CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE SÃO PAULO
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO PAULO – FATEC-SP
DEPARTAMENTO DE PROCESSAMENTO DE
DADOS
ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA
UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)
SÃO PAULO 2007
ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA
UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)
Monografia apresentada ao
Programa de Graduação em Tecnologia
Em Processamento de Dados,
Faculdade de Tecnologia de São Paulo,
Centro Paula Souza.
Orientador:
PROF. CARLOS HIDEO ARIMA
SÃO PAULO
2007
ALESSANDRO RODRIGO ORÉFICE DE SOUZA
UM ESTUDO SOBRE A EVOLUÇÃO E TENDÊNCIAS DA APLICAÇÃO DE TECNOLOGIA ORIENTADA A PESSOAS (HUMAN ORIENTED TECHNOLOGY – HOT)
Trabalho de conclusão aprovado em 12 de maio de 2005 como requisito
parcial para a obtenção do grau de tecnólogo no curso de tecnologia em
processamento de dados da Faculdade de Tecnologia de São Paulo, pela comissão
formada pelos professores:
Professor Carlos Hideo Arima
Orientador
São Paulo, 01 de junho de 2007
iv
Dedicatória
À família e amigos
e em especial à minha esposa Marília
pela paciência e generosidade
em entender minha ausência
temporária em suas vidas
para a realização de sonhos.
v
Agradecimentos
Em especial ao professor Arima por ter tido paciência
ao me orientar nesta monografia que se arrasta por mais de 2 anos.
A todos os estudantes e professores
e a todos que de alguma forma fazem possível manter o sonho
da universidade pública, gratuita e de qualidade.
vi
Índice Lista de Figuras ...................................................................................................................................... vii Lista de Tabelas ....................................................................................................................................... x Lista de Abreviaturas ............................................................................................................................... xi Resumo .................................................................................................................................................. xii Abstract ................................................................................................................................................. xiii Capítulo 1 - Introdução .............................................................................................................................1
1.1 Contextualização .........................................................................................................................1 1.2 Problema .....................................................................................................................................3 1.3 Objetivo .......................................................................................................................................6 1.4 Justificativa ..................................................................................................................................7 1.5 Hipóteses.....................................................................................................................................8 1.6 Metodologia do Trabalho .............................................................................................................9 1.7 Delimitação da Pesquisa .............................................................................................................9 1.8 Estrutura do Trabalho ..................................................................................................................9
Capítulo 2 - As diversas teorias científicas aplicadas à humanização dos sistemas ........................... 11 2.1. O homem e o meio – Teoria Antropocêntrica e Teoria da Nova Psicologia Social ............. 11 2.2. O homem como parte de algo maior - Teoria dos Sistemas ............................................... 14 2.3. A comunicação com o homem - Teoria da Semiótica e da Lingüística ............................... 16
2.3.1 Classificação dos signos ................................................................................................. 17 2.3.2 A artificialidade dos símbolos e das convenções ............................................................ 18 2.3.3 O conhecimento está no mundo ...................................................................................... 23
2.4. Fatores Humanos – Ergonomia ........................................................................................... 24 2.4.1 Fatores Humanos – A importância dos Fatores Psicológicos e Emocionais .................. 24 2.4.2 Como as pessoas pensam – Modelos mentais: O errado é certo .................................. 26 2.4.3 Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface ................................................. 28
2.5. Como se fazer – Engenharia de Software ........................................................................... 31 2.5.1 Princípios do Design Centralizado no Usuário ................................................................ 34 2.5.2 Como desenvolver ........................................................................................................... 36
2.6 Conclusão................................................................................................................................. 37 Capítulo 3 - A quarta geração dos Sistemas de Informação ................................................................ 38
3.1. Os problemas atualmente enfrentados ................................................................................ 38 3.1.1 Cultura ............................................................................................................................. 39 3.1.2 Baixa intuitibilidade .......................................................................................................... 43 3.1.3 Baixa estimulabilidade ..................................................................................................... 44 3.1.4 Geração de problemas de saúde .................................................................................... 48 3.1.5 Medo ................................................................................................................................ 51
3.2 Sobre classificação das gerações ............................................................................................ 52 3.2.1 Tecnologia de Mainframe – A primeira geração ............................................................. 52 3.2.2 Tecnologia Cliente-Servidor – A segunda geração ......................................................... 53 3.2.3 Tecnologia Aplicações Web – A terceira geração ........................................................... 54 3.2.4 Tecnologia de Aplicações Ricas para Internet – A quarta geração ................................ 55
3.3 As RIAs e a Web 2.0 ................................................................................................................ 61 3.4 Conclusão................................................................................................................................. 63
Capítulo 4 - Computação Ubíqua – a quinta geração ........................................................................... 64 4.1. Tecnologia Calma ................................................................................................................ 65 4.2. Realidade Aumentada ......................................................................................................... 68 4.3. Uma nova geração - Classificação ...................................................................................... 73 4.4. Principais pontos .................................................................................................................. 76 4.5. Conclusão ............................................................................................................................ 77
Capítulo 5 - Conclusão .......................................................................................................................... 78 Referências ........................................................................................................................................... 81
vii
Lista de Figuras
Figura 1 – O homem vitruviano de Leonardo da Vinci. O homem como base de todas as medidas para seu universo. .................................................................................. 12
Figura 2 – Objetos de Carelman. (a) Convergent Bicycle e (b) Coffeepot for Masochists. Objetos cuja usabilidade são totalmente equivocadas do ponto de vista do fator funcional do universo humano. .................................................................... 13
Figura 3 – Esquema de retroação. Base da Teoria da Informação. .......................... 15
Figura 4 – Norman: Já pensou se todos os objetos de casa necessitassem de textos? .................................................................................................................................. 19
Figura 5 – Exemplo de alternativa encontrada para facilitar a compreensão humana na leitura de informações. A informação presente em textos não é tão rica quanto a informação visual exibida graficamente. Através deste gráfico uma pessoa percebe mais claramente onde está sendo gasto mais dinheiro. ............................................ 20
Figura 6 – Interface em Língua Japonesa, ilustrando a barreira da língua para quem a não domina. Está é a maior dificuldade existente no uso da linguagem verbal. .... 21
Figura 7 – (a) Fogão convencional sem mapeamento natural, havendo a necessidade de textos ou legendas para se descobrir o botão de controle correspondente. (b) Fogão com mapeamento natural. Muito mais intuitivo. ............. 22
Figura 8 – Exemplo de sistema de informação usado no ambiente corporativo. Sistema desenvolvido apenas para cumprir o papel primário da regra de negócio. Não levam em consideração as boas práticas de design e ergonomia (fatores humanos). Não basta apenas ser um cubo de 4 rodas para transportar. As pessoas precisam de algo mais. ............................................................................................. 26
Figura 9 - Três aspectos dos modelos mentais. O modelo do projetista (designer), o modelo do usuário e a imagem do sistema. .............................................................. 27
Figura 10 – O Vaso-Face de Rubin. A mesma realidade pode prover interpretações diferentes. Uma hora a figura ilustra um vaso branco com fundo preto, outra são duas faces negras com fundo branco. ...................................................................... 28
Figura 11 – Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface. ....................... 29
Figura 12 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Análise das ações do usuário na tentativa de antecipar seu próximo passo, aumentando a produtividade.33
Figura 13 - Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Boa acessibilidade ao se mostrar as teclas de atalho para navegação sem a utilização do mouse. ................ 33
viii
Figura 14 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Conceito focado na usabilidade. ............................................................................................................... 34
Figura 15 – Interface do jogo Need for Speedy Underground 2 da Eletronic Arts. Interface extremamente intuitiva. .............................................................................. 40
Figura 16 - Adobe Flash. Software poderoso para gerar conteúdo rico, porém possui muita resistência dos desenvolvedores por ser orientado a linha do tempo. ............ 41
Figura 17 – Interface de desenvolvimento do Adobe Flex. Visível preocupação em fornecer recursos para elaboração do código e do design. ....................................... 41
Figura 18 – Projeto Muse: Nova interface do SAP baseada em RIA, mostrando uma maior preocupação com o usuário final do sistema. ................................................. 42
Figura 19 – Infográficos: Uma imagem fala mais que mil palavras. Até mesmo fenômenos complexos como o El Niño podem ser melhor compreendidos com a utilização de infográficos. Este recurso deveria estar mais presente nos sistemas de informação. ................................................................................................................ 45
Figura 20 – Ilustração do exemplo de Norman. Baixa estimulabilidade: As pessoas normalmente não prestam atenção nas mensagens do tipo pop-up, podendo ocasionar erros e perda de dados fundamentais. ..................................................... 46
Figura 21 – Aumento da Estimulabilidade para adquirir a atenção do usuário. Valorização o que é mais importante e diminuição do que é menos importante. ...... 47
Figura 22 – Gerações de problemas de saúde devido à forma de interação com os computadores, tendo como fontes principais de interação o monitor, o mouse e o teclado. ...................................................................................................................... 48
Figura 23 – Tablet PC: Um novo conceito ao se operar um PC através de tela sensível ao toque, semelhante ao que acontece nos PDAs...................................... 49
Figura 24 – Operação do sistema através de reconhecimento de gestos. ................ 49
Figura 25 – Leitura de Ondas Cerebrais: Nova forma de interagir com o computador. .................................................................................................................................. 50
Figura 26 – Step User Interface da Microsoft. Interface baseada nas máquinas de jogos de dança. ......................................................................................................... 50
Figura 27 – Classificação das gerações quanto a riqueza e ao alcance. .................. 52
Figura 28 – Típica interface de Mainframe. Grau de intuitibilidade da interface é praticamente zero. ..................................................................................................... 53
Figura 29 - Aplicação de e-mail Microsoft Outlook. Típica aplicação para (desktop) cliente-servidor utilizando bons recursos gráficos. .................................................... 54
Figura 30 – Webmail: típica aplicação web com recursos interativos limitados em comparação com a figura anterior (Aplicação de e-mail para Desktop). ................... 55
ix
Figura 31 – Aplicações Ricas para Internet – Combina o melhor de várias tecnologias: Desktop, Web e Comunicaçaõ. ............................................................. 56
Figura 32 – Implementação da Tela Única. Numa única tela são apresentadas todas as etapas da transação, eliminando-se a navegação por diversas páginas. Principais benefícios: retenção do usuário e economia em consumo de banda. ....................... 60
Figura 33 - Exemplo de Tela Única. .......................................................................... 61
Figura 34 - Aplicação Web Google Textos e Planilhas: A onipresença das aplicações e dos nossos dados. ................................................................................................. 62
Figura 35 – (a) Uma mesa digital que consegue detector os objetos que são colocados sobre ela e projetar mensagens na mesa. (b) A mesa mostra a agenda do dia para seu usuário. ................................................................................................. 65
Figura 36 – Sobrecarga de informação através de tradicionais monitores e mostradores (displays). ............................................................................................. 67
Figura 37 – Projeto Datafountain. Um exemplo de Tecnologia Calma. ..................... 67
Figura 38 – Tecnologia Calma versus Tecnologia Tradicional. A mesma informação exibida de formas diferentes. (a) A informação é exibida explorando o subconsciente, informando de maneira periférica. (b) A informação é exibida de maneira direta à atenção central do cérebro explorando o consciente, às vezes se tornando estressante. ............................................................................................................... 68
Figura 39 – Realidade Aumentada (Realidade Real + Realidade Virtual) – Complementação de informações em tempo real, não fornecidas suficientemente pelo mundo real. Exemplo tirado de uma transmissão esportiva. ............................. 69
Figura 40 – (a) Visual Paradigm for UML Software. (b) QuickCRC Software (Excel Software). .................................................................................................................. 71
Figura 41 – Cartões CRC em Realidade Aumentada. ............................................... 72
Figura 42 – Realidade Aumentada aplicada ao planejamento urbano-arquitetônico. Uma nova interface com o mundo e com os computadores...................................... 73
Figura 43 - Relação entre quantidade de computadores e tempo ............................. 74
Figura 44 – Idéia central do HOT. Pessoas com peça fundamental no contexto da tecnologia. ................................................................................................................. 79
x
Lista de Tabelas
Tabela 1 - Relação do Signo com seu Objeto ........................................................... 18
Tabela 2 - Comparativo entre alguns termos em Inglês e outras línguas:
similaridades confusas ........................................................................................... 22
Tabela 3 - Tabela de benefícios promovidos pelas Aplicações Ricas para Internet
(RIA) ....................................................................................................................... 59
Tabela 4 - Um típico cartão CRC. Cartões feitos intencionalmente de papel para
serem dispostos numa mesa, com o intuito de facilitar o trabalho em equipe
durante o projeto do sistema .................................................................................. 70
xi
Lista de Abreviaturas AC – Antes de Cristo
AR – Augmented Reality
cm - Centímetros
CRC – Class Responsability Colaboration
DNA - Deoxyribonucleic Acid
ERP – Enterprise Resource Planning
GM – General Motors
GooOS - Google Operating System
GPS – Global Positioning System
HOT – Human Oriented Technology
IDC – International Data Corporation
IPv4 – Internet Protocol version 4
IPv6 – Internet Protocol version 6
LER – Lesão por Esforço Repetitivo
MS-DOS – Microsoft Disk Operating System
MXML – Macromedia Extensible Markup Language
PC – Personal Computer
PDA – Personal Digital Assistent
PDV – Ponto de Venda
PUC-SP – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
RIA – Rich Internet Applications
ROI – Return of Investment
SAP – System Applications and Products
TCP/IP – Transmission Control Protocol/Internet Protocol
TI – Tecnologia da Informação
TV - Televisão
UbiComp – Ubiquitous Computing
UML – Unified Modeling Language
XML – Extensible Markup Language
xii
Resumo
Este trabalho apresenta a Human Oriented Technology (HOT), ou seja, Tecnologia
Orientada a Pessoas no qual sua proposta incide no esforço em melhorar
tecnologias interativas com ênfase na interação homem-computador e no
desenvolvimento centralizado no usuário do sistema, levando-se em consideração
os diversos fatores humanos (human factors), de forma que o uso de sistemas de
computação se torne mais fácil, mais ágil, mais intuitivo, mais agradável e mais
saudável.
São abordados alguns aspectos negativos do uso de sistemas de informação
através de computadores pessoais (desktops) que não possuem foco centralizado
na experiência do usuário, assim como são abordados alguns aspectos positivos dos
sistemas de informação desenvolvidos com foco no usuário. Também é introduzido o
paradigma da computação ubíqua, que visa eliminar o computador pessoal como
forma principal de obtenção de informação.
Palavras-Chave: Design centralizado no usuário, Interface homem-computador,
usabilidade, ergonomia, RIA, HOT, computação ubíqua
xiii
Abstract
This work presents the Human Oriented Technology (HOT), which its principle is to
improve the interactive technologies which emphasize the human-computer
interaction and also improve the user-centered design, considering the human factors,
in a way that the system utilization be easier, quicker, more intuitive, more agreeable
and more healthful.
Here are approached some negative aspects of the use of information systems
through personal computers that don't focus on user-centered design, as well as
some positive aspects of the systems of information developed with the focus in the
user. Also the paradigm of the ubiquitous computing is introduced, which intends to
eliminate the personal computer as the main form of obtaining information.
Keywords: User-centered design, Human-Computer Interface, usability, ergonomics,
human factors, RIA, HOT, ubiquitous computing.
1
Capítulo 1 - Introdução
1.1 Contextualização
O computador é possivelmente a maior invenção do homem depois da roda.
Nunca um invento foi tão usado e tão difundido em diferentes áreas do
conhecimento humano. Por ter uma imensa capacidade de lidar com dados e com
cálculos e algoritmos complexos, o computador se torna cada vez mais essencial no
cotidiano humano, usado tanto para o trabalho como para o entretenimento. Porém,
mais importante do que o computador, é o homem. É ele quem cria, abstrai,
interpreta e produz a informação. Cabe aqui neste estudo descrever e propor a
melhor forma possível de interação entre os seres humanos e este tipo de máquina.
