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1. JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS
Habilitação Técnica de Nível Médio em Computação Gráfica – Eixo
Tecnológico Informação e Comunicação, de acordo com o Catálogo Nacional
de Cursos Técnicos instituído pela Resolução CNE/CEB nº 03/08
fundamentada no Parecer CNE/CEB nº 11/08, atende ao disposto na Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) Lei Federal nº. 9.394/96, no Decreto
Federal nº. 5.154/04, na Resolução CNE/CEB nº. 04/99 e no Parecer CNE/CEB nº.
16/99 do Conselho Nacional de Educação, na Indicação CEE/SP nº. 08/2000 do
Conselho Estadual de Educação de São Paulo, no Regimento das Unidades Educacionais
Senac São Paulo e nas demais normas do sistema de ensino.
Os computadores revolucionaram o mundo. Longe de ser um exagero, a frase indica um
processo de mais de 160 anos, considerando que o primeiro programa começou antes
dos computadores elétricos, com a publicação do trabalho de Ada Lovelace sugerindo
uma forma para calcular os números de Bernoulli através da máquina analítica de
Charles Babbage1. Com isso, ressaltamos a importância dos programas para
computadores neste processo revolucionário. Dos computadores eletrônicos e suas
linguagens, chamadas de baixo nível, aos computadores pessoais e linguagens de alto
nível, chegamos a um ponto onde a interconexão e o relacionamento entre programas é
parte fundamental do fluxo de trabalho de grandes e pequenas empresas.
Desta integração surgiram novas profissões com demandas inimagináveis do ponto de
vista tecnológico. O profissional é cada vez mais exigido em termos de conhecimentos
teóricos, mas principalmente em termos práticos. As próprias empresas fabricantes de
softwares garantem uma infinidade de opções para cada uma das etapas do processo de
trabalho, criando uma profusão de opções que, em muitos casos, concorrem entre si. O
mercado de trabalho aos poucos foi gerenciando esta babel, em alguns momentos
acomodando versões e em outros, remixando pacotes. Especificamente na área da
Computação Gráfica, nomenclatura que designa o manuseio de imagens estáticas ou
animadas2, percebe-se tais características de forma mais significativa, podendo ser
avaliadas sob o ponto de vista de 3 grandes grupos: CAD, 3D e Vídeo.
O conhecimento de ferramentas denominadas CAD (Computer Aided Design ou Projeto
Auxiliado por Computador) é indispensável para projetos na área de engenharia,
arquitetura, design de produtos ou qualquer outra que utilize desenhos de projetos, pois
a maioria das indústrias cria peças através de processos totalmente automatizados. Os
croquis ou esboços, geralmente criados nas fases iniciais de projeto, auxiliam o projetista
1 http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa_de_computador 2 http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_gr%C3%A1fica
A
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a expressar suas ideias. Os desenhos técnicos desenvolvidos no computador mostram a
representação geométrica do produto conforme as normas técnicas adotadas e contêm
informações como vistas, seções, cotas etc. Têm como função possibilitar a construção
ou produção de produtos tecnicamente iguais.
Já os modelos (mockups) desenvolvidos em 3D auxiliam na checagem das ideias iniciais
e seus desenvolvimentos, possibilitando a "realização" de produtos e embalagens no
âmbito virtual, permitindo sua visualização muito antes do término do projeto. A
realização de um mockup digital serve muitas vezes como um facilitador da comunicação
entre designer e cliente (ou fabricante), permitindo estudos mais complexos de
volumetria, interferências, layout, ergonomia etc.
Apropriando-se desta tecnologia, outras áreas garantiram o crescimento da criação em
3D nos últimos anos, expandindo sua área de atuação, possibilitando atender a novos e
variados segmentos. Um exemplo notável é a área de games, onde muitas empresas
brasileiras desenvolvem trabalhos ricos e premiados, sendo sua maioria com foco em
internet e telefonia celular. O mercado de consoles e o de interatividade na Web com 3D
são campos ainda pouco explorados, mas apresentam muitas possibilidades e tendência
ao crescimento. O mercado publicitário é o que vem ganhando mais espaço e
notoriedade no cenário brasileiro. Antes, esse mercado era privilégio de grandes marcas,
mas, atualmente, tornou-se disponível para empresas de menor porte, devido ao
aparecimento de um grande número de agências, estúdios e free-lancers, que integram
recursos de animação 3D com composição de vídeo e cenários virtuais.
