La experiencia está en la mente del jugador
Art Game Design - Jesse Schell – Capítulo 9
Ya hemos hablado de que en última instancia, lo que un diseñador de juegos crea son
experiencias. Estas experiencias sólo pueden ocurrir en un solo lugar - el cerebro humano.
Entretener el cerebro humano es difícil porque es muy complejo - es el objeto más complejo
del universo conocido.
Peor aún, la mayoría de sus trabajos están ocultos para nosotros.
Hasta que llegué a esta frase, está usted absolutamente consciente de la posición de su
cuerpo, el ritmo de su respiración, o cómo sus ojos se movían a través de la página? Ellos se
mueven a través de la página? ¿Se mueve con suavidad y linealmente, o toma saltitos? ¿Cómo
puede usted haber leído libros desde hace tantos años sin estar seguro de la respuesta a esa
pregunta? Cuando usted habla, sabe lo que va a decir antes de decirlo? Aunque parezca
increíble, cuando se conduce un coche, de alguna manera se observa la curvatura de la calzada
y traducirla en un ángulo de giro por el cual se mueve el volante. ¿Quién hace ese cálculo?
¿Puede recordar prestando atención a la curvatura de la carretera? ¿Y cómo es que sólo
porque esta frase contiene las palabras "imagina comer un Hamburguesa con pepinillos " hace
que su boca se vuelva agua en este momento?
Considere este patrón:
De alguna manera, ya sabes lo que viene después. ¿Cómo llegó a esa conclusión? Fue a través
de un proceso de lógica deductiva, o acaba de "ver" la respuesta? Si usted lo vio, lo vio usted?
¿Y quién hizo el dibujo que has visto?
He aquí una más. Intente este experimento: Encuentra a un amigo, y pídele que haga estas
tres cosas:
1. Decir la palabra "alardear" cinco veces. "Se jactan, presumir, alardear, presumir,
alardear."
2. Deletrear la palabra "alardear" en voz alta. "B-O-A-S-T. "
3. Responder a esta pregunta: "¿Qué pone usted en un tostador? "
Tu amigo probable dio la respuesta "tostada". En general, las tostadas es lo que usted toma de
un tostador de pan, no lo que usted pone adentro Si omite los dos primeros pasos, la mayoría
de la gente dará una respuesta más correcta, como "el pan. "Preparra las redes neuronales con
la palabra Boast es sificiente para hacer que el cerebro considere como mejor candidato a la
palabra Pan. "Normalmente pensamos que la respuesta a una pregunta como" ¿Qué pones en
una tostadora? "Como un evento muy consciente, pero la verdad es que el subconsciente
ejerce un control excelente en casi todo lo que decimos y hacemos. La mayoría lo hace bien y
con prudencia, y nos sentimos como que "nosotros" lo estámos haciendo - pero de vez en
cuando comete un error risible, y revela el grado de control que realmente tiene.
La mayoría de lo que está pasando en nuestro cerebro está oculto a la mente consiente. Los
psicólogos están poco a poco avanzando hacia la comprensión de estos sub procesos
conscientes, pero en general, estamos en la oscuridad en cuanto a la forma en que realmente
funcionan. El funcionamiento de nuestra mente está en su mayoría fuera de nuestra
comprensión, y sobre todo de nuestro control. Pero la mente es el lugar en donde las
experiencias de juego suceden, por lo que debe hacer todo lo posible para obtener un
conocimiento práctico de lo que parece estar pasando en allí. En el capítulo 6 hemos hablado
sobre el uso del poder del subconsciente creativo ser un mejor diseñador. Ahora debemos
tener en cuenta la interacción de la conciencia y el subconsciente en la mente del jugador.
Todo lo que se sabe acerca de la mente llenaría muchas enciclopedias - que contendrá el
examen de los factores clave que se relacionan la mente con el diseño del juego.
Hay cuatro habilidades mentales principales que hacen que el juego sea posible. Estos son:
Modelado, enfoque, imaginación y la empatía. Vamos a considerar cada uno de ellos, y luego a
examinar las prioridades secretas de la mente subconsciente de cada jugador.
Modelado
La realidad es increíblemente compleja. La única manera en que nuestras mentes es capaz de
salir adelante en todo es mediante la simplificación de la realidad para que podamos hacernos
una idea de ella. En consecuencia, nuestra mente no se ocupa de la realidad en sí misma, sino
de modelos de la realidad. En su mayoría no se dan cuenta esto - el modelo se lleva a cabo
debajo de nuestra conciencia. Conciencia es la ilusión de que nuestras experiencias internas
son la realidad, cuando en realidad son simulaciones imperfectas de algo que realmente nunca
podremos entender. La ilusión es una muy buena, pero a veces nos encontramos con lugares
en los que nuestras simulaciones internas fallan. Algunas de ellas son visuales, como esta
imagen:
En realidad, esos puntos no están cambiando de color mientras los ojos se mueven, pero
nuestro cerebro que parezca que si lo hacen.
