L’entrainement cognitif et les
nouvelles technologies
Sylvie Belleville, PhD Titulaire de la Chaire de Recherche du Canada en Neuroscience
cognitive du vieillissement et plasticité cérébrale
Professeure titulaire, Dép. de Psychologie, Université de Montréal
Directrice scientifique, Centre de recherche de l’Institut Universitaire de
gériatrie de Montréal
Directrice, Consortium pour l’identification précoce de la maladie
d’Alzheimer-Québec (CIMA-Q)
Pourquoi s’intéresser aux
interventions cognitives?
« La maladie d’Alzheimer me fait
peur. Est-ce que je peux faire
quelque chose pour la repousser ou
la prévenir? »
« Y-a-t-il des moyens de faire travailler
mon cerveau »
Un style de vie cognitivement stimulant (éducation-
métiers-hobbys) permet de se construire une
réserve cognitive
ACTIVITÉS STIMULANTES INTELLECTUELLEMENT au cours de la vie
RÉSISTANCE moins de pathologie
dans le cerveau
RÉSILIENCE la pathologie est
présente mais ses effets sont combattus
RISQUE DE DÉMENCE RÉDUIT
RÉSERVE COGNITIVE
Barnes & Yaffe, 2011; Bennett et al, 2014; Stern et al, 2003; 2009; Arenaza-Urquilo & Vemuri, 2018
Les interventions cognitives peuvent
donc fournir une stimulation cognitive
plus tard dans la vie ce qui peut
contribuer à retarder l’apparition des
symptômes de la démence.
Elles peuvent aussi réduire le fardeau
des déficits cognitifs en améliorant
directement la cognition et en
fournissant des stratégies pour mieux
accomplir différentes tâches cognitives.
Interventions cognitives: variété
de format, type et contenu
Différentes interventions selon
les besoins et capacités
ENTRAÎNEMENT COGNITIF • Améliorer un ou des domaines de la cognition (mémoire, attention)…
Enseignement de stratégies ou pratique répétée selon un modèle cognitif des
capacités intactes et à améliorer
• Trouble cognitif léger et âgés normaux avec ou sans plainte (dont prévention)
RÉHABILITATION COGNITIVE Individualisée: situation problématique à améliorer
Optimiser le fonctionnement en tablant sur les capacité résiduelles et
maintenir les habiletés significatives
Utilise un ensemble de ressources: Aides externes (cahier mémoire, alarmes, minuterie, calendrier), environnement
Démence stade léger et modéré aidants très impliqués.
STIMULATION COGNITIVE Globale: bien-être, comportement
Fait appel aux capacités résiduelles: souvenirs anciens, sensoriel, émotions Loisir, orientation à la réalité, musique, réminiscence, stimulation sensorielle.
Démence stade plus avancé
Clare et al, Cochrane review, 2012
« Modification, outil, machine, technique,
système ou méthode organisationnelle
utilisée (ou implémentée) pour résoudre un
problème, atteindre un but, améliorer une
solution pré-existante ou améliorer la
performance (…) dans le domaine de la
cognition les aides technologiques sont
utilisées pour maintenir ou améliorer les
capacités fnctionnels des personnes avec un
trouble cognitif (...)”
Les technologies: un formidable
potentiel
Une explosion d’approches
-Jeux vidéo
-Plateforme web
-Systèmes d’interaction sociales (skype, online network,
salon de barvardage)
-Réalité virtuelle et augmentée
-Téléphones intelligents
-Applications mobiles
-Applications d’assistance
-Assistants personnels
-entraineurs virtuels
-Objets connectés et monitoring à distance
-Objets d’assistance -Robots
-Environnements intelligents
Des âgés de plus en plus
« technos »
53-62 63-71
72-80 81+
18+
Technologies et
interventions cognitives
1. Programmes d’entrainement
cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux
vidéos.
2. Réalité virtuelle et réalité augmentée
3. Téléphones intelligents, applications
d’assistance
4. Environnements intelligents
Technologies et
interventions cognitives
1. Programmes d’entrainement
cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux
vidéos.
2. Réalité virtuelle et réalité augmentée
3. Téléphones intelligents, applications
d’assistance,
4. Environnements intelligents
Le potentiel des entraînements
cognitifs informatisés
Permet de contrôler la vitesse, les indices, le feedback en temps
réel.
Flexibilité: permet d’adapter l’interface ou le niveau de difficulté
aux déficits de la personne, on peut personnaliser le contenu.
