JF CILLARD - CTF
JOUONS AU MINIHANDBALL
Document pédagogique à usage Des intervenants techniques
Le Minihand proposé ici, est essentiellement ludique, facile à mettre en place pour une classe
entière. Le souci premier est le plaisir du jeu, la joie d’évoluer sur un terrain.
JOUER AU MINIHANDBALL, c’est d’abord JOUER .
JF CILLARD - CTF
ORGANISATION PEDAGOGIQUE ET ROLE DE L’ INTERVENANT TECHNIQUE
Observer des :
Comportements individuels
Comportements collectifs….
… Définir des objectifs
1 FAIRE JOUER
LONGTEMPS
POUR…..
2 POUR AMENAGER
DES SITUATIONS
PEDAGOGIQUES
3 LES FAIRE EVOLUER EN
UTILISANT DES VARIABLES
• Espace
• Effectif
• Consignes
4 FAIRE JOUER POUR
EVALUER
JF CILLARD - CTF
POUR FAVORISER LE JEU
1. AGIR SUR LE PLACEMENT DES JOUEURS
2. AGIR SUR L’ESPACE DE JEU
3. AGIR SUR LE NOMBRE DE JOUEURS
Plus les défenseurs sont loin en poursuite, plus les attaquants sont favorisés
Plus les Passeurs sont dans l’axe, plus la tâche est facilitée pour les attaquants
Plus les attaquants sont en surnombre, plus il est facile d’attaquer
Plus les défenseurs sont nombreux, plus il est difficile d’attaquer
Plus l’espace est important avec une faible densité de joueurs, plus il est facile
d’attaquer
Plus l’espace est réduit avac une forte densité de joueurs, plus il est difficile
d’attaquer
JF CILLARD - CTF
MISE EN PLACE D’UN CYCLE D’INITIATION HANDBALL
I – FICHE D’AUTO - EVALUATION INDIVIDUELLE
NOM : Prénom : Classe : S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 J’ai joué J’ai tiré au but J’ai marqué J’ai fait des passes J’ai reçu des passes J’ai avancé en dribblant J’ai couru pour attaquer J’ai couru pour défendre J’ai gagné le ballon J’ai gardé le but J’ai arrêté des tirs J’ai marqué Je ne bouscule plus Je n’accroche plus J’ai arbitré Chaque élève remplie sa fiche en cochant les cases qui correspondent aux types
d’actions ou tâches réalisées lors de chaque séance.
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SEANCE N°1 (séquences 1-2)
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES
FONDAMENTALES
Séquence N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à règle aménagée
GAGNE TERRAI N :
Marquer un point en
posant la balle
derrière la ligne de
but
3 terrains en
largeur
1ballon par
terrain
6 équipes de 4-
5 joueurs
Marquer un point
en posant le ballon
derrière la ligne de
fond soit en
courant ballon en
mains, en dribblant
ou en passant
Le PB doit éviter le
défenseur
Le défenseur ne
peut bousculer
PASSER de Gagne
Terrain
A Gagne Terrain
avec Zone
On passe à la
Séquence N°2
quand :
- Tous les enfants
ont compris qu’il
fallait marquer des
points en
progressant
- Les DEF ne
poussent plus
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°1
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES
FONDAMENTALES
Séquence N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à règle aménagée
GAGNE TERRAI N
AVEC ZONE :
Marquer un point en
posant la balle dans
la zone des 5m
3 terrains en
largeur
1ballon par
terrain
6 équipes de 4-
5 joueurs sans
Gb
Marquer un point
en posant le ballon
dans la zone soit
en courant ballon
en mains, en
dribblant ou en
passant
Le PB doit éviter le
défenseur
Le défenseur ne
peut bousculer
PASSER de Gagne
Terrain avec Zone
A Gagne Terrain
avec Cible
On passe à la
Séquence N°3
lorsque :
- Tous les enfants
ont compris qu’il
fallait poser le
ballon dans la
Zone
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°2 (séquences 3-4)
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES
FONDAMENTALES
Séquence N°3
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à règle aménagée
GAGNE TERRAI N
AVEC CIBLE :
MARQUER UN BUT
3 terrains en
largeur
1ballon par
terrain
6 équipes de 4-
5 joueurs avec
un Gb
Marquer un but en
respectant la zone
de 5m :
soit en courant
ballon en mains,
soit en dribblant,
soit en passant
ATT : pas de
percussion
DEF : ne pas
bousculer