Algunos ejemplos no quedarán claros hasta que usted piense un poco acerca de ellos, como el
espectro de luz visible. Desde el punto de vista físico, la luz visible, infrarroja, ultravioleta y las
microondas son todos el mismo tipo de radiación electromagnética, diferentes longitudes de
onda. Nuestros ojos sólo pueden ver una pequeña fracción de este suave espectro, y esto lo
llamamos luz visible. Sería muy útil si pudiéramos ver otros tipos de luz. Al ver la luz infrarroja,
por ejemplo, nos permitiría fácilmente identificar depredadores en la oscuridad, ya que todos
los seres vivos emiten luz infrarroja. Por desgracia, el interior de nuestros ojos emite rayos
infrarrojos, así que si lo pudiéramos ver, rápidamente quedaríamos cegados por nuestra
propia luz. Como resultado, una gran cantidad de datos útiles, es decir, todo lo que se
encuentra fuera del rango de luz visible del espectro electromagnético, no hacen parte de
nuestra realidad percibida. Incluso la luz visible que podemos ver es extrañamente filtrada por
los ojos y el cerebro.
Debido a la construcción de nuestros ojos, este diferencial de longitudes de onda de luz visible
se ve como en agrupaciones distintas, lo que llamamos colores. Cuando nos fijamos en un arco
iris que sale de un prisma, se puede dibujar líneas para separar un color de otro. La verdad, sin
embargo, es sólo un artefacto de la mecánica de la retina. En realidad, no es clara la
separación de colores, sólo un suave gradiente de longitudes de onda, a pesar de que nuestros
ojos nos dicen que el azul y azul claro son mucho más similares que, por ejemplo, la luz azul y
el verde. Hemos desarrollado esta estructura ocular porque el romper las longitudes de onda
en grupos de este tipo es una forma útil para entender mejor el mundo. "Colores" son sólo una
ilusión, que no forman parte de la realidad en absoluto, sino un modelo muy útil de la realidad.
La realidad está llena de aspectos que no son en absoluto parte de nuestro modelos del día a
día. Para ejemplificarlo, nuestros cuerpos, nuestras casas y nuestros alimentos están llenos de
bacterias y ácaros microscópicos. Muchas son unicelulares, pero otros, como el Demodex
follicularum que viven en nuestras pestañas, poros y folículos pilosos, son casi lo
suficientemente grandes (de hasta 0,4 mm) para ser visto a simple vista. Estas pequeñas
criaturas están por todas partes alrededor de nosotros, pero generalmente no son parte de
nuestros modelos mentales en absoluto, porque en su mayoría, no necesitamos saber acerca
de ellos.
Una buena manera de tener una idea acerca de algunos de nuestros modelos mentales es la
búsqueda de las cosas que se sienten naturales para nosotros hasta que pensamos en ellas.
Considere la posibilidad de esta imagen de Charlie Brown. A primera vista, nada parece
demasiado raro en él - él es sólo un niño. Pero al observarlo, no se parece en nada a una
persona real. Su cabeza es casi tan grande como su cuerpo! Sus dedos son pequeños bultos! Lo
más penoso de todo es que está hecho de líneas. Al ver nuestro alrededor – este no se hace de
líneas - todo está hecho de trozos. Su irrealidad no se hace evidente hasta que nos detenemos
a pensar conscientemente en él, y esto es una pista de cómo el cerebro modela las cosas.
Charlie Brown parece una persona porque coincide con algunos de nuestros modelos internos
a pesar de que no se parece a nadie. Aceptamos la cabeza gigante porque nuestras mentes
almacenan mucha más información acerca de cabeza y la cara que del resto del cuerpo, ya que
la información acerca de los sentimientos de una persona proviene de su cara. Si en cambio,
hubiera una cabeza pequeña y los pies gigantes, de inmediato sería ridículo, porque no se
ajustaría a nuestros modelos internos en absoluto. Y ¿qué pasa con sus líneas? Es un
problema difícil para el cerebro buscar en una escena y seleccionar los objetos que están
separados unos de otros. Cuando lo hace, a continuación nuestro nivel de conciencia, nuestro
sistema interno de procesamiento visual dibuja las líneas alrededor de cada objeto
independiente. Nuestra mente consciente no ve estas líneas, pero sí se hace una idea acerca
de que las cosas en una escena son objetos independientes. Cuando se nos presenta una
imagen dibujada con líneas, ya ha sido "pre-digerida" coincidiendo con nuestros mecanismos
internos de modelado a la perfección, y nos ahorra un montón de trabajo. Esto es parte acerca
del porqué la gente a encuentra los dibujos animados y cómics tan relajantes para mirar -
nuestro cerebro tiene que hacer menos trabajo para comprenderlos.
