i
HALAMAN JUDUL
SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI KEJAHATAN DUNIA MAYA
HALN JUDUL
Naskah Publikasi
Disusun oleh
MEI ENDAH
07.12.2112
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
iii
ABSTRACT
EXPERT SYSTEM FOR IDENTIFICATION OF CYBER CRIME SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI KEJAHATAN DUNIA MAYA
Mei Endah Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Indonesia is a country of law, all forms of crime in the life of the country will be followedby law is no exception for matters cybercrimes. Now that has passed the Law onInformation and Electronic Transactions (UU ITE) or more commonly known as cybercrime laws. Indonesia is known as one of the largest credit card breaker in the world,the highest level of software piracy, copyright infringement, pornography, identity theft,and a statement of hate through the internet. In order for these crimes can becontrolled then compiled Information Act and Electronic Transactions (UU ITE).
Due to the still lack of awareness of the importance of Internet users UU ITE, the researcher is inspired to make the application of expert systems to identify cybercrime. This is useful for the netter or Internet users who often committed acts of crimein cyberspace to better know what punishment will be obtained, so that they areaware and think back to doing the crime. This system also can assist legal practitioners in making an answer or conclusion of a cyber crime issues.
This expert system application created by using Microsoft Visual 6.0 software as adesign interface that provides components that allow to create application programsthat match the look and workings of Ms. Windows, and Microsoft SQL Service as aDBMS (Database Management System). As for the inference engine using forwardchaining, and the knowledge base using the method of production rules (rule).
Keywords: Expert System, UU ITE, Cybercrime, forward chaining, production rule.
1
1. PENDAHULUAN
Dewasa ini banyak sekali terjadi kejahatan dunia maya, seperti pencemaran nama
baik melalui media email ataupun jejaring sosial, carding, hacking, penyebaran virus,
pembajakan software, dan lain sebagainya. Tindak kejahatan tersebut semakin
meningkat karena kurangnya kesadaran para pengguna internet akan pentingnya
undang-undang cyber crime. Berdasarkan dari data tersebut di Indonesia telah
ditetapkan Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) yang digunakan
sebagai acuan penegakkan hukum dalam bidang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Seiring dengan perkembangan teknologi maka tidak dapat dihindari lagi bahwa
teknologi komputer menjadi kebutuhan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Adanya
kemudahan-kemudahan yang dihadirkan oleh komputer dapat membantu manusia dalam
menyelesaikan permasalahan dan mempermudah pengambilan keputusan. Begitu pula
dengan sistem pakar, sistem pakar merupakan ilmu komputer yang mempelajari program
komputer dimana program tersebut mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar
manusia mengenai suatu bidang yang lebih spesifik.
Permasalahan tersebut dapat diatasi oleh seorang pakar dengan pengetahuan dan
pengalamannya. Berangkat dari fenomena tersebut, maka penulis mengangkat judul
“Sistem Pakar Untuk Identifikasi Kejahatan Dunia Maya” yang dapat membantu praktisi
hukum dalam mengambil suatu jawaban atau kesimpulan dari suatu permasalahan cyber
crime, dan juga diharapkan dapat membangun kesadaran masyarakat pengguna internet
untuk lebih mengetahui Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik dan sadar
akan bahaya kejahatan dunia maya, agar kejahatan dunia maya dapat ditekan
sedemikian rupa untuk membawa bangsa Indonesia ke arah yang lebih taat hukum.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan
pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya
hanya dapat dipecahkan oleh pakar dalam bidang tertentu (Martin dan Oxman,1988)1.
Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu
pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak
mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya.
1 Kusrini.2006.Sistem pakar Teori dan Apikasi.Yogyakarta:Andi hal 11
2
Knowledge dalam sistem pakar mungkin saja seorang ahli, atau knowledge yang
umumnya terdapat dalam buku, majalah, internet, dan orang yang mempunyai
pengetahuan terhadap suatu bidang. Semakin banyak knowledge (pengetahuan) yang
ditambahkan untuk pemandu cerdas maka sistem tersebut akan semakin baik dalam
bertindak sehingga semakin menyerupai pakar sebenarnya.
Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan
dan lingkungan konsultasi2. Lingkungan pengembangan digunakan untuk memasukkan
pengetahuan pakar kedalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi
digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.
2.2 Karakteristik Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
1. Terbatas bidang yang spesifik.
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau
tidak pasti.
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara
yang dapat dipahami.
4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5. Dirancang untuk dikembangkan secara bertahap.
6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7. Knowledge base dan inference engine terpisah.
2.3 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar
Keuntungan sistem pakar diantaranya adalah3 :
1. Memungkinkan orang awam dapat mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Dapat melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
6. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
7. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
Kelemahan Sistem Pakar diantaranya adalah :
1. Biaya mahal.
2. Sulit dikembangkan, karena ketersediaan pakar di bidangnya.
2 Arhami, muhammad.2005.Konsep Dasar Sistem Pakar.Yogyakarta:Andi,hal 13-22
3 Pahlawaty,ety nurlaila.2007. Sistem Pakar Troubelshooting Alarm BTS CDMA Flexi Berbasis
Web. Bandung :STTTELKOM, hal 22-23
3
3. Hasil yang diharapkan tidak 100% benar.
2.4 Pihak yang Terlibat dalam Sistem Pakar
Untuk memahami perancangan sistem pakar, perlu dipahami mengenai siapa
saja yang berinteraksi dengan sistem. Mereka adalah4 :
1. Pakar : ahli yang dapat menyelesaikan masalah untuk dipecahkan oleh
sistem.
2. Pembangun pengetahuan (knowledge engineer): penerjemahkan
pengetahuan pakar dalam bentuk deklaratif sehingga dapat digunakan oleh
sistem pakar.
3. Pengguna (user) : seseorang yang berkonsultasi dengan sistem untuk
mendapatkan saran yang disediakan oleh pakar.
4. Pembangun sistem (system engineer) : membuat antarmuka pengguna,
merancang basis pengetahuan dan mengimplementasikan mesin inferensi.
2.5 Struktur Sistem Pakar
Basis Pengetahuan
(aturan)
Mesin
Agenda
Memori Kerja
(fakta)
Fasilitas
Penjelasan
Fasilitas Akuisisi
Pengetahuan
Antarmuka
Pengguna
Gambar 2.1 Arsitektur sistem pakar5
Gambar diatas menggambarkan tentang arsitektur sistem pakar yang memiliki
beberapa komponen. Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar, yaitu :
1. Antarmuka pengguna (User Interface)
User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan
sistem pakar untuk berkomunikasi.
4 Kusrini. Op.cit. hal 19-20
5 Kusrini. ibid. hal 19
4
2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar,
yaitu bagian dari sistem pakar yang mengandung domain pengetahuan, untuk
pemahaman formulasi, dan penyelesaian masalah.
Beberapa model representasi pengetahuan yang penting adalah6:
1) Logika (Logic)
2) Jaringan Semantik (semantic nets)
3) Object-Attribute-Value (OAV)
4) Bingkai (frame)
5) Kaidah Produksi (production rule)
3. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian
dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan kedalam program
komputer. Sumber dapat diperoleh dari pakar, buku, file, internet, majalah, dll.
4. Mesin Inferensi
Berperan sebagai pemamdu proses penalaran terhadapa suatu kondisi.
Dalam prosesnya menggunakan strategi penalaran dan strategi
pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari exact reasoning (penalaran pasti)
dan inexact reasoning (penalaran tidak pasti). Sedangkan untuk teknik
pengendalian terdiri dari forward chaining (alur maju), backward chaining (alur
mundur) dan gabungan keduanya.
1) Runut Maju (Forward Chaining)
Runut maju berarti menggunakan himpunan aturan kondisi–aksi,
atauu dalam hal lain yaitu melakukan pencarian dari suatu masalah
kepada solusinya.
2) Runut Balik (Backward Chaining)
Pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan
terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang
mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
5. Workplace
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja. Workplace
digunakan untuk merekam hasil-hasil dan kesimpulan yang dicapai.
6 Kusrini. Ibid. hal 23-38
5
6. Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan
kemampuan sistem pakar. Fasilitas ini merupakan bagian dari sistem pakar
yang memberikan penjelasan tentang bagaimana program dijalankan.