PASSER de Gagne
Terrain avec Cible
A MARQUER un but
sans se faire
toucher
On passe à la
Séquence N°4
lorsque les
enfants accèdent
au TIR en
respectant :
-la zone des 5m
-les règles
d’opposition
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°2
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES
FONDAMENTALES
Séquence N°4
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à règle aménagée
MARQUER UN BUT
SANS SE FAIRE
TOUCHER
3 terrains en
largeur
1ballon par
terrain
6 équipes de 4-
5 joueurs avec
un Gb
Marquer un but :
ATT Pb : quand il
est touché de face,
il doit s’arrêter et
passer le ballon
DEF : Toucher le Pb
de face pour qu’il
s’arrête et reculer à
2m - Gêner la passe
Ne pas ceinturer
Ne pas arracher le
ballon des mains de
l’ATT
PASSER de
Marquer un but
sans se faire
toucher
A JOUER au MiniHB
en respectant les
règles
fondamentales
On passe à la
Séquence N°5
lorsque les DEF
courent
réglementairement
vers les ATT Pb
pour les ARRETER
(gêner sans
pousser – sans
accrocher )
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°3 (séquences 5-6)
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES
FONDAMENTALES
Séquence N°5
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à règle aménagée
MARQUER UN BUT
EN RESPECTANT LES
REGLES
FONDAMENTALES
3 terrains en
largeur
1ballon par
terrain
6 équipes de 4-
5 joueurs avec
un Gb
Chasubles
Marquer un but :
ATT Pb : quand il
est touché de face,
il doit s’arrêter et
passer le ballon
Marcher si plus de
5 pas et reprise de
dribbles si
volontaire
DEF : Toucher le Pb
de face pour qu’il
s’arrête et Gêner la
passe après s’être
reculé
Ne pas ceinturer
Ne pas arracher le
ballon des mains de
l’ATT
Auto-arbitrage
PASSER de
JOUER au MiniHB
avec règles
fondamentales
A JOUER au MiniHB
avec règles
complètes
On passe à la
Séquence N°6
lorsque les
enfants ont
intégré les rôles d’
ATT et DEF
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°3
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL AVEC CONNAISSANCE DES REGLES
FONDAMENTALES
Séquence N°6
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à règle aménagée
LE MINI - HANDBALL
3 terrains en
largeur
1ballon par
terrain
6 équipes de 4-
5 joueurs avec
un Gb
Chasubles
JOUER
Faire respecter
scrupuleusement
la règle suivante :
Le Pb ne peut être
poussé ni ceinturé
On ne peut lui
arracher le ballon
des mains
PASSER de
JOUER au MiniHB
avec règles
complètes
A JOUER au MiniHB
…. Plus éléboré
Le Pb ne peut
garder le ballon
plus de 3 secondes
lorsqu’il est arrêté
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°4 (séquences N° 7-8-9)
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL EN SE DEMARQUANT ET EN JOUANT DANS LES
ESPACES LIBRES
Séquence N°7
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à thème :
LE JOKER
Jouer au mini-
handball en utilisant
le Joker si besoin
3 terrains en
largeur
1ballon par
terrain
6 équipes de 4-
5 joueurs avec
un Gb
Chasubles
1 joueur joker
avec chasuble
reconnaissable
1 : battre les
adversaires en
marquant le + de
buts
2 : Le Joker joue
toujours avec
l’équipe qui a le
ballon
3 : il est fixe au
centre du terrain
PASSER de
UN JEU CENTRAL
A UN JEU SUR LES CÔTES
DEPLACER le
joker sur le côté
du terrain
(possibilité de
mettre 2 jokers
sur les côtés)
Quand les enfants
ont compris
l’utilisation du
joker
Joker
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°4 (séquences N° 7-8-9)
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL EN SE DEMARQUANT ET EN JOUANT DANS LES
ESPACES LIBRES
Séquence N°8
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à thème :
LE DEMARQUAGE
Marquer un but en se
démarquant
Etre l’équipe de 2 qui
marque le plus de
buts en 2mn
3 terrains en
largeur
2 réserves de
ballons par
terrain
4 groupes de 2J
par terrain :
1groupe de
Passeurs
1groupe de DEF
1groupe d’ATT
1groupe de GB
Chasubles
Rotation toutes
les 2mn
Ballon aux ATT.
Les ATT doivent
marquer et se
démarquer seuls
ou en utilisant les
Passeurs, ou le
partenaire
attaquant
Quand un but est
marqué d’un côté, il
faut aller marquer
dans l’autre but
Les DEF empêchent
de marquer en
respectant les
règles du jeu
PASSER de
UN JEU INDIVIDUEL
A UN JEU EN RELATION à 2
INTERDIRE le
dribble quand les
ATT réussissent
trop facilement à
se démarquer avec
ou sans ballon
Ne mettre qu’un
passeur
Passeurs
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Réserves
de balles
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°4 (séquences N° 7-8-9)
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL EN SE DEMARQUANT ET EN JOUANT DANS LES
ESPACES LIBRES
Séquence N°9
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à thème :
LE JOKER
Jouer au mini
handball en utilisant
les Jokers sur les
côtés si nécessaire
3 terrains en
largeur
2 joueurs
Jokers en
chasubles par
terrain
2 groupes de 4J
par terrain :
Chasubles
Rotation toutes
les 10mn
Le ou les JOKERS
sont mobiles sur le
côté du terrain
PASSER de
UN JEU CENTRAL ET SUR LES CÔTES AVEC AIDES (Joker)
A UN JEU CENTRAL ET SUR LES CÔTES AVEC moins d’aide
RETIRER
progressivement
le ou les Jokers
Quand les
défenseurs sont
battus de façon
très régulière
Jokers
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°5 (séquences N° 10-11-12)
OBJECTIF : PASSER D’UN ROLE D4ATTAQUANT A UN ROLE DE DEFENSEUR
Séquence N°10
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à thème :
PORTEUR DE BALLE
(Pb) touché de FACE
�Ballon à
l’adversaire
3 terrains en
largeur
3 groupes de 4J
par terrain :
Chasubles
Rotation tous
les 2 buts
marqués
ATT : le Pb touché
de face pose le
ballon au sol et
recule
DEF : Le joueur qui
touche et récupère
le ballon , doit faire
une passe
obligatoirement
(pas de dribble)
Ne pas toucher
dans le dos, ne pas
pousser
PASSER de
DEF : UN COMPORTEMENT DEFENSIF INORGANISE, UN CHANGEMENT DE STATUT INEXISTANT
A UN COMPORTEMENT DEFENSIF ORGANISE, UN CHANGEMENT DE STATUT RAPIDE
DEF : Prendre en
charge un non
porteur de balle
(NPb)
ATT : Enchaîner
vite les tâches :
toucher –
ramasser vite le
ballon et donner
vite
Jokers
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°5 (séquences N° 10-11-12)
OBJECTIF : PASSER D’UN ROLE D4ATTAQUANT A UN ROLE DE DEFENSEUR
Séquence N°11
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Situation
d’Acquisition :
Enchaîner Montée de
Balle à 2 et repli
défensif à 2 contre 2
3 terrains en
largeur
4 paires de J
par terrain :
Chasubles
Réserve de
ballon par
terrain
DEF : Ne pas
toucher les
attaquants – Si
interception
redonner le ballon
à ceux qui
progressent
PASSER de
DEF : UN ROLE PASSIF DEFENSEUR ATTIRES PAR LE BALLON
A UN ROLE ACTIF LA PRISE EN CHARGE D’UN ADVERSAIRE DIRECT
Passer le ballon au
groupe suivant de
plus en plus loin
Donner des
contraintes
motrices au DEF
( ballon au dessus
de la tête,mains
dans le dos…)
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°5 (séquences N° 10-11-12)
OBJECTIF : PASSER D’UN ROLE D4ATTAQUANT A UN ROLE DE DEFENSEUR
Séquence N°12
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Situation Problème :
Enchaîner une
Montée de Balle en
dribbles, un Tir et un
repli défensif à 1
contre 1
Progresser En dribble
et marquer un but
Puis replier sur le
contre attaquant
suivant
3 terrains en
largeur
8 J dont 2 GB
par terrain :
Chasubles
1 ballon par
joueur
attaquant
Plots
ATT : Etre
rigoureux sur le
moment de départ
du dribbleur
suivant
Si le ballon est
intercepté dans le
dribble, le DEF
devient
immédiatement
ATT
Série de 6 passages
PASSER de
DEF : EN COURSE POURSUITE A DEF : EN OPPOSITION FACE A FACE
Faire tirer de plus
en plus loin (plots
en repères)
Donner un
handicap au
Dribbleur (si trop
facile de marquer
un but), ou au
Défenseur ( si trop
facile d’intercepter
le ballon)
Plots Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°6 (séquences N°13-14-15)
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL : ATT=Marquer des buts GB=Arrêter les ballons
Séquence N°13
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Jeu à règle aménagée:
Jouer au mini-
handball
Marquer des buts en
tirant en appui ou en
sautant
3 terrains en
largeur
1ballon par
terrain
6 équipes de 4-
5 joueurs avec
un Gb
Chasubles
Auto-arbitrage
1 : Surveiller l’auto-
arbitrage
2 : BUT marqué en
sautant = 3pts
BUT marqué en
appui = 1pt
3 : Ballon ou
Repoussé par Gb =
-1pt à l’équipe qui a
tiré
PASSER de
TIRER EN SAUTANT
A TIRER SANS SAUTER EN APPUI
Changer la marque
En sautant = 1pt
En appui = 3 pts
Déplacement
joueur
Déplacement ballon
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°6 OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL : ATT=Marquer des buts GB=Arrêter les ballons
Séquence N°14
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Situation
d’Acquisition :
TIRER en étant précis
et de différentes
manières
3 terrains en
largeur
1ballon par
joueurs
8 joueurs par
terrain
Chasubles
Cibles placées
dans les buts
(plots – cartons
– boîtes…)
TIRER en visant les
cibles multiples
situées dans les
buts
Se déplacer d’un
but à un autre en
dribbles
PASSER de
TIRER A L’ARRET DE FACON PLUS OU MOINS PRECISE
A TIRER APRES UNE COURSE DE FACON PLUS PRECISE ET EN VARIANT LES FORMES (appui – suspension)
Varier les
distances de tir
Déplacer les cibles
Intercepter le
ballon d’un autre
dans le dribble
pour pouvoir tirer
avec 2 ballons
Déplacement
joueur
Déplacement ballon Cibles
JF CILLARD - CTF
SEANCE N°6
OBJECTIF : JOUER AU MINI-HANDBALL : ATT=Marquer des buts GB=Arrêter les ballons
Séquence N°14
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Situation Problème :
TIRER pour marquer
un but en prenant en
compte ce que fait le
GB
3 terrains en
largeur
1ballon par
tireur
8 joueurs par
terrain : 6T et
2GB
Chasubles
Cerceaux ou
plots dans la
zone du Gb
TIREUR :
Lancer le ballon là
où n’est pas le GB
GB :
Se déplacer vers un
cerceau ou un plot
puis essayer
d’arrêter le ballon
PASSER de
T : pas de prise
d’information sur
la position du Gb
GB : pas de
mobilité
A T : prise
d’information
rapide sur le
déplacement du
Gb
GB : Mobilité et
feinte de
déplacement
Réduire la
distance entre les
cerceaux ou plots
à toucher et le Gb
Autoriser le Gb à
faire semblant
d’aller toucher un
cerceau ou plot
Augmenter les
contraintes sur le
T : règles du
marcher – du
dribble etc…
Faire Tirer après
une Passe avec ou
sans DEF
Cerceaux - Plots
JF CILLARD - CTF
REPERTOIRES DE SITUATIONS PROBLEMES – SITUATIONS D’ACQUISITION ET DE JEU A THEME SUR LES THEMES SUIVANTS
SITUATIONS PROBLEMES
SITUATIONS D’ACQUISITION
JEU A THEME
SE DEMARQUER
- PASSER
- RECEVOIR
LE DRIBBLE
LE DUEL TIREUR / GB
JF CILLARD - CTF
SITUATIONS PROBLEMES « se démarquer –passer-recevoir » OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR
SP N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
2 contre 2 avec GB
Faire progresser le
ballon pour marquer
un but (dribble
interdit pour les ATT)
DEF : ne pas agresser
le Pb
3 terrains en 4
zones
8 J dont 2 GB, 2
DEF et 2 paires
d’ATT
par terrain :
Chasubles
ATT : Obligation de
recevoir le ballon
en courant dans un
espace libre
DEF : Intervention
dans les zones
choisies à l’avance
PASSER de
MOBILITE DE L’ATT NPb Et de PASSE AU MAUVAIS MOMENT DU Pb A DEMARQUAGE EFFICACE DU NPb Et CHOIX CORRECT DE LA PASSE POUR LE Pb EN FONCTION DU JEU DU PARTENAIRE
Modifier le
découpage du
terrain
Varier les
positions des
défenseurs dans
les zones
Augmenter les
contraintes des
DEF (mains dans
le dos)
Réduire les
distances de
passes
Utiliser la règle
des 3s
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon
JF CILLARD - CTF
SITUATIONS PROBLEMES « se démarquer –passer-recevoir » OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR
SP N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour progresser
Pour évoluer
4 contre 4 avec 2
Ballons
Echanger le ballon à
4 en essayant de
voler le ballon de
l’autre groupe et le
conserver
1pt par ballon volé
3pts si 4 passes
consécutives avec 2
ballons
3 terrains en
largeur
8 J par terrain :
= 2 équipes de4
1 Ballon par
équipe
Chasubles
ATT :
Tolérer 4 à 5 pas
Tolérer 4 à 5
secondes
DEF :
Jeu sur trajectoire
uniquement
Pas de contact
Insister sur
l’existence des 2
ballons en jeu
PASSER de
MOBILITE MOYENNE DES JOUEURS CONCENTRATION SUR UN SEUL BALLON PAS D’ENCHAINEMENT DE TÂCHES A MOBILITE PERMANENTE DECENTRATION SUR LES 2 BALLONS ENCHAINEMENT DE TACHES
Modifier le
découpage du
terrain
Varier les
positions des
défenseurs dans
les zones
Augmenter les
contraintes des
DEF (mains dans
le dos)
Réduire les
distances de
passes
Utiliser la règle
des 3s
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon
JF CILLARD - CTF
SITUATIONS D’ACQUISITION : « Se démarquer – Passer - Recevoir »
OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR
SA N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
PASSER ET
RECEVOIR EN
COURANT
Pour aller marquer
un but sans perdre le
ballon
Dribble Interdit
3 terrains en
largeur
8 J par terrain :
Dont 4 passeurs
Fixes
2GB
2ATT
1 Ballon par
attaquant
Chasubles
ATT :
Donner le ballon
au passeur après 1-
2- ou 3 pas
Les Passeurs sont
fixes : donner le
ballon en avant
dans la course de
l’Attaquant
Rotation tous les 4
passages
PASSER de
PASSES ET RECEPTIONS AVEC DES ARRETS A PASSES ET RECEPTIONS SANS S’ARRETER
Agir sur :
La Vitesse de
passe
La vitesse de
déplacements
La longueur et les
formes de passes
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon Passeur
JF CILLARD - CTF
SITUATIONS D’ACQUISITION : « Se démarquer – Passer - Recevoir »
OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR
SA N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
PASSER ET
RECEVOIR EN
COURANT
Pour aller marquer
un but avec un
Passeur/Relais
mobile et un
Défenseur
Dribble Interdit
3 terrains en
largeur
8 J par terrain :
Dont 2 passeurs
2GB
2ATT
2DEF
1 Ballon par
attaquant
Chasubles
ATT :
Donner le ballon
au passeur – se
démarquer et
recevoir le ballon
en courant vers le
but
TIRER
DEF :
Reste face à
l’Attaquant
Inverser les rôles
au retour
Rotation tous les 4
passages
PASSER de
ABSENCE DE DEMARQUAGE POSITION TROP PROCHE DES DEF A DEMARQUAGE POUR RECEVOIR LE BALLON EN S’ ELOIGNANT DU DEFENSEUR
Varier les
contraintes pour le
DEF : mains dans
le dos – en dribble
avec un ballon-…
Inciter l’ATT à
feinter, changer de
rythme, de
direction pour
appeler le ballon
DEF
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon Passeur
JF CILLARD - CTF
JEUX A THEME : « Se démarquer – Passer - Recevoir » OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR
JT N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
MARQUER UN BUT
EN PASSANT
OBLIGATOIREMENT
PAR LE JOKER
Dribble interdit
3 terrains en
largeur
6 équipes de 4
1 Ballon par
terrain
1 joker par
terrain
repérable
Chasubles
Le Joker est
invulnérable
Le Joker joue avec
les 2 équipes
Il n’a pas le droit de
marquer
Les attaquants
jouent dans les
espaces libres
PASSER de
SE DEMARQUER SUR LA LONGUEUR DU TERRAIN A SE DEMARQUER LATERALEMENT (SUR LA LARGEUR DU TERRAIN)
Modifier la
position du Joker
en le plaçant sur le
côté du terrain
Rendre le Joker
mobile
Augmenter le
nombre de jokers
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon Joker
JF CILLARD - CTF
JEUX A THEME : « Se démarquer – Passer - Recevoir » OBJECTIF : SE DEMARQUER – PASSER - RECEVOIR
JT N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
MARQUER LE PLUS
DE POINTS
POSSIBLES SUR
CHAQUE ATTAQUE
EN FRANCHISSANT
LES LIGNES
1 point / ligne
franchie
3 points bonus par
but
3 terrains en
largeur
6 équipes de 4
avec 1 Gb
1 Ballon par
terrain
2 lignes
matérialisées
Chasubles
On marque un
point chaque fois
que le ballon
franchit une ligne
vers le but adverse
Dribbles Interdits
En cas de perte de
balle, retour de
celle-ci au Gb
adverse
PASSER et
RECEVOIR FACE A FACE ET LATERALEMENT
A PASSER et RECEVOIR VERS L’AVANT EN SE DEMARQUANT
Modifier
l’emplacement des
lignes
Modifier la forme
des passes (à
rebond, à 2 mains ,
en sautant…)
Ajouter un
Attaquant joker
qui joue avec
l’équipe qui a le
ballon
Déplacement
joueur
Déplacement
ballon
Ballon Joker
JF CILLARD - CTF
SITUATIONS D’ACQUISITION « le Dribble» OBJECTIF : LE DRIBBLE
SA N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
Se déplacer en
dribbles par 2 l’un
derrière l’autre
3 terrains en
largeur
1 ballon par
joueur
8 joueurs par
terrain
Chasubles
Se déplacer sur
tout le terrain en
suivant le
partenaire qui est
devant, en lui
demandant de
varier les
déplacements, la
vitesse, les
postures
Inverser les rôles
PASSER de
REGARD CENTRE SUR LE BALLON ARRET DU DRIBBLE DESEQUILIBRE AVANT DRIBBLE TROP BAS A REGARD CENTRE SUR LE PARTENAIRE POUSSER LE BALLON DANS LE DRIBBLE A HAUTEUR DE LA CEINTURE
Changer de
partenaire en
cours de situation
sans s’arrêter
Utiliser Main
Droite Main
Gauche
Pousser fort le
ballon dans les
déplacements
variés ( vers
l’avant, en pas
chassés, en
montant les
genoux,
talons/fesses…)
Augmenter la
vitesse de
déplacement
Déplacement joueur
Ballon
JF CILLARD - CTF
SITUATIONS D’ACQUISITION « le Dribble»
OBJECTIF : LE DRIBBLE
SA N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour progresser
Pour évoluer
Effectuer le
parcours sans
reprendre le ballon
à 2 mains
3 terrains en
largeur
1 ballon par
joueur
8 joueurs par
terrain
Chasubles
Plots – Bancs -
Tapis
-Plots : slalomer
-Bancs :
N°1 : dribbler d’un
côté, marcher de
l’autre
N°2 : dribbler sur le
banc en marchant
sur le sol
N°3 : dribbler sur le
sol en marchant
sur le banc
-Tapis : dribbler
sur les tapis et tirer
au but
Possibilité de
travailler par
atelier
PASSER de
UTILISER UNE SEULE MAIN NOMBREUSES PERTES DE BALLONS NOMBREUSES REPRISES DE DRIBBLES A UTILISER MAIN GAUCHE MAIN DROITE POUR LES CONTOURNEMENTS EFFECTUER LE PARCOURS SANS JAMAIS ARRETER SON DRIBBLE
Changer les
ballons (basket –
foot – tennis …)
Remplacer :
les plots par des
cerceaux pour
placer des
défenseurs
les tapis par des
haies (le ballon
passe sous les
haies)
Effectuer le
parcours avec 2
ballons
Banc
Déplacement joueur Ballon Plots Tapis
JF CILLARD - CTF
SITUATIONS PROBLEME « le Dribble» OBJECTIF : LE DRIBBLE
SP N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
1 contre 1 avec GB
MARQUER UN BUT
EN DRIBBLANT
malgré la présence
d’un Défenseur
3 terrains en
largeur
1 ballon par
paire de joueur
8 joueurs par
terrain dont 1
lanceur, 1GB et
3 paires de
joueurs
Chasubles
Le ballon est mis en
jeu par le lanceur,
la paire de joueurs
se dispute le ballon
Celui qui l’attrape
devient attaquant,
se déplace en
dribblant, en
protégeant le
ballon et en
débordant
l’adversaire
Le deuxième joueur
cherche à
intercepter le
ballon dans le
dribble
PASSER de
PAS DE PROTECTION DE BALLON PAS DE MAITRISE DE DRIBBLE PAS DE DEBORDEMENT DE L’ADVERSAIRE A PROTECTION DU BALLON DANS LE DRIBBLE AVEC LE CORPS CHANGEMENT DE MAINS DEBORDEMENT DE L’ADVERSAIRE
Varier les Lancers
Etre exigeant sur
les reprises de
dribbles
Augmenter les
contraintes des
défenseurs (crise
de temps – départ
sur une autre
zone…)
Equilibrer les
rapports de force
Dribble Déplacement
joueur
Ballon Lanceur Déplacement
ballon
JF CILLARD - CTF
SITUATIONS PROBLEME « le Dribble»
OBJECTIF : LE DRIBBLE
SP N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
CHASSEUR / CHASSE
Le chasseur se
déplace en dribblant
pour toucher un
chassé qui devient
chasseur
3 terrains en
largeur
1 ballon par
joueur
6 groupes de 4
joueurs
1 chasseur – 3
chassés
Chasubles
Tout le monde
dribble
Respect des
espaces de jeu
définis
Toucher sans
pousser
PASSER de
DRIBBLE AVEC CENTRE SUR LE BALLON A DRIBBLE AVEC REGARD DECENTRE SUR LE BALLON POUR UNE PRISE D’INFORMATIONS PERIPHERIQUES
Agrandir l’espace
Mélanger 2
groupes
Vol du ballon
Toucher de face
Dribble Déplacement
joueur
Ballon Chasseur
JF CILLARD - CTF
JEUX A THEME : « Le Dribble »
OBJECTIF : LE DRIBBLE
JT N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
CHASSEUR / CHASSE
Sur espace réduit
Le chasseur ballon
sous le bras, court,
touche un chassé qui
devient chasseur
Les chassés se
sauvent en dribblant
3 terrains en
largeur
1 ballon par
joueur
8 groupes de 3
Chasubles
Respect des
espaces de jeu
définis
Les chassés ne
doivent pas
s’arrêter de
dribbler
Les chasseurs
doivent conserver
le ballon sous le
bras
PASSER de
DRIBBLER EN PROGRESSION SIMPLE AVEC PRISE D’INFORMATION SIMPLE A DRIBBLER AVEC DE NOMBREUX CHANGEMENTS DE DIRECTION, ET PRISE D’INFORMATIONS MULTIPLES
Agrandir les
espaces
Mélanger 2
groupes :
4 chassés - 2
chasseurs
Dribble Déplacement
joueur
Ballon Chasseur
JF CILLARD - CTF
JEUX A THEME : « Le Dribble »
OBJECTIF : LE DRIBBLE
JT N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
LE MATCH DE
FOOTBALL
Chaque joueur
dribble avec son
ballon tout en jouant
au football
Pas de gardien de but
3 terrains en
largeur
1 ballon par
joueur
6 équipes de 4
joueurs sans Gb
1 ballon de
football par
terrain
Chasubles
Tolérer une
interruption du
dribble
PASSER de
DRIBBLER AVEC REGARD SUR LE BALLON A DRIBBLER AVEC REGARD VERS UNE CIBLE
Jouer en marchant
Jouer en courant
Ne plus tolérer
une interruption
du dribble
Dribble Déplacement
joueur
Ballon Ballon
Football
JF CILLARD - CTF
SITUATION PROBLEME : « Le DUEL TIREUR / GB »
OBJECTIF : Duel Tireur / Gb
SP N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
1 Tireur contre 1 GB
Courir vers le but en
portant le ballon ou
en dribblant pour
marquer, en lançant
le ballon là où n’est
pas le Gb
Tir déclenché quand
le Tireur est sur le
tapis
3 terrains en
largeur
1 ballon par
Tireur
3 tireurs par ½
terrain
2 Gb par terrain
Chasubles
Plots –Tapis
Imposer des
rotations
Tous les joueurs
passent dans les
buts (sous forme
de jeu, défi au
temps)
Tireurs : possibilité
de tirer à tout
moment lorsqu’on
est sur le tapis
GB : s’accroupir ou
toucher un plot
pendant que le
tireur est sur le
tapis puis parade
PASSER de
TIREUR : sans prise d’information ou avec prise d’information trop tardive sur la position du Gb Seule utilisation du tir en force GB : sans enchainement d’actions A TIREUR : Placer le ballon loin du Gb et Puissance de tir en fonction de la position du Gb GB : Enchaîner un déplacement et une parade + feinter
Varier la distance
du tapis par
rapport au but
Varier la distance
et le
positionnement
des plots à toucher
Varier la position
de départ du GB
(assis-debout-
accroupi-couché..)
Déplacement joueur Ballon Plots Tapis
JF CILLARD - CTF
SITUATION PROBLEME : « Le DUEL TIREUR / GB »
OBJECTIF : Duel Tireur / Gb
SP N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
1 GB contre 1 Tireur
S’opposer à un tir pré
- défini en fonction de
l’endroit du lancer
3 terrains en
largeur
1 ballon par
Tireur
3 tireurs par ½
terrain
2 Gb par terrain
Chasubles
4 Tapis en long
Tireurs :
Tapis N°1 : tir Haut
Tapis N°2 : tir Bas
GB :
Se replacer entre 2
tirs au centre du
but
Se déplacer pour se
retrouver face au
ballon
PASSER de
GB : pas de prise d’information ou prise d’information trop tardive sur la position du Tireur et du Ballon Pas de mobilité A GB : Faire obstacle au ballon avec son corps Se déplacer pour arrêter le ballon : Latéralement, en avançant
Varier la distance
et l’orientation du
tapis
Varier les
contraintes 1
main, 2 mains
