¿Qué es Keikendo?
Generación de tecnología y conocimiento
Arquitectura de proyectos digitales
Diseño de Interacción
けいけんど
¿Cómo lo hacemos?
Usuario
Metodologías Ágiles
(Lean, Scrum, XP)
Últimas Tecnologías
(WPF)
Diseño de Interacción
(Ux, Ix)
¿Qué hay al final del túnel?
Keikendo.com
Autoevaluación Checklist Código
EXPERIENCIA
¿Cómo organizamos esto?
• Aceite• Agua• Cacerola• Carne• Cuchillo• Huevos
• Pan• Papas• Plato• Sartén• Tenedor
¿Pastel de carne?
¿Milanesas con papas fritas?
¿Carne ensobrada sobre huevo agitado y astillas de pan?
Del producto a la experiencia
¿Entonces…?
• No hay una sola respuesta• No hay una única solución• Depende del contexto• Pasamos de ingredientes a producto,
servicio y por último experiencia
EXPERIENCIAS DISEÑADAS
El caso McDonalds
• Modelo de negocios de comida rápida:bajo costo, alta rotación–Optimización de procesos–Oferta limitada
Restaurante tradicional
Restaurante de comida rápida
El usuario en rol activo
• Modelo de negocios de comida rápida:bajo costo, alta rotación–Optimización de procesos–Oferta limitada–Usuarios como parte del sistema• Autoservicio•No sobremesa
Sillas anti-sobremesa
“El comportamiento es función de la persona y su entorno” (Lewin, 1936)Diseñando el entorno, influenciamos el comportamiento
17
Experiencias en software
Diseño Centrado en el Usuario: un enfoque opuesto a..
- Diseño autoreferencial- Diseño centrado en la tecnología- Diseño centrado en sponsors- Diseño centrado en la competencia
WPF Workflow
Diseño de interacción
Define el modelo de operación de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario
• Considera y modela:– Comportamiento del usuario–Respuesta del sistema
• ...para lograr mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios
Diseño con bases racionales
GOMSModelo para predecir tiempos de operaciónde una interfaz de usuario
0,2 seg. Tecla / mouse click & release
0,4 seg. Paso mouse teclado
1,1 seg. Apuntar con el mouse
1,35 seg. Preparación mental nueva tarea
? Respuesta del sistema
CASO EJEMPLO
Caso de ejemplo
Entorno:• El CEO quiere introducir un nuevo producto
para el mercado de los restaurants.• El equipo es encargado de desarrollarlo.• Se utilizará una metodología agile basada
en scrum.• El equipo dispone de un diseñador de
interacción.• El producto debe destacarse en el mercado
de los restaurants de alta rotación.
RPF. RESTO PRESENTATION FOUNDATION
Ejemplo
Primeros Pasos
Plantear hipótesis sobre los casos típicos – Identificar partes críticas.– Identificar relaciones y dependencias
de funciones.• El encargado de la caja solo cobra• El mozo solo describe lo que entrega
–Buscar un restaurant que tenga las características buscadas para evaluar.
Definimos alcance
• Administración de Mesas–Abrir mesa.–Cargar pedido.–Cerrar mesa.
• Reservas–Reservar para el mismo día.–Reservar para un día en el futuro.
Evaluar modelo
• Evaluación competitiva• Evaluación cualitativa y funcional–Features que no consideramos–Features que son innecesarios o
perjudiciales–Features que no entendemos su
valorEvitar un producto “Feature Rich, Quality Starved”
VALIDACIÓN DEL MODELO CON USUARIOS
Ejemplo
¿Que operaciones se registran?
¿Se registra cuando se abre una mesa?• No, se registra con el primer
pedido.
¿Se registra el cierre de una mesa?• Si, porque hay que cobrar.
¿Es útil o necesaria la presentación
espacial de las mesas?Cuando llegan varios comensales• Los comensales o el mozo juntan
las mesas.• El mozo avisa por control.• De ahí en adelante, se refiere al
conjunto usando el número de una de las mesas.
Se manejan "slots“.• A la noche, x ejemplo, hay un "cena temprano" (8pm a 11 pm) y "cena tarde" (11pm a 1am).•De esta manera se resuelve de forma práctica cuando ir "echando gente".
Desde luego, importa registrar como texto
el horario y nombre de la reserva.
¿Con qué precisión manejan las reservas?
IMPLEMENTACIÓN DEL MODELO
Ejemplo
Prototipos
Metáforas para Reservas
Slots de reservas
Juntar y SeleccionarVersión basada en links
Juntar y SeleccionarVersión basada en drag&drop
Redefinimos el alcance
Características del Sprint 0Se obtuvo un modelo global de operaciónSe generaron artefactos para los desarrolladores.No se definió la estética, si wireframes
Duración: 3 días – 2 1/2 personas
Características del Sprint 1Se refinará el modelo de operacionesEl desarrollador implementará la aplicación, sin estilos gráficos.Se comenzará a trabajar la estética.
Duración: 5 días – 2 1/2 personas
Card SortingAgrupar funcionalidades sobre modelo mental del usuario
Juntar/Seleccionar mesas GOMS
Agregar pedido GOMS
Prototipo Final
WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION
¿Cómo podemos impementar el prototipo con WinForms?
Diseñador + Developer
Mayor adopción en los diseñadores gráficos
Integración con el código
De diseño a código
De diseño a código
De diseño a código
De diseño a código
De WinForms a WPF
XAML Templates
Estilos
AnimacionesWPF
De WinForms a WPF
Pasamos de limitarnos por lo técnico, a limitarnos a las necesidades del
usuario
Nos da la oportunidad de cambiar el paradigma
Migrar no es recompilar
XAML, XAML, XAML
Ya implementamos el prototipo¿Cómo podemos hacer este
trabajo repetible?
