10
BAB IILANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Pembelajaran Kimia
Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata instruction yang dalam
bahasa Yunani disebut instructus atau intruere yang berarti menyampaikan
pikiran, dengan demikian arti instruksional adalah menyampaikan pikiran atau ide
yang telah diolah secara bermakna melalui pembelajaran. Pengertian ini lebih
mengarah kepada guru sebagai pelaku perubahan (Bambang Warsita, 2008: 265).
Pembelajaran pada hakekatnya adalah proses interaksi antara peserta didik
(siswa) dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang
lebih baik. Banyak sekali faktor yang mempengaruhi dalam interaksi
pembelajaran, baik faktor internal yang datang dari dalam individu maupun faktor
eksternal yang datang dari lingkungan. Tugas guru yang paling utama adalah
mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi
siswa (E. Mulyasa, 2008 :100 ).
Pembelajaran kimia tidak lepas dari pengertian pembelajaran dan
pengertian ilmu kimia itu sendiri. Kimia adalah ilmu yang mencari jawaban atas
apa, mengapa, dan bagaimana gejala-gejala alam yang berkaitan dengan
komposisi, struktur dan sifat, perubahan, dinamika, dan energitika zat. Oleh sebab
itu, mata pelajaran kimia di SMA/MA mempelajari segala sesuatu tentang zat
yang meliputi komposisi, struktur dan sifat, perubahan, dinamika, dan energitika
zat yang melibatkan keterampilan dan penalaran. Ada dua hal yang berkaitan
11
dengan kimia yang tidak bisa dipisahkan, yaitu kimia sebagai produk
(pengetahuan kimia yang berupa fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori) dan
kimia sebagai proses yaitu kerja ilmiah (E. Mulyasa, 2008:132).
Pembelajaran kimia menekankan pemberian pengalaman belajar secara
langsung melalui penggunaan pengembangan keterampilan proses dan sikap
ilmiah (Permendiknas No. 22 tahun 2006). Pembelajaran kimia dapat terlaksana
dengan baik dengan adanya interaksi pembelajaran yang menarik antara guru dan
siswa. Keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran sangat dipengaruhi oleh
beberapa faktor. Misalnya, strategi belajar mengajar, metode dan pendekatan
pembelajaran, serta sumber belajar yang digunakan baik dalam bentuk buku,
modul, lembar kerja, media, dan lain-lain. Penggunaan media dalam pembelajaran
dapat membantu keterbatasan guru dalam menyampaikan informasi maupun
keterbatasan jam pelajaran di kelas. Media berfungsi sebagai sumber informasi
materi pembelajaran maupun sumber soal-soal latihan. Kualitas pembelajaran
juga dipengaruhi oleh perbedaan individu siswa, baik perbedaan gaya belajar,
perbedaan kemampuan, perbedaan kecepatan belajar, latar belakang, dan
sebagainya.
2. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Pengertian media dalam proses
pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis atau
12
elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual
atau verbal (Azhar Arsyad, 2011: 3)
Gagne’ dan Briggs (1975) dalam Azhar Arsyad (2011: 4-5), secara
implisit mengatakan bahwa media pembelajaan meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari antara lain
buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar
bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Dengan kata lain, media
adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Sementara itu, Schram (Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2008:5)
berpendapat bahwa media pembelajarn adalah teknologi pembawa pesan yang
dapat dimanfaaatkan untuk keperluan pembelajaran. Jadi media adalah keperluan
bagi guru sedangkan menurut NEA (Rudi Susilana dan Cepi Riyana, 2008:6)
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang dengar, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada
proses pembelajaran itu sendiri. Dilihat dari manfaatnya, Hamalik dalam Azhar
Arsyad (2011: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membengkitkan keinginan dan minat baru,
membangkitkat motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Lebih lanjut, Azhar Arsyad
(2011:16) menjelaskan bahwa selain membangkitkan motivasi dan minat siswa,
media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,
13
menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data,
dan memadatkan informasi. Ibrahim dalam Azhar Arsyad (2011:16) pun
menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena “media pembelajaran
membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi siswa dan
memperbarui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan apda
benak para siswa serta menghidupkan pelajaran”.