Assim como em 3D, no mercado de trabalho do audiovisual ocorreu uma grande
expansão, alavancada pela revolução ocorrida na migração do sistema de vídeo analógico
para digital. O que antes era possível somente graças a equipamentos caros e vultosos,
ficou acessível a um toque no computador pessoal. Especula-se que o crescimento da
área pode ser comparável ao advento da internet, quando profissionais começaram a
trabalhar dentro de casa, sem precisar dispor de um grande investimento financeiro.
Concomitante a isso, a baixa de preços dos equipamentos na área digital permitiu que
muitos usuários pudessem adquirir softwares e hardwares de produção de forma mais
fácil, conseguindo assim seguir os padrões de exigência de qualidade do mercado
internacional. As perspectivas para o profissional do audiovisual são boas e as ofertas de
trabalho nas áreas de edição e produção de vídeo não param de crescer. Isto está
acontecendo devido ao aumento de conteúdo para suprir as programações de canais de
TV de alta qualidade (high definition – HD), IPTV (TV por internet), podcasts, mídias
móveis e digitais, cursos de educação à distância e até mesmo espaços de programação
comercializados pela TV aberta.
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O Senac São Paulo, ciente da demanda por profissionais qualificados para este mercado
tão amplo e em crescimento, oferece o Curso Técnico em Computação Gráfica, para
formar profissionais com habilidades técnicas e espírito empreendedor, capaz de
compreender as especificidades de cada uma das áreas do conhecimento – CAD, 3D e
Vídeo – sem perder a visão integral do ser humano, necessária para as infinitas
possibilidades de evolução do mercado.
2. REQUISITOS DE ACESSO
Para matrícula no curso o candidato deve ter no mínimo 16 anos, 2ª série do Ensino
Médio, ter cursado o Básico em Office do Senac ou comprovar conhecimentos e
habilidades em:
Operação do Ambiente Windows, envolvendo tarefas relacionadas com
gerenciamentos de arquivos, como criação de pastas e realização de cópias.
Digitação, formatação de texto, manipulação e formatação de planilha, montagem de
apresentação de slides e gravação de arquivos.
Navegação e pesquisa na Web.
Documentos
Requerimento de Matrícula.
Documento de Identidade (RG) (cópia simples).
Certificado ou Histórico Escolar de conclusão do Ensino Médio (apresentação do
original e cópia simples ou cópia autenticada) ou,
Declaração de escola, comprovando estar cursando a escolaridade mínima exigida
(original).
As inscrições e as matrículas serão efetuadas conforme cronograma estabelecido pela
Unidade, atendidos os requisitos de acesso e nos termos regimentais.
3. PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO
O Técnico em Computação Gráfica é o profissional que participa do desenvolvimento
de projetos gráficos nas áreas de CAD, 3D e vídeo. Cria plantas, maquetes e projetos em
3D a partir de técnicas de modelagem, ilustração e animação, edição de áudio e vídeo,
sempre sob a supervisão de um diretor de arte, produtor, arquiteto ou engenheiro.
Pode atuar em produtoras de vídeo, estúdios de design e criação de conteúdo audiovisual
para internet, estúdios de animação e escritórios de arquitetura e engenharia.
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Para tanto, no decorrer do curso deve mobilizar e articular com pertinência os saberes
necessários à ação eficiente e eficaz, integrando suporte científico, tecnológico e
valorativo que lhe permita:
Buscar atualização constante e autodesenvolvimento, por meio de estudos e
pesquisas, para propor inovações, identificar e incorporar, criticamente, novos
métodos, técnicas e tecnologias às suas ações e responder às situações cotidianas e
imprevisíveis com flexibilidade e criatividade.
Assumir postura profissional condizente com os princípios que regem a computação
gráfica, atuando em equipes multidisciplinares e relacionando-se adequadamente com
os profissionais envolvidos no processo de trabalho, bem como com os clientes e
fornecedores, contribuindo de forma efetiva para um bom relacionamento
interpessoal.
