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LA BANCA MÁGICA: CINE LÚDICO INFANTIL
PRESENTADO POR: MARIA HERRERA Y CRISTINA LATTANZIO
TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE COMUNICADOR SOCIAL CON
ÉNFASIS EN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD, RESPECTIVAMENTE
DIRECTOR: JAIRO ANTONIO PÉREZ
COASESOR: JOSÉ FERNÁNDEZ
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA. FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE.
CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
BOGOTÁ D.C. 2014
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Agradecemos a todas las personas que nos ayudaron con la realización de este trabajo, especialmente a
nuestro director de tesis Jairo Antonio Pérez y a nuestro co-asesor José Fernández. Así mismo le
agradecemos a Bocanadas Cartoons y a los actores que interpretaron las voces de los personajes en el
corto. También a Sergio Parrado, el actor que interpreto a Chepe en el escenario, a Camila Herrera, Diego
Valdivieso y María Francisca Barriga por interpretar a los personajes durante el evento. Así como a María
Restrepo, Camila Ortega, Sergio Cadavid, Samuel Chalela, María Camila Prías, Andrés Castellanos,
Margoth Durán, Nohra Collins, Cristina Pardo, María Lucía Herrera, Lucía Schlesinger, Emilio Herrera,
Laura Ortiz, Javier Marín, Catalina Iregui, Laura Lattanzio, Julián Robledo, Daniela Álvarez, Omar
Gómez, Camila Cárdenas y María Paula Godoy por la ayuda en la realización del evento.
Agradecemos profundamente la colaboración de Germán Días, director de la fundación María Madre de
los Niños y sobretodo a los 18 encantadores niños que hicieron real la magia de este proyecto. Finalmente
les agradecemos a los miembros del jurado que evaluaran este proyecto.
Este trabajo esta dedicado a todos los niños, especialmente a aquellos a quienes se les arrebata la infancia.
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Contenido:
Introducción ________________________________________________________________________ 11
I: Acercamiento Teórico _______________________________________________________________12
1.1 ¿Qué es la animación? _____________________________________________________________ 12
1.1.1 Dibujo animado _________________________________________________________________ 13
1.1.1.1 Historia del dibujo animado ______________________________________________________ 15
1.2 ¿Qué es el formato 4d? ____________________________________________________________ 22
1.2.1 4DX y su ingreso al mercado Colombiano __________________________________________ 24
1.2.2 El marketing olfativo como herramienta para la creación de un leitmotiv no sonoro dentro del
contexto del formato 4D. ________________________________________________________27
1.3 Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y Cine interactivo______________________________28
1.4 Psicología de filas_________________________________________________________________ 31
II. Pre producción y producción del evento ________________________________________________34
2.1 ¿Dónde surgió la idea? _____________________________________________________________ 34
2.2 Primeros pasos ___________________________________________________________________ 34
2.2.1 Desarrollo del trabajo _____________________________________________________________34
2.2.2 Replanteamiento del proyecto_______________________________________________________34
2.3 Plan de producción de la tesis _______________________________________________________ 37
2.3.1 Producción Corto animado_________________________________________________________39
2.3.2 Pre- producción evento ___________________________________________________________ 39
2.3.2.1 Recolección de fondos __________________________________________________________ 40
2.3.2.2 Selección de los actores y animadores del evento. _____________________________________40
2.3.2.3 La Selección de la fundación y los pasos previos al evento______________________________ 40
2.4 Resultado Final ___________________________________________________________________41
2.4.1 Preparación preliminar ____________________________________________________________42
2.4.2 Desarrollo del evento _____________________________________________________________42
2.4.2.1 Actividades lúdicas previas a la presentación del corto _________________________________43
2.4.3 Corto Animado La Banca Mágica___________________________________________________ 43
2.4.4 Actividades posteriores a la película__________________________________________________44
2.5 Documental ______________________________________________________________________45
Conclusiones ________________________________________________________________________46
Anexos_____________________________________________________________________________48
Propuesta de Arte evento_______________________________________________________________48
Propuesta en imágenes_________________________________________________________________49
Cronograma anual de la elaboración de la tesis _____________________________________________51
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Cronograma anual de actividades ________________________________________________________52
Cronograma Anual detallado por semanas _________________________________________________53
Cronograma día del evento_____________________________________________________________ 54
Guión del corto animado_______________________________________________________________ 67
Perfil personajes _____________________________________________________________________ 78
Propuesta de arte para la animación ______________________________________________________ 82
Propuesta de arte detallada en escenas ____________________________________________________ 87
Tabla de Presupuesto Final -____________________________________________________________ 99
Bibliografía ________________________________________________________________________100
Documental (DVD anexo)
Corto animado La Banca Mágica (DVD anexo)
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Introducción
El presente trabajo recoge las investigaciones previas y el resultado de un proyecto de cine lúdico infantil
llamado “La Banca Mágica”. Se trata de una propuesta de integración de un corto animado con elementos
del formato 4d (humo, burbujas y olor), teatro y juego, especialmente dirigido a captar la atención de un
público infantil. De esta manera este proyecto busca crear un nuevo modelo de comunicación que tenga
en cuenta y aproveche la imaginación y la energía de este público. En este trabajo de grado se muestra la
preparación y el resultado de lo que fue el evento piloto con base en el cual es posible plantearse futuras
proyecciones y el desarrollo de este nuevo producto.
El escrito que se presenta a continuación se estructura en tres partes fundamentales. La primera parte
contiene el marco teórico en el cual se encuentran los elementos y las bases conceptuales que hacen
posible la comprensión de lo que luego se desarrollaría como un evento. En esta parte del trabajo se da
una aproximación histórica y conceptual a lo que ha sido el cine animado, el cine 4d y sus experiencias a
nivel mundial y nacional, el uso de las experiencias del marketing olfativo para efectos de incorporarlo a
la comunicación fílmica, así como a la integración del cine interactivo y el teatro; y finalmente algunas
ideas elementales de la psicología de filas, disciplina que exploramos con el fin de evitar la distracción de
nuestro público durante la espera y así conseguir una mejor comprensión del mensaje de la película.
En el segundo capítulo, que contiene el aspecto mas importante del trabajo, intentamos proporcionar una
visión general de lo que fue la pre producción y producción del evento “La Banca Mágica” realizado el 5
de abril de 2014 en el teatro del Gimnasio Femenino y que como se dijo anteriormente es la proyección
piloto de lo que a futuro podría ser un nuevo producto lúdico-audiovisual, potencialmente comercializable.
En este capitulo intentamos describir el origen de la idea y sus cambios, obstáculos, maduración y
consolidación a lo largo de un periodo de aproximadamente un año. Así mismo damos una descripción
detallada del proceso de pre producción centrándonos en aspectos como: la preparación del corto animado,
la elaboración de los guiones, la mezcla del sonido, la selección de los actores, la financiación del
proyecto, la búsqueda de locaciones y del equipo técnico, la propuesta de vestuario, de arte y de
escenografía tanto del corto animado como del evento, la búsqueda y selección de la fundación de niños,
etc.. En cuanto a la producción también ofrecemos un recuento detallado de lo que fue el evento en tanto
resultado final de nuestro proyecto. Finalmente se incorpora el documental “La Banca Mágica”, en el que
se muestra la historia de la producción y realización del corto animado y del evento a modo de detrás de
cámaras. Este documental hace parte de las estrategias de promoción del evento con miras a la futura
comercialización del producto.
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Por último el trabajo contiene una conclusión en la que brevemente se exponen los logros obtenidos con el
evento, su valor y su potencial futuro.
Como se explicará con detalle en el segundo capítulo, el proyecto que se presenta tuvo que ser
replanteado, no en tanto a su esencia y objetivos fundamentales, sino en cuanto al modo de ejecutarse
contando con un presupuesto limitado. En efecto, aunque en ningún momento se abandonó la idea de
realizar un cortometraje específicamente infantil, interactivo y que de alguna manera se situara más allá de
las formas tradicionales de entender la comunicación audiovisual, a lo largo del proyecto sí tuvimos que
replantearnos nuestras posibilidades presupuestales, nuestra capacidad real de emplear efectos y
tecnología de alto costo como el movimiento y la vibración de las sillas. Estos factores nos llevaron a que
en un momento determinado, un proyecto que inicialmente tenía un mayor énfasis en el 4d, pasara a
explorar posibilidades en recursos menos costosos pero más creativos como la integración del teatro y del
juego. Todo lo anterior explica por qué como anexo de este trabajo presentamos una versión revisada y
actualizada del anteproyecto.
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Capítulo I: Acercamiento Teórico
1.1 ¿Qué es la animación?
La animación es una técnica que consiste en dar movimiento a objetos inmóviles tales como imágenes,
fotos, figuras o dibujos. En palabras de Preston Blair, uno de los íconos y pioneros de la animación, esta
consiste en: “el proceso de dibujar y fotografiar a un personaje, una persona, un animal o un objeto inanimado en
posiciones sucesivas para crear un movimiento similar al movimiento vivo.” Según este mismo autor, la
animación es al mismo tiempo un arte y una técnica; “es un proceso en el cual el caricaturista, el
ilustrador, el artista, el guionista, el músico, el operador de cámara y el director, combinan sus técnicas
para crear una nueva raza de artistas: el animador.” (Blair, P. 1994 pg.6).
Ahora bien, sin cuestionar a Blair, quien sin duda alguna ha sido uno de los grandes protagonistas de la
historia de la animación, se puede hacer notar que esta definición hace énfasis en los aspectos más
tradicionales del arte de la animación, dejando por fuera ciertos desarrollos menos comunes. Así por
ejemplo, Paul Wells destaca que la definición anteriormente dicha gira en torno de la figura del dibujante
y en la animación por caricaturas, cuando lo cierto es que no todas las formas de animación se basan en
los dibujos. En otras palabras, para Wells la definición de Blair falla al tratar de enfocarse más que todo en
la imitación de los movimientos reales, cuando lo cierto es que esta no es la única forma en este género.
De hecho, este autor ha resaltado los esfuerzos de directores como Claude Rocher, quienes
intencionalmente se han valido de la animación para recrear movimientos absurdos y poco creíbles, y
burlar las normas de perspectiva.
Por otra parte, independientemente de los detalles en la definición, parece más importante destacar la
importancia de la animación tanto en la comunicación como en la estética actual. En efecto, citando
nuevamente a Wells: “La animación es probablemente la forma creativa más importante del siglo XXI.”
(Wells, 2002 pg.1) Como arte y nueva forma de estética, la animación está en numerosos aspectos de
nuestra comunicación visual contemporánea. La encontramos en grandes producciones cinematográficas,
en las comedias del prime time, así como también en numerosas aplicaciones del mundo de las
telecomunicaciones. Según este mismo autor es “la forma pictórica omnipresente de la era moderna”
(Wells, 2002 pg.1), con lo que da a entender que su importancia en nuestros tiempos es comparable a lo
que en otra época fueron las pinturas.
El principal uso de la animación ha sido en la creación de cortometrajes y largometrajes dando lugar a
todo un género cinematográfico: el animado. Actualmente es uno de los géneros de cine más utilizados a
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nivel mundial. Diferentes empresas se especializan únicamente en este género y hacen de él un estilo
fundamental para el séptimo arte. En parte gracias al legado y la influencia de Walt Disney, quien en su
momento dio un impulso innegable al cine animado.
A pesar de que el éxito de los dibujos animados ha llevado a que muchos los identifiquen simplemente
con el género, lo cierto es que la animación tiene muchos tipos: stop motion, animación cuadro a cuadro,
action motion, puppertoons, pixilación, stoptrick, animación flash, animación 2D y 3D, rotoscopia,
animación limitada, animación, motion capture performance capture, y foto-realidad. En este caso se
hablará de los dibujos animados, ya que es el tipo de animación que se utilizará en la tesis.
1.1.1. Dibujos animados
Los dibujos animados son un subgénero de la animación, cuya característica principal es que, como su
nombre lo indica, el objeto al que se le da movimiento es un dibujo creado por un dibujante. Si bien no se
trata de la primera forma de animación conocida, pues de hecho las primeras animaciones se realizaron en
forma de stop motion (Wright, 2005), si fue la primera en alcanzar niveles de difusión que fueron
realmente masivos hasta el punto de llegar a formar parte de la cultura popular y crear identidades
nacionales (Giroux, 1999). Esto se debe probablemente a la capacidad natural del dibujo animado para
recrear fantasías, ya sea al servicio del entretenimiento o de ideas artísticas de vanguardia. Es que los
dibujos animados han sido uno de los vehículos principales para hacer realidad las fantasías. Ellos cuentan
una historia mágica y le dan vida en la pantalla. A través del dibujo animado, una silla puede llevar una
vida propia, un búho puede hablar, bailar, cantar y saltar, e incluso un carro puede tener sentimientos y
enamorarse de otro automóvil o de un ser humano.
Ciertamente estas características pudieron haberse logrado mediante otras técnicas de animación. Por
ejemplo, ya en 1899, Arthur Melbourne había logrado un notable nivel de personificación haciendo
escribir a los fósforos y así mismo se han logrado grandes expresiones de fantasía con marionetas, u otras
formas de animación (Wright, 2005). Más aun, el cine no animado, también ha logrado crear mundos
fantásticos y personajes no humanos con gran éxito.
Sin embargo, ninguna otra forma de animación, ni tampoco el cine no animado, ha logrado ponerse al
servicio de la fantasía con la misma intensidad que el dibujo animado. Este ha sido el vehículo por
excelencia para dejar correr la imaginación por décadas. Ha sido, antes que cualquier otra forma de
animación, lo que ha permitido desafiar las reglas físicas: dando lugar a escenarios donde la gravedad
funciona de otra manera, un carro puede caber en un bolsillo, una cabeza se puede aplastar, los ojos saltan
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fuera de sus órbitas para luego volver hacia ellas como si nada hubiera pasado, o un personaje puede
recibir el golpe de un piano en la cabeza, ser víctima de la explosión de varios cartuchos de dinamita y
volver caminando a su casa a la espera de otra nueva aventura.
Los dibujos animados comúnmente son asociados por el imaginario popular como una forma artística y de
entretenimiento dirigida a un público infantil. Esta idea se puede explicar debido al éxito que sin duda
alguna ha tenido este género entre los niños. Sin embargo, es de notar que no existe razón para asociar el
género de los dibujos animados únicamente a este tipo de público. Por el contrario, a través de su historia,
los dibujos animados se han utilizado para realizar auténticas obras de arte vanguardista, que difícilmente
tendrían como target a los niños. Ya a principios de los años 20, el dibujo animado empezó asociarse con
ideas de movimientos artísticos como el dadaísmo; y para 1945, Disney y Dalí iniciaban la producción de
“Destino”, un cortometraje animado que sigue los principios del surrealismo del pintor español (Dobson,
2009). Más aun, al revisar los distintos subgéneros que pueden estar incluidos dentro de la categoría del
dibujo animado, fácilmente se encuentran géneros y estilos que no solamente no están dirigidos
principalmente a los niños, sino que se dirigen exclusivamente a un público adulto, como por ejemplo
algunas variedades violentas (Steiff y Tamplin, 2013) y eróticas de la anime japonesa (Patten, 2004).
A continuación expondremos brevemente la historia del dibujo animado haciendo énfasis en cómo y por
qué este se convirtió en la principal manera de la educación y formación de la identidad infantil.
1.1.1.1 Historia del dibujo animado
El dibujo animado llega tarde a la animación en general. En efecto, mientras que ya en 1899 se había
logrado hacer un Stop Motion de gran éxito, como “Matches and appeal” de Arthur Melbourne, y en 1880
el teatro óptico de Reynauld había producido pequeñas dramatizaciones, como la ejecución de María,
reina de los escoceses, las caricaturas animadas (animated cartoons) apenas aparecen hacia 1906 de la
mano de James Stuart Blacktone y su compañero Albert Edward Smith (Beckerman, 2003).
“Blacktone era principalmente un caricaturista que con tiza, crayola y un rápido ingenio, entretenía a las
audiencias en los vaudevilles. Usando las técnicas del stop motion, saltó de una carrera a otra. En 1900 las
cámaras de Edison filmaron un acto de Blacktone. El film, The enchanted drawing (el dibujo encantado),
muestra a este artista haciendo una serie de bocetos humorísticos e incluye la sustitución de una botella de vino
por una real. Igualmente una caricatura con el seño fruncido se convertía en una cara feliz. Aunque esto no era
todavía un movimiento continuo, era un paso en la dirección correcta”. (Beckerman, 2003. Pg. 6)
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El cambio no se hizo esperar demasiado, y de hecho llegó tan solo siete años después de la filmación de
“Enchanted drawing”, tal como dice Beckerman:
“En 1906 Blacktone hace un film que ahora es considerado el primero en usar deliberadamente los dibujos
animados. Titulada Humous phases of funny faces, el film utiliza una técnica de fotograma por fotograma para
hacer que los dibujos en un tablero cobren vida. No hay historia, solo series de breves acciones en las cuales se
guiña un ojo, el humo sale de un cigarrillo y un payaso es animado por dibujos recortes de piernas y brazos”.
(Beckerman, 2003 pg 6)
Un año después Blacktone y su compañero producirán “Lighting sketches”, una película de comedia con
significativamente menos animación que la anterior, en la cual se recurría a caricaturizaciones racistas que
hoy en día serían muy poco aceptadas. Los anteriores avances de Blacktone no alcanzaron sin embargo a
concretarse en auténticas historias. Fue entonces cuando el caricaturista francés Emile Cohl crea
Fantasmagory en 1908. Esta obra ha llegado a ser tan importante que algunas personas la consideran
simplemente el inicio de la animación por dibujos animados. En este film aparece un personaje que
alcanza a tener alguna fama: Fantoche, del cual se puede decir que tenía mayor naturalidad en los
movimientos que las primeras animaciones de dibujos hechas por Blacktone (Beckerman, 2003).
Finalmente, hacia 1914, aparece el trabajo de Winsor McCain, un artista de periódico, autodidacta, que
sería famoso por su serie “Funny pages”, pero especialmente por la creación de un personaje llamado
Gertie, un dinosaurio entrenado. Todos los autores que se han mencionado hasta el momento coinciden en
ser más artistas individuales que empresarios del entretenimiento. A partir de la primera guerra mundial,
los dibujos animados empiezan a convertirse en producto de estudios, adquiriendo nuevas técnicas y
perfeccionándose cada vez más. Las dos personas responsables de este desarrollo fueron Raoul Barre y
John Randolph Bray. (Beckerman, 2003)
“Hasta 1913 la animación había sido una ocupación marginal, pero justo antes del inicio de la primera guerra
mundial, se formaron estudios para producir cartoons regularmente. El trabajo de Cohl y McCain se había
creado intermitentemente mientras que ellos no estaban comprometidos en otros asuntos. El contrato de Cohl
con los distribuidores incluía presentaciones en vivo y McCain estaba siempre en constante demanda como
ilustrador y hombre de espectáculo. En lo que concierne a McCain, la animación era una forma de arte para ser
llamada a ser nutrida y mimada. Nunca la consideró como una tarea para ser ejecutada en una línea de
samblaje, sino más bien algo que obedecía a un llamado superior y que merecía muchas horas de tiempo
personal y de dinero invertido en perfeccionar el medio.