Kriteria media pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu
(Mulyanta dan M Marlong Leong, 2009: 3) :
a) Kesesuaian atau relevansi artinya media pembelajaran harus sesuai dengan
kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan
belajar dan karakteristik siswa.
b) Kemudahan artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah
dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional dalam
penggunaannya.
c) Kemenarikan artinya media pembelajaran harus mampu menarik perhatian
siswa, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya.
d) Kemanfaatan artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna,
mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak
mubazir atau sia-sia apalagi merusak siswa.
Berdasarkan karakter dan fungsinya, media mempunyai peranan yang
cukup berarti dalam kegiatan pembelajaran kimia (Nahadi, 2007), diantaranya:
a) Mengatasi masalah keterbatasan ruang kelas dan masalah letak geografis
b) Mengatasi gerak benda yang terlalu cepat
14
c) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya.
d) Menghasilkan keseragaman pengamatan dan memberikan pengalaman belajar
e) Membangkitkan keingintahuan kimia dan minat belajar kimia
f) Membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar kimia lebih aktif
Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas
oleh siswa dalam pembelajaran kimia disebabkan oleh beberapa hal yaitu: objek
terlalu besar, objek terlalu kecil, objek terlalu lambat, objek terlalu lambat, objek
yang bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya
halus, objek yang mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan
media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada siswa. Selain itu,
jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka
objeknyalah yang dibawa ke siswa. Objek ini diubah menjadi miniatur, model,
maupun bentuk gambar yang dapat disajikan secara audio visual.
Contoh media pembelajaran kimia yang digunakan dalam pembelajaran
dapat berupa kartu game, papan deret Volta, atau dengan media komputer
berbentuk animasi. Media pembelajaran kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid
dapat menggunakan media komputer yang mendukung animasi sehingga
memudahkan siswa dalam pemahaman. Materi kelarutan dan hasil kali kelarutan
banyak terdapat konsep dan hitungan kimia sedangkan materi koloid berupa
konsep-konsep kimia. Media pembelajaran yang dapat digunakan berupa animasi
percobaan pada media komputer sehingga siswa memahami konsep-konsep.
Selain itu, animasi komputer tersebut dapat dilengkapi dengan soal-soal untuk
15
melatih pemahaman materi yang disajikan secara menarik sehingga mendorong
siswa untuk berlatih dengan suasana yang lebih menyenangkan.
3. Media Pembelajaran Berbasis Mobile Phone dalam Bentuk Permainan
Permainan adalah suatu bentuk kegiatan dimana peserta yang terlibat di
dalamnya sesuai dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan untuk mencapai
tujuan. Syarat dalam permainan ada 3, yaitu harus terdapat pemain, terdapat
aturan permainan diarahkan pada pencapaian tujuan pembelajaran, dan indikator
pencapain hasil belajar. Adanya unsur kompetisi antar kelompok akan melatih
siswa untuk bekerja sama, percaya diri, dan tidak putus asa (John D. Latuheru,
1998 : 107). Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan
bersifat menghibur. Permainan menjadi menarik karena di dalamnya terdapat
unsur kompetisi, serta keragu-raguan karena tidak tahu sebelumnya siapa yang
akan menang dan kalah (Arief S. Sadiman, 2011:78).
Salah satu media yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran
adalah aplikasi permainan. Dari kajian literatur yang dilakukan oleh Funk dalam
JENI (2008), aplikasi permainan dapat meningkatkan minat belajar siswa,
mempercepat pemrosesan informasi dan menyelesaikan masalah, sekaligus
meningkatkan kepekaan sosial dan kemampuan akademik. Dengan aplikasi
permainan, siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dalam mata pelajaran
tertentu dengan cara menyelesaikan latihan maupun simulasi yang tertuang dalam
aplikasi tersebut.
