipa. Têm que possuir fortes capacidades de liderança, ser bom
comunicador, ser extremamente organizado e vontade de trabalhar para os outros.
Para além disso deve ter bom conhecimento da indústria de jogos e à vontade para
falar com as pessoas (Deming, 2012)
O designer de jogos é um dos profissionais que faz parte da equipa e tem como
principal objectivo planear a criação e o desenvolvimento dos jogos quer seja para
PC, telemóveis ou mesmo para jogar online. O designer elabora desde os aspectos
conceptuais do jogo até às suas regras. Devem estar informados sobre as tendências
de mercado, o comportamento do público-alvo e as características culturais
(Previdelli 2012). Entre as características que um bom designer deve possuir estão:
ser bastante comunicativo, conhecer as teorias sobre jogos, jogar bastante e ser
receptivo a novas ideais e à opinião do jogador (Hocking, 2012).
Os artistas são responsáveis por criar os gráficos do jogo, cinemática, as
personagens, veículos, prédios, níveis, a interface, entre outros. Trabalham em
conjunto com os designers. Devem ser experientes na arte da pintura, desenho e
escultura e devem saber utilizar software 2D e 3D, para além de ter que serem bons
comunicadores (Chico, 2012).
O programador deve ser formado nas ciências da computação. Deve conhecer
as linguagens de programação, os sistemas operacionais, interfaces de
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programação, entre outros. Têm que se manter actualizados em relação às
tecnologias mais recentes. Tal como os artistas e a equipa de produção também deve
conhecer a indústria de jogos, querer criar jogos e jogar com regularidade. Para além
disso deve saber trabalhar em equipa (Saulnier, 2012).
Quem testa o produto antes de ir para o mercado não necessita de ser
especializado uma área específica. São pessoas que gostam de jogar jogos e são
hábeis a analisar problemas e descobrir a causa dos mesmos. Têm que ter boas
capacidades comunicativas tanto orais como a nível da escrita para reportar erros ou
bugs que o jogo possa ter (Chandler, 2012).
A equipa de marketing está envolvida na pré-produção. A equipa de relações
públicas trata da publicidade. A equipa de venda trata da venda do produto às lojas
físicas e online (Chandler, 2012).
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2.2. Ferramentas e Processos
A produção de Jogos Digitais está dividida em três grandes fases:
2.2.1. Pré-produção
Focaliza-se no conceito do jogo em si. Nesta fase, tem-se como objectivo a
organização de ideias e conceitos, e passá-los para papel, através de vários
documentos que abrangem: a descrição da história, o mercado e público-alvo,
plataformas, linguagem de programação etc. (Almeida, sem data).
2.2.2. Produção
Nesta etapa ocorre um desenvolvimento mais aprofundado do jogo, onde os
programadores fazem tratam do código e trabalham com ferramentas como os
motores de jogo e ambientes de desenvolvimento, designers desenvolvem o cenário
e tratam de formar as personagens e outras componentes artísticas. Os engenheiros
de som tratam dessa componente do jogo, artistas criam vídeos utilizados para fazer
marketing do jogo etc. (Almeida, sem data).
2.2.3. Teste
Antes do lançamento, são desenvolvidos vários testes de modo a que o jogo não
contenha nenhum erro. (Almeida, sem data)
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2.3. Ambientes de desenvolvimento de Jogos
Um ambiente de desenvolvimento de jogos digitais é um tipo de ambiente de
desenvolvimento, que proporciona algumas ferramentas, tais como diagramas, para
a criação de jogos. É neste ambiente que se constroem os jogos, onde também
podem conter o motor de jogo, ou então incorpora-lo externamente. (Wikipedia,
2013).
Alguns ambientes de desenvolvimento de jogos são: O Scratch, em que faz-se
a programação de uma forma visual, apesar de, no final, ser formatado sob a forma
textual; O Mugen, um dos ambientes pioneiros na produção de jogos, com venda
gratuita. Este, permite a o desenvolvimento de banda sonora, gráficos e efeitos
especiais; Por fim, o ambiente de desenvolvimento, Game Maker, permite elaborar
jogos do tipo Atari e Fliperama, sendo possível criar jogos facilmente. (Menezes C.