Los magos nos sorprenden porque aprovechan nuestros modelos mentales para romperlos. En
nuestra mente, nuestros modelos son la realidad, así que nos sentimos como que estamos
viendo a alguien hacer lo imposible. El suspiro audible que proviene de una audiencia en la
culminación de un truco de magia es el sonido de sus modelos mentales que se hacen pedazos.
Es sólo a través de nuestra fe que "debe ser un truco" que somos capaces de razonar que los
magos no tienen poderes sobrenaturales.
Nuestros cerebros hacen una enorme cantidad de trabajo que reduce la complejidad de la
reali dad en simples modelos mentales que pueden ser fácilmente almacenados, considerados,
y manipulados aisladamente. Y este no sólo es el caso de los objetos visuales. También en el
caso de los humanos las relaciones, el riesgo y la evaluación de la recompensa, y la toma de
decisiones. Nuestras mentes miran una situación compleja y trata de reducirla a un simple
conjunto de reglas y relaciones que podemos manipular internamente.
Como diseñadores de juegos, nos preocupamos mucho acerca de estos modelos mentales
porque los juegos, con sus reglas simples, son como Charlie Brown – son modelos que se pre-
digieren y que fácilmente podemos absorber y manipular. Esta es la razón por la hay relax al
jugar – es menos trabajo para nuestro cerebro que en el mundo real, ya que gran parte de la
complejidad ha sido eliminada. Juegos de estrategia abstracta, como el tic-tac-toe y back
gammon, son modelos casi completamente desnudos. Otros juegos, como RPGs, basados en
juegos de rol, toman un modelo sencillo y lo cubre con una estética azucarada, por lo que el
verdadero trabajo para digerir el modelo es un placer. Esto es tan diferente del mundo real,
donde usted tiene que trabajar tan duro para averiguar cuáles son las reglas del juego, y luego
trabajar aún más duro para lograrlo, y nunca está seguro de si está haciendo las cosas bien. Y
es por eso que los juegos a veces pueden ser una buena práctica para el mundo real - es por
eso que se siguen enseñando ajedrez en West Point – los juegos nos dan la práctica y la
digestión al experimentar con modelos más sencillos, para que podamos trabajar nuestro
camino hacia los más complejos como el mundo real, y ser competente al tratar con ellos
cuando estemos listos. Lo importante es entender que todo lo que experimentamos y
pensamos es sobre un modelo - no es la realidad. La realidad está más allá de nuestro
entendimiento y comprensión. Todo lo que podemos entender es nuestro modelo de realidad.
A veces, este modelo se rompe, y tenemos que arreglarlo. La realidad que vivimos es sólo una
ilusión, pero esta ilusión es la única realidad que conocemos. Como diseñador, si usted puede
entender y controlar la forma en que la ilusión se forma en la mente de su jugador, va a crear
experiencias que se sienten tan reales, o más real, que la realidad misma.
Foco
Una técnica fundamental que el cerebro utiliza para dar sentido al mundo es la capacidad de centrar su atención de forma selectiva, haciendo caso omiso de algunas de las cosas, y dedicar
más energía mental, a las demás. La habilidad del cerebro para hacer esto puede ser
sorprendente. Un ejemplo es el cóctel " efecto de las partes ", que es nuestra notable
capacidad para prestar atención a una sola conversación cuando la sala está llena de gente
hablando a la vez. A pesar de que el sonido las ondas de muchas conversaciones están
golpeando a nuestros oídos al mismo tiempo, de alguna manera tenemos la capacidad de
"sintonizar", y "desconectarse" de los demás. Para este estudio, la psicología médica ha
realizado lo que a veces llaman “dichotic ear studies. ” En estos experimentos, los sujetos
usan auriculares que ofrecen diferentes experiencias de audio en cada oído. Por ejemplo, una
voz en la oreja izquierda de un sujeto puede leer a Shakespeare, y la voz en el oído derecho
puede leer una secuencia de números. Siempre que las voces no sean muy similares, los
sujetos que se les pide que se centran en uno de los las voces, y repetir lo que oyen como lo
oyen, son generalmente capaces de hacerlo. Después, cuando se le pregunta acerca de lo que
la otra voz decía, no tienen ni idea. Sus cerebro se centró sólo en la información seleccionada y
excluyo a las demás.