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Dos emprendedores caricaturistas de periódico, Raoul Barre y John Randalph Bray vieron otras posibilidades
en la animación, esperando éxito a través de un constante envío de caricaturas a los teatros, organizaron
operaciones individuales, Barre en 1913 y Bray un año después” (Beckerman, 2003. Pg. 8)
Entre las principales aportaciones de estos caricaturistas y empresarios, está haber solucionado problemas
técnicos y haber implementado el uso de hojas de celulloide. Poco después aparecen en escena artistas
como los Hermanos Flischer, quienes desarrollaron un dispositivo de proyección al que llamaron
rotoscopio. Mientras tanto, en Europa y Suramérica, las técnicas de animación se desarrollaban a la par
que en los Estados Unidos pero se ponían al servicio de ideas artísticas o de la crítica política. De este
proceso cabe destacar la producción del primer largometraje animado en Argentina llamado “El Apóstol”
(Beckerman, 2003). Esta película, dirigida por Quirino Cristiani, hoy perdida y de la cual sólo quedan
algunos fragmentos, era una burla al presidente argentino recién electo Hipólito Irigoyen, razón por la cual
llegó a ser censurada en todos los teatros de Buenos Aires, con la excusa de ser un irrespeto al sistema
(Finkielman, 2004.Pg 20). Por la misma época también se hacen en España filmes como el “Toro
Fenómeno”, editada por Mosquito Films o “Royalty”, producida por Hispanic Films (Candel, 1993. Pg.
22). Entre tanto, en otras partes de Europa, concretamente en Noruega, empezaron a aparecer personajes
como Captain Grogg del dibujante Victor Berdahl (Beckerman, 2003). Sin embargo, la primera gran
revolución en el cine animado aparece en 1919 con Félix el Gato, personaje que cautivó a la audiencia
mundial entre ese año y 1930. El personaje fue creado por Patsullian y Otto Mesmer, a quienes logró
convertir en celebridades, en especial al primero (Beckerman, 2003). Fue tal el éxito de este gato que en
1922, el famoso critico de la revista Life, Robert E. Sherwood, situó al gato en su “panteón del arte
cinematográfico” al lado de figuras como Chaplin, Keaton y Sennett (Crafton. 1993 pág. 4). Así mismo,
alrededor de los años 20, el famoso gato Félix, empezó a ser imitado por varios estudios, aunque sin
alcanzar nunca su éxito original. Sin embargo, al iniciarse la década de los treinta, la muerte de Sullivan y
la consolidación del cine sonoro acabarán con el reinado de Félix para ser remplazado en este lugar de
honor por la caricatura animada más celebre de todos los tiempos: El Ratón Mickey Mouse (M. Keith
Booker. 2010. Pg. 211).
Al hablar de Mickey, necesariamente pensamos en el genio Walt Disney. Este último es, sin lugar a dudas,
la figura más importante en la historia de la animación. Disney nació en Chicago, Illioins, en 1901, pero a
los pocos años de edad se trasladará a una granja cerca de Marsellini, Misouri, y poco tiempo después
emigra a Kansas City, donde comienza sus labores como animador. Durante estos años en Kansas City,
Disney comienza a realizar cortometrajes basados en cuentos clásicos, como Cenicienta, los Músicos de
Bremen o Caperucita Roja. Estas obras anticipan los trabajos posteriores de Disney que, a diferencia de la
mayor parte de la animación hecha hasta el momento, enfatizan más el elemento narrativo (la historia) que
las secuencias cómicas. En 1923, Disney realiza su primera obra memorable llamada Alice’s Wonderland,
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trabajo que evidentemente será utilizado después como base de la película “Alicia en el país de las
maravillas”. El 15 de Mayo de 1928, aparece por primera vez Mickey Mouse en compañía de su famosa
novia Minnie Mouse, en un cortometraje clásico llamado Plane Crazy, el cual se inspiraba en el famoso
piloto Charles Lindbergh. Meses después, exactamente el 18 de noviembre del mismo año, Disney se
atreve a lanzar el primer cortometraje animado sonoro de la historia: “Steamboat Willie”. A partir de este
momento, Disney comenzará con una larga tradición de incluir en sus obras animadas las mejores piezas
musicales de calidad, propósito que se cumple al máximo con su película “Fantasía” (Beckerman, 2003).
Hay que insistir en el valor de Disney al atreverse a entrar en el campo del cine sonoro. Hoy en día, el cine
sonoro nos parece apenas normal, sin embargo, para el momento en que Disney lanza “Steamboat Willie”,
solamente una película sonora, “El Cantante de Jazz”, lanzada unos meses antes, había llegado a tener
éxito (Beckerman, 2003). Y la incorporación de la música significó sin duda alguna una apuesta
económica para Disney.
El éxito de Mickey ha sido uno de los temas que más han interesado a los teóricos en la historia, inquietud
que parecía extraña a Walt Disney. Él siempre respondía lo mismo a la pregunta sobre la razón de la
popularidad de su personaje: “Mickey es un tipo simpático que no le hace mal a nadie, que se mete en líos
sin tener la culpa, pero siempre logra salir airoso” (Thomas, 1982. 103); y continuaba explicando que en
parte la gracia del ratón era “heredada” de Chaplin. Para decirlo con palabras de Disney: “pensamos en un
ratoncito diminuto que tuviera algo del carácter pensativo de Chaplin, un pequeñín empeñado en hacer
siempre lo mejor que es capaz” (Thomas, 1982. 103).
Las innovaciones de Disney no paran con la introducción de la música en el cine animado. Pocos años
después, especialmente en 1929, Disney incursiona en el mundo de la animación a color, que plasma en su
serie de cortometrajes “Silly Symphonies”. La introducción al color llega en un buen momento, pues para
decirlo en palabras simples, logra animar a la población norteamericana, que en ese momento se
encontraba hundida en una crisis económica cuyo impacto en la población fue tan grande que la era se
llamó “La gran depresión”. En palabras de Beckerman:
“En los teatros el retrato de Mickey precedía cada uno de los cortometrajes de Disney, y era una promesa a la
audiencia de la era de la depresión de un colorido y alegre respiro frente a la severa realidad.”(Beckerman,
2003).
Los logros de Disney y el impulso que le dio al cine animado pronto serían aprovechados por una serie de
productores, animadores y dibujantes que van a iniciar una era dorada de la animación, introduciendo
algunos de los personajes que todavía hoy son más amados por el público. Así, a los inicios de la década
de los treinta, los hermanos Fleischser introducirán a Bety Boop, primera protagonista femenina y
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bailarina popular. Más tarde, ellos mismos harían popular a Popeye el marino, personaje que en 1935 llega
incluso a ganarle en popularidad a Mickey Mouse. En esta década también surgen los Looney Tunes de la
mano de León Schlesinger, quien trabajaba para el estudio de la Warner Bross (Levine, 2009). Con
personajes como Bugs Bunny, Elmer o el Pato Lucas, los Looney Tunes empezaron teniendo una fuerte
inspiración en el estilo de Disney y las Silly Shymphonies, pero con el tiempo se convirtieron en una
especie de “sátiras del mismo” (Beckerman, 2003).
Por lo demás, estas historias, al igual que las de Betty Boop y Popeye, empezaron a distinguirse de las de
Disney por estar dirigidas a un público no infantil, aunque como se sabe a la larga terminaron siendo
vistas como caricaturas para niños. En palabras de Winston Dixon y Gwendolyn Audrey Foster: “Más que
cualquier otra unidad de caricaturas, los Lonney Tones estaban dirigidos a una audiencia adulta pero tenían
suficiente humor simple para mantener a los niños entretenidos.“ (Foster,G & Dixon, W, 2008) . Por otra parte,
en 1937 Tex Avery introducirá al mundo a Tom y Jerry para la firma MGM. En 1937, Walt Disney
revolucionará una vez más la historia de los dibujos animados, al presentar “Blanca Nieves y los Siete
Enanos”, primer largometraje animado, sonoro y a color. Como se dijo anteriormente, hay largometrajes
anteriores al de Blanca Nueves, como “El Apostol” (Cristiani, 1917) y el “Principe Achmed” (Reineger,
1926). Sin embargo, ninguna de estas películas había logrado una perfección técnica igual a la de Blanca
Nieves y mucho menos el grado de popularidad de la misma. En 1938 ocurre un hecho que revolucionará
la historia de la animación para siempre: aparece Willie the Worm, la primera seria animada de la
televisión. Poco tiempo después inicia la segunda guerra mundial (1939-1945). (Beckerman, 2003).
La guerra no supuso el fin de la animación, pero si afectó económicamente a los estudios, que por otra
parte habían tenido que enfrentar huelgas en años anteriores. Para esta década, Disney saca Pinocho y
Fantasía, obras que a pesar de ser clásicas tuvieron un desempeño pobre a nivel económico. Esto se debía
en parte a la situación de Europa que como se puede intuir, no estaba en su mejor momento. Por esto en la
década de los 40 Disney empieza a mirar hacia el mercado Latino Americano (Beckerman, 2003). Por su
puesto, la segunda guerra mundial generó el compromiso por parte de los productores. Así por ejemplo,
durante este periodo, Popeye ingresa a la marina y el pato Donald al ejército.
El tono patriótico de estas caricaturas, incluso llevaría a expresiones que hoy en día consideramos racistas;
por ejemplo, vemos a Popeye constantemente golpeando personajes japoneses caracterizados de modo
grotesco. Incluso, en las caricaturas de Popeye vemos aparecer versiones ridiculizadas de Hitler, Hirohito
y en general de japoneses que aparecen como espías (Grandinetti, 2004). La Warner Bross a su vez sacará
caricaturas que hoy en día están censuradas como “Nips the Nips”. Así mismo, algo similar sucedió en
Alemania donde el gobierno Nazi creó toda una industria de animación. (Moritz, 1992)
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Hacía 1950 los cortos animados pierden popularidad y aparece un nuevo espacio para la animación: la
televisión (aunque ya había antecedentes como “Willie the Worm”). Gracias a esto, vuelven a aparecer
personajes que estaban olvidados, como Félix el Gato. El espacio de la televisión es aprovechado por
animadores como Tex Abery y Disney. Este último usa la televisión para lanzar su programa “El show de
Mickey Mouse”. Sin embargo, el gran fenómeno serán los antiguos animadores de MGM, William Hanna
y Joseph Barbera, quienes a partir de 1957 y durante toda las décadas de los 50 y 70, presentarán
productos como: “Las aventuras de Huckleberry Hound”, “El Oso Yogi”, “Los Picapiedra”, “Los
Supersónicos” y “Scooby Doo”. La década de los 50 también será importante porque, a causa del aumento
de la popularidad de la animación en televisión, los dueños de los teatros deciden contraatacar
implementando nuevas tecnologías para la visualización del cine, entre las que se destaca la “técnica
cinemarama”, que incluía la ampliación de la pantalla hacia los lados y la mejora del sonido, así como los
primeros intentos de proyección de películas animadas de tercera dimensión. Estas películas fueron
inicialmente rechazadas ya que el publico sentía mareo durante la proyección (Beckerman, 2003).
La década de los 60 introduce varias novedades. Para empezar, tal como dice Beckerman (2003), es la
primera década en la que el arte de la animación adquiere dimensiones realmente internacionales, hecho
estimulado por la aparición de varios festivales internacionales que premiaban la mejor película animada.
Entre ellos, los festivales de Cannes, Venecia, Gijón, Edimburgo, entre otros. Esta también es la época en
que aparecen figuras realmente importantes de la animación a nivel mundial. Entre ellos se encuentra Raol
Servais en Bélgica, creador de “Asterix el galo”.
También, para esta época cobran importancia los animadores japoneses, especialmente Joghi, Kuri y
Osamu Tezuka. Este último fue el creador del primer estudio de animación japonesa llamado “Mushi
productions”, que en principio adaptaba y simplificaba las técnicas de Disney. Este fue el inicio del género
“anime”, que hoy en día tiene millones de seguidores, y cuyo máximo representante fue el famoso Hayao
Miyazaki. La animación más relevante de esta época es “Yellow submarine” de los Beatles, que
introducirá la psicodelia en los dibujos animados e inspirará a toda una nueva generación de animadores
(Beckerman, 2003).
Para la década de los 70, Plaza Sésamo crea una gran puerta a la animación dirigida a los niños más
pequeños. Este tipo de animación se destaca por su contenido educativo y lúdico. En esta época entra la
digitalización, fenómeno que es temido por muchos, pero que finalmente se convierte en una tendencia
inevitable. A partir de esta época la animación pasa de un formato de celuloide al computador y las
habilidades de algunos animadores empiezan a convertirse en anticuadas. (Beckerman, 2003).
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La década de los 70 estuvo marcada por la muerte de Walt Disney y su hermano Roy en 1966 y 1971,
respectivamente. Esto trajo un periodo de crisis de aproximadamente una década, con películas que no
llegaron a tener casi éxito como el “Sabueso y el zorro”. La crisis termina en 1998 cuando la empresa
Disney y Steven Spielberg firman un contrato para producir “Quien engañó a Roger Rabbit”. En este
momento empieza un periodo llamado “el renacimiento de Disney”, un periodo de 10 años en el cual los
Walt Disney Animation Studios recuperan su liderazgo y producen 10 películas animadas entre las que
figuran: “La sirenita” (1989), “Bernardo y Bianca” (1990), “La bella y la bestia” (1991) , “Aladino”
(1992), “El Rey León” (1994), “Pocahontas” ( 1995) , “El Jorobado de Notre Dame” (1996), “Hércules”
(1997), “Mulán” ( 1998) y “Tarzán” ( 1999). Además de haber sido películas altamente taquilleras, estos
films recuperaron el status de Walt Disney; muchas de ellas ganaron óscares y casi sin excepción contaron
con músicos de primera línea para la elaboración de las bandas sonoras, como Elton John, Alan Menken y
Jans Zimmer. Además Disney en esta época renovará su oferte televisiva con series como “Duck Tails”,
“Goofy”, “Chip and Dale” y “Gárgolas”. (Russell, 2012) Simultáneamente, para esta época se produce lo
que se ha llamado “El Renacimiento de Warner”. En este proceso, la compañía se alío nuevamente con
Steven Spilberg, dando lugar a clásicos como “Tiny Toons”, “Animaniacs”, “Pinky y Cerebro” y
“Fenomenoide”. En lo que respecta al cine, el gran éxito de Warner será “Space Jam2” (Lammle, 2012).
La gran revolución en la animación contemporánea llega de la mano de Pixar, empresa de animación
fundada el 3 de febrero de 1986 por Steve Jobs y John Laseter, adquirida luego por Disney en 2006. Esta
empresa, que inicialmente surge como una rama de Lukas Film, es comprada en 1986 por el empresario y
visionario Steve Jobs. Después de casi una década de producir cortometrajes animados por computador,
esta compañía se unirá con Disney para crear “Toy Story”, primer largometraje animado hecho totalmente
en computador. Esta película marca el comienzo de una nueva historia en la animación, terminando un
proceso de digitalización comenzado en 1981. (Dobson, 2009)
Un artículo reciente del diario el Tiempo Argentino resume claramente la importancia y el significado que
esta película tuvo:
“Las primeras películas animadas, como “Blancanieves” o “El libro de la selva”, se realizaban en 2D. Con el
desarrollo de la CGI (tecnología de imágenes realizadas por computadora) se consiguió dar un look más plástico,
más tridimensional, según la historia.
Los escenarios se crean así directamente en la pantalla, sobre la que se introducen los personajes. Estos, a su vez,
“se basan en modelos tridimensionales cuyas imágenes son programadas por computadora. Para darles vida, sus
creadores utilizan más de 100.000 imágenes, y luego otros expertos se encargan de los colores y la luz, todo en
pantalla”. (Tiempo argentino, 2010).
29
A partir de ese momento, esta empresa, hoy propiedad de Disney, ha logrado 27 premios de la Academia
y varios premios Grammy con películas como “Encontrando a Nemo”, “Los Increibles”, “Ratatouille”,
“Wall-e” y “Toy Story”. Por otra parte, el estudio ha abierto el camino para otros estudios de animación
digital como Dreamworks y Blue Sky Studios.
Habiendo examinado a grandes líneas la historia de los dibujos animados, es necesario explorar lo que
constituyó una revolución similar al dominio de la animación: la llegada de las técnicas 4d al mercado del
cine.
1.2. ¿Qué es el formato 4D?
El 4D es un formato de entretenimiento que combina una producción audiovisual con efectos especiales
dentro un teatro. El espectador siente estímulos físicos durante la película que lo hacen ser parte activa de
la misma. Estos estímulos físicos pueden incluir uno o varios de los siguientes elementos: vibración y
movimientos de asientos, lluvia, viento, agua y olor, entre otros (Casilimas, 2013). Los efectos y la
película se suelen sincronizar con la historia, de manera que el espectador sienta lo mismo que el
personaje, de una u otra forma, sentiría dentro de la pelicula. Esta sería, pues, la forma más parecida que el
espectador podría tener a “hacer parte de la pelicula” e identificarse al máximo con el protagonista.
Actualmente el 4D está causando un gran impacto en el mundo, pues después de muchos intentos, se han
logrado perfeccionar las técnicas que intensifican el realismo de la experiencia cinematográfica de un
modo totalmente impensable hasta hace algunas décadas.
Aunque el entretenimiento en cuarta dimensión ha sido historicamente escaso y de hecho hoy sigue
siéndolo, los intentos de ampliar el rango de los sentidos que intervienen en la experiencia de ver cine se
remontan a las primeras decadas del arte cinematográfico. Algunas de ellas han consistido en la
introducción de elementos como ventiladores sensores dentro de las salas de cine, mientras que otros han
consistido en “sacar el cine de la sala” para llevarlo a otros espacios como simuladores o atracciones
dentro de los parques de diversiones. (Gilbert, 2008)
Al examinar la historia del modo en que se han introducido elementos distintos al sonido en el cine, es
posible remontarse a 1906, cuando se empezaron a introducir ventiladores y fuentes aromáticas. En este
año durante la producción de “The rose parade”, uno de los proyectores usó un ventilador eléctrico para
emitir esencia de rosas. A finales de los años 20 estos esfuerzos de introducir olor en las películas
continúan, de modo que en 1929 un teatro de Nueva York esparcía perfumes desde el techo. Esta misma
30
idea la empleó posteriormente el teatro Paramaunt en Brodway, obteniendo resultados bastante negativos
(Gilbert, 2008)
De esta forma, la utilización de estímulos distintos a los audiovisuales dentro de comerciales fue
deficiente y retrasó el desarrollo de esta nueva dimensión del séptimo arte. Sabemos por ejemplo que,
hacia finales de la década de los treinta, se creó un sistema llamado Smell-O-Rama, basado en la
utilización de varios cilindros y aspersores de aromas que en teoría debieron activarse sincronizadamente
con la película proyectada. Esa tecnología fue utilizada en un gran proyecto de cine comercial llamado
“Scent of Mistery” producida por el cineasta Mike Todd. Sin embargo, las imperfecciones técnicas del
corto llevaron a un total fracaso que de hecho significó la ruina para su creador y la idea de un cine
olfativo no volvió a aparecer sino a finales de los 60, cuando Jhon Watters, en 1947, decide realizar un
homenaje al sistema Smell-O-Rama pero usando esta vez tarjetas olfativas individuales diseñadas para
producir un olor al raspar ciertas superficies específicas. Estas tarjetas, que recibieron el nombre de
Odorama, venían acompañadas de un set de instrucciones sobre cuándo y dónde raspar durante la
proyección de la película. Todas estas instrucciones sin embargo restaban agilidad y facilidad a la
experiencia del espectador, por lo que Polyester, segundo film olfativo de la historia, también fracasó.
(Gilbert, 2008)
Por su parte, todo lo relacionado con estímulos táctiles, como la aspersión de agua o el viento, o de la
producción de efectos de vibración y movimiento, muy pocas veces era proyectado en cines comerciales
y, por el contrario, empezó su desarrollo en el contexto de los simuladores y atracciones de parques de
diversiones. Con el paso del tiempo estos mismos parques de diversiones empezaran a crear películas en
3d y 4d diseñadas para ser exhibidas única y exclusivamente en sus instalaciones. La película pionera en
este aspecto fue “The sensorium”, una atracción 4D creada para Six Flag Corporation con Landmark
Entertainment. (Zone, 2012)
“Six Flags estaba convirtiendo una planta eléctrica de Baltimore en un parque temático victoriano, y una de las
atracciones era un film en 4D diseñado para exhibirse únicamente en este lugar. El sensorium incorporaría un
complejo sistema de sonido, asientos con parlantes incorporados y un sistema scent –a-vision (que emitía una serie
de sonidos incorporados a la película)” (Zone, 2012. Pg 157)
A continuación, otros parques temáticos fueron desarrollando atracciones similares, como Captain EO en
Epcot y en Disneyland de Paris y Tokio, en la que se destaca la participación de Michael Jackson como
protagonista y la extensión de la proyección de la pantalla a la audiencia mediante el uso de rayos láser,
efectos de humo y campos de estrellas que llenaban el teatro. (Shaeffer, 2010) La misma compañía sacará
otras películas de este formato como: Muppet vision 3D, It’s tough to be a bug, Mickey’s Philharmagic y
31
Shrek 4D. Por su parte, Universal desarrollará: “Termiator 2”, “Transformers”, “Mi villano favorito”:
“Minion mayhem” y la atracción de Harry Potter.