16
JENI (2008) menambahkan aplikasi permainan itu sendiri memiliki
beberapa klasifikasi. Berdasarkan physical requirements, aplikasi permainan
elektronik dapat dibagi menjadi permainan komputer, permainan video, maupun
permainan mobile. Permainan yang bekerja diatas perangkat mobile tentu saja
memiliki beberapa kelebihan jika dbandingkan permainan yang berjalan diatas
perangkat lain. Persebaran teknologi perangkat mobile di masyarakat dan juga
kemudahan untuk pengaksesan perangkat ini, dimanapun dan kapanpun, membuat
aplikasi permainan yang terinstal dalam perangkat ini sangat digemari. Aplikasi
permainan berbasis mobile yang digunakan pada pembelajaran dianggap layak
untuk dikembangkan karena tidak hanya memberikan media belajar baru bagi
siswa tetapi juga memberikan pengalaman baru yang dapat digunakan kapanpun
dan dimanapun. Pemanfaatan aplikasi permainan berbasis mobile harus dibangun
sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang
berlaku.
4. Penelitian pengembangan
Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2006 : 196), penelitian
pengembangan merupakan jenis penelitian yang sedang meningkat
penggunaannya dalam pemecahan masalah praktis dalam dunia penelitian guruan
dan pembelajaran. Penelitian jenis ini merupakan penelitian yang berorientasi
untuk mengembangkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah
ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Melalui penelitian dan pengembangan
diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak
17
menguji teori ke arah menghasilkan produk-produk yang dapat digunakan
langsung oleh pengguna, khususnya dalam bidang guruan. Tujuan penelitian
pengembangan tidak dimaksudkan untuk menguji teori, akan tetapi merupakan
penelitian yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan produk
dan menguji kualitasnya.
Penelitian pengembangan menurut Seels dan Richey yang dikutip Punaji
Setyosari (2012: 219) pengembangan berarti sebagai proses menerjemahkan atau
menjabarkan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fisik. Dengan ungkapan lain,
pengembangan berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran.
Penelitian pengembangan tidak jauh berbeda dengan penelitian-penelitian
lain, perbedaannya terletak pada metodologinya saja. Beberapa model yang sering
digunakan dalam penelitian pengembangan antara lain adalah:
a. Model konseptual
Model konseptual adalah model yang bersifat analitis yang menjelaskan
komponen-komponen produk yang akan dikembagkan dan berkaitan
antarkomponennya. Model ini memperlihatkan hubungan antarkonsep dan tidak
memperlihatkan urutan secara bertahap. Urutan boleh diawali dari mana saja.
b. Model prosedural
Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau
langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk
tertentu. Model prosedural biasa dijumpai dalam model rancangan pembelajaran,
misalnya model Dick & Carey, model Borg & Gall, dan model ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation).
18
Salah satu model yang sangat umum yang biasanya digunakan oleh
developer sistem dalam membangun sebuah sistem adalah model ADDIE.
Beberapa tahapan dalam model ADDIE adalah sebagai berikut (Mulyanta dan M
Marlong Leong, 2009:5) :
1) Tahap analisis (analysis phase) : pada tahap ini pengembang media
menentukan sasaran pengguna media, apa yang harus dipelajari, pengetahuan-
pengetahuan sebagai prasyarat yang harus dimiliki, lama durasi waktu efektif
yang diperlukan untuk menggunakan media dalam proses pembelajaran
2) Tahap desain (design phase) : pada tahap ini ditentuka tujuan apa yang ingin
dicapai media pembelajaran yang akan dibuat, jenis pembelajaran yang akan
diterapkan serta penerapan isi materi yang akan dijadikan inti pembelajaran
dalam media.
3) Tahap pembuatan (development phase): pada tahap ini media pembelajaran
mulai dikembangkan sesuai dengan yang sudah ditetapkan pada tahap desain.
Penerapan sistem yang akan digunakan serta memperhatikan kembali prinsip
kriteria media pembelajaran yang baik perlu diperhatikan.
4) Tahap implementasi (implementation phase): media pembelajaran yang telah
dibuat perlu disosialisasikan kepada siswa, jika dianggap perlu didukung
dengan buku petunjuk penggunaan atau mauan sebagai panduan awal dalam
penggunaan media.