Lo que enfocamos en un momento dado se determina a través de una mezcla de nuestros
deseos inconscientes y nuestra voluntad consciente. Cuando creamos juegos, nuestro objetivo
es crear una experiencia interesante que mantenga el enfoque del jugador todo el tiempo y
tan intensamente como sea posible. Cuando algo nos llama la atención durante un largo
período de tiempo, entramos en un estado mental interesante. El resto del mundo parece que
cae, y no tenemos pensamientos intrusivos. Todo lo que se piensa acerca de lo que estamos
haciendo, y se pierde por completo la noción del tiempo. Este estado de atención constante,
de placer y de disfrute se conoce como "flujo", y ha sido objeto de extensos estudios
realizados por el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi y muchos otros. El flujo a veces se define
como "un sentimiento de enfoque completo y lleno de energía en una actividad, con un alto
nivel de disfrute y satisfacción. " Vale la pena para el diseñador de juegos hacer un estudio
cuidadoso del flujo, porque esta es exactamente la sensación que queremos en los jugadores
de nuestros juegos para disfrutarlos. Algunos de los componentes clave necesarios para crear
cualquier actividad que ponga a un jugador en un estado de flujo son:
Metas claras. Cuando nuestros objetivos son claros, somos capaces de permanecer
más fácilmente centrados en nuestra tarea. Cuando los objetivos no son claros, no
estamos "en" nuestra tarea, ya que no tenemos la certeza de que nuestras acciones
sean útiles.
Sin distracciones. Las distracciones roban el foco de nuestra tarea. Sin foco, no hay
flujo.
Retroalimentación directa. Si cada vez que tomamos una acción, tenemos que esperar
antes de saber el efecto que causó la acción, rápidamente nos distraemos y se pierde
el foco. Cuando la retroalimentación es inmediata, es fácil mantener la concentración.
Desafíos continuos. Los seres humanos aman los desafíos. Pero debe ser un reto que
creamos que podemos lograr. Si nos ponemos a pensar que no podemos lograrlo, nos
sentiremos frustrados, y nuestra mente comienza a buscar una actividad con más
probabilidades de ser recompensada. Por otro lado, si el desafío es demasiado fácil,
nos sentimos aburridos, y de nuevo, nuestra mente comenzar a buscar actividades
más gratificantes.
Las actividades de flujo que logran permanecer en el estrecho margen de desafío que existe
entre el aburrimiento y la frustración, ambos extremos desagradables hacen que nuestra
mente cambe su enfoque a una nueva actividad. Csikszentmihalyi llama a este margen "Flujo
de canal. " Él da un ejemplo del canal de flujo, utilizando, como es lógico, un juego.
Supongamos que la figura de abajo representa una actividad específica - por ejemplo, un juego
de tenis. Las dos dimensiones teóricas más importante de la experiencia, los desafíos y
habilidades, están representadas en los dos ejes del diagrama. La letra A representa Alex, un
niño que está aprendiendo a jugar al tenis. El diagrama muestra a Alex en cuatro puntos
diferentes en el tiempo. La primera vez que se inicia el juego (A 1), Alex no tiene prácticamente
ninguna habilidad, y el único desafío que enfrenta es golpear la bola sobre la red. Esto no es
una hazaña muy difícil, pero para Alex es probable que lo disfrute ya que la dificultad es la
correcta para su preparación elemental. Así que en este punto probablemente estará en el
flujo. Pero no puede quedarse allí mucho tiempo. Después de un tiempo, si se mantiene la
práctica, sus habilidades están obligadas a mejorar, y luego se aburre de golpear la pelota
sobre la red (A 2). O puede ocurrir que encuentra a un oponente más experimentado, en cuyo
caso se dará cuenta de que es mucho más complicado para él que solo lanzando la pelota - en
ese momento, él sentirá un poco de ansiedad (A 3) en relación con su rendimiento.
Ni el aburrimiento ni la ansiedad son experiencias positivas, por lo que Alex se motivará para
volver al estado de flujo. ¿Cómo va a hacerlo? Mirando de nuevo en el diagrama, vemos que si
se aburre (A 2) y quiere estar en el flujo de nuevo, Alex tiene potencialmente una sola opción:
aumentar los desafíos que le esperan. (Él también tiene un segunda opción, que es dejar el
tenis por completo - en cuyo caso simplemente desaparece en el diagrama.) Al establecer él
mismo una nueva meta con mayor dificultad que coincida con sus habilidades - por ejemplo,
vencer a un oponente que este un poco más avanzado que él - Alex estaría de vuelta en el flujo
(A 4).
Si Alex está ansioso (A 3), el camino de regreso al flujo requiere de aumentar sus habilidades.