1.2.1 4DX y su ingreso en el mercado colombiano
Hasta el momento hemos mencionado experiencias muy limitadas de cine 4D que se reducen a
proyecciones experimentales como “Scent of mystery” (1960) o “Polyester” (1981) o a la proyección de
filmes de gran calidad pero limitada a su exhibición en uno o unos cuantos parques de diversiones en todo
el mundo. Sin embargo, este tipo de experiencias finalmente pudieron ser desarrolladas para cine
comercial masivo, con lo que la experiencia del 4D pudo llegar a gran parte del mundo (16 países y 58
ciudades). En 2009 cambia el panorama gracias al desarrollo de la tenología 4DX por la compañía
Surcoreana “Cj 4Dplex”, la cual a partir de distintos convenios con cadenas de teatros, ha logrado llevar
la experiencia del 4D a siete países Latinoamericanos (entre ellos Colombia), 10 asiáticos y 7 de Europa
oriental. 1 El nombre de esta tecnología, 4DX, es explicado por sus creadores en razón de la intensidad de
la inmersión sensorial. La X apunta a lo extremo. No se trata sólo de cine 4D, que existe de hecho desde
hace bastante, sino de un paso más allá de lo que ya existía. Tal como se lee en la página web oficial de la
compañía:
“4DX, suministrado por la compañía Cj 4Dplex, es la experiencia del cine más imersivo que hay, la cual presenta
todas las películas taquilleras de Hollywood con efectos 4D. Es un paso más para intensificar la estimulación de
sentidos humanos para arrastrarte a la pelicula (...) Los teatros 4DX están equipados con asientos de alta
tecnología que se mueven en perfecta sincronización con la acción en pantalla. El movimietno realista y sofisticado
está diseñado por los programadores perfectamente entrenados de Cj 4Dplex, lo que disntigue a nuestro 4DX de los
movimientos poco refinados y turbulentos que puedes experimentar en otra parte. Pero la diversión no acaba ahí.
Estarás en capacidad de experiemntar viento, niebla, rayos y aromas que intensifican lo que ves en la pantalla. El
4DX te conecta con la pelicula, llevándote a un viaje con los protagonistas y en definitiva, liberándote de la pantalla
plana (…). Ir al cine ya no es simplemente ver sin una experiencia que lo abarca todo, ahora no simplemente ves la
película, estás en ella, la haces tu experiencia”. 2
De lo anterior notamos que no se limita a la simple proyección de una película hecha desde el principio
para ser exibida en 4D, sino más bien de una técnica desarrollada y patentada por la empresa Surcoreana
que permite adaptar cualquier película a este formato. Con lo que, la disponibilidad del cine 4D, se
aumenta notablemente.
1 http://www.cj4dx.com/ 2 Ibídem
32
Como se dijo anteriormente, la empresa coreana CJ 4Dplex no proyecta directamente las películas, sino
que trabaja mediante contratos con distintas cadenas de teatros a las que les proporcionan la tecnología
(software y hardware) necesaria para este tipo de espectáculos. En Colombia, la única cadena de teatros
que tiene contrato para proyectar películas 4DX es Cinépolis. Aunque en la actualidad existe una sala de
4DX en Bogotá en el centro comercial Calima y otra de una marca similar en Atlantis (aunque no
propiamente 4DX), durante la fase investigativa de este trabajo, la única sala que ofrecía proyección de
peliculas 4DX estaba ubicada en el centro comercial El Limonar en Cali, la cual visitamos para hacer una
exploración de campo. Estando allí entrevistamos a su gerente general, John Fredy Casilimas (2013),
quién nos explicó sobre el funcionamiento del 4DX en Colombia. A continuación transcribimos las partes
más importantes de la entrevista.
¿Cómo funciona el formato 4DX?
“El formato 4DX es completamente digital, es un sistema manejado por un computador a través de un chip. El chip
trae un archivo con toda la información, desde movimientos hasta la expansión de olor. El servidor lee el archivo, lo
reconoce, y reacciona.
Otra parte del sistema integrado 4DX está en la parte superior, en donde tenemos unos ventiladores potentes que no
arrojan mucho ruido, entonces el espectador siente una brisa natural. También tenemos unos espejos, los cuales
crean relámpagos a los costados de la sala. Tenemos una máquina de burbujas que se combinan con los efectos 3D.
Y en la parte inferior tenemos unas máquinas de humo que arrojan humo en una explosión o un volcán. Es un
complemento esencial para la proyección.
Manejamos tres servidores en la parte superior, cada servidor tiene una función: uno es el proyector, como el de
una película normal 2D o 3D, el otro servidor se encargaría de manejar toda la parte de efectos que son agua, aire,
y escencias; se mezclan los efectos de acuerdo a las instrucciones que manda el servidor. El otro servidor se
encarga de todo lo que son los movimientos. Hay movimientos hacia delante, hacia atrás, derecha e izquierda,
arriba y abajo. Los tres servidores trabajan sincronizados y esa es la función del técnico que se encarga de que
siempre estén sincronizados los efectos con la película. En la película, como en el caso de “Rápido y furioso”, iba el
carro hacia la derecha, entonces la silla también hacia la derecha y olor a llanta quemada. Otro ejemplo es la
pelicula de “Mi Villano Favorito”: en la parte de la pastelería salía olor a dulce entonces los niños quedaban
felices.”
¿Y cómo manejan las escencias y los movimientos?
“Para la parte de las escencias, son 10 escencias básicas, más que todo perfumes y olores a comida. Manualmente
no se manipula nada, es un código inteligente que lo manda desde Corea del Sur que ya está programado con todo
lo que es movimientos, escencias y efectos especiales de la sala. En cuanto al movimiento de las sillas, se utiliza la
33
misma tecnología de los simuladores de vuelo. Funciona a partir de un tripode, en el cual cada motor maneja un
eje.”
¿Aparte de Colombia, en qué países de Latinoamercia existe este formato?
“Del área Andina sólo está en Colombia, Brasil y Perú. En México hay 12 salas con 4DX y están empezando a
llevar más salas a otros países”.
¿Las proyecciones son iguales en todos los países?
“En cuanto a la proyección, nos envian unos archivos especiales para cada película donde se sincronizan los tres
servidores. Es decir, si una persona ve una película en el formato 4DX en México o en Colombia, va a sentir
exactamente lo mismo.”
¿Qué otros cines de 4DX hay en Colombia?
“4DX es una marca coreana y nosotros somos los únicos en Colombia autorizados a usarla, ya que adquirimos la
licencia 4DX. En México hay una competencia que está haciendo la competencia con unos proveedores de Estados
Unidos pero no es lo mismo.”
¿Cómo ha sido la acogida de este nuevo formato en Cali?
“Ha sido muy importante para Cinépolis invertir en Cali porque ha tenido una acogida muy grande. Generalmente
esto vive lleno. Es un plan muy familiar, muy romántico y con el 4D hemos hecho del cine una nueva experiencia en
Cali. Incluso hemos prestado el cine para que los enamorados pidan la mano.”
¿Cuanto costó traer el 4DX a Colombia?
“Es una inversión altisima, costó alrededor de 6 mil millones de pesos. Es una invesión que ha valido la pena, ha
dado resultado, la acogida ha sido impresionante.”
¿Ha salido alguien enfermo o mareado de la película?
“Por el momento nadie ha salido mareado o enfermo de la sala de cine. Es un formato disfrutado por grandes y
pequeños. “
¿Se han generado muchos errores técnicos durante las proyecciones?
34
“A veces hay inconvenientes porque se va la energía, pero afortunadamente ya sabemos cómo reaccionar y nos
demoramos segundos en reestablecer el sistema”. (Casilimas, 2013).
1.2.2 El marketing olfativo como herramienta para la creación de un Leit Motiv no sonoro dentro
del contexto del formato 4D
Al examinar los distintos efectos del 4D, el elemento olfativo adquiere importancia. En efecto, el sentido
del olfato es considerado por algunos, como Freud (Gilbert, 2008), como uno de los sentidos primitivos
del hombre. Tiene una gran capacidad de evocar recuerdos y generar emociones. De hecho, de todos los
sentidos, el olfato es el único que tiene una conexión directa con los centros emocionales del cerebro
(Damian & Damian, 1997). Esta verdad no ha sido indiferente para los profesionales del marketing,
quienes a partir de los años 80 han empezado a desarrollar toda una nueva especialidad de marketing
olfativo. En general este campo apunta a la creación de odotipos, es decir, aromas que identifican una
marca creando una asociación emocional y una memoria especifica en el consumidor. Sobre la
importancia del marketing olfativo explican Pintado y Sánchez:
“Cada día más compañías recurren a esta modalidad: el 35 % de las 1000 empresas más importantes a nivel
mundial han puesto en marcha este concepto, de acuerdo con los datos de la firma pionera del marketing olfativo
“aromarketing”. Un stand de cremas de productos de aseo que huele a hierbas y flores, una zapatería para mujeres
con fragancias dulces, una tienda de bocadillos que sabe bien horneado. Los acondicionadores de aromas pueden
amenizar un punto de venta, y hacer más prolongada la visita del cliente eventual. El esfuerzo tiene su recompensa:
una tienda con aroma vende un 33 % más de una que no lo tiene, garantizan en la firma mencionada.Al otro lado
del Atlantico, importantes firmas ya han incorporado los acondicionadores de fragancias que actualmente se
distribuyen en Espana. Son los casos de Bloomingdale’s, Lexus, Macy’s, Nordsrtom, Sks, Sony, Disney, Hilton,
Sheraton, Hard, Rock Café, Westin, Ritz Carton, Marriot, Coca-Cola, Kraft, Nestle, Pepsi, Procter & Gamble o
Abercombie entre otras”…” No se trata solo de perfumar el ambiente del punto de venta de una marca. Además del
diseño, las grandes marcas eligen intentan reforzar su identidad utilizando fragancias que las identifican a través
del diseño del llamado <odotipo>, una forma aromática estable que se inscribe como uno de los elementos
distintivos para una marca”..” La creación de un <odotipo> supone un proceso de elaboración de hasta un año,
donde intervienen una veintena de personas y se toman en cuenta el público a que va dirigido el producto, qué tipo
de sensación se busca recrear y las emociones que pretende evocar”--- “El ser humano posee la capacidad de
asociar sensaciones, procedentes de los cinco sentidos y relacionarlas con conceptos, que a su vez generan
sentimientos y emociones. Los aromas también están cargados de metáforas y simbolismos que pueden ser
determinantes de comportamientos sociales. Si un olor tiene la capacidad de alterar el sentido del humor o la
percepción de una comida, puede también persuadir a una persona a que compre lo que huele.”….”Hoy día, se
considera que el sentido olfativo es, con la vista, el mas importante porque está directamente ligado a la memoria y
sentimientos. Un aroma dispara la memoria, la memoria influye en las emociones, las emociones provocan un
estado de ánimo y ese estado de ánimo dicta la reacción. Unir la memoria, la emoción, el producto y la marca, debe
35
ser, sin duda, el objetivo del marketing experiencial al utilizar el sentido del olfato en la comunicación”
( Pintado & Sánchez 2012. Pág 291)
Consideramos que la idea de odotipo puede ser de especial utilidad como elemento narrativo en el
contexto de un corto con elementos de 4d. El odotipo por tener la capacidad de generar memoria y
asociarse con cierto personaje o situación se presta para constituirse en una nueva forma hasta ahora
inexplorada de leitmotiv. Este se ha concebido tradicionalmente como un recurso sonoro que se usa en el
cine y en la música cada vez que aparece un determinado personaje, de manera que el sonido termina
dándole una característica al personaje (Eisler & Adorno, 1981). Ahora bien viendo que el olfato tiene
una mayor eficacia emocional, consideramos que el leitmotiv olfativo puede llegar a ser todavía más
intenso si lo que se pretende es asociar a un personaje u objeto con una determinada emoción. En nuestro
caso concreto decidimos incorporar el olor cada vez que los personajes se sentaran en la banca, de tal
modo que pudiéramos generar una sensación “Mágica”.
1.3 Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y Cine interactivo
Con la aparición del cine y especialmente desde que el sonido toma una gran importancia en él, las
artes interpretivas se han dividido en dos variedades: el cine y el teatro. Las dos son claramente
diferentes, pero desde el principio ha habido intentos de fusión entre ambas. En el campo del cine, esta
mezcla de la proyección con el espectáculo en vivo empieza a darse desde muy pronto, incluso desde
la época del cine mudo. Para empezar, desde el principio toda proyección del cine mudo incluía un
componente de actuación en vivo: la música (The Musicker’s Gazette, 2005). En segundo lugar, en
sus primeras etapas, se experimentó con animadores sentados junto a la pantalla para añadir diálogo y
comentarios:
“Estos narradores viajaban con la película, usualmente daban una explicación sobre ella y describian los
contenidos de la misma. En el occidente, los narradores fueron eventualmente remplazados por textos en la
pantalla, pero en Japón (Korea, Thailandia y Taiwan en menor grado), los narradores se convirtieron en parte
integral de la experiencia de ver cine. Muchos de los films que primero se exhibieron en Japón, venían de
Europa o de América, por lo que un narrador era necesario para traducir los textos de la pantalla y darle
sentido a historias que eran culturalmente opacas. Estos narradores se llamaban Benshi. Un buen número de
los Benshi por medio de la ventriloquia interpretaban los dialogos de la película, otras simplemente narraban
la acción, y otras veces recitaban poesía inspirada en el escenario. Algunas veces el acompañiamiento musical
se presentaba también. El benshi se convirtió en una parte tan integral del proceso de ver películas en el Japón,
que permaneció por lo menos 10 años más después de la aparición de las películas sonoras en el occidente.” (The Musicker’s Gazette, 2005, pg 4).
36
Por otra parte, los mismos teóricos del teatro empezaron a preguntarse cómo debía cambiar ese género
tras la aparición del séptimo arte y cómo podría adaptarse mejor a otras tecnologías en nuestra
sociedad tecnológica. Las respuestas no tardaron en aparecer: el cine tendría que adquirir
características más cinematográficas (Ellison, 2006). En algunos casos, esta pregunta la han resuelto
los teóricos y directores de teatro, proponiendo formas en las que este arte milenario adquiera
características cinematográficas. Así por ejemplo, Babak Ebrahimian propone una forma de teatro
cuya forma, estructura y funciones operen como si se estuviera en un film, para lo cuál sugiere la
necesidad de una nueva forma de escenario más distante, inspirado en el panóptico de Foucault.
(Ellison, 2006)
Otras propuestas han sido más radicales, hasta el punto de fusionar los géneros totalmente. Dentro de
estas propuestas, se puede destacar el demoninado Cinematic theatre, una forma artística creada a
principios de 2000 por Brad Jennings y Steven Maxwell. Estos artistas acuñaron el término Cinematic
Theatre “para describir la fusión de las presentaciones en vivo y la tecnología de pantalla”, valiéndose de “el
uso integrado de la proyección de videos durante las escenas y las transiciones de escenas, lo cual permite que
el escenario siempre esté vivo y la acción sea continua, creando así una especie de flujo que compromete a la
audiencia” (Markwell presents, 2014)
Desde su creación en 2002, esta compañía ha producido 13 obras de Cinematic theatre, que ellos
mismos describen como “la integración de la actuación en vivo y la magia de la gran pantalla”; su obra
más importante hasta el momento ha sido “Loose ends” (Markwell presents, 2014). Esta obra ha
recibido los siguientes comentarios de prensa por parte de la crítica de Olivia Katter (2003):
“Loose ends ha sido la obra visualmente más estimulante que he visto hasta el momento” (…) “la presentación
sofisticada de de Markwell Presents fue la perfecta combinación de montajes de película, gran actuación y un
guion increíblemente poderoso” (…) “Aunque la historia tiene su propio poder, fue el uso de montajes
proyectados en la gran pantalla lo que intensificó esta experiencia teatral. El concepto bautizado Cinematic
Theatre es creación de Brad Jennings y Steven Maxwell, el productor director y equipo de guionistas de
Markwell presents y consecuentemente de Loose ends” (…) “el montaje principalmente mostraba alucinaciones
filmadas, memorias y ensueños.” (Katter, 2003)
En Latinoamérica, por su parte, el grupo chileno Teatro Cinema ha explorado también la mezcla del
cine y del teatro en varias de sus obras entre las que se destacan: “El hombre que daba de beber a las
mariposas”y “Sin sangre”. Esta última no solamente incorpora elementos de cine y teatro, sino que
aventura a examinar la estética del comic. En la puesta escena de estas obras “se mezcla la acción en
37
vivo con proyecciones cinematograficas que recrean las escenas del pasado al mejor estilo del cine negro. Por
su parte, los primeros planos escudriñan el mundo interior de los personajes”. (Arias, 2013,)3
Por otra parte, tanto cine como teatro han estado experimentando por diversos modos de hacer
interactiva la experiencia del espectador. La compañía de teatro Punchdrunk, ha diseñado una forma
de Teatro cinematográfico en la que el espectador no es situado en un teatro, sino que entra a un
recinto decorado en el que los actores hablan y actuan, mientras que él (el espectador) tiene la función
de filmar la acción. (Ersoy, 2013).
Igualmente en el campo de cine se han dado esfuerzos por crear películas interactivas; la más famosa
de estas es la película Checa Kinoautomat de 1957, una comedia negra que permite a los espectadores
votar entre dos escenas, permitiéndole de alguna manera decidir su curso (Hassapopoulou, 2003). En
el campo de la animación infantil se destacan programas como: Dora la exploradora y las Pistas de
blue entre otros, que son herederos de alguna manera del estilo de Plaza Sesamo. Sobre la efectividad
y los beneficios del estilo interactivo de estos programas, ha escrito Jennings Bryant (2013) que:
“Dora la exploradora es otro personaje permanente en la televisión educativa para los niños (…) el formato de
Dora difiere del de Plaza Sesamo y las Pistas de Blue en usar una narrativa lineal estructurada para mostrar
altos niveles de aventuras en los que la solución de los problemas requiere la participación de los espectadores.
Dora no lo puede hacer sin ellos. Rian ha sugerido que el uso repetitivo de la palabra “nosotros” a lo largo de
la historia implica que la audiencia es parte de la historia, puede ayudar a los niños de preescolar a pensar que
ellos son útiles para ayudar a Dora a solucionar los problemas que encuentra en cada episodio. Al igual que las
Pistas de blue, Dora la exploradora también tiene el potencial de elevar la autoestima de los niños que la ven.”
(Bryant, Hompson & Finklea, 2013 pg 271)
1.4 Psicología de filas
Diariamente nos vemos forzados a hacer filas ya sea en un supermercado, un trancón de tráfico, un
concierto, un hospital, un cine etc… A pesar de ser esta una actividad cotidiana, generalmente tomamos la
situación como una experiencia negativa.