S. 2003)
2.4. Motores de Jogo
Existem imensos motores de jogos tanto para 2D como 3D, mas neste relatório
optou-se por referir apenas dois: o Cocos2D e o Enigma. Optou-se por estes dois
pelo facto do motor de jogo Cocos2D, ser utilizado por parte de pequenas e
Grande empresas como a Zynga, produtora do jogo “Farm Ville”. Referencia-se o
motor de jogo “Enigma”, devido a este ser um derivado de um dos motores de jogo
mais utilizados actualmente “Game Maker”.
2.4.1. Cocos2D
Cocos2D-X é um motor de jogo com licença do MIT. É rápido, fácil de usar e com
poderosas características para o desenvolvimento de jogos digitais. Este motor, tem
a vantagem de poder ser programado com linguagem C++, JavaStript e Lua, para
além de possibilitar o desenvolvimento para múltiplas plataformas, tais como: iOS,
Android, Windows phone, BlackBerry, Linux, OSX, Tizen etc.
Cocos2DX está a -ser utilizador por pequenas companhias, mas também por
grandes empresas como: Zynga, Wooga, Gamevil (Cocos2d-x, 2013).
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2.4.2. Enigma
Enigma: É uma fonte aberta com múltiplas plataformas que deriva do popular
sorfware Game Maker. O seu objectivo é dar uma ferramenta que sirva de ponte de
entre linguagem de programação de baico e alto nível. Utiliza a linguagem de
programação em EDL (Enigma Development Language), que consiste num misto de
linguagem C++ e uma linguagem da Game Maker. Tem jogos desenvolvidos por esta
ferramenta tais como: Isometric Mario e Minecraft. (Enigma, 2007)
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2.5. Plataformas
2.5.1. O início
As primeiras plataformas de jogos consistiam em equipamentos usados no
mundo do trabalho mas que eram alterados de modo a poderem ser usados para
lazer em vez da sua função principal, como é o caso do osciloscópio no qual William
Higinbotham, em 1958 criou um dos primeiros jogos digitais, “Tennis for two”, um
jogo que simulava uma partida de ténis entre dois jogadores. (Lambert, 2008)
Posteriormente seriam criados pequenos jogos em plataformas de Arcade que
podiam ser jogados em cafés e bares. O sucesso destes jogos levou ao nascimento
de um mercado de jogos digitais.
2.5.2. A evolução
Desde a fundação das plataformas e jogos digitais as produtoras rapidamente se
aperceberam do potencial de negócio que estes tinham, o que resultou numa corrida
pelo domínio do mercado e consequentemente uma evolução crescente também
como o aperfeiçoamento das plataformas e jogos. Apenas na década de 70 foram
lançadas mais de 17 plataformas, entre as quais, a primeira plataforma comercial
Magnavox Odyssey (1972) e uma das mais famosas a Atari 2600 (1977).
(Lopes,2008)
Ao longo dos anos seguintes seriam criados jogos clássicos como Pac-man,
Mario-Bros, The legend of Zelda e Final Fantasy e lançadas as famosas plataformas
: Nintendo Entertainment System (NES) (1983) e Sega Master System (1985), que
rapidamente entrariam em competição pelo domínio do mercado e impunham novas
fasquias na concepção de plataformas digitais.
Até cerca de 1990 os jogos eram guardados em cassetes mas com o lançamento
de Philips CD-i (1991) o mercado começa a mudar, as cassetes passam a ser
substituídas por discos compactos que são mais práticos e armazenam mais
informação. Também na década de 90’ Sony entra na corrida das plataformas
criando e lançando a Playstation (1994) e posteriormente a Playstation 2 (2000). A
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gigante Microsoft também entra na corrida para competir com a Sony e lança a Xbox
(2001). (Green,2008)
Com o passar do tempo várias produtoras desaparecem e neste momento o
mercado de plataformas de jogos digitais é dominado pela Sony (Playstation),
Microsoft (Xbox), Nintendo e pelos fabricantes de computadores. Devido aos
grandes lucros provenientes da venda de consolas de jogos, estas produtoras
conseguem investigar e criar produtos cada vez mais atractivos e divertidos para os
seus clientes. (Green,2008)
Como é facilmente acima analisado, as equipas, os motores de jogo e as
plataformas têm o papel fundamental na criação do jogo. No entanto isto não é tudo
porque para além de ser criado, o jogo tem de ser distribuído como veremos na
próxima secção.