Pratique indépendante (pas besoin d’un thérapeute).
Augmente l'accès aux personnes vivant dans des zones reculées
ou à mobilité réduite.
Peu couteux, permet d’être offert à grande échelle.
La ludification (gamification) des interventions augmente la
motivation.
Programmes d’entrainements
informatisés « expérimentaux »
Conçus en laboratoire par des chercheurs,
non commercialisés (encore), validés
expérimentalement, peu d’éléments de
ludification
Porte soit sur attention et vitesse
ou sur un ensemble de fonctions cognitives
ACTIVE Le plus important essai contrôlé
randomisé sur l’entrainement cognitif
Ball et al, 2002, JAMA; Willis et al, 2005
• 2832 âgés sains
• MÉMOIRE OU ATTENTION OU RÉSOLUTION DE PROBLÈME
• ATTENTION (Champ visuel utile (useful field of view)
• Détection de cibles visuelles – Ajout de distracteurs visuels ou
auditifs; vitesse; dispersion spatiale des cibles; tâches concurrentes
– Difficulté ajustée individuellement
ACTIVE
Un effet après deux ans
Ball et al, 2002, JAMA; Willis et al, 2006, JAMA
ACTIVE
Un maintien des effets après 5 ans
Moins de déclin dans les
activités de vie de tous les jours
5 ans plus tard
Willis et al, 2006, JAMA
Entraînement raisonnement
Entraînement attention/vitesse
Entraînement mémoire
Contrôle (sans contact)
Moins de déclin dans les
activités de vie de tous les jours
10 ans plus tard
Équation + détection
Essai randomisé
contrôlé à
double
aveugle;
six sessions
d’une heure;
28 MCI avec
déficit exécutif
ATTENTION CONTRÔLÉE
VARIABLE
-Combiner les deux tâches en
variant l’attention allouée à
chacune (80-20; 20-80; 50-50).
-Aspect métacognitif: auto-
évaluation et feedback.
ATTENTION DIVISÉE FIXE
P + 2 = R
Apprendre aux MCI à contrôler leur
attention pour améliorer le multi-tâche
Gagnon & Belleville, 2012, Neuropsychol Rehabil
P + 2 = R
Équation + détection
Essai randomisé
contrôlé à
double
aveugle;
six sessions
d’une heure;
28 MCI avec
déficit exécutif
Apprendre aux MCI à contrôler leur
attention pour améliorer le multi-tâche
Gagnon & Belleville, 2012, Neuropsychol Rehabil
ATTENTION CONTRÔLÉE
VARIABLE
-Combiner les deux tâches en
variant l’attention allouée à
chacune (80-20; 20-80; 50-50).
-Aspect métacognitif: auto-
évaluation et feedback.
ATTENTION DIVISÉE FIXE
Équation + détection
Essai randomisé
contrôlé à
double
aveugle;
six sessions
d’une heure;
28 MCI avec
déficit exécutif
P + 2 = R
Apprendre aux MCI à contrôler leur
attention pour améliorer le multi-tâche
Gagnon & Belleville, 2012, Neuropsychol Rehabil
ATTENTION CONTRÔLÉE
VARIABLE
-Combiner les deux tâches en
variant l’attention allouée à
chacune (80-20; 20-80; 50-50).
-Aspect métacognitif: auto-
évaluation et feedback.
ATTENTION DIVISÉE FIXE
Amélioration de la capacité à faire
deux tâches en même temps
ENTRAINEMENT TÂCHE VISUELLE
AMÉLIORATION DES BONNES
RÉPONSES
FIXE 3,39 (5,31)
VARIABLE 25,98 (7,10)*
* p < 0,05
P + 2 = R
Gagnon & Belleville, 2012, Neuropsychol Rehabil
51 études RCT chez des adultes
âgés (>60 ans)
4885 participants (60% femmes)
Taille des groupes = 45-49
Entrainement informatisé=2,527,
Entrainement contrôles=2,358
Couleur: significatif; rouge> orange> jaune
Plateformes commerciales
d’entrainement cognitifs à
l’aide de jeux sérieux
Jeux visant spécifiquement à
améliorer la cognition dérivés ou
non des études scientifiques
BrainHQ
(posit science)
Plateforme d’entraînement cérébral avec programme personnalisé : attention, vitesse de traitement, mémoire, intelligence et locomotion. Points forts Ludique.
