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Guia de Resident Evil para GamecubeCapitulo 1: Capitulo 1

FASE 1 - COMENZANDO La solución completa para sobrevivir a Resident Evil, en 142 pasos. Es la de Chris, pero con Jill será másfácil y habrá cosas que se harán de otra manera. Algunas de estas cosas se indicarán. Después de la intro y escuchar las divagaciones incoherentes de tus compañeros de equipo, ve al comedory sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que salgas al salón de té, ve a la izquierda y te obsequiaráncon una secuencia escalofriante que te presenta a los zombis. Cuando el tío podrido se ponga en pie y seabalance sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la entrada principal. Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrarás a Barry, y se terminará de cargar al zombi. Mi consejo esque no le hagas nada al zombi para ahorrar munición. En cualquier punto de la partida, si Jill se encuentra a Barry, síguele y se cargará a zombis y cazadores enun plis, plas. Toma la Beretta de Jill y hazte con la cinta de tinta para la máquina de escribir que sirve para guardar laspartidas. Ahora vuelve al primer zombi y elimínalo con la pistola. Examina el cadáver del colega y toma loscartuchos de munición. Vuelve por la entrada principal y sal a través de la puerta azul partida del otro lado. Una vez en el vestidormueve la escalera de delante de la estatua y sube por ella para pillar el mapa de la planta baja. Ahora ve alrincón y aparta el cofre para revelar una entrada; crúzala, mata al zombi, toma la cinta del estante y ábrete. Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto intermedio, ve a la derecha yentra en la segunda de las dos puertas. Toma la llave pequeña de la repisa de la ventana que hay justo alcruzar la puerta, baja por el pasadizo pequeño y cruza el siguiente. Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega Forrest; recoge la munición y sal procurandoevitar a los cuervos psicóticos. Si eres, Jill, quítale el Bazuca. Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor y entra. Hay dos zombis apunto de caramelo apenas entras. Ahora ve a la estatua a mano izquierda, empújala hasta el hueco de labarandilla, tírala por el borde y escucha cómo se hace añicos. Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos desmenuzados de la estatua. Luego vuelve alpiso superior y a la sala de encima del comedor, y sal por la puerta de enfrente. Te encontrarás tres zombis en esta pequeña galería. Baja las escaleras de la izquierda del segundo piso ycorre a la primera puerta que veas una vez abajo. Ésta es la sala de grabación de la mansión, donde conocerás a Rebecca. Hazte con la llave espada de la

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cama y acércate al arcón del rincón. Úsalo para guardar tu cuchillo y la llave pequeña; luego pilla la municióny graba. Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta del pasillo del primer piso.Aquí hay más zombis a los que pelar, así que asegúrate de no quedarte sin munición. Ve a la derecha,escúrrete en el pequeño hueco de la izquierda y entra en la sala de la estatua del tigre. Usa la joya azul, querotará para revelar el blasón del viento. Sal de la sala de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeño y métete en la sala de servicio. Toma lamunición y examina el escritorio. Mientras haces esto, las puertas del lavabo se abrirán de golpe y un zombise abalanzará sobre ti. Liquídalo y toma el diario del vigilante de la mesa. Coge los cartuchos del armario.Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la puerta del fondo. Saldrás en el salón de té, donde topaste con el primer zombi. Ve a la izquierda y cruza la puerta que hay alfondo a la izquierda. Ahora estarás en el bar. Acércate a los estantes del rincón de enfrente de la puerta yempújalos para revelar la partitura. Llévala al piano y úsala. Por desgracia, Chris no sabe tocar una nota (Jillsi, y el cambiazo de los escudos puedes hacerlo, si quieres al principio, porque no necesitarás la llave);menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a aporrear las teclas. Deja la sala para quepractique y vuelve al comedor. Quita el emblema de la chimenea y ve al hall de la entrada principal paraguardar la partida. Vuelve al bar y Rebecca ya habrá aprendido a tocar la melodía y revelar un pasadizo secreto. Entra en él yquédate el emblema dorado; luego ponlo con el emblema del comedor para evitar quedarte encerrado. Tenen cuenta que deberías tener al menos una ranura libre en el inventario. Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea. Esto hará que el reloj de caja se deslice yrevele un escondrijo secreto que oculta la llave escudo. Recógela y vuelve al hall de la entrada principal.