Uma das mais importantes teorias científicas concebidas no século XX, mais
precisamente na década de 40, foi a Teoria Geral dos Sistemas de Ludwig von
Bertalanffy, que explica que todo e qualquer fenômeno na Natureza e no Universo
pode ser considerado um sistema ou parte de um, isto é, “complexos de elementos
em interação” (BERTALANFFY: 1975, p.56). Uma das premissas é que todo sistema
possui um objetivo, definido pelos termos “teleologia e finalidade” (BERTALANFFY:
1975, p.56). Nos sistemas abertos, para que haja o controle do cumprimento desse
objetivo, existe um mecanismo de retro-alimentação que colhe informações a partir
da saída, ou seja, a partir de tudo o que o sistema produziu e são refeitos alguns
ajustes caso o produto do sistema não esteja como o esperado. Desse modo fica
claro que todo sistema aberto depende de informação para funcionar e existir, pois
sem ela não é possível atingir o objetivo. Outra teoria universal, isto é, que se aplica
a quase todos os fenômenos existentes, é a da Semiótica, sendo definida como “a
ciência geral de todas as linguagens” (SANTAELLA: 2003, p.7), “examinando os
fenômenos de produção de significado e sentido” (SANTAELLA: 2003, p.13) sendo
estes a essência da informação. Pode-se concluir que algo tão sublime como o
fenômeno vida, não conseguiria existir sem a existência da informação (SANTAELLA:
2003, p.13). Por exemplo, uma célula depende da informação contida no DNA e no
ambiente para a realização de todas as tarefas vitais para seu funcionamento, tais
2
como para produzir suas proteínas, bem como para saber quando se reproduzir no
processo descrito como mitose, e assim por diante. De modo análogo, todos os
outros sistemas da natureza, inclusive os sistemas criados pelos humanos, são
fundamentalmente dependentes da informação. Devido às atuais características dos
sistemas sociais e econômicos pertinentes às relações humanas, tem havido a alta
necessidade de se manipular e obter informações de maneira mais rápida e precisa,
o que fez surgir a Informática, definida como “sendo a ciência que estuda a
manipulação da informação (dado) de forma automatizada através de máquinas
eletrônicas chamadas de computadores” (WIKIPEDIA: 2007g). O ser humano é peça
fundamental nos sistemas de informática, porque é ele que interpreta os dados
produzidos e os transforma em informação relevante. Os sistemas de informática
foram criados para dar suporte aos problemas e necessidades dos seres humanos E
foram projetados para lidar com dados na concepção humana de informação, pois
conforme a definição de Peter Drucker (apud DAVENPORT: 1998, p.19),
“informação são dados dotados de relevância e propósito”, o que leva a crer que o
que pode ser relevante para uma entidade pode não ser relevante para outra, ou
seja o que é informação para um pode não significar nada para o outro,
caracterizando este processo como sendo bastante intrínseco e particular pois
depende de valores e conceitos de cada uma das entidades envolvidas. Seguindo
nesta linha de raciocínio, pode-se concluir que o produto informação gerado pelo
computador não pode ser usado por ele mesmo, tendo em vista que esta máquina
não é capaz de compreender, analisar e associar um significado a estes tipos de
dados fundamentados em conceitos e modelos que os humanos criaram baseados
na sua forma de interpretar o mundo a seu redor. Segundo Setzer (2004), nestes
sistemas informatizados o processo de transformação de dado em informação
somente pode ocorrer no cérebro humano, visto que é um processo cognitivo e
portanto passível de interpretação, atividade esta que ainda não pode ser executada
por computadores, pois este último só é capaz de lidar com dados que são
estruturas meramente sintáticas e matematicamente bem definidas.
Na verdade, essa dependência da informação nas sociedades modernas
justificou o aumento da importância da área de TI em praticamente todas as formas
de organização. Hoje o computador está presente nos mais diferentes seguimentos
da atividade humana, desde a locadora de filmes da esquina de sua casa, passando
3
por farmácias, escolas, oficinas mecânicas. Porém muitas pessoas não percebem
que a tecnologia é apenas um meio, uma ferramenta e ela por si só não garante o
fluxo útil de informação, pois a peça fundamental do sistema continua sendo o
homem, “porque só a tecnologia não basta” (DAVENPORT: 1998, p.15).
Dada a extrema relevância do papel do ser humano inserido no contexto da
relação homem-máquina, “nos sistemas informatizados é considerável a importância
da interface homem-computador, visto que é através da interface que os usuários
acessam funções da aplicação de um sistema e obtém as informações necessárias”
(DAVENPORT: 1998, p.11).
Portanto fica clara a importância de se criar e se desenvolver sistemas de
informação focados no ser humano, levando-se em consideração um estudo
aprofundado de diversas disciplinas, tais como a Psicologia, a Semiótica/Lingüística,
a Ergonomia, a Engenharia e o Design de modo que se possibilite a interação das
pessoas com o sistema permitindo a realização das tarefas necessárias e obtenção
das informações pertinentes de maneira eficiente e eficaz. O homem é foco deste
estudo, pois é justamente ele quem vai interpretar os dados e transformá-los em
informação, pois até então, não existe sistema informatizado 100% autônomo, ou
seja, sem a interferência humana.
1.2 Problema
Conforme DAVENPORT (1998, p.11). “O objetivo da informação é informar.
Todos os computadores do mundo de nada servirão se seus usuários não estiverem
interessados na informação que esses computadores podem gerar”, ou se pelo
menos não conseguirem absorver e interpretar esta informação. Certa vez, um
gerente da Pacific Bell disse:
Gastamos muito tempo e dinheiro levando água ao cavalo, mas não sabemos se ele está com sede, nem temos idéia de como fazê-lo beber. (DAVENPORT: 1998, p.109)
4
Esta metáfora ilustra o problema das organizações no desenvolvimento e
implantação de sistemas de informação, no qual a “água” representa a informação e
o “cavalo” representa o usuário consumidor desta informação.
Atualmente, as aplicações estão estruturadas para atender as especificações
das regras de negócio. Os desenvolvedores, gerentes de projeto e até mesmo os
próprios clientes possuem uma alta preocupação em que o seu sistema apenas
“funcione”, deixando de lado o foco na operabilidade do sistema e estímulo do
operador (ser humano). Na verdade, é preciso ter um equilíbrio entre esses dois
fatores: foco regra de negócio versus foco no usuário. Por exemplo, uma aplicação
financeira pode ter um mecanismo ou uma definição de regra de negocio excelente,
fazendo os cálculos da maneira mais rápida, usando menos recursos, sendo
eficiente, porém podendo ser ineficaz se a usuário consumidor desta informação mal
conseguir operar tal sistema ou ainda não puder ser capaz de interpretar estes
dados gerados. A mesma ineficácia ocorre ao se criar um sistema cuja interface é
muito atraente, interativa e fácil de usar, mas o sistema não possui ou não consegue
gerar de forma precisa o que ser informado.
Gastar tempo e recurso no desenvolvimento da interface é tão importante
quanto o desenvolvimento das outras partes e mecanismos de um sistema de
informação, visto que “a interface vem sendo reconhecida como um dos aspectos
mais relevantes para a determinação da qualidade do software” (BARROS: 2003,
f.13).
Um segundo problema descrito por Thomas Davenport em sua obra Ecologia
da Informação (1998), no qual ele fundamenta contra a crença de que a tecnologia
por si só basta para se atingir os objetivos de uma organização, propondo se levar
em conta todo o ambiente informacional da organização, colocando o homem e não
a tecnologia no lugar de peça fundamental e imprescindível neste contexto.
Ao retomar o enfoque sistêmico através do conceito da teleologia, definido
como o estudo das finalidades (Wikipédia: 2007r), observa-se sobre quem é mais
importante: o homem ou a tecnologia, através de uma simples citação de Aristóteles:
5
A Natureza adapta o órgão à sua funcionalidade, e não a funcionalidade ao
órgão.(WIKIPEDIA: 2007r)
O que vem ocorrendo são as pessoas e até mesmo organizações tendo que
se adaptar aos sistemas de informação, quando na verdade deveria ser o contrário.
Pode-se citar vários casos nos quais algumas empresas beiraram a falência após
implementarem os milionários sistemas ERP (Enterprise Resource Planning), pois
“se tratam de sistemas genéricos podendo a empresa compradora do sistema
adequar-se ou não a eles” (PADILHA: 2005). Nestes casos, os executivos não
conseguiram perceber que primeiramente quem deve se adaptar é o software.
Enumeram-se alguns problemas dos sistemas de informação no que se diz
respeito à interação homem-computador. São eles:
o Baixa intuitibilidade: este índice mede o grau de intuição que uma
determinada interface é capaz de oferecer. Entende-se como intuição a
capacidade que uma pessoa tem de perceber o significado implícito de
cada objeto de modo direto e imediato. Quanto menor o nível de
intuição maior é a geração dos problemas citados abaixo:
� Alta incidência de erros
� Baixo aproveitamento dos recursos
� Perda de agilidade na manipulação das funções do sistema
� Gastos de recursos financeiros e tempo
o Baixa estimulabilidade: este índice está relacionado com a
capacidade que determinada interface possui em enviar estímulos
visando à retenção da atenção do usuário de maneira prazerosa e
focada no que é essencial, evitando a perda de informações
fundamentais, tendo em vista que é através da interface que ocorre o
processo de interpretação de dados e conseqüentemente a geração de
informação:
� Poluição visual e sobrecarga de informações
� Mapeamentos não naturais e a artificialidade do texto
� Alta repetitividade dos passos
.
6
o Geração de problemas de saúde: Um mau projeto do sistema, sem
se levar em consideração aspectos ergonômicos, contribui no
aparecimento de diversos males à saúde do usuário do sistema, tais
como problemas relacionados à postura, tendinite, LER (Lesões por
Esforço Repetitivo), visão cansada, etc.
o Medo: A aversão à informática e a tecnologia de maneira geral,
principalmente pelas gerações mais antigas ou pelas menos
habituadas causam um impacto negativo, pois restringem o uso da
tecnologia a um grupo de pessoas que já se encontra familiarizado a
ela.
Todos esses problemas são passíveis de serem solucionados. Entretanto, para
que isto ocorra é necessário que haja investimento no projeto, desenvolvimento e
implantação de sistemas de informação com esta nova proposta, considerando a
utilização de um volume maior do que o atual de recursos técnicos e financeiros
1.3 Objetivo
O objetivo deste estudo consiste em apontar os principais benefícios da
chamada Human Oriented Technology (HOT), ou seja, Tecnologia Orientada a
Pessoas no qual sua proposta incide no esforço em melhorar tecnologias interativas
com ênfase na interação homem-computador e no desenvolvimento centralizado no
usuário do sistema, levando-se em consideração os diversos fatores humanos
(human factors), de forma que o uso de sistemas de computação se torne mais fácil,
mais ágil, mais intuitivo, mais agradável e mais saudável.
Este trabalho possui duas vertentes:
1. Propor o aperfeiçoamento de interfaces homem-computador centrado no patamar
de tecnologia atual que tem como base os computadores pessoais (PC), tendo
como fundamentação as principais teorias científicas que estudam o homem, sua
relação com o meio e com a tecnologia;
2. Introduzir os próximos passos da futura geração de relacionamento entre o
homem e a tecnologia: a Computação Ubíqua.
7
1.4 Justificativa
A justificativa deste estudo se baseia no fato de que a maioria dos sistemas
de informação atuais pecam nos quesitos usabilidade e interatividade, provocando
uma série de malefícios aos usuários e conseqüentemente às próprias organizações.
Tomando como base o enfoque sistêmico da Administração, “Organização é um
sistema feito de um sistema técnico e sistema social que se influenciam mutuamente
e que está imerso num ambiente. O papel da Administração é cuidar do
desempenho global do sistema” (MAXIMIANO: 2000, p.68). Se o sistema técnico
enfrenta problemas, o sistema social é influenciado e toda a organização sai
prejudicada. Por isso o sistema técnico precisa estar nas mais perfeitas condições
possíveis para que se viabilize às organizações o cumprimento de suas metas e
objetivos, pois a tecnologia tem de ser lembrada como um meio, uma ferramenta
que suporta a quem a utiliza. A justificativa vem de encontro aos benefícios gerados
por esta proposta de aperfeiçoamento do core da tecnologia da informação que é a
interface homem-computador. Pode-se citar os principais benefícios trazidos pelo
aperfeiçoamento proposto, justificado pelos seguintes argumentos:
• Ganhos em eficácia: O principal objetivo da tecnologia da informação é
informar. Portanto é necessário aperfeiçoar os métodos informativos para que
seja possibilitada ao usuário a abstração sobre as informações geradas
viabilizando o processo de tomada de decisão.
• Ganhos em desempenho: o aprimoramento da interação entre o homem e os
sistemas de informação, faz com que a operação do sistema seja realizada de
maneira otimizada na obtenção das informações desejadas, isto é, na
obtenção do produto do sistema.
• Ganhos em tempo e dinheiro:
o Foco interno: Quando as pessoas dentro de uma organização deixam
de realizar seu trabalho de forma eficiente, por influência de um
sistema mal projetado, ocorre então a perda de recursos de tempo e
recursos financeiros, o que é totalmente incoerente e contraditório com
os principais objetivos de uma organização, seja qual ela for.
o Foco externo: Ao levar-se em conta os sistemas voltados para os
usuários externos à organização, como por exemplo, sistemas de e-
8
commerce, os clientes desta organização também deixam de realizar
uma transação ou uma compra por razão de um sistema mal projetado,
confuso e não intuitivo. O uso de portais de vendas na internet,
projetados com foco no usuário e na usabilidade têm mostrado
resultados convincentes no que se refere ao aumento de vendas e o
aumento da satisfação do cliente, pois um sistema mais intuitivo faz
com o que seu usuário demore menos tempo para encontrar o que se
deseja, além de ficarem mais claras todas as características do produto
comprado, o que promoveu a diminuição de devolução de produtos,
como também redução no tratamento de chamados nos centros de
relacionamento e suporte ao cliente (DUHL: 2003), o que remete no
aumento do faturamento bem como na redução de gastos para as
corporações.
• Universalização da tecnologia da informação: a utilização de sistemas de
informação tem que ser universalizada, ou seja, tem que permitir o seu uso
pelos mais diferentes tipos de usuários de maneira satisfatória, desde
crianças e idosos, a pessoas portadoras de deficiência. Sistemas mais
intuitivos reduzem o problema do medo e receio, assim como o desconforto,
que certos usuários possuem em utilizar um computador.
1.5 Hipóteses
Seguem abaixo algumas hipóteses levantadas pelo estudo:
Os sistemas de informação estão conseguindo ser eficientes, ou seja, se
utilizando dos diversos recursos e metodologias para informar mais e melhor?
Os sistemas de informação são naturais e intuitivos, exigindo o mínimo de
treinamento prévio para que eles possam ser operados?
Por que, por exemplo, as empresas de jogos conseguem desenvolver
interfaces ricas e com qualidade e as empresas tradicionais não?
9
1.6 Metodologia do Trabalho
A metodologia adotada se utiliza de pesquisas em publicações especializadas
sobre os assuntos abordados, tais como interface homem-computador, ergonomia,
design centralizado no usuário, além de publicações que abordam as diversas
teorias do conhecimento humano que possam ser aplicadas neste contexto.
Também foram realizadas análises gráficas do design de alguns exemplos, visando
realizar comparativos e propor melhorias para os sistemas.
1.7 Delimitação da Pesquisa
O trabalho possui um foco filosófico, técnico e social, possuindo algumas
análises breves de aspectos econômicos. O trabalho não possui análises quanto aos
aspectos políticos da tecnologia.
1.8 Estrutura do Trabalho
O trabalho está estruturado em 5 capítulos, sendo que o primeiro capítulo
descreve o contexto deste trabalho, com a introdução do tema da pesquisa,
contextualização, a apresentação do problema, os objetivos e as hipóteses da
pesquisa.
No segundo capítulo são citadas as diversas teorias científicas, dentre elas a
Teoria dos Sistemas, a Semiótica/Lingüística, a Ergonomia, a Engenharia, a
Psicologia e o Design, pertinentes ao contexto Interação Homem-Máquina.
O terceiro capítulo aborda os principais conceitos e técnicas para se tornar a
interface homem-computador mais intuitiva e mais informativa, sendo analisado o
que se tem de recomendável e não recomendável nos sistemas atuais e propondo
novas melhorias.
10
No quarto capítulo são introduzidos conceitos da computação ubíqua, que
consiste basicamente na extensão da interação homem-máquina a pequenos
dispositivos bem especializados, descentralizando a realização de tarefas nos
computadores atuais.
Também há um capítulo contendo a conclusão do trabalho e as
considerações finais.
11
Capítulo 2 - As diversas teorias científicas aplicadas à humanização dos sistemas
Este capítulo aborda diversas teorias científicas pertinentes ao contexto
Interação Homem-Máquina, através da Teoria Antropocêntrica, Teoria dos Sistemas,
da Semiótica e Lingüística, da Ergonomia, da Engenharia, da Psicologia e do Design.
2.1. O homem e o meio – Teoria Antropocêntrica e Teoria da Nova Psicologia Social
Primeiramente, é necessário definir a importância do homem frente ao
Universo. Fisicamente falando, a espécie humana é somente mais um dos diferentes
animais que habitam este planeta. Neste contexto não há diferença entre o homem e
uma pedra na costa marítima, pois ambos são um conglomerado de moléculas
dispostos na superfície da Terra. Porém pode-se dizer que o homem é o centro do
universo, ou seja, “a humanidade deve permanecer no centro dos entendimentos
humanos, isto é, tudo no universo deve ser avaliado de acordo com a sua relação
com o homem” (WIKIPEDIA: 2007a). Para que se possa perceber como a teoria
antropocêntrica está implicitamente presente na cultura contemporânea, ao tomar-se
o exemplo de um prédio em chamas no qual há para serem salvos uma pessoa, uma
maleta com dez milhões de dólares e um vaso de flores, em 99% dos casos a
prioridade do salvamento ficará entre a pessoa e os dez milhões de dólares,
enquanto o vaso de flores não merecerá atenção. Qual dessas vidas é mais
importante? A da planta ou a da pessoa? Para o Universo físico, ambas são o
fenômeno vida, porém como o homem é o centro do Universo, a vida humana
implicitamente é considerada mais importante. A maleta de dinheiro também será
salva, pois ela está diretamente ligada aos valores humanos, ao que é considerado
de mais importante, deixando apenas de ser apenas um amontoado de papeis
impressos. Dessa maneira pode-se afirmar também que além de o homem ser o
centro do Universo, ele também é a medida-base de tudo. Uma montanha é definida
e enxergada da perspectiva e escala humanas, assim como a Natureza de maneira
geral. Portanto uma formiga é de tamanho pequeno enquanto o Monte Everest é de
tamanho grande. Além disso, todas as construções e invenções dos homens são
12
tomadas como base as medidas humanas. Sejam as medidas de uma casa, de um
carro, de um navio, de um ônibus espacial, ou de um teclado de computador. Ao fato
de serem pessoas a usar todos estes artefatos, faz da base de suas medidas ser o
ser humano. Seria inviável se todas as casas tivessem seu pé direito não
ultrapassando os 30 cm, ou se os automóveis tivessem dimensões continentais.