Gerenciar seu percurso profissional com iniciativa e de forma empreendedora,
visualizando as oportunidades de trabalho nos diversos setores e possibilidades para
projetar seu itinerário formativo prestando serviços na criação de plantas e maquetes,
projetos de animação e ilustração 3D, edição, "autoração" de vídeo e áudio.
Atuar com responsabilidade, comprometendo-se com os princípios da ética, da
sustentabilidade ambiental e do desenvolvimento social, orientando suas atividades
por valores expressos no ethos profissional, resultante da qualidade e do gosto pelo
trabalho bem feito.
Para atender às demandas do processo produtivo, o Técnico em Computação Gráfica
deverá constituir, além das competências já desenvolvidas nas qualificações técnicas que
integram o itinerário formativo desta habilitação, as seguintes competências:
▪ Utilizar técnicas que permeiam o universo da computação gráfica, adequando os projetos
desenvolvidos ao mercado de trabalho.
▪ Identificar, gerenciar e desenvolver projetos integrados de 3D e vídeo, bem como de 3D e
CAD.
▪ Finalizar e acompanhar a implantação de projetos gráficos e técnicos de animação,
ilustração e vídeo.
▪ Gerir um negócio com visão sistêmica, mobilizando conceitos e princípios de
empreendedorismo e habilidades na definição de estratégias que contribuam para a
sustentabilidade do empreendedorismo.
O perfil do egresso da Qualificação Técnica de Nível Médio de Assistente de Desenhista
CAD prevê o desenvolvimento da seguinte competência específica:
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Desenvolver modelos tridimensionais e projetos bidimensionais aplicando as normas
técnicas possibilitando a construção ou produção dos produtos.
O perfil do egresso da Qualificação Técnica de Nível Médio de Assistente de Animação
3D prevê o desenvolvimento da seguinte competência específica:
Desenvolver e gerenciar projetos de animação e ilustração 3D utilizando técnicas
profissionais para realização de trabalhos adequados à realidade atual do mercado.
O perfil do egresso da Qualificação Técnica de Nível Médio de Assistente de Pós-
Produção de Audiovisual prevê o desenvolvimento da seguinte competência
específica:
Editar, finalizar e autorar material de vídeo e áudio utilizando conceitos e ferramentas
específicas, a fim de criar produções profissionais de acordo com as tendências visuais
e demandas do mercado.
4. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR
A organização curricular deste curso Técnico em Computação Gráfica está estruturada
em cinco módulos e compreende, em seu itinerário formativo, três Qualificações
Técnicas de Nível Médio de:
▪ Assistente de Desenhista CAD (Módulos I e II).
▪ Assistente de Animação 3D (Módulos I e III).
▪ Assistente de Pós-Produção de Audiovisual (Módulos I e lV).
O Módulo I é pré-requisito para o prosseguimento nos demais módulos, devendo ser
desenvolvido isoladamente, no início do curso e somente após a sua conclusão com
aprovação o (a) aluno (a) poderá dar prosseguimento nos demais Módulos.
Os Módulos II ao V são independentes, não são sequenciais e não requerem aprovação
em um para continuidade no outro.
Os Módulos de I a V correspondem à Habilitação Técnica de Nível Médio em Computação
Gráfica.
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MÓDULOS Carga Horária
I Práticas Tecnológicas e Corporativas 50
II Desenhista CAD 250
III Criação de Animação 3D 320
IV Pós-Produção de Audiovisual Digital 320
V Empreendedorismo 60
Total de Horas 1000
Módulo I – Práticas Tecnológicas e Corporativas: são desenvolvidas competências
que buscam capacitar o aluno na utilização de ferramentas da área da tecnologia da
informação, promovendo condições de desenvolvimento profissional e empregando
fundamentos dos processos analógicos e digitais com o objetivo de fornecer subsídios
para o manuseio eficaz de arquivos de conteúdo textual, imagético e audiovisual. Deve
ser desenvolvido isoladamente e, obrigatoriamente, como módulo inicial do
curso.
Módulo II – Desenhista CAD: são desenvolvidas competências que permitem aos
alunos interpretar e executar graficamente elementos de desenhos, observando as
normas técnicas, por meio de atividades que visem ao desenvolvimento da capacidade
de visualização, leitura e representação gráfica do desenho. Deve ser desenvolvido,
isoladamente e após o módulo I.
