IPC (2003/04) :: Modelos Conceptuais, Interacção e Modelos Mentais
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2. Modelos Conceptuais, Interacção e Modelos Mentais
(Aula Teórica 2 – apresentação adaptada do sítio de [Preece et al 2002])
• O «espaço» do problema deve ser descrito com um bom modelo conceptual de acordo com o modelo mental do utilizador.
• Modelo conceptual deve ser anterior à escolha das características da interface concreta.
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Modelos Mentais e Modelos Conceptuais
• A forma como as pessoas pensam, prestam atenção, aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam, lêem, falam e escutam — a psicologia estuda os Modelos Mentais — influencia o desenvolvimento de Modelos Mentais para a interacção.
(...)
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Modelos Mentais e Modelos Conceptuais
• Deseja-se, por exemplo:– Tornar o trabalho mais produtivo, eficiente e seguro.– Melhorar a aprendizagem.– Disponibilizar entretenimento agradável e excitante.– Melhorar a comunicação e o entendimento.– Apoiar novas formas de criatividade e de expressão.– Controlar a execução das actividades.
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Entender o Problema...
• Antes de iniciar o desenho da interface deve ser claro:– Qual é o problema?– Quais são as necessidades do utilizador?– Quais são os objectivos de usabilidade?– O que queremos criar?– Quais são as suposições?– Será que se vai atingir o que se deseja?
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Se não se compreender o problema...
• O sistema pode vir a não ser utilizado por não corresponder às expectativas dos utilizadores.
• Para o tornar adequado aos utilizadores é necessário investir mais dinheiro e perder tempo!
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Formas de Estruturar o Espaço do Problema
• Há problemas com o produto actual?• Porque é que julga que há problemas?• Porque é que as suas ideias podem ser úteis?• Como pensa que as pessoas vão usar a sua
proposta com a sua forma actual de trabalhar?• Como vai apoiar as pessoas nas suas
actividades?• Será que realmente as vai ajudar?
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Exemplos: WAP e Access
• Quais foram as suposições das empresas ao desenvolverem os serviços WAP e Access?
• Seriam soluções à procura de problemas?
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WAP – Suposições Aceitáveis• As pessoas querem manter-se informadas em qualquer lugar —
razoável• As pessoas querem interagir com a informação em andamento —
razoável• As pessoas estão dispostas a utilizar um visor muito pequeno e
com uma interface muito limitada — não razoável• As pessoas estão dispostas a fazer num telemóvel o que fazem
normalmente nos seus PC (ex. Navegar na Internet, ler correio, comprar, jogar) — razoável para um número limitado de utilizadores.
• As pessoas estão dispostas a esperar pela informação 1 minuto — razoável
• ...
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Access – Suposições Razoáveis
• “Com o serviço Access poderá efectuar o pagamento de combustíveis em bombas exclusivas com Via Verde nos postos Galp, o pagamento automático de parques de estacionamento e ainda dispor de um vasto pacote de serviços adicionais, nomeadamente assistência e desempanagem móvel, seguro de colisão com animais nas auto-estradas, seguro de roubo e uso fraudulento do identificador, garantia vitalícia do identificador, linha de apoio, detecção de viatura roubada e descontos em parceiros”.– Oferta de uma anuidade grátis no valor de €52 – ligue para 808 505 505
e informe o número do seu cartão fast e o número do seu identificador de Via Verde (oferta limitada aos primeiros 10000 aderentes fast as serviço Access).
• Guia de vantagens positivas 2002-2003, cartão fast, Galp Energia, Set. 2002.
(...)
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Access – Suposições Razoáveis
• As pessoas que viajam de automóvel e que dispõem de Via Verde gostariam de não perder tempo a pagar o abastecimento de combustível — razoável
• As pessoas estão dispostas a pagar €52 para beneficiar dos serviços Access — razoável?
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SMS – Suposições Razoáveis?
• ...
SMS Dicionário:• K - que
• KK - qualquer
• * - beijinho
• ñ - não
• tf - telefona
• tm - telemóvel
• hj - hoje
• fds - fim-de-semana
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Do Espaço do Problema ao Espaço de Desenho
• Entender correctamente o espaço do problema traz informação útil para o espaço de desenho.
• Antes de decidir sobre estes espaços é necessário desenvolver um modelo conceptual.
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Modelos Conceptuais
• É necessário pensar como o sistema aparece aos utilizadores.
• Um modelo conceptual é uma descrição de alto nível (“abstracta”) do sistema proposto, em termos de um conjunto integrado de ideias e conceitos sobre o que deve fazer, como deve comportar-se e mostrar-se, que seja «entendível» pelos utilizadores, da forma desejada.
• A conceptual model is a high level description of “the proposed system in terms of a set of integrated ideas and concepts about what it should do, behave and look like, that will be understandable by the users in the manner intended”.
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Etapas para a formulação do Modelo Conceptual
• Qual será o contexto durante a execução das tarefas?
• Como é que o sistema as vai suportar?
• Que tipo de metáfora de interface será adequada? Será necessária?
• Quais os modos e estilos de interacção adequados?
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Caso das Eleições Americanas
• Interface da máquina…
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Classificação de Modelos Conceptuais
• Há muitas formas de os classificar.
• Vão ser descritos em termos de actividades e objectos.
• Também vão ser apresentados em termos de metáforas de interfaces.
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MCA: Modelos Conceptuais baseados em Actividades
1. Dando instruções– Enviando comandos com o teclado e teclas de
função, ou seleccionando opções de menus.2. Conversando
– Interagindo com o sistema como se fosse uma conversa.
3. Manipulando directamente (MD) (& navigating)– Actuando sobre os objectos e interagindo com
objectos virtuais (por exemplo, 3D).4. Explorando e pesquisando
– Pesquisando e aprendendo.
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2. Vantagens e Desvantagens do Modelo Conversacional
• Permite aos utilizadores (novatos e pessoas que não conseguem lidar com tecnologia) interagir com o sistema de um modo familiar.
• Podem surgir mal-entendidos se o sistema não souber analisar o que o utilizador diz.
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3. MD (Navigating)
• Envolve executar acções de arrasto, selecção, abertura, fecho e ampliação/redução em objectos virtuais.
• Explora o conhecimento dos utilizadores sobre como movem e manipulam os objectos no mundo físico.
• Exemplificado por– WYSIWYG (wizzy-wig)– Direct Manipulation Approach (DM ou MD)
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Princípios Nucleares da Abordagem MD
• Há uma representação contínua dos objectos e acções de interesse.
• As acções físicas e accionamento de botões substituem os comandos de sintaxe complexa.
• As acções, rapidamente reversíveis, resultam num feedback imediato do objecto em questão.
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4. Explorando e Pesquisando
• É um modo similar ao utilizado pelas pessoas quando procuram determinada informação em meios existentes.
• A informação encontra-se estruturada para permitir alguma flexibilidade no modo de pesquisa escolhido.
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MCO: Modelos Conceptuais baseados em Objectos
• Normalmente baseados em analogias com objectos com existência física no mundo real
• Exemplos: livros, ferramentas ou viaturas• Modelos de interacção clássicos:
– Interface do Xerox Star baseada em objectos do escritório
– Folha de cálculo Visicalc (Dan Bricklin e Bob Frankston).
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Xerox Alto e
Xerox 8010
(“Star”)
http://xeroxstar.tripod.com/
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Xerox 8010 – “Star”
http://xeroxstar.tripod.com/ http://www.thocp.net/hardware/xerox_star.htm
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Visicalc
http://www.bricklin.com/history/refcard5.htm
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Qual é o melhor Modelo Conceptual?