5) Tahap evaluasi (evaluation phase): evaluasi digunakan untuk mengukur
seberapa jauh siswa menguasai materi pembelajaran. Evaluasi diperoleh dalam
19
rangka umpan balik dalam proses pembelajaran dan mengukur pencapaian
melalui indikator pembelajaran.
5. Mobile game “Brainchemist”
Mobile game “Brainchemist” merupakan permainan hasil adaptasi dari
permainan Brainjiggle dan BrainJuice. Brainjiggle merupakan permainan
pengasah otak yang dikembangkan oleh pengembang game SpiritEQ sedangkan
BrainJuice merupakan permainan pengasah otak yang dikembangkan oleh
pengembang game Digital Chocolate. Permainan dalam Brainjiggle dan
BrainJuice berbentuk 2 dimensi berisi pertanyaan-pertanyaan yang merangsang
kemampuan berpikir penggunanya. Mobile game “Brainchemist” mengadopsi
bentuk game dari Brainjiggle dan BrainJuice yaitu game berbentuk 2 dimensi.
Mobile game “Brainchemist” sudah dimodifikasi oleh peneliti baik dalam
materi, pertanyaan maupun peraturannya. Permainan “Brainchemist” berisi
beberapa menu yaitu kompetensi, main, tentang dan keluar. Materi yang diberikan
mengenai kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid. Game berupa kuis berisi
soal-soal yang dibagi dalam 4 sub-game yaitu, kelarutan dan hasil kali kelarutan,
reaksi pengendapan, sistem koloid, serta sifat dan pembuatan koloid.
Sub-game satu tidak berkaitan dengan sub-game lainnya, artinya pengguna
dapat memainkan sub-game manapun tanpa harus menyelesaikan sub-game
tertentu terlebih dahulu. Soal-soal disajikan dan ditampilkan secara acak. Soal-
soal tersebut berbeda tetapi dalam setiap sub-game berisi soal dalam tipe sama.
20
Program komputer yang digunakan dalam pengembangan permainan
“Brainchemist” yaitu program Eclipse Indigo RCP 3.7.
6. Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan serta Koloid
Berdasarkan Peraturan Menteri Guruan Nasional Indonesia Nomor 22
Tahun 2006 tentang Standar Isi, materi pokok Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan
diberikan kepada siswa kelas XI IPA semester 2. Materi Kelarutan dan Hasil Kali
Kelarutan diberikan untuk memenuhi standar kompetensi 4, yaitu memahami
sifat-sifat larutan asam-basa, metode pengukuran, dan terapannya sedangkan
materi Koloid diberikan untuk memenuhi standar kompetensi 5, yaitu
menjelaskan sistem dan sifat koloid serta penerapannya dalam kehidupan sehari-
hari.
Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan disampaikan dalam beberapa sub
bab, antara lain adalah:
a. Kelarutan dan hasil kali kelarutan
1) Garam yang sukar larut dapat sedikit larut dalam air. Larutan garam sukar larut
ada sebagai ion-ionnya. Ion-ion itu berada dalam kesetimbangan dengan garam
yang sukar larut.
2) Reaksi kesetimbangan kelarutan
AmBn(s) mAn+(aq) + nBm-(aq)
Kesetimbangan garam sukar larut mempunyai harga tetapan kesetimbangan
yang disebut Tetapan Hasil Kali Kelarutan atau Ksp (Solubility Product
Constant).
21
Contoh :
AgCl(s) Ag+(aq) + Cl-(aq)
Ksp = [Ag+] [Cl-]
3) Kelarutan (solubility) adalah jumlah maksimum zat yang dapat larut dalam
sejumlah tertentu pelarut pada suhu tertentu.