Interface très simple et utilisateur guidé. Feedback sur la performance en comparaison avec des
pairs du même âge. Explications sur les jeux et leur efficacité. Prétention scientifique (modèle de plasticité, études sur
l’efficacité; ACTIVE).
Points faibles Pas de version pour les professionnels. La plupart des études sont financées par Posit Science.
Champ visuel utile (ACTIVE)
Champ visuel utile (BRAIN HQ)
HAPPYneuron
Plateforme d’entraînement cérébral pour 5
domaines : mémoire, attention, langage, fonctions exécutives et visuo-spatial.
Points forts Ludique
Feedback sur le progrès et
comparaison.
Coach virtuel qui propose des activités personnalisées
Beaucoup d’information et conseils
Présente les études d’efficacité
Version pour les professionnels
Points faibles Français pas très adapté à la langue
québécoise
Niveau de difficulté pas toujours
graduel
Les choix offerts par le coach virtuel
paraissent arbitraires et peu
d’explication sur ce qui les guide
Tendance Progrès en attention Médiane
Lumosity Entraînement cérébral
personnalisé: mémoire, rapidité,
résolution de problèmes, attention.
Points forts
Ludique.
Interface très simple.
Évaluation du niveau de
l’utilisateur.
Feedback et comparaison.
Éléments de personnalisation
(Type d’encouragement;
pour travailler vs. s’amuser…)
Points faibles En langue anglaise Peu d’information et de
conseils
Cognifit
Plateforme comprenant 15
catégories d’entraînement (ex.
mémoire, planification, plus de 55
ans…) faisant suite à une évaluation cognitive.
Points forts • Ludique.
• Interface simple.
• Feedback.
• Beaucoup d’informations, de
conseils et d’explication.
• Version pour les professionnels.
Points faibles • Prix assez élevé.
• La personne a accès à des
évaluations qui n’est pas
interprétée par un clinicien.
Études d’efficacité
Smith GE, Housen P, Yaffe K et al. A cognitive training
program based on principles of brain plasticity: Results
from the Improvement in Memory with Plasticity-based
Adaptive Cognitive Training (IMPACT) study. J Am Geriatr
Soc 2009;57:594–603.
Hardy, J. L., Nelson, R. A., Thomason, M. E., Sternberg, D.
A., Katovich, K., Farzin, F., & Scanlon, M. (2015). Enhancing
cognitive abilities with comprehensive training: a large,
online, randomized, active-controlled trial. PloS one, 10(9),
e0134467.
Thompson, H. J., Demiris, G., Rue, T., Shatil, E., Wilamowska,
K., Zaslavsky, O., & Reeder, B. (2011). A Holistic approach
to assess older adults' wellness using e-health
technologies. Telemedicine and e-Health, 17(10), 794-800
Monfort, E., Gandit, M., & Jouanneaux, N. (2016).
Évaluation pragmatique d’un programme de stimulation
cognitive informatisée. NPG Neurologie-Psychiatrie-
Gériatrie, 16(96), 326-332.
Plateformes commerciales
d’entrainement cognitifs (jeux sérieux)
Plateformes multi-domaines qui répondent aux critères de Jeux sérieux:
visent à améliorer la cognition, ludiques, feedback/comparaison,
certain degré de personnalisation.
Quelques études montrent une amélioration au fil de l’entraînement
sur la tâche ou sur des mesures cognitives proches de celles
entrainées: moyen ludique de travailler les fonctions cognitives.
ATTENTION TOUTEFOIS
• Études financées par l’industrie.
• Incluent un grand nombre de mesures (pêche) et n’identifient pas
d’avance leur mesure d’effet (effet peut être par chance).
• N’enregistrent pas leur essai.
• Peu d’études sur le transfert ou sur le déclin cognitif.
• Sont-ils -elles plus utiles que d’autres types de jeux (eg: The power of play:
The effects of Portal 2 and Lumosity on cognitive and noncognitive skill de Shute, V. J.,
Ventura, M., & Ke, F. 2015.
• Prétention sur le déclin cognitif et la maladie d’Alzheimer.
Les jeux vidéo (pas sérieux) commerciaux
Les jeux vidéos améliorent certaines
habiletés cognitives de base telles le
temps de réaction, le champ visuel
utile, l’attention (Goldstein et al, 1997;
Clark et al, 1986).
Les jeux d’action (résolution de
tâches, recherche dans l’espace
visuel, réactions rapides à des
stimulations imprévues) seraient les plus efficaces (Green and Bavelier, 2008).
