GOVERNO DO ESTADO DO PARANÁ
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
AYCHE AHMED ELMOGRABI BARRETO
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
APRENDENDO AS PARTES DO CORPO EM INGLÊS COM O AUXÍLIO DOS JOGOS DIGITAIS
CURITIBA/PR
2016
Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica – Turma 2016
Título: Aprendendo as partes do corpo em inglês com o auxílio dos jogos digitais
Autora: Ayche Ahmed Elmograbi Barreto
Disciplina/Área: Língua Inglesa
Escola de Implementação do Projeto e sua localização:
Colégio Estadual Profª. Luíza Ross Rua Maestro Carlos Frank, 616 – Boqueirão CEP: 80.050-540 - Curitiba - PR
Município da escola: Curitiba – PR
Núcleo Regional de Educação: Curitiba – PR
Professor Orientador: Ane Cibele Palma
Instituição de Ensino Superior: Universidade Federal do Paraná
Relação Interdisciplinar: Ciências
Resumo:
No contexto educacional atual, percebe-se que os alunos têm interesse em utilizar alguns recursos tecnológicos na sala de aula, portanto, identifica-se a necessidade de os docentes aproximarem suas práticas dos seus alunos. Esta produção didática pedagógica será norteada pelas seguintes questões: de que maneira os jogos digitais podem auxiliar o ensino e a aprendizagem nas aulas de inglês? Por que é importante desenvolver práticas pedagógicas diferenciadas para efetivação da aprendizagem nas aulas de inglês no contexto social atual? A produção objetiva integrar o ensino de inglês aos jogos digitais, levando os alunos à construção do conhecimento e o desenvolvimento crítico, aproximando-os de recursos tecnológicos já presentes em sua realidade, como smartphones e videogames.
Palavras-chave: inglês, tecnologia, jogos digitais, smartphones, videogames
Formato do Material Didático:
Unidade Didática
Público:
Alunos da 7º Ano do Ensino Fundamental II
AYCHE AHMED ELMOGRABI BARRETO
APRENDENDO AS PARTES DO CORPO EM INGLÊS COM O
AUXÍLIO DOS JOGOS DIGITAIS
Produção Didático-Pedagógica apresentada como requisito do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), realizado pela Secretaria de Estado da Educação – SEED. Sob a orientação da Profª. Ane Cibele Palma da Universidade Federal do Paraná – UFPR.
CURITIBA/PR 2016
4
Professora PDE: Ayche Ahmed Elmograbi Barreto
Área PDE: Língua Inglesa
NRE: Curitiba
Professora Orientadora: Professora Ane Cibele Palma
IES vinculada: Universidade Federal do Paraná (UFPR)
Escola de Implementação: Colégio Estadual Professora Luíza Ross
Público Alvo: Alunos do 7º Ano do Ensino Fundamental II
2 TEMA
O uso dos jogos digitais nas aulas de inglês
3 TÍTULO Aprendendo as partes do corpo em inglês com o auxílio dos jogos digitais
1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
5
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
Prezado(a) Professor(a),
Esta Produção Didático-Pedagógica foi elaborada no âmbito do Programa de
Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de Estado da Educação do
Paraná – SEED e suas escolas, em parceria com a Secretaria de Estado da Ciência,
Tecnologia, e Ensino Superior/SETI, e a Universidade Federal do Paraná – UFPR,
campus de Curitiba. O programa é destinado ao aperfeiçoamento contínuo dos
professores da rede pública estadual, priorizando sempre o seu contexto escolar,
estabelecendo assim, o vínculo direto entre a Educação Básica e o Ensino Superior.
Durante minhas aulas de inglês, percebi um intenso interesse dos alunos em
jogos digitais, tanto em videogames quanto smartphones.
Dessa forma, a elaboração deste material tem como objetivo principal
integrar o ensino de inglês aos jogos digitais, levando os alunos à construção do
conhecimento e o desenvolvimento crítico, aproximando-os de recursos tecnológicos
já presentes em sua realidade, como smartphones e videogames.
4 APRESENTAÇÃO
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Sendo assim, é de suma importância deixar claro alguns procedimentos que
vão acontecer durante a aplicação das atividades.
Apesar de quase todos os alunos possuírem um smartphone, nem todos têm
acesso à internet. Então, diante deste impasse, elenquei algumas possibilidades que
podem ser utilizadas quando a sequência didática pedir o uso da tecnologia.
Primeira possibilidade é que, se houver um número grande de alunos com
smartphones e com acesso à internet, a aula poderá ser realizada em sala de aula.