IXD EN EL PROCESO DE DESARROLLO
¿Quién
desarrolla software?
¿Quién incorpora
diseño de interacció
n?
“Hay diseños intencionales y otros que se cometen.”
Santiago Bustelo. Filósofo Contemporáneo.
“Hay un punto en el que sólo se puede mover la complejidad de un lugar a otro.”Larry Tesler.
Pionero de IxD.
Ya están diseñando la experiencia del
usuario.
Sólo resta que elijan cómo quieren
hacerlo.
Modelo de Madurez
Nivel 1
•Sin Intención
Nivel 2
•Diseño Autoreferencial
Nivel 3
•Diseño Experto
Nivel 4
•Diseño Centralizado
Nivel 5
•Diseño Distribuido
Nivel 1
Sin Intención
La experiencia no se diseña explícitamen
te.
Nivel 2
Auto referencial
Se diseña como si el
usuario fuese uno mismo.
Nivel 3
Experto
Experiencia de una
persona. No hay método.
Nivel 4
Centralizado
Hay un encargado
del diseño de la
experiencia. Hay método.
Nivel 5
Distribuido
Todos los equipos son conscientes
del diseño de una
experiencia. Hay método.
Nivel 1
Sin Intención
Nivel 2
Auto referencial
Nivel 3
Experto
Nivel 4
Centralizado
Nivel 5
Distribuido
Influencia de la Suerte.
Replicabilidad de los Resultados.
Diseñador de Interacción
Equipo de Desarrollo
Solución Solución
Paradoja
Metodologías Agiles
Una La
Niveles 4 y 5
Repasando AgileManifesto
Agiles “Estructuradas”
Documentación Comprensiva
Procesos y Herramientas
Negociación Contractual
Aferrarse a un plan
Responder al Cambio
Colaboración con el Cliente
Trabajar el Software
Las Personas y La Interacción
Repasando Agile
SprintsProduc
t Owner
Scrum Master
Team Memb
ers
En Scrum…
¿Qué es un Diseñador de Interacción?
Aquel que facilita lo que una
persona quiere lograr con otra a
través de dispositivos y
servicios.
“
” Dan Saffer. Gurú de IxD.
Etapas del proceso deDiseño de Interacción
1.Objetivos y análisis inicial2.Decisiones de diseño
iteraciones
3.Mantenimiento y validación
77
Craig Villamor. Gurú de IxD.
5 Fases de adopción de Metodologías Agiles para
Diseñadores
Negación
IraNegociaciónDepresión
Aceptación
7 Razones por las Cuales Recomendamos Metodologías Agiles
Ciclos Cortos de Desarrollo.
Comunicación Abierta,
Necesaria y Diaria con el
cliente/usuario.
El progreso del desarrollo es
medido.
Todos los miembros del
equipo pueden influenciar el
resultado final.
El proceso se adapta
constantemente al equipo.
Todos los impedimentos son visibles.
El diseñador de Interacción
tiene acceso directo a los
desarrolladores.
El Diseñador de Interacción en la
Organización
IxD
Proyecto A
Proyecto B
Proyecto C
Centralizada
El Diseñador de Interacción en la
Organización
Proyecto A
IxD
Developer 1
Developer 2
Functional Analyst
Proyecto B
IxD
Developer
Functional Analyst
Proyecto C
IxD
Developer
Architect
Distribuida
Sprint 0
Sprint 1
Sprint 2
Sprint n
Desarrollo y IxD
Tiempo
Estrategia de Integración al Sprint: Dentro del Desarrollo
Desarrollo
IxD
Diseño
Investigación
Tiempo
Estrategia de Integración al Sprint: Fuera del Desarrollo
Sprint 1
Sprint 2
Sprint n
Sprint 0
Sprint 1
Sprint 2
Sprint n
Qué opción elegir?
Centr
aliz
ada
Dis
trib
uid
a
Fuera del DesarrolloDentro del Desarrollo
Depende
Por algún lugar hay que empezar.
Consejos para Mañana a la mañana.
Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
Sincerar el Diseño
Involucrar al Usuario (No sólo al Cliente)
Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
Salesforce.com planea 1 año de pruebas antes de saber qué se
va a probar.
Empezá por planear 1 hora.
Diferenciar Claramente
Lo que el Usuario
Pide
Lo que el Usuario
Quiere
Lo que el Usuario
Necesita
Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
Scrum Master
Product Owner
Functional Analyst
Developer
Graphic Designer
Architect
Usuario Final
Tester
Objetivo del Proyecto X Objetivo del Sistema de Información
X
Objetivo del Negocio X Objetivo del Producto X Diseño de la Información X X X Pruebas con Usuarios X X XEntendimiento del Proceso involucrado en el Producto
A C C
Definición de Requerimientos A C C
Definición de Contenido X X A = ApruebaC = Confecciona
Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
La tecnología no es el fin. Es un medio.
Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
No cambiar es más costoso.
Funcionalidad
Defectuosa
Funcionalidad
Rechazada
Cambios de Alcance
Software sin Uso
La competenc
ia crece
No son males inevitables.
Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
¿De qué se queja más tu usuario?
Ya tenés por dónde empezar…
Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
¡Sean originales!
(Excusas para no empezar hay millones, si encuentran una nueva no es ser original. Es
trampa )
Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
www.keikendo.com