“Esperar es una forma de encarcelamiento. Uno está haciendo tiempo ¿pero por qué? Uno no está siendo
castigado por una ofensa propia, sino generalmente por las ineficiencias de aquellos que imponen la espera. De
ahí la particular rabia que la espera ocasiona, el sentido de la injusticia”… “Es una forma de ser controlado,
de estar inmóvil e inútil. Uno puede leer un libro, cantar (mirar a los otros) o hablar con extraños si la fila es
3 pag. http://www.elnuevoherald.com/2013/03/14/1431062/sin-‐sangre-‐el-‐goce-‐de-‐un-‐teatro.html
38
lo suficientemente larga para crear una amistad a partir de una experiencia conjunta, como una nevada en un
aeropuerto. Pero las personas suelen hacer sus filas alteradas” (Morrow, 1984, Citado por Rodríguez,
2014, pg. 1)
Es precisamente este sentido de injusticia y rabia lo que afecta significativamente la percepción de las
personas con respecto al producto o al servicio recibido. En muchos restaurantes, las personas prefieren
cambiar de lugar antes de hacer la extensa fila, o simplemente la realizan pero la relacionan con la comida y
el servicio recibidos, dando siempre un mal comentario o incluso absteniéndose de pagar el servicio.
“Un mesero me indicó: “si ellos se sientan en una buena actitud, es más fácil mantenerlos felices. Si se
sientan malhumorados, es casi imposible cambiarles la actitud y estarán buscando la falla en el servicio,
buscan criticar”. (Maister 1985)4
Ante esta situación surgió una solución para esta constante problemática que se presenta cada día en
diferentes instituciones, organizaciones, restaurantes, parques, cines y sectores públicos en todo el mundo.
A esta solución se le conoce como “Queuing psycology” o la psicología de hacer filas.
Esta rama de la psicología se especializa en analizar la experiencia de las personas al hacer una fila y a
partir de esto busca crear mecanismos que permitan que esta espera sea más agradable y que su perspectiva
se torne amable con respecto al servicio o producto por el que estén esperando. David Maister en su texto
“The Psychology of Waiting Lines “, afirma que para que una empresa o una organización tenga éxito con sus
compradores, todos los gerentes de servicio tienen que poner atención a tres cosas en específico: lo que fue
creado para el cliente, lo que fue percibido por éste y lo que él espera.
“Si tu esperas un cierto nivel de servicio y tus percepciones con respecto al servicio superaron las
expectativas, eres un cliente satisfecho. Si tu percepción fue la misma que en el ejemplo anterior, pero tu
expectativa era más alta, tu estas decepcionado y consecuentemente insatisfecho.” (Maister, 1985)5
Esto precisamente lo podemos ver en el artículo anteriormente mencionado en donde David Maister
presenta un ejemplo de un reconocido grupo hotelero que constantemente recibía quejas de sus huéspedes
por el excesivo tiempo de espera al que se veían forzados para esperar el ascensor.
“Después de un análisis de cómo el servicio del ascensor podría mejorar, fue sugerido instalar espejos cerca del
lugar donde los huéspedes esperaban el ascensor. La tendencia natural de las personas por revisar su apariencia
4 http://davidmaister.com/articles/the-psychology-of-waiting-lines/) 5 Ibídem
39
personal redujo substancialmente las quejas, a pesar de que el tiempo real de espera por los ascensores nunca
cambio”. (Maister 1985, pag.)6
Algunos restaurantes, instituciones y parques de diversiones están adoptando esta psicología de filas
advirtiéndole a sus invitados un determinado tiempo de espera siempre mayor al que realmente se van a
tomar sentando a los clientes. Las personas que están dispuestas a esperar este tiempo van a alegrarse si las
sientan o las atienden antes del tiempo esperado y van recibir la comida, el producto o la experiencia con
una actitud más positiva. En Colombia el restaurante Andrés Carne de Res es pionero en este tipo de
entretenimiento.
Otra estrategia creada a partir de la psicología de filas consiste en la distracción del consumidor por medio
de menús, decoración del espacio de espera, música, entretenimiento por parte de un animador, o incluso
juegos de interacción con el público (Maister 1985)
Un ejemplo claro de esto lo podemos ver en la mayoría de atracciones de los parques de diversión.
Concretamente en atracciones como la de “Monsters Inc” en Universal Estudios, se les pide a los
espectadores mientras realizan la fila que envíen mensajes de texto a un número en específico con un chiste
que más adelante será leído durante el show. Esto permite que una fila de una hora de duración pase casi
desapercibida por los espectadores al show.
Esta misma idea de distracción al público durante la fila de espera la podemos ver en la atracción de Harry
Potter del parque de Universal “Island of adventure”, en donde las personas se someten a una fila de
aproximadamente una hora y media debido a ser una de las atracciones más concurridas del parque. Para
esta atracción, los realizadores crearon un espacio de espera dividido en 2 partes: “el jardín”, en donde a
partir de la decoración distraen a los espectadores con las plantas de la huerta de Harry Potter, y
posteriormente “el castillo”, en donde al igual que en el jardín la decoración está ambientada de acuerdo a
la película, pero además, cuentan con un sistema que consiste en sorprender al público por medio de la
interacción entre los cuadros (una pintura conversa con la de al frente), el holograma de Hermione, Harry y
Ron desde un balcón y una nevada ficticia dentro del cuarto. Estos son solo dos de los mil ejemplos de
atracciones de parques de Universal y Disney que usan la psicología de filas para mantener contentas a las
personas durante la extensa fila a la que se tienen que someter para disfrutar de la atracción.
Hasta el momento hemos visto los principales conceptos que fundamentan un proyecto de cine animado
interactivo. A continuación explicaremos los detalles sobre como estos conceptos finalmente pudieron
incorporarse en la producción de un evento y una serie de productos reales.
6 Ibídem
40
Capítulo II
2. Preproducción y Producción
A continuación describiremos el proceso de elaboración del proyecto empezando por las ideas iniciales
que le dieron origen, para describir luego la transformación de la idea, así como la preproducción y
producción del evento que se presenta como prueba piloto en un nuevo modo de cine. Cabe aclarar que en
los anexos se encuentran las tablas de producción, los guiones, las tablas de presupuesto, los perfiles de
los personajes, las propuestas de arte del evento y del corto y finalmente los videos del corto animado y el
documental que muestra cómo se desarrollo el evento.
2.1 ¿Dónde surgió la idea?
El proyecto de la banca mágica surge a partir de una reflexión acerca de la ausencia de espacios dedicados
a la presentación de propuestas de cine infantil. En efecto, aunque desde hace varios años se proyectan
varias películas infantiles con gran éxito, la sala de cine, como tal, es un espacio pensado para adultos.
Pero más allá de eso, el espacio en sí no tiene en cuenta las necesidades y la imaginación propia del
público infantil. Se espera que el niño llegue, haga fila y observe una película pasivamente como si fuera
un adulto. Este proyecto intenta destacar al público infantil como un protagonista del espectáculo, que
merece una forma propia de cine. Por esto, hemos integrado a la experiencia tradicional y a la proyección
del cine, elementos de juego y de teatro interactivo, así como elementos de la tecnología 4D que permiten
al espectador infantil involucrarse más en la historia y participar de ella lúdicamente.
2.2 Primeros pasos
A continuación se reseñara en grandes líneas lo que fue el desarrollo original del proyecto, así como las
primeras ideas, el primer trabajo de producción y la razón por la cual decidimos replantear el proyecto.
2.2.1 Desarrollo del trabajo
Al inicio del proyecto, cada una de nosotras aportó ciertas ideas en las que venía trabajando con
anterioridad. Por una parte, María Herrera había empezado a trabajar en un proyecto de cine olfativo cuyo
objetivo era la incorporación de efectos de olor a modo de Leitmotiv. Esta propuesta era innovadora en la
medida que el Leitmotiv se presenta usualmente como un elemento sonoro que caracteriza a un personaje
41
(Eisler & Adorno, 1981) Por su parte, Cristina Lattanzio venía trabajando desde hace un tiempo en un
proyecto de televisión interactiva para niños en donde la idea inicial era crear un canal infantil que se
pudiera adaptar a las nuevas tecnologías de televisión interactiva. A pesar de las diferencias, empezamos a
socializar nuestras ideas hasta que nos dimos cuenta que podíamos trabajar en un proyecto compartido, en
el que se combinarían la intensión de Cristina de trabajar una animación para un público infantil, con la
idea de María de involucrar olores u otros elementos no tradicionales en la proyección de un proyecto
audiovisual.
Después de algunas reuniones, llegamos a un acuerdo sobre la historia en la cual trabajaríamos
incorporando todas las ideas que cada una tenía. La historia que construimos cuenta sobre una banca con
poderes mágicos que emite un olor especial cada vez que alguien se sienta en ella. Además acordamos
que la historia iba a ser ambientada en Villa de Leyva y que sus protagonistas serían dos abuelos. Con esta
primera idea nos reunimos con el asesor Jairo Antonio Pérez quien se interesó desde un principio por la
idea de una animación infantil que incorporara efectos “mágicos” como el olor. Sin embargo, sugirió
llevar la idea más allá, incorporando más elementos del formato 4D, específicamente agua, viento, olor y
movimiento de sillas. De esta forma, el proyecto se replanteo y empezó a orientarse a la creación de un
corto animado en 4D de bajo presupuesto.
Empieza una fase de investigación y producción centrada en el 4D. Por una parte leímos numerosos
artículos sobre el formato del 4D y por otro lado buscamos ponernos en contacto con Cinépolis localizado
en Cali, Valle del Cauca, que para el momento era la única empresa que tenía la tecnología 4DX en
Colombia. Así mismo nos contactamos con el animador chino radicado en Nueva York, Meng Ru Chiang,
con Carolina Hernández, una experta en marketing olfativo, y Miguel Eduardo Sarmiento, ingeniero
mecánico. Mientras coordinábamos esta parte de producción, simultáneamente estábamos avanzando con
la creación del guión.
Cuando terminamos el guión final se lo mandamos a Meng, el animador profesional que se interesó por el
proyecto y que nos iba a ayudar desde Nueva York. En un principio nos iba cobrar alrededor de 15.000
dólares por la elaboración de todo el corto. Sin embargo, al enterarse que éramos estudiantes nos bajó el
precio a 4.000 dólares (precio que de todas formas era muy elevado para nuestro presupuesto). Aun así,
nos pusimos la meta de pagar este animador. Por otro lado, hablamos con Carolina Hernández y
empezamos a cotizar el precio de incorporar los efectos olfativos al cortometraje. La cotización resultó
bastante favorable, pues nos ofreció el uso gratuito de los equipos, de modo que el único precio que
tendríamos que asumir sería el de las fragancias, cuyo valor que no superaba los 90 mil pesos. De este
modo podríamos destinar parte del presupuesto inicialmente reservado para los efectos olfativos a para
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pagar los gastos de la animación. Desafortunadamente, el animador inicialmente elegido canceló el
contrato debido a otros compromisos laborales. Con esto, nos quedamos sin animador (Meng) y la
producción tuvo que enfocarse a buscar un remplazo. En esta ocasión buscamos en el mercado
colombiano y después de considerar varias propuestas, elegimos a Jenaro González, quien aceptó en un
principio realizar la animación. Le entregamos a Jenaro el guión, la propuesta de arte y el perfil de los
personajes para que nos entregara un boceto de su animación.
Mientras tanto continuamos trabajando con Miguel Eduardo Sarmiento todos los asuntos de Ingeniería
Mecánica para lograr la incorporación del movimiento dentro del corto. Como parte del proceso de
investigación sobre las posibilidades de adaptación de las técnicas de 4D a nuestro presupuesto,
empezamos a explorar si era factible entrar en contacto con empresas que se dedicaran a la proyección de
este tipo de películas. Para ese momento, como ya lo habíamos mencionado anteriormente, la única
empresa que contaba con la tecnología 4DX en Colombia era la multinacional mexicana Cinépolis, que
proyectaba estas películas únicamente en el centro comercial El Limonar de Cali. Durante
aproximadamente un mes, intentamos establecer contacto con esta empresa a través de redes sociales
como Facebook, Twitter, e incluso Instagram, como también por medio de correos electrónicos y llamadas
telefónicas. Finalmente logramos comunicarnos vía telefónica con la central de Cinépolis en México,
desde donde nos pusieron en contacto con el Gerente del teatro, John Fredy Casilimas. Una vez
establecido el contacto con Casilimas, entendimos que era necesario viajar con Miguel Eduardo Sarmiento
a conocer de primera mano el teatro de cine 4DX, en Cali. Allí conocimos los detalles técnicos relativos al
funcionamiento de este tipo de teatros y sobre todo entendimos los enormes costos que implica la
adaptación de esta tecnología. En ese momento empezamos a detectar que los teatros del país estaban
diseñados y dirigidos a un público adulto. De estas primeras observaciones surgiría más adelante toda
nuestra propuesta de hacer un espacio específicamente infantil.
Una vez en Bogotá, nos encontramos con la sorpresa de que el animador que habíamos contactado canceló
por motivos laborales, lo cual nos dejó de nuevo en una situación difícil, obligándolos a empezar de nuevo
un proceso de selección del animador y forzándonos a lidiar con un retraso de tiempo para la elaboración
del proyecto. Finalmente logramos ponernos en contacto con la empresa Bocanadas Cartoons, que no
solamente presentaba un mejor nivel artístico, sino que también nos ofreció condiciones de pago más
razonables. Para evitar nuevas cancelaciones, decidimos asesorarnos jurídicamente y redactar un contrato
en el que ellos se comprometieran a entregar el resultado. Los honorarios fueron fijados en tres millones
de pesos.
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En este momento nos dimos cuenta de que a pesar de que no teníamos claro cuales serían los costos de la
incorporación de los efectos mecánicos, era necesario empezar a trabajar en la financiación del proyecto.
Para este fin empezamos a explorar la posibilidad en encontrar patrocinio en diferentes empresas.
Concretamente nos pusimos en contacto con Coca-Cola, P&G y Colombina, empresas a las que les
enviamos una propuesta de product placement. Sin embargo, estas respondieron que ya tenían asignados
los patrocinios hasta el 2015, por lo que tuvimos que reinventar las estrategias de financiación. Lo primero
que hicimos al respecto fue contactarnos con uno de los socios del bar Madame Candela, Jorge Ovalle, a
quién le propusimos la idea de organizar un evento Navideño llamado Mis Aguinaldos. Con este
obtuvimos un total de un millón quinientos mil pesos, con lo cual pudimos pagar la primera cuota de la
animación.
Más adelante, decidimos realizar otro evento para recoger fondos; el cual consistió en rifar una comida
para dos personas en un restaurante reconocido de la ciudad. Cada boleta tenía un valor de diez mil pesos,
y con la venta de cien, logramos recaudar un millón de pesos. La financiación restante de la animación
provino de nuestros ahorros y de algunas donaciones. Así mismo, cabe destacar que posteriormente
destinamos gran parte de los ingresos que recibimos por la práctica profesional para el pago del proyecto.
En diciembre del año pasado, una reunión con todo el equipo de trabajo nos mostró la necesidad de
replantear el proyecto. A la reunión asistieron: Jairo Antonio Pérez, asesor de la tesis, José Fernández, co-
asesor e ingeniero de sonido, Oscar Iván Ospina y Julián Hernández, animadores, y Miguel Eduardo
Sarmiento y Juan Prada, ingenieros mecánicos. Durante el encuentro, Sarmiento, nos explicó que para
poder llevar a cabo el proyecto sería necesario contar con la asistencia de Juan Prada, quien en esta
oportunidad sería su asistente. Nos explicó además, que el acondicionamiento de cada silla costaría
alrededor quinientos mil pesos a lo cual sería necesario sumar tres millones de pesos por honorarios
profesionales. Tras la reunión, entendimos que la realización del proyecto tal como estaba planteada,
estaba muy por encima de nuestras posibilidades presupuestales, ya que en total los costos ascendían a
más de quince millones de pesos. Ante esta circunstancia decidimos replantear el proyecto.
2.2.2 Replanteamiento del proyecto
Los meses posteriores a esta reunión fueron de gran angustia. Para este momento ya contábamos con un
guión, estábamos empezando a trabajar en la animación y habíamos recolectado parte del presupuesto para
la animación. Ya era imposible renunciar totalmente al proyecto. Pero por otra parte, era evidente que
realizar lo inicialmente planteado, esto es una película de 4D, era una labor que excedía nuestras
posibilidades. Sin tener todavía claro qué era lo que necesitábamos y queríamos, empezamos a investigar.
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Buscamos respuestas en la historia del cine, dentro de las que nos llamó la atención la experiencia del
Benshi Japonés, esto es la incorporación de actores-narradores en las proyecciones del cine en las
primeras décadas del cine de este país. Sin embargo, todavía no teníamos claro qué hacer con esta
información. Teníamos certeza de que el nuevo proyecto tenía que necesariamente incorporar una
proyección audiovisual, por lo cual continuamos con los trabajos de animación, realizamos un casting para
seleccionar a los actores que interpretarían a los personajes, grabamos las voces en el estudio de nuestro
co- asesor, José Fernández y empezamos a buscar teatros, aunque todavía no teníamos totalmente claro
cómo íbamos a desarrollar el resto del proyecto.
Debido a las facilidades que nos ofrecía ser ex alumnas del Gimnasio Femenino, decidimos alquilar el
teatro de esta institución para la presentación. Este espacio es a la vez una sala de cine y un teatro, lo cual
nos recordó lo que habíamos leído acerca del cine mudo en Japón y de otras experiencias de vanguardia
como el teatro cinemático (ver capitulo 1, apartado 1.2: Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y
Cine interactivo). Entendimos entonces que existía una posibilidad de innovar en nuestro proyecto
recurriendo a una idea casi olvidada y mucho menos tecnológica. Así nuestro anterior proyecto fue dando
lugar a uno nuevo que ampliaba la experiencia del cine visual acudiendo a un elemento de representación
en vivo por parte de un actor. Se trataba de algo innovador, no estábamos recreando un formato que ya
existe (el 4D) sino abriendo las puertas a algo nuevo que va mas allá del cine. En un principio pensamos
en modificar el guión de modo que el personaje animado interactuara con el actor dentro del escenario.
Sin embargo, pronto nos dimos cuenta de que nuestros espectadores eran niños y que este público nos
daba las posibilidades de una interacción mayor. De esta forma, nos fuimos abriendo a la idea de que
durante la proyección el público, el actor y los personajes de la historia interactuaran constantemente.
Continuamos con nuestras investigaciones y nos dimos cuenta de que probablemente la preparación del
espectáculo implicaría un periodo de espera de aproximadamente 15 minutos, tiempo que puede ser
insoportable cuando el público es infantil. Esto afectaba enormemente el proyecto dado que recibir un
público aburrido, rebelde o inquieto podría alterar por completo la calidad de la interacción con el corto.
Así, comenzamos a explorar en diversas fuentes bibliográficas hasta encontrar información sobre el
“Queuing Psycology” o la Psicología de filas. Esta disciplina explica que el público percibe que el tiempo
de espera es mas corto en la medida en que se logra desviar la atención del hecho mismo de la espera. Así
por ejemplo, las investigaciones en esta disciplina se han aplicado para hacer más llevadero el tiempo de
espera en diversos lugares como hoteles, restaurantes o parques de diversiones. Estas investigaciones nos
llevaron a pensar en la posibilidad de recurrir al juego como modo de disponer a los niños para ver el
corto. El escenario mismo se acomodaba para esto, dado que el teatro del Gimnasio Femenino está al lado
de un amplio espacio que se presta para la realización de actividades y así mismo tiene una amplia zona
verde que sirve para el mismo propósito. Nuestra intención fue hacer que el juego y la película no fueran
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dos instancias absolutamente separadas sino que estuvieran relacionadas entre sí. Para esto, procuramos
que la mayoría de las actividades tuvieran alguna relación con el corto animado. Por ejemplo, en la
presentación del mago Cadavid, este recalca que él ha puesto magia en la banca que verán a continuación
y posteriormente a los niños se les enseña un baile que deben realizar dentro de la sala de cine a petición
de uno de los personajes. Además, antes de la presentación y mientras realizan cada una de las
actividades, los niños tuvieron la oportunidad de ver actores con máscaras de los personajes que en
ocasiones interactuaban con ellos y en otras simplemente conversaban entre si sobre temas que después se
proyectarían en la película. Los mismos actores estarían esperando a los niños para continuar el juego,
tomarse fotos con ellos y regalarles recuerdos alusivos a la película.