4) Hubungan Kelarutan (s) dengan Tetapan Hasil Kali Kelarutan (Ksp)
AmBn(s) mAn+(aq) + nBm-(aq)
Misal
Jumlah AmBn(s) yang larut = s mol/L, setelah kesetimbangan jumlah:
An+(aq) yang tebentuk = ms mol/L dan Bm-(aq) yang terbentuk = ns mol/L
Ksp = [An+]m[Bm-]n
= (ms)m x (ns)n
= mm x nn x s (m+n)
s = (m+n) Ksp
mm x nn
5) Efek penambahan ion senama : Adanya penambahan ion senama / sejenis
dalam suatu kesetimbangan menyebabkan kesetimbangan bergeser ke arah
yang mengurangi penambahan ion senama itu sehingga kelarutan garam sukar
larut berkurang.
b. Reaksi Pengendapan
Untuk meramalkan terjadi tidaknya endapan suatu senyawa AmBn, jika larutan
yang mengandung ion An+ dan ion Bm- dicampurkan maka digunakan konsep
hasil kali ion (Qc)
22
AmBn (s) mAn+(aq) + nBm-(aq)
Qc AmBn = [ An+ ]m . [ Bm- ]n
Jika Qc < Ksp maka tidak terbentuk endapan AmBn (larutan tidak jenuh)
Jika Qc = Ksp maka mulai terbentuk endapan AmBn (larutan tepat jenuh)
Jika Qc > Ksp maka terbentuk endapan AmBn (larutan lewat jenuh)
Materi Koloid disampaikan dalam beberapa sub bab, antara lain adalah:
a. Sistem koloid
Sistem dispersi adalah penyebaran merata zat terdispersi ke dalam medium
pendispersi.
Sistem Koloid adalah suatu campuran yang keadaannya terletak antara larutan
dan suspensi.
Tabel 1. Perbedaan antara larutan, Koloid, dan suspensiAspek Larutan Koloid Suspensi
Bentukcampuran Homogen Tampak homogen Heterogen
Kestabilan Stabil Stabil Tidak stabilPengamatanmikroskop Homogen Heterogen Heterogen
Jumlah fase Satu Dua DuaSistem dispersi Molekular Padatan halus Padatan kasarPemisahandengan carapenyaringan Tidak dapat
disaring
Tidak dapat disaringdengan kertas saringbiasa kecualidengan kertas saringultra
Dapat disaring
Ukuranpartikel
< 10-7 cm,atau < 1 nm
10-7 cm – 10-5 cm,atau 1 nm – 100 nm
> 10-5 cm, atau> 100 nm
23
Tabel 2. Jenis sistem koloid dan contoh-contohnya
No FaseTerdispersi
MediumPendispersi Nama Koloid Contoh
1. Padat Cair Sol Sol emas2. Padat Padat Sol padat Paduan Logam3. Padat Gas Aerosol padat Asap4. Cair Gas Aerosol Kabut5. Cair Cair Emulsi Santan6. Cair Padat Emulsi padat Keju7. Gas Cair Buih Busa sabun8. Gas Padat Buih padat Karet busa
b. Sifat – sifat koloid
1) Gerak Brown : gerak acak atau erak zig-zag partikel koloid karena benturan
dengan medium pendispersinya.
2) Efek Tyndall : efek penghamburan cahaya oleh partikel koloid.
Contoh: lampu proyektor terlihat lebih terang saat asap mengenai lampu.
3) Adsorpsi : penyerapan molekul netral atau ion-ion pada permukaannya.
Contoh: sol Fe(OH)3 mampu mengadsorpsi ion-ion H+ sehingga bermuatan
positif.
4) Elektroforesis : pergerakan partikel koloid karena dialiri arus listrik.
5) Koagulasi : penggumpalan partikel koloid yang terjadi karena kerusakan
stabilitas sistem koloid atau kaena penggabungan partikel koloid berbeda
muatan sehingga membentuk partikel yang lebih besar.