En teoría, también podría reducir los desafíos que está enfrentando, y volver así con el flujo de
donde comenzó (en la A 1), pero en la práctica es difícil ignorar desafíos una vez que uno es
consciente de que existen.
El diagrama muestra que tanto A 1 y A 4 representan una situación en la que Alex esta en el
flujo. Aunque los dos son igual de agradables, los dos estados son muy diferentes ya que A 4 es
una experiencia más compleja que A 1. Es más complejo, ya que implica mayores desafíos, y
exige una mayor habilidad del jugador.
Sin embargo, A4, aunque es complejo y agradable, no representa una situación estable.
Mientras Alex sigue jugando, ya sea que se aburre por lo que encuentra en ese nivel, o se
vuelven ansiosos y frustrados por su capacidad relativamente baja. Así que la motivación para
volver a disfrutar de él lo empujará para volver al canal de flujo, pero ahora en un nivel de
complejidad aún mayor de un A4.
Es esta característica dinámica la que explica por qué las actividades de flujo son conducidas
por el crecimiento y el descubrimiento. Una vez que no puede disfrutar de hacer lo mismo en el
mismo nivel por mucho tiempo. Crecemos aburridos o frustrado, y entonces el deseo de
disfrutar de nosotros mismos otra vez nos impulsa a ampliar nuestra capacidad, o para
descubrir nuevas oportunidades para el uso de ellos.
Usted puede ver cómo mantener a alguien en el canal de flujo es un equilibrio delicado,
debido a que el nivel de las habilidades del jugador rara vez se quedan en el mismo lugar. A
medida que su habilidad aumenta, debe presentarles desafíos acordes. Para los juegos
tradicionales, este desafío proviene principalmente de la búsqueda de oponentes más difíciles.
En los videojuegos, a menudo hay una secuencia de niveles que se hacen cada vez más difícil.
Este patrón de niveles de dificultad creciente está bien autobalanceada - Los jugadores con
una muy hábiles generalmente puede moverse a través de los niveles más bajos con rapidez,
hasta que llegan a la niveles que los desafían. Esta conexión entre la habilidad y la velocidad de
para terminar un nivel ayuda a evitar que los jugadores expertos se aburran. However, it is
the rare player who is persistent enough to win the game, mastering all levels. La mayoría de
los jugadores finalmente llegan a un nivel en el que pasan tanto tiempo en la zona de
frustración que se dan por vencidos en el juego. Hay un gran debate acerca de si esto es una
cosa mala (Muchos jugadores se sienten frustrados) o es algo bueno (ya que sólo, los
jugadores cualificados persistentes pueden llegar al final, el logro es especial).
Muchos diseñadores señalan que su estancia en el canal de flujo es importante, y que algunas
maneras de moverse por el canal son mejores que otras. Moviendose hacia arriba del canal, así
...
... Es definitivamente mejor que el juego termine la ansiedad o el aburrimiento. Pero tenga en
cuenta la experiencia de juego que sigue la pista mas como esto:
Esto probablemente se sentirá mucho más interesante para un jugador. Es un ciclo que se
repite del desafío cada vez mayor, seguido de una recompensa, a menudo de más poder, lo
que luego lleva un período de menos y más fáciles desafíos. Muy pronto, el desafío se eleva de
nuevo. Por ejemplo, un videojuego podría contar con un arma que me permite destruir a los
enemigos, si yo disparo tres veces. A medida que avanzo en el juego, los enemigos se vuelven
más numerosos- unidades organizativas, aumentan el desafío. Si la altura del desafío, es
suficiente y derrota los enemigos, podría ser recompensado con un arma que me permite
destruir a los enemigos con sólo dos disparos. De repente, el juego es más fácil, y es muy
gratificante. Este período fácil no dura, porque pronto los nuevos enemigos tienen tres y hasta
cuatro disparos para destruir, incluso con mi nueva arma tomando así el desafío nuevas
alturas.
Este ciclo de "tensión y liberación, tensión y liberación " aparece una y otra vez en el diseño.
Parece que es inherente al goce humano. También mucha tensión, y estamos fuera. También
mucho relax y nos aburrimos. Cuando fluctúan entre los dos, nos gusta tanto la emoción y
como la relajación, y esta oscilación nos proporciona tanto el placer de la variedad, como el
placer de la anticipación.
Usted puede ver la utilidad de la idea de flujo y el canal de flujo. Para discutir y el analizar una
de una experiencia de juego es de utilidad la lente # 18.
Lente # 18: La lente del flujo
Para utilizar este objetivo, considere lo que está manteniendo el foco de sus jugadores Hágase estas preguntas:
¿Mi juego tiene objetivos claros? Si no, ¿cómo puedo solucionarlo?