Capitulo 2: Capitulo 2

FASE 2 - BLASONES Vuelve por la puerta azul partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedará desechada.Una vez que cruces y te metas en el pasadizo en forma de 'L', corre para llegar a la otra puerta tras laesquina, ya que por la ventana entran dos cancerberos. Regresa al pasadizo en forma de 'L' y elimina al primer perro. Luego acércate al cofre del medio y empújalopara revelar munición. Sal de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que daal baño. Acércate a la bañera y selecciona la opción de vaciarla. Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge lallave pequeña y pírate. Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te llevará al pasadizo trasero. Hay dos nuevoszombis que matar si tienes tiempo y recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de laizquierda. Ahora deberías estar en la Gran Galería, una galería de arte infestada de cuervos. Hay una serie decuadros en las paredes; cada uno representa una etapa diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dándoles

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a los interruptores de los cuadros en orden, empezando por el más joven; Recién Nacido, Niño, Adolescente,Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al último cuadro del fondo ypulsa el botón. El cuadro caerá de la pared, dejando al descubierto el blasón de la estrella. Baja otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y métete en la zona de escalerasde la derecha del primer piso. Elimina al zombi y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora vea la sala que hay bajo las escaleras, guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasón si hace falta ygraba la partida. Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en lagran galería, ve a la derecha; sigue por el pasillo pequeño y cruza la puerta del final. Ésta dará al pasilloentechado que te hará salir al patio. Cárgate al perro que ronda e inserta tus dos blasones en los agujerosapropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo de las escaleras y toma el producto químico. Vuelve al pasillo del primer piso (donde está la estatua del tigre) y, al final del todo, entrarás en elinvernadero; sabrás que lo es porque está lleno de plantas (una de ellas muy grande). Acércate a la bombade agua del rincón y usa el producto químico. Con esto contaminarás el agua y matarás la planta de lafuente para poder pasarla. Toma la llave de blindaje de detrás de la fuente y, si te hace falta energía, para eso están las hierbas rojas yverdes. Si mezclas una hierba verde con una roja, será como un spray. A las azules les pasan lo mismo,pero que son contra el veneno. Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te encontrarás en las escaleras delprimer piso. Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vacía, hazte con la escopeta rotay si usas la llave pequeña en el escritorio conseguirás unos cartuchos. Llévate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entrapor la puerta sencilla de la izquierda y luego cruza en línea recta la siguiente puerta que da a la sala deestar. Acércate a la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota. Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que te llevará al vestidor. Gira laesquina y fulmina al zombi. Luego usa la llave pequeña para obtener cartuchos de escopeta del cajón. Bajapor el vestíbulo y entra en el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mátalo o evítalo. En esta sala hay unacinta y una hierba verde. Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dospuertas y ve al pasillo en forma de 'C'. Hay dos zombis que matar, así que ten la escopeta lista para laacción. Cuando los zombis estén fritos, cruza el grupo de puertas dobles verdes. Ésta es la armería. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos respiraderos del suelo y luego daleal interruptor situado en el suelo. Esto abrirá la vitrina de la pared del fondo y podrás hacerte con el blasóndel sol. Sal de nuevo al pasillo en forma de 'C' y síguelo hasta cruzar la última puerta al final, que da a una pequeñabiblioteca. Toma el libro de botánica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Prepárate para dos zombis. Tras dejar la pequeña biblioteca estarás en las escaleras de la derecha del segundo piso. Cruza la puertade la derecha a medio camino del vestíbulo y dispón la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundopiso y examina la vitrina de insectos de la pared. Verás que hay un interruptor: púlsalo y el acuario del ladocontrario de la sala empezará a vaciarse. Empuja el acuario vacío a la derecha y luego empuja el armario del

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muro adyacente hacia él, revelando así un escondite. Recoge el testamento del investigador del escritorio yllévate los cartuchos. Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del lado de enfrente de la sala del ciervo que da aldormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de escopeta. Sal de la sala del ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de clases y usa el encendedor enla chimenea. Mientras crepita el fuego, se materializará un mapa del segundo piso en el panel de encima:hazte con él y deja la sala. Vuelve por el corredor a las escaleras y baja al depósito de debajo. Provéete de munición y energía y sube de vuelta al pasillo' C' (asegúrate de que aún llevas el encendedor).Ve por la puerta que todavía no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares. Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se topó con algo muy grande. Toma la munición de su chaqueta ycruza la siguiente puerta. Hay un zombi esperando a la vuelta de la esquina, así que apunta alto con la escopeta para volarle lacabeza. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero no entres aún. Ahora deberías desechar la llaveescudo. Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeño del que salió el zombi. Entra en el pequeñocomedor del final y usa el mechero para encender las velas de la mesa. Con esto revelarás una aberturaoculta tras el armario. Empújalo a un lado y hazte con cartuchos de la salita del hueco. También haymunición en el pequeño comedor. Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes para destrabar la puerta. Cruzadicha puerta y métete en el ático húmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamará la atención un ruido en elrincón. Del rincón más oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo mejor es salir al agujero del que vino y tomarel blasón de la luna. Ahora corre otra vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito. Es casi seguro que la serpiente te habrá propinado algún mordisco, así que para cuando salgas de la sala,su veneno ya estará corriendo por tus venas. Es tan potente, que apenas podrás llegar al fondo de lasescaleras antes de desmayarte. Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha inventado un suero para neutralizar el veneno yte ha arrastrado de vuelta a la sala de grabación de la mansión sin ayuda de nadie. Una vez recobrado,reúne los restantes blasones y ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes los demás.