Varier les formes
de tir (en appui, en
sautant)
Donner la
possibilité au Gb
de feinter le Tireur
Varier les formes
de parades (pieds
– mains)
Déplacement joueur Ballon Plots Tapis
JF CILLARD - CTF
SITUATION D’ACQUISITION : « Le Duel Tireur/GB »
OBJECTIF : DUEL TIREUR - GB
SA N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
LANCER FORT ET
PRECIS
Le gardien de but
défend son but sur la
ligne
Tireurs : 2 tirs en
appui devant la zone
3 terrains en
largeur
1 ballon par
tireur
4 joueurs / but
(3T et 1GB)
Chasubles
Tireur : 3 pas
d’élan maximum
Marquer plus de
buts que les autres
Tireurs
PASSER de
TIR A L’AMBLE (appui avant mauvais pied) TIR AVEC PIEDS SUR LA MEME LIGNE (pas de force) TIR AVEC DESEQUILIBRE AVANT TIR IMPRECIS A TIR PIEDS DECALES (appui fort devant) BUSTE DROIT,BALLON HAUT ET LOIN DERRIERE TIR FORT ET PRECIS
Réduire l’élan et la
vitesse dans un 1er
temps pour
favoriser
l’équilibre
Utiliser des plots
dans les buts pour
accentuer la
précision
Utiliser des
cerceaux au sol
pour favoriser la
coordination des
appuis
Dribble Déplacement
joueur
Ballon Cerceaux
JF CILLARD - CTF
SITUATION D’ACQUISITION : « Le Duel Tireur/GB » OBJECTIF : DUEL TIREUR/GB
SA N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour progresser
Pour évoluer
DEFENDRE LA CIBLE
Le Gb se place
toujours entre la
balle et la cible
3 terrains en
largeur
1 ballon pour 3
joueurs (2T-
1Gb)
8 groupes de 3
Chasubles
Joueur cible fixe :
Recevoir le ballon
Gb entre la cible et
le tireur et fait
obstacle avec tout
son corps
Tireur mobile :
Passer le ballon à la
cible, déplacements
libres
Lob interdit
Rotation quand le
GB touche le ballon
PASSER de
PEU OU PAS D’ACTION DES BRAS ET DES JAMBES PEU DE MOBILITE PAS DE POSITIONNEMENT ENTRE BALLON ET CIBLE A ACTION DES BRAS ET DES JAMBES POSITIONNEMENT ENTRE BALLON ET CIBLE
Lob autorisé
La cible devient
mobile
Joueur Cible Déplacement
Joueur
Ballon GB
JF CILLARD - CTF
JEUX A THEME : « Le Duel Tireur/Gb »
OBJECTIF : DUEL TIREUR/GB
JT N°1
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
MINIHANDBALL
En valorisant le
Tireur
Jeu avec règles
minimales (pas de
marcher – pas de
reprise de dribbles)
But marqué en
sautant : 3 points
But marqué sans
sauter : 1 point
3 terrains en
largeur
1 ballon par
terrain
6 équipes de 4
joueurs avec Gb
Auto-Arbitrage
Chasubles
ATT : Valoriser les
tirs en suspension
DEF : Insister sur
les règles à
respecter (être de
face, ne pas
pousser, ni
ceinturer, ni
accrocher)
Laisser le joueur
tirer au but sans le
toucher quand on
se trouve derrière
lui
Changer le GB
toutes les 3’
PASSER de
COURIR, ATTRAPER ET TIRER SANS CONTRAINTE A COURIR, ATTRAPER ET TIRER AVEC CONTRAINTE
Le respect de la
zone
Introduction
progressive du
marcher de 5 à
...3pas...
Dribble Ballons Déplacements
joueurs
JF CILLARD - CTF
JEUX A THEME : « Le Duel Tireur/Gb»
OBJECTIF : LE DUEL TIREUR/GB
JT N°2
Tâches
Organisation
Matérielle
Règles de
Fonctionnement
Pour
progresser
Pour évoluer
MINIHANDBALL
En valorisant le GB
Jeu avec règles
minimales (pas de
marcher – pas de
reprise de dribbles)
Arrêt du Gb = -1pt
pour l’équipe adverse
3 terrains en
largeur
1 ballon par
terrain
6 équipes de 4
joueurs avec Gb
Auto-Arbitrage
Chasubles
ATT : Tirer pour
marquer avec
contraintes : à 2
mains, tir à rebond
à 1 main, tir en
haut
GB : Arrêter le
maximum de
ballons
Tout ballon
repoussé, dévié ou
bloqué enlève 1
point à l’adversaire
Changer le GB
toutes les 3’
PASSER de
UN GB ARRETE QUI ATTEND PUIS REAGIT VOIRE QUI ESQUIVE A UN GB QUI JOUE EN PRENANT DES INFORMATIONS SUR LE TIREUR ET QUI SE DEPLACE POUR S’OPPOSER AU BALLON
ATT :
Les contraintes (à
1main, à 2mains)
Les formes de tir
(en suspension, en
appui)
Les impacts (en
haut, en bas, à
rebond)
En incitant les GB
à regarder le bras
du tireur où et
comment il va
tirer
Dribble Ballons Déplacements
joueurs