6) Koloid Liofil dan Koloid Liofob
Koloid Liofil : koloid yang memiliki gaya tarik-menarik yang cukup besar
antara zat terdispersi dengan mediumnya
24
Koloid Liofob : koloid yang tidak memiliki gaya tarik-menarik yang cukup
besar antara zat terdispersi dengan mediumnya
7) Koloid pelindung : suatu sistem koloid yang ditambahkan pada sistem koloid
agar diperoleh koloid yang stabil
8) Dialisis :proses penyaringan partikel koloid dari ion atau molekul yang
teradsorbsi.
c. Pembuatan sistem koloid
1) Cara kondensasi : partikel larutan sejati bergabung menjadi partikel koloid.
a) Reaksi redoks
b) Reaksi hidrolisis
c) Reaksi Dekomposisi Rangkap
d) Penggantian Pelarut
2) Cara dispersi : partikel kasar dipecah menjadi partikel koloid
a) Cara mekanik
b) Cara busur bredig
c) Cara peptisasi
7. Sistem Operasi Android
Android adalah platform untuk sistem operasi di perangkat mobile yang
bersifat sumber terbuka, berbasis kernel Linux. Platform ini memungkinkan
pengembang membuat program dalam bahasa pemrograman Java. Pengaturan
perangkat melalui Java Libraries Google. Platform ini mendukung sejumlah
25
teknologi penghubung termasuk GSM/EDGE, CDMA, EV-DO, UMTS,
Bluetooth, dan Wi-Fi.
Android dibeli Google pada Juli 2005 dari sebuah perusahaan kecil asal
Palo Alto, California. Hal ini memunculkan spekulasi bahwa Google akan
meluncurkan telepon seluler. Spekulasi tersebut terpatahkan dengan
diumumkannya Open Handset Alliance – aliansi 34 perusahaan perangkat lunak,
perangkat keras, dan telekomunikasi seperti Google, HTC, Motorola, Qualcomm,
T-Mobile, Sprint Nextel, dan NVIDIA yang bertujuan mengembangkan standar
terbuka untuk perangkat mobile. Aliansi ini lalu mengumumkan produk pertama
mereka, Android. Pada 22 Oktober 2008, telepon seluler pertama yang
menjalankan Android adalah T-Mobile G1, dengan sistem operasi Android 1.0.
Android menyediakan berbagai fitur. Fitur yang tersedia pada Android
adalah:
a. Framework Aplikasi: memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari
komponen yang tersedia.
b. Dalvik virtual machine: virtual yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Grafik: grafik 2D dan grafik 3D yang didasarkan pada library OpenGL.
d. SQLite: untuk penyimpanan data.
e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF.
f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware).
g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer
(tergantung hardware).
26
h. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan
debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE (Stephanus Hermawan S, 2011:1-6).
Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai
basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source)
sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya.Android memiliki
aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmailGmail, Google Maps,
dan Google Calendar.
8. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti
dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
27
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in (www.eclipse.org).
B. Penelitian yang Relevan
Menurut Cahya Dwi Wahyudi (2010: 30) dalam penelitiannya yang
berjudul Pengembangan Permainan Who Wants to be a Great Chemist?sebagai
Media Pembelajaran Kimia untuk Peserta didik Kelas XI menyebutkan bahwa
pada software permainan Who Wants to be a Great Chemist? Untuk peserta didik
kelas XI dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri yang menarik.
Keterkaitan dengan penelitian pengembangan ini adalah aplikasi permainan dapat
digunakan sebgai media pembelajaran kimia yang menarik sehingga siswa dapat
menggunakannya untuk meningkatkan pemahaman suatu materi kimia.
Amelia Handayani Burhan (2012: 61) melakukan penelitian tentang
pengembangan chemistry game seri Stoichiometry Academy sebagai media
pembelajaran kimia untuk siswa SMA/MA kelas X. Kualitas chemistry game seri
Stoichiometry Academy yang dikembangkan ini secara keseluruhan dinilai sangat
baik oleh 5 orang guru kimia SMA dan layak digunakan sebagai media
pembelajaran kimia kelas X SMA/MA materi pelajaran hukum-hukum dasar
kimia dan perhitungan kimia (stoikiometri). Keterkaitan dengan penelitian
pengembangan ini adalah media pembelajaran berbasis permainan dapat
digunakan dalam pembelajaran sehingga membantu siswa memahami suatu
materi.
28
Penelitian yang dilakukan oleh Tim Pengembang JENI SEAMOLEC
(2008) yang berjudul Pengembangan mobile Game Based Learning menunjukkan
bahwa mobile game edukasi yang menggunakan open source software JAVA ME
dapat berjalan dihampir semua handphone yang ada di pasaran Indonesia. Game
mobile ini sudah memenuhi persyaratan pembelajaran karena sudah mencakup
unsur perencanaan, pengerjaan, sumber informasi dan monitoring/evaluasi.