3. ANALISIS
3.1 Analisis Sistem
Analisis system dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu system
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang
terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
Tahap analisis system dilakukan setelah tahap perencanaan system dan sebelum
tahap desain system. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting,
karena masalah di dalam tahap ini akan meneyebabkan juga kesalahan ditahap
selanjutnya. Tujuan dari analisis yaitu untuk mendapatkan pemahaman secara
keseluruhan system yang akan dikembangkan berdasarkan masukan dari calon
pengguna.
3.2 Analisis Masalah
Permasalahan hukum yang berkaitan dengan identifikasi kejahatan dunia maya
(cyber crime) dapat dikategorikan dalam salah satu cabang ilmu Artificial Intellegence,
yaitu system pakar. Pemecahan masalah dapat dilakukan dengan mengembangkan
system yang dapat berperan sebagai seorang ahli atau seorang pakar hukum (Lawyer
maupun penyidik) yang mampu mengidentifikasikan jenis kejahatan dunia maya (cyber
crime). Hal ini berarti terjadi pemindahan atau proses pengolahan informasi yang bersifat
heuristic yang artinya membangun dan mengoperasikan basis pengetahuan yang berisi
fakta beserta penalarannya ke dalam sebuah komputer. Proses ini disebut knowledge
engineering yaitu penerapan basis pengetahuan dari seorang pakar hukum ke dalam
komputer.
Pengetahuan dan fakta yang dikumpulkan dari pakar hukum mengenai kejahatan dunia
maya disimpan dalam suatu basis pengetahuan, dan dengan bantuan mesin inferensi
dan memori kerja maka proses penarikan kesimpulan tentang identifikasi kasus dapat
dilakukan. Berdasarkan kategori bidang yang sesuai, system pakar ini termasuk jenis
prescribing, yaitu merumuskan ciri kasus tindak kejahatan dunia maya kemudian
memberikan jeratan pasal UU ITE yang berkaitan beserta pasal pidananya.
6
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Perangkat lunak yang diperlukan untuk membuat program aplikasi ini,
diantaranya adalah :
a. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Professional
b. Microsoft Visual Basic 6.0
c. Microsoft SQL Server 2000
Sedangkan perangkat keras yang digunakan untuk membuat program aplikasi
ini, diantaranya adalah :
a. Processor intel(R) Celeron CPU 3.06 GHz
b. Memory 1 GB
c. Hardisk 80 GB
d. Monitor Samsung CRT 14”
e. Printer, Keyboard, dan mouse
4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Database
Pembuatan database dilakukan dengan cara menggunakan Query Analyzer.
Untuk membuat database melalui perintah Query Analyzer, gunakan perintah SQL yang
diketikkan pada jendela kode editor yang ada pada Query Analyzer. Berikut merupakan
perintah SQL pembuatan database di SQL Server 2000.
Gambar 4.1 Pembuatan database
7
4.2 Implementasi Interface
a. Implementasi Menu Login
Menu login digunakan untuk mengetahui status pengguna yang akan mengakses
sistem ini. Tedapat dua option pada menu Login, yaitu user dan pakar , sebelum
memasuki program maka pengguna harus memilih salah satu dari option yang
ada. Apabila statusnya adalah user, maka tidak perlu memasukkan user name
dan password. Tetapi bila status pengguna adalah pakar, maka harus
memasukkan user name dan password agar dapat mengakses basis
pengetahuan, basis aturan dan form pakar.
Gambar 4.2 Menu login
b. Implementasi Menu Data Ciri Kejahatan
Operasi pengelolaan data ciri kejahatan pada form ini meliputi operasi
penambahan, pengeditan, penyimpan, penghapusan, dan tutup. Data ciri
kejahatan yang dikelola pada form ini berhubungan dengan data pada basis
aturan, sehingga operasi pengubahan data ciri akan berpengaruh terhadap
semua data aturan yang tersimpan dalam basis aturan.
8
Gambar 4.3 Menu data ciri kejahatan
c. Implementasi Menu Konsultasi
Menu konsultasi ini akan mengajukan pertanyaan berupa ciri kejahatan yang
harus dijawab oleh pengguna sampai menemukan kesimpulan seperti pasal yang
menjeratnya beserta pasal ketentuan pidana. Jika dirasa pertanyaannya kurang
tepat maka pengguna dapat menekan tombol “Ulang” untuk kembali ke
pertanyaan berikutnya. Seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.4 Menu konsultasi – tanya jawab
9
d. Implementasi Menu Hasil Konsultasi
Setelah dilakukan proses konsultasi tanya jawab maka akan ditampilkan
form hasil konsultasi. Form ini akan menampilkan pasal UU ITE dan pasal
ketentuan pidana yang akan menjerat si pelanggar. Jika ternyata pengguna
menganggap kesimpulan ini tidak sesuai dengan kenyataan, maka pengguna
dapat menutup form hasil konsultasi ini untuk kembali ke form sebelumnya, yaitu
form pilih kategori kejahatan, dan form konsultasi untuk menjawab pertanyaan
dari ciri-ciri lainnya.
Gambar 4.5 Menu hasil konsultasi
10
5. KESIMPULAN
Setelah melalui semua tahapan penelitian dan pengembangan sistem, maka
dapat disimpulkan bahwa untuk merancang sistem pakar untuk mengidentifikasikan
kejahatan dunia maya adalah:
1. Melalui tahapan pengembangan sistem yaitu pengumpulan data analisis
masalah, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dan ujicoba sistem.
2. Sistem Pakar Identifikasi Kejahatan Dunia Maya ini dibuat sebagai alat untuk
membantu mengidentifikasi kejahatan dunia maya berdasarkan ciri – cirnya
(kasus), hingga dapat disimpulkan pasal apa yang akan menjeratnya.
3. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pekerjaan seorang penyidik
dalam menyimpulkan pasal dan hukuman pidana/denda apa yang pantas
diberikan oleh pelanggar hukum berdasarkan kasusnya.
Dengan adanya Sistem Pakar Identifikasi Kejahatan Dunia Maya ini diharapkan
mampu memberikan manfaat bagi penyidik, lawyer, dan pengguna.
11
DAFTAR PUSTAKA
Setiawan, Sandy. 1993. Artificial Inttelligence. Yogyakarta: Andi Offset.
Arhami, Muhammad. 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar.Yogyakarta: Andi Offset.
Pahlawaty ,Ety Nurlaila.2007. Sistem Pakar Troubleshooting Alarm BTS CDMA Flexi
Berbasis Web. Bandung : STT TELKOM.
Kusrini. 2006. Sistem pakar Teori dan Apikasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Sismoro,Heri. 2005. Logika Informatika, Algoritma & Pemrograman Komputer.
Yogyakarta: Andi Offset.
Ladjamudin, bin Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
Anonim. 2000. Pemrograman Visual Basic 6.0. Kerjasama wahana komputer semarang
dan penerbit Andi Yogyakarta
Tutang. 2003. Pemrograman SQL Server 2000 Bagi Pemula. Jakarta :
Datakom Lintas Buana.
Sunyoto, Andi. 2007. Pemrograman Database dengan Visual Basic dan Microsoft SQL.
Yogyakarta : Andi Offset.
Arief, M.Rudyanto.2006. Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact-SQL dengan
Microosoft SQL Server 2000.Yogyakarta: Andi Offset.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta :
Andi & Mc Graw-Hill Book Co.
Sunarso, Siswanto. 2009. Hukum Informasi dan Transaksi Elektronik Studi kasus : Prita
Mulya Sari. Jakarta : Rineka Cipta.
http://www.duniamaya.org/,
diakses tanggal 20 juni 2010
http://www.blog.unila.ac.id/ryant/2009/06/01/perkembangan-cyber-crime-dan-regulasinya-
di-indonesia/ , diakses tanggal 24 juni 2010
http://www.sawaludinsawunks.blogspot.com/,
diakses tanggal 24 juni 2010
http://www.tandef.net/carding/,
diakses tanggal 24 juni 2010
http://www.wartawarga.gunadarma.ac.id/mengenai pasal-27-UU-ITE-warta-warga.htm,
diakses tanggal 01 juli 2010