2.3 Plan de producción de la tesis
Aunque en las líneas anteriores nos hemos referido al proceso de producción, a continuación explicaremos
con mayor detalle algunos aspectos del mismo
2.3.1 Producción Corto animado
Después de los inconvenientes con los dos animadores contactados inicialmente y tras haber tenido que
reinventar el proyecto, decidimos elaborar un cronograma. En primer lugar, concretamos fechas de
entrega con Oscar Iván Ospina y Julián Hernández, nuestros animadores, a quienes ya anteriormente les
habíamos entregado el guión, la propuesta de arte, el perfil de los personajes, el guion técnico y las
primeras voces de guía. Fijamos la fecha de entrega del primer boceto de la animación para el 20 de
febrero de 2014. Mientras ellos realizaban la animación, nosotras simultáneamente hacíamos un casting
para encontrar las voces adecuadas para interpretar a los personajes principales. Después de dos días,
escogimos a Diego Valdivieso para interpretar a Francisco y a Camila Herrera para interpretar a Beatriz y
Kaifás (ya que su voz se prestaba perfectamente para interpretar a los dos personajes), por su parte, el
narrador fue interpretado por Cristina Lattanzio.
El 20 de febrero los animadores nos entregaron el primer boceto de la animación, nos sentamos a
analizarlo y les manifestamos algunas observaciones, planteando, además, la necesidad de hacer algunos
cambios. Acordamos un plazo de una semana para la realización de los cambios, luego de lo cual se
procedería a incorporar a la animación las voces finales y empezar a trabajar en asuntos de post-
producción de la animación tales como el movimiento de las bocas, la magia de la banca y expresiones
faciales. Tal como se habló, apenas recibimos la animación con las modificaciones, programamos una
cita en el estudio de grabación de nuestro co-asesor e ingeniero de sonido, José Fernández, y empezamos a
grabar las voces, seleccionamos la música que utilizaríamos y empezamos a ocuparnos de la coordinamos
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con el corto para crear el primer boceto de sonido final. Para este momento, solo faltaba que los
animadores nos mandaran la animación con los detalles de post – producción para poderle añadir los
efectos de sonido finales y poder exportar el cortometraje. Finalmente, nos enviaron la animación y a
partir de ésta le añadimos los efectos de sonido y pulimos todos los detalles de audio. Así, nuestro corto
animado quedó finalizado.
2.3.2 Pre- producción evento
A continuación expondremos los principales pasos preparatorios para la realización del evento.
2.3.2.1 Recolección de fondos:
A pesar que al abandonar la idea inicial de hacer una película con efectos de movimiento de las sillas, los
costos del proyecto disminuyeron notablemente, todavía necesitábamos reunir fondos para poder pagar a
los animadores y para conseguir todo lo necesario para el evento. Para esto, desarrollamos dos
actividades. En primer lugar, nos pusimos en contacto con Jorge Ovalle, copropietario del bar “Madame
Candela” y le propusimos realizar una fiesta temática inspirada en los aguinaldos navideños en la que se
propondría los mismos juegos tradicionales con la novedad de que las penitencias impuestas al perdedor
consistían en el consumo de licor, esto con el fin de atraer a más personas. El acuerdo con el bar consistía
en que nosotras nos encargaríamos de la elaboración, convocatoria y el voz a voz del evento y el bar nos
prestaría sus instalaciones y nos reconocería la mitad del valor de la entrada. El evento nos produjo una
utilidad de aproximadamente un millón de pesos. Aparte de lo anterior, realizamos la rifa de una comida
en el restaurante “La Fragata” en Bogotá. Cada boleta costaba 10 mil pesos y después de vender cien
boletas logramos recaudar otro millón de pesos. Así, alcanzamos un total de dos millones, que
complementamos con quinientos mil pesos de donaciones externas de personas que creyeron en el
proyecto, y con aportes propios (cada una de nosotras aportó quinientos mil pesos). Posteriormente,
invertimos los sueldos que recibimos durante el semestre de práctica, logrando así completar los tres
millones de pesos necesarios para la realización del corto animado y cubrir los otros gastos del proyecto.
2.3.2.2 Selección de los actores y animadores del evento.
Así como realizamos un casting para seleccionar a los actores que interpretarían las voces, también
hicimos uno para escoger las personas que nos ayudarían interpretando a Kaifás, Beatriz y Francisco
durante el evento en vivo. Duramos dos días escogiendo personas y finalmente decidimos escoger a los
mismos actores que interpretaron las voces en el corto, con el fin de que en el evento hablaran con los
niños usando la misma voz con que grabaron para el corto. Con respecto a Kaifás (quién era interpretado
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en el corto por Camila Herrera), buscamos otro actor para que lo interpretara, ya que Camila en ese
momento estaba enfocada en interpretar a Beatriz. Para esto escogimos a María Francisca Barriga y le
pedimos que no hablara con los niños, sino que se limitara a gruñir.
En cuanto a los animadores del evento, decidimos buscar a personas con experiencia recreando niños, para
que nos ayudaran no solo animándolos, sino también manejándolos. Para esto nos contactamos con María
Restrepo, dirigente del campo de verano Kotoja, y Camila Alicia Ortega, dirigente del campo de verano
San Pablines Arawak. Ellas se encargaron de recibir a los niños en el colegio, de la actividad de “La
jugarreta” y la organización de los menores a la hora de entrar al teatro.
Por su parte, el actor que interpretaría al mago lo escogimos no solo por su capacidad actoral, sino
también por su talento con la magia. Sergio Cadavid fue quien nos ayudó en esta estación y a partir de su
apellido fue que nombramos la actividad como “El gran mago Cadavid”.
2.3.2.3 La Selección de la fundación y los pasos previos al evento
Una de las cosas que teníamos claras desde el inicio del proyecto, era que queríamos realizar la prueba de
nuestra tesis con de niños que realmente disfrutaran el momento. Investigamos varias fundaciones entre
las que estaban “Bogotá gota a gota”, “Fundación Ana Restrepo del Corral”, “Fundación Sanar” y la
“Fundación María Madre de los Niños”. Al principio queríamos plantear la posibilidad de llevar veinte
niños de cada fundación al evento, sin embargo, nuestro presupuesto no nos alcanzaba para poder dar
regalos y refrigerios a los ochenta niños. Por esta razón tristemente tuvimos que escoger sólo una y para
tomar esta decisión evaluamos diferentes factores. La fundación Sanar era nuestra primera opción, sin
embargo, al tratarse de niños con cáncer era muy difícil su traslado a las instalaciones del Gimnasio
Femenino y además tenían una dieta regulada y unas condiciones de salud muy delicadas que se podían
ver afectadas por los refrigerios o por alguno de los efectos especiales que pensábamos que acompañarían
a la proyección, como el humo o las burbujas. Por otra parte, la Fundación Ana Restrepo del Corral y la
Fundación Gota a Gota tenían el problema de que el sábado los niños estaban en sus casas y no en una
institución en donde se nos facilitara el transporte y por ésta razón decidimos trabajar con la Fundación
María Madre de los Niños. La fecha elegida para la proyección se prestó para que el día fuera realmente
especial para estos niños en difícil situación. En efecto, cada quince días los niños que viven en dicha
Fundación reciben la visita de sus padres o parientes, pero hay algunos que, por diversas razones, no
tienen quién los visite, razón por lo que decidieron enviar a la actividad justamente a aquellos niños. Así
se logró que también ellos tuvieran un día especial e inolvidable.
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Después de escoger la fundación, empezamos a contactarnos con su director Germán Díaz y coordinamos
con él la cantidad de niños, el transporte y los refrigerios. La hora acordada de recogida era a las 9:00 am
en la sede de la Fundación en Chía. Para esto, contratamos a un bus para que saliera a las 7:30 am desde
Bogotá con el fin de llegar alrededor de las 9:00am a las instalaciones de la fundación (teniendo en cuenta
los problemas de tráfico de Bogotá) y a las 10:00 am al Gimnasio Femenino. Adicionalmente, llamamos a
reservar el teatro del Colegio con dos meses de anterioridad para asegurar la fecha y cancelamos el valor
por el alquiler una semana antes del evento.
En cuanto a la decoración, nos fuimos un día entero de compras a San Victorino, en donde compramos el
80% de los artículos de decoración del espacio, los regalos de los niños y las máquinas de humo y de
burbujas. Los letreros de las estaciones los diseñamos en Ilustrador y se los mandamos a Carlos Gil, dueño
de “Laguna Icopores”, para que los creara junto con las máscaras de los personajes que iban a ser usadas
por los actores el día del evento. Faltando una semana para el mismo, imprimimos el libro para colorear y
el pendón con el logo del corto y recogimos en Chía la banca que usaríamos para las fotos.
2.4 Resultado Final
El resultado final fue un evento lúdico en el que se presentó el corto animado a un grupo de niños que
interactuaron con los personajes y realizaron actividades lúdicas relacionadas con la historia. El evento
tuvo lugar el 5 de abril de 2014 en el teatro del Gimnasio Femenino en Bogotá. A continuación se
describirá en detalle el desarrollo del mismo, entendiendo que éste es un formato fácilmente repetible en
otros escenarios y contextos.
2.4.1 Preparación preliminar
Llegamos al Gimnasio Femenino a las 7 de la mañana en compañía de algunos voluntarios que se unieron
al equipo de trabajo, así como Sergio Parrado, el actor que interpretaría a Chepe en la historia. En este
momento comenzaron las labores de decoración del teatro y del vestíbulo del Gimnasio Femenino. Para
esto, se inflaron bombas, se instalaron las estaciones del circuito de juego, se preparó una cierta
escenografía, se armaron paquetes de sorpresas para los niños y se dejaron listas las máscaras y el
vestuario para los actores que representarían a Beatriz, Francisco y Kaifás antes y después de la
presentación del corto. Paralelamente, se fueron preparando los elementos del 4d: el humo, el olor y las
burbujas en el teatro y se realizaron continuas proyecciones a modo de ensayo tanto para quienes
manipularían las máquinas, como también para el actor que interactuaría con el personaje en el
cortometraje. Entre tanto los actores encargados de representar a los personajes del corto antes y después
de la presentación llegaron y se disfrazaron para tal motivo. Mientras esto ocurría, un bus contratado para
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este proyecto recogió a los niños de la Fundación María Madre de los Niños en la sede de esta institución
en Chía.
2.4.2 Desarrollo del evento:
A continuación presentaremos de forma lineal todo el desarrollo del evento.
2.4.2.1 Actividades lúdicas previas a la presentación del corto
A la 10 am llegó el bus con los niños de la Fundación, los cuales fueron recibidos por un grupo de
voluntarios que trabajaron como animadores y recreacionistas. La primera actividad programada consistió
en una serie de juegos dirigidos al aire libre, que tuvieron lugar en la zona verde ubicada al frente del
edificio donde se llevó a cabo el resto de las actividades. Aunque en este caso todavía no había una
inducción formal a la historia, se destaca que mientras los niños jugaban, los actores disfrazados de
personajes los observaban desde la ventana haciéndoles señas y saludos, de este modo desde el primer
momento que llegaron los niños iban familiarizándose con algunos elementos de la historia.
Posteriormente los niños pasaron al interior del edificio principal del Gimnasio Femenino y concretamente
al amplio vestíbulo contiguo al teatro. En este espacio se creó un circuito que constaba de tres estaciones,
todas ellas relacionadas de alguna manera con el corto. La primera de ellas llamada “La jugarreta”
consistía en una carrera de relevos que debía ser realizada por dos grupos: el equipo azul y el equipo
verde, cada uno guiado por uno de los animadores voluntarios. En la segunda estación llamada “El gran
mago Cadavid” se presentó un espectáculo dirigido por el mago “Sergio Cadavid”; la característica
principal consistía en que el show de magia se alternaba con continuas referencias al argumento de la
película que se proyectaría más adelante. De este modo, el mago comentaba casualmente que una vez
había encantado una banca y desde momento ésta tenía poderes mágicos. La tercera y última actividad fue
la más esencial para la actividad de la proyección y a su vez la mas interactiva de todas. Se llamaba “La
pista” y en ella nosotras les enseñábamos a los niños el baile que más adelante iban a bailar durante la
proyección para distraer a Kaifás.
Es de destacar que durante el desarrollo de todas estas actividades los actores no dejaron de actuar
manteniéndose siempre en su papel. Además, en algunos casos buscaban a los niños, les hablaban y les
hacían preguntas sobre si habían visto a otros personajes (o la banca). De esta manera se logró por un lado
que los niños entraran entusiasmados a la sala de cine evitando el tedio de la espera y en segundo lugar,
que estuvieran medianamente familiarizados con los personajes y las temáticas que verían a continuación.
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2.4.3 Corto Animado La Banca Mágica
Después de haber participado en estas actividades lúdicas, los niños fueron conducidos a la sala de cine en
donde se proyectó la película. La proyección fue manejada por la encargada del teatro, única autorizada
para usar este equipo, mientras que los efectos olfativos estuvieron a cargo de Cristina Lattanzio, el humo
a cargo de María Herrera y las burbujas de Sergio Parrado. El corto presentado se ambienta en Villa de
Leyva y narra la historia, ya escrita en otras partes, de Francisco y Beatriz y su relación con una banca
muy especial que emitía agradables olores cada vez que alguien se sentaba en ella. El corto esta pensado
para ser interactivo, así por ejemplo, cuando el antagonista está espiando a Francisco y a Beatriz para
averiguar el secreto de la banca, se cae y Chepe, el actor, se ríe sonoramente induciendo a los niños a
reírse. En ese momento, el personaje de la pantalla (Kaifás) se dirige a los niños, exige saber quién se rió
de él y les advierte que nadie se burla de él, llamándolos finalmente “manada de burlones”.
Posteriormente, Francisco y Beatriz le explican a los niños que Kaifás es un hombre peligroso y les
pregunta sobre su paradero. En otra parte del corto Francisco golpea la pantalla para despertar al actor que
finge estar dormido en el teatro, le lanza humo para despertarlo (el cual sale también en el escenario
gracias a la activación de una máquina de humo) y empieza a preguntarle a los niños si le ayudan a bailar
para distraer a Kaifás. Mientras todo esto pasa en la pantalla, el público en la sala participa activamente,
los niños se ríen, le responden a los personajes y bailan animadamente ante la petición que se les hace
desde la pantalla. También están cerca del actor quien dirige su baile.
A parte del humo ya mencionado, algunos elementos que aparecen en la película son recreados en el
escenario. Así por ejemplo, cuando Kaifás utiliza burbujas para disolver el maquillaje de los personajes, se
activa una maquina de burbujas que llena todo el escenario y cuando Francisco y Beatriz se sientan en la
banca, se dispara un olor a rosas que impregna el escenario. De este modo se logra preservar una de las
características propias del 4d consistente en la multiplicación de los sentidos que intervienen en el acto de
ver películas, así como el paso de las acciones de la pantalla al escenario.
2.4.4 Actividades posteriores a la película
Por ultimo los niños salen del teatro y se encuentran con la sorpresa de que los personajes que estaban en
la película los esperan con unos regalos alusivos al corto. Los actores enmascarados entregan a los niños
una pequeña bolsa en donde además de dulces encuentran un instrumento para hacer burbujas de jabón, un
libro para colorear con ilustraciones de la banca, unas cartas que hacen referencia a la magia de la banca y
una pequeña réplica de la banca. Al entregar la bolsa, cada uno de los actores le explica a los niños que la
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réplica de la banca tiene poderes y posteriormente se toman fotos con los niños y conversan con ellos.
Con esto se consigue prolongar la fantasía del corto incluso hasta después de que los niños han
abandonado el recinto, pues se espera que en las semanas que siguen coloreen el libro y jueguen con el
resto de las sorpresas.
2.5 Documental
Una de las técnicas para promocionar una película, además del tráiler, es el documental del making off.
Con el fin de dar a conocer nuestro producto, de registrar nuestras vivencias y los resultados del evento, de
modo que estos puedan ser conocidos por un público más amplio al que asistió al evento piloto, decidimos
realizar un documental en el que, a modo de detrás de cámaras, se narran los primeros aspectos de la pre
producción, producción y resultados del evento. Este video se presenta como una herramienta de
promoción del producto con miras a la futura comercialización del mismo.
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Conclusiones
La realización del evento el día 5 de abril con la fundación María Madre de los Niños, sirvió de prueba
piloto para comprobar las posibilidades de éxito de lo que sería un proyecto más amplio que
eventualmente podría concretarse en una empresa. Desde luego esta prueba preliminar no excluye la
necesidad de realizar posteriormente nuevas pruebas y exploraciones del mercado, con el fin de lanzar un
producto que cause impacto y marque una diferencia.
En general se puede decir que los resultados obtenidos durante el evento fueron positivos. Se logró una
adecuada preparación, coordinación de tiempos y del personal que evitaron demoras o interrupciones,
además hubo suficientes oportunidades para practicar la proyección, la sincronización de efectos
especiales y la actuación, entre otros detalles que evitaron percances durante el evento. Antes, durante y
después de la proyección se logró una completa inmersión de los niños que entendieron perfectamente la
dinámica del evento y se involucraron de forma vivencial disfrutando cada momento. Queremos destacar
que el compromiso con la historia fue mucho más allá del momento de la proyección, pues en toda
oportunidad lo niños fueron auténticos personajes de la obra. Interactuaron con los personajes al punto que
al salir del teatro pudieron hablar y jugar con actores disfrazados de los protagonistas como si fueran
conocidos, llegando incluso a pedir autógrafos y a conversar con ellos.
Uno de los aspectos más destacables del evento fue su contenido social. En efecto, intencionalmente
buscamos contar con un público que realmente disfrutara del mismo y que no tuvieran grandes
posibilidades de acceder a formas innovadoras de entretenimiento. Al hacer la elección de nuestro público,
no solamente quisimos contar con espectadores que nos sirvieran para evaluar la efectividad del proyecto,
sino que procuramos contactar a los niños que disfrutaran más de esta prueba piloto y que a la vez
necesitaran un espacio que les ayudara a aliviar el vacío y el dolor de situaciones personales y familiares
difíciles. No queríamos un grupo de experimento a modo de “conejillos de indias”, sino más bien una
oportunidad de ayudar así fuera por un momento a las personas más necesitadas.
La experiencia obtenida con esta proyección piloto abre las puertas para el futuro desarrollo de un
producto más ambicioso, comercializable, aunque sin excluir la función social. El éxito de esta
proyección piloto revela que los niños son sensibles a la propuesta que representa esta nueva forma de
vivir el cine, que responden positivamente a ella y que podrían ser potenciales consumidores o
espectadores en el futuro.
53
Por otra parte, este trabajo logró proponer un nuevo modelo de entretenimiento que además de tener en
cuenta las características particulares y exclusivas del público infantil, pone en diálogo formas de
comunicación usualmente separadas como el cine y el teatro, a la vez que logra intensificar la
participación del espectador mediante la inclusión de un componente lúdico. Este modelo ha comprobado
su eficacia al menos durante la prueba experimental que se realizó el día 5 de abril de 2014 en las
instalaciones del Gimnasio Femenino.
En el evento señalado como se dijo anteriormente, pudimos darnos cuenta de la eficacia del componente
lúdico como preparación para la presentación del corto animado, así como la receptividad del público
infantil frente a un modo de cine no completamente narrativo, sino mas bien interactivo en el que se les
exige hablar, gritar e incluso bailar. Esta experiencia nos ha permitido entender que existe un nuevo modo
de pensar el cine infantil, distinto a la rutina de esperar, sentarse y observar pasivamente, que bien puede
ser adecuada para los adultos, pero que no acaba de aprovechar las posibilidades de la imaginación y el
entusiasmo infantil.