Keterkaitan dengan penelitian pengembangan ini adalah pengembangan mobile
Game Based Learning sebagai mobile game edukasi dapat digunakan sebagai
media pembelajaran.
Ketiga penelitian tersebut relevan dengan penelitian pengembangan ini.
Media pembelajaran kimia berbasis permainan merupakan media belajar yang
dapat digunakan untuk membantu tercapainya pembelajaran. Mobile game sebagai
game edukasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran kimia. Oleh karena
itu, pengembangan mobile game “Brainchemist” diharapkan dapat digunakan
sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA bagi guru dan siswa.
C. Kerangka Pikir
Suatu pembelajaran berlangsung antara guru dan siswa. Siswa menangkap
materi yang disampaikan oleh guru untuk memahami ilmu yang disampaikan
sehingga terjadi timbal balik. Pembelajaran yang baik berlangsung saat terjadi
interaksi satu sama lain. Pembelajaran efektif terjadi apabila siswa berada dalam
kondisi yang menyenangkan. Begitu juga sebaliknya, siswa akan merasa merasa
tidak nyaman apabila proses pembelajaran terlalu dipaksakan. Suasana belajar
29
yang menyenangkan dan nyaman akan menghadirkan nuansa yang baik dalam
proses pembelajaran sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai.
Cara yang dapat ditempuh untuk menciptakan proses pembelajaran yang
menyenangkan adalah dengan adanya media pembelajaran yang dapat menunjang
proses pembelajaran yang menyenangkan. Kemanjuan teknologi dan komunikasi
dapat dimanfaatkan untuk menhadirkan media pembelajaran yang menyenangkan.
Media pembelajaran dapat menjadi alternatif sarana belajar yang praktis, efektif,
dan efisien.
Perkembangan teknologi dan informasi menyebabkan peranan mobile
phone tidak hanya sebagai alat komunikasi tetapi juga sebagai sarana belajar.
Mobile phone dengan berbagai fasilitasnya telah menjadi gelombang
kecenderungan baru yang sangat memungkinkan dijadikan sebagai sarana belajar
atau lebih dikenal dengan istilah mobile learning. Mobile learning memungkinkan
terciptanya suasana belajar yang tidak terikat waktu dan tempat. Siswa dapat
belajar dimana saja dan kapan saja melalui mobile phone sebagai sarana mobile
learning. Mobile learning dapat dikemas secara menarik dan menyenangkan
dalam sebuah permainan mobile phone atau lebih dikenal sebagai mobile game.
Kelarutan dan hasil kali kelarutan serta koloid merupakan salah satu dari
beberapa jenis materi pelajaran kimia yang dapat dikemas secara apik menarik
dalam sebuah mobile game. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan sebuah
mobile game yang diberi nama “Brainchemist”. Mobile game “Brainchemist”
berisi materi, game yang berbentuk latihan soal, dan pembahasan. Siswa dapat
30
berlatih dengan soal-soal yang ada dilengkapi dengan pembahasan dari masing-
masing soal.
Mobile game “Brainchemist” merupakan media pembelajaran dengan
basis mobile phone generasi terbaru; smartphone Android. Pemilihan sistem
operasi Android karena ia merupakan sistem operasi terbuka yang
memungkinkan pengguna menambahkan sendiri aplikasi-aplikasi yang diinginkan
secara bebas. Selain itu, dapat memodifikasi prosesor sehingga memudahan
pengguna dalam perbaikan perfoma mobile phone.
Mobile game “Brainchemist” diharapkan dapat menjadi media
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Media yang menarik dan
menyenangkan akan merangsang siswa untuk belajar. Selain itu, mobile phone
sebagai media pembelajaran dapat digunakan kapan saja dan dimana saja
sehingga siswa dapat lebih leluasa dalam memahami materi kimia. Mobile game
“Brainchemist” diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai
kimia khususnya pada materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid.