Volume 12 No : 2 ISSN Nomor : 1412-9434 2013
J U R N A L I L M I A H
KOMPUTASIKomputer & Sistem Informasi
1-10Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar BerbasisAndroidMurtiwiyati dan Glenn Lauren
11-18Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis AndroidSanti Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan
19-30Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0(Studi Kasus di Organisasi Formasi)Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana
31-36Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan STMIK JAKARTA STI&K DenganMenggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQLNeneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian
37-44Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru Dengan Menggunakan Metode KuadratTerkecil dan SPSS 17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K)GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian
45-50Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling BertangkaiDina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah
51-56Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SDMohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari
57-62Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik Komputer STMIK Jakarta STI&KShandi Noris dan Melani Dewi Lusita
63-69Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur Menggunakan Teknologi Augmented RealityVivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono
STMIK JAKARTA STI&KVol.12, Nomor: 2Desember 2013
PENGASUHJURNAL ILMIAH KOMPUTASI
J U R N A L I L M I A H
KOMPUTASIKomputer & Sistem InformasiPelindung:
Prof. ES. Margianti, SE., MMProf. Suryadi H.S., SSi., MMDrs. Agus Sumin, MMSI
Penanggung Jawab:Prof. Dr. Sarifuddin Madenda
Dewan Redaksi/Reviewer:1. Prof. Dr. Didin Mukhodim2. Drs. Tjahjo Dwinurti T., MM3. Prof. Dr. Sarifuddin Madenda4. Dr. Lussiana ETP5. Hj. Latifah, SSi., MMSI6. Rosalina Lokolo, SE., MM7. Eko Hadiyanto, SSi., MMSI8. Dr. Pipit Dewi Arnesia
Pimpinan Pelaksana Redaksi :Ire Puspa Wardhani, SKom., MM
Editor dan Layout:1. Dr. Sunny Arief Sudiro2. Dr. Bheta Agus Wardijono3. Yudi Irawan Chandra, SKom., MMSI
Sekretariat Redaksi1.Sahni Damerianta P, SKom., MMSI
(Koordinator)2.Don Elsyafitra, SKom (Pj. Web)3.Maria Sri Wulandari, (Pj. Adm)
Adm dan Sirkulasi :1. Edi Pranoto, SE., MM2. Fitri Sjafrina, SKom., MMSI3. Sunarto Usna, Drs., MMSI
Alamat Redaksi :Kampus STMIK Jakarta STI&K
Jln. BRI Radio DalamKebayoran BaruJakarta Selatan
Telp. (021) 7397973, 7210722Fax. (021) 7210720
Email : lp2m@ jak-stik.ac.id
ISSN Nomor 1412-9434Volume 12 Nomor 2 Tahun 2013
DAFTAR ISI
1-10Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia
Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis AndroidMurtiwiyati dan Glenn Lauren
11-18Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia
Berbasis AndroidSanti Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan
19-30Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan
Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0 (Studi Kasusdi Organisasi Formasi)
Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana
31-36Perancangan dan Pembuatan Portal KemahasiswaanSTMIK JAKARTA STI&K Dengan MenggunakanMacromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL
Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian
37-44Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru
Dengan Menggunakan Metode Kuadrat Terkecil dan SPSS17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K)
GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian
45-50Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling Bertangkai
Dina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah
51-56Pengembangan Sistem Visualisasi PembelajaranMatematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Mohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari
57-62Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik
Komputer STMIK Jakarta STI&KShandi Noris dan Melani Dewi Lusita
63-69Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur
Menggunakan Teknologi Augmented RealityVivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono
Redaksi menerima sumbangannaskah berupa artikel, hasilpenelitian, atau karya ilmiah yangbelum pernah dan tidak akandipublikasikan di media lain.Naskah sudah diterima redaksiselambat-lambatnya tanggal 10sebelum bulan penerbitan.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran BudayaIndonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis
Android
Murtiwiyati dan Glenn Lauren
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya 100 Depok 16424
murtiwiyati@sta�.gunadarma.ac.id,[email protected]
Abstrak
Penulisan ini menguraikan tentang metode perancangan dan pembuatan aplikasi pembe-
lajaran budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar dengan memanfaatkan perkembangan
teknologi yaitu melalui smartphoneberbasis android.Pembuatan aplikasi pembelajaran bu-
daya ini dengan menggunakan software berbasis Java dan XML. Pengembangan aplikasi
ini menggunakan model waterfall. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang budaya In-
donesia yang akan dibagi ke dalam 6 kategori, yaitu : pakaian adat, rumah adat, tarian
adat, senjata tradisional, alat musik, dan suku. Dimana masing-masing kategori diberikan
1 contoh dari setiap provinsi. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan latihan-latihan soal, yang
berisi pertanyaan seputar kebudayaan yang sudah dijelaskan dalam aplikasi tersebut. Untuk
mempermudah pencarian juga akan ditambahkan fasilitas search dengan mengetikan nama
provinsi tiap budaya.Berdasarkan pada hasil uji coba, aplikasi ini dapat berjalan dengan
sangat baik pada perangkat berbasis android dengan versi 2.3 ke atas.