De la prueba piloto realizada pudimos concluir además que existe una posibilidad de extender este trabajo
a proyectos más amplios e incluso de crear una propia empresa de entretenimiento infantil. Así mismo, al
realizar una reflexión sobre los procesos de pre producción, producción y post producción, concluimos
que al lado de los aspectos positivos mencionados, existen otros que pueden mejorarse y que tienen que
ser tenidos en cuenta para los futuros desarrollos del proyecto.
En lo que respecta a la producción, observamos que tuvimos problemas por no contar desde el principio
con cotizaciones claras (ingenieros mecánicos), ni contratos que comprometieran a los animadores
inicialmente contactados. Estas circunstancias retrasaron el proceso de creación del corto obligándonos
incluso a repetir etapas de la pre producción como, la búsqueda de animadores. Así mismo, fue
justamente la falta de información sobre los costos reales de la inclusión de movimiento lo que nos
condujo a elaborar en un principio un proyecto por encima de nuestras capacidades de financiación,
obligando a replantear luego el proyecto con el que tuvimos una pérdida de tiempo.
Por otra parte, pudimos darnos cuenta que de haber empezado el proceso de financiación antes, habríamos
podido reunir más fondos pudiendo incluso hacer viables la inclusión de algunos elementos del 4d de
mayor costo. Concretamente, pudimos ver que para futuros proyectos, la solicitud de patrocinio tiene que
hacerse con mayor anticipación (más de un año), pues en el momento de presentar las propuestas a las
compañías que contactamos, estas ya habían definido su estrategia de patrocinio para los próximos dos
años. Igualmente consideramos que con las nuevas estrategias de promoción que hemos desarrollado a lo
largo de este proceso hoy tendríamos más eficacia vendiendo el producto y solicitando el patrocinio.
54
Efectivamente, existe una gran diferencia entre la presentación de una idea no desarrollada y la promoción
que se realiza después de haber tenido una experiencia exitosa documentada.
En cuanto a la producción, consideramos que la experiencia se habría enriquecido más de haber contado
con la participación de un mayor número de niños, lo cual se habría logrado mediante convenios con más
fundaciones. Esto tiene relación con lo anteriormente expuesto sobre la financiación, puesto que
solamente se pudo contactar a una fundación debido a los costos que suponía el transporte, los refrigerios
y los regalos a un mayor número de niños. Por otra parte, la producción habría sido menos apresurada de
haberse alquilado el teatro por más días, esto con el fin de preparar con tiempo cada detalle de la
decoración, especialmente la del lobby contiguo al teatro. También habría sido útil una negociación más
eficaz con el Colegio, de modo que se hubiera logrado flexibilizar la regla que prohibía utilizar las paredes
y el techo del recinto. Esta fue nuestra mayor restricción para decorar los espacios lúdicos. En cuanto a la
post producción, nos pudimos haber tomado más tiempo para la filmación y edición del documental.
55
ANEXOS:
Propuesta de Arte evento
En un principio quisimos hacer una escenografía basada en la arquitectura de Villa de Leyva, para lo cual
íbamos crear una atmosfera que imitara la arquitectura colonial de dicho pueblo y pensábamos colgar una
serie de faroles de colores en el techo. Sin embargo, el día que fuimos a reservar el espacio en el Colegio,
la encargada nos dijo que no se podía colgar nada en las paredes ni en el techo, de modo que todo tipo de
decoración tenía que adecuarse al Drywall con el que estaba construido el teatro. Ante esta situación,
decidimos crear cada espacio con una escenografía liviana que no fuera a causar daños. El resultado fue
la siguiente propuesta:
Actividad
Escenografía Voluntario Vestuario Utilería
La
Jugarreta
Pasto hecho de
cartulina,
tréboles
verdes, duende
mágico y
letrero
María
Restrepo,
Camila
Ortega,
María Herrera,
Cristina
Lattanzio
Ponchos, jeans y
pelucas
Aros, pelotas, y cuerdas
(verdes y azules)
El Gran
Mago
Cadavid
Mesa de mago,
Cortinas
Rojas, Letrero
Sergio
Cadavid
Smoking, corbatín y
sombrero de mago
Cartas, monedas, pañuelo
La Pista Papeles de
colores y
letrero
María Herrera
y Cristina
Lattanzio
Pelucas, gafas
llamativas
Parlante, ipod, bola de
disco
Teatro 100 Bombas,
12 lámparas
(faroles)
María Herrera
Sergio Parrado
y Cristina
Lattanzio
Ruana, jeans,
camiseta blanca,
gafas
Máquina de humo, máquina
de burbujas, perfume y
linternas
Salida Banca, pendón
y cortinas
Francisco,
Beatriz y
Ropa Beatriz
(pantalón azul, chal
Regalos (cuadernos de
colorear, mini carticas de
56
Propuesta en imágenes:
La Jugarreta
El letrero que cuyo diseño aparece abajo, pretende evocar la idea de un juego infantil, por lo que se
decidió recrear la imagen de una pizarra de madera.
El Gran Mago Cadavid
Este letrero se elaboró según el modelo que es común en los anuncios de espectáculos de magia. El
sombrero parece sobrepuesto al cartel y los puntos dorados se aparentan ser luces.
La Pista
Kaifás
(Diego
Valdivieso,
Camila
Herrera, Maria
Francisca
Barriga)
María Herrera
y Cristina
Lattanzio
morado, camisa
blanca) y máscara
Ropa Francisco
(Jeans, camisa de
cuadros)
Ropa Kaifás (
pantalón negro,
camisa roja)
mago, burbujas, dulces,
colores y banquita)
57
Este letrero busca más que todo ser llamativo y dinámico. La sensación de “explosión” que dan los bordes
de la figura nos parecen los adecuados para una actividad en donde los niños van a aprender a bailar.
Elegimos los colores fuertes porque transmiten energía y contribuyen a generar un estado de ánimo de
actividad y alerta en los niños. Por esta última razón consideramos que la elección del color es un
elemento fundamental.
Escenografía
A continuación presentaremos en imágenes la propuesta de escenografía de teatro.
Teatro
La razón por la que escogimos este teatro es porque pensamos que sus sillas rojas resaltarían con las
bombas de colores y harían ver el espacio colorido e infantil. Además, el lobby que acompaña al teatro se
presta para las actividades lúdicas previas a la muestra del corto.
Recuperada de: www.gimnasiofemenino.edu.co
Ya que no es permitido colgar ni pegar ningún tipo de decoración en las paredes, se optó por usar bombas
de diferentes colores en cada una de las sillas del teatro y faroles luminosos en el borde del mismo, con el
fin de dar al espacio un ambiente infantil y “mágico”.
58
Propuesta Vestuario
A continuación describiremos e ilustraremos la propuesta de vestuario para los actores que se disfrazaran
de algún personaje durante el evento.
Actor en el escenario - Chepe:
La idea de este vestuario es darle al personaje una identidad simultáneamente juvenil y campesina. Lo
primero se logró mediante la elección de jeans, y lo segundo, mediante una ruana.
Para los otros personajes se eligió una indumentaria igual o muy similar a la que aparece en el corto
animado.
Beatriz:
Francisco:
Kaifás:
59
Máscaras:
Las máscaras se realizaron según el modelo de los personajes animados. Son reproducciones en icopor de
los dibujos.
Francisco Beatriz Kaifás
Cronograma anual de la elaboración de la tesis
La siguiente es la tabla del cronograma anual de pre producción, producción y post producción del
proyecto “La Banca Mágica”.
JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE
PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN
NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO
PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN PRE-PRODUCCIÓN
MARZO ABRIL MAYO JUNIO
PRE-PRODUCCIÓN PRODUCCIÓN POST-PRODUCCIÓN POST-PRODUCCIÓN
60
Cronograma anual de actividades
61
Cronograma Anual detallado por semanas
62
Julio
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1 2 3 4 5 6 7
Desarrollo
idea
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
Inicio pre-
producció
n
Primer
borrador
guión
22 23 24 25 26 27 28
Perfil de
personajes
Propuesta
de arte
corto
animado
segundo
borrador
guion
Storyboar
d
29 30 31
Agosto
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
63
Entrega
del guion/
storyboar
d/ perfil
personaje/
propuesta
arte al
animador
Meng Ru
Chiang
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
Primer
boceto
animado
26 27 28 29 30 31
Búsqueda
nuevo
animador
Septiembre
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1
2 3 4 5 6 7 8
Reunión
asesor de
tesis Jairo
Antonio
Pérez
9 10 11 12 13 14 15
64
Primera
reunión
nuevo
animador
Jenaro
González
Reunión
Experta
en
Marketing
Olfativo
Carolina
Hernánde
z
Reunión
con
Ingeniero
Mecánico
Miguel
Eduardo
Sarmiento
16 17 18 19 20 21 22
Búsqueda
nuevo
animador
Tercer
borrador
guion
23 24 25 26 27 28 29
Primera
reunión
Bocanada
s
Cartoons
Reunión
Asesor
30
Octubre
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1 2 3 4 5 6
Redacción
marco
teórico
Redacción
marco
teórico
Redacción
marco
teórico
Redacción
marco
teórico
Redacción marco
teórico
7 8 9 10 11 12 13
Redacción
marco
teórico
Redacción
marco
teórico
Redacción
marco
teórico
Redacción
primer
capitulo
Redacción primer
capitulo
14 15 16 17 18 19 20
Redacción
primer
Redacción
primer
Redacción
primer
Redacción
primer
Redacción
primer
Redacción
primer
Redacción primer
capítulo
65
capítulo capítulo capítulo capítulo capítulo capítulo
21 22 23 24 25 26 27
Redacción
primer
capítulo
Reunión
asesor
Envío de
propuesta
s de
patrocinio
a Coca
Cola,
P&G y
Colombin
a
28 29 30 31
Viaje a
Cali
Cinépolis
Entrega
primer
capítulo 1
Noviembre
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
Reunión
con todo
el equipo
del
proyecto
Correcció
n primer
capítulo
con la
reestructu
ración del
proyecto
Correcció
n primer
capítulo
con la
reestructu
ración del
proyecto
11 12 13 14 15 16 17
66
Corrección
primer
capítulo
con la
reestructur
ación del
proyecto
Correcció
n primer
capítulo
con la
reestructu
ración del
proyecto
Correcció
n primer
capítulo
con la
reestructu
ración del
proyecto
Correcció
n primer
capítulo
con la
reestructu
ración del
proyecto
Correcció
n primer
capitulo
con la
reestructu
ración del
proyecto
elaboració
n del
guión
técnico de
la
animación
18 19 20 21 22 23 24
Grabación
audio
inicial
animación
Entrega
del audio
inicial, los
guiones,
perfiles y
propuesta
de arte a
los
animadore
s
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructu
rado
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructu
rado
25 26 27 28 29 30
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructur
ado
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructu
rado
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructu
rado
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructu
rado
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructu
rado
Diciembre
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1
2 3 4 5 6 7 8
67
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructur
ado
Nuevas
correccion
es del
primer
capítulo
reestructu
rado
Entrega
primer
capítulo
reestructu
rado con
correccion
es
9 10 11 12 13 14 15
Programac
ión fiesta
para
recaudar
fondos
Programa
ción fiesta
para
recaudar
fondos
Programa
ción fiesta
para
recaudar
fondos
Programa
ción fiesta
para
recaudar
fondos
Programa
ción fiesta
para
recaudar
fondos
Fiesta
para
recaudar
fondos
16 17 18 19 20 21 22
Búsqueda
de
fundacion
es
Búsqueda
de
fundacion
es
Búsqueda
de
fundacion
es
Búsqueda
de
fundacion
es
23 24 25 26 27 28 29
30 31
Enero
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
reestructu
ración del
guión y
del guión
técnico
con las
reestructu
ración del
guión y
del guión
técnico
con las
68
modificac
iones
modificac
iones
13 14 15 16 17 18 19
Reunión
con
Carolina
Hernández
experta en
marketing
olfativo.
reestructu
ración del
guión y
del guión
técnico
con las
modificac
iones
reestructu
ración del
guión y
del guión
técnico
con las
modificac
iones
reestructu
ración del
guión y
del guión
técnico
con las
modificac
iones
reestructu
ración del
guion y
del guion
técnico
con las
modificac
iones
reestructu
ración del
guión y
del guión
técnico
con las
modificac
iones
20 21 22 23 24 25 26
Búsqueda
de
empresas
de
marketing
olfativo
Búsqueda
de
empresas
de
marketing
olfativo
Búsqueda
de
empresas
de
marketing
olfativo
Búsqueda
de
empresas
de
marketing
olfativo
Búsqueda
de
empresas
de
marketing
olfativo
Búsqueda
de
empresas
de
marketing
olfativo
27 28 29 30 31
Reunión
con
Germán
Díaz,
Director
de la
fundación
María
Madre de
los Niños
Febrero
LUNES MARTES MIÉRCO JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
69
LES
1 2
Envió de
propuesta
del
proyecto a
la
Fundación
María
Madre de
los Niños
3 4 5 6 7 8 9
Reunión
asesor
Visita a
posibles
locaciones
Visita a
posibles
locaciones
Visita a
posibles
locaciones
Nueva
corrección
primer
capitulo
Nueva
corrección
primer
capitulo
10 11 12 13 14 15 16
Nueva
corrección
primer
capítulo
Nueva
corrección
primer
capítulo
Nueva
corrección
primer
capítulo/
Llamada
para
reservar el
teatro del
Gimnasio
Femenino
Nueva
corrección
primer
capítulo
Casting
Voces
animación
Casting
Voces
animación
17 18 19 20 21 22 23
Nueva
corrección
primer
capitulo
Nueva
corrección
primer
capitulo
Nueva
corrección
primer
capitulo
Entrega
primer
boceto
animación
Revisión
animación
24 25 26 27 28
70
Revisión
animación
Revisión
animación
reunión
con los
animadore
s para
correccion
es de la
animación
Búsqueda
de música
y bancos
de
sonidos
para la
animación
Búsqueda
de música
y bancos
de
sonidos
para la
animación
Búsqueda
de música
y bancos
de
sonidos
para la
animación
Marzo
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1 2
Nueva
corrección
primer
capítulo
3 4 5 6 7 8 9
Nueva
corrección
primer
capítulo
Nueva
corrección
primer
capítulo
Nueva
corrección
primer
capítulo/
segunda
entrega
animación
Entrega
Primer
capítulo
de la tesis
Diseño
Evento
Cotizacio
nes de
Mqáuinas
de humo y
burbujas -
Diseño
Evento
10 11 12 13 14 15 16
Redacción
segundo
capítulo -
Diseño
Evento
Redacción
segundo
capítulo
Grabación
voces
finales de
la
animación
Redacción
segundo
capítulo
Entrega
de voces
finales a
los
animadore
s
Visita a
San
Victorino
para la
compra de
toda la
utilería
necesaria
para el
Visita a San Victorino
para la compra de toda
la utilería necesaria
para el evento
71
evento
17 18 19 20 21 22 23
Diseño
logos,
libro para
colorear y
letreros de
cada
estación
Casting
actores
Reunión
con
Laguna
Icopores
Entrega
final
animación
Entrega
diseños a
Laguna
Icopores
Inicio decoración
24 25 26 27 28 29 30
Cotización
transporte
y
refrigerios
Casting
actores
Búsqueda
de
vestuario
y
maquillaje
para los
actores
Entrega
material
Icopores
Inicio
decoració
n
Inicio decoración
31
Pago del
alquiler del
teatro
Abril
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1 2 3 4 5 6
Check list
evento
DIA DEL
EVENTO
7 8 9 10 11 12 13
72
Revisión
material
del evento
para el
documenta
l
Revisión
material
del evento
para el
document
al
Redacción
segundo
capítulo
Redacción
segundo
capítulo
Redacción
segundo
capítulo
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
Reunión
asesor
Redacción
Guión
document
al
Redacción
Guión
document
al
Redacción
Guión
document
al
Redacción
Guión
document
al
Redacción
segundo
capítulo
28 29 30
Redacción
segundo
capítulo
Redacción
segundo
capítulo
Redacción
segundo
capítulo
Mayo
LUNES MARTE
S
MIÉRCO
LES
JUEVES VIERNE
S
SÁBADO DOMINGO
1 2 3 4
Redacción
segundo
capítulo
Grabación
de la
entrevista
en donde
contamos
sobre el
proyecto
Reestructuración del
Guion del documental
con la entrevista en
donde hablamos sobre
el proyecto
5 6 7 8 9 10 11
Redacción
segundo
capítulo
Redacción
segundo
capítulo
Entrega
segundo
capítulo
Edición
del
document
al
Edición
del
document
al
12 13 14 15 16 17 18
73
Edición
del
documenta
l
Edición
del
document
al
Edición
del
document
al
Edición
del
document
al
Redacción
tercer
capítulo
Redacción
tercer
capítulo
Redacción tercer
capitulo
19 20 21 22 23 24 25
Redacción
tercer
capítulo
Entrega
tercer
capítulo
Correccio
nes
finales
tesis
Correccio
nes
finales
tesis
Correccio
nes
finales
tesis
Correccio
nes
finales
tesis
Correcciones finales
tesis
26 27 28 29 30 31
DIA
ENTREG
A DE
TESIS
74
Cronograma día del evento.
HORA ACTIVIDAD LLAMADO
07:00
a.m. Inicio de decoración del teatro
voluntarios para la
decoración
08:00
a.m.
Decoración y primeros ensayos con los efectos, el actor y la
proyección del corto.
Actor (Sergio
Parrado)
09:00
a.m.
Decoración, continuar ensayos con la proyección del corto y
comenzar ensayos con los actores que interpretan a los
personajes durante el evento
Actores (Camila
Herrera, Diego
Valdivieso, María
Francisca Barriga),
animadores y Mago
10:00
a.m.
Llegada de los niños. "Rompe hielos" ( actividad en la zona
verde )
Animadores ( María
Restrepo y Camila
Ortega)
10:15
a.m. La Jugarreta
Animadores ( María
Restrepo y Camila
Ortega)
10:20
a.m. El Gran mago Cadavid
Mago (Sergio
Cadavid)
10:25
a.m. El Baile Cristina y María
10:30
a.m. Corto animado
María, Cristina,
Sergio Parrado
10:40
a.m.
Personajes tomándose fotos con los niños y entregándoles los
regalos
Camila Herrera,
Diego Valdivieso,
María Francisca
Barriga.
11:00
a.m. Salida de los niños
11:10
a.m. Recoger decoración y limpiar teatro
María, Cristina y
voluntarios
75
Guion corto animado
La Banca Mágica
Por:
María Herrera y Cristina Lattanzio
76
1.Ext. día-mañana. Gran plano general Villa de Leyva/
La historia comienza con un plano panorámico de Villa de
Leyva, el plano se va cerrando a un plano general del pueblo,
se hace un traveling pasando por entre las calles del pueblo
y finalmente llegando a una casa colonial. En el patio de la
casa se encuentra la banca con unos abuelos sentados.
NARRADOR:
Hace muchos años en un pueblo muy
pequeño, existía una banca con poderes
mágicos: cada vez que alguien se sentaba,
ésta expulsaba un olor que a todos dejaba
encantados. Francisco y Beatriz
encontraron el amor y la felicidad desde
la primera vez que se sentaron en esta
banca.
2. Ext. día-mañana. Patio casa/
En el patio de su casa se encuentran BEATRIZ y FRANCISCO, dos abuelos
de aproximadamente 80 años. Están sentados en una banca recordando
momentos del pasado. Un olor sale de la banca en donde están. (Sale
olor de la banca tanto en la animación como en el teatro; el olor en la
animación sale de color rojo, ya que este es un color que atrae la
atención visual. Primerísimo primer plano de la cara de Beatriz
sonriente y inhalando el olor rojo por su nariz y cerrando los ojos
como “soñando”.