¿Son los objetivos del jugador los mismos objetivos que yo pretendo?
¿Hay partes del juego que puedan distraer a los jugadores al punto de que olvide sus objetivos? Si es así, estas distracciones pueden ser reducidas, o enlazadas a los objetivos el juego?
¿Mi juego proporcionan un flujo constante, desafíos no muy fáciles, y no muy difíciles, teniendo en cuenta el hecho de que las habilidades del jugador puede mejorar gradualmente?
¿Las habilidades del jugador mejoran según la tasa de interés que espero? Si no, ¿cómo puedo cambiarlo?
El Flujo es una cosa muy difícil de probar. Usted no lo verá en diez minutos de juego.
Usted debe observar a los jugadores por más tiempo. Aún más difícil, un juego que mantiene
cierto flujo las primeras veces que juegan más tarde puede llegar a ser aburrido o frustrante.
Al observar a un jugador, el flujo puede ser pasado por alto fácilmente - tiene que aprender a
aprender a reconocerlo. No siempre va acompañado de expresiones externas de emoción - a
menudo implica un retiro tranquilo. Los jugadores en flujo de los juegos en solitario suelen ser
tranquilos, posiblemente, murmurando para sí mismos. Ellos están tan concentrados que a
veces son lentos de responder o se irritan por las preguntas. Los jugadores en flujo durante el
juegos multijugador a veces se comunican entre sí con entusiasmo, siempre enfocado en el
juego. Una vez que usted nota a un jugador que está en flujo durante el juego, necesita verlo
de cerca - no van a quedarse allí para siempre. Usted debe mirar ese momento crucial - en
caso de que se salga del estado de flujo, para que usted pueda determinar cómo asegurarse
para que este evento no suceda en su próximo prototipo del juego.
Una nota final: no te olvides de encender la lente de flujo en ti mismo! Seguramente
encontraras cuando usted consigue los tiempos de flujo como diseñador - asegúrese de
organizar su tiempo de diseño para que pueda llegar a ese estado especial de la mente como
tan frecuentemente como sea posible.
Empatía
Como seres humanos, tenemos una asombrosa capacidad de proyectarnos en el lugar de otros. Cuando hacemos esto, tenemos pensamientos de la otra persona y sentimientos-, en la
medida de nuestras posibilidades. Es una de las señas de nuestra capacidad para identificarnos
y comprender sí podemos hacer esto, es una parte integral del juego.
Un ejercicio interesante en el teatro consiste en que se divide un grupo de actores en dos. En
el primer grupo, cada actor elige una emoción (alegría, tristeza, la ira, etc), y luego todos mill
en el escenario, cada uno tratando de proyectar su emoción a través de la actitud, a pie, y a
través de la expresión facial. El segundo grupo no elije una emoción. Simplemente caminan al
azar entre el primer grupo, tratando de establecer contacto visual con los demás. La primera
vez que tratan de esto, los actores en el segundo grupo descubren a sí mismos haciendo algo
sorprendente - siempre que se hace contacto visual con alguien proyectan una emoción,
asumen la emoción en sí mismos, y están dispuestos a hacerlo la expresión facial
correspondiente, sin conciencia. Esto es lo fuerte que nuestro poder de la empatía puede ser.
Sin siquiera intentarlo, podemos convertirnos en otras personas. Cuando vemos a alguien que
es feliz, podemos sentir su alegría como si fuera la nuestra. Cuando vemos a alguien que está
triste, podemos sentir su dolor. Artistas usan nuestro poder de la empatía para hacernos sentir
como parte de la historia- o el mundo que están creando. Sorprendentemente, nuestra
empatía se puede lanzar de una persona a otra en un abrir y cerrar de ojos. Incluso podemos
empatizar con los animales.
¿Ha notado que los perros tienen una expresión mucho más rica en la cara que otros ani-
males? Que expresan las emociones con los ojos y las cejas tanto como lo hacemos nosotros
(Figura 9,8). Los lobos (los ancestros del perro) no tienen casi la gama de la expresión facial de
los perros domesticados. Los perros parecen haber evolucionado esta capacidad como una
habilidad de supervivencia. Los perros que logran hacer estos rostros podría capturar nuestra
empatía, y nosotros de repente sentimos sus sentimientos, nos hace más propensos a
hacernos cargo de ellos.
Por supuesto, el cerebro hace todo esto con los modelos mentales - en verdad, estamos
empatizando no con las personas o los animales reales, sino con nuestros modelos mentales
de ellos - lo que significa que son fácilmente engañados. Podemos sentir la emoción cuando no
lo hay.