EFFET SUR LA COGNITION ET LE CERVEAU
Âgés sains (N=33)
Jeu vidéo (N=8) vs Musique (N=12) vs
contrôle (N=13)
6 mois d’entrainement
Entrainement cognitif
informatisé (attention,
mémoire et mémoire
de travail)
Ceux qui n’ont pas
reçu l’intervention ont
un risque accru de déclin cognitif de 25-
31% deux ans plus tard
ENGAGE (Équipe 10 de CCNA)
+
Programme ENGAGE: intervention de 4 mois combinant un entraînement cognitive formel (mémoire + attention) et activités
de loisirs neuroprotectrices (musique/espagnol + jeux vidéos)
Intervention contrôle active qui reflète l’intervention dans tous ces aspects: balance entre l’entraînement formel et les
activités de loisirs, mais avec une demande cognitive faible
Traduit en français et en anglais, scriptés dans des manuels
Belleville, Anderson, Ansaldo, Bherer, Bier, Bohbot, Cuddy, da Cunha
Belchior, Gilbert, Hudon, Jokel, Levine, Murphy, Naglie, Troyer, Rochon
Les entrainement informatisés
Plusieurs avantages + efficacité
MAIS LIMITATIONS
•Absence de thérapeute et support social • Possibilités d’avoir accès à un coach; Groupes facebook;
Fonction de bavardage; Skype; Entrainement mixte en groupe puis par web.
•Problème d’adhérence même si sensés être ludiques (pour les âgés de 2018)
•Entre en compétition avec l’activité physique.
• L’amélioration est spécifique : • Déclin cognitif, démence
• Effet dans la vie de tous les jours
•6742 adultes âgés(âge moyen=65)
•Entraînement cognitifs en ligne
•10 min/jour (3x semaine) 6 mois
•ReaCT (raisonnement et résolution de
problèmes) vs
•GCT (différentes activités cognitives) vs
•Contrôle
•Effet= IADL +cognition
•Effet positif pour le raisonnement et IADL
•74% d’abandon entre 3 et 6 mois (1803
participants ont complété l’étude)
• Âgés sains
• Jeu vidéo vs Musique vs contrôle
(N=8; 12; 13)
• 6 mois d’entrainement
68% perte après 6 mois et
immense difficulté à
recruter West et al, 2017
69 personnes avec TCL
Activité Physique (AP)
Entrainement cognitif-Happy Neuron (AC)
AP+AC
Aucune intervention
• Amélioration de la forme physique chez
les AP (2 mesures)
• Amélioration cognitive chez les AC (2
mesures)
• Amélioration cognitive + physique chez
les AP+AC avec un effet synergétique:
+ que la somme des individuels (8
mesures) + effet sur mesure combinée
Technologies et
interventions cognitives
1. Programmes d’entrainement
cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux
vidéos.
2. Réalité virtuelle et réalité augmentée
3. Applications d’assistance
4. Environnements intelligents
Le rôle de la réalité virtuelle
Le but ultime de l’entraînement est le transfert
TRANSFERT: amélioration d’une fonction devrait
améliorer des fonctions qui ne sont pas directement
entrainées mais qui nécessitent les mêmes
processus cognitifs ou dans un contexte de vie
réelle en dehors du laboratoire (Barnett et Ceci, 2002)
L’entrainement cognitif améliore les tâches pour
lesquels un entrainement à eu lieu et celles qui sont
proches MAIS la plupart des études n’arrivent pas à
généraliser ces effets dans des situations de la vie
de tous les jours.
Comment mesurer le transfert dans
la vie de tous les jours ?
- Simulations très simplifiées, imprécises ou pas
vraiment fiables.
+ compter les sons « Appuyer sur le compteur à chaque
fois qu’une stratégie est utilisée »
- Questionnaires auto-rapportés : influencés par la
mémoire, le jugement, les attentes et l’humeur.
La réalité virtuelle
Une technologie créant une expérience immatérielle
sensorielle (phénoménale dans le sens philosophique) en
reproduisant le monde réel/la réalité physique.
Peut-être utilisée pour developer une diversité
d’environnements et de scenarios multisensoriels • Reproduire la complexité caractérisant la vie de tous les jours
• Réaliser des mesures objectives et quantifiées
• Environnements et conditions sécuritaires
• Peuvent être validés et normalisés
De plus en plus accessibles : coût, facilité d’utilisation
et flexibilité pour le developpement.