3. flashback 1. Ext. día mañana/ patio casa/
77
Francisco de 16 años, golpea en la casa de Beatriz con unas rosas.
Ella le abre la puerta, recibe las rosas con una sonrisa y se dirigen a
la banca ubicada en el patio de la casa. Se sientan cada uno en una
esquina de la banca, los dos están tímidos y sonrojados mirándose de
forma coqueta. Francisco se ve como oliendo por primera vez el olor de
la banca. El vestuario es como de jóvenes de los años cuarenta (ver
perfil personajes)
4. flashback 2. Ext./día tarde/patio casa/
Francisco con una ropa diferente a la escena anterior, se encuentra
sentado con Beatriz (también vestida diferente) en la banca. (La
distancia entre los dos es mas corta que la del flashback anterior).
Beatriz y Francisco se dan el primer beso.
5. flashback 3. Ext. atardecer/ Patio casa/matrimonio/
Francisco le pide matrimonio a Beatriz. En un primer plano y en un
plano contra plano se ven las caras de emoción de los abuelos (jóvenes
en ese momento). Luego hay un plano detalle de la mano de Beatriz y la
de Francisco cuando este le introduce el anillo. (Se ve la mano de
Beatriz con una pulsera elegante y las uñas pintadas de rojo).
6. Ext. Día mañana/patio casa abuelos.
El flashback termina mostrando en un plano detalle las manos de los
abuelos cogiéndose la mano y se vuelve a la imagen principal de los dos
abuelos sentados en la banca dándose un beso. KAIFÁS, el hombre más
ambicioso, egoísta y tacaño de todo el pueblo, pasa por el frente de
la casa y huele el aroma emitido anteriormente por la banca, frena en
seco, mira para un lado, mira para el otro y se devuelve caminando para
atrás en busca del olor. Los abuelos ven a este hombre e inmediatamente
se paran asustados y se van. Apenas los abuelos se van, Kaifás se
queda oliendo el ambiente y buscando de dónde viene el olor pero
todavía no lo descifra. (Se ve como huele todo como un perro). En la
78
imagen la silla sigue apareciendo con un color rojo claro que indica
que el olor se está desvaneciendo.
NARRADOR:
El día menos esperado llegó. Kaifás, el hombre más ambicioso, terco y
tacaño del pueblo, sospechaba sobre los poderes mágicos de esta banca
pero todavía no estaba seguro qué era lo que sucedía
7. Ext. día mañana . patio casa.
Kaifás llega al patio de la casa de Francisco y Beatriz y se esconde
esta vez en una matera cerca a la banca dejando asomar sólo sus ojos.
Francisco y Beatriz llegan al patio, se sientan en la banca y después
de unos segundos el mismo olor de antes sale de ésta, ellos lo inhalan
sonriendo. Se ve a Kaifás escondido en la matera, primero se ven sus
ojos y luego se ve su nariz inhalando el olor rojo de la banca. Al
tratar de inhalar más el delicioso aroma de la banca, Kaifás cae de la
caneca dejándose descubrir por los abuelos. Chepe, un actor escondido
en el público del teatro se ríe. Kaifás se dirige al centro de la
pantalla mirando al público del teatro.
KAIFAS (bravo, gruñendo y muy odioso):
¡¿Quién se rió?! ¿¡Grrrrrrrr que quién se rió!?
CHEPE (tímido y escondiéndose)
Yo…
KAIFÁS:
¡¡¡AAAAAGGGHHHHHHHH!!!! ¡¡¡Nadie se ríe de mí!!!!
¡Manada de burlones! ¡¡¡Ya van a ver!!!!!! ¡AGHHHHH!
79
Kaifás sale de la pantalla. Los Abuelos se acercan a la pantalla, se
miran preocupados entre ellos y se dirigen a los niños del teatro.
BEATRIZ (muy preocupada):
Niños, Kaifás es un hombre muy malo que no
sabemos qué quiere. Necesitamos de su ayuda
para impedir que Kaifás haga algo malo,
sobretodo ahora que ya sabe que esta banca es
mágica.
8. Ext. atardecer. parque casa.
Kaifás se queda esperando en una esquina a que los abuelos se paren de
la banca. Kaifás se empieza a aburrir de esperar hasta que los abuelos
se paran y se van. Kaifás se para rápido, se acerca a la banca, la
huele y se la lleva.
9. Ext. día parque casa.
Beatriz y Francisco salen de su casa hacia el patio donde siempre se
sientan y no encuentran su banca. Francisco se angustia, se acerca a la
pantalla y les pregunta a los niños si saben algo sobre la banca.
FRANCISCO:
¡NIÑOS! ¿Ustedes saben quien se llevo la banca?
CHEPE (actor en el teatro)
¡KAIFÁS!
FRANCISCO (como si no oyera bien)
¿Quién?
80
CHEPE:
¡Kaifás!
FRANCISCO:
¿Alguien sabe por donde se fue?
CHEPE (señalando en la dirección que se ve que el actor se va):
¡Por allá!
BEATRIZ:
Gracias niños!
Francisco y Beatriz salen por el lado derecho de la pantalla. (OJO:
Kaifás cuando roba la banca tiene que salir también del lado derecho)
10. Ext. día plaza/museo.
Beatriz y Francisco ven a Kaifás afuera de la puerta del Museo central
cobrando plata a las personas por dejarlas entrar. Se ve un letrero en
el que dice: " La Banca Mágica". Valor ingreso 5.000 pesos, valor por
sentarse y sentir la magia de la banca encantada: solo $15.000 pesos.
BEATRIZ (voz en off)
“La banca Mágica, Valor ingreso 5.000 pesos,
valor por sentarse y sentir la magia de la banca
encantada: solo $15.000 pesos. “ ¿¡CÓMO SE LE
OCURRE COBRAR POR NUESTRA BANCA!?
Beatriz y Francisco entran al museo y ven como las personas pagan por
el tiempo que se sienten en la banca. Kaifás al ver a los abuelos les
sonríe malévolamente y los echa del museo.
81
11. Ext. plaza Día / museo.
Se ve como los abuelos se aproximan al museo con disfraces de jóvenes,
(pelucas, gafas, maquillaje y ropa de cuero tipo roqueros) es evidente
que son ellos. Los abuelos llegan disfrazados a la entrada del museo.
Una abeja se para sobre la peluca de Beatriz y Francisco por intentar
quitársela enreda una cremallera que tiene su chaqueta roquera con el
pelo de la peluca. Al tratar desenredarla, le quita la peluca a Beatriz
dejándola al descubierto ante los ojos de Kaifás, quién inmediatamente
llama a la seguridad del museo para sacarlos.
NARRADOR:
Kaifás prohibió la entrada de Francisco y Beatriz
al museo. Por esto, ellos deciden buscar la manera de
entrar como sea.
12. ext día /plaza museo.
Beatriz y Francisco decidieron disfrazarse de japoneses y unirse a un
grupo de turistas. Se pintan la cara de blanco, los ojos rasgados y
usan unos kimonos. Sin embargo se dejan su ropa por debajo del kimono;
sus pantalones y zapatos se alcanzan a ver.
13. int día/ museo
Unidos al grupo, entran al museo y una vez adentro, Kaifás descubre los
zapatos de Francisco y para desenmascararlos, les lanza burbujas de
Jabón las cuales inmediatamente los deja al descubierto ya que les
limpia el maquillaje de la cara. Nuevamente los abuelitos son echados
del museo tristes, mojados y decepcionados.
NARRADOR:
82
Beatriz y Francisco estaban tristes y
decepcionados, Kaifás los descubrió por
que a Francisco se le olvidó cambiarse
de zapatos. Astutamente los mojo con
burbujas e hizo que el maquillaje se
desvaneciera.
14. Int noche. casa abuelos.
Beatriz está recostada contra una mesa triste y decepcionada, de
repente se le ocurre una gran idea (aparece un bombillo encima de la
cabeza de Beatriz). Agarra el teléfono y empieza a hacer llamadas. Se
divide la pantalla en varios cuadros mostrando las diferentes llamadas.
NARRADOR:
De pronto, una gran idea le llegó a Beatriz e
inmediatamente llamó a sus amigas y amigos del
pueblo para idear un nuevo plan.
15. ext día/plaza museo.
Francisco sale como de un telón de un teatro (cortinas rojas) y se
acerca a la pantalla.
FRANCISCO (golpeando en la pantalla):
¡Chepe! , ¡¡chepe!!, ¡¡chepeeeee!!
Francisco saca un extinguidor y lo apunta hacia el público del teatro.
(En el teatro sale humo)
83
Chepe se despierta asustado y le responde a Francisco desde el teatro
quitando el humo del lugar.
CHEPE (recién despertado)
¡AY! ¡Ay! ¡Que paso!! ¡Que paso!
FRANCISCO:
Usted le enseñó a los niños el baile?
CHEPE:
No, no se creo que afuera Sandra se los enseñó
FRANCISCO:
Niños, afuera les enseñaron un baile?
CHEPE (ayudando a responder a los niños):
¡Si!
FRANCISCO:
¿Me ayudarían a bailar ese baile para distraer a Kaifás?
CHEPE (saltando y comportándose como un niño más):
¡¡¡¡SIIIII!!!!
FRANCISCO (sonriendo):
¡LISTO!, ¡Cuando empiece la música pueden empezar a bailar!
84
Se ve la plaza que queda al frente del museo. La canción del baile
empieza a sonar y la gente del pueblo empieza a bailar (los bailarines
son gente del pueblo, campesinos, panaderos, abuelitos, niños, tenderos
y se ven chivas y caballos de fondo). Kaifás queda embobado con el
baile y Francisco y Beatriz aprovechan la oportunidad para entrar.
FRANCISCO:
¡¡Gracias niños!!
16. Int. Día Museo.
Francisco y Beatriz entran al museo y encuentran la banca, la cubren
con una cobija y salen con ella. Salen los dos del museo cargando la
maleta, por la misma puerta por la que entraron.
17. Ext. día. plaza/museo.
Francisco sale de primero pasando al lado de Kaifás (desapercibido) y
lo sigue Beatriz. Aunque parece que el plan está funcionando, Beatriz
pierde la fuerza y se le cae el lado que ella está cargando. Kaifás se
voltea y se da cuenta que están sacando la banca. Inmediatamente,
agarra un lado de la banca y les grita a los hombres de seguridad.
Beatriz se voltea junto con Francisco y agarran el otro lado de la
banca. El flashmob se termina y muchos de los bailarines ayudan a
Beatriz y a Francisco a halar, mientras que los guardias ayudan a
Kaifás a halar para el otro lado. De un momento a otro, de tanto halar,
la banca se cae y EXPLOTA y llueven mini sillitas que caen despacio del
cielo sobre los presentes.
NARRADOR:
La banca explota y se multiplica en cientos de
mini banquitas. Ahora todos los habitantes del
pueblo podían llenarse del amor y la felicidad de
la banca. Solo quienes realmente fueran buenos de
85
verdad, pudieron recibir la banca y llenarse de su
amor. Mientras que los envidiosos como Kaifás no
recibieron su pedacito de banca.
Todos los presentes agarran una mini sillita, inmediatamente la huelen
y sienten el amor y el olor de la magia de la banca.
Beatriz y Francisco reciben dos banquitas que les cae del cielo y se
miran sonrientes. Se ve como a las personas del pueblo (y parejas) les
caen banquitas del cielo mientras que Kaifás, trata de agarrar una pero
no lo logra por su estatura. Se ve a Kaifás gruñendo y a las demás
personas felices.
BEATRIZ (alegre y tierna):
Gracias niños por su ayuda, sin ustedes no
hubiéramos podido recuperar la banca. ¡Veo que en el
teatro también llegó un poco de la magia de la
banca!
¡En esta bolsa tengo las banquitas mágicas de
ustedes! ¡Apenas salgan del teatro le doy a cada
uno su banquita con un regalito muy especial!
¡Gracias por venir!
86
Perfil personajes
Francisco Chacón
Físico:
Cuando Francisco era joven, era conocido por su hermosa sonrisa y su cara agradable. Su estatura es la de
una persona promedio, pero con el pasar de los años, se disminuyó. Su contextura es “flaquita”, cosa que
nunca le importó y le afectó a la hora de acercarse a una mujer. Tiene los ojos azules y el pelo blanco. Usa
gafas y sombrero de cuadraditos. Le gusta vestirse de forma clásica, de tirantas y camisa (de cuadraditos
que sale con el sombrero), pantalón y unos zapatos muy elegantes. Su color favorito es el café clarito y le
gusta mucho estar siempre combinado. Sus gafas son grandes y cuadradas. Es un poco narizón y tiene una
boca grande. Su pelo es blanco y NO es calvo.
Personalidad:
Francisco es un hombre un poco tímido, pero una vez entra en confianza es una persona muy agradable,
un poco terca y enamoradiza. Su debilidad es el chocolate caliente con pan de yuca y las galletas de
chispas de chocolate. Cuando se pone bravo las cejas y los ojos toman una expresión retorcida y la boca
se encoje. Lo pone bravo la injusticia, las mentiras y la falsedad y que los planes no le salgan como el lo
esperaba.
Historia:
Francisco Chacón nació el 23 de agosto de 1933. En esa época era común que las madres tuvieran a sus
hijos en la casa y fue así como Yolanda Benavides, su madre, tuvo a su primer y único hijo varón con la
ayuda de su esposo Leopoldo Chacón, el mejor médico de la ciudad. A los cuatro años Francisco entró al
colegio San Bartolomé de Bogotá en donde alcanzó a cursar hasta quinto grado. A raíz de lo ocurrido el 9
87
de abril de 1948, se mudó con su familia a Villa de Leyva, un pueblo cercano a Bogotá en donde se
respiraba paz. Leopoldo rápidamente se instaló en este nuevo lugar y comenzó a ejercer su carrera de
medicina. Al parecer, hasta ese momento las personas del pueblo no contaban con un hospital ni con un
médico que atendiera sus enfermedades o partos, por esta razón Leopoldo y su familia fueron bien
recibidos por el pueblo.
Por su parte, Francisco ingresó a la escuela del pueblo para terminar sus estudios, destacándose siempre
por su habilidad para las matemáticas. Al llegar a casa siempre le ayudaba a su padre con las cuentas del
consultorio y fue así como poco a poco se convirtió en el contador de la mayoría de las personas del
pueblo. Al crecer contando billetes se convirtió en un hombre calculador y terco, no dejaba escapar ningún
detalle. Su nombre era conocido por todos los habitantes del pueblo y a pesar de su temprana edad (21
años) el respeto que le tenían era tan grande que nadie se atrevía a sentarse a su lado en la banca de la
esquina de la plaza en donde siempre hacia sus cálculos, sin antes anunciarse, pues podrían
desconcentrarlo.
Un día cuando estaba haciendo cuentas en la plaza, Beatriz, una joven de 16 años, se sentó al lado de él
sin anunciarse. Francisco, miró a Beatriz y ella lo miró a él, sus miradas se quedaron congeladas por unos
minutos e instantáneamente sus manos empezaron a sudar de los nervios. Francisco le quitó la mirada
rápidamente y volvió a sus cálculos matemáticos pero no pudo concentrarse, sentía su cara caliente y su
cuerpo sudar de los nervios, la presencia de Beatriz no lo dejaba concentrarse. El la volvió a mirar y vio
cómo ella también estaba roja. Agarró sus cosas y se fue a su casa.
Al día siguiente tenia miedo de regresar a la plaza, sin embargo algo en él quería volver así que volvió.
Esta vez Beatriz ya había llegado y lo estaba esperando con una sonrisa. Con el cuaderno de cálculos
cerrado se sentó junto a la niña y decidió romper el hielo preguntándole si le gustaban las matemáticas a lo
que Beatriz le sonrió y juntos se pusieron a hacer cuentas. Después de un mes de hacer cuentas, Francisco
se animó, fue a la casa de ella con unas rosas y se sentaron en la banca del patio de Beatriz por primera
vez. El aroma, la magia y la felicidad que tenía la banca, los enamoró más.
Beatriz Ricaurte
88
Físico:
Beatriz cuando joven era una mujer muy hermosa. Con los años se envejeció pero se notaba que cuando
joven había sido hermosa. Tiene ojos grandes y verdes, nariz normal y boca pequeña, no usa gafas. Su
pelo es blanco. Le gusta vestirse de morado y de azul y aunque es sencilla siempre tiene puesto su anillo
de compromiso, una cadena y unos aretes de perla. Es gordita y no es tan alta. Siempre está vestida
también de forma combinada y lleva con ella una carterita. No usa mucho maquillaje, a veces solo un
poco en los labios.
Personalidad:
Beatriz es una mujer muy tierna, enamorada de la vida, conoce a todo el pueblo y siempre tiene una
sonrisa cuando camina por la calle. Es una mujer muy conocida en el pueblo y todo el mundo la quiere. Su
debilidad son los chocolates y las rosas. Es muy colaboradora, siempre quiere ayudar a todo el mundo. En
su infancia trabajó prestando servicio social, cosa que la hizo una persona muy justa. Cuando se enoja, su
expresión es de tristeza, ya que para que ella se enoje es muy difícil.
Historia:
Beatriz Ricaurte nació el 13 de mayo de 1938 en el consultorio medico de Leopoldo Chacón. Sus padres
eran unos hombres muy creyentes, cariñosos y estrictos, eran los dueños de la tienda más popular de Villa
de Leyva y por esta razón era una de las pocas familias adineradas del pueblo.
Beatriz estudió toda la primaria en el internado La Gran Asunción de María en Bogotá. En este internado
se educó en la religión católica y a pesar de ser una mujer sencilla, ella nunca perdió su “buen vestir”.
Siempre combinaba su uniforme (que por regla obligaba a usar la falda 10 dedos por debajo de la rodilla)
con algún adorno que le dieran personalidad como anillos, collares o pulseras.
En esa época no era muy común que las mujeres estudiaran o trabajaran, pero Beatriz a pesar de acabar
sus estudios a los 14 años, entró a trabajar como trabajadora social del Bienestar familiar. En este lugar se
dedicaba al cuidado de los niños abandonados y con su personalidad encantadora se ganó el cariño de
todos los niños del orfanato en donde ella trabajaba. Además del cuidado de los niños, ella se encargaba
del mercado y de administrar las cuentas del orfanato.
Cuando Beatriz cumplió los 16 años se devolvió a Villa de Leyva a vivir nuevamente con sus padres
debido al mal estado de salud de su papá. Allí conoció a Francisco de quién se enamoró y con quien formó
89
una familia. Con la muerte de sus padres, Beatriz recibió la herencia de la tienda la cual la administró por
varios años con la ayuda de su esposo.
Kaifás Espadas:
Físico:
Kaifás Espadas desde pequeño se caracterizó por sus grandes cejas y su gran nariz. Tiene una estatura
baja, bigote poblado, barba mal afeitada y una gran barriga. Generalmente se viste todo de negro con una
camisa roja tan pegada que da la impresión que los botones se van a explotar.
Personalidad:
Es reconocido por todos por su tacañería y prepotencia. Es dueño del museo del pueblo y no desaprovecha
ninguna oportunidad para sacarles plata a los visitantes, tanto así que cobra 5.000 por entrar al baño, 2.000
por el papel higiénico y 3.000 por usar el lavamanos. No tiene amigos y abandonó a su familia apenas
pudo. De vez en cuando se disfraza de ladrón y entra a robar su propia casa.