Una foto, un dibujo, o un personaje de videojuego pueden fácilmente capturar nuestra
empatía. Los cineastas entienden esto, y hacen volar nuestra empatía en todo el lugar, de un
personaje a otro, manipulando nuestros sentimientos y emociones. La próxima vez que vea la
televisión, ponga atención, momento a momento, de dónde su empatía va y por qué está
pasando allí.
Como diseñadores de juegos, vamos a hacer uso de la empatía de la misma manera que-los
escritores, artistas gráficos, directores de cine lo hacen, pero también tenemos nuestro propio
conjunto de nuevas interacciones empática. Los juegos son para la resolución de problemas, y
la empatía-proyección es un método útil para la resolución de problemas. Si puedo ponerme
en el lugar de otro, que puede tomar mejores decisiones sobre lo que esa persona puede
hacer para resolver un problema en particular. En los juegos no se trata solo de proyectar sus
sentimientos en un personaje, usted proyecta por completo su capacidad de tomar decisiones
en un personaje de una manera que solo es posible en medios interactivos, Vamos a discutir
las implicaciones de esto en detalle en el capítulo 18.
Imaginación
La imaginación pone al jugador en el juego al poner el juego en el jugador
(Figura 9.9).
Se podría pensar, al hablar sobre el poder de la imaginación del jugador, que podría significar
su imaginación creativa y su poder para crear fantasías oníricas en el mundo -, pero estoy
hablando de algo mucho más mundano. La imaginación de la que estoy hablando es el poder
milagroso que todo el mundo da por hecho – la imaginación que cada persona usa todos los
días utiliza para la comunicación y la resolución de problemas-
Por ejemplo, si te digo un cuento: "El cartero me robó el coche de ayer", he dicho muy poco,
sin embargo usted ya tiene una imagen de lo que sucedió.
Extrañamente, la imagen está llena de detalles que no incluí en mi historia. Echen un vistazo a
la imagen mental que se formaron, y respondan a estas preguntas:
● ¿Qué parece que dijo el cartero?
● ¿Qué tipo de barrio era en donde estaba mi coche?
● ¿De qué color era el coche?
● ¿A qué hora del día lo hizo?
● ¿Cómo se lo roban?
● ¿Por qué lo robaron?
Ahora, yo no le dije nada de eso, pero su sorprendente imaginación fue formada por un grupo
de estos detalles para que usted pueda más fácilmente pensar en lo que estaba diciendo.
Ahora, si de repente le diera más información, como, "No fue un verdadero coche, sino uno
modelo de juguete caro ", rápidamente reformula su imagen imaginaria para ajustarse a lo que
ha oído, y sus respuestas a las preguntas anteriores podrían cambiar correspondientemente.
Esta capacidad de completar automáticamente las lagunas es muy relevante para el diseño de
un juego, ya que significa que nuestros juegos necesariamente deben dar todos los detalles, y
los jugadores serán capaces de cubrir el resto. El arte viene de saber lo que debe mostrar al
jugador, y lo que debe dejar a su imaginación.
Este poder, cuando lo piensas, es bastante increíble. El hecho de que nuestros cerebros traten
sólo modelos simplificados de la realidad quiere decir que podemos manipular estos modelos
sin esfuerzo, a veces en situaciones que no sería posibles en la realidad. Yo puedo ver un sillón
e imaginar cómo se vería si tuviese un color diferente, un tamaño diferente, si fue hecho de
harina de avena, o si está caminando. Resolvemos un montón de problemas de esta manera.
Si te pido que encuentres una manera de cambiar una bombilla con una escalera de tijera, de
inmediato comenzaras a imaginar posibles soluciones.
La imaginación tiene dos funciones fundamentales: la primera es la comunicación (a menudo
por narración de cuentos), y la segunda es la resolución de problemas. Puesto que los juegos
cuentan con un lugar destacado de ambos, los diseñadores de juegos debe entender cómo
involucrar a la imaginación del jugador- como un socio en la narración de cuentos, además de
tener un sentido acerca de cuáles de los problemas será y no será capaz de resolver.
Motivación
Hemos examinado cuatro de las habilidades mentales clave que hacen gameplaying posible: el
Modelado, el enfoque, la empatía y la imaginación. Veamos ahora por qué el cerebro está
motivado para usar cualquiera de estos en todo.
En 1943, el psicólogo Abraham Maslow escribió un artículo titulado "Teoría de la motivación
humana ", que propuso una jerarquía de necesidades humanas. Esto a menudo se presenta
como una pirámide:
La idea aquí es que las personas no se sienten motivadas a perseguir las necesidades de nivel
superior en esta lista hasta que las necesidades inferiores no sean satisfechas. Por ejemplo, si
alguien se muere de hambre, esto es una prioridad por encima de una sensación de seguridad.