Capture de
mouvements
par suivi optique
2 systèmes portables de réalité
virtuelle nVisor SX60
Capteur de
position pour
casque et main
www.invirtuo.com Virtools
Belleville – Financement: FCI
La ballade en voiture 75 Objets virtuel
validés
Avec la collaboration de In Virtuo (Dir: S.
Bouchard. UQO)
Le dépanneur virtuel
The virtual shop
Études de
validation chez les
adultes âgés ▪ Validité de construit et écologique
▪ Impression de présence élevée et motivation
▪ Peu de symptômes de cybermalaise
(57 adultes âgés et 20 jeunes adultes)
Younger adults Older adults0
5
10
Item
s c
orrectl
y r
eco
gn
ized
(/1
2)
Performance in The Virtual Shop
Correlation avec les plaintes de mémoire
*
Sensible à l’âge
Correlation avec les
mesures traditionnelles Peu de symptômes de cybermalaise
Mesurer le transfert d’un entraînement en
réalité virtuelle avec des scénarios proches
de la vie de tous les jours
Équation + détection P + 2 = R
Mesurer le tranfert avec des scénarios
de réalité virtuelle
Ballade en voiture
=
Attention divisée
Est-ce que vous
écoutez? Identifications des panneaux (# nombre de panneaux détéctés
+ tâche d’ampan alpha en
competition (competing alpha span task (rappel correct)
Guider le conducteur à Chauminont
Boujut et al. 2018
Transfert sur la tâche de réalité virtuelle
(mais pas sur un questionnaire)
Transfert de l’entrainement sur la tâche
virtuelle de la balade en voiture
Réduction du coût de la double
tâche sur la tâche entrainée
Correlation= 0.58**
La ballade en auto Indiquer les directions tout
en mémorisant des mots
47 participants avec plainte subjective
6 session d’une heure pour utiliser la méthode de loci
• Déterminer un itinéraire stable dans un environnement familier.
• Créer une image interactive entre le loci et les items à mémoriser.
• Suivre l’itinéraire pour récupérer les objets.
Petits groupes de 4-5 personnes avec un instructeur.
50%: Pratique en réalité virtuelle
Utiliser la réalité virtuelle lors
de l’entrainement cognitif
Ouellet, Boller and Belleville, soumis
4
5
6
7
8
9
10
11
12
PRE POST 1 POST 2
Word
s c
orr
ectly r
ecalle
d
VR+
VR-
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
5
PRE POST 1 POST 2
Word
s c
orr
ecly
recalle
d
VR+ VR-
Meilleur mémoire sur une tâche de liste
de mots et dans le dépanneur virtuel
Transfer dans une tache de mémoire dans la voiture virtuelle
**
***
Pas de transfer sur un
questionnaire (Troyer & Rich, 2002)
Direction+mémoire
4
5
6
7
8
9
10
11
12
PRE POST 1 POST 2
Obje
cts
corr
ectly s
ele
cte
d
VR+
VR-
Corrélation
avec tâche
de mots
classique: r=
.32, p<0.05
Conclusion
Les tâches virtuelles ont un grand potentiel pour
mesurer le transfert suite à un entraînement.
Elles sont sensibles aux effets d’entraînement et et
corrélées aux mesures classique (contrairement
aux questionnaires auto-rapportés)
Elles peuvent aider à mesurer le transfert
fournissant des mesures de la vie de tous les jours
diverses et complexes.
Cependant, un pratique courte en réalité virtuelle
ne semble pas améliorer l’efficacité et le transfert.
Problèmes et limitations actuels
Les environnements/outils actuels sont assez rigides
et difficile à personnaliser de façon rapide.
La création d’environnements virtuels requiert une
expertise.
Les cybermalaises: nécessite de courtes sessions
ce qui réduit les chances d’observer un effet de l’entraînement.
Réalité virtuelle sans fil HTC VIVE
PRO
Environnements haute définition
avec Unity
Plus simple à réaliser et à
personnaliser
Nouveaux systèmes dernières génération
Développé par Arnaud Boujut, PhD
Technologies et
interventions cognitives
1. Programmes d’entrainement
cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux
vidéos.