Kata Kunci : Aplikasi, Android, Budaya Indonesia
Pendahuluan
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkem-bang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelom-pok orang dan diwariskan dari generasi kegenerasi. Budayaterbentuk dari banyak un-sur yang rumit, termasuk sistemagama danpolitik, adat istiadat, bahasa, perkakas, paka-ian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, se-bagaimana juga budaya, merupakan bagiantak terpisahkan dari diri manusia sehinggabanyak orang cenderung menganggapnya di-wariskan secara genetis. Ketika seseo-rang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikanperbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwabudaya itu dipelajari. Indonesia sebagai ne-gara yang memiliki berbagai macam suku dankebudayaan, memiliki 34 provinsi yang ten-tunya dengan latar belakang kebudayaan yangberbeda-beda. Seiring dengan perkembanganjaman yang semakin menganut paham mod-ernisasi dan westernisasi, kebudayaan dari su-atu bangsa bisa terancam keberadaannya jika
tidak dijaga dan lestarikan dengan baik. Ten-tunya hal ini akan sangat disayangkan, apalagijika generasi muda dan generasi tidak menge-tahui kebudayaan dan asal-usul adat istia-dat tempat mereka dilahirkan yang seharus-nya sudah melekat dalam dirinya. AplikasiAndroid saat ini sedang populer dan menjadisalah satu sistem aplikasi yang paling banyakdigunakan di dunia saat ini, penulis meng-harapkan aplikasi ini dapat membantu pem-belajaran kebudayaan untuk anak-anak seko-lah khususnya, dan masyarakat umumnya un-tuk lebih mengenal macam-macam kebudayaanyang ada di Indonesia melalui media tele-pon seluler. Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis tertarik untuk membuataplikasi pembelajaran budaya Indonesia un-tuk anak sekolah dasar berbasis android, Ap-likasi inidiharapkan dapat digunakan sebagaimedia alternatif yang interaktif selain buku, se-hingga menarik minat pembaca dalam mem-pelajari kebudayaan Indonesia.Aplikasi ini akandibuat dengan menggunakan bahasa pemrogra-man Java dan Eclipse Juno sebagai IDE-nya.
1
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Untuk menjalankan aplikasi, menggunakan An-droid Virtual Device Emulator yang ada didalam Eclipse Juno.
Tinjauan Pustaka
Kebudayaan
Menurut Andreas Eppink, kebudayaanmengandung keseluruhan pengertian nilaisosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta ke-seluruhan struktur-struktur sosial, religius, danlain-lain, tambahan lagi segala pernyataan in-telektual dan artistik yang menjadi ciri khas su-atu masyarakat. Menurut Edward Burnett Ty-lor, kebudayaan merupakan keseluruhan yangkompleks, yang di dalamnya terkandung penge-tahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum,adat istiadat, dan kemampuan-kemampuanlain yang didapat seseorang sebagai anggotamasyarakat.
Macam � Macam Kebudayaan
� Pakaian Adat, Pakaian adat yaitu semuakelengkapan yang dipakai oleh seseorangyang menunjukkan ethos kebudayaan su-atu masyarakat. Dengan melihat pakaianseseorang, orang akan mengatakan bahwaorang tersebut dari daerah sana, dan iniakan lebih jelas bila ada pawai BhinnekaTunggal Ika.
� Rumah Adat, Rumah adat merupakan ban-gunan rumah yang mencirikan atau khasbangunan suatu daerah di Indonesiayang melambangkan kebudayaan dan cirikhas masyarakat setempat � Tarian, Tariadalah gerak dari seluruh anggota tubuhmanusia yang disusun selaras denganirama musik serta mempunyai maksudtertentu.Menurut Dr Soedarsono, pakartari Indonesia terkemuka, tari adalah ek-spresi jiwa manusia melalui gerak-gerakritmis yang indah.
� Senjata, Senjata adalah suatu alat yang di-gunakan untuk melukai, membunuh, ataumenghancurkan suatu benda. Senjata da-pat digunakan untuk menyerang maupununtuk mempertahankan diri, dan jugauntuk mengancam dan melindungi.
� Alat Musik, Alat musik merupakan suatuinstrumen yang dibuat atau dimodi�kasiuntuk tujuan menghasilkan musik. Padaprinsipnya, segala sesuatu yang mempro-duksi suara, dan dengan cara tertentubisa diatur oleh musisi, dapat disebut se-bagai alat musik
� Suku, Kelompok etnik / suku adalah su-atu golongan manusia yang anggota �anggotanya mengidenti�kasikan dirinyadengan sesamanya, biasanya berdasarkangaris keturunan yang dianggap sama.
Android Android adalah sebuah sistem operasiuntuk perangkat mobile berbasis linux yangmencakup sistem operasi, middleware dan ap-likasi.Android menyediakan platform terbukabagi para pengembang untuk menciptakan ap-likasi mereka. Awalnya, Google Inc. mem-beli Android Inc. yang merupakan pendatangbaru yang membuat piranti lunak untuk pon-sel/smartphone. Kemudian untuk mengem-bangkan Android, dibentuklah Open HandsetAlliance, konsorsium dari 34 perusahaan pi-ranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qual-comm, T-Mobile, dan Nvidia. Secara garis be-sar, arsitektur Android dapat dijelaskan dandigambarkan sebagai berikut:
� Applications dan Widgets Applicationsdan Widgets ini adalah layer dimanaberhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanyadownload aplikasi di-jalankan kemudian dilakukan instalasidan jalankan aplikasi tersebut.
� Applications Frameworks Applicationsframeworks ini adalah layer di mana parapembuat aplikasi melakukan pengem-bangan/pembuatan aplikasi yang akandijalankan di sistem operasi Android,karena pada layer inilah aplikasi dapatdirancang dan dibuat, seperti contect-providers yang berupa sms dan panggilantelepon.
� Libraries Libraries ini adalah layer di mana�tur-�tur Android berada, biasanya parapembuat aplikasi mengakses libraries un-tuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai li-brary C/C++ inti seperti Libc dan SSL.
2
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
� Android Run Time Layer yang membuataplikasi Android dapat dijalankan di-mana dalam prosesnya menggunakan Im-plementasi Linux.
� Linux Kernel Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari An-droid itu berada. Berisi �le � �le systemyang mengatur sistem processing, mem-ory, resource, drivers, dan sistem � sis-tem operasi android lainnya. Linux ker-nel yang digunakan android adalah linuxkernel release 2.6.
Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (IntegratedDevelopment Environment) untuk mengem-bangkan perangkat lunak dan dapat dijalankandi semua platform (platform � independent).Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
� Multi � platform :target sistem operasiEclipse adalah Microsoft Windows,Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan MacOS X.
� Multi � language :Eclipse dikembangkan den-gan bahasa pemrograman Java. Akantetapi Eclipse mendukung pengembanganaplikasi berbasis bahasa pemrogramanlainnya, seperti C/C++, Cobol, Python,Perl, PHP, dan lain sebagainya.
� Multi � role :selain sebagai IDE un-tuk pengembangan aplikasi, Eclipsebisa digunakan untuk aktivitas dalamsiklus pengembangan perangkat lunak,seperti dokumentasi, test perangkat lu-nak, pengembangan web dan lain seba-gainya.
Metode Penelitian
Pengembangan aplikasi pembelajaran budayaIndonesia berbasis android ini menggunakanmodel Waterfall. Model Waterfallmerupakanpendekatan perangkat lunak yang sistematikdan sekuensial yang dimulai dari tahap anal-isis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.Model Waterfalljuga dikenal sebagai linier se-quential atau classic life cycle. Model Wa-terfall penelitian aplikasi pembelajaran budayaIndonesia ini melingkupi aktivitas-aktivitasseperti:
1. Analisis
Tahap awal yang dilakukan oleh penulisadalah merencanakan konsep dasar dariap-likasi.
2. DesainDalam tahap ini, penulis akan melakukan
perancangan tampilan dari aplikasi yang akandibuat. Dalam merancang aplikasi ini, penulismenggunakan usecase diagramuntuk menggam-barkan aktivitas apa saja yang dapat dilakukanoleh sistem, Selain itu struktur navigasidan sto-ryboard juga digunakan untuk membuat alurdari aplikasi agar dapat mempermudah dalampembuatan aplikasi.
3. ImplementasiTahap implementasi ini adalah tahap di-
mana penulis membuat aplikasi yang telahdirencanakan dan dirancang dengan menggu-nakan bahasa pemrograman Java.
4. Uji CobaTahap terakhir adalah tahap uji coba.
Tahap ini adalah tahap akhir dari pembu-atan aplikasi yaitu dengan mencoba aplikasipada beberapa handphone bersistem operasiAndroid dan menganalisis hasil aplikasi denganmenggunakan kuesioner.
Spesi�kasi Hardware dan Software Spesi-�kasi perangkat keras yang digunakan dalampembuatan aplikasi adalah:
� Processor Intel Core i5 3210M 2.5 GHz� RAM sebesar 4 GB� Hard disk dengan kapasitas 750 GBPerangkat lunak yang digunakan yaitu :� Operating System Windows 8 64 bit� Android Simulator� IDE Eclipse Juno beserta paket instalasi
ADT dan SDK for Android
Use Case Diagram
Gambar 1: Use Case Diagram Aplikasi
3
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Use Case merepresentasikan sebuah interaksiantara aktor dengan sistem dan menggam-barkan fungsionalitas yang diharapkan dari se-buah sistem. Diagram pada gambar 1 terdiridari 1 Aktor dan 11 Use Case. Di dalam di-agram ini terdapat beberapa extend yang di-gunakan untuk menunjukkan bahwa satu UseCase merupakan tambahan fungsional dari UseCase lain jika kondisi tertentu terpenuhi.
Struktur Navigasi Struktur Navigasi meru-
pakan rancangan gambaran hubungan danalur aplikasi akan berjalan dari satu menu kemenu lainnya. Struktur navigasi yang digu-nakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaranbudaya Indonesia untuk anak sekolah dasarberbasis android adalah merupakan strukturnavigasi hirarki. Berikut adalah struktur navi-gasi dari aplikasi pembelajaran budaya Indone-sia berbasis android.
Gambar 2: Struktur Navigasi Aplikasi
Berdasarkan gambar stuktur navigasi diatas, saat pertama kali aplikasi ini dijalankan,akan masuk ke halaman awal dari aplikasi. Ke-mudianuser bisa memilih untuk masuk ke menuutama atau keluar dari aplikasi. Jika memilihmenu utama, akan terdapat 6 pilihan menudi dalamnya, yaitu macam kebudayaan, lagudaerah, galeri gambar, latihan soal, dan ten-tang aplikasi. Jika user memilih menu macamkebudayaan, maka akan masuk ke dalam ha-
laman pencarian yang berisi macam � macamjenis budaya, yaitu : pakaian adat, rumah adat,tarian adat, senjata tradisional, alat musik, dansuku. Jika user memilih menu lagu daerah,maka akan masuk ke halaman yang berisi judullagu beserta asalnya. User dapat memilih salahsatu lagu daerah, setelah dipilih, akan masukke dalam halaman pemutar lagu dimana ter-dapat juga lirik lagu yang dipilih. Jika usermemilih menu galeri gambar, maka akan ma-
4
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
suk ke halaman dimana terdapat galeri gambardari berbagai macam provinsi serta jenis kebu-dayaan. Jika user memilih menu latihan soal,maka akan masuk ke halaman yang berisi soal� soal latihan seputar isi materi dari aplikasi.Soal ditampilkan sebanyak 10 buah. Setelahuser menjawab, user dapat melihat nilai yangdiperoleh beserta jawaban dari soal � soal yangsudah ditampilkan tersebut. Jika user memilihmenu tentang aplikasi, maka akan masuk ke ha-laman yang berisi informasi mengenai tujuanpembuatan aplikasi, beserta pro�l pembuat.
Storyboard Storyboard adalah rancanganumum suatu aplikasi yang disusun secara beru-rutan layer demi layer serta dilengkapi denganpenjelasan dan spesi�kasi dari setiap gambar,layer, dan teks. Pada tahap perancangan sto-
ryboard akan diterangkan mengenai alur atauarah jalan yang akan menjelaskan gambaransingkat tentang aplikasi yang akan dibuat. Sto-ryboard digunakan untuk merancang antar-muka. Antarmuka atau interface merupakanbagian dari program yang berhubungan atauberinteraksi langsung dengan pemakai (user).Rancangan storyboard Pembelajaran BudayaIndonesia melalui aplikasi berbasis android dis-usun berurutan antar halaman disertai denganpenjelasan dari setiap gambar, button dan per-pindahan antar halaman. Hal ini bertujuanuntuk mempermudah dalam tahap perancan-gan selanjutnya. Gambar 3 merupakan rancan-gan storyboard aplikasi pembelajaran budayaIndonesia.
Gambar 3: Rancangan Storyboard Aplikasi
Hasil dan Pembahasan
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pem-belajaran budaya Indonesia berbasis android.Pada aplikasi ini terdapat 6 menu utama yaitupilih budaya, pilih lagu, galeri gambar, galerivideo, latihan soal dan tentang aplikasi (gam-bar 4).
Macam Kebudayaan
Pada menu macam kebudayaan, terdapatbermacam � macam jenis budaya yang dapat
dipilih, yaitu : pakaian adat, rumah adat, tar-ian adat, senjata tradisional, alat musik, dansuku. Jika sudah memilih salah satu dari je-nis budaya tersebut, user menginput di kotakpencarian, provinsi mana yang akan dicari ke-budayaannya, lalu akan ditampilkan informasisesuai provinsi tersebut, khusus untuk tarianadat disertakan contoh video tarian adat daribeberapa provinsi (gambar 5).
5
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Gambar 4: Tampilan Menu Utama
Lagu Daerah
Halaman menu lagu daerah berisi pilihan 15judul lagu daerah beserta asal daerahnya. Userdapat memilih salah satu lagu daerah, setelahdipilih, akan masuk ke dalam halaman pemu-tar lagu dimana terdapat juga lirik lagu yangdipilih. Terdapat tombol play, pause dan stopuntuk kontrol dari lagu yang dimainkan. Padahalaman ini akan menampilkan 15 judul laguyang bisa di scroll ke atas / bawah (gambar 6).
Galeri Gambar
Pada menu galeri gambar, terdapat galerigambar dari berbagai macam provinsi sertajenis kebudayaan. User bisa memilih salahsatu dari gambar tersebut, lalu akan dita-mpilkan nama kebudayaan serta darimana asalkebudayaan tersebut. Di bawah ini meru-pakan tampilan �tur pada menu Galeri Gam-bar: Tampilan Galeri Gambar Tampilan Pemu-tar Video (gambar 7).