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3. Distribuição de Jogos 2D
Como referido na introdução esta indústria tem vindo a crescer de forma radical
como se pode constatar no Gráfico 1:
Gráfico 1. Evolução da venda de vídeo jogos nos EUA
3.1. Distribuição em loja
Apesar de este método ter sido claramente a primeira e única forma de venda
dos jogos aos interessados no passado, actualmente é muitas vezes desprendido
pela compra online.
Este tipo de venda oferece como grande vantagem, o facto de a compra ser
realizada com muito mais segurança, isto é, ao adquirirmos o jogo pessoalmente
numa loja, garantimos à partida que o jogo se encontra em perfeitas condições, já
se encontra fechado no interior de uma caixa. No entanto, este tipo de compra
acarreta também alguns inconvenientes, entre eles: o preço do jogo será
potencialmente mais caro comparado com o preço que pagaríamos se o
adquiríssemos online e também o facto de nos termos de deslocar propositadamente
a uma loja com o único propósito de adquirirmos o jogo quando o podíamos adquirir
a partir de casa.
Existem algumas grandes vantagens nas lojas físicas como atendimento mais
pessoal ao consumidor e o vendedor está sempre munido de informações
pertinentes que ajudam e influenciam o consumidor no momento de compra. Para
além do aspecto humano, as lojas estão carregadas de publicidade visual que atrai
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os consumidores e até por vezes consolas onde é possível experimentar os novos
lançamentos sem qualquer custo.
Outra grande qualidade que uma loja pode ter é a dinâmica que nunca vai haver
online. A promoção de eventos é por exemplo uma actividade que se bem
organizada consegue juntar grupos consideráveis de pessoas e dar-lhes a conhecer
novos lançamentos, acessórios, torneios e mais uma infinidade de coisas que
dependem apenas do bom funcionamento dos postos de venda.
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3.2. Distribuição na internet
A distribuição online em diferentes plataformas é a base do novo comércio: o
comércio através da internet. Com este novo comércio vieram vantagens e
desvantagens como será explicado.
O facto de poder comprar um jogo de casa e recebe-lo em minutos através de
um download é definitivamente a sua maior vantagem. Além disto, como já foi
referido o preço é melhor e existem maior número de campanhas que incentivam a
compra através promoções instantâneas apelando à compra não ponderada mas
sim impulsiva.
3.2.1. Os Jogos grátis com packs de extensão
Especialmente na internet, existem ainda outro tipo de jogos que consistem numa
distribuição gratuita, gerando lucro através de créditos ou packs de extensão que
são vulgarmente usados em todos os títulos mais famosos. Estes conteúdos são
genericamente chamados dlc (downloadable content).
Este tipo de distribuição, no que toca a Demos e Betas tem uma vantagem muito
evidente. Os consumidores são facilmente atraídos pelo jogo visto poder ser jogado
gratuitamente, pelo menos inicialmente. Assim cria-se, pelo menos idealmente, uma
grande comunidade que para além de jogar faz publicidade ao jogo, ajudando na sua
divulgação e resultando consequentemente na compra de packs ou créditos gerando
assim lucro.
Contrastando com estas vantagens, existem também algumas desvantagens.
Neste campo, as mais referidas são justamente a segurança do pagamento
juntamente com a facilidade de utilização. O facto de usar os serviços de pagamento
online deixa muitas pessoas reticentes, especialmente o público mais receoso
quanto a este domínio. O campo da segurança online é muito vasto e não é o
objectivo de exploração, no entanto, a fonte dessa insegurança vem da inexperiência
de certos consumidores que consequentemente não estão familiarizados com estas
inovações.