• Dar instruções é bom para tarefas repetitivas, por exemplo, correcção ortográfica, gestão de ficheiros
• Manipulação directa é boa para «fazer» alguns tipos de tarefas, por exemplo, projectar, desenhar, voar, conduzir, redimensionar janelas
• Conversar é bom para crianças, pessoas que não conseguem lidar com tecnologia, pessoas com limitações e aplicações especializadas (por exemplo, serviços telefónicos)
• Modelos híbridos são utilizados quando é possível executar a mesma tarefa, na mesma interface, de formas diferentes, mas levam mais tempo a aprender
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Metáforas de Interfaces
• Exemplos:– Interface desenhada para ser similar a uma entidade física, mas
com propriedades próprias (por exemplo, metáfora do desktop e portais Web)
– Podem ser baseadas em actividades, objectos ou uma combinação de ambos
– Explorar o conhecimento familiar dos utilizadores ajudando-os a conhecer o não-familiar
– Faz aparecer a essência das actividades não-familiares, permitindo aos utilizadores usar essa informação para compreender melhor a funcionalidade desconhecida
• Vantagens?• Desvantagens?
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Do Modo de Interacção para Estilo de Interacção
• Modo de Interacção (mais abstracto)– O que o utilizador está a fazer quando interage com o
sistema.
Exemplos: dando instruções, falando ou navegando.
• Estilo de Interacção (mais concreto)– O tipo de interface utilizado para apoiar o modo.
Exemplos: linguagem, baseado em menus ou gestos
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Estilos de Interacção• Comando• Voz• Introdução de dados (data-
entry)• Preenchimento de formulários
(form fill-in)• Pesquisa (query)• Gráfico• Web• Caneta• Realidade aumentada• Gesto
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Casa da Música
• «Minority Report»
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Que estilo usar?
• Levar em linha de conta os requisitos e necessidades do utilizador
• Considerar orçamento e outras restrições
• Depende da adequação da tecnologia à actividade a suportar
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Paradigmas de Interacção
• Outra forma de desenvolvimento para modelos conceptuais
• Da secretária para a computação ubíqua, disponível em qualquer parte
• Exemplos: computação ubíqua, realidade aumentada e computação transparente
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Modelos Mentais(capítulo seguinte)
• A modelação conceptual está muito relacionada com a modelação mental dos utilizadores:– A forma como as pessoas pensam, prestam atenção,
aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam, lêem, falam e escutam
• O trabalho sobre modelos mentais serve de base aos processos de avaliação– Exemplos: GOMs, Análise de Tarefas (task analysis),
Análise Hierárquica de Tarefas, ...
• Capítulo 3 [Preece et al 2002]
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Sítios a ver ou rever
• www.media.mit.edu
• www-clsi.stanford.edu/research/
• interactivity.stanford.edu
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Sumário
• Modelação Conceptual (definição) é ...
• Entender claramente o espaço do problema ...
• Tipos de modelos conceptuais ...
• Modos de Interacção são ...
• Estilos de Interacção são ...
• Modelos mentais são ...
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O que ficou na cabeça...• No final deste capítulo os alunos devem saber que:
• É essencial conhecer o espaço do problema, e desenvolver um modelo conceptual que os utilizadores possam entender.
• Os modos de interacção (ex: conversação, comando) e as metáforas da interface oferecem uma estrutura para pensar nos tipos de modelo conceptual a desenvolver.
• Os estilos de interacção (ex: menus, formulários) e os paradigmas de interacção (ex: WIMP – Windows, Icons, Mouse and Pull-down menus) são tipos de interfaces que podem ser usados para concretizar partes do modelo conceptual previamente desenvolvido.
• A forma como as pessoas pensam, prestam atenção, aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam, lêem, falam e escutam, influencia o desenvolvimento de modelos conceptuais para interacção.
• Referência: Capítulo 2 [Preece et al 2002]
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Exercício Prático
1. Estudar uma aplicação, sistema ou sítio Web.2. Definir lista de tarefas possíveis a serem
testadas (escrever as tarefas sem ter a aplicação à vista; ordenar por dificuldade).
3. Pedir aos utilizadores para executarem as tarefas propostas, observando o que fazem.
4. Avaliar as reacções dos utilizadores e procurar com a sua ajuda desenhar a nova interacção.1. Como obter informação dos utilizadores?2. Quando é este «método» aplicável?