Módulo III – Criação de Animação 3D: são desenvolvidas competências que
permitem ao aluno produzir e gerir projetos de animação e ilustração 3D, sempre dentro
das tendências de mercado, utilizando com coerência técnicas e estilos atuais. São
propostas atividades abordando processos de criação e produção e desenvolvimento de
projeto. Deve ser desenvolvido isoladamente e após o módulo I.
Módulo IV – Pós-Produção de Audiovisual Digital: são desenvolvidas competências
que capacitam o aluno à produção, com autonomia, de um projeto completo de edição de
vídeo e áudio, utilizando ferramentas do fazer profissional do dia a dia. São propostas
atividades abordando processos de pré-produção e produção de projeto em laboratório.
Deve ser desenvolvido isoladamente e após o módulo I.
Módulo V – Empreendedorismo: são desenvolvidas competências que permitam ao
aluno a criação de seu próprio negócio ou a participação no gerenciamento de empresas
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ou, ainda, a atuação estratégica na prestação de serviços. Deve ser desenvolvido,
isoladamente e após o módulo I.
Este curso não prevê estágio profissional supervisionado, ficando a critério da Direção da
Unidade Senac autorizar a sua realização como uma atividade opcional do aluno,
acrescida à carga horária total do curso e desde que o aluno esteja matriculado e
frequente regularmente o curso, de acordo com os dispositivos legais.
COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS A SEREM DESENVOLVIDAS NOS MÓDULOS
Módulo I – Práticas Tecnológicas e Corporativas
Reconhecer-se como profissional da tecnologia da informação, considerando
possibilidades e requisitos de atuação no mundo corporativo e mantendo atitudes
éticas e sustentáveis que promovam condições de desenvolvimento profissional.
Empregar os fundamentos dos processos analógicos e digitais que permeiam a
tecnologia da informação, por meio de exemplos conceituais e reais, com o objetivo
de fornecer subsídios para o manuseio eficaz de arquivos de conteúdo textual,
imagético e audiovisual.
Módulo II – Desenhista CAD
Identificar e interpretar componentes de peças para executar e desenvolver com
exatidão todas as características do modelo representando como elementos do
desenho técnico e aplicando as convenções utilizadas conforme as normas técnicas.
Interpretar, criar, editar e imprimir desenhos bidimensionais de acordo com as normas
técnicas e utilizando como ferramenta de apoio ao desenho técnico os recursos do
software para CAD.
Criar e “renderizar” desenhos tridimensionais aplicando as técnicas de “renderização”
para a criação de imagens “fotorealísticas”, utilizando como ferramenta de apoio os
recursos do software CAD.
Módulo III – Criação de Animação 3D
▪ Identificar técnicas de animação e ilustração, por meio de estudo de casos e análises
de imagens e vídeos, visando ao aperfeiçoamento no processo criativo e à adequação
de seu projeto ao mercado de trabalho.
Criar e gerir projetos, dentro do contexto de animação e ilustração 3D, utilizando e
aplicando conhecimentos teóricos e metodologias práticas para a realização de
trabalhos profissionais.
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Conceber aspectos do ambiente de trabalho 3D, através de exemplos práticos e
teóricos, visando à concepção e implementação de projetos profissionais adequados.
Módulo IV – Pós-Produção de Audiovisual Digital
▪ Identificar as etapas do processo audiovisual utilizando técnicas e práticas de
produção para fundamentar e criar com excelência projetos de edição para vídeo e
áudio.
▪ Criar e adequar arquivos bitmap e vetoriais usando ferramentas de edição de imagens
estáticas visando aperfeiçoar sua utilização nas técnicas de composição para vídeo.
Editar, finalizar e “autorar” vídeo e áudio utilizando conceitos e técnicas específicas
para manuseio de arquivos audiovisuais digitais a fim de criar produções profissionais
de acordo com as tendências visuais atuais e demandas do mercado para atender às
necessidades do cliente.
Módulo V – Empreendedorismo
Visualizar as características do comportamento empreendedor e sua importância para
o desenvolvimento pessoal e profissional, aplicando-se modelos mentais e técnicas de
desenvolvimento do perfil empreendedor na busca do comprometimento com o
objetivo do curso.