Segunda sugestão, o uso da sala de informática. No meu colégio, há uma pessoa
responsável pela sala de informática. É possível agendar os horários que preciso
utilizar a sala, de acordo com o planejamento da aula, usando os equipamentos
tecnológicos, que lá existem, como projetor multimídia, lousa digital e computadores
com acesso à internet.
Além dessas sugestões, também vou esclarecendo aspectos importantes
diante às atividades que serão propostas durante esta produção. Haverá também
sugestão de links para aprofundamento de alguns pontos importantes de cada
atividade.
Para apoiar o planejamento desta Unidade Didática, utilizo a taxonomia de
Bloom, que estrutura, organiza, define e escolhe instrumentos de avaliação.
A Taxonomia de Bloom de Domínio Cognitivo é estruturada em níveis de
complexidade crescente, mais simples ao mais complexo, e isso significa
que, para adquirir uma nova habilidade pertencente ao próximo nível, o aluno
deve ter dominado e adquirido a habilidade do nível anterior. Só após
conhecer um determinado assunto, alguém poderá compreendê-lo e aplicá-lo.
Nesse sentido, a taxonomia proposta não é apenas um esquema para
classificação, mas uma possibilidade de organização hierárquica dos
processos cognitivos de acordo com os níveis de complexidade e objetivos do
desenvolvimento cognitivo desejado e planejado. (FERRAZ; BELHOT, 2010,
p 34).
7
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
Nesta Unidade Didática, serão propostas 13 (treze) atividades, aplicadas
durante a intervenção pedagógica no Colégio Estadual Professora Luíza Ross –
EFM, localizado no bairro Boqueirão, Curitiba-PR, no primeiro semestre de 2017. O
público alvo consiste nos alunos do 7º Ano do Ensino Fundamental II, sendo previsto
uma carga horária de 32 (trinta e duas) horas-aula para a sua implementação na
escola.
Atividade Nome da atividade Horas/aula Local da atividade
1 Skincraft: A minecraft skin Creator 1h/aula Sala de Informática
2 Describe Monsters 3h/aula Sala de Aula
3 Make your monster, Describing 1,
Describing 2
1h/aula Sala de Informática
4 Have-has got Body 2h/aula Sala de Aula
5 Body Brain 1 and 2 1h/aula Sala de Informática
6 American English resource activity 2h/aula Sala de Aula
7 Physical Description 2h/aula Sala de Aula
8 Face match, Identipet, spot the
dragon
1h/aula Sala de Informática
9 My body 1+ My body 2 5h/aula Sala de Aula
10 Parts of Body, 1, 2, head 1h/aula Sala de Informática
11 Five Senses, My Senses, Our Five
senses
5h/aula Sala de Aula
12 Human Body 2h/aula Sala de Aula
13 Koalas text Body 6h/aula Sala de Aula/Informática
Total 32h/aula
5 ESTRATÉGIAS DE AÇÃO
8
A seleção de tais conteúdos atende ao indicado nas Diretrizes Curriculares
Estaduais de Língua Estrangeira Moderna – Língua Inglesa, do Estado do Paraná,
que tem como conteúdo estruturante o discurso como prática social.
Em cada uma das atividades, serão apresentadas as instruções, os
exercícios, vocabulário, gramáticas, links, tempo de duração, recursos necessários
para realização das aulas e sugestões de sites.
Em síntese, pode-se considerar que esta Unidade Didática propiciará o
acesso a um material, com possibilidades metodológicas para o uso em sala de
aula.
9
6.1 OBJETIVO GERAL
Apresentar práticas pedagógicas com mídias digitais para o ensino de inglês
que mostrem a aplicabilidade de jogos digitais, smartphones e de outras ferramentas
tecnológicas.
6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Oportunizar momentos de interação com a língua inglesa.
Propiciar interação dos alunos com a língua inglesa através dos jogos digitais.
Encaminhar exercícios que fixem o conteúdo aprendido com a ajuda dos
jogos digitais.
Ampliar a aprendizagem do conteúdo de inglês.
Oferecer um ambiente lúdico e acolhedor nas aulas de inglês através dos
jogos digitais na sala de informática.
Criar pequenos textos através da aprendizagem do vocabulário e da
gramática previstos no conteúdo programático.
Oportunizar o uso real da língua inglesa nos jogos digitais.
Propiciar o uso de smartphones, computadores, tablets para realização das
atividades.
Valorizar o conhecimento prévio dos alunos em relação aos jogos digitais e
dar oportunidade de eles conhecerem outros jogos para aprender inglês.
7. AVALIAÇÃO
Os alunos serão avaliados diariamente quanto à sua participação no
desenvolvimento das atividades propostas, quando da entrega dessas atividades
impressas.
6 OBJETIVOS
10
Esta atividade está prevista para durar cerca
de 1 aula (50 minutos).
