Hacettepe ÜniversitesiEnformasyon tasarımı dersi
2. GrupCanan YurteriDoğan Kaya
Gülcan Demirkurt2012-2013
Bahar Dönemi
İnsan ve Bilgisayar EtkileşimiFiziksel ve Felsefi Boyutu
Dünyanın ezilen tüm işçileri birleşin (Karl Marx)
Dünyanın ezilen tüm teknoloji kullanıcıları birleşin (Kürşat Çağıltay)
Etkileşim! İnsanı insan yapan en önemli özelliklerden bir tanesidir. İnsanları diğer tün canlılardan
ayıran, onları üstün yapan özelliğin, birbirleri ile daha zengin ve etkili iletişim
yolunu bulmaları olduğu söylenebilir.
İnsan ve Bilgisayar EtkileşimiFiziksel ve Felsefi Boyutu
İnsan, konuşma, işaret, resim çizme, yazı yazma gibi pek çok yolla kendini ifade edebilmektedir. Diğer canlılardan farklı
olarak insan, bilgi aktarımını nesilden nesile sağlayabilmektedir.
Telefon, telgraf, radyo, televizyon gibi teknolojilerin gelişmesiyle birlikte etkileşimin önünde yeni boyutlar
açılmıştır. Daha büyük gelişmeler bilgisayarın hayatımıza girmesi ile başlamıştır
İnsan insan etkileşimi yüz yüze etkileşim olmaktan yavaş yavaş çıkmakta ve bilgisayar arayüzü ile gerçekleşmektedir.
Binlerce yıllık etkileşim deneyimimiz değişmekte buna bağlı olarak bizlerde yeni etkileşim yollarını bulmak ve bunlara
uyum sağlamak sorunu ile karşı karşıya kalmaktayız.
ARAYÜZ (İnterface)
1946 yılında yapılan ENİAC adlı ilk bilgisayar bir oda büyüklüğündeydi.
İlk bilgisayarla etkileşim
bugünden çok farklıydı
Erken dönem bilgisayarlara baktığımızda etkileşimin oldukça ilkel düzeyde olduğunu
görmekteyiz.Girdi üniteleri olarak kablolar ve düğmeler
kullanılmakta çıktılar ise bazı ışıklar ve çoğunlukla kağıt üzerinden
gerçekleştirilmekteydi
Delikli Kart (Punch Card)
PDP-1 Bilgisayarı arayüzü
Fiziksel açıdan bakacak olursak arayüz belli boyutları olan ve fiziksel bir maddeden
yapılan bir araçtır.Bilgisayar arayüzü açısından bakarsak günümüzde en iyi örnekler ekranlardır.
Tek renk crt
LCD
Renkli crt
Kullanılabilirlik konusunda yapılan çalışmaların çok büyük kısmı, kullanıcının ihtiyacı olan bilgilerin ekranda en iyi nasıl
sunulabileceğiyle ilgilidir.
1980’li yıllarda ekranlar tek renkli ve yazı temelli iken , günümüzde milyonlarca renk
içeren ve çoklu ortam sunun cihazlar haline gelmiştir.
Günümüzde bilgisayarlara komut vermek ve bilgi girmek gibi tüm işlemleri klavye
aracılığıyla yapmaktayız.
Klasik Klavye Sanal Klavye
Uzun yıllar boyunca tuşlara fiziksel olarak basmak yoluyla gerçekleştirilen klavye
kullanımı son yıllarda yerini sanal klavye kullanımına bırakmaktadır
İnsanların alışkanlıklarını değiştirmemek için kötü tasarlanmış ürünleri tercih
etmesi büyük sorundur.
Peki ya F klavye
Bilgisayar ile etkileşim için kullandığımız bir diğer önemli arayüz
cihazı da faredir.
1960’lı yıllarda Doug Engelbart tarafından geliştirilmiştir.
İlk grafik arayüz 1981 yılında xerox geliştirilmiştir
Farede diğer arayüz elemanları gibi zaman içinde çeşitli değişimler geçirmiştir.
Dokunmatik arayüz kullanımının yaygınlaşması yakında farenin yerini
ekranda dolaşan parmaklara bırakacaktır.
Fare Çeşitleri
http://www.guvencelikkaya.com/?p=320
http://www.youtube.com/watch?v=uckbw72yhBM
Video linkleri
Etkileşimin Geleceği
• Çoklu dokunmatik masa• Beyin-Bilgisayar etkileşimi
Çoklu Dokunmatik Masa (ODTÜ, BÖTE; teknoloji ile zenginleştirilmiş öğrenme
labratuvarı
Beyin Bilgisayar Etkileşimi (ODTÜ, Elektrik Mühendisliği Bölümünde
geliştirilen sistem
Fiziksel Arayüzler
• Giriş (input)•Çıkış (output)
Arayüz (interface) Cihazları
Giriş Cihazları Çıkış Cihazları
Klavye Ekran
Fare Hoparlör
Oyun Çubuğu( JoyStick) Yazıcı
Dokunmatik Ekran Hareketli Platform
Çizim Tahtası Çizim tahtası
Elektronik Eldiven Elektronik Eldiven
Mikrofon Titreşimli Cihazlar
Tarayıcı (Scanner) Fiziksel Ortam ( Hologram)
Yararları
• Bilgi dünyasına kişiliklerimizi katıyoruz,• Bilgi dünyasında kişiliklerimizi zenginleştiriyoruz,• İnternette dünya ile buluşuyoruz,• Teknoloji ile yaşamaya uyum sağlıyoruz,• Oyunlarla yaratıcılığımızı ve problem çözme becerilerimizi arttırıyoruz.