Identificar oportunidades de negócio, com base no processo criativo e inovador de
geração de ideias, analisando a viabilidade mercadológica, econômica e financeira,
entendendo e atendendo as demandas de mercado.
Definir as diretrizes estratégicas do empreendimento, tendo como base o conceito de
missão, visão e valores empresariais, constituindo assim um guia para definição da
atuação.
Avaliar as possibilidades de abertura de empresas que atuam na área da computação
gráfica, considerando os processos e trâmites burocráticos, assim como os
conhecimentos, habilidade e atitudes empreendedoras que contribuam para a
viabilização de um negócio.
Propor estratégias de marketing e captação de recursos, considerando o ambiente de
negócios e oportunidades de mercado, a fim de alcançar viabilidade do projeto.
Criar modelos financeiros e contábeis, utilizando ferramentas, técnicas e conceitos
específicos, visando o controle e a tomada de decisões para o empreendimento.
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Elaborar um Plano de Negócios como ferramenta de gestão e organização, analisando
recursos físicos, humanos, financeiros e jurídicos, proporcionando visão sistêmica
para aumentar a chance de sucesso do projeto.
Indicações Metodológicas
As indicações metodológicas que orientam este curso, em consonância com a Proposta
Pedagógica do Senac São Paulo, pautam-se pelos princípios da aprendizagem com
autonomia e do desenvolvimento de competências profissionais, entendidas como a
"capacidade de mobilizar, articular e colocar em ação valores, conhecimentos e
habilidades necessários para o desempenho eficiente e eficaz de atividades requeridas
pela natureza do trabalho"3.
As competências profissionais descritas na organização curricular foram definidas com
base no perfil profissional de conclusão, considerando processos de trabalho de
complexidade crescente, relacionados com a computação gráfica. Tais competências
desenham um caminho metodológico que privilegia a prática pedagógica contextualizada,
colocando o aluno frente a situações problemáticas que possibilitem o exercício contínuo
da mobilização e a articulação dos saberes necessários para a ação e a solução de
questões inerentes à natureza do trabalho neste segmento.
A incorporação de tecnologias e práticas pedagógicas inovadoras previstas, como o
trabalho por projeto, atende aos processos de produção da área, às constantes
transformações que lhe são impostas e às mudanças socioculturais relativas ao mundo
do trabalho. Propicia aos alunos a vivência de situações desafiadoras que levam a um
maior envolvimento, instigando-os a decidir, opinar, debater e construir com autonomia
o seu desenvolvimento profissional. Permite, ainda, a oportunidade de trabalho em
equipe, assim como o exercício da ética, da responsabilidade social e da atitude
empreendedora.
As situações de aprendizagem previstas para cada módulo têm como eixo condutor um
Projeto que será construído no decorrer do curso, por etapas, considerando as
especificidades de cada módulo.
O trabalho por projeto favorece o desenvolvimento das competências previstas em cada
módulo, na medida em que considera contextos similares àqueles encontrados nas
condições reais de trabalho e estimula a participação ativa dos alunos na busca de
soluções para os desafios que dele emergem.
3 Esta é a definição de competência profissional presente nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional
de Nível Técnico – Resolução CNE/CEB nº 04/99.
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Estudo de casos, proposição de problemas, pesquisa em diferentes fontes, contato com
empresas e especialistas da área, seminários, visitas técnicas, trabalho de campo e
simulações de contextos compõem o repertório do trabalho por projeto, que será
especificado no plano de trabalho dos docentes, a ser elaborado sob a coordenação da
área técnica da unidade e registrado em documento próprio.
Cabe ressaltar que, na mediação dessas atividades, o docente deve atuar no sentido de
possibilitar a identificação de problemas diversificados e desafiadores, orientando a busca
de informações, estimulando o raciocínio lógico e a criatividade e incentivando respostas
inovadoras. Deve, também, criar estratégias que propiciem avanços, tendo sempre em
vista que a competência é formada pela prática e que esta se dá em situações concretas.
PLANO DE REALIZAÇÃO DO ESTÁGIO PROFISSIONAL SUPERVISIONADO
O estágio opcional do aluno poderá ser realizado se o mesmo tiver, no mínimo, 16
anos.