Latihan Soal
Halaman menu latihan soal berisi 20 soal �soal latihan seputar isi materi dari aplikasi yangbersifat ramdom. Soal ditampilkan sebanyak10 buah. Setelah user menjawab, user dapatmelihat nilai yang diperoleh beserta jawabandari soal � soal yang sudah ditampilkan terse-but.Pada lembar jawaban terdapat fungsi ran-dom yang akan menampilkan jawaban secaraacak, dimana hanya terdapat 2 kemungkinanuntuk tiap nomor (gambar 8).
Tentang Aplikasi
Pada menu tentang aplikasi, berisi infor-masi mengenai tujuan pembuatan aplikasi, be-serta pro�l pembuat. Di halaman ini juga ter-dapat 1 buah tombol berupa link untuk ma-suk ke website Gunadarma, untuk dapat mem-bukanya harus ada koneksi internet.
Gambar 5: Tampilan �tur pada menu Macam Kebudayaan
6
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Gambar 6: Tampilan �tur pada menu Lagu Daerah
Gambar 7: Tampilan �tur pada menu Galeri Gambar
7
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Gambar 8: Tampilan �tur pada menu Latihan Soal Tentang Aplikasi
Hasil Uji Coba
Pengujian bertujuan untuk mengetahui kelebi-han dan kekurangan jika aplikasi ini diimple-mentasikan di perangkat seluler yang berbeda.Tabel 1 merupakan uraian hasil uji coba ap-likasi terhadap empat Smartphone. Setelahmelakukan tahap uji coba pada perangkat an-droid dan aplikasi telah berjalan dengan benar,tanpa adanya error atau kesalahan yang ter-jadi, maka selanjutnya penulis melakukan anal-isis kuesioner pada 10 orang responden untukmengetahui tanggapan dari pengguna terhadapaplikasi ini. Penulis mengelompokkan penila-ian berdasarkan tampilan aplikasi, cara peng-gunaan aplikasi, fasilitas yang ada pada ap-likasi, dan informasi yang disajikan. Tabel 2adalah hasil dari kuesioner tersebut.
Dari hasil kuesioner yang telah dilakukanmenunjukkan 90% responden setuju dan 10%responden kurang setuju bahwa tampilan ap-likasi interaktif dan menarik. Dilihat dari ke-mudahan dalam menggunakan aplikasi, 100%responden setuju bahwa aplikasi mudah digu-nakan. Dilihat dari segi fasilitas yang dimilikidari aplikasi, 80% responden setuju dan 20%responden kurang setuju. Dari aspek informasi
yang disajikan, 80% responden setuju dan 20%responden kurang setuju.
Penutup
Diperoleh aplikasi pembelajaran budaya In-donesia untuk android versi 2.3 ke atas daneclipse juno sebagai editor java. Aplikasi bersi-fat interaktif dan mempunyai pilihan � pili-han pada menu utama seperti pilih budaya,pilih lagu, galeri gambar & video, serta lati-han soal yang berisikan tentang pertanyaan �pertanyaan seputar informasi yang sudah diba-has dalam aplikasi, meliputi tarian adat, paka-ian adat, rumah adat, senjata tradisional, alatmusik dan suku. Aplikasi ini terdiri dari teks,gambar, suara dan video. Ukuran �le dari ap-likasi ini adalah sebesar 94,5 Mb dan dipub-likasikan ke dalam �le yang berekstensi �.apk�sehingga untuk menggunakan aplikasi ini harusmempunyai perangkat android minimum versi2.3 dan di-install terlebih dahulu. Aplikasi inidapat digunakan oleh siapa saja, khususnya un-tuk anak Sekolah Dasar dan orang tua sebagaisarana dalam memudahkan belajar anak men-genal budaya Indonesia.
8
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Tabel 1: Perbandingan Hasil Uji CobaNo Perangkat
Seluler Spesi�kasi Kelebihan Kekurangan
1Sony
Xperia SLLt26ii
Android OS v4.0.4(IceCreamSandwich) -
Layar 4,3 inch,1280x720 piksel -
Memori internal 32 GB- CPU Qualcomm
Snapdragon S3 DualCore 1,7Ghz, GPU
Adreno 220
Gambar dan teksterlihat jelas - Musikdan video dapat
diputar dengan jelasdan jernih - Waktu
akses dan perpindahanantar halaman terasacepat dan tanpa jeda
Tidak ada kekurangan
2Sony
Xperia SLLt26ii
Android OS v4.0.4(IceCreamSandwich) -
Layar 4,3 inch,1280x720 piksel -
Memori internal 32 GB- CPU Qualcomm
Snapdragon S3 DualCore 1,7Ghz, GPU
Adreno 220
Gambar dan teksterlihat jelas - Musikdan video dapat
diputar dengan jelasdan jernih
Waktu akses danperpindahan halamanterasa sedikit lebihlama dibandingkanmenggunakan OSJellyBean meskipundengan spesi�kasi
hardware yang sama.
3Acer IconiaTab A501
Android OS v3.0(HoneyComb) - Layar10,1 inch, 800x1280
piksel - Memori internal16 GB - CPU NvidiaTegra 2 T20, Dual-core1 GHz Cortex-A9, ULP
GeForce
Gambar dan teksterlihat lebih luas danbesar karena ukuran
layar - Suara bagus dankeras
Posisi tombolberantakan dan tidak
beraturan padabeberapa halaman -
Video player tidak bisadimainkan karena posisitombol tidak kelihatan
4SamsungGalaxy YS5360
Android OS v2.3.5(GingerBread) - Layar3 inch, 240x320 piksel -Memori internal 160Mb - CPU 830 MHz
ARMv6
- Gambar dan teksterlihat bagus, posisiberaturan - Suarajernih - Video dapatdiputar dengan lancar
- Posisi tombolberdekatan karenaukuran layar kecil
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaranbudaya berbasis android ini hanya mengambilbeberapa contoh umum dari kebudayaan yangada di Indonesia. Oleh karena itu, penulisberharap agar pengguna dapat mengem-bangkan dan melengkapi lagi aplikasi ini den-gan informasi terbaru yang lebih akurat dansesuai perkembangan. Hal tersebut dapat di-jadikan bahan untuk penyempurnaan aplikasiini agar lebih baik lagi dan bermanfaat bagisiapa saja.
Tabel 2: Tabel Perolehan Nilai Kuesioner
9
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Daftar Pustaka
[1] Alfa Satyaputra, M.Sc & Eva Maulina Ari-tonang, Java for Beginners with Eclipse4.2 Juno, PT. Elex Media Komputindo,Jakarta, 2012
[2] Nazruddin, Safaat H. Pemrograman Ap-likasi Mobile Smartphone Dan Tablet PCBerbasis Android. Bandung: Informatika,2012.
[3] Raharjo Budi, Heryanto Imam, HaryonoArif., Mudah Belajar Java Edisi Revisi,INFORMATIKA, Bandung, 2010.
[4] Utami, Endah Tri. Kupas Tuntas AndroidDari Nol Sampai Bisa. Jakarta: GudangIlmu, 2011.
[5] Winarto Edi, Ali Zaki, SmitDev Com-munity, Membuat Aplikasi Android un-
tuk Pemula. Jakarta: Kompas GramediaBuilding, 2012.
[6] http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya,�De�nisi Budaya�, Tanggal Akses : 21April 2013
[7] http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29, �De�nisi, Fitur dan TabelAndroid�, Tanggal Akses : 21 April 2013
[8] http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29, �De�nisi, Sifat dan FiturEclipse�, Tanggal Akses : 21 April 2013
[9] http://id.wikipedia.org/wiki/XML,�De�nisi XML�, Tanggal Akses : 21 April2013
[10] URL : http://developer.android.com, 10April 2013.
10
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434