Ya zararları...
?
Zararları
• Araştırma alışkanlığını kaybettik,• Ortopedik ve zihinsel rahatsızlıklar,• Psikolojik ve sosyal etkiler,• Oyunlara bağımlılık.
Metaforlar
Gerçek yaşamımızdaki düzen, elektronik ortamlara taşınarak kullanımların genele yayılması sağlanmıştır.
METAFORLAR
Masaüstü Metaforu ve Üzerindeki Unsurlar
İnsan Bilgisayar Etkileşimi iki ana başlık altında şekillenmektedir :
• Kullanılabilirlik • Arayüz tasarımları
Etkileşime Felsefi Bakış Açıları
Lucy Suchman Donald Norman
Lucy Suchman
İnsan Bilgisayar etkileşim sürecinde iletişim ve bağlam özellikleri öne çıkarılmalıdır.
“İnsan Bilgisayar Bütünleşmesi”
Donald NormanBilgisayar kullanıcısının bilgisayar ile etkileşim sürecini, belirli işlem seviyelerine bölerek modellemeye çalışmaktadır.
“Bilgisayar ara yüzlerini nasıl daha iyi tasarlayalım ki farklı özelliklere sahip kullanıcılar en rahat şekilde onları kullansınlar ve en yüksek performansı elde etsinler”
Donald Norman (2)Norman’da etkileşim, makinadan mesajların etkin bir şekilde kullanıcıya sunulması gerektiğini savunur.
“Bilgisayar kullanıcıyı anlamalı, ne yapmak istediğini sezip ona göre davranmalıdır.”
Donald Norman’ın oluşturduğu bu model iki ayrı etkinlik üzerine kurulmuştur.Bunlardan birincisi
fiziksel ikincisi ise bilişsel etkinliktir.Norman bilişsel süreci 7 seviyeye bölmüştür.
Etkileşimin 7 Seviyesi ve Körfez Yaklaşımı
1.Algılama:Etkileşim sürecinin ilk basamağı algılamadır. Örneğin ekrandaki hata mesajını görsel algı sistemi ile algılamaktadır.2.Yorumlama:Görme yolu ile algılanan bu bilginin ikinci adımda yorumlanması gerekmektedir.
3.Değerlendirme:Ekrandaki hata mesajı zihinde sıradan mı yoksa ciddi bir mesaj mıdır şeklinde bir süreçten geçer. Buna
göre bir değerlendirme gerçekleştirilir. Tüm bu adımlar değerlendirme süreci olarak adlandırılır.
4.Hedefler /Beklenti: Bu bilişsel değerlendirme süreci sonunda hedefin ya da beklentinin ne olduğu belirlenir ve
ardından gerçekleştirme süreci başlar.
5.Yapmak istenen: Gerçekleştirme sürecinde zihinde oluşan ilk adım bir şey yapmaya ya da yapmamaya karar verilmesidir.
6.Hareketin belirlenmesi: Zihnin herhangi bir tepkide bulunacak mı yoksa bulunulmayacak mı kararı sonrası eğer sonuç tepki verilecek şeklinde olursa ardından ilgili hareket belirlenir. Bu hareket örneğin farenin sol tuşuna tıklamak ya
da klavyede belli bir tuşa basılması olabilir.
7.Gerçekleştirme: Hareketin belirlenmesi sonucunda son adım olan gerçekleştirme noktasına ulaşılır. Burada vucudun ilgili kaslarına verilen emir ile bilişsel süreç fiziksel bir tepki ile sonlandırılır. Bu süreç döngüsel bir şekilde sürekli olarak
devam eder.
*Değerlendirme körfezi*Gerçekleştirme körfezi
Norman’ın Körfez Yaklaşımı
Nasıl bir körfezin bir ucundan diğer ucuna geçmek, körfezin iki ucu arasındaki mesafe arttıkça zorlaşıyorsa, insan
bilgisayar etkileşiminde de aynı durum söz konusudur.
Norman’ a göre mükemmel arayüz yapmak yani körfezin iki yakası arasındaki uzaklığı sıfırlamak mümkün değildir.
Dolayısıyla kullanıcıların bir uygulamayı kullanırken hata yapmaları çoğu zaman kaçınılmazdır. Ama önemli olan hata
ihtimalini en aza indirmektir.
Norman değerlendirme gerçekleştirme körfezlerindeki mesafeleri en aza indirmek için 4 temel strateji belirlemiştir.Bunlar;
1.Görünürlük2.İyi bir kavramsal model3.İyi eleştirmeler4.Geri bildirim
7 Seviye Yaklaşımının Tasarıma Etkisi
Gerçek Bir Etkileşememe Hikayesi
TEŞEKKÜRLER…