O estágio não poderá exceder 06 horas diárias e 30 horas semanais, devendo
constar do respectivo Termo de Compromisso.
Mesmo não sendo obrigatório, o estágio será orientado e supervisionado por um
responsável da parte concedente e acompanhado por docente orientador indicado pelo
Senac, que se responsabilizará pela sua avaliação e pela verificação do local destinado às
atividades do estágio, procurando garantir que as instalações e as atividades
desenvolvidas sejam adequadas para a formação cultural e profissional do educando.
Os estágios poderão ser desenvolvidos em organizações privadas, públicas e do terceiro
setor onde a atividade do Técnico em Computação Gráfica se faça necessária, desde
que ofereçam as condições essenciais ao cumprimento de sua função educativa, de
maneira a evitar situações em que o aluno seja compelido a assumir responsabilidades
de profissionais já qualificados e, dessa forma, desenvolvendo as atividades compatíveis
com as previstas no Termo de Compromisso.
Serão aplicadas estratégias e instrumentos de avaliação do desempenho do aluno, com
registros em formulário próprio de acompanhamento do estágio, com anotações diárias
feitas pelo estagiário e validadas pelo supervisor do campo de estágio.
O aluno que optar pelo estágio poderá iniciá-lo após a sua aprovação nos módulos II,
ou III ou IV.
A carga horária do estágio deverá ser de, no mínimo, 100 horas (10% do total de
horas do curso) e o aluno poderá concluí-lo até o último dia letivo do curso
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estabelecido no Termo de Compromisso firmado entre o aluno ou seu responsável legal,
a parte concedente e o Senac, que indicará as condições para sua realização.
Periodicamente o aluno deverá apresentar, ao docente orientador do estágio, relatório
das atividades realizadas.
Um relatório final deverá ser entregue ao docente orientador da Unidade até 30 dias
após o término do curso, devidamente assinado pelo supervisor do estágio.
Para realização do estágio há necessidade dos seguintes documentos:
Acordo de Cooperação entre a Unidade Senac que oferecer o curso e a parte
concedente que oferecer o campo de estágio. Este documento deverá definir as
responsabilidades de ambas as partes e todas as condições necessárias à realização
do estágio.
Plano de Atividades do estagiário, elaborado em acordo com aluno, parte concedente e
o Senac, incorporado ao termo de Compromisso.
Termo de Compromisso de Estágio, consignando as responsabilidades do estagiário e
da parte concedente, firmado pelo seu representante, pelo estagiário e pela Unidade
Senac, que deve zelar pelo cumprimento das determinações constantes do respectivo
termo.
Seguro de Acidentes Pessoais para os estagiários, com cobertura para todo o período
de duração do estágio, pela parte concedente e, alternativamente, assumida pelo
Senac. A apólice deve ser compatível com valores de mercado, ficando também
estabelecidos no Termo de Compromisso.
Durante a realização do estágio devem ser elaborados:
Relatório de Estágio, segundo orientações do supervisor.
Ficha de Acompanhamento de Estágio com registros diários feitos pelo estagiário e
com visto do supervisor.
O aluno ao qual for concedida a oportunidade do estágio opcional e que realizar,
integralmente, as horas e atividades previstas no respectivo Termo de Compromisso terá
apostilado no verso do seu Diploma o estágio realizado. Caso não cumpra o mínimo de
horas e de atividades previstas, não terá direito a qualquer aditamento em seu
documento de conclusão.
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5. CRITÉRIOS DE APROVEITAMENTO DE CONHECIMENTOS E
EXPERIÊNCIAS ANTERIORES
As competências anteriormente adquiridas pelos alunos, relacionadas com o perfil
profissional de conclusão do Técnico em Computação Gráfica, podem ser avaliadas para
aproveitamento de estudos, nos termos da legislação e das normas vigentes.
Assim, podem ser aproveitados no curso, os conhecimentos e experiências adquiridos:
Em cursos, módulos, etapas ou certificação profissional técnica de nível médio,
mediante comprovação e análise da adequação ao perfil profissional de conclusão e,
se necessário, com avaliação do aluno.