2. Réalité virtuelle et réalité augmentée
3. Téléphones intelligents,
Applications d’assistance
4. Environnements intelligents
AP@LZ : Organisateur électronique sur Téléphone intelligent pour
aider les personnes avec démence dans la vie de tous les jours
5 fonctions :
• 1) Rendez-vous (Alarmes et messages de rappel)
• 2) Informations personnelles, photos
• 3) Informations médicales (liste de médicaments)
• 4) Contacts
• 5) Notepad (liste d’épicerie etc)
Meilleur pour les situations qui peuvent (eg: rendez-vous, médicament) vs ne peuvent pas (e.g: se perdre, se souvenir du nom d’une personne) être aidées par l’application
NI: patient CNI: aidant
COMPAs
4
COMPAs: COMmunication
Proche-Aidants
• Outil pouvant être utilisé sur différentes plateformes et
permettant à toute l’équipe de participer à des situations de
communication significatives pour le patient
• Permet de compiler des informations significatives - photos,
films, musique- en lien avec la vie de la personne et à
contenu affectif, pouvant être partagées par l’ensemble des
intervenants
• Principes: • Communication axée sur la personne
• Communication affective et de socialisation
• Réminiscence et Musicothérapie
• Personnalisable
• Sollicite peu de ressources cognitives
Ansaldo et al
COMPAs: COMmunication
Proche-Aidants
7
Technologies et
interventions cognitives
1. Programmes d’entrainement
cognitifs informatisés, jeux sérieux, jeux
vidéos.
2. Réalité virtuelle et réalité augmentée
3. Téléphone intelligent, applications
d’assistance
4. Environnements intelligents
Environnements intelligents
Quand l’environnement usuel est équipé
de senseurs ou d’effecteurs qui vont
permettre d’améliorer le confort, la
sécurité ou l’assistance à la personne
(Lussier et al, 2018)
DÉTECTEURS
Mouvement
Interrupteurs
Contact Tablettes
EFFECTEURS
Électrique
Luminaire HUE
Environnement intelligente
Nathalie Bier. S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S. Gaboury, C. Bottari
Détecteurs: Détecteurs de mouvements, détecteur d’utilisation du four, porte d’entrée, video-surveillance
Effecteurs: alertes, contrôle lumineux etc
La domotique est un ensemble de techniques électroniques permettant de traiter des informations dans une résidence et d’offrir des services et des fonctions.
Domotique et support à domicile
Objets connectés
2010 4 milliards
2020 80 milliards
Nathalie Bier. S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S. Gaboury, C. Bottari
LE PROJET SAPA: LA RENCONTRE DES TECHNOLOGIES ET DES SOINS DE SANTÉ DANS LA VRAIE VIE! N. Bier, S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S.
Gaboury, C. Bottari
Installation d’un iPad pour les vidéoconférences avec les proches et autres intervenants
Calendriers intelligents et interactifs • Rappels pour les rendez-vous;
• Envoi d’informations/alertes aux proches aidants
Piluliers intelligents connectés au calendrier
Système de sécurité intelligent sur le four
Détection des routines via des capteurs de mouvements: détecte
inactivité suspecte
Système d’illumination automatique la nuit (chemin de lumière)
Technologies « intelligentes » dans
la maison de la personne pour
faciliter l’autonomie, la qualité de
vie et la prise en charge
Nathalie Bier. S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S. Gaboury, C. Bottari
Maison intelligente
Nathalie Bier. S. Giroux, M. Couture, G. Paré, H. Pigot, M. Lussier, P. Belchior, K Bouchard, S. Gaboury, C. Bottari
CONCLUSION
• Les technologies offrent une explosion d’opportunités pour améliorer l’offre, la pertinence et l’impact des interventions
cognitives
Puissance, attractif, mutlisensoriel, réactif, intersectoriel
(mariage santé et génie!)
• Favorisent les mariages: Santé et génie; Recherche, clinique et
industrie
Plateforme e-SPACE (financée par CABHI)
Projet stayfit (financé par AAL et UE)
• Les technologies peuvent-elles remplacer le contact humain?
• Les attentes sont-elles réalistes?
• Utilisation: difficile, interface, effets secondaires
• all
Les facteurs qui vont favoriser l’utilisation par les personnes âgées
Merci Étudiants/post-doc Chercheurs/cliniciens
Bianca Bier Benjamin Boller
Arnaud Boujut Nathalie Bier
Nick Corriveau-Lecavalier Stéphane Bouchard and in-virtuo
Émilie Ouellet Nathalie bier
Simon Cloutier Ana Ines Ansaldo
Assistant/gestionnaire de labo
Marie-Claude Veilleux
Marc Cuesta
Samira Mellah
Willis, SL, Belleville, S. (2016). Cognitive training in later
adulthood. In KW Schaie & S. Willis (Eds). Handbook of
the psychology of aging. 8th ed [email protected]
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