3.3. Importância das parcerias na distribuição
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Como em qualquer outra indústria, existem aqui também parcerias entre
empresas que tornam a distribuição de jogos mais eficiente e lucrativa possível.
O que acontece é a ligação entre duas empresas visando o benefício mutuo. Um
caso possível em que isso é demonstrado é nos casos de jogos exclusivos. Neste
caso, quando os jogos são muito conhecidos, pode haver interesse de uma empresa
para restringir o jogo à sua plataforma, pagando aos criadores para que o jogo não
seja desenvolvido em mais nenhuma plataforma e possivelmente levar jogadores a
preferir a compra dessa consola com essa plataforma em detrimento de uma outra
que já não suportaria o título em questão.
Os benefícios para a empresa criadora do jogo estão na utilização de menos
recursos para que o jogo funcione em diferentes plataformas e a entrada de lucro na
empresa sem que esta tenha mais trabalho.
3.4. Plataformas de distribuição
3.4.1. Físicas
Existem diversas lojas físicas de distribuição de jogos. Entre as quais grande
parte delas se situa em centros comerciais e locais movimentados onde é possível
chamar obviamente maior número de clientes e possíveis compradores. Uma das
mais conhecidas em Portugal era a Gamestage que fechou algumas portas,
clarificando a supremacia que tem vindo a ganhar o comércio online neste capítulo
de venda de jogos.
3.4.2. Digitais
Contrastando um pouco com a tendência das lojas físicas cada vez vemos mais
lojas e plataformas digitais e cada vez mais conhecidas, como é o caso da STEAM
e da ORIGIN por exemplo.
Como já foi referido estas lojas online têm preços mais baixos e talvez por isso
se tornem cada vez mais famosas. No entanto, assim como o mundo online evolui,
estas plataformas também, trazendo grupos de convívio online, chat, bibliotecas
organizadas de jogos, lojas online apelativas e tudo o que é apelativo ao consumidor,
criando assim muitos pontos a seu favor e talvez por isso estejam a ganhar terreno
neste mercado intensamente competitivo.
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Gráfico 2. Os métodos de compra utilizados pelos estudantes do 1º ano da FEUP.
Como se pode concluir através da análise do gráfico 2, os estudantes do 1º ano
da FEUP inquiridos acerca das formas de compra de jogos preferem adquirir os jogos
presencialmente em lojas físicas e quase ninguém efectua encomenda.
Em relação à compra online foi possível constatar que a maior parte não opta por
este método apesar de haver uma amostra muito significativa de compradores online
e de acordo com a pesquisa, este número tende a aumentar.
Quanto aos jogos usados, é possível concluir que a compra destes não é uma
prática muito habitual sendo até rejeitada por vários inquiridos.
4. Conclusão
Após uma análise cuidada a este relatório pode-se afirmar que há cada vez mais
maneiras de criar e distribuir jogos 2D.
Desde o início da era dos jogos virtuais que se verificou que o negócio de venda
de plataformas e jogos seria muito rentável. Tal constatação causou uma enorme
evolução na forma de criar jogos, que por sua vez, levou ao fabrico de jogos com
mais qualidade e que satisfaçam as preferências dos consumidores.
As plataformas evoluíram também, no começo muito simples, apenas maquinas
alteradas com capacidade para correrem pequenos jogos, agora são a conjugação
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entre alta tecnologia, criatividade de programadores e engenheiros e as
necessidades e preferências dos consumidores.
Este negócio que movimenta milhões requer os melhores profissionais, desde
grandes engenheiros informáticos que lideram equipas de programadores, a
profissionais de marketing que com a sua criatividade conseguem dar a conhecer e
vender o produto.
No ciclo Produção → Distribuição, a distribuição é quase tão importante como a
produção pois um grande jogo pode não ser divulgado e vendido da melhor maneira
o que levará a prejuízos, para evitar isso existem diversas maneiras de vender um
jogo 2D, desde compras em lojas físicas, a simples download que demoram poucos
segundos.
Para uma produtora conseguir alcançar o lucro mais alto deve saber conciliar um
jogo com uma grande qualidade com as formas mais práticas para o consumidor
poder adquirir o produto.
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