Temario
• HCI
• “Nuevas” tecnologías
• Demo
HCI - Canales de comunicación
• Canales de E/S• Entrada: ojos, oídos, tacto, olfato y lengua.• Salida: dedos, manos, voz, posición de los ojos,
posición de la cabeza, posición de las articulaciones, etc.
• Canales de E/S• Localización sonora: Holofonía• Receptores táctiles: Mascotas
HCI - Canales de comunicación
• Limites• En la percepción• En la transmisión de info
» Ley de Fitts: ID=log2(2A/W)» Ley de Hick: Tiempo= a + b*log2(n+1)
• Apple dock
menu
• Jugabilidad – curva logarítmica de aprendizaje
HCI – Elementos de percepción visual
• Información visual percibida• Psicología congnitiva• Affordance-Gibson: tijera, plato, pestillo, taza, etc
• Percepción visual• reglas de organización visual
HCI – Elementos de percepción visual
• reglas de organización visual: Similaridad
HCI – Elementos de percepción visual
• reglas de organización visual: Proximidad
HCI – Elementos de percepción visual
• reglas de organización visual: Clausura
HCI – Elementos de percepción visual
• Reglas de organización visual: Conectividad
HCI – Elementos de percepción visual
• Problemas fisiológicos de la visión• Cansancio, polaridad de
la pantalla, iluminación
del entorno, cambio de foco
HCI – elementos de psicología
• Conciencia, inconciencia y atención
• Procesos inconscientes, inconsciente cognitivo, hábitos, locus de atención y sumultaneidad de tareas
• El locus en los juegos: patapon y el hábito de jugarlo (en gral niveles tutorial)
HCI – elementos de psicología
• Memoria y razón• Buffers sensoriales:
» Visual, auditivo y táctil» Sadowski
• Memoria de corto y largo plazo
• Juegos: » simon (memoria auditiva)» Memory – el de las cartas (memoria visual)
HCI – Aspectos teóricos
• Ingeniería congnitiva
• Manipulación directa• Admin. el multitasking de los usuarios• Admin. los errores de los usuarios• Análisis cuantitativo de las interfaces(GOMS)• Juegos
• HEP Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games » Útil incorporación en la etapa de diseño» 4 áreas: game play, game story, game mechanics y
game usability
HCI – Elementos de diseño
• Algunos principios de diseño• Foco en el usuario y en sus tareas, no en la tecnología
• Considerar primero la función, luego la presentación
• No complicar las tareas de los usuarios
• Promover el aprendizaje
• Entregar información, no solo datos
• “Responsiveness” - Diseñar para brindar respuesta inmediata
• Probarlo con usuarios y luego arreglarlo!!
Interfaces alternativas (clásicas)
• theremin-like instruments
Interfaces alternativas (clásicas)
• drum gloves (tangible vs intangible)
Interfaces alternativas (clásicas)
• dance floors
Interfaces alternativas (clásicas)
• Scooby-Doo paintings
Interfaces alternativas (clásicas)
• body-as-cursor– Hand cursor– Full body cursor– Head tracking
Interfaces alternativas (clásicas)
• video mirrors
Interfaces alternativas (clásicas)
• tilty controllers
Interfaces alternativas (clásicas)
• things you yell at
Interfaces alternativas (clásicas)
• meditation helpers
Interfaces alternativas (clásicas)
• Muñecas y mascotas
Interfaces alternativas (clásicas)
• Muñecas y mascotas
Interfaces alternativas (clásicas)
• Abrazos remotos
Interfaces alternativas (clásicas)
• LED fetishism
Interfaces alternativas (clásicas)
• Superficies multi-touch
Interfaces alternativas (no tan clasicas)
• Hologramas
• Mouse Visual
• Minimundo replicado
• Pensamiento
Interfaces alternativas• Hologramas
Interfaces alternativas• Hologramas
Interfaces alternativas
• Futuro en los Juegos– Comandados con voz– Interacción por medio de sonidos– Juego con cámaras y dimensiones– Locación
DEMO
Preguntas ??
Referencias
– Museo de arte moderno» http://moma.org/
– Teórico de Inpercom– http://www.johnsadowski.com – http://www.tigoe.net – The Psychology Of Everyday Things
by Donald A. Norman – http://www.behavioristics.com/downloads/usingheuristics
.pdf– GOMS: http://www.eecs.umich.edu/~kieras/goms.html
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