Em cursos de formação inicial e continuada ou qualificação profissional, no trabalho ou
por outros meios informais, mediante avaliação do aluno.
Para o ingresso diretamente nos módulos II, III, IV e V, o aluno deve ser submetido ao
processo de avaliação das competências correspondentes ao módulo I que compõe a
organização curricular deste Plano de Curso.
O aproveitamento, em qualquer condição, deverá ser requerido antes do início do módulo
e em tempo hábil para deferimento pela direção da unidade e devida análise por parte
dos docentes, aos quais caberá a avaliação das competências e a indicação de eventuais
complementações.
6. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
A avaliação da aprendizagem será contínua e cumulativa, priorizando aspectos
qualitativos relacionados ao processo de aprendizagem e ao desenvolvimento do aluno
observado durante a realização das atividades propostas, individualmente e/ou em
grupo. Dentre essas atividades constam pesquisas, relatórios de atividades e visitas
técnicas, estudo de casos, diagnóstico ou prognóstico sobre situações de trabalho,
apresentação de seminários, simulações e, ainda, o projeto e suas etapas.
A avaliação deve se pautar por critérios e indicadores de desempenho, pois considera-se
que cada competência traz em si determinado grau de experiência cognitiva, valorativa e
comportamental que pode ser traduzido por desempenhos. Assim, pode-se dizer que o
aluno adquiriu determinada competência quando seu desempenho expressar esse
patamar de exigência qualitativa.
Para orientar o processo de avaliação, torná-lo transparente e capaz de contribuir para a
promoção e a regulação da aprendizagem, é necessário que os indicadores de
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desempenho sejam definidos no plano de trabalho docente e explicitados aos alunos
desde o início do curso. Tal procedimento visa direcionar todos os esforços da equipe
técnica, do corpo docente e do próprio aluno para que este alcance o desempenho
desejado.
Desse modo, espera-se potencializar a aprendizagem e reduzir ou eliminar o insucesso,
uma vez que a educação por competência implica em assegurar condições para o aluno
superar dificuldades de aprendizagem diagnosticadas durante o processo educacional.
A autoavaliação será estimulada e desenvolvida por meio de procedimentos que
permitam o acompanhamento, pelo aluno, do seu progresso, assim como a identificação
de pontos a serem aprimorados, tendo em vista tratar-se esta de uma prática
imprescindível à aprendizagem com autonomia.
O resultado do processo de avaliação será expresso por menções:
Ótimo: capaz de desempenhar, com destaque, as competências exigidas pelo perfil
profissional de conclusão.
Bom: capaz de desempenhar, a contento, as competências exigidas pelo perfil
profissional de conclusão.
Insuficiente: ainda não capaz de desempenhar, no mínimo, as competências
exigidas pelo perfil profissional de conclusão.
As menções serão atribuídas por módulo, considerando os critérios e indicadores de
desempenho relacionados às competências previstas em cada um deles, as quais
integram as competências profissionais descritas no perfil de conclusão.
Será considerado aprovado aquele que obtiver, ao final de cada módulo, as menções
Ótimo ou Bom e frequência mínima de 75% do total de horas de efetivo trabalho
educacional.
Será considerado reprovado, aquele que obtiver a menção Insuficiente em qualquer
um dos módulos, mesmo após as oportunidades de recuperação, ou tiver frequência
inferior a 75% do total de horas de efetivo trabalho educacional.
Os alunos devem ter pleno conhecimento dos procedimentos a serem adotados para o
desenvolvimento do curso, bem como sobre as normas regimentais e os critérios de
avaliação, recuperação, frequência e promoção.
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7. INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS
Instalações:
Sala de aula adequadamente mobiliada, com cadeiras móveis que possibilitem a
composição de diferentes ambientes para a realização das atividades.
Laboratório de Informática contendo:
Equipamentos
▪ Microcomputadores e periféricos, interligados por meio de rede local, com acesso à
Internet, softwares aplicativos, sistema operacional e câmera filmadora digital
padrão DV ou superior.
Programas
Softwares de Desenho Assistido por Computador
Softwares de Modelagem e Animação 3D
Software de Edição e Composição de Vídeo e Áudio
Software de Edição de Imagem Bitmap e Vetorial
Bibliografia Básica
I - Práticas Tecnológicas e Corporativa
ANDRADE, M. S. Adobe Illustrator CS5. São Paulo: Senac, 2011.