Si alguien no se siente seguro, que no van a buscar seriamente las relaciones humanas. Si
alguien no siente el amor y la pertenencia social, no van a seguir las cosas que aumentarán su
auto- estima. Y si no tienen una buena autoestima, no será capaz de seguir su talento
(recordemos el regalo mayor?) hacer lo que han "nacido para hacer. "
Si usted piensa profundamente, puede llegar a algunas posibles excepciones a este modelo,
pero, en general, funciona bastante bien para ser una herramienta muy útil para discutir
acerca de las motivaciones de los jugadores en los juegos. Es interesante pensar en actividades
de juego diferentes, y donde fallan en esta jerarquía. Muchas de los juego son acerca de logros
y el dominio, que los sitúa en el nivel cuatro, la autoestima. Sin embargo, algunos son más
bajos. Buscando en el atractivo y la permanencia de los juegos multijugador de repente se ve
claro - ellos cumplen las necesidades más básicas de juego para un solo jugador, por lo que no
debe sorprender que muchos jugadores se sentirán más motivados para hacerlo.
¿Puedes pensar en actividades de juego que van incluso más abajo en la jerarquía, a los niveles
segundo o primero? ¿Qué hay de las actividades en el quinto nivel? Cualquier juego que te
conecta con otras personas, le permite tener una sensación de acompañamiento, y le permite
construir y crear cosas que te permiten expresarte cumplir necesidades en los niveles tercero,
cuarto y quinto. Visto desde esta perspectiva, la popularidad y la capacidad de permanencia de
los juegos que tienen tanto comunidades en línea como herramientas de creación de
contenido tiene mucho sentido. También es interesante considerar cómo los diferentes niveles
pueden contribuir los unos a los otros.
Esta perspectiva basada en las necesidades de diseño del juego es la lente # 19.
Lente # 19: El objetivo de las necesidades
Para utilizar este objetivo, deje de pensar en su juego, y empieza a pensar en cuales necesidades humanas básicas cumple. Hágase estas preguntas:
¿En qué niveles de la jerarquía Maslow está operando mi juego?
¿Cómo puedo hacer que mi juego satisfaga necesidades más básicas de las que ya tiene?
En los niveles en que mi juego está actualmente funcionando ¿cómo puede satisfacer esas necesidades aún mejor?
Suena extraño hablar de un juego que deba cumplir las necesidades humanas básicas, pero todo lo que la gente hace es un intento de satisfacer estas necesidades, de alguna manera. y tenga en cuenta, algunos juegos satisfacen las necesidades mejor que los demás - el juego no puede prometer la necesidad, debe entregar suplir la necesidad. Si un jugador se imagina que jugar el juego va a hacer que se sienta mejor consigo mismo, o le permitirá conocer a sus mejores amigos, y su juego no cumple con estas necesidades, el jugador se trasladará a un juego que si lo hace.
Juicio
El cuarto nivel de la jerarquía de Maslow, la autoestima, es la que está más íntimamente
conectada a los juegos. ¿Pero por qué? Una profunda necesidad común a todos es la
necesidad de ser juzgado. Esto puede sonar mal - acaso la gente no odia ser juzgada? No - sólo
odian ser juzgados injustamente. Tenemos una profunda necesidad interior de conocer la
forma en que se sostiene. Y cuando no estamos contentos con la forma en que son juzgados,
trabajamos duro hasta nos juzgan favorablemente. El hecho es que los juegos son excelentes
sistemas para un juicio objetivo y esta es una de sus cualidades más atractivas.
Lente # 20: El objetivo del Juicio
Para decidir si el juego es un buen juez de los jugadores, hágase las siguientes preguntas: ● ¿Qué hace que su juego juzgue a sus jugadores? ● ¿Cómo se comunica este juicio? ● ¿Los jugadores sienten que la sentencia es justa? ● No les importa el juicio? ● ¿El juicio hace que ellos quieren mejorar?
La mente humana es lo más fascinante, sorprendente, y complejo que conocemos. Puede que
nunca desentrañemos todos sus misterios. Cuanto más sepamos de ella, es la mejor
oportunidad que tendremos para crear una gran experiencia en ella, porque es el sitio donde
todas nuestras experiencias de juego tendrán lugar. Y no olvides nunca! Usted está equipado
con un a ti mismo. Usted puede usar su propio poder de modelado, enfoque, la empatía y la
imaginación para conocer cómo estos poderes están siendo utilizados en la mente de sus
jugadores. De esta manera, la auto-escucha puede ser la clave para escuchar a su público.