Na sala de informática, o professor pode
baixar o jogo no computador central e exibi-lo no
projetor multimídia.
Com a ajuda dos alunos, o professor e a
turma irão montar um avatar, usando os comandos
básicos em inglês e o vocabulário do corpo
humano.
Neste momento, o professor vai convocando
a participação de todos os alunos para montar o avatar. Os alunos vão escolher,
dentre as opções sugeridas na tela do jogo, as cores da pele, o tipo de boca, olhos,
pernas, braços.
Após essa interação, que vai gerar um pouco de barulho, os alunos terão
contato com a língua inglesa de um jeito leve, divertido e coletivo.
O professor deve perceber que todos os comandos e explicações dos jogos
estão em inglês, porém, como é a primeira aula com jogos digitais da turma, o
ATIVIDADE 1 Skincraft – A minecraft Skin
Creator
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categorias
Conhecimento e Síntese, espera-
se que os alunos sejam capazes
de:
a) Reconhecer as partes do corpo
em inglês.
b) Interagir com a língua inglesa
através do jogo Skincraft.
c) Criar um avatar (boneco virtual)
utilizando comandos do
vocabulário partes do corpo em
inglês.
11
professor deverá instigá-los a utilizar-se da língua estrangeira com parcimônia, pois,
nessa fase, eles terão um pouco de dificuldade e estarão um pouco ansiosos em
saber como montar seu avatar.
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Leve os alunos ao laboratório de informática. Os alunos deverão jogar
Skincraft – A minecraft Skin Creator, que já estará previamente acessado pela
técnica da sala informática. O jogo está disponível em:
<http://jogosonline.uol.com.br/minecraft-skin-editor_3779.html#rmcl >. Acesso
em 23 de novembro de 2016.
2) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de
ações na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Clique em New Skin;
Escolha uma das opções no
monitor;
Clique em Go;
Clique em New Player;
Clique em Custom;
Escolha uma das categorias/partes
do corpo;
Desenhe com o mouse a forma e
a cor que desejar;
Salve e continue;
Faça isso com as outras
categorias para montar seu avatar;
Você pode salvar seu avatar no
formato TXT ou cancelar e montar
outro avatar.
SUGESTÕES: O site pode ser baixado no computador,
projetado por meio de lousa digital, projetor multimídia,
tablet ou smartphone.
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
Sobre o jogo:
Minecraft é um jogo que alcançou enorme
sucesso como jogo de computador e para
Xbox 360, ganhando vários prêmios quando foi
lançado. A maior razão deste sucesso está na
liberdade que o jogo dá ao jogador para criar o
mundo que quiser, limitado apenas pela
própria imaginação. No skincraft, o minecraft
skin creator, o jogador monta, de acordo com
sua criatividade, um avatar. Nele, o aluno terá
contato com um vocabulário do corpo humano,
bem como, comandos básicos, utilizando-se
dos imperativos em inglês.
12
Na atividade anterior os alunos montaram
com o professor um avatar no Skincraft. Nesta
atividade, o professor vai trabalhar com exercícios
para fixar o vocabulário do jogo e aprender mais
sobre partes do corpo, números, cores, adjetivos
que possam praticar a habilidade de descrever
pessoas, objetos, animais e outros. Esta atividade
está prevista para durar cerca de 3 aulas (50
minutos cada).
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Distribua as descrições para cada aluno;
2) Peça aos alunos que leiam cada descrição com a ajuda do dicionário;
3) Após a leitura, o aluno deverá escrever o número correspondente de cada
monstro ao lado da descrição.
4) Para verificar se a atividade foi realizada corretamente, o professor lerá em
inglês e os alunos farão a tradução simultânea, corrigindo ou confirmando
seu numere.
5) Após este exercício, os alunos deverão desenhar e pintar seu próprio
monstrinho, numa folha sulfite (A4).
6) Em seguida, os alunos vão trocar de desenhos com os colegas, e cada um
fará um texto descrevendo o monstrinho do outro, de acordo com os
moldes do exercício do numere.
7) Quando desenhos e descrições estiverem prontos, cada dupla lerá os
textos produzidos e exibirão para turma sua obra. Recolha as folhas
(desenhos e descrições) e atribua um valor para que esta atividade seja
avaliativa.
Acesse atividade The Monsters – Part I aqui:
https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmbERQYkJtRk5id28/view?usp=sharing
ATIVIDADE 2
The Monsters – Part I
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categoria
Conhecimento, espera-se que os
alunos sejam capazes de:
a) Reconhecer as características
descritas em cada texto.
b) Nomear os textos descritos com
os monstrinhos correspondentes.
c) Desenhar um novo monstrinho.
d) Descrever em inglês o
monstrinho desenhado pelo colega.
13
Esta atividade está prevista para durar cerca
de 1 aula (50 minutos).
Na sala de informática, o professor pode
baixar o jogo no computador central e exibi-lo no
projetor multimídia, e cada dupla de alunos poderá
fazer seus monstrinhos em cada computador, que
também já estarão com o site acessado
previamente pela técnica de informática.
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Leve os alunos ao laboratório de informática. Os alunos deverão jogar Make
your monster, que já estará previamente acessado pela técnica da sala
informática. O jogo está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/games/make-your-monster>.
Acesso em 25 de novembro de 2016.
2) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de
ações na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Clique numa cor para seu monstro.
Então, clique no botão flecha para seguir.
Clique em boca, nariz, pernas, orelhas, braços e olhos, escolhendo sua
forma preferida.
Clique no botão de áudio para ouvir algumas instruções.
Clique no botão flecha para voltar, se desejar fazer mudanças no seu
monstrinho. Mude quantas vezes quiser, até ficar satisfeito com seu
monstrinho.
Agora veja seu monstrinho dançando, espirrando, cantando.
ATIVIDADE 3 Make your monster
Describing tasks
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia de
Bloom, categorias Conhecimento e
Síntese, espera-se que os alunos
sejam capazes de:
a) Reconhecer as partes do corpo
em inglês
b) Interagir com a língua inglesa
através dos jogos digitais.
c) Montar um monstrinho virtual.
d) Identificar através dos áudios as
partes do corpo em inglês.
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3) Agora, acesse o jogo Describing 1, um jogo de vocabulário para aprender e
praticar descrição, que está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/describing-1>.
Acessado em 25 de novembro de 2016.
4) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de
ações na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Clique no botão de áudio para ouvir a pronúncia de todo o vocabulário.
Escolha uma palavra e clique nela.
Então, escolha uma gravura correspondente à parte do corpo.
Faça isso com todo o vocabulário até que todas as gravuras estejam
preenchidas.
Confira quantas estão certas.
5) Agora, acesse o jogo Describing 2, que está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/describing-1>.
Acessado em 25 de novembro de 2016.
Utilize os mesmos procedimentos do jogo Describing 1.
6) Então, acesse o jogo Describing People, um jogo para aprender e praticar a
descrição de pessoas, montando corretamente as sentenças. O jogo está
disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/archived-word-games/make-the-
sentences/describing-people>. Acessado em 25 de novembro de 2016.
7) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de
ações na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Clique em Go.
Escolha as palavras na ordem correta para formar sentenças que
descrevem como as pessoas se parecem.
Ao final do jogo, verifique a pontuação atingida.
FONTE: SEED/PR – MULTIMEIOS
15
Na atividade anterior os alunos praticaram o
vocabulário de descrição na sala de informática
com vários jogos no site da British Council. Nesta
atividade, o professor vai trabalhar com exercícios
para que os alunos possam fixar o vocabulário dos
jogos, aprender mais sobre descrição e um
aquecimento gramatical com o verbo have/has got.
Esta atividade está prevista para durar cerca de 2
aulas (50 minutos cada).
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Distribua as folhas de exercício para cada
aluno;
2) No primeiro exercício, peça aos alunos que leiam cada descrição com a ajuda do
dicionário;
3) Após a leitura, o aluno deverá escrever a letra correspondente de cada monstro
para cada frase descrita.
4) No segundo exercício, peça aos alunos que leiam, com o auxílio do dicionário, o
texto sobre descrição que está incompleto.
5) Após a leitura, o aluno deverá escrever as palavras que estão faltando no texto,
utilizando as opções que estão dentro do quadro.
6) Os exercícios deverão ser corrigidos com o auxílio do professor, na lousa.
7) Após a correção, a turma deverá ser dividida em pares para praticar a leitura e o
diálogo.
8) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.
Acesse atividade The Monsters – Part II aqui:
https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmVGQyaVdVN05DcVk/view?usp=sharing
ATIVIDADE 4
The monsters – Part II
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categorias
Conhecimento e Compreensão,
espera-se que os alunos sejam
capazes de:
a) Reconhecer as características
descritas em cada frase.
b) Nomear as frases descritas com
o monstrinho correspondente.
c) Compreender e preencher, com
as partes do corpo, o texto
incompleto.
16
Esta atividade está prevista para durar cerca
de 1 aula (50 minutos).
Na sala de informática, o professor pode
exibir o vídeo no projetor multimídia.
Leve os alunos ao laboratório de informática.
Os alunos vão assistir ao vídeo que simula o jogo
Body and Brain Connection 1 e Body and Brain
Connection 2. Os vídeos estão disponíveis em:
<https://www.youtube.com/watch?v=PtvGpshGK2M>. Acessado em 25 de
novembro de 2016.
<https://www.youtube.com/watch?v=mqBbsCJ-njc>. Acessado em 25 de novembro de 2016.
O jogo pode ser exibido no X-box 360 Kinect. A atividade é de visualização,
pois para fazer movimentos através do recurso de sensor do corpo, somente
com aparelho Kinect.
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categoria
Conhecimento, espera-se que os
alunos sejam capazes de:
a) Reconhecer as partes do corpo
em inglês.
b) Fazer movimentos de acordo
com os comandos exibidos no
vídeo.
ATIVIDADE 5
Body and Brain Connection 1 and 2
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Esta atividade está prevista para durar cerca
de 2 aulas (50 minutos cada).
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Desenhe três colunas na lousa, com os
títulos mostrados no quadro abaixo.
2) Peça aos alunos para virem até a lousa,
e, na segunda coluna, escrever uma lista
das partes do corpo.
3) Peça aos outros alunos que corrijam
algum erro de ortografia.
4) Então, peça aos alunos para copiar o quadro, que pode ser parecido como este:
Describing Parts of the Body
Parts of the Body
Describing the Person
Arms
Legs
Shoulders
Back
Hands
Eys
Feet
Ears
Use este quadro como um guia; os alunos podem sugerir outras partes do corpo
(fingers, toes, etc.).
5) Divida a turma em pares.
6) Diga a eles que você vai dar a eles uma lista de adjetivos e que eles deverão
decidir em qual coluna (ou colunas) escrever cada adjetivo.
7) Exemplifique com big. Explique que big pode ficar na primeira coluna porque as
pessoas podem ter, por exemplo, big hands e big ears. Ele também pode ficar na
terceira coluna, porque uma pessoa pode ser ficamente big (He is a big man).
Escreva a palavra big na primeira coluna e na terceira.
ATIVIDADE 6
Learning Adjectives
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categorias
Conhecimento e Aplicação, espera-
se que os alunos sejam capazes
de:
a) Listar os adjetivos que possam
descrever pessoas e partes do
corpo.
b) Aplicar os modelos de perguntas
no tempo presente simples em
situações simples.
18
8) Então, explique que a palavra smart, entretanto, pertence à terceira coluna (She is
a smart girl), mas não cabe na primeira coluna, porque nós não usamos smart para
descrever uma parte do corpo de uma pessoa. Escreva a palavra smart na terceira
coluna.
9) Escreva as seguintes palavras na lousa (mas não dentro do quadro): strong,
weak, huge, fast, tall, long, short, small. Revise as palavras para ter certeza que os
alunos as conhecem.
10) Diga aos grupos ou pares para decidirem em qual coluna(s) cada palavra
pertence.
11) Dê alguns minutos para os grupos discutirem em qual coluna as palavras
pertencem.
12) Então, para cada palavra, peça a um aluno para vir até a lousa e escrever a
palavra na coluna(s) correta.
13) Então, quando todas as palavras estiverem escritas no quadro, peça à turma
para sugerir algumas mudanças que eles achem necessárias. Se as palavras forem
apagadas ou mudadas de coluna, explique o porquê.
14) Quando o quadro estiver completo, escreva a palavra has em cima das primeiras
duas colunas e a palavra is em cima da última coluna. O quadro poderá ficar
parecido com este:
HAS IS
Describing Parts of the Body
Parts of the Body
Describing the Person
Big Arms Big
Strong Legs Smart
Weak Shoulders Strong
Huge Back Weak
Long Hands Huge
Short Eyes Fast
Small Feet Tall
Ears Short
small
Observação: Nem todos os adjetivos da primeira coluna podem ser usados com
todas as partes do corpo. Por exemplo, não teria sentido em dizer que alguém
19
tem “strong hair”. Você deve monitorar o exercício dos alunos e dar instruções
que eles necessitem.
15) Explique as formas de como fazer perguntas com has e is.
16) Escreva os seguintes modelos na lousa:
Does he/she have + [adjective] noun?
Exemplo: Does she have strong arms?
Is he/she (adjective)?
Exemplo: Is he tall?
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
17) Peça para os alunos formarem pequenos grupos.
18) Diga a um aluno de cada grupo que pense num outro aluno da turma.
19) Os outros alunos do grupo devem fazer perguntas Yes/No para adivinhar o
nome do aluno.
20) Eles podem trocar, um pergunta outros respondem. Mais exemplos:
A: “Does he have long legs?”
B: “No, he doesn’t.”
A: “Is he fast?”
B: “Yes, he is very fast.”
A: “Does he play soccer?”
B: “Yes, he does.”
Os alunos continuam fazendo perguntas até que eles adivinhem a pessoa
correta. Eles podem utilizar outras palavras além daquelas no quadro.
20
Nesta atividade, o professor vai trabalhar
com exercícios para que os alunos possam fixar e
aprofundar o vocabulário de descrição. Esta
atividade está prevista para durar cerca de 2 aulas
(50 minutos cada).
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Distribua as folhas de exercício para cada aluno;
2) Com a ajuda do dicionário os alunos poderão entender melhor os detalhes das
descrições que se apresentam na folha de exercícios.
3) Após a leitura, o aluno deverá preencher a folha de descrição sobre si mesmo.
Ajude-os, somente se for necessário.
4) Para deixar a aula mais interativa peça aos alunos que leiam em voz alta suas
descrições.
5) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.
Acesse atividade Physical Description aqui:
https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmR3RzS2w2UHUwbTA/view?usp=sharing
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
ATIVIDADE 7
Physical Description
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categorias
Conhecimento e Aplicação, espera-
se que os alunos sejam capazes
de:
a) Nomear quais as frases podem
descrever, em detalhes, as partes
do corpo.
b) Aplicar este exercício toda vez
que precisar descrever alguém.
21
Esta atividade está prevista para durar cerca
de 1 aula (50 minutos).
Na sala de informática, o professor pode
baixar os jogos no computador central e exibi-los
no projetor multimídia.
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Leve os alunos ao laboratório de informática. Os
alunos deverão jogar Face match, que já estará previamente acessado pela técnica
da sala informática. O jogo está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/games/face-match>.
Acessado em 26 de novembro de 2016.
2) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações
na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Escolha uma das seis opções da primeira tela e clique nela.
Leia a segunda tela com os alunos e tenha certeza que eles
entenderam-na e clique em GO.
Clique em text on e play sound, para ler e ouvir as pistas sobre as
pessoas que estão sendo descritas. Haverá seis rostos com diferentes
características. Qual é a pessoa certa?
Clique no rosto e então clique em choose, e veja se a escolha está
correta.
Se estiver certa a escolha, passe para a próxima descrição; caso
contrário, reinicie a mesma descrição, até acertar.
ATIVIDADE 8 Face match
Identipet
Spot the dragon
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categoria
Conhecimento, espera-se que os
alunos sejam capazes de:
a) Nomear as descrições com a
gravura correspondente.
b) Identificar através dos áudios as
descrições em inglês.
22
3) Agora, acesse o jogo Identipet, um jogo de vocabulário para aprender e praticar
descrição, que está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/games/identipet>. Acessado em 26 de
novembro de 2016.
4) Para iniciar o jogo, escolha uma das seis opções da primeira tela e clique nela.
Leia a segunda tela com os alunos e tenha certeza que eles
entenderam-na e clique em GO.
Clique em text on e play sound, para ler e ouvir as pistas sobre as
cobras que estão sendo descritas. Haverá seis cobras com diferentes
características. Qual é a cobra certa?
Clique na cobra e então clique em choose, e veja se a escolha está
correta.
Se estiver certa a escolha, passe para a próxima descrição; caso
contrário, reinicie a mesma descrição, até acertar.
5) Agora, acesse o jogo Spot the dragon, que está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/games/spot-the-dragon>. Acessado em
26 de novembro de 2016.
6) Para iniciar o jogo, escolha uma das seis opções da primeira tela e clique nela.
Leia a segunda tela com os alunos e tenha certeza que eles
entenderam-na e clique em GO.
Clique em text on e play sound, para ler e ouvir as pistas sobre os
dragões que estão sendo descritas. Haverá seis dragões com
diferentes características. Qual é o dragão certo?
Clique no dragão e então clique em choose, e veja se a escolha está
correta.
Se estiver certa a escolha, passe para a próxima descrição; caso
contrário, reinicie a mesma descrição, até acertar.
23
Nesta atividade, o professor vai trabalhar
com exercícios para fixar o vocabulário dos jogos e
aprender mais sobre o verbo have/has got e
descrição. Esta atividade está prevista para durar
cerca de 5 aulas (50 minutos cada).
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Distribua a primeira folha de exercício para cada aluno;
2) Esta folha apresenta a gramática Have/has got, que fala sobre uso desses
verbos para expressar posse.
3) Explique na lousa esta gramática, atentando para a diferença da 3ª pessoa
do singular, em que o has toma o lugar do have.
4) Junto com os alunos, leiam esta gramática, que apresenta as formas
afirmativas, interrogativa e negativa.
5) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se
apresentam na folha, como complete com have/has got e desenhe John.
6) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja
avaliativa.
ATIVIDADE 9
My Body
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia de
Bloom, categorias Conhecimento e
Aplicação, espera-se que os alunos
sejam capazes de:
a) Reconhecer as três formas do
Have/Has got.
b) Aplicar com autonomia as três formas
Have/Has got.
c) Reconhecer a diferença entre
Have/Has got.
24
7) Distribua a segunda folha de exercício para cada aluno.
8) Esta folha apresenta o quadro short answers, que simula diálogos curtos,
com o have/has got.
9) Explique na lousa esta gramática, atentando para a diferença da 3ª pessoa
do singular, em que o has toma o lugar do have, bem como a função de
auxiliar que o have/has possui.
10) Junto com os alunos, leiam este quadro, que apresenta as short answers
do have/has got. O quadro possui alguns exemplos, crie outros exemplos
na lousa e pratique com seus alunos.
11) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se
apresentam na folha, como ligue as partes do corpo, complete com
have/has got e pronomes pessoais, e o uso dos opostos.
12) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja
avaliativa.
13) Na aula seguinte, distribua as duas folhas já corrigidas e faça uma revisão
da gramática adquirida, tirando dúvidas do uso correto dela.
Acesse atividade My Body aqui:
https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmd3doUThkSHlnNFk/view?usp=sharing
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
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Esta atividade está prevista para durar cerca
de 1 aula (50 minutos).
Na sala de informática, o professor pode
baixar os jogos no computador central e exibi-los
no projetor multimídia.
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Leve os alunos ao laboratório de informática. Os
alunos deverão jogar Parts of body 1, que já estará
previamente acessado pela técnica da sala informática. O jogo está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/parts-the-body-1>.
Acessado em 27 de novembro de 2016.
2) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações
na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Clique no botão de áudio para ouvir a pronúncia de todo o vocabulário.
Escolha uma palavra e clique nela.
Então, escolha uma gravura correspondente à parte do corpo.
Faça isso com todo o vocabulário até que todas as gravuras estejam
preenchidas.
Confira quantas estão certas.
3) Agora, peça aos alunos que acessem Parts of Body 2. O jogo está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/parts-the-body-2>.
Acessado em 27 de novembro de 2016.
4) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações
na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Clique no botão de áudio para ouvir a pronúncia de todo o vocabulário.
Escolha uma palavra e clique nela.
ATIVIDADE 10 Parts of the Body
Head and hangman
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categoria
Conhecimento, espera-se que os
alunos sejam capazes de:
a) Nomear as palavras com a
gravura correspondente.
b) Identificar através dos áudios as
palavras em inglês.
c) Soletrar a palavra em inglês
corretamente.
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Então, escolha uma gravura correspondente à parte do corpo.
Faça isso com todo o vocabulário até que todas as gravuras estejam
preenchidas.
Confira quantas estão certas.
5) Então, peça aos alunos que acessem Parts of Body – Head. O jogo está
disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/parts-the-body-head>.
Acessado em 27 de novembro de 2016.
6) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações
na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Clique no botão de áudio para ouvir a pronúncia de todo o vocabulário.
Escolha uma palavra e clique nela.
Então, escolha uma gravura correspondente à parte da cabeça.
Faça isso com todo o vocabulário até que todas as gravuras estejam
preenchidas.
Confira quantas estão certas.
7) Depois, peça aos alunos que acessem Parts of the Body – Hangmonkey. O jogo
está disponível em:
<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/archived-word-games/hangman/parts-
the-body>. Acesso em 27 de novembro de 2016.
8) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações
na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:
Leia a pista na tela.
Soletre a palavra clicando nas letras do alfabeto.
Se escolher muitas letras erradas, o macaco será esmagado.
FONTE: SEED/PR – MULTIMEIOS
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Nesta atividade, o professor vai trabalhar
com exercícios para aprender e fixar o vocabulário
dos cinco sentidos. Esta atividade está prevista
para durar cerca de 5 aulas (50 minutos cada).
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Distribua a primeira folha de exercício para cada
aluno;
2) Esta folha apresenta as funções de algumas
partes do corpo, relacionando-as aos cinco
sentidos.
3) Explique na lousa os verbos que acompanham algumas frases, atentando para o
“S” da 3ª pessoa do singular.
4) Explique também o uso do Can, que neste caso tem função de habilidade.
5) Junto com os alunos, leiam esta folha de exercícios.
6) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam
na folha, com a ajuda do dicionário.
7) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.
8) Distribua a segunda folha de exercício para cada aluno.
ATIVIDADE 11
Our five senses
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categorias
Conhecimento e Aplicação, espera-
se que os alunos sejam capazes
de:
a) Reconhecer o vocabulário dos
cinco sentidos em inglês.
b) Aplicar com autonomia o uso do
“S” na 3ª pessoa do singular.
c) Reconhecer o uso do Can com
função de habilidade.
d) Aplicar com autonomia a
gramática adquirida nas frases que
expressam a habilidade e os cinco
sentidos em inglês.
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9) Esta folha apresenta mais exercícios de complete e alguns exercícios para que os
alunos produzam frases sobre o que eles conseguem ver, ouvir, sentir, tocar e
saborear.
10) Explique na lousa, como exemplo, uma frase com um desses sentidos, para que
eles consigam fazê-las, com autonomia.
11) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam
na folha, como complete e produção de frases.
12) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.
13) Na aula seguinte, distribua as duas folhas já corrigidas e faça uma revisão da
conteúdo adquirido, tirando dúvidas do uso correto dele.
Acesse atividade Our Five Senses aqui:
https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmc1NZZ2N3Y0NOODA/view?usp=sharing
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
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Nesta atividade, o professor vai trabalhar
pequenos parágrafos que definem as partes do
corpo. Esta atividade está prevista para durar cerca
de 2 aulas (50 minutos cada).
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Distribua a folha de exercício para cada aluno;
2) Esta folha apresenta as funções de algumas
partes do corpo.
3) Os alunos, então, devem lê-las, com a ajuda do dicionário, e escolher qual parte
do corpo está sendo descrita.
4) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam
na folha.
5) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.
6) Na aula seguinte, distribua a folha já corrigida e faça uma revisão do conteúdo
adquirido, tirando dúvidas do uso correto dele.
Acesse atividade Human Body – Guess what aqui: https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmeUN3RlgwRDBPUXc/view?usp=sharing
FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS
ATIVIDADE 12
Human Body – Guess What
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categorias Análise,
espera-se que os alunos sejam
capazes de:
a) Comparar as frases que
demonstram a função de cada
parte do corpo humano.
b) Escolher a parte do corpo que
melhor se encaixa na função
descrita.
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Nesta atividade, o professor vai trabalhar
leitura e interpretação de texto. Esta atividade está
prevista para durar cerca de 6 aulas (50 minutos
cada).
Procedimentos para que a aula aconteça:
1) Distribua a primeira folha de exercício para cada
aluno;
2) Esta folha apresenta o texto Koalas.
3) Os alunos, então, devem ler o texto, com a ajuda do dicionário, e responder a
quatro exercícios de interpretação.
4) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam
na folha.
5) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.
6) Agora, entregue a segunda folha de exercício.
7) Esta folha apresenta alguns exercícios envolvendo alguns pontos gramaticais
como can, have/has got, to be – present form.
8) Faça uma breve revisão sobre esses pontos gramaticais com seus alunos na
lousa.
ATIVIDADE 13
Koalas Text
Objetivo desta atividade
De acordo com a Taxonomia
de Bloom, categorias
Compreensão, Análise e Síntese,
espera-se que os alunos sejam
capazes de:
a) Compreender o texto,
interpretando-o corretamente.
b) Produzir perguntas para as
respostas dadas.
c) Planejar e criar um texto em
inglês que contenha as partes do
corpo e a gramática necessária.
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9) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam
na folha.
10) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.
11) Então, peça aos alunos que produzam um texto nos moldes do Koalas.
12) Eles poderão escolher qualquer animal para fazer um texto.
13) Peçam que pesquisem na internet, com o auxílio dos smartphones, ou na sala
de informática, alguns dados (características) do animal escolhido.
14) Os alunos deverão produzir o texto na sala de aula individualmente.
15) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.
16) Na aula seguinte, distribua as folhas já corrigidas e faça uma revisão do
conteúdo adquirido, tirando dúvidas do uso correto dele.
Acesse atividade Kolas Text aqui:
https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmM1h4c0V0YUxrMFU/view?usp=sharing
FONTE: SEED/PR – MULTIMEIOS
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ALEXANDRE, C.; PERES, F. A educação que motiva: o uso de rede social e jogos a
favor da aprendizagem significativa. Hipertextus Revista Digital (UFPE), vol. 7, 2011.
LEFFA, H. V. J.; BOHN, V.; MARZARI, G. Quando jogar é aprender: o videogame na
sala de aula. Revista Estudos da Linguagem, v. 20, n. 1, p. 209-230, 2012.
MARTINEZ, Pierre. Didática de Línguas Estrangeiras. São Paulo: Parábola, 2009.
PRENSKY, Marc. Digital natives, Digital Immigrants. On the Horizon. University
Press, 2001.
FERRAZ, A.; BELHOT, R. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das
adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Revista digital
Scielo. 2010
REFERÊNCIAS