Capitulo 3: Capitulo 3

FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA Ya tienes acceso al depósito y deberías aprovechar para guardarlo todo, menos armas y munición. Empujala escalera de metal a los estantes y consigue la manivela cuadrada. También hay una llave pequeña en unode los barriles. Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros que merodean por el patio. Ve a

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la izquierda, acércate al ascensor estropeado y obtén el mapa del jardín. Sigue avanzando por el patio y salpor las puertas de metal. Tira a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la manivela en el encaje para vaciarla. Ve ahora a laescalera de metal que baja a la piscina, ya vacía, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahoradebes correr como un poseso para evitar las mordeduras letales de las serpientes que caen hasta queencuentres refugio en el ascensor. Baja en el ascensor a la catarata y púlete a los perros del fondo. Luego ve a la derecha cruzando la puerta ybaja por el camino de piedra al cuartel del guarda. Estáte atento a los perros infernales. Una vez en el cuartel, empuja la estatua sacándola al pasillo por la derecha, hazla caer y cubre con ella elagujero del suelo. Vuelve ahora a la primera sala a la derecha al entrar en el cuartel y métete en la sala de grabación delcuartel. Guarda la manivela cuadrada y graba tus progresos. Cruza la puerta del pasillo saliendo de la sala de grabación del cuartel; es la salla 001. Mata a los doszombis y cruza la primera puerta que te lleva al lavabo 001. Vacía la bañera para revelar la llave de la salade control y explora luego el dormitorio en busca del libro rojo y algunos cartuchos. Guarda el libro rojo, vuelve por el pasillo y cruza la puerta que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegarásal pasillo central. Ve por él y métete en la primera puerta que encuentres. Ahora te hallarás en el pasillo de la colmena. Baja corriendo por el pasillo oscuro de la izquierda y toma lallave 002 situada justo bajo la colmena; si vas rápido deberías poder escapar sin que te atrapen las abejas.Sal por la puerta por la que entraste y baja por el pasillo central. Al llegar al final del pasillo, la sala 002 estará justo frente a ti. Usa la llave para abrir la puerta y luego tírala.Cruza la primera puerta, que te lleva al lavabo, mata al zombi y recoge la munición si tienes espacio. Ve aldormitorio principal y obtén el mapa del dormitorio que hay en la pared y el informe Plant 242; de ja loscartuchos para luego. Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la escalera para bajar al pasillo anegado. Deberásempujar las tres cajas al agua para montar una pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrásque empujarla en sentido contrario para que cubra el corredor. Luego empújala contra la pared del fondo yhasta el agua. Cruza la puerta doble del final y entra en el tanque de agua. Corre si quieres salvar el pellejo porque por ahícerca hay unos peces enormes nadando. Corre por el exterior de la sala y métete en la sala de control. Es lapuerta de la izquierda, así que usa la llave para escapar de los peces y luego deshazte de ella. Ya en la sala de control, tira de la palanca para que se vaya el agua y luego dale al botón que hay junto a lapuerta para abrir el arsenal de al lado. Entra en el arsenal y toma la llave 003 y toda la munición que puedas llevar. Una vez que tengas loesencial, sal de la sala y corre de vuelta por donde viniste; por el camino quizá quieras darte un respiro parareírte de los pobres peces. Ve a la sala de seguridad directo desde donde estabas y recoge la llave pequeña.