Figura 1 – O homem vitruviano de Leonardo da Vinci. O homem como base de todas as medidas para seu universo. Fonte: WIKIPEDIA, Escala Humana, 2007. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Escala_humana>. Acesso em: 20 abr. 2007.
Além de ser base do plano de medidas físicas, o homem também é base dos
modelos conceituais e fatores funcionais do universo humano. As coisas são
projetadas levando em consideração como o homem pensa e age perante o
ambiente. Portanto o vidro do carro é colocado na parte da frente, pois se faz
necessário que o motorista enxergue o caminho a ser seguido e se possa controlar a
direção do veículo. O bule de café possui sua alça de modo a propiciar o manuseio
natural e confortável do artefato. Nas casas não existem bules semelhantes ao do
artista francês Jacques Carelman (vide Figura 2), devido a sua usabilidade deficiente.
Os objetos mais simples do cotidiano de certa maneira são os mais bem projetados,
até pelo fato de serem os mais antigos e por isso sofrerem diversas modificações
evolutivas ao longo do tempo.
13
Figura 2 – Objetos de Carelman. (a) Convergent Bicycle e (b) Coffeepot for Masochists. Objetos cuja usabilidade são totalmente equivocadas do ponto de vista do fator funcional do universo humano. Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.13 e p.2.
Se o homem é a medida natural para todas as coisas, por que isto não ocorre
satisfatoriamente na Tecnologia da Informação? Na verdade, existe a necessidade
de se considerar os diversos fatores humanos para se realizar um bom projeto de
um sistema de informação.
Antes de qualquer coisa, antes mesmo de se falar de uma Tecnologia da
Informação melhor e mais consistente, é preciso analisar como o homem age no
processo de obtenção de informações. Além de o homem ser o centro do Universo,
as relações sociais são o centro da atividade humana. O homem é essencialmente
um ser social e depende necessariamente deste convívio com outras pessoas para
viver. O principio da Tabula Rasa de Aristóteles, também postulado por diversos
pensadores como Santo Tomás de Aquino, John Locke e Sigmund Freud, diz que
uma criança nasce com sua mente como se fosse uma folha em branco (tábua rasa)
e seu caráter vai se moldando através do seu convívio social. A nova teoria da
Psicologia Social entende que “cada indivíduo aprende a ser um homem nas
relações com os outros homens, quando se apropria da realidade criada pelas
gerações anteriores, apropriação essa que se dá pelo manuseio dos instrumentos e
aprendizado da cultura humana” (WIKIPEDIA: 2007l).
A subjetividade humana, isto é, esse mundo interno que possuímos e suas expressões, são construídos nas relações sociais, ou seja, surge do contato entre os homens e dos homens com a Natureza. (WIKIPEDIA: 2007l)
14
Portanto, se o conhecimento humano é formado através da sua interação com
o meio, seja através das pessoas ou da observação da Natureza, é necessário ter a
ciência de que a maior fonte de informação para o homem se dá através de outra
pessoa, seja por meio de uma simples conversa, ou seja por meio tecnológicos
como um livro, a TV, o Rádio e a Internet. O conteúdo da Internet não se formou
sozinho. São pessoas que vem alimentando essa rede mundial. A Tecnologia por si
só não basta para informar. As pessoas são peças chaves na hora de produzir
informação útil e na hora de consumi-la também.
2.2. O homem como parte de algo maior - Teoria dos Sistemas
A Teoria dos Sistemas, idealizada pelo biólogo austríaco Karl Ludwig von
Bertalanffy, explica que todo e qualquer fenômeno na Natureza e no Universo pode
ser considerado um sistema ou parte de um. Um sistema pode ser definido como
“um conjunto de partes interagentes e interdependentes que, conjuntamente, forma
um todo unitário com determinado objetivo e efetuam determinada função”
(WIKIPEDIA: 2007s). Todo sistema possui um objetivo, uma razão de existir. Nada
existe por acaso, pois houve uma necessidade para o qual a aquele sistema atende.
A finalidade do sistema é tão importante que foram definidos termos específicos
chamados de “causalidade e teleologia” (BERTALANFFY: 1975, p.71-72). Os
sistemas podem ser classificados como fechados (que não recebem influência do
meio) e abertos (que interagem com o meio ao qual estão submersos). Nos sistemas
abertos, para que haja o controle do cumprimento do objetivo do sistema, existe um
mecanismo de retro-alimentação (retroação) que colhe informações a partir da saída,
ou seja, a partir de tudo o que o sistema produziu e são refeitos alguns ajustes caso
o produto do sistema não esteja como o esperado. “O funcionamento dos sistemas
abertos baseado no princípio da retroação é a base da Teoria da Informação”
(BERTALANFFY: 1975, p.68).
15
Figura 3 – Esquema de retroação. Base da Teoria da Informação. Fonte: BERTALANFFY, Ludwig von. Teoria Geral dos Sistemas. Petrópolis : Vozes, 1975. p.68.
A figura acima mostra o funcionamento dos sistemas auto-reguladores
(sistemas abertos) nos quais as ações são tomadas em direção ao cumprimento de
um estado desejável (objetivo). Existe o estímulo do meio, o Receptor como sendo
uma espécie de órgão sensorial, envia uma mensagem que se transforma em
informação útil no Aparelho de Controle, onde são tomadas as decisões baseadas
tanto nas informações coletadas quanto no estado desejável. Após as decisões
tomadas, são executadas ações pelo bloco Executor baseadas nas instruções
passadas pelo Aparelho de Controle. Estas ações visam manter o sistema em
direção ao objetivo. Pelo fato da universalidade dos sistemas, este princípio de
retroação está presente em diversos fenômenos da Natureza e em toda forma de
organização, tais como o funcionamento do sistema circulatório, que, por exemplo,
controla a quantidade de bombeada de sangue conforme a instrução do sistema
nervoso; o funcionamento dos sistemas de câmbio automático nos automóveis,
mudando-se as marchas de acordo com o giro do motor; até mesmo os investidores
internacionais, que ficam a observar o ambiente e baseado nestas informações,
decidem onde investir seu dinheiro.
Percebe-se que todo sistema aberto depende de informação para funcionar e
existir, pois sem ela não é possível atingir o objetivo. A informação é essencial a
todos os níveis de organização, pois não existe controle sem informação, não existe
objetivo sem informação. Para Drucker (1998) apud Selner, a informação deverá,
além de ter um significado, servir a um propósito. Se o conteúdo de uma mensagem
não faz sentido, não foi estabelecida a comunicação e se o conteúdo não interessa
ao destinatário, ainda que a mensagem tenha o seu significado reconhecido, não há
informação (SELNER: 1999).
16
Bertalanffy (1975) acreditava na interdisciplinaridade. Ele criticou a visão de
que o mundo é dividido em diferentes áreas, como física, química, biologia,
psicologia, etc. Ao contrário, sugeria que se deve estudar sistemas globalmente, de
forma a envolver todas as suas interdependências, pois cada um dos elementos, ao
serem reunidos para constituir uma unidade funcional maior, desenvolvem
qualidades que não se encontram em seus componentes isolados. É por este motivo
que este estudo se utiliza das diversas teorias científicas de maneira interligada, no
qual se propõe a estudar de maneira mais ampla a relação do homem com a
Tecnologia da Informação.
Num sistema cada parte é importante e nada está presente à toa. Se um de
seus componentes deixa de funcionar, ou ainda, se uma das partes não recebe o
devido valor ou a devida atenção, o todo fica prejudicado. Por isso, deve-se valorizar
mais o papel do homem no contexto da tecnologia. Thomas Davenport em sua obra
Ecologia da Informação (1998) fundamenta contra a crença de que a tecnologia por
si só basta para se atingir os objetivos de uma organização, propondo se levar em
conta todo o ambiente informacional da organização, colocando o homem e não a
tecnologia no lugar de peça fundamental e imprescindível neste contexto.
2.3. A comunicação com o homem - Teoria da Semiótica e da Lingüística
A informação é a base de toda e qualquer forma de comunicação. Sabe-se
que o ato de comunicar está presente nos fenômenos da natureza, não sendo algo
exclusivo ao homem. A Semiótica, do grego semeiotiké ou "a arte dos sinais",
(WIKIPEDIA: 2007o) se aplica a quase todos os fenômenos existentes, sendo
definida como “a ciência geral de todas as linguagens, examinando os fenômenos de
produção de significado e sentido” (SANTAELLA: 2003, p.7-13) sendo estes a
essência da informação. A semiótica é um saber muito antigo, que estuda os modos
como o homem significa o que o rodeia.
Basicamente é possível definir a Lingüística como a ciência da linguagem
verbal criada pelo homem, enquanto a Semiótica é a ciência de todas as linguagens
(SANTAELLA: 2003, p.9), sendo que a Lingüística é parte integrante da Semiótica. É
17
preciso perceber que o corpo humano capta e sente outras formas de linguagem,
não só a verbal. A língua nativa é usada como principal forma de expressão, porém,
freqüentemente as pessoas não percebem conscientemente que estão recebendo
outro tipo de informação complementar ao da língua falada e escrita. A comunicação
também ocorre através de gestos, luzes, cores, expressões, cheiros, toques, olhares
e até a entonação da voz. Por exemplo, ao se cumprimentar um colega dizendo
“Como você vai?”, e ele responde “Vou bem.”, pode-se concluir que ele está
realmente bem ou não através de sua entonação. Se ele disser um “Vou bem!!!” com
energia, conclui-se que ele realmente está bem e disposto. Já se ele disser um “Vou
bem...” melancólico, pode-se deduzir que as coisas não vão tão bem assim. Como é
possível obter conclusões praticamente opostas se a frase dita foi exatamente a
mesma? Ao se produzir uma linguagem verbal, automaticamente se produz um
complemento não verbal, pois o cérebro humano capta todo tipo de informações do
ambiente. Numa conversa entre duas pessoas, a atenção é prestada não
exclusivamente às palavras ditas, mas à entonação, à postura, às expressões. Ao se
ler um texto, percebe-se o tamanho do texto, as combinações de cores usadas, a
disposição das palavras, se existem erros de ortografia e gramática, etc., podendo
todos estes fatores influenciar na boa leitura ou não. Uma pessoa pode sentir-se
desconfortável ao ler um texto muito bem redigido, porém cuja disposição estética
deixa a desejar.
2.3.1 Classificação dos signos
“Toda linguagem é um sistema de signos, sendo o signo uma coisa que está
em lugar de outra, sob algum aspecto” (PIERCE apud ARANHA & MARTINS: 1993).
Charles Pierce classificou os tipos de signos em 3 categorias gerais chamadas por
ele de Primeiridade, Secundidade e Terceiridade. Se ao tomar-se como base o tipo
de relação do signo com seu objeto, obtém-se a seguinte classificação:
1. Se a relação do signo com o objeto que representa é de semelhança,
existe, portanto um ícone. Assim, a fotografia de uma árvore é um
ícone para com a árvore real devido a sua semelhança;
2. Já se a relação é de causa e efeito, há um índice. Exemplos: o chão
molhado é indício (índice) de que choveu (efeito da chuva). Assim
como a febre é indício de doença;
18
3. Outro tipo de signo é o símbolo. Se a relação de representação é
arbitrária, ou seja, não é totalmente clara, necessita-se então de uma
convenção. A palavra maçã representa a fruta somente para faladores
da língua portuguesa. Já a palavra apfel representa a mesma fruta
para os alemães, assim como pomme para os franceses. Além das
palavras, pode-se citar outros exemplos de símbolos: a cor preta, nas
culturas ocidentais é símbolo de luto, enquanto o branco é usado para
este fim na China e no Japão (ARANHA & MARTINS: 1993).
Relação do Signo com seu Objeto
Classificação (1ª.) Ícone (2ª.) Índice (3ª.) Símbolo
Signo Foto de uma árvore Chão da rua molhado Palavra apfel, pomme
Objeto Representado Árvore Chuva Fruta maçã
Relação Relação de semelhança Relação de causa e efeito
Relação arbitrária
demandando uma
convenção
Tabela 1 - Relação do Signo com seu Objeto. Fonte: O autor
2.3.2 A artificialidade dos símbolos e das convenções É possível perceber que o símbolo é algo artificial, ou seja, criado pelo
homem, pois se trata de uma convenção, exigindo que a pessoa que o interpreta
tenha esse referencial previamente estabelecido, ensinado por uma outra pessoa.
Os símbolos são extremamente culturais, variando de grupo pra grupo de pessoas
assim como de região para região. A proposta do estudo aqui apresentado é
universalizar a Tecnologia da Informação de modo que seja possível o seu uso pelos
mais diferentes tipos de pessoas. O objetivo é reduzir ao máximo o uso de símbolos
e convenções de modo a propiciar uma tecnologia mais intuitiva e fácil de lidar. Para
isto deve-se trabalhar mais a comunicação não-verbal, pois ela com certeza é mais
rica do que a verbal, levando em consideração que a realidade, assim como a
própria Natureza são tipicamente não verbais. A visualização de um raio de luz ou
de um arco-íris mexe muito mais com as pessoas do que as palavras que foram
criadas para representá-los. Imagine se todos os objetos em casa tivessem a
necessidade de possuir textos?
19
Figura 4 – Norman: Já pensou se todos os objetos de casa necessitassem de textos? Fonte: Montagem realizada pelo autor
O evento que marcou o fim da Pré-história foi a invenção da escrita a cerca
de 3500 anos AC (WIKIPEDIA: 2007i). Tendo em vista que o Homo sapiens surgiu a
cerca de 200 mil anos atrás (WIKIPEDIA: 2007i), a invenção da escrita é um evento
relativamente recente. Biologicamente falando, o cérebro humano possui um
funcionamento voltado para lidar com a linguagem do ambiente (não-verbal),
captando as informações do mundo. Por ser algo relativamente novo e não natural o
cérebro possui certa dificuldade para lidar com informação textual. É possível lidar
com este artifício devido à imensa flexibilidade do cérebro humano, porém é algo
que por não ser natural demanda um esforço maior do cérebro além de um prévio e
extenso treinamento. Porém cada vez mais o homem domina o recurso da palavra,
pois ela está muito presente em seu cotidiano, às vezes de forma excessiva. Devido
à necessidade de se interpretar cada vez melhor os dados, muitas pessoas
descobrem algumas formas para reduzir a produção de textos, encontrando formas
mais intuitivas para mostrar uma informação. Por exemplo, é muito comum se
substituir o uso de tabelas por gráficos, remetendo a questão de que os textos
20
possuem uma carência em informar se comparada com outros recursos mais
naturais.
Alimentação R$650,00
Educação R$820,00
Saúde R$140,00
Transporte R$350,00
Moradia R$450,00
Entretenimento R$250,00
Contas R$350,00
Figura 5 – Exemplo de alternativa encontrada para facilitar a compreensão humana na leitura de informações. A informação presente em textos não é tão rica quanto a informação visual exibida graficamente. Através deste gráfico uma pessoa percebe mais claramente onde está sendo gasto mais dinheiro. Fonte: O autor
Além do problema da artificialidade do texto no aspecto da maior quantia de
energia gasta na sua interpretação, há também o problema da necessidade de uma
convenção. Primeiramente, os diferentes caracteres de um alfabeto são uma
convenção. A combinação destes caracteres forma as palavras de uma língua, cuja
convenção de significado varia de região para região do planeta, mesmo usando os
mesmos caracteres, a língua inglesa é muito diferente da portuguesa. Para se
entender o significado de certa palavra é necessário aprender através de outra
pessoa o seu valor simbólico que fora convencionado a centenas de anos atrás.
Como a língua é algo cultural e regionalista, vão se criando certas barreiras,
tornando a comunicação restrita a certo grupo de pessoas que dominam este
conjunto de palavras. De qualquer maneira, alguns desenvolvedores não se dão
conta da artificialidade do texto e abusam deste recurso nas interfaces dos sistemas.
Por conta disto, com o objetivo de universalizar a interface homem-
computador deve-se procurar usar a comunicação verbal somente quando não é
possível eliminá-la. É preciso procurar alternativas para substituir os textos por uma
forma de comunicar mais ampla e de maior alcance a interpretação das pessoas.
Alimentação
Educação
Saúde
Transporte
Moradia
Entretenimento
Contas
21
Figura 6 – Interface em Língua Japonesa, ilustrando a barreira da língua para quem a não domina. Está é a maior dificuldade existente no uso da linguagem verbal. Fonte: Tela capturada a partir de yahoo.co.jp
Mesmo no caso de uma língua mais amplamente conhecida como o Inglês,
ocorrem dificuldades devido à má interpretação das palavras, sendo que numa
interface homem-computador isto pode ser determinante para a ocorrência de erros
cometidos pelos usuários do sistema. Kulkulska-Hulme (1999) enumerou uma série
de falsos cognatos, comparando palavras comuns do vocabulário de informática em
língua inglesa com outras línguas:
Termo em
Inglês
Tradução Similar a (provável confusão) Português Espanhol Italiano Francês
Delete (v.) Cancellare Cancel
File (n.) Arquivo Archive
Remove (v.) Quitar Quit
String (n.) Fileira Serie Chaine File, series, chain
Row (n.) Fila, linha Fila Fila Ligne File, line
Log (n.) Diário Registro Registro Diary, register
Output (n.) Extraer Sortir Extract, sort
Sort (v.) Classificar Clasificar Classificare Classify
Sort (n.) Clasificación Selezione Classificacion, selection
Record (n.) Registro Registro Article Register, article
Lock out (v.) Bloquear Bloquear Bloquer Block
Relocate (v.) Translater Translate
Crash (n.) Accéleration Acceleration
22
Termo em
Inglês
Tradução Similar a
(provável confusão) Português Espanhol Italiano Francês
Bug (n.) Défaut Default
Address (n.) Dirección Direction
Directory (n.) Répertoire Repertoire
Tabela 2 – Comparativo entre alguns termos em Inglês e outras línguas: similaridades confusas. Fonte: Isaacs apud KUKULSKA-HULME, Agnes. Language and Communication: essential concepts for user interface and documentation design. New York : Oxford University Press, 1999.
A tabela acima mostra exemplos de termos em português, espanhol, italiano e
francês que se assemelham aos termos em inglês, porém não correspondem a eles.
Por exemplo, o cancellare em italiano corresponde em significado a delete em inglês,
embora em forma esteja mais como cancel, o que poderia ser um motivo de
confusão para os falantes da língua italiana que usam o software em língua inglesa,
podendo-se ocorrer a remoção acidental de algo, como por exemplo, um arquivo.
Donald Norman em seu livro The Design of Everyday Things (1988) fala sobre
mapeamento natural para se eliminar a necessidade de textos. Ele cita um exemplo
de como um fogão convencional não possui seus controles mapeados de forma
natural, exigindo uma legenda informativa.
Figura 7 – (a) Fogão convencional sem mapeamento natural, havendo a necessidade de textos ou legendas para se descobrir o botão de controle correspondente. (b) Fogão com mapeamento natural. Muito mais intuitivo. Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.76 e 77.
23
Portanto, a comunicação verbal e escrita foram uma das maiores invenções
do homem devido a sua grande utilidade. Existem casos em que não é possível
expressar as idéias sem que elas sejam por meio das palavras. A transmissão de
conhecimento de geração para geração, nas escolas, nos círculos de amizade se dá
através da língua falada e escrita. Sabe-se da importância da linguagem verbal,
porém o que está sendo tratado aqui é o uso excessivo deste tipo de comunicação
em situações em que a sua utilização não se faz realmente necessária.
2.3.3 O conhecimento está no mundo
A Semiótica explica que o ambiente se comunica com o homem através de
sua linguagem. Já a palavra cognição pode ser definida como aquisição de
conhecimento através da percepção. A psicologia cognitiva estuda os processos de
aprendizagem e de aquisição de conhecimento (WIKIPEDIA: 2007b). Segundo
Norman (1988), o homem é guiado pelo ambiente, pois a informação está no mundo.
Desta forma não há a necessidade de lembrar todas as informações, pois o
ambiente fornece ao cérebro a maioria delas. É fácil de mostrar a natureza falha da
memória humana. Por exemplo, quantas pessoas conseguem desenhar numa folha
de papel em branco a disposição de todos os símbolos e caracteres do teclado de
um computador? Mesmo os digitadores profissionais enfrentam dificuldade nesta
tarefa (NORMAN: 1988, p.54). Então por que a aparente discrepância entre o
comportamento preciso, (ex. digitar rápido) e a imprecisão no conhecimento? Isto
ocorre porque todo o conhecimento necessário para se realizar uma tarefa não
precisa estar na cabeça. Ele pode ser distribuído: parcialmente na cabeça,
parcialmente no mundo. Assim, comportamentos precisos podem emergir de
conhecimento impreciso somados às restrições (constraints) e sugestões do mundo.
É possível criar restrições (artificial constraints) para permitir que um procedimento
seja executado somente da maneira correta, pois não se dá a possibilidade de
executá-lo de outra maneira a não ser a desejada. Um exemplo disto são os
disquetes ou os cartões de memória das câmeras digitais. Só existe um jeito de se
encaixá-los no equipamento, prevenindo-se o mau funcionamento ou a falha do
dispositivo. Também existem as restrições naturais (natural constraints), pois as
24
propriedades físicas dos objetos limitam as operações possíveis: elas ditam se os
objetos podem ser movidos, pegos, arremessados. Todas as suas características
tais como peso, tamanho, forma, temperatura, etc. definem a relação das pessoas
com o objeto. Devido às restrições naturais e artificiais, o número de alternativas
para uma situação particular é reduzido, diminuindo também a quantia de memória
humana necessária para a tarefa. É preciso dar mais valor ao fantástico poder da
cognição humana e à capacidade de aprender do homem através da simples
observação do ambiente que o rodeia e usar isto para se projetar interfaces mais
intuitivas, fazendo com que seu utilizador consiga aprender a usar as funções do
sistema através da simples observação da disposição dos elementos na tela.
2.4. Fatores Humanos – Ergonomia
“A Ergonomia é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das
interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema” (WIKIPEDIA:
2007e). Conforme Barros (2003), a ergonomia visa adequar os sistemas e os
ambientes de trabalho ao homem. Ela é uma ciência interdisciplinar, estudando o
relacionamento entre o ser humano e seu trabalho, equipamento e ambiente e
particularmente a aplicação dos conhecimentos de anatomia, fisiologia e psicologia
na solução de problemas surgidos desse relacionamento. Nos Estados Unidos, a
Ergonomia é conhecida como Fatores Humanos (Human Factors). Fatores Humanos
é um nome bastante interessante, pois foi criado com a intenção de se deixar
explícita a intenção de tratar os diversos fatores físicos, psicológicos e emocionais
do ser humano.
2.4.1 Fatores Humanos – A importância dos Fatores Psicológicos e Emocionais
Muitas empresas focam seus estudos nos Fatores Humanos para prosperar,
visando entender melhor as necessidades de seus clientes e até mesmo conhecer
suas fraquezas para desta forma poder influenciá-los de maneira mais eficaz.
Atualmente, projetar algo para apenas cumprir sua função primária ou apenas
funcionar não basta. É preciso que o produto tenha um algo mais. Para justificar
25
essa linha de raciocínio pode-se citar o exemplo da Ford versus GM. A Ford foi uma
empresa pioneira ao revolucionar o processo produtivo ao se obter ganhos de
produtividade através da linha de montagem móvel, no qual não mais os
trabalhadores se moviam pela fábrica e sim o produto. Agora era possível fabricar
mais e mais carros com menor custo e em menor tempo. Porém houve outra
empresa que conseguiu perceber que apenas aumentar a produtividade não era
suficientemente necessário para se aumentar os lucros. A General Motors se
transformou na maior empresa de automóveis do planeta porque conseguiu
perceber que pessoas diferentes tinham necessidades diferentes. Enquanto a Ford
vendia de maneira eficiente sempre o mesmo carro, a GM conseguiu criar
seguimentos de acordo com o poder aquisitivo de seus clientes, provendo mais ou
menos conforto (recursos tecnológicos + design) de acordo com o público alvo. O
quanto de valor consegue-se agregar ao produto pelo simples fato de se
disponibilizar um vidro elétrico? A diferença do vidro elétrico para o convencional é
apenas o motor elétrico que custa pouco mais de R$5,00. Por que então as pessoas
chegam a pagar bem mais de R$500,00 (100 vezes mais) por este recurso? O carro
foi pouco a pouco deixando de ser um meio de transporte para se tornar um sonho
de consumo, pois foram agregados a ele a idéia de status, poder e felicidade. Todos
querem automóveis. Será que vender um cubo com 4 rodas capaz de se mover
basta? O objetivo do carro é simplesmente transportar pessoas, assim como o
objetivo do telefone celular é fazer ligações. Então qual foi o segredo da GM? Ela
levou em consideração os Fatores Humanos, o jeito de o homem pensar e agir. As
pessoas têm outras necessidades, além das mais visíveis. As pessoas possuem
emoções e aprendem através do processo cognitivo, levando em consideração as
informações mais implícitas que os sentidos conseguem captar. Portanto ao se
desenvolver sistemas de informação é extremamente vital que sejam levadas em
consideração os diversos fatores humanos, pois é o ser humano que vai usar o
sistema, vai interpretar os dados e vai tomar decisões. Infelizmente, a ampla maioria
dos sistemas de informação por aí existentes são como “cubos de 4 rodas feitos
para transportar pessoas”. Os sistemas são projetados com o objetivo de atender
simplesmente a regra de negócio, sem a preocupação com os diversos fatores
emocionais e psicológicos do usuário.
26
Figura 8 – Exemplo de sistema de informação usado no ambiente corporativo. Sistema desenvolvido apenas para cumprir o papel primário da regra de negócio. Não levam em consideração as boas práticas de design e ergonomia (fatores humanos). Não basta apenas ser um cubo de 4 rodas para transportar. As pessoas precisam de algo mais. Fonte: Tela concedida como cortesia da Proceda Tecnologia e Informática.
2.4.2 Como as pessoas pensam – Modelos mentais: O errado é certo
O homem se guia pelo ambiente. Para isto ele o observa e cria modelos
mentais a respeito da realidade. Esta é a base do processo cognitivo. No entanto, as
diversas pessoas possuem características em comum, até mesmo pelo modo como
o ser humano constrói seus modelos mentais. Muitas vezes estes modelos mentais
possuem concepções equivocadas do mundo, frequentemente classificadas como
tolas e ingênuas. Norman (1988) cita a Física Ingênua (Aristotle’s Naive Physics),
derivada das observações de Aristóteles, argumentando sobre conceitos
equivocados do ponto de vista da Física Moderna. Porém, são importantes pelo fato
da maioria das pessoas possuírem os mesmos modelos equivocados. Por exemplo,
ao soltar-se em queda livre a partir do 10º. andar de um prédio um elefante, uma
melancia e uma caneta, todas as pessoas que não estudaram Física Moderna vão
27
afirmar que o elefante chegará ao chão primeiro, depois a melancia e por último a
caneta. Este mau conceito remete a Física Ingênua. Porém a Física Moderna provou
que todos caem ao mesmo tempo, pois este fenômeno não depende do peso do
objeto.
Figura 9 - Três aspectos dos modelos mentais. O modelo do projetista (designer), o modelo do usuário e a imagem do sistema. Fonte: NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things (Psychology of Everyday Things). New York : Basic Books, 1988. p.190.
Este é um ótimo exemplo, pois ilustra bem como as pessoas possuem
modelos equivocados do mundo e muitos dos erros acontecidos na manipulação dos
sistemas ocorrem por conta disto. O modelo mental do projetista (designer) é fruto
da maneira na qual ele pensa, sendo muito diferente do modelo mental do usuário.
O designer pode projetar um sistema baseado no modelo correto da realidade
(Física Moderna), porém o usuário irá interpretar a imagem do sistema a sua
maneira, muitas vezes de forma equivocada (Física Ingênua), desta forma ocorrendo
os erros indesejados. O projetista tem que ter em mente os diversos Fatores
Humanos e tentar descobrir os diversos modelos mentais equivocados que as
pessoas irão certamente criar. Ele tem que saber que o errado é certo e não
simplesmente culpar o usuário por isso, mas sim projetar de modo a conduzir o
usuário ao modelo correto. “O designer tem que estar certo de que o sistema revela
sua imagem de maneira apropriada. Somente assim o usuário poderá obter seu
Modelo Mental do Designer
Designer
Modelo Mental do Usuário
Imagem do Sistema
Usuário
Sistema
28
modelo mental do sistema de maneira adequada, traduzindo intenções em ações e o
estado do sistema em interpretações”.
Figura 10 – O Vaso-Face de Rubin. A mesma realidade pode prover interpretações diferentes. Uma hora a figura ilustra um vaso branco com fundo preto, outra são duas faces negras com fundo branco. Fonte: BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Avaliação da Interface de um Aplicativo Computacional Através de Teste de Usabilidade, Questionário Ergonômico e Análise Gráfica do Design. 146f. Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia da Produção. Florianópolis, 2003. p.35.
2.4.3 Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface
Conforme o estudo de Bastien & Scapin (1993) apud Barros, os critérios
ergonômicos são ferramentas que auxiliam nas avaliações de interfaces homem-
computador. São oito os critérios (vide figura 11) que se subdividem. Os critérios
ergonômicos formam um suporte de avaliação para verificação de problemas, assim
diminuindo tempo e custos das avaliações.
29
Figura 11 – Critérios Ergonômicos para avaliação de uma interface. Fonte: BARROS, Vanessa Tavares de Oliveira. Avaliação da Interface de um Aplicativo Computacional Através de Teste de Usabilidade, Questionário Ergonômico e Análise Gráfica do Design. 146f. Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia da Produção. Florianópolis, 2003. p.39.
Segue a descrição dos critérios segundo Barros (2003):
• Condução: Este critério se baseia nos meios disponíveis para aconselhar,
orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador, que
podem ser mensagens, alarmes, rótulos, etc. A interface que apresenta uma
condução adequada contribui para que o usuário:
o Aprenda a utilizar o sistema com mais facilidade, permitindo que ele se
localize a qualquer momento no sistema;
o Possua conhecimento suficiente de todas as ações permitidas e suas
conseqüências;
o Consiga facilmente informações suplementares.
• Carga de Trabalho: Este critério se refere a todos os elementos da interface
que possuem um papel relevante na redução da carga cognitiva e perceptiva
do usuário e no aumento da eficiência do diálogo. Deve-se evitar o uso de
ações desnecessárias ao sistema, pois quanto maior a distração do usuário,
por eventuais ações não necessárias, menor a eficiência no desempenho de
suas tarefas, assim sendo, quanto maior for a carga de trabalho, maior se
tornam as chances de cometer erros.
30
• Controle Explícito: Este critério se refere ao processamento explícito pelo
sistema das ações dos usuários e ao controle que eles possuem sobre o
processamento de suas ações pelo sistema. Em casos em que os usuários
podem definir explicitamente suas entradas, os erros e ambigüidades
diminuem, pois o usuário se adapta melhor ao sistema, quando possuí
controle sobre o diálogo:
o O computador deve processar somente as ações que o usuário solicita
e quando as solicita;
o Os usuários devem estar sempre no controle do sistema, ou seja, que
eles possam interromper, cancelar, suspender e continuar uma ação,
quando desejarem.
• Adaptabilidade: Este critério se fundamenta na capacidade de adaptação
que a interface deve realizar a cada usuário conforme o contexto, pois
nenhuma interface pode atender ao mesmo tempo todos os tipos de usuários,
entretanto, quanto maior o número de caminhos para se realizar uma
determinada tarefa, mais facilmente o usuário dominará um deles, no decorrer
de seu aprendizado.
• Gestão de Erros: Este critério se baseia em todos os mecanismos que
possibilitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e no caso de ocorrência
que favoreçam sua correção. Aqui são considerados erros tais como: entrada
de dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas de
comandos com sintaxes incorretas, etc. Quanto menor for a ocorrência de
erros, melhor é o desempenho do usuário, pois interrupções geradas através
de erros proporcionam conseqüências negativas à realização da tarefa.
• Homogeneidade/Coerência: Este critério se refere à forma em que as
escolhas na concepção da interface são conservadas como iguais em
contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes, essas escolhas
podem ser códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc. Para que
se obtenha homogeneidade de maneira adequada ao usuário, recomenda-se
utilizar localização similar dos títulos das janelas, usar formatos de telas
31
semelhantes, adotar procedimentos de acesso às opções de menus similares,
utilizar sempre as mesmas pontuações e as mesmas construções de frases
na condução, mostrar em posição igual os convites, ou seja, prompts para as
entradas de dados ou comandos e devem ser sempre os mesmos formatos
dos campos de entrada de dados.
• Significado dos Códigos e Denominações: Este critério se refere
adequação entre a informação disponibilizada e sua referência. Códigos e
denominações significativas ou termos que possuam pouca expressão para o
usuário podem proporcionar problemas de condução, levando o usuário a
selecionar uma opção não adequada. O reconhecimento do usuário é
otimizado, quando a codificação é significativa, ou seja, códigos e
denominações que não são significativas podem conduzir os usuários à
realização de erros, sugerindo operações erradas ao contexto. Por exemplo,
utilizar M para masculino e F para feminino, em vez de 1 e 2.
• Compatibilidade: Este critério se fundamenta na concordância que possa
haver entre as características dos usuários, tais como: memória, percepção,
hábitos, competências, idade, expectativas entre outras. As tarefas por um
lado e por outro a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma
determinada aplicação. O critério, também, se refere ao grau de similaridade
entre ambientes e aplicações. Para se obter compatibilidade de forma ideal,
recomenda-se organizar as informações disponíveis em conformidade com a
organização dos dados a entrar, construir as telas com formatos compatíveis
com os documentos em papel, deve-se respeitar o formato da data conforme
o país em que será utilizada a aplicação, utilizar termos familiares aos
usuários nas tarefas a realizar e fornecer a apresentação de textos na tela da
mesma forma que são apresentados em papel.
2.5. Como se fazer – Engenharia de Software
Conforme definição da Wikipédia (2007d):
Engenharia de software é uma área do conhecimento da informática voltada para a especificação, desenvolvimento e manutenção de sistemas de
32
software aplicando tecnologias e práticas de ciência da computação, gerência de projetos e outras disciplinas, objetivando organização, produtividade e qualidade.
O Design Centralizado no Usuário (User-centered Design), “consiste numa
filosofia de design baseadas nas necessidades e interesses dos usuários, com
ênfase em fazer produtos úteis e intuitivos” (NORMAN: 1988, p.188), sendo uma
área muito ampla e não se restringindo apenas aos problemas da informática. O
Design Centralizado no Usuário também é uma técnica abordada pela engenharia
de software, que consiste no processo de desenvolvimento multi-etapas, colocando
a pessoa como ponto central, ou seja, focando em fatores cognitivos tais como
percepção, memória, aprendizado, etc. Além de simplesmente analisar e tentar
prever como os usuários usarão uma determinada interface, há a preocupação de
testar a validade das suposições do comportamento do usuário em testes do mundo
real, com usuários reais do sistema. Dada a extrema relevância do papel do ser
humano inserido no contexto da relação homem-máquina, Barros (2003) cita:
Nos sistemas informatizados é considerável a importância da interface homem-computador, visto que é através da interface que os usuários acessam funções da aplicação de um sistema e obtém as informações necessárias.
Gastar tempo e recurso no desenvolvimento da interface é tão importante
quanto o desenvolvimento das outras partes e mecanismos de um sistema de
informação, visto que “a interface vem sendo reconhecida como um dos aspectos
mais relevantes para a determinação da qualidade do software” (BARROS: 2003).
O Design Centralizado no Usuário possui como pilares a utilidade e a
usabilidade. A utilidade é a capacidade que determinado produto ou software possui
em atender determinadas necessidades das pessoas. Ela está diretamente
relacionada à relevância. Já a usabilidade é o grau de simplicidade e facilidade que
o software é capaz de permitir ao ser usado pelas pessoas.
Grandes empresas de software, tais como a Microsoft, estão focando seus
esforços no desenvolvimento de aplicativos centralizados na experiência do usuário.
O grande exemplo disto é a nova interface do pacote Office 2007, batizada de Fluent
User Interface. Ela consiste numa nova proposta de interface fácil e inteligente que
33
visa proporcionar ao usuário a execução de tarefas com o mínimo de cliques
possíveis, agilizando o fluxo de trabalho, possibilitando ganhos em produtividade
(MICROSOFT: 2007). Este ganho foi possível graças a um mecanismo de contexto
inteligente que a interface possui, isto é, de acordo com a ação executada pelo
usuário, são exibidas automaticamente todas as possíveis ações complementares,
eliminando a navegação por menus.
Figura 12 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Análise das ações do usuário na tentativa de antecipar seu próximo passo, aumentando a produtividade. Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.
Figura 13 - Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Boa acessibilidade ao se mostrar as teclas de atalho para navegação sem a utilização do mouse. Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.
34
Figura 14 – Fluent User Interface do Microsoft Office 2007: Conceito focado na usabilidade. Fonte: MICROSOFT, Microsoft Office Fluent User Interface. Fact Sheet. 2007 Disponível em: <http://www.microsoft.com/presspass/presskits/2007office/docs/2007OfficeUIFS.doc>. Acesso em: 14 mai. 2007.
2.5.1 Princípios do Design Centralizado no Usuário
Seguem abaixo os princípios do bom design centralizado no usuário,
baseados em algumas recomendações de Donald Norman (1988):
• Visibilidade: Ela ajuda os usuários a formar e corrigir modelos mentais,
fazendo com que os usuários percebam os efeitos de suas ações. Elementos
importantes devem estar visíveis, assim como o retorno (feedback) das ações
dos usuários, informando o status de suas ações.
• Orientação e Navegação:
o Usar ambas fontes de conhecimento, a que está presente
no mundo e a que está presente na cabeça: Todo o
conhecimento necessário para se realizar uma tarefa não
precisa estar na cabeça. Ele pode ser distribuído: parcialmente
35
na cabeça, parcialmente no mundo. Assim, comportamentos
precisos podem emergir de conhecimento impreciso. O homem
se guia pelo ambiente e por isso os elementos da tela devem
ter significado útil e consistente, permitindo ao usuário
reconhecer ao invés de lembrar quais são as funções dos
diversos elementos da interface.
o Obter os mapeamentos corretos: Explorar os mapeamentos
naturais, para que seja possível ao usuário determinar as
relações:
� Entre intenções e possíveis ações;
� Entre ações e seus possíveis efeitos no sistema;
� Entre o estado real do sistema e o que se é percebido
pelos sentidos;
� Entre o estado percebido do sistema e as necessidades,
intenções e expectativas do usuário.
• Usabilidade: Simplificar a estrutura das tarefas: As tarefas mais difíceis e
repetitivas devem ser delegadas para a máquina, de modo que o usuário
execute as tarefas essenciais, pois muitas vezes as ações requeridas não
correspondem às intenções das pessoas (objetivo).
• Erros:
o Explorar o poder das restrições, ambas naturais e artificiais:
Implementando-se as restrições naturais e artificiais,
restringem-se as possibilidades diferentes de execução de uma
ação, permitindo-se apenas a execução da maneira correta.
Desta foram se reduz a incidência de erros.
o Projetar para o erro: É necessário permitir ao usuário que ele
consiga recuperar-se de erros, que ele saiba o que foi feito de
errado e o que aconteceu. Tornar fáceis as operações que
possam causar um erro reversível, como também dificultar as
ações que possam causar um erro irreversível ou um dano no
sistema.
36
• Quando tudo falhar, padronize: quando algo não puder ser projetado sem
mapeamentos arbitrários e difíceis é necessário padronizar as ações, os
layouts, os resultados e as exibições. Muitos dos problemas foram resolvidos
através da padronização, como por exemplo o layout do teclado de
computador.
2.5.2 Como desenvolver
De acordo com as recomendações de Katz-Haas (1998) as melhores práticas
ao se desenvolver utilizando o design centralizado no usuário são:
• Envolver os usuários desde o começo:
o Para descobrir seus modelos mentais expectativas;
o Incluí-los como parte integrante do time no processo de
desenvolvimento.
o observá-los em seus locais de trabalho, validando hipóteses
sobre eles, analisando suas tarefas, fluxo de trabalho e objetivos.
• Conhecer os usuários: É necessário descobrir que tipo de usuário irá
lidar com o sistema projetado, perguntando-se:
o Quão experientes são os usuários com relação a computadores?
o Qual a língua que eles falam?
o Quais os fatores culturais pertinentes?
o Quanto de treinamento eles irão receber?
o Quais conhecimentos e habilidades os usuários já possuem?
o O que os usuários esperam do sistema?
• Analisar as tarefas dos usuários e seus objetivos: Deve-se
observar e interagir com os usuários de preferência em seu ambiente
de trabalho, tentando responder as seguir:
o Quais sãos as tarefas que o usuário executará? Como eles
executam as tarefas atualmente? Qual o fluxo de trabalho?
37
o Por que os usuários executam as tarefas da maneira feita
atualmente?
o Quais são as necessidades de informação dos usuários?
o Como os usuários descobrem e corrigem erros?
o Quais são os objetivos principais e mais importantes dos
usuários no uso do sistema?
• Não estabelecer uma direção final tão cedo: É preciso explorar
diferentes formas de design e obter a resposta do usuário (feedback)
antes de se definir a direção final do projeto.
• Testar a usabilidade repetitivamente: Teste de usabilidade é um
processo de iteração. É importante conduzir os testes de usabilidade
durante todo o processo de desenvolvimento.
2.6 Conclusão
O homem é um ser complexo. Para se desenvolver uma tecnologia tendo
como paradigma o homem como peça fundamental, é necessário que se tenha uma
abordagem interdisciplinar, pois as diversas teorias científicas estão relacionadas de
alguma forma, pois todas descrevem aspectos diferentes da mesma realidade. Para
se criar uma tecnologia que se relaciona com o ser humano com qualidade, é
preciso muito mais do que uma abordagem reducionista, é preciso pensar amplo e
aplicar as melhores recomendações das diferentes áreas do conhecimento humano.
38
Capítulo 3 - A quarta geração dos Sistemas de Informação
Neste capítulo serão abordados os principais conceitos e técnicas para se
tornar a interface homem-computador mais intuitiva e mais informativa, sendo
analisado o que se tem de recomendável e não recomendável nos sistemas de
informação e propondo novas melhorias. A idéia básica é: o paradigma dos sistemas
para o computador pessoal (PC) pode absorver algumas melhorias na sua interface.
3.1. Os problemas atualmente enfrentados
O aparecimento de uma nova geração na evolução da informática se justifica
pela necessidade de aprimoramento das tecnologias anteriores. A quarta geração da
informática, chamada de Aplicações Ricas para Internet (Rich Internet Applications –
RIA) vem aparecendo para resolver uma série de deficiências, porém não todas. A
RIA é uma revolução, pois veio para resolver um problema nos bastidores da
tecnologia. Na verdade, ela ataca diretamente em algumas deficiências do processo
de desenvolvimento de software. Ela é uma ponte que interligou as melhores
práticas de ergonomia a um ciclo de desenvolvimento é mais intuitivo. É importante
lembrar que os programadores e desenvolvedores de sistemas também são seres
humanos e, portanto estão sujeitos aos fatores humanos. Na verdade, a maioria dos
profissionais de desenvolvimento de software, sejam eles programadores, analistas,
designers ou gerentes de projeto, sabem da importância de se desenvolver um
sistema intuitivo, agradável e com boa usabilidade para o usuário final. O grande
problema é a carência de tempo que geralmente todos os projetos possuem. Como
para se desenvolver uma interface rica demanda-se muito tempo e recurso por ser
uma tarefa bastante complexa e interdisciplinar, esta parte acaba sempre deixada de
lado de alguma forma. Analogamente, a idéia seria manter o avião voando e se
possível, quando houver tempo, pintar a sua fuselagem. Um ambiente de
desenvolvimento (framework) mais intuitivo possibilita a proliferação de sistemas
mais ricos, pois o tempo gasto no desenvolvimento é menor, sendo possível
entregar sistemas ricos e interativos e dentro do prazo estipulado no projeto. O fator
tempo sempre é determinante para a qualidade do projeto. Quando se revoluciona
39
os processos internos da fábrica, o consumidor final consegue sentir a melhora da
qualidade do produto final.
Outras destas deficiências, como por exemplo, a eliminação do teclado e
mouse como formas principais de interação com o computador, assim como a
eliminação da sobrecarga de informação serão resolvidas com a introdução da
computação Ubíqua, a quinta geração.
Pode-se enumerar algumas hipóteses relacionadas aos principais problemas
dos sistemas de informação no que se diz respeito à interação homem-computador.
São elas:
3.1.1 Cultura
Um dos maiores problemas para se conceber um software rico é o problema
cultural. As pessoas de maneira geral são consideradas de importância secundária
durante o ciclo de desenvolvimento de software. Este pensamento acarreta
basicamente em dois tipos de problemas:
• Documentação:
A documentação é um processo contínuo, devendo estar presente em
todas as etapas do projeto. A documentação é importante, pois ela
torna possível compartilhar o conhecimento de cada detalhe do projeto
com as pessoas envolvidas nele.
• Interface:
A preocupação com a interface influência diretamente na qualidade do
software, pois afeta diretamente a experiência do usuário com o
sistema. Muitas das pessoas envolvidas no desenvolvimento dos
sistemas de certa forma sabem que uma boa interface é importante,
porém consideram esta importância secundária em relação a outros
aspectos do projeto, tais como o aperfeiçoamento das regras de
negócio do sistema.
40
A diferença na qualidade da interface entre as empresas que dão importância
para este quesito e as que não dão é visível. Isto ocorre por razões óbvias: as
pessoas conseguem dar qualidade àquilo que elas realmente valorizam. As
empresas de jogos conseguem desenvolver boas interfaces em seus programas,
pois este fator é extremamente estratégico para o seu negócio, pois é necessário
fornecer interatividade para um público vasto que varia de crianças e adolescentes
até o publico adulto. Todos os gerentes de projetos destas empresas possuem a
diretriz de não aceitar nenhuma possibilidade de se desenvolver uma interface fraca
nos aspectos visuais e interativos.
Figura 15 – Interface do jogo Need for Speedy Underground 2 da Eletronic Arts. Interface extremamente intuitiva. Fonte: http://compsimgames.about.com/library/files/nfsu2/blnfsu2_scr2.htm
A questão é: Por que as empresas de jogos conseguem desenvolver
interfaces ricas e com qualidade e as empresas tradicionais não?
Uma das respostas para esta pergunta é o problema cultural. Porém a cultura
das grandes corporações de software já está mudando. Conforme a Wikipedia
(2007n), o termo RIA foi usado pela primeira vez em 2001 pela Macromedia (hoje
Adobe Systems). O termo surgiu para definir um novo conceito de sistemas cuja
usabilidade e intuitibilidade é o ponto forte da plataforma, aliada ao alcance da
internet e a um desenvolvimento de projeto intuitivo e rápido. Naquela época ela
desenvolveu e disponibilizou a plataforma de desenvolvimento das RIAs chamada
de Flex. Esta nova plataforma foi concebida porque a própria Macromedia sabia da
importância em prover conteúdo rico na internet, porém seu maior produto, o Flash,
possuía uma grande deficiência: a alta resistência dos desenvolvedores. Isto ocorria
porque o ciclo de desenvolvimento do Flash é orientado a linha do tempo, sendo
41
esta característica bem peculiar e não presente nas outras ferramentas de
desenvolvimento mais tradicionais.
Figura 16 - Adobe Flash. Software poderoso para gerar conteúdo rico, porém possui muita resistência dos desenvolvedores por ser orientado a linha do tempo.
Para resolver este problema, a Macromedia reformulou a forma de se
trabalhar com o Flash, criando o Flex que é baseado em linguagens bem difundidas
e familiares aos desenvolvedores: o Flex usa o MXML (XML) para descrever a forma
e o conteúdo do sistema e usa o ActionScript (baseado no Java e Orientação a
Objetos) para tratar do mecanismo de regra de negócio. Agora é possível fornecer
aplicações ricas em um tempo de projeto otimizado.
Figura 17 – Interface de desenvolvimento do Adobe Flex. Visível preocupação em fornecer recursos para elaboração do código e do design. Fonte: http://www.cfugcny.org/reviews/flex.cfm
42
Grandes empresas de software já estão adotando a RIA em seus produtos,
pois estão se vendo forçadas a adaptar seus programas ao usuário final. Pode-se
citar vários casos nos quais algumas empresas beiraram a falência após
implementarem os milionários sistemas ERP (Enterprise Resource Planning), pois
“se tratam de sistemas genéricos podendo a empresa compradora do sistema
adequar-se ou não a eles” (PADILHA: 2005). Um exemplo da mudança cultural que
está acontecendo é que a gigante dos softwares ERP: a SAP aderiu ao Adobe Flex
para gerar um interface mais rica e intuitiva (RIA). Dessa maneira os executivos
podem interpretar mais facilmente os dados mostrados na interface e realizar as
devidas tomadas de decisão. A Oracle anunciou a mesma decisão.(IT-EYE: 2007)
Figura 18 – Projeto Muse: Nova interface do SAP baseada em RIA, mostrando uma maior preocupação com o usuário final do sistema. Fonte: https://www.sdn.sap.com/irj/sdn/weblogs?blog=/pub/wlg/3748
A mudança cultural promove a tentativa de resolver os diversos problemas
descritos abaixo. Estes problemas foram gerados por conta da fraca preocupação
com os diversos fatores humanos inerentes ao usuário final do sistema.
43
3.1.2 Baixa intuitibilidade
Este índice mede o grau de intuição que uma determinada interface é capaz
de oferecer. Entende-se como intuição a capacidade que uma pessoa tem de
perceber o significado implícito de cada objeto de modo direto e imediato. Quanto
menor o nível de intuição maior é a geração dos problemas citados abaixo:
� Alta incidência de erros: O uso incorreto das funções, devido à má
interpretação dos objetos da interface, ocasiona erros e
conseqüentemente prejudica todo o fluxo de trabalho da organização;
Mesmo que o usuário consiga realizar a operação das funções do sistema
de maneira adequada, ele pode perder muito tempo para descobrir a
lógica de funcionamento, assim como as diversas funções e ações
distribuídas nos diversos menus e botões através da interface.
KUKULSKA-HULME (1999) cita que “freqüentemente os usuários choram
frustradamente por não entenderem as opções disponíveis na tela, pois a
interface os conduz a tentar empiricamente as opções pra ver o que
acontece, sendo este componente determinante para um potencial
desastre”
� Baixo aproveitamento dos recursos: quanto menos intuitiva é uma
interface, menos os usuários têm ciência de todos os recursos disponíveis,
isto é, fazendo com que os aplicativos sejam subutilizados. Este aspecto
também está relacionado ao conceito de visibilidade e mapeamento
natural descrito por Norman, na qual as principais funções do sistema tem
de estar visíveis, pois o usuário se guia pelo que ele vê.
� Perda de agilidade na manipulação das funções do sistema,
demandando um tempo maior para a realização das atividades: O mau
projeto da disposição dos objetos através da interface gera perda de
agilidade, isto é, a necessidade de se realizar vários passos para as
tarefas mais usadas, tais como, clicar em vários menus e sub-menus para
acessar determinada função é ineficiente. A perda de agilidade nos
diversos pontos do processo prejudica o desempenho de todo o fluxo de
44
trabalho da organização. Conforme Maximiniano (2000), a preocupação
em maximizar o desempenho de todo o processo produtivo vem desde o
final do século XVIII, com as contribuições de Adam Smith e
posteriormente Taylor e Ford.
� Gastos de recursos financeiros e tempo realizando treinamento dos
usuários. Quanto menos intuitiva é uma interface, maior é a necessidade
de treinamento de seus usuários para justamente reduzir a incidência de
erros e melhorar o desempenho no seu uso.
3.1.3 Baixa estimulabilidade
Este índice está relacionado com a capacidade que determinada interface
possui em enviar estímulos visando à retenção da atenção do usuário de maneira
prazerosa e focada no que é essencial, evitando a perda de informações
fundamentais, tendo em vista que é através da interface que ocorre o processo de
interpretação de dados e conseqüentemente a geração de informação:
� Poluição visual e sobrecarga de informações: A poluição visual é fruto
do excesso e da má exibição e disposição de elementos gráficos na tela,
sem se levar em consideração a definição de certos padrões de cores e
estilos, bem como a valorização e o destaque do que realmente é
essencial e deve ser informado e observado pelo usuário do sistema. A
informação principal é o que deve ser realmente valorizado e sem isso
operador do sistema não consegue se focar no que é essencial, pois a
interface destaca outros elementos.
� Mapeamentos não naturais e a artificialidade do texto: O provérbio
“Uma imagem fala mais do que mil palavras” aqui vale. O uso de ícones e
imagens de forma geral aumenta a capacidade de interpretação do
usuário, pois o ser humano ao se guiar pela interface está usando
essencialmente a visão. As imagens aumentam expressivamente o
contexto das ações que cada função pode realizar. Interfaces do tipo texto,
45
como as encontradas nos sistemas Unix ou MS-DOS, são totalmente
antinaturais, além de serem cansativas, causando uma baixa
estimulabilidade no usuário acarretando na perda do desempenho na
utilização do sistema e perda na interpretação de informações importantes.
Norman (1988) definiu o conceito de mapeamento natural e a eliminação
de texto como formas de aperfeiçoar o uso de um sistema. O estudo aqui
realizado sugere o emprego de outras técnicas mais naturais como tais
como ilustrações, infográficos, animações, áudio e vídeo, como forma de
transmissão das diversas informações, reduzindo ao máximo a utilização
de textos.
Figura 19 – Infográficos: Uma imagem fala mais que mil palavras. Até mesmo fenômenos complexos como o El Niño podem ser melhor compreendidos com a utilização de infográficos. Este recurso deveria estar mais presente nos sistemas de informação. Fonte: http://www.cepa.if.usp.br/energia/energia1999/Grupo6A/Elnino.JPG
� Alta repetitividade dos passos: Pode-se citar alguns estudos
psicológicos relacionados aos fatores humanos, nos quais é possível
mencionar que a alta repetitividade de certas tarefas causa uma
diminuição na atenção do usuário. Por exemplo, o uso repetitivo de
mensagens do tipo pop-up induz aos usuários do sistema a não leitura
das mensagens exibidas, fazendo com que os usuários possam tomar
46
decisões ou executar ações indesejadas e prejudiciais ao sistema.
Norman (1988) cita um exemplo:
USUÁRIO: Remover o arquivo “Meu-trabalho-mais-importante”.
COMPUTADOR: Você tem certeza que deseja eliminar o arquivo chamado “Meu-trabalho-
mais-importante”?
USUÁRIO: Sim.
COMPUTADOR: Tem certeza?
USUÁRIO: Sim, claro.
COMPUTADOR: O arquivo “Meu-trabalho-mais-importante” foi removido.
USUÁRIO: Caramba! Droga!
Figura 20 – Ilustração do exemplo de Norman. Baixa estimulabilidade: As pessoas normalmente não prestam atenção nas mensagens do tipo pop-up, podendo ocasionar erros e perda de dados fundamentais.
47
Figura 21 – Aumento da Estimulabilidade para adquirir a atenção do usuário. Valorização o que é mais importante e diminuição do que é menos importante.
O exemplo de Norman foi ilustrado acima através de duas figuras. A
primeira mostrando como o processo acontece atualmente e a segunda
sugerindo algumas mudanças para reter a atenção do usuário. Uma das
mudanças foi a desvalorização das informações não importantes para o
momento. Para isto foram desvalorizados o plano de fundo da tela,
colocando em evidência a mensagem pop-up. O segundo passo foi
diminuir o excesso de informação dos textos explicativos exibindo os
através do botão “>> Obter Detalhes”. Terceiro, foi valorizada a essência
da mensagem ao se disponibilizar uma animação de destruição (fogo)
com o nome do documento em evidência. Ações como estas são simples
e poderiam ser facilmente implementadas caso o projetista tivesse uma
maior preocupação com os fatores humanos do usuário.
A repetição de tarefas é fonte cansaço e torna a estimulabilidade do
sistema baixa, diminuindo a atenção do usuário. Neste caso pode-se
sugerir a aplicação de várias técnicas, tais como a utilização de
inteligência artificial, fazendo com que o sistema analise e memorize as
ações do usuário evitando a execução repetitiva de tarefas, sugerindo
alternativas. Existe um processo parecido nos sistemas atuais, que
consiste na automação de tarefas através implementação de macros.
48
Entretanto a gravação destas macros envolve um certo conhecimento
técnico do usuário do sistema. A proposta é automatizar o processo de
automatização (macros), isto é, o sistema deve criar as macros
automaticamente ao perceber o alto grau de repetição das mesmas
tarefas.
3.1.4 Geração de problemas de saúde
Um mau projeto do sistema, sem se levar em consideração aspectos
ergonômicos, contribui no aparecimento de diversos males à saúde do usuário do
sistema, tais como problemas relacionados à postura, tendinite, LER (Lesões por
Esforço Repetitivo), visão cansada, etc.
Figura 22 – Gerações de problemas de saúde devido à forma de interação com os computadores, tendo como fontes principais de interação o monitor, o mouse e o teclado. Fonte: Guia Saúde e Computadores da Microsoft
É possível propor um novo conceito de interface, visando reduzir o uso dos
meios atuais de interação com o computador tais como, a utilização de mouse e de
teclado como fontes principais de interação com o sistema. Existem alternativas que
devem ser estudadas, tais como o uso de comandos de voz para se acessar as
funções e realizar operações. Há a possibilidade de se operar o sistema através de
toques na tela, como acontece em alguns sistemas de pontos de vendas (PDV),
onde o operador de caixa manipula o sistema através de toques na tela (touch
screen). Foram lançados alguns notebooks com uma tela sensível ao toque
chamados de Tablet PC.
49
Figura 23 – Tablet PC: Um novo conceito ao se operar um PC através de tela sensível ao toque, semelhante ao que acontece nos PDAs.
Ainda é possível citar outras tecnologias mais inovadoras. A Microsoft está
realizando diversas pesquisas neste campo e já mostrou algumas alternativas:
• Reconhecimento de gestos: A operação do sistema se realizará
através do reconhecimento de alguns gestos padronizados captados
por sensores e câmeras, semelhante ao que é mostrado no filme
Minority Report.
Figura 24 – Operação do sistema através de reconhecimento de gestos. Fonte: http://www.microsoft.com/about/brandcampaigns/innovation/yourpotential/main.html
50
• Leitura de ondas cerebrais: Através da leitura das ondas cerebrais
será possível interagir com o computador. Um protótipo do sistema foi
mostrado pela Microsoft, no Microsoft TechFest em Seattle em Março
de 2006.
Figura 25 – Leitura de Ondas Cerebrais: Nova forma de interagir com o computador. Fonte: http://seattlepi.nwsource.com/photos/photo.asp?PhotoID=86339
• Outros tipos de interfaces: A imaginação do homem não tem limites.
Para se oferecer alternativas às interfaces atuais, a Microsoft possui a
chamada Interface com Usuário em Passos (Step User Interface),
baseada nos sensores das máquinas de jogos de dança.
Figura 26 – Step User Interface da Microsoft. Interface baseada nas máquinas de jogos de dança. Fonte: http://siliconvalleysleuth.co.uk/2006/03/index.html
51
3.1.5 Medo
A aversão à informática e a tecnologia de maneira geral, principalmente pelas
gerações mais antigas ou pelas menos habituadas causam um impacto negativo,
pois restringem o uso da tecnologia a um grupo de pessoas que já se encontra
familiarizado a ela.
Carolina Mandl da Folha de S. Paulo realizou uma entrevista com vários
indivíduos abordando o medo que as pessoas têm ao usar o computador. A Sra.
Mazzoni, 51 anos, admitiu que já teve muito medo dos computadores. Apesar de
hoje já consegue desempenhar suas atividades sem problemas, mas ainda não se
sente confortável com a tecnologia. "Ainda não me sinto à vontade. Não uso o
computador em casa. Também não tenho coragem de arriscar. Faço tudo sempre
igual com medo de apagar as coisas ou de não saber onde elas foram guardadas".
Mas como explicar que alguém tenha pavor de um computador? Afinal, ele não
morde, não fala e é controlado por humanos. "Não é medo da máquina em si, mas
de mostrar a própria incapacidade de usar a máquina", diz Rosa Farah, do Núcleo
de Pesquisas de Psicologia em Informática da PUC-SP (Pontifícia Universidade
Católica). (MANDL: 2002)
Uma das principais dificuldades enfrentadas pela Dra. Momtahan durante a
implementação do HOT no instituto do coração da universidade de Otawa, no
Canadá, foi aversão que os médicos e enfermeiras, em sua maioria de meia-idade,
têm em relação a computadores.
Eles usam a tecnologia quando precisam, porém isto é mais um incômodo do que uma ferramenta valiosa. Infelizmente, muitos sistemas existentes estão reforçando esta convicção, pois muitos destes sistemas se mostraram altamente inutilizáveis. (MOMTAHAN:2006)
Sistemas mais intuitivos, ajudam a diminuir este medo, pois devido a sua
facilidade, as pessoas se sentem mais confiantes ao operá-lo.
52
3.2 Sobre classificação das gerações
Primeiramente, deve-se discutir a respeito desta classificação de gerações.
Na linha do tempo da informática existem alguns eventos que marcam o início de
tecnologias revolucionárias, na qual é possível usar seu surgimento para classificá-
las como o início de uma nova geração. Para isto, existem dois aspectos que são
usados para diferenciar as tecnologias: riqueza e alcance. Riqueza seria a medida
de quão rico é uma interface nos aspectos da clareza da exibição das informações,
assim como a interatividade com o usuário. O termo alcance aborda a capacidade
que uma aplicação tem de estar disponível para um maior número de pessoas e
para as mais diferentes regiões geográficas.
Figura 27 – Classificação das gerações quanto a riqueza e ao alcance. Fonte: Adobe apud RIA CENTER, O que é RIA? Disponível em: <http://riacenter.wordpress.com/2006/12/23/o-que-e-ria/>. Acesso em: 10 mai. 2007.
3.2.1 Tecnologia de Mainframe – A primeira geração
Este é o início da TI. Esta tecnologia consiste em máquinas grandes
fisicamente falando e de alto poder de processamento e alto custo de aquisição e
manutenção, sendo acessível somente para as grandes corporações. Nesta
arquitetura, uma única máquina possui diversas pessoas para operá-la. O modo de
operação é através de interface texto, exigindo dos usuários um alto grau de
treinamento para saber quais os comandos certos a serem inseridos, assim como
53
para poder interpretar os resultados impressos na tela. Nestes sistemas o grau de
intuição é zero, ou seja, somente pessoas com um conhecimento prévio podem
operar o sistema, pois não é possível aprender a operar o sistema de forma
autodidata.
Figura 28 – Típica interface de Mainframe. Grau de intuitibilidade da interface é praticamente zero. Fonte: Tela cedida como cortesia da TIVIT Tecnologia da Informação.
3.2.2 Tecnologia Cliente-Servidor – A segunda geração
A revolução dos computadores pessoais possibilitou que as empresas
realizassem suas tarefas de maneira mais dinâmica e descentralizada, ao contrário
do que ocorria no Mainframe. Porém esta descentralização começou a trazer
problemas. Os documentos gerados pelas aplicações locais dos diversos PCs
dificultavam o seu compartilhamento com outras pessoas da organização. A
informação não se encontrava consolidada numa base única de dados. Em meados
da década de 90 surgiu uma nova tecnologia que revolucionou o modo de acesso e
tratamento destes dados. Com o advento das redes locais, a arquitetura Cliente-
Servidor permitia que os dados fossem concentrados numa única base sendo que as
aplicações continuavam a residindo localmente nas máquinas, possibilitando-se a
utilização dos recursos gráficos das estações para se obter melhores resultados na
54
operação do sistema. A aplicação do servidor manipula e disponibiliza os dados a
serem solicitados pela aplicação cliente que constrói a apresentação destes dados
para o usuário. Estas aplicações possuem um alcance baixo devido à necessidade
da instalação e configuração do aplicativo cliente nas estações, além do fato do
arquivo de instalação ser relativamente grande, dificultando sua distribuição às áreas
remotamente distantes.
Figura 29 - Aplicação de e-mail Microsoft Outlook. Típica aplicação para (desktop) cliente-servidor utilizando bons recursos gráficos.
3.2.3 Tecnologia Aplicações Web – A terceira geração
As aplicações cliente-servidor estavam limitadas ao âmbito local, ou seja,
dentro da mesma rede local da organização. Porém com o tempo começou a surgir
a necessidade de acessar as aplicações a partir de lugares remotos, cujos circuitos
de acesso (links) possuíam velocidades baixas, como por exemplo uma linha
discada. Este fator impulsionou o desenvolvimento das aplicações web, cuja
principal característica era a facilidade de acesso a partir de qualquer local, tendo
um maior alcance do que a tecnologia cliente-servidor da rede local. Porém com sua
55
interface sendo mais leve e simples possível, em muitos casos pecando nos
quesitos de usabilidade. As aplicações web mais populares são os web mail,
conforme ilustra a figura abaixo.
Figura 30 – Webmail: típica aplicação web com recursos interativos limitados em comparação com a figura anterior (Aplicação de e-mail para Desktop).
3.2.4 Tecnologia de Aplicações Ricas para Internet – A quarta geração
As tecnologias ricas (RIA – Rich Internet Applications) vieram para juntar a
maior riqueza de interatividade das aplicações cliente-servidor com o alcance das
aplicações web. A tecnologia rica surge para tentar diminuir o problema existente
nas gerações anteriores. Sua proposta é oferecer uma interface com o usuário a
mais intuitiva possível, de forma a lhe propiciar os dados de maneira clara e
agradável. O foco de seu desenvolvimento é o usuário do sistema, pois se tem a
idéia que ele é peça fundamental no processo.
56
Figura 31 – Aplicações Ricas para Internet – Combina o melhor de várias tecnologias: Desktop, Web e Comunicaçaõ. Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Aplications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.7.
As Aplicações Ricas para Internet podem ser definidas como a combinação
do melhor da funcionalidade da interface que as aplicações de desktop possuem,
com o amplo alcance e baixo custo de desenvolvimento das aplicações Web
somadas ao melhor da interatividade da comunicação multimídia. O resultado final é
uma aplicação capaz de prover uma experiência mais rica para o usuário,
especialmente o melhor dos recursos de desktop como validação e formatação,
repostas rápidas da interface e manipulação intuitiva dos objetos da interface tais
como arrastar e soltar. (DUHL:2003)
Esta prioridade em focar no conforto do usuário possui uma razão justificada
pelas suas raízes vindas dos sistemas de comércio eletrônico (e-commerce). Neste
caso, focar o desenvolvimento do sistema visando prover ao usuário consumidor
uma maior usabilidade remete ao aumento das vendas, pois através dos sistemas
mais intuitivos os clientes conseguem navegar adequadamente pelo sistema,
podendo localizar rapidamente os produtos desejados. Isto aumenta a sua
satisfação, pois um sistema mais intuitivo faz com o que seu usuário demore menos
tempo para encontrar o que se deseja, além de ficarem mais claras todas as
características do produto comprado, o que promoveu a diminuição de devolução de
produtos, como também redução no tratamento de chamados nos centros de
relacionamento e suporte ao cliente. (DUHL: 2003) Investir mais recursos no
57
desenvolvimento de tecnologias ricas causa um retorno de investimento (ROI –
Return of Investment) satisfatório, por fazer aumentar as vendas e
conseqüentemente o faturamento, além de promover a redução de gastos com
suporte ao cliente. Baseado no estudo realizado pelo grupo IDC ao entrevistar 7
companhias, pode-se enumerar diversos benefícios que estas diferentes empresas
tiveram ao se implementar a RIA. A tabela a seguir mostra estes dados
detalhadamente:
Sumário de Benefícios
Companhia Desafio Solução Resultados
Broadmoor Hotel e
Bluegreen Vacation
Rentals
• Aumentar a taxa de
conversão online ao
reduzir a complexidade
do processo de registro
de usuários
• Reduzir os custos das
reservas feitas offiline
• Simplificar a experiência
do usuário
Foi implementada uma
interface única, simples e
fácil de usar para as
reservas online.
• 89% de aumento das
reservas
• Taxa de conversão quase
que dobrou, sendo mais
que 4,1% na média
• 50% de aumento das
hospedagens
• 66% de aumento nas
hospedagens de pernoite
FootJoy Melhorar a usabilidade do
site ao:
• Prover uma experiência
online semelhante a
experiência dentro da loja
• Compartilhar o
conhecimento dos
profissionais de golf da
companhia
• Processo de atualização
progressiva
• Colocar a tecnologia em
lugar estratégico
Desenvolver o “Product
Finder”, um guia do produto
baseado em conselhos dos
especialistas
• Foram reduzidos os
custos com suporte do
site ao cliente
• Criadas e aprofundadas
as relações com os
clientes através de
acessos interativos e
fáceis assim como do
guia do produto
compartilhando o
conhecimento
• Aumento em visitantes
repetidos
• Usuários em 85%-90%
dos casos seguiram até
examinar os detalhes do
produto
• Estabelecida uma
tecnologia expansível
58
Companhia Desafio Solução Resultados
Yankee Candle
Company
• Aumento das vendas
online ao permitir aos
compradores configurar e
visualizar suas velas
customizadas
Desenvolvido um
configurador de velas em
tela única para visualização
do produto em tempo real
• Aumento de 25% nas
vendas e pedidos
• Diminuição de 70% das
ligações no Centro de
Atendimento ao
Consumidor para as
velas customizadas
• Desenvolvida uma
aplicação com a mesma
duração media de outras
técnicas de projeto,
porém com metade do
custo
MINI USA • Criar uma experiência
altamente interativa,
agradável e engraçada, o
que representa a
identidade da marca MINI
• Alinhar as campanhas de
marketing online com as
campanhas em meio
tradicional
• Dar suporte a venda de
20 mil veículos na
América do Norte em
2002
• Promover a lealdade e
“evangelização” dos
usuários com relação à
marca
Desenvolvido um
configurador em tela única
do automóvel MINI
• Objetivo excedido em
52% para os usuários
registrados
• 73% dos registrados
configuraram um MINI
• Mais de 50% das vendas
foram geradas no site
• As metas de venda para
2002 nos EUA
excederam 25%
59
Companhia Desafio Solução Resultados
Charles Schwab • Prover um calendário de
planejamento
centralizado de marketing
• Apresentar tabelas de
dados aprofundadas e
multidimensionais numa
interface intuitiva e de
boa resposta
• Abordar múltiplos tipos de
usuários com diferentes
requisitos e necessidades
de informações
• Prover ferramentas
sofisticadas e de fácil uso
• Permitir ao usuário estar
no controle
Construída uma solução de
visualização que mostra
visões múltiplas e interativas
de dados para gerentes de
projeto de marketing e
executivos
• Foram providos aos
executivos visões de
orçamento de marketing,
conduzindo-os a
melhores tomadas de
decisões
• Realizado um uso mais
eficiente do orçamento de
marketing
• Aumentado a
conscientização das
campanhas de marketing
e seus status
FleetBoston • Explorar o uso da RIA
como uma interface para
a maior aplicação
corporativa da empresa
• Permitir aos gerentes de
negócios criar e adicionar
rapidamente novos
produtos e promoções
• Integração com as
tecnologias legadas de
back end
Desenvolvido um protótipo
de trabalho da aplicação
bancária
• Incluído a RIA como uma
tecnologia para futuras
avaliações para projetos
de aplicações similares
da empresa
E*Trade • Entregar cotas de
segurança o mais rápido
possível para clientes e o
mais eficiente possível
para a E*Trade
• Dar suporte a plataforma
distribuída em vários
países
Desenvolvido o módulo de
cotas da aplicação que
estará embutida em cada
página da seção de
investimento existente no
site
• Reduzidos os custos com
utilização de banda ao
eliminar a necessidade
de carregamento
completo das páginas ao
se atualizar cada
requisição
• Desempenho da
experiência do usuário
final foi melhorado
Tabela 3 – Tabela de benefícios promovidos pelas Aplicações Ricas para Internet (RIA) Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Applications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.10-12.
Uma das mais notáveis diferenças entre uma aplicação em RIA e uma
aplicação web convencional está na preocupação da retenção do internauta
consumidor. Geralmente um usuário de internet não tem paciência para se registrar
no site em que ele está realizando a compra, bem como procurar os diversos
produtos e ainda realizar o pagamento. Todas estas etapas são muito burocráticas,
60
gerando desistência por parte dos consumidores. A implementação da Tela Única
proposta pela RIA elimina a necessidade de realizar a transação ao se carregar
diferentes páginas. Tudo ocorre de maneira transparente pro usuário final do sistema
numa única tela. Somente os dados úteis são transferidos, pois a página já se
encontra carregada. Somente esta modificação no processo de compra foi
necessária para aumentar a satisfação do usuário, bem como aumentar as vendas e
além dos benefícios gerados pela economia devido à menor utilização de banda.
Figura 32 – Implementação da Tela Única. Numa única tela são apresentadas todas as etapas da transação, eliminando-se a navegação por diversas páginas. Principais benefícios: retenção do usuário e economia em consumo de banda. Fonte: DUHL, Joshua. Rich Internet Applications: White Paper #3906. IDC, 2003. p.15.
61
Figura 33 - Exemplo de Tela Única. Fonte: http://www.broadmoor.com/
3.3 As RIAs e a Web 2.0
Atualmente devido ao aumento progressivo do acesso da população mundial
à internet, como também devido à popularização da banda larga, a internet vem se
consolidando como a plataforma do século XXI. Pelo fato da onipresença da internet,
os aplicativos assim como nossos dados, também estão se tornando onipresentes.
Por exemplo, o Google possui dois projetos chamados respectivamente de Google
Textos e Planilhas (Google Docs & Spreadsheets) e GooOS (Google Operating
System), que caminham nesta direção. O Google Textos e Planilhas já está
disponível como versão beta teste, disponibilizando um processador de textos e uma
planilha com recursos típicos das aplicações para Desktop, como por exemplo,
formatação de células, cálculo de fórmulas e gráficos.
62
Figura 34 - Aplicação Web Google Textos e Planilhas: A onipresença das aplicações e dos nossos dados. Fonte: http://docs.google.com
Já o GooOS (Google Operating System) é projeto de sistema operacional que
remete ao conceito de terminal burro da era de mainframe. Na verdade será preciso
um sistema operacional local na máquina bem enxuto somente para possibilitar a
máquina de se conectar à internet e então carregar o sistema operacional de
verdade a partir da web. Desta forma, as pessoas terão todas as suas aplicações e
documentos hospedados na internet. A vantagem deste modelo é que se pode
acessar seus documentos de qualquer local, através de um computador com o
mínimo de recursos e uma conexão com a internet, aumentando o acesso a
tecnologia às áreas mais pobres do planeta.
O conteúdo da internet deixou de ser essencialmente texto. Agora outros
recursos são possíveis, tais como recursos de vídeo e multimídia. O foco desta
plataforma está mudando, colocando as pessoas no centro dela. Para descrever
63
este fenômeno foi criado o termo Web 2.0 que também engloba a mudança dos
serviços da internet, que deixaram de ser tipicamente passivos e passaram a
absorver o conteúdo gerado por pessoas comuns. Mesmo com muita discussão ao
redor da definição deste termo, ele pode ser definido como:
A Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.(WIKIPEDIA: 2007u)
O site www.wikipedia.org resume bem o conceito descrito pela Web 2.0, pois
todo o seu conteúdo foi gerado a partir do trabalho colaborativo de pessoas comuns.
São 7,1 milhões de artigos escritos em 251 línguas. (INFO EXAME: 2007)
3.4 Conclusão
Tanto o RIA como a Web 2.0 são tecnologias que estão caminhando em
direção a proposta do HOT: colocar as pessoas como peça mais importante da
tecnologia.
64
Capítulo 4 - Computação Ubíqua – a quinta geração
Neste capítulo será introduzido um conceito concebido em meados de 1988
por Mark Weiser, chamado de Computação Ubíqua ou Ubiquitous Computing em
inglês, ou certas vezes citado apenas como UbiComp ou Things That Think (Coisas
que pensam). A principal motivação para o desenvolvimento desta tecnologia se dá
pelo fato de se acreditar que as pessoas vivem através de suas práticas e
conhecimentos tácitos adquiridos no decorrer de suas experiências e por este motivo
as coisas mais poderosas são aquelas que são altamente intuitivas e efetivamente
invisíveis ao se usá-las. Conforme cita Norman (1988), uma pessoa que usa óculos
deixa de perceber que eles existem, pois eles passam a ser uma extensão de seu
corpo, de sua visão. Este seria o principio de invisibilidade, no qual as boas
ferramentas são úteis e de certo modo imperceptíveis. O foco está na atividade que
a ferramenta ajuda a executar e não na ferramenta em si.
Em outras palavras, ao invés de ser uma ferramenta durante a qual nós trabalhamos, e assim desaparece de nossa consciência, o computador muito freqüentemente persiste sob o foco de nossa atenção. (WEISER: 1993a)
Inspirada por cientistas sociais, filósofos e antropólogos, a Computação
Ubíqua é na verdade a extensão da interação homem-máquina a pequenos
dispositivos bem especializados no tipo de informação a ser transmitida,
descentralizando a realização desta tarefa nos computadores pessoais atuais.
Diferentemente da proposta da Realidade Virtual, na qual coloca as pessoas dentro de um mundo gerado pelo computador, a Computação Ubíqua força o computador a viver no mundo real junto das pessoas. (WEISER: 1996c)
A palavra Ubíqua significa onipresente, ou seja, “presente em todos os
lugares ao mesmo tempo”. (WIKITIONARY: 2006c)
A Computação Ubíqua postula que não será necessário carregar qualquer tipo de dispositivo com você, pois a informação estará acessível em toda parte. (WEISER: 1993a)
É uma tecnologia que propõe que sejam disponibilizadas informações aos
seus usuários em diversos locais e de maneira discreta e integrada com o mundo
real, usando muitas vezes o ambiente como contexto destas informações, o que faz
reforçar o significado da informação transmitida, facilitando a sua absorção e
65
compreensão. “Ela considera que os tons do mundo real são maravilhosos e só
aponta para aumentá-lo e complementá-lo”. (WEISER: 1993a) Evita-se o uso de
uma máquina específica e centralizada para esta finalidade, quebrando-se dessa
forma os paradigmas atuais, como o do computador pessoal. De maneira resumida,
pode-se falar que a Computação Ubíqua faz com que as coisas do cotidiano possam
ser mais úteis, tais como uma simples janela, que ao se olhar para fora, ela informa
a previsão do tempo e a temperatura externa, ou mesas de cozinha que informam
sobre o alimento colocado sobre esta mesma mesa, ou informam sobre a agenda de
compromissos durante o café da manhã.
Figura 35 – (a) Uma mesa digital que consegue detector os objetos que são colocados sobre ela e projetar mensagens na mesa. (b) A mesa mostra a agenda do dia para seu usuário. Fonte: INTILLE, Stephen S. Changing Blind Information Display for Ubicomp Environments. White Paper. Cambridge, MIT Home of Future Consortium, 2002.
4.1. Tecnologia Calma
Também chamada de Tecnologia Calma (Calm Technology), por ser uma
tecnologia mais amigável, que reduz a sobrecarga de informação ao deixar o usuário
selecionar qual informação é o centro de sua atenção e qual é periférica, para
justamente focar na informação que realmente é necessária, trazendo a informação
menos importante para a extremidade da interface, desta forma apresentando mais
informação em vias menos intrusivas e irritantes. Conforme Weiser (1993a), quando
66
uma pessoa dirige um carro, ela foca na estrada ou no rádio. O barulho do motor
está na periferia de sua atenção, porém se este barulho mudar de maneira estranha,
sua atenção se volta para o funcionamento do motor.
Colocando coisas na periferia nós podemos nos atentar a muito mais coisas que nós poderíamos se tudo tivesse que estar ao centro. Coisas na periferia são apuradas pela porção grande de nossos cérebros dedicada ao processamento periférico (sensorial). Assim a periferia está sempre informando sem sobrecarregar. (MANN: 2005)
A Tecnologia Calma irá mover coisas facilmente da periferia da atenção das
pessoas para seu centro e depois faze-las mover de volta para a periferia.
O subconsciente é uma ‘consciência passiva’, capaz de tornar-se plenamente consciente (ao contrário do ‘inconsciente’, cujo conteúdo só pode ser inferido indiretamente através de técnicas de interpretação). (WIKIPEDIA:2007q)
O que está na periferia, está de certa forma no subconsciente. Ao conseguir-
se usar a tecnologia para aproveitar e manipular o grande potencial informativo do
subconsciente conseguir-se-á ampliar absurdamente o poder de informar. Ao
contrário das técnicas atuais que informam de maneira a solicitar a atenção central
do consciente, a Tecnologia Calma irá trabalhar a interação consciente-
subconsciente, informando em maior quantidade e com mais qualidade, evitando a
sobrecarga da atenção das pessoas e aumentando sua capacidade de percepção.
Um exemplo de aplicação da Tecnologia Calma seria como se mostrar
informação de modos diferentes e mais agradáveis. Ao considerar-se que a vida
cotidiana das pessoas está rodeada de mostradores e displays, sejam eles
televisões, computadores, celulares, outdoors. Eles foram criados para informar,
porém também são fontes de poluição visual, stress e distração. A proposta é fazer
diminuir os diversos mostradores ruidosos (noisy displays).
67
Figura 36 – Sobrecarga de informação através de tradicionais monitores e mostradores (displays). Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.
Uma alternativa aos displays atuais utilizados para informações de cotação de
moedas presentes nas bolsas de valores, foi desenvolvido um mostrador que se
utiliza de uma fonte de água para mostrar a relação de cotação entre Iene, Euro e
Dólar, conhecido como Projeto Datafountain. (DATAFOUNTAIN)
Figura 37 – Projeto Datafountain. Um exemplo de Tecnologia Calma. Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.
Foi percebido que uma fonte aquática é sentida como fonte de quietude e
relaxamento. As pessoas são fascinadas por fontes como fenômeno. Elas existem
em praças e jardins. As pessoas sentem a fonte como um objeto agradável no
ambiente. Esta característica fez dela um ótimo objeto para a implementação da
Tecnologia Calma, pois ela informa de maneira sutil a quem está interessado na
informação em exibição e pra quem não está interessado ela funciona meramente
como um item de decoração do ambiente.
68
Figura 38 – Tecnologia Calma versus Tecnologia Tradicional. A mesma informação exibida de formas diferentes. (a) A informação é exibida explorando o subconsciente, informando de maneira periférica. (b) A informação é exibida de maneira direta à atenção central do cérebro explorando o consciente, às vezes se tornando estressante. Fonte: DATAFOUNTAIN, Application of Calm Technology. Disponível em: <http://www.koert.com/work/datafountain/>. Acesso em: 04 abr. 2007.
O Projeto Datafountain usa o volume dos jatos de água dessas fontes
aquáticas como uma maneira de se exibir diversos tipos de informações, como se
fosse uma espécie de gráfico de barras.
As informações exibidas poderão ser diversas, tais como informações sobre o trânsito, condições do tempo, tempo restante para a partida do trem, a quantidade de pessoas que esperam na fila do banco, etc. Ou, dependendo do contexto no qual a fonte é colocada, dados mais pessoais como a quantidade de e-mail na sua caixa de entrada ou a distância entre você e seu amor. (DATAFOUNTAIN)
4.2. Realidade Aumentada
A Realidade Aumentada (Augmented Reality - AR) faz parte de uma nova
proposta de interface homem-computador, visando aproveitar o melhor dos dois
mundos: a riqueza de informação fornecida pelos objetos da realidade (Realidade
Real), somada às informações que a tecnologia (Realidade Virtual) é capaz de
prover. Atualmente já existem diversos exemplos de Realidade Aumentada, presente
principalmente nos telejornais, transmissões esportivas e demais programas de TV,
por exemplo, na previsão do tempo, onde o apresentador (pessoa do mundo real)
interage com os mapas de massas de ar quente e frio (imagens geradas por
69
computador), ou quando durante a transmissão de um jogo de futebol é apresentada
a linha de impedimento, ou numa cobrança de falta há a exibição de um círculo
indicando a distância regulamentar para barreira a partir da bola.
Figura 39 – Realidade Aumentada (Realidade Real + Realidade Virtual) – Complementação de informações em tempo real, não fornecidas suficientemente pelo mundo real. Exemplo tirado de uma transmissão esportiva. Fonte: MATRIS, Markerless real-time Tracking for Augmented Reality Image Synthesis 2007. Disponível em: < http://www.ist-matris.org/>. Acesso em: 21 abr. 2007.
Outro bom exemplo da aplicação da Realidade Aumentada se dá no
desenvolvimento dos cartões CRC (Class-Responsability-Colaboration – Classe-
Responsabilidade-Colaboração) definidos pela linguagem UML (Unified Modeling
Language), sendo usados para se encontrar as classes e suas relações.
Estes cartões são uma ferramenta de geração de idéias (brainstorm) usada no projeto de software orientado-a-objeto. Por serem cartões portáteis, eles podem ser dispostos facilmente em uma mesa e serem rearranjados enquanto se discute sobre o projeto com outras pessoas”. (WIKIPEDIA: 2007d)
Um CRC é um cartão de 10 cm x 15 cm, que contém:
• Nome e descrição da Classe.
• As responsabilidades da Classe
• Conhecimento interno da Classe
• Serviços fornecidos pela Classe
• Os colaboradores com essas responsabilidades
• Um colaborador é uma classe cujos serviços são necessários para
execução de dada responsabilidade. (CABRAL)
70
Nome da Classe: Curso
Responsabilidade Colaborador
Adicionar Aluno (incrementar o no. vagas preenchidas) Aluno
Conhecer pré-requisitos
Conhecer quando o curso é dado
Conhecer onde o curso é dado
Tabela 4 – Um típico cartão CRC. Cartões feitos intencionalmente de papel para serem dispostos numa mesa, com o intuito de facilitar o trabalho em equipe durante o projeto do sistema. Fonte: CABRAL, Adelino Manuel de Oliveira & ARAÚJO, Lúcia Goretti Gonçalves de. UML – Unified Modeling Language. Disponível em: <http://www2.mat.ua.pt/mbd/Tutorias/UML/uml1.htm>. Acesso em: 21 abr. 2007.
A razão principal para se usar cartões CRC é o trabalho em equipe que ele
suporta. O levantamento dos dados a serem preenchidos num cartão CRC é um
trabalho essencialmente colaborativo entre as pessoas, dispondo-se os cartões com
interconexões fortes perto um dos outros, escrevendo-se neles, apagando-se o que
não está conforme. Enfim, é um trabalho bastante dinâmico. Este fato faz dos
cartões CRC digitais presentes nas ferramentas de desenvolvimento (software) não
serem tão eficazes, devido a não ser possível dispô-los numa mesa e discutirem-se
suas interações.
71
Figura 40 – (a) Visual Paradigm for UML Software. (b) QuickCRC Software (Excel Software). Fonte: TRÜBSWETTER, Christian. Analysis of Conceptual Differences and Similarities Concerning the Interaction with Physical and Digital Objects in Augmented Reality. Dissertação de mestrado para a Universidade Tecnológica de Munique. Munique, 2005.
Os cartões CRC foram inventados intencionalmente como entidades físicas
para promover colaboração e o paradigma de objeto-orientação. Outra vantagem é
que uma mesa provê um relativamente espaço grande para os cartões e as
informações que eles contêm. Um monitor pequeno não pode dar suporte à
colaboração ou prover o espaço necessário àquele grau. (TRÜBSWETTER:2005)
Apesar disto, tem-se implementado versões de software de cartões de CRC (cartões
CRC digitais), tais como “Visual Paradigm for UML” e o “QuickCRC”. Entretanto, os
cartões CRC digitais possuem suas vantagens como realizar as interconexões entre
os cartões de maneira automática. Isto é extremamente útil quando ocorre o
72
rearranjo do relacionamento dos diversos cartões, sendo que o software realiza as
novas interconexões automaticamente.
A equipe de pesquisadores da Universidade Tecnológica de Munique está
desenvolvendo uma aplicação de Realidade Aumentada para os cartões CRC.
Basicamente são usados os benefícios dos cartões reais dispostos numa mesa para
facilitar a discussão em grupo, somados com os benefícios dos cartões digitais, tais
como a atualização automática das interconexões dos cartões, assim como o
processamento automático do conteúdo dos cartões. As informações contidas nos
cartões são preenchidas eletronicamente por meio de um teclado, porém os cartões
são dispostos e manipulados fisicamente pelo grupo. Isto significa que um cartão
pode ser movido de um lado para outro da mesa, rotacionado, rearranjado e suas
interconexões (linhas) continuam a ser exibidas, bem como seu conteúdo,
acompanhando a posição que o cartão se encontra (tracking).
Figura 41 – Cartões CRC em Realidade Aumentada. Fonte: TRÜBSWETTER, Christian. Analysis of Conceptual Differences and Similarities Concerning the Interaction with Physical and Digital Objects in Augmented Reality. Dissertação de mestrado para a Universidade Tecnológica de Munique. Munique, 2005.
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A aplicação da Realidade Aumentada já está ocorrendo em diversos campos,
como por exemplo nas áreas de planejamento urbano e arquitetura, com o projeto
“Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning – ARTHUR Project”,
no qual são criados modelos virtuais sobre o projeto a ser discutido em grupo numa
mesa redonda. Desta forma é possível efetuar simulações e visualizar em tempo real
as conseqüências do rearranjo dos diversos itens projetados, assim como outros
componentes como, por exemplo, o fluxo de pedestres. (UNIVERSITY COLLEGE
LONDON) Os maiores benefícios são propiciar o trabalho em grupo, realizar
simulações e efetuar correções em tempo de projeto.
Figura 42 – Realidade Aumentada aplicada ao planejamento urbano-arquitetônico. Uma nova interface com o mundo e com os computadores. Fonte: UNIVERSITY COLLEGE LONDON. Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning. Disponível em: <http://www.vr.ucl.ac.uk/projects/arthur/>. Acesso em: 21 abr. 2007.
4.3. Uma nova geração - Classificação
Na verdade a Computação Ubíqua é classificada como uma nova geração da
computação. Existem algumas classificações que variam entre si quanto ao número
de gerações existentes, porém todas concordam que se trata de um novo paradigma
em computação. Com relação ao estudo aqui apresentado, esta seria a quinta
geração da era da computação, sendo as gerações anteriores discutidas com mais
detalhes no capítulo anterior. Porém existem outras classificações e de acordo com
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a classificação de Mark Weiser, considerado o pai da Computação Ubíqua, primeiro
houve a era dos computadores mainframe, na qual muitas pessoas usavam
simultaneamente um só computador. Depois vieram os computadores pessoais
inaugurando a segunda era, onde há um computador para uma pessoa. Segundo
Weiser (1996c), “agora nós estamos na era da computação pessoal, na qual o
homem e a máquina se encaram um ao outro de maneira não muito amigável, pelo
topo da escrivaninha”. A Computação Ubíqua seria a terceira geração computacional,
na qual há vários computadores para uma pessoa.
Figura 43 - Relação entre quantidade de computadores e tempo Fonte: WEISER, Mark. Ubiquitous Computing, 1996. Disponível em: <http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html>. Acesso em: 07 mai. 2006.
A respeito do gráfico, acima mencionado, sobre a definição das 3 gerações da
computação:
1. Fase de Mainframe. Computadores eram usados por peritos atrás de
portas fechadas, considerados ativos raros e caros. Esta fase era o
começo da era de informação. A relação homem-computador era de
várias pessoas para um único computador. Em termos de rede, não
existia a preocupação com relação à quantidade de endereços
disponíveis para cada máquina, devido à sua presença em número
reduzido.
---------- MMaaiinnffrraammee ((uumm ccoommppuuttaaddoorr,, mmuuiittaass ppeessssooaass))
---------- PPCC ((uumm ccoommppuuttaaddoorr,, uummaa ppeessssooaa))
------------ CCoommppuuttaaççããoo UUbbííqquuaa ((mmuuiittooss ccoommppuuttaaddoorreess,, uummaa ppeessssooaa))
Tempo
Qtd
. Co
mp
uta
do
res
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2. Fase de Computação Pessoal. Nesta fase a relação de homem-
computador foi equilibrada na medida em que os indivíduos tiveram
relações do tipo um-para-um com os seus computadores. Esta fase
trouxe certa proximidade na relação de homem-computador. A
quantidade de computadores no mundo é maior do que na geração
anterior. Na medida em que todas essas máquinas estiveram se
comunicando em rede, principalmente através da Internet, também
ocorreu a preocupação com relação ao número de endereços únicos
disponíveis. A arquitetura TCP/IP usada pela internet utiliza em sua
maioria o protocolo IPv4 (Internet Protocol versão 4), no qual possui
espaço de endereçamento de mais de 4 bilhões de endereços
possíveis, mais exatamente 232 = 4.294.967.296. Porém este número
não é suficiente para os dias atuais, tendo em vista que a Internet é
uma rede em escala mundial.
3. Fase de Computação Ubíqua. Nesta fase uma pessoa terá muitos
computadores. Pessoas terão acesso a computadores colocados nos
escritórios delas, paredes, roupa, carros, aviões, órgãos, etc. Esta fase
terá um impacto significante na sociedade. (TUGUI) Percebe-se que o
número de computadores existentes pertinentes a esta geração é
muito maior do que nas gerações anteriores. Em termos de rede, será
necessário utilizar o protocolo IPv6 (Internet Protocol versão 6) da
arquitetura TCP/IP. Nesta versão de protocolo, o número de endereços
possíveis é de 3,4 x 1038, mais precisamente 2128 =
340.282.366.920.938.463.463.374.60, (WIKIPEDIA: 2007h) o que faz
observar que se trata de um número extremamente gigantesco e
necessário, pois serão endereços utilizados por centenas de bilhões de
dispositivos em escala global, ao considerar-se que a população
mundial ultrapassará os atuais 6 bilhões e 500 milhões de habitantes
(Wikipédia: 2007v) e que cada pessoa utilizará centenas diferentes
dispositivos.
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4.4. Principais pontos
Abaixo seguem os principais pontos e características enumerados por Iguchi
& Wills relacionados à Computação Ubíqua, no que se diz respeito do que já foi
pesquisado em laboratório:
1. Criação de interfaces naturais, que possibilitam uma maior capacidade nas comunicações entre humanos e computadores. O objetivo dessas interfaces naturais é suportar formas comuns de expressão humana. Esforços anteriores se focaram em interfaces de reconhecimento de voz e escrita com uma caneta eletrônica, mas estas interfaces ainda não lidam robustamente com os erros que ocorrem naturalmente com estes sistemas. Além disso, estas interfaces são muito difíceis de serem implementadas. A Computação Ubíqua inspira o desenvolvimento de aplicações que não utilizam o desktop. Implícito a isto está a consideração que a interação física entre humano e computadores serão bem diferentes do desktop atual com teclado, mouse, monitor, e será mais parecida com a maneira que os humanos interagem com o mundo físico. Interfaces que suportem formas de computação humanas mais naturais (fala, escrita e gestos) estão começando a substituir os dispositivos mais tradicionais. Estas interfaces se sobressaem por causa da sua facilidade de aprendizado e de uso. Além disso, elas podem ser usadas por pessoas com deficiência física, para quem o tradicional mouse e teclado são menos acessíveis.
2. As aplicações para a Computação Ubíqua precisam ser sensitivas ao
contexto, adaptando o seu comportamento baseando-se na informação adquirida do ambiente físico e computacional. Primariamente tivemos muitos avanços na área de localização e reconhecimento de identidade, mas ainda existem numerosos desafios na criação de representações de contexto reutilizáveis, e de reconhecimento de atividades. Duas demonstrações de Computação Ubíqua foram produzidas o laboratório de pesquisa da Olivetti e o Xerox Parctab. Ambas as demonstrações com aplicativos sensíveis à localização. Esses dispositivos forneciam a localização do usuário e proviam serviços interessantes como mapas, "siga-me" automático e etc. Apesar da conexão entre dispositivos computacionais e o mundo físico não ser nova, (sistemas de controle de satélite e de mísseis são outros exemplos) esta simples aplicação sensível a localização é talvez a primeira demonstração ligando uma atividade humana implícita com serviços computacionais. As aplicações mais abrangentes são as navegações baseadas em sistema GPS para carros e dispositivos portáteis que variam o conteúdo mostrado dando ao usuário a localização física dentro de uma área. Outra parte importante é o reconhecimento de objetos pessoais. Antigamente, sistemas se focavam no reconhecimento de algum tipo de código de barras ou etiqueta de identificação enquanto os trabalhos recentes incluem o uso de reconhecimento de imagem. Apesar de terem sido demonstrados vários sistemas que reconhecem a identidade da pessoa e sua localização eles ainda são difíceis de serem implementados.
3. Finalmente um grande número de aplicações na Computação Ubíqua
dependem da captura automática de experiências reais, e, depois disso prover acesso flexível e universal para estas experiências. Uma grande parte da nossa vida é gasta escutando e gravando mais ou menos precisamente os eventos que estão a nossa volta e depois tentando lembrar partes importantes das informações adquiridas nesses eventos. Há um claro valor e um perigo em potencial em usar recursos computacionais para ajudar na "falta de memória" dos seres humanos, especialmente quando há
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múltiplas seqüências de informação relacionada que são virtualmente impossíveis de serem absorvidas como um todo. Ferramentas que suportem gravação e acesso automático a experiências reais podem remover o fardo de fazer alguma coisa que os humanos não são bons de modo que possamos focar a atenção em atividades que nós somos bons.(IGUCHI & WILLS: 1997)
4.5. Conclusão
De maneira geral, pode-se dizer que a Computação Ubíqua ainda está
engatinhando, porém é uma tecnologia promissora e que com certeza estará
presente nas vidas das pessoas nas próximas décadas.
A Computação Ubíqua será mais que uma revolução. Será a evolução do
modo como se interage com os computadores e demais máquinas de Tecnologia de
Informação, transformando o convívio das pessoas com os computadores de forma
a ser uma interação mais natural e benéfica, informando em maior quantidade e com
mais qualidade.
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Capítulo 5 - Conclusão
A principal finalidade da TI é informar e sabe-se que o ser humano é
totalmente imprescindível no processo de abstração, interpretação e consumo desta
informação. Já que o homem é peça chave, portanto ele deve ser considerado como
tal. O HOT é na verdade, a apresentação de várias idéias de melhoria na TI tendo
como principal fundamento o foco no usuário da tecnologia. Sua proposta é de
aprimorar a tecnologia da informação de modo que:
• Informe de maneira eficiente e eficaz
• Facilite o processo de tomada de decisões
• Seja uma tecnologia fácil e agradável de operar
• Facilite o trabalho colaborativo
• Promova a integração das pessoas em todas as escalas:
o amigos x amigos
o clientes x empresas x parceiros
o integrar todas as formas de organização em geral
As pessoas estão inseridas em todos os campos da tecnologia da informação.
Um sistema projetado para o desenvolvimento de software deve levar em
consideração os fatores humanos, pois são seres humanos que usarão a ferramenta
e daí então vão começar a produzir softwares. Os usuários pertencentes aos
bastidores da tecnologia são tão importantes quanto os usuários finais. Se eles não
possuem uma boa estrutura para o desenvolvimento de sistemas, os usuários finais
vão perceber a diferença na qualidade do software.
Se o assunto é trabalho, seja ele executado dentro da empresa em qualquer
nível, na escola ou em casa, a tecnologia tem que dar suporte às pessoas de modo
que elas executem suas tarefas com agilidade e conforto e tenham as informações
precisas de modo que elas possam tomar as decisões necessárias.
O comércio por meios digitais como a internet também será facilitado por
tecnologias que possibilitam a compra do consumidor ao lhe fornecer os recursos
para se encontrar o produto desejado. O domínio dos diversos fatores humanos
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pode incrementar a capacidade de marketing e publicidade através de e assim
aumentar as vendas, realizando o cruzamento de várias fontes de informações para
influenciar os consumidores a comprar novos produtos. Sistemas mais fáceis de
usar fazem com que o consumidor se sinta mais confortável aumentando sua
satisfação com a marca da empresa em questão, aumentando a fidelidade e o
marketing boca-a-boca feito pelos próprios consumidores.
Os computadores também são cada vez mais um meio para o entretenimento.
Neste ramo a tecnologia tem que oferecer suporte ao usuário final de modo a facilitar
as operações desejadas a fim de gozar da diversão disponibilizada pela tecnologia.
Figura 44 – Idéia central do HOT. Pessoas com peça fundamental no contexto da tecnologia.
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O trabalho teve um foco filosófico ao questionar as principais dificuldades
enfrentadas pelos usuários da tecnologia da informação. As hipóteses e
questionamentos levantados na introdução do trabalho foram respondidos no
decorrer do trabalho. Ou seja, o trabalho teve uma caráter introdutório da tecnologia,
possibilitando trabalhos próximos a desenvolver o HOT como uma tecnologia em si,
ao implementar esta tecnologia mudando totalmente o paradigma do computador
pessoal, descentralizando e distribuindo a tarefa de informar a outros dispositivos
especializados no tipo de informação a ser provida. Para informar serão utilizadas
técnicas que aproveitam todos os 5 sentidos humanos (visão, audição, tato, olfato,
paladar), e não somente a visão como ocorre na maioria das implementações de TI.
O objetivo principal é aprimorar o relacionamento do homem com a máquina de
modo a trazer benefícios para as pessoas.
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