ANDRADE, M. S. Adobe Photoshop CS5. São Paulo: Senac, 2011.
II - Desenhista CAD
ATORI, R. AutoCAD 2012: Modelando em 3D e recursos adicionais. São Paulo: Senac,
2011.
KATORI, R. AutoCAD 2012: Projetos em 2D . São Paulo: Senac, 2011.
III - Criação de Animação 3D
COMPARATO, D. Da Criação Ao Roteiro. Teoria e Prática. São Paulo: Summus, 2009.
LUCENA JUNIOR, A. Arte da Animação – técnica e estética através da História. São Paulo:
Senac, 2011.
IV - Pós-Produção de Audiovisual Digital
ANG, T. Vídeo Digital – Uma Introdução. São Paulo: Senac, 2012.
DANCYGER, K. Técnicas de edição para cinema e vídeo história, teoria e prática. Rio de
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Janeiro: Campus, 2007.
MOLETTA, A. Criação De Curta-Metragem em Vídeo Digital: Uma Proposta Para
Produções De Baixo Custo. São Paulo: Summus, 2009.
V – Empreendedorismo
DOLABELA, F. O Segredo de Luiza. São Paulo, Sextante, 2008.
KIM, C.; MAUBORGNE, R. A Estratégia do Oceano Azul: como criar novos mercados e
tornar a concorrência irrelevante. Rio de Janeiro: Campus, 2005.
PESCE, B. A menina do Vale – Como o empreendedorismo pode mudar a sua vida. Rio de
Janeiro: Casa da Palavra, 2012. Disponível em: <
http://www.ameninadovale.com/AMeninadoVale-BelPesce.pdf> Acesso em: 05 dez.
2012.
Bibliografia Complementar
BALDAM, R. AutoCAD 2011 – Utilizando Totalmente. São Paulo: Erica, 2010.
CARVALHOSA, Z.; ALMEIDA, L. M. de. Guia Kinoforum de Festivais de Cinema e Vídeo
2010. São Paulo: Kinoforum, 2010.
FIELD, S. Roteiro – Os Fundamentos do Roteirismo. Curitiba: Arte e Letra, 2009.
8. PESSOAL DOCENTE E TÉCNICO
Estão habilitados para a docência neste curso, profissionais licenciados (licenciatura
plena ou programa especial de formação) na área profissional ou com pós-graduação
lato-sensu específica para a docência ou, ainda, mestrado ou doutorado na área em
que ministra aulas.
Poderão ainda ser admitidos, em caráter excepcional, profissionais com a seguinte ordem
preferencial:
Na falta de licenciados, os graduados na correspondente área profissional ou de
estudos.
Na falta de profissionais graduados em nível superior nas áreas específicas,
profissionais graduados em outras áreas e que tenham comprovada experiência
profissional na área do curso.
Na falta de profissionais graduados, técnicos de nível médio na área do curso, com
comprovada experiência profissional na área.
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Na falta de profissionais de nível técnico com comprovada experiência, outros
reconhecidos por sua notória competência e, no mínimo, com ensino médio
completo.
Aos não licenciados será propiciada formação docente em serviço.
A coordenação do curso será realizada por profissional com graduação e experiência
profissional compatíveis com as necessidades da função.
9. CERTIFICADOS E DIPLOMA
Àquele que concluir com aprovação os módulos I e II será conferido o certificado de
Qualificação Técnica de Nível Médio de Assistente Desenhista CAD, com validade
nacional.
Àquele que concluir com aprovação os módulos I e III será conferido o certificado de
Qualificação Técnica de Nível Médio de Assistente de Animação 3D, com validade
nacional.
Àquele que concluir com aprovação os módulos I e IV será conferido o certificado de
Qualificação Técnica de Nível Médio de Assistente de Pós-Produção de
Audiovisual, com validade nacional.
Àquele que concluir com aprovação todos os módulos que compõem a organização
curricular desta Habilitação Técnica de Nível Médio e comprovar a conclusão do ensino
médio será conferido o Diploma de TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA, com
validade nacional.