Historia:
Kaifás Espadas nació el 23 de noviembre de 1953. Desde pequeño sufrió mucho por su aspecto físico, se
caracterizó por tener una nariz muy grande y unas cejas juntas, pobladas y con una inclinación que le daba
un perfil de “villano malo”. En el colegio siempre se burlaron de él utilizando apodos como: Cacafás,
Pinocho, bagre y Pelusa. Tanto matoneo lo convirtió en una persona introvertida y con poco entusiasmo
en relacionarse socialmente, incluso, llegó a odiar tanto a las personas que buscaba hacer todo lo posible
por hacerles daño. A los 18 años se robó los ahorros de toda la vida de sus padres, se escapó de la casa y
compro un lote en la “Plaza de Ricaurte”, en donde inauguró un museo y se fue a vivir a él. En este
museo no desaprovechó ninguna oportunidad para sacarle plata a los visitantes, tanto así que cobraba
5.000 por entrar al baño, 2.000 por el papel higiénico y 3.000 por usar el lavamanos. Cada 26 de
diciembre, adoptó una costumbre de disfrazarse de ladrón y robar todos los regalos de navidad que recibía
90
su familia. A partir del tercer año, su familia empezó a darse cuenta de estas acciones y empezaron a
comprar regalos con la intención de atraer a Kaifás nuevamente a la casa, pero el al darse cuenta de esto
simplemente termino de abandonar completamente a su familia. Nunca logró ni se interesó por entablar un
lazo de amistad con nadie del pueblo y hasta el día de hoy es un hombre, tacaño, prepotente y odioso que
solo busca sacarle dinero a las personas.
Propuesta de arte para la animación:
“La banca mágica” es un corto animado infantil que busca crear personajes tiernos y lindos para
conectarse más con los niños. El personaje principal es un hombre terco pero a la misma vez tierno cada
vez que su esposa está cerca. De esta forma el físico del personaje puede tener un aire al abuelo de la
película “Up”, es decir, un abuelo con cejas marcadas, ojos claros, un poco cuadrado pero conservando
facciones redondas y tierno. Por su parte la abuela es una mujer tierna, generosa, sencilla y vanidosa.
Siempre usa adornos como pulseras, collares o aretes que resalten su belleza. Tiene el pelo plateado (no
usa tinturas, es el tono que su pelo a adquirido con el paso de los años) y siempre bien peinado, es bajita y
gordita. Su figura se inclina más a los círculos.
La paleta de colores dentro del corto va más inclinada a los colores cálidos. De ésta forma priman colores
como café, amarrillo mostaza, amarillo sol, anaranjado, beige, rojo etc., complementándose de igual forma
con el azul del cielo. El pueblo del corto es Villa de Leyva, de esta forma la arquitectura principal es
colonial. Las casas todas tienen el mismo estilo: paredes blancas, puertas y marcos de las ventanas cafés
oscuros o negros y tejado color terracota. Las casas por adentro (el museo específicamente) son en forma
de cuadrado con el centro descubierto. Las habitaciones o las salas de exposición se encuentran en la zona
que está cubierta por el techo y rodean a un patio con una fuente en el centro.
Propuesta de arte detallada en escenas
Escena Escenografía Personaje Vestuario Utilería
1. ext/día-
mañana.
Villa de
Leyva
Plaza Principal
Villa de
Leyva, camino
empedrado y
casas
coloniales
- - -
1. ext/día- Casa colonial ( Beatriz y Francisco: Pantalón -
91
mañana.
Villa de
Leyva.
Casa
Francisco y
Beatriz
en forma de
cuadrado) con
un patio
grande en el
centro en
donde está la
banca
Francisco café, camisa de
cuadros, chaleco café
y sombrero.
Beatriz:
Falda azul clara,
camisa rosada, saco
morado y collar de
perlas.
3.
flashback
1. Ext. día
mañana/
patio casa
Casa colonial (
en forma de
cuadrado) con
un patio
grande en el
centro en
donde está la
banca
Francisco y
Beatriz
Francisco:
Pantalón oscuro con
tirantes, Camisa
blanca y corbata
Beatriz:
Falda blanca, camisa
negra, chaqueta café
y joyas
FLORES
4.
flashback
1. Ext. día
mañana/
patio casa
Casa colonial
con un patio
grande en el
centro en
donde está la
banca
Francisco y
Beatriz
Francisco:
Pantalón café y Buzo
blanco.
Beatriz:
Falda de pepas y
camisa habana.
Anillo
5,6.7,8,9,
Ext. Día
mañana/pat
io casa
abuelos
Casa colonial
con un patio
grande en el
centro en
donde está la
banca
Francisco,
Beatriz y
Kaifás
Francisco: Pantalón
café, camisa de
cuadros, chaleco café
y sombrero.
Beatriz:
Falda azul clara,
-
92
camisa rosada, saco
morado y collar de
perlas
Kaifás:
Pantalón negro,
camisa roja y
manillas negras
10. Ext. día
plaza/muse
o
Carpa como de
feria con un
letrero que
diga “La banca
mágica”. (
colores
morados y
rosados)
Beatriz,
Francisco,
kaifas y extras
Francisco: Pantalón
café, camisa de
cuadros, chaleco café
y sombrero.
Beatriz:
Falda azul clara,
camisa rosada, saco
morado y collar de
perlas
Kaifás:
Pantalón negro,
camisa roja y
manillas negras
Extras:
Ropa de campesinos
Letrero banca mágica
10. int. día
museo
Interior de una
carpa, se ve la
banca con
luces.
Beatriz,
Francisco y
Kaifás
Francisco: Pantalón
café, camisa de
cuadros, chaleco café
y sombrero.
Beatriz:
Falda azul clara,
93
camisa rosada, saco
morado y collar de
perlas
Kaifás:
Pantalón negro,
camisa roja y
manillas negras
11. Ext.
plaza Día /
museo
Carpa como de
feria
Beatriz,
Francisco y
Kaifás.
Abuelos disfrazados
de jóvenes. ( Beatriz
con una peluca
rosada y Francisco
con unas gafas de
sol)
Peluca y gafas
12. int día /
museo
Interior de una
carpa, se ve la
banca con
luces.
Los abuelos,
Kaifás y un
grupo de
turistas
Beatriz y Francisco
disfrazados de
japoneses
14. Int
noche. casa
abuelos
Se ve una
pared blanca,
una mesa y un
teléfono de
rueda.
Beatriz Falda azul, camisa
rosada y saco
morado
15. ext
día/plaza
museo
Se ve a
francisco salir
de unas
cortinas del
teatro
Francisco Pantalón café,
camisa de cuadros,
chaleco café y
sombrero
15. ext
día/plaza
museo
Plaza Principal
Villa de
Leyva/carpa
Kaifás
Los abuelos,
gente de la
plaza y Kaifás
Francisco: Pantalón
café, camisa de
cuadros, chaleco café
y sombrero.
Beatriz:
94
Falda azul clara,
camisa rosada, saco
morado y collar de
perlas
Kaifás:
Pantalón negro,
camisa roja y
manillas negras
Extras:
Ropa de campesinos
16. Int. Día
Museo
Carpa interior Los abuelos Francisco: Pantalón
café, camisa de
cuadros, chaleco café
y sombrero.
Beatriz:
Falda azul clara,
camisa rosada, saco
morado y collar de
perlas
Cobija
Banca
17. Ext.
día.
plaza/muse
o
Plaza
principal/
carpa
Gente,
abuelos,
Kaifás,
seguridad
Francisco: Pantalón
café, camisa de
cuadros, chaleco café
y sombrero.
Beatriz:
Falda azul clara,
camisa rosada, saco
morado y collar de
Mini banquitas
95
Guión Técnico
perlas
Kaifás:
Pantalón negro,
camisa roja y
manillas negras
Extras:
Ropa de campesinos
Escena Movimi
ento
Plano Personaje Acción Efectos de
Sonido
Efectos
especiales
Actor en el
teatro
1.
ext/día-
mañana.
Villa de
Leyva
Cámara
fija
Plano
panorámico
de villa de
Leyva
- - - -
1.
ext/día-
mañana.
Villa de
Leyva
Travelin
g por el
pueblo
Plano
general
- Se ve el
camino
empedrado,
la
arquitectura
del pueblo,
las tiendas
etc.. Hasta
llegar a una
casa
colonial.
- -
1.
ext/día-
mañana.
Villa de
Cámara
fija
Plano
general /
close up
Beatriz y
Francisco
Se ve la
casa
colonial con
un patio
- -
96
Leyva grande y
una banca
con Beatriz
y Francisco
sentados.
2. Ext.
día-
mañana.
patio
casa/
Cámara
fija
Plano
general
Beatriz y
Francisco
Beatriz y
Francisco
están
sentados
recordando
momentos
de su
pasado.
Tintineo
de
campanas
cuando el
olor se
libere de la
banca .
1. Olor a
dulce.
2. Humo
rosado
-
2. Ext.
día-
mañana.
patio
casa/
Cámara
fija
Primerísim
o primer
plano.
Beatriz Beatriz
inhala el
olor “rojo”
y cierra los
ojos
“soñando”
Película
vieja
-
3.
flashback
1. Ext.
día
mañana/
patio casa
Cámara
fija
Plano
general
Francisco Francisco
(16 años)
llega a una
casa y
golpea la
puerta.
Beatriz
abre, recibe
las flores, se
sonroja y se
sientan en
una banca
que está
-
97
afuera de la
casa.
3.
flashback
1. Ext.
día
mañana/
patio casa
Cámara
fija
Plano
general
Francisco y
Beatriz
Francisco
está sentado
a un lado de
la banca y
Beatriz al
otro. Están
tímidos y
coquetos
- -
4.
flashback
2.
Ext./día
tarde/pati
o casa
Cámara
fija
Plano
medio
Francisco y
Beatriz (
con una
ropa
diferente)
Francisco y
Beatriz se
dan el
primer beso
Sonido
beso
- -
5.
flashback
3. Ext.
atardecer/
Patio
casa/matr
imonio
Cámara
fija
Primer
plano
Francisco Francisco
está
mirando
feliz a
Beatriz
- -
5.
flashback
3. Ext.
atardecer/
Patio
casa/matr
imonio
Cámara
fija
Primer
plano/
contra
plano
anterior
Beatriz Beatriz está
feliz
mirando a
Francisco.
Baja la
mirada a sus
manos
emocionada
.
5.
flashback
3. Ext.
Cámara
fija
Plano
detalle
Manos de
Francisco y
Beatriz
La mano de
Francisco le
está
Campanas - -
98
atardecer/
Patio
casa/matr
imonio
poniendo el
anillo de
matrimonio
a la de
Beatriz
6. Ext.
Día
mañana/p
atio casa
abuelos
Cámara
fija
Plano
detalle
Manos
Francisco y
Beatriz ya
viejas .
Se ven las
manos
cogidas con
los anillos
de
matrimonio.
campanas - -
6. Ext.
Día
mañana/p
atio casa
abuelos
Till up y
alejamie
nto
Primer
plano-
plano
medio
Francisco y
Beatriz
Francisco y
Beatriz se
dan un beso
beso - -
6. Ext.
Día
mañana/p
atio casa
abuelos
Cámara
fija
Plano
general de
toda la casa
con el patio
incluido
Francisco,
Beatriz y
Kaifás
Kaifás pasa
por en
frente de la
casa y huele
algo raro.
Los abuelos
se van.
Kaifás se
queda
oliendo el
ambiente.
- -
7. Ext.
día
mañana .
patio casa
Cámara
fija
Plano
general
Kaifás,
Francisco
Beatriz
Kaifás llega
al patio y se
esconde en
una matera.
Francisco y
Beatriz se
sientan en la
Tintineo
de
campanas
Olor -
99
banca.
7. Ext.
Día
mañana.
patio casa
Cámara
fija
Plano
general
Kaifás Kaifás está
inhalando el
olor de la
banca y se
cae.
Golpe de
la caída de
Kaifás de
la matera.
7. Ext.
Día
mañana.
patio casa
Cámara
fija
Plano
general
Kaifás,
Beatriz,
Francisco.
Kaifás se
centra en la
pantalla y
mira al
público del
teatro
regañándolo
s. Beatriz y
Francisco se
ven por
atrás.
Termina de
regañar,
recoge sus
cosas y sale
de la
pantalla.
Saltos de
Kaifás
hacia la
pantalla
Interacción
con los
niños
Chepe ( un
actor
dentro del
teatro) se
ríe
7. Ext.
día
mañana .
patio casa
Cámara
fija
Plano
general
Beatriz y
Francisco
Beatriz se
acerca a la
pantalla y
habla con
los niños de
teatro.
Francisco se
ve por atrás
Interacción
con los
niños.
8. Ext.
atardecer.
parque
casa
Cámara
fija
Plano
general (se
ve la casa,
el patio, los
Kaifás,
Beatriz y
Francisco
Kaifás
desde una
esquina
espía a
100
abuelos en
la banca y
Kaifás en
una
esquina)
Beatriz y
Francisco
8. Ext.
atardecer.
parque
casa
Cámara
fija
Plano
general. (
se ve la
casa, el
patio, los
abuelos en
la banca y
Kaifás)
Beatriz,
Francisco
Kaifás.
Kaifás está
aburrido
esperando.
Los abuelos
se paran de
la banca.
Kaifás se
para rápido
y malicioso
acercándose
a la banca.
Salto
Pasos
8. Ext.
atardecer.
parque
casa
Cámara
fija
Plano
general
Kaifás Kaifás se
lleva la
banca.
Sonido de
fuerza
9. Ext.
día
parque
casa
Cámara
fija
Plano
general
Beatriz y
Francisco
Beatriz y
Francisco
no
encuentran
la banca
pasos
9. Ext.
día
parque
casa
Cámara
fija
Plano
medio
Francisco
y Beatriz.
Francisco se
acerca a la
pantalla y le
pregunta a
los niños
sobre la
Interacción Chepe
101
banca.
10. Ext.
día
plaza/mu
seo
Cámara
fija
Gran Plano
general
Beatriz,
Francisco,
Kaifás y
extras
Los abuelos
llegan a una
plaza en
donde ven a
Kaifás en la
entrada de
su museo
con una fila
grande de
personas.
Beatriz lee
el letrero de
propaganda
de la banca.
pasos
10. int.
día
museo
Cámara
fija
Plano
general
Beatriz,
Francisco y
Kaifás
Los abuelos
tratan de
entrar al
museo.
Kaifás los
ve, sonríe
malévolame
nte y los
echa del
museo.
Música
circo.
11. Ext.
plaza Día
/ museo
Cámara
fija
Plano
general
Beatriz,
Francisco y
Kaifás.
los abuelos
se
aproximan
al museo
con
disfraces de
jóvenes
Canción
rockera
11. Ext.
plaza Día
Cámara
fija
Plano
detalle
Peluca de
Beatriz con
Una abeja
se para en la
Abeja
102
/ museo una abeja peluca de
Beatriz. Se
ve como la
mano de
Francisco
trata de
quitarla y
cómo la
manga de su
chaqueta se
enreda.
11. Ext.
plaza Día
/ museo
Cámara
fija
Plano
general
Francisco,
Beatriz,
Kaifás,
gente fila,
guardias
Francisco
trata de
desenredars
e, la peluca
de Beatriz
se cae,
Kaifás se da
cuenta y
llama a los
de
seguridad
para
sacarlos.
Canción
rockera
12. int día
/ museo
Cámara
fija
Plano
general
Los
abuelos,
Kaifás y un
grupo de
turistas
Beatriz y
Francisco se
disfrazan de
japoneses y
se unen a un
grupo de
turistas. Por
debajo del
kimono se
alcanzan a
ver sus
103
verdaderos
pantalones y
zapatos.
13. int
día/
museo
Cámara
fija
Plano
general
Los
abuelos,
Kaifás y
turistas
Kaifás
descubre los
zapatos de
Francisco y
para
desenmasca
rarlos, les
lanza una
burbuja
gigante de
jabón. Los
vuelve a
sacar del
museo.
Nota:
Kaifás debe
estar del
lado
izquierdo de
la pantalla y
los abuelos
del lado
derecho.
(esto con el
fin de
coordinar
con el
efecto en el
teatro que
va a salir
burbuja
explotando
(glooup)
burbujas
104
del lado
izquierdo)
14. Int
noche.
casa
abuelos
Cámara
fija
Plano
medio
Beatriz Beatriz está
en una mesa
triste y
decepcionad
a, de
repente se le
ocurre una
gran idea
Timbre de
“idea”
14. Int
noche.
casa
abuelos
Cámara
fija
La pantalla
de divide
en varios
cuadros
Beatriz y
sus amigos
Beatriz
empieza a
llamar a
medida que
llama se va
dividiendo
más y más
la pantalla
en cuadros
de
diferentes
personas
atendiendo
el llamado.
Ambiente
15. ext
día/plaza
museo
Cámara
fija
Gran plano
general de
la plaza
Gente del
pueblo
Se ve la
plaza que
queda al
frente del
museo con
el
movimiento
de un día
normal.
Caballos
Gente
hablando
Perros
Viento
105
15. ext
día/plaza
museo
Cámara
fija
Plano
medio
Francisco Francisco
aparece e
interactúa
con el
teatro.
Termina de
interactuar,
la imagen se
descongela
y Francisco
se aleja
uniéndose a
las
personas.
Golpe a un
vidrio.
Sonido
extinguido
r
Interacción
con el
público
Humo
Chepe
15. ext
día/plaza
museo
Cámara
fija
Plano
general de
la plaza
Los
abuelos,
gente de la
plaza y
Kaifás
Empieza el
fashmob.
Kaifás se
emboba y
Francisco y
Beatriz
entran al
museo.
Interacción
con el
público.
Baile
Chepe
16. Int.
Día
Museo
Cámara
fija
Plano
general
Los
abuelos y
Kaifás
Francisco y
Beatriz
entran al
museo y
encuentran
la banca.
Inmediatam
ente Beatriz
sonríe y
junto con la
ayuda de
Francisco la
roban
106
17. Ext.
día.
plaza/mu
seo
Cámara
fija
Plano
general
Gente,
abuelos,
Kaifás,
seguridad
Los abuelos
salen del
museo, la
banca se cae
y se ve la
banca.
Kaifás y los
guardias
halan de un
lado y los
abuelos y la
gente del
pueblo
halan del
otro lado.
La banca
explota
Golpe de
la banca
Fuerza
Explosión
17. Ext.
Día.
plaza/mu
seo
Cámara
Fija
Plano
general
Gente,
abuelos,
Kaifas,
seguridad
Salen
muchas
mini sillitas
que caen
despacio del
cielo sobre
los
presentes.
Todos los
presentes
agarran una
mini sillita.
Menos
Kaifás
Humo
Burbujas
Olor
107
17. Ext.
día.
plaza/mu
seo
Cámara
fija
Plano
general
Los
abuelos.
extras
Beatriz se
acerca a la
pantalla a
interactuar
con los
niños.
Interacción
108
Tabla de Presupuesto Final
Maria HerreraCristina Lattanzio
Subtotal enunidad precio unitario cuántas unidades Pesos
1. Parte escrita
Guiónes animación
Guión Técnico 0
Guión Animación 0
Story Board 0
Perfil personajes 0
Propuesta de arte 0
Guión documental 0
TABLASCronograma anual 0
cronograma dia del evento 0
tabla de actividades anuales 0
presupuesto inicial 0
presupuesto final 0
capitulos
capitulo 1 0
capitulo 2 0
capitulo 3 0
extra
cds 2 1.000 2 2.000
carpeta 1 100 1 100
Total: 2.100
2. evento : Corto Animado
viaje a cali 3 136.058 3 407.940
animación 1 3.000.000 1 3.000.000
efectos sonido 1 1 0
música 5 5 0
actores
Total 3.407.940
evento
Diseños 0
Impresión pancarta 1 149.290 1 149.290
Libro de colorear 22 600 22 12.600
Icopores 6 12.000 6 72.000
actores 4 0
regalos niños 0
Lamparas 0
pelotas 0
aros 0
telas 0
banca 0
cartas mago 0
máquina de humo 1 90.000 1 108.000
Maquina de burbujas 1 100.000 1 118.000
Decoración 1 177.000 1 177.000
vestuario y maquillaje 4 4 0
Camara 3 20.000 3 60.000
refrigerios 22 5.000 22 110.000
Alquiler teatro un dia 390.000 1 390.000
transporte un dia 270.000 1 270.000
Otros 138.000
Total 1.604.890
Suma total $5.014.930,00
Presupuesto Final
109
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