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Dirígete de nuevo a la escalera y sube al cuartel del guarda. Regresa a la sala de grabación del cuartel,aprovisiónate de energía y munición y guarda la partida. Cuando estés listo, sal de la sala de grabación ycruza la puerta doble de la parte más baja del pasillo. Ahora te encontrarás en el bar; estáte alerta porque en esta zona hay dos arañas rondando. Corre al rincóny escóndete tras la mesa de billar. Ahora dispara a las arañas mientras corren para atraparte. Una vezliquidadas ambas, sal rápido para evitar el ataque de un ejército de arañitas. Vuelve a entrar y las arañaspequeñajas habrán desaparecido. Toma la munición, la cinta y.... échale un vistazo a la mesa de billar; quizá te enteres de algo. Vuelve a la sala de grabación del cuartel y agénciate el libro rojo y tanta munición y energía como puedasllevar. Ve hacia el pasadizo de la colmena. Entra en la sala 003- que se halla justo sobre la colmena y deshazte luego de la llave. Entra en el lavabo dela izquierda, reduce al zombi a cachitos y toma la munición. Vuelve al dormitorio principal y toma la cinta delescritorio (necesitarás la llave pequeña). Acércate al estante y sustituye el informe V-Jolt por el libro rojo. Con esto se deslizará un armario y revelará una puerta secreta. Entra y prepárate para una confrontaciónantiecológica. Has oído hablar de ella y has leído sobre ella; ahora vas a verla... ¡LA PLANTA 42! Tras una brevesecuencia en la que la planta te agarra y te echa a un lado, manténte cerca de las paredes para evitar lostentáculos con que explora la planta y dispara un par de tiros de escopeta cuando puedas. La planta no parade escupir veneno ponzoñoso, así que muévete para esquivarlo; sabrás cuando va a caer un buen salivazoporque lo precederá un flujo de una asquerosa sustancia blanca y viscosa. El mejor método es moverse,detenerse un momento, pegar un tiro y moverse otra vez. Así, las posibilidades de que te pille el sepiajoácido son mínimas. Tras darle su merecido a este geranio sobredimensionado, Chris será atrapado por susponzoñosos tentáculos y pasarás a controlar a Rebecca. A continuación debes dirigirte a una puerta cercanaa la colmena de abejas en la que hay un panel numérico con lucecitas rojas. Para poder entrar tienes queconseguir encender todas las luces del panel apretando los números. Entonces entras en una especie delaboratorio químico. Lo primero que debes hacer es agenciarte todas las botellitas de cristal desperdigadasen la habitación y leer la pizarra de la pared. Tu objetivo es preparar un potente veneno llamado V-Joltutilizando diversos productos químicos. Cuidadito con equivocarse porque es peligroso. Para aquellos a losque siempre les queda la química colgada para septiembre, ahí va el proceso de elaboración paso a paso: Llena una botella de agua del frigo de la habitación y otro recipiente con UMB Nº 2 de la estantería.Mézclalos y obtendrás el NP-003. Consigue el UMB Nº 4 de la otra estantería mézclalo con el NP-003 obtenido anteriormente para dar a luz alUMB Nº 7. Rellena otro botellín con UMB Nº 4 mézclalo con una nueva dosis de UMB Nº2 y conseguirás el Yellow-6. Combina el Yellow-6 con el UMB Nº7 y tendrás el UMB Nº 13. Vuelve a conseguir el NP-003 (agua + UMB Nº 2). Ahora no tienes más que mezclar el UMB Nº 13 con el NP-003 y.... conseguirás el V-Jolt. Ya sólo tienes que ir a la habitación dónde se encuentra la raíz de la Planta 42 (cerca del estanque con

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tiburones del sótano) y aplicar el V-Jolt en las extremidades inferiores del vegetal. Ve a ver a Chris quequedará liberado y, ya con él examina la chimenea para dar con la última llave de la mansión. Si controlas a Jill, cuando la Planta 42 te atrape, llegará Barry con su lanzallamas para cargarse la macetilla. Después de coger la llave, te encontrarás a Wesker, quien te mandará volver a la mansión y registrar lassalas aún inexploradas.

Capitulo 4: Capitulo 4

FASE 4 - VUELTA A LA MANSIÓN En cuanto vas por el pasillo entechado y te metes en el pasadizo negro, una secuencia de vídeo te presentaun nuevo tipo de criatura que te ha seguido desde los jardines: los cazadores. Estos bichos son máquinas dematar en estado salvaje que te persiguen nada más verte, y para eliminarlas deberás poner a prueba tuagilidad. Usa la escopeta para cargarte a la primera, pero manténte lejos porque pueden saltar sobre ti yvolarte la cabeza. Ve a la primera puerta a la izquierda y ábrela con la llave casco. Acércate al escritorio, enciende la luz ytoma el libro de la perdición. Si tienes espacio en tu inventario llévate los cartuchos de la Magnum de lamesa. Sal de la sala, camina un poco y cruza la puerta gris que da al trastero de debajo de las escaleras. Mata alcazador y lee la nota que hay colgada en la pared, tras la puerta. Entra en la sala de grabación, guarda loscartuchos de Magnum y el libro de perdición y graba. Vuelve al pasadizo trasero, donde encontraste al primer cazador, y luego ve a la izquierda por la puertapartida. Aquí hay más cazadores para eliminar. Sigue hasta el final del pasillo y cruza la puerta de madera. ¡CUIDADO! El pasillo en forma de 'L' donde antes te encontraste a los perros está ocupado ahora por dosarañas gigantescas. Sal corriendo que si eres listo no te pillan. De nuevo en el hall de la entrada principal, sube al piso de arriba y ve a la sala de encima del comedor. Allíhabrá dos cazadores; elimina al primero que aparece a la derecha y corre hacia la puerta del otro lado. Apenas cruzar la puerta que da a las escaleras de la izquierda del segundo piso hay un cazador justodetrás. Cuando los cazadores la hayan diñado, cruza la puerta de la derecha en lo alto de las escaleras y métete enla sala de trofeos. Recoge los cartuchos de escopeta y las órdenes de la mesa. Empuja la escalera dedelante de la chimenea y apaga la luz. Vuelve a la chimenea y sube por la escalera para obtener la joya rojade la cabeza del alce. Si tienes espacio, en esta sala también hay cartuchos de Magnum para ti. Abandona la sala de trofeos y baja la escalera. Llegarás justo a tiempo de ver a Rebecca acorralada por uncazador: perfóralo a la mínima oportunidad.

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Ve al final del pasillo de las escaleras de la izquierda del primer piso. Cruza la puerta del final, corre haciadelante y escóndete en el rincón. Cuando el cazador se acerque, dispárale, corre hasta el final y métete enel invernadero para proveerte de energía. Si tienes espacio libre, mezcla algunas hierbas llévalas contigo. Sal del invernadero, pasa de nuevo por el pasillo del primer piso y dobla la esquina. Camina despacio por elpasillo hacia la estatua del tigre y prepárate para una emboscada. Un cazador saltará desde el hueco, asíque ¡dale su merecido! Entra en la sala del tigre y da la joya roja. El tigre girará revelando el Colt Python. Vuelve a la sala bajo las escaleras (cerca del pasillo entechado), provéete de munición y energía y sube porlas escaleras. Cárgate al cazador de la izquierda con dos tiros de Colt y baja corriendo a la entrada de lasala de clases (donde adquiriste el mapa del segundo piso). Abre la puerta y deshazte de la llave de casco. Ya estás en la sala de clases. Acércate al piano y tócalo ¡Aahhh! De la chimenea sale la serpiente másgrande y fea que jamás has visto. Usa el Colt para liquidarla sin perder de vista tu energía. Tras unos diezdisparos, la serpiente arderá y la palmará. Acércate al agujero de al lado del piano y baja. Dentro hallarás una lápida con un interruptor. Púlsalo y bajapor los peldaños de metal. Si juegas con Jill, puedes esperar sin tocar la lápida a que vuelva Barry, y te daráuna contraseña. A partir de aquí puedes entrar por la puerta de al lado de la sala de los trofeos o bajar desdeaquí. Irás al mismo lado. Seguiré como si bajaras por la lápida. Por aquí vas a tener que coger un montón decosas, así que déjalo todo, la energía te la encuentras abajo y si vas de sobra con la pistola y la escopeta,llena la Colt de munición y deja la munición. Una vez en el complejo subterráneo de túneles, ve a la derecha y cárgate al primer zombi que custodia loscartuchos de escopeta. Luego ve a la puerta del fondo. Si necesitas energía con urgencia ataca a los dos zombis, que se están merendando a un amigo, échales elguante a las hierbas verdes que hay detrás de él y ve a la siguiente puerta, que te lleva a la cocina. En la cocina encontrarás una llave pequeña; añádela a tu inventario. Ve al extremo opuesto y dobla laesquina. Habrá un zombi en el suelo, así que pártele la cabeza como quien no quiere y sube al ascensor. Cuando llegues arriba del todo, abate al zombi que te espera y acércate adonde estaba. Justo delantehabrá un lavabo; entra sin taparte la nariz. Recoge los cartuchos y la batería. Sal del lavabo y corre de vuelta al ascensor. Pásalo y mata al zombi, luego escúrrete en la puerta partidaazul y prepárate a disparar. Toma los cartuchos de Magnum del escritorio del rincón y baja por detrás de los estantes. Mata al zombi yhazte con el archivo del álbum de recortes. Cruza la puerta contigua y sigue recto. Llegarás a una estarua; empújala lo bastante para abrirte paso, ve a la escultura de la pared y dale alinterruptor rojo. Al hacer esto alumbrarás una pequeña zona en el rincón. Empuja la estatua a esa zonailuminada y se abrirá un despacho secreto. Agénciate el disco MO de dentro y sal otra vez a la sala principal de la puerta azul partida. Ve al extremo de la sala, empuja el estante a un lado ( en dirección contraria a la puerta azul ) y entra en elobservatorio secreto. Toma la cinta y la munición, aproxímate a la ventana y observa. Ahora sal por la puerta partida azul.

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Baja de nuevo al ascensor y vuelve por la cocina. Ve al rincón opuesto a la esquina por la que entraste laprimera vez y te ofrecerán una secuencia de vídeo de algún monstruo que se acerca a la puerta. No tepreocupes, es ´solo un zombi. Ve escaleras arriba y pasa al ascensor para destrabar la puerta partida. Acabarás enel salón de té(junto a lapuerta del bar, donde hay dos cazadores de los que engargarse; estáte preparado con un montón demunición. Avanza a la sala de grabación de la mansión y consolida tu inventario. Asegúrate de tener guardado el librode perdición 1 (Doom 1) y llévate la batería, la manivela cuadrada y pistolas con munición. Ve al pasillo entechado y cárgate al cazador. Ve por el patio, pasa e camino de la piscina, pasa corriendo las serpientes que caen y vuelve al ascensor. Cuando llegues abajo, ve recto hacia delante - al ascensor que no funciona- y usa la batería para ponerlo enmarcha. Sube con el nuevo ascensor y vuelve a la piscina. Usa la manivela cuadrada para detener el agua(ahora ya no te sirve ). Vuelve al nuevo ascensor y baja otra vez al patio inferior. Acércate a la catarata, ahora seca y baja por laescala que hay detrás.

Capitulo 5: Capitulo 5

FASE 5 - LA CATARATA Llegados aquí deberías llevar pistolas cargadas y una cinta (que iría de perlas si tan sólo le quedara unespacio libre). Claro que con Jill... trae artillería, energía y cintas, pero que sobre un espacio por si acaso. Una vez que llegues al fondo de la escala, ve recto, gira la esquina para encontrar una máquina de escribiry graba la partida. Vuelve a la puerta que hay al fondo de la escala. Cuando la cruces, hazte con el lanzallamas de la pared yve por la puerta de la izquierda. Ahora te hallarás en una sala grande con una especie de pozo en el centro. Si buscas encontrarás un sprayde primeros auxilios y algunos cartuchos. Baja por el pasillo a la derecha y cruza la puerta del final. Sigue andando y toparás con Enricho, que tendrá muy mal aspecto. Tras balbucear algo sobre unos"traidores", el pobre tío se vuela los sesos. Toma la munición de su cadáver y vete. Sal de nuevo por la puerta y te atacarán dos cazadores: los puedes chamuscar sin problemas con ellanzallamas o bazoca. Recoge la manivela hexagonal y sal por la puerta contigua. Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la siguiente puerta. Habrá otro cazador al que debes

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liquidar. Cuando lo hayas frito o tiroteado, cuelga el lanzallamas junto a la puerta y ábrete. Acércate a la zona de la máquina de escribir y dobla la esquina de detrás. Ve al panel del muro, usa lamanivela hexagonal y cruza la puerta que hay justo delante. Recoge el lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia atrás y empezará a rodar detrás de ti.Escabúllete a la entrada para que no te aplaste. Sube corriendo otra vez adonde estaba la roca con el fin deconseguir más munición para el lanzallamas. Baja corriendo a la pared que ha demolido la roca y mata a loscazadores. Al final del pasillo verás una serie de puertas partidas...¡Entra por tu cuenta y riesgo! A la araña grandota enséñale el Colt y púletela con tres tiros. Sal de la sala apenas cargarte al bichejo paraevitar las arañas más pequeñas y vuelve a entrar. Acércate a la puerta cubierta de telaraña y despéjala con algo. Te aconsejo que no cojas el cuchillo porqueno sirve para nada, bueno sí, para ocupar espacio. Sal y métete en la sala de la izquierda. Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato que no guardas. Toma además el spray y llévate lamanivela hexagonal y el lanzallamas. Deja la sala y ve a la derecha. Corre como un loco hacia la puerta del final, porque del techo caenserpientes venenosas. Deja el lanzallamas en el picaporte junto a la puerta para destrabarla y crúzala. Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeño y usa tres veces la manivela hexagonal en el panel paraacceder a un nuevo pasadizo. Sube corriendo para activar el pedrusco y agazápate en un nuevo pasillocuando pase junto a ti. Ve adonde estaba la pierda, toma el disco MO y el mapa de la pared. Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la estatua de forma que quede contra la pared alineadacon la baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la manivela hexagonal en el panel de la pared para que salgaun tabique y empuje la estatua. Usa otra vez la manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya puedesempujar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar la abertura de un compartimento secreto en lapared. Toma el segundo libro de perdición de dentro y pírate. Vuelve al depósito que hay más allá del callejón de las serpientes y guarda la manivela hexagonal. Toma elprimer libro de perdición y guarda cualquier otro objeto que no necesites. Asegúrate de tener al menos tresespacios vacíos antes de abandonar el depósito. Vuelve a cruzar la puerta del final de pasillo y baja por el pasadizo en el que aún no has entrado. Usa elascensor para subir a la zona de la fuente. Ve a la pantalla de inventario y examina los libros de perdición. Silos haces girar de forma que las páginas miren hacia la pantalla y pulsas el botón O, los libros se abrirán yrevelarán los medallones Lobo y Águila. Introdúcelos en los espacios apropiados a cada lado de la fuente yse abrirá, dejando al descubierto una escalera que conduce al laboratorio subterráneo.

Capitulo 6: Capitulo 6

FASE 6 - EL LABORATORIO

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Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja por la escalera. Aquí encontrarás un recipiente, o sea que toma cualquier arma con balas y cruza la puerta del final. Hay tres zombis ansiosos por recibir tus balas, así que, si posees munición desparrámales los sesos si mástardar y escúrrete al escritorio del rincón. Toma el disco MO, vuelve y baja por la escalera de metal. Cruza la puerta partida que hay al final de la escalera y entra en la primera puerta que veas (sala particularA). Dale al interruptor rojo para encender las luces y toma la carta del investigador. Al leerla adquirirás elcódigo de entrada y los passwords necesario para abrir puertas más adelante. Empuja el estante a un lado ydale al interruptor azul para encender las luces UV. Mira ahora el cuadro y verás que el borrónincomprensible que había allí garabateado ya será legible. Hay munición en la caja junto a la pila, y tambiénuna hierba verde si la necesitas. Sal de la sala, pasa la puerta partida y corre recto al rincón opuesto de la sala 'O', hacia el laboratoriopequeño. Enciende el ordenador e introduce los siguientes passwords, uno por uno, cuando te los pidan:JOHN, ADA, MOLE. Estos passwords destrabarán las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del suelo y sal del laboratoriopequeño. Corre de vuelta a la escalera de metal y sube. En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida que da a la sala de conferencias. Usa las diapositivas en el proyector para ver algunas imágenes interesantes y pilla luego el archivo delsistema de seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para activar otro panel secreto, que seabrirá y revelará la llave del laboratorio. Vuelve al piso de abajo y ve a la puerta que está opuesta en diagonal a las escaleras. Hay tres zombis en elrecorrido, así que, si dispones de munición, ¡date el gustazo! Usa la llave para entrar y despréndete de ella. Habrá un zombi apenas entres, y luego otro detrás de cadaesquina. Ve recto a la sala de grabación del laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde;graba si hace falta. Asegúrate de que llevas un disco MO y abandona la sala. Sal por la puerta del laboratorio y métete en elsegundo depósito de cadáveres por la puerta de delante a la derecha. Toma los cartuchos y tal vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden sobre los respiraderos delsuelo y luego empuja la escalera de metal de en medio para lograr el acceso al sistema de aireacondicionado. Tras arrastrarte por él saldrás al depósito de fiambre. No te preocupes: estos cadáveres no cobran vida. Porahora estás totalmente a salvo. Usa el disco MO en el terminal para obtener el código 02. Coge loscartuchos de Magnum. Vuelve al laboratorio y busca un refugio temporal en la sala de grabación mientras te cargas de hierbas. Asegúrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de energía; sal de la sala de grabación y ve por laizquierda al final del pasillo. Entra en el complejo del generador y dispónte a eliminar a los monstruos dellaboratorio que se arrastran desde el techo. Dispárales una vez para que caigan al suelo y un par de vecesmás cuando ya estén quietos y atontados.

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Ve a la derecha tras tu entrada y corre al rincón de enfrente del terminal de control. Restablece la corrienteen las áreas oscurecidas y habrás acabado en esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a lapuerta del final. Ésta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay más monstruos de laboratorio con los que vérselas.Corre hacia delante y usa el disco MO para obtener el código 03 del terminal. Luego vuelve corriendo,escúrrete por el pasillo pequeño y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta. Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda. Activa el terminal para restablecer la corriente alascensor y abandona el complejo. Vuelve a la sala de grabación y provéete de munición y un disco MO; luego sal del laboratorio y corre devuelta a las escaleras de metal. Cruza la puerta partida que hay justo antes y entra en la sala que hay amitad del camino al bajar por el pasillo. Nada más entrar hay cuatro zombis desnudos listos para fulminar; no te cortes. Si acaso, espera a que seapelotonen para cargarte a más de uno a la vez. Toma el fax de la pared y usa el disco MO en el terminalpara conseguir el código 01. Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta y crúzala. Dobla la esquina ysube a la puerta de la celda para reunirte con Jill. Por desgracia, la puerta está cerrada con llave, de modoque tendrá que esperar un ratito más. Vuelve a la sala de grabación del laboratorio y guarda la partida. Una vez provisto de pistolas y munición,sal de ahí y ve por la derecha al ascensor. Al pulsar el botón, Rebecca correrá hacia ti y soltará una serie dedisparatas de chiquilla. Cuando ambos lleguéis al piso más alto en el ascensor os darán la bienvenida Wesker y el cañón de unapistola. ¿Qué pasa? Que el afable idiota estaba en el ajo con Umbrella desde el principio y está a punto deacabar con vosotros. Sin embargo, en la más pura tradición misteriosa de los malos, primero jugarán unpoquito y os explicará sus viles planes antes de cargarse a Rebecca. Entonces te ordenará que vayas albio-laboratorio y te presentará a su creación perfecta: TYRANT. Tras más discursillos en plan macho, Wesker liberará a Tyrant de su cámara criogénica y lo azuzará contrati como a una mascota. No obstante, Wesker no contaba con que Tyrant lo viera como su primer objetivo y,de resultas, acaba pareciendo un plato de raviolios sobre el suelo del laboratorio. Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de su alcance y cuando estés lo bastante lejos,vuélvete y endósale un par de tiros. Ve haciendo esto hasta que se desplome. Usa el terminal del ordenadorpara abrir la puerta y vete. Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca; qué gran cosa los chalecosantibalas ¿eh? Baja en el ascensor y saldrá zumbando a plantar una bomba que envíe a la porra todo eledificio. Graba la partida al salir del laboratorio y recoge todas las pociones de energía disponibles. Vuelve a lapuerta partida de debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de los monstruos dellaboratorio se han soltado y corren sueltos por los vestíbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta elfinal para rescatar a Jill de su confinamiento en la prisión.

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Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay zombis a mogollón, así que sueltaunos cuantos cartuchos para despejar el camino. Sube por la escalera y cruza la puerta de emergencia, queestá junto a ti en lo más alto. Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad. Ahora recoge la batería quehay en el suelo y úsala para activar el ascensor. Jill y Rebecca se quedarán detrás para liquidar a más monstruos, dejando para ti la tarea de subirzumbando al helipuerto, hacer señales a Brad y conseguir que traiga el helicóptero para rescataros. Sube alascensor y toma la bengala de la caja que hay junto a la puerta. Ahora acércate al centro del helipuerto yenciéndela. En unos segundos aparecerá Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldrá para un último ataquesorpresa... Es inútil intentar disparar a Tyrant porque es demasiado rápido. Ve corriendo sin parar de un lado al otro delhelipuerto mientras lo evitas. Cuando el contador de la destrucción llegue a unos 40 segundos, Brad dejarácaer el lanzacohetes desde el helicóptero. Corre a por él, vuélvete y dispárale a Tyrant mientras se abalanzasobre ti. Habrá una gran explosión y lo único que quedará de Tyrant serán algunos miembros